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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Kaskantor am 5.01.2021 | 10:11

Titel: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: Kaskantor am 5.01.2021 | 10:11
Ich selbst bin da ähnlicher Meinung wie manch ein anderer Spieler hier, dass man ein System erstmal ausgiebig spielen sollte, bevor man Regeln anpasst.

Aber es gibt auch wieder welche, die sich früh mit Hausregeln beschäftigen und sich schon viele Gedanken zu vielen Spielen (ich sag nur Shadowrun) gemacht haben.

Da ich mich gerade sehr mit CPR beschäftige, bin ich sehr daran interessiert, was Ihr alles so anders gestalten würdet.

Beispiel, mir sind die Fertigkeiten ein paar zu viele, aber wenn man die einfach zusammenfassen würde, bekomme ich wieder Probleme bei der SC-Erschaffung, weil man dann mehr Punkte für weniger Fertigkeiten zur Verfügung hätte.

Also sehe ich diesen Thread als eine Hausregeln-Sammlung an.
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 5.01.2021 | 18:08
Am besten solche interessanten Subtreads immer im Hauptbeitrag zu Cyberpunk Red ankündigen. Fast verpasst. ;)
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: YY am 5.01.2021 | 18:24
@Kaskantor:
Ich komm ja schon :)

Mit Charaktererschaffung u.Ä. habe ich mich noch nicht befasst (betrifft mich als Dauer-SL auch eher am Rande ;D).
Was XP angeht, werde ich da tendentiell den Hahn spürbar aufdrehen und das Steigern von Stats mit gleichen Kosten wie Role Abilities erlauben.

Das Netrunning muss ich mir auch noch mal in Ruhe zu Gemüte führen.


Im Spoiler ist meine aktuelle Liste (englisches Regelwerk, englische Hausregeln).
Hauptsächlich will ich damit die Tödlichkeit hochschrauben, das Verhältnis von Feuer und Bewegung in Richtung Feuer verschieben und generell mehr Kampfverlauf in eine Runde bekommen.
Als Randerscheinung kommen ein paar Hä?-Stellen weg und manches mache ich mir noch etwas einfacher/stromlinienförmiger.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: Kaskantor am 7.01.2021 | 11:28
Reicht euch der Schaden für die Sniper-Rifle? Selbst mit den hier genannten Hausregeln, macht ein Sturmgewehr mehr Schaden oder? Meist haben die auch ein höheres Kaliber.
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 7.01.2021 | 11:36
Reicht euch der Schaden für die Sniper-Rifle? Selbst mit den hier genannten Hausregeln, macht ein Sturmgewehr mehr Schaden oder? Meist haben die auch ein höheres Kaliber.

5W6 auf den Kopf? Ist eine ziemlich tödliche Geschichte.

Mit den Änderungen von YY auf 6W6 sind das im Schnitt 21 Schaden. Selbst mit Helm 20 Schaden, ohne über 40. Krit-Chance 20%.

Ganz realistisch ist das wohl nicht, aber das wäre vielleicht auch ein Moment - gesetz dem Fall das war ein geplantes Attentat - nicht mehr auf Schaden würfeln würde.
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: Kaskantor am 7.01.2021 | 11:38
Ein Sturmgewehr kann 2-, 3-fachen Schaden machen, je nach Wurfergebnis auch mehr und das ohne auf den Kopf zu schießen.

Ich meinte ja nur so im Verhältnis.
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 7.01.2021 | 11:48
Wenn man den DV für Autofire um 5 Punkte reduziert ist das die Konsequenz.
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: Quaint am 7.01.2021 | 12:31
Naja, nen Präzisionsgewehr ist auch kein Wunderding. Tatsächlich ist das eigentlich eine Nischenwaffe für präzises Feuer über große Entfernung. Und das macht es hier ja, ihr könnt gerne mal probieren nem Attentäter lieber nen Sturmgewehr zu geben und mal zu schauen wieviel der dann vom Nachbarwolkenkratzer trifft, wenn der nicht arg extrem gut schießen kann. Wenn der Attentäter natürlich lieber nen Drive-By aus moderater Distanz macht, ist nen SMG oder nen Sturmgewehr vielleicht besser. Und darum geht es ja unter anderem: Wähle die Waffe nach dem Einsatzzweck.
Ich mein, klar könnte man - als seperate Waffe - auch ein Gewehr mit deutlich größerem Kaliber definieren, aber das Sniper Rifle aus dem Grundregelwerk benutzt ganz normale Gewehrmunition, und insofern kann ich zumindest gut damit leben, wenn es auch ganz normalen Gewehrschaden macht - nur mit der Besonderheit auf große Distanz eher was zu treffen.
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: YY am 7.01.2021 | 18:57
Ein Sturmgewehr kann 2-, 3-fachen Schaden machen, je nach Wurfergebnis auch mehr und das ohne auf den Kopf zu schießen.

