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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: Der Läuterer am 26.02.2021 | 21:03

Titel: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Der Läuterer am 26.02.2021 | 21:03
Behauptung: "Gewalt im Spiel ist mehr und mehr verpönt, eine gewaltfreie Lösung in einem Szenario wird aber so gut wie nie angeboten oder unterstützt."

Das ist bei fast allen Szenarien mit Sicherheit das gleiche Problem, ganz gleich welches Genre oder welches Setting.

Plan A (Attacke) funktioniert nun mal am Schnellsten, am Einfachsten, ohne viel Geplane, zumeist auch am Sichersten und vor allem eigentlich immer und überall.

Und das sowohl beim Spielen am Tisch, als auch beim Schreiben durch den Autor... denn es ist die simpelste Art Spannung zu erzeugen.

Wie lassen sich Konflikte (elegant), ohne Gewalt, lösen?

Habt Ihr selbst schon mal ein Szenario ohne Gewalt gelöst bzw. beendet, das von seiner Ausrichtung her auf Plan A ausgelegt war?

Wenn ja, welches war das - gerne auch Abseits von Cthulhu?

Und wie habt Ihr das gelöst?
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: General Kong am 26.02.2021 | 21:21
Bisher eins bei Star Wars d20: Entführung eines imperialen Offiziers aus einer Klinik. War gut geplant und lief dann genau so, wie geplant. Und war richtig spannend. So spannend, dass uns allen - inkl. SL- am Ende erst auffiel: Hey, nicht nur kein Toter oder Verletzter, wir haben nicht mal einen Angriffswurf gemacht!

Aber ehrlich gesagt: Ich sehe nicht, dass Gewalt im Rollenspiel weniger vorkommt als früher. Und warum auch:
1. Gewalt ist spannend und aufregend.
2. Man obsiegt über den Feind.
3. Caper- Abenteuer wie das oben geschilderte werden schnell langweilig, wenn alles klappt wie geplant. Und wenn nicht, geht es wieder rund und die ganze Planungszeit war für den Arsch.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: nobody@home am 26.02.2021 | 21:56
Wenn ich wirklich ein "gewaltloses" Szenario anbieten will, dann sollte ich als SL vermutlich...erst mal nicht mit reihenweise NSC antanzen, die ihrerseits gleich bei der ersten Ausrede zu Plan A übergehen. Denn wenn ich das mache, darf ich mich natürlich nicht wundern, wenn die Spieler und ihre Charaktere die wiederum auch nicht mehr gerade mit Samthandschuhen anfassen.

Damit fallen dann natürlich die meisten klassischen "Abenteuer" direkt unter den Tisch, denn in denen geht's ja in der Regel schon direkt und ohne Umwege um irgendjemanden, der seine Interessen eben mit Gewalt durchsetzt (oder das zumindest in naher Zukunft vorhat) und daran gehindert werden soll. Was bleibt, sind (a) Situationen, in denen die NSC-Gegenseite von vornherein selbst nicht an Gewaltanwendung interessiert ist -- dann braucht's natürlich auch weniger traditionelle Konflikte -- und (b) solche, in denen zwar schon Gewalt zumindest als Drohung in der Luft liegt, die friedliche Lösung aber zumindest hinreichend klar und einfach umzusetzen ist (ein klassischer Fall wäre da vielleicht "das Monster ist 'ne Mama, die nur ihr Junges zurück will"...natürlich dürfen dann im Sinne dieses Themas auch nicht gleich wieder irgendwelche zu allen möglichen Handgreiflichkeiten bereite Schurken hinter dem Verschwinden des Babys stecken, sonst haben wir die Gewalt ja nur verlagert).
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Der Läuterer am 27.02.2021 | 08:49
Gewaltfreie Szenarien kreieren zu wollen ist sicher schwerer realisierbar, als auch weniger ansprechend für die Spieler. Auch wenn in Pädagogen Kreisen gewaltfreie Spiele gerne in hohem Mass befürwortet werden.

Wie ja bereits erwähnt wurde, trägt das Gewaltelement sehr stark zur Spannung bei.

Es sollte daher nicht darum gehen, diese Aktionen aus dem Spiel gänzlich zu verbannen oder generell zu verteufeln.
Es sollte darum gehen, AUCH andere Lösungswege aufzuzeigen und anzubieten.

Ein Szenario kommt nicht ohne Konflikte bzw. ein gewisses Mass an Bedrohungspotential aus, sonst müssten die Chars ja nicht zur Tat schreiten.

Das Ganze aber in erster Linie gewaltfrei zu lösen, setzt natürlich viel mehr Aufwand und Überlegungen voraus, als schlicht einen Hau-Drauf-Moment nach dem anderen zu schaffen.
Und das sowohl seitens des Autors, des SLs und natürlich auch der Spieler.

Gibt es in dieser Hinsicht nennenswerte Beispiele?
Interessante Szenarien, die sich da hervortuen?
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.02.2021 | 08:57
Spannendes Thema, das mich auch schon mehrfach beschäftigt hat. Hier mal ein paar Gedanken:

Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: General Kong am 27.02.2021 | 09:40
Spannendes Thema, das mich auch schon mehrfach beschäftigt hat. Hier mal ein paar Gedanken:

  • Eine gute Alternative ist aus meiner Sicht Lebensgefahr ohne Gewalt. Feuer, Naturkatastrophen, Reaktorunfälle usw.
  • Wenn man das Genre Abenteuer verlässt gibt es Liebesdramen, Gerichtsverhandlungen, Versteigerungen, Autorennen, Sport usw. (Eher nicht meins aber sicher für einige spannend.)
  • Ich habe schon NPCs eingeführt, die man nicht töten wollte oder konnte. Böse Verwandte, irregeleitete Paladine, angesehene Adelige und solche Dinge. Wenn man die umbringt dann fühlt man sich schlecht oder hat starke Konsequenzen zu tragen.

Zu Alternative 1:
Ja, das kann spannend sein und ist meist auch regelseitig gut abgedeckt.

Zu Alternative 2:

Das Problem ist dabei, dass es eben meist NICHT regelseitig gut oder überhaupt abgedeckt ist.

"Dann mach das eben durch R-O-L-L-E-N-S-P-I-E-L, du dummer Affe!
1. Spiel den verliebten Tor, der Serenaden unter dem Balkon der Angebeteten singt! - Okay: "Oh holde Maid, hast du heut für ich Zeit ... schrummschrumm (an SL). Na, Stefan, isse schon feucht im Schritt?"

2. Dann halt doch mal ein packendes Plädoyer als Anwalt! - Jau, gebongt: "Hohes Gericht, liebe Geschwollenen, der Angenagte hat nach den einschlägigen Artikeln Kaiser Leopolds des Verwirrten höchsten mit Verbrennen wegen Kuhschändung zu rechnen - wir verwehren uns entschieden gegen das Auspeitschen vorher...."

3. Versteigerungen: "Ich biete ... "

4. Autorennen - okay, da gibt es doch schon Regeln für (bei Cthulhu nicht unter 17 Seiten für Verfolgungsjagd zu Lande, zu Wasser, im Ballon ...)

5. Sport: "So - Mike über Ben zu Washington. Du tackelst den Dicken und ich den Ball durch die Mitte. ALLESKLAAAH! -HUT! Aber nicht die von Pizza ..."

Das meiste ist da ziemlicher Quark. Ich schwinge ja auch nicht ein Breitschwert oder schlage Ulf mit dem Stock, um die Schadenspunkte zu ermitteln - noch beschreibe ich das wortreich im Kampf.

Kampf im Rollenspiel ist (egal wie detailliert das Kampfsystem sein mag) spielerisch verregelt und abstrahiert. Man würfelt, der Gegner würfelt und irgendwie wird durch Zahlen, Punkte, festgelegtenZustandsbeschreibungen der Schaden abgehalten.

Will man das auch z.B. in einer Liebesaffäre haben, dann muss man da auch so etwas wie einen Tefferwert Flirt, Liebes"schaden" und Hingebungspunkte haben, damit sich nicht bärtige Männer und Frauen (...  wtf?) am Küchentisch heiße Liebesschwüre an den Kopf werfen müssen und eine andere bärtige (oder