Zumindest auf die Entfernungen, wo man mit dem Sturmgewehr noch gut trifft - und das passt auch so; das Sturmgewehr ist ja gerade der Generalist und man muss schon recht weit in die Spezialisierung, bevor SMG oder Sniper Rifle die bessere Wahl sind.

Und wie Quaint sagte, kann man analog zu den sonstigen exotischen Waffen auch irgendwelche sauteuren SSGs mit Monsterkaliber und dafür recht ausgeprägten anderweitigen Nachteilen definieren.

Das SSG im GRW ist ja bei gleichen Kosten und gleichem Schaden wie das Sturmgewehr eher ein "normales" Repetiergewehr oder ein Halbautomat in einem recht moderaten Kaliber.
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: Kaskantor am 7.01.2021 | 19:20
Also eher G22 statt G82.
Hab’s verstanden:).
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: YY am 7.01.2021 | 19:22
Sogar eher M24 oder G28 als G22, aber ja  :)
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: Skyrock am 7.01.2021 | 20:40
Increase all firearm and melee weapon damage by 1d6.
This includes base damage for Autofire (including shotgun shells), which is now 3d6.
[...]
When using melee weapons, add your unarmed damage dice (brawling or martial arts) to weapon damage.
Erhöhen sich Nahkampfwaffen damit effektiv um +2W6 (+1W6 auf die Waffe, +1W6 auf den waffenlosen Schaden)?
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: YY am 7.01.2021 | 21:33
Nein - der waffenlose Schaden ist ja kein melee weapon damage ;)
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 18.01.2021 | 15:20
Es gibt ja diesen "Raus aus Deckung, gegnerische Deckung umgehen, schießen und zurück in die eigene Deckung laufen" Effekt.

Ich habe überlegt, ob ich diese "Split Movement" direkt als Complex Task (-2) deklariere.
Titel: Re: Cyberpunk Red Hausregeln
Beitrag von: YY am 19.01.2021 | 14:58
Wäre für mich nicht genug Anreiz, was anderes zu machen.

Wenn einem das ein Dorn im Auge ist, muss man mMn schon etwas grundsätzlicher rangehen.

So habe ich auch aus diesem Grund die Regel abgeschafft, dass man nur in Deckung ist, wenn man vollständig verdeckt ist.
Ich halte es umgekehrt: Man ist fast immer in Deckung, solange man irgendwie halbwegs verdeckt ist.
Und ich gehe davon aus, dass auch ein nicht abwartender Gegner stets versuchen wird, sich seine Deckung zu erhalten - dass der wie angeklebt zuschaut, was da so passiert, ist ja letztlich nur ein Artefakt der "brettspieligen" Darstellung und Handlungsreihenfolge.

Das führt dazu, dass man für ein effektives Flankieren meist so weit rum muss, dass es für den Rückweg nicht mehr reicht. Man muss also ziemlich sicher sein, dass der Gegner nicht abwartet, sonst wird man selbst ohne Deckung beschossen, während der Gegner noch in Deckung ist - kein guter Tausch.
Und wenn man unbeschossen flankieren könnte, muss das Ding dann auch entweder in der Handlung vorbei sein oder man muss so nah ran kommen, dass man den gegnerischen Waffeneinsatz verhindern kann.


Je nach Konstellation kann man sich immerhin annähern und es sind dann beide relativ zueinander an der selben Deckung geschützt; das sieht man an Ecken oder um Autos recht häufig. Das macht man aber wie gehabt auch wieder nur, wenn man im nächsten Schritt die Distanz schließen und die Entscheidung suchen will.


Ansonsten könnte man noch die suppressive fire-Regel in die andere Richtung sinnvoll machen, statt sie rauszuwerfen:
Wenn jeder Beschuss Unterdrückungspotential hat, im Erfolgsfall die aktuelle Handlung abgebrochen wird und die nächste Handlung ein Move in die Deckung sein muss, kann ein abwartender Gegner einen Flankierungsversuch ggf. im Ansatz abwürgen.
Dann ist es wesentlich sicherer/sinnvoller, in Deckung zu bleiben und zu schießen.
Wäre mir aber für ein Spiel mit dem Regelumfang von CP Red zu viel zusätzliches Gewürfel.


Davon (fast) völlig ab:

Ich habe in meiner Liste oben zwei Dinge ergänzt.
Zum einen kann in den meisten Fällen ein Kopfschuss die Deckung umgehen.
Zum anderen kann man als Verteidiger im Grappling wahlweise "nur" die Verhältnisse umdrehen, statt das Ganze komplett aufzulösen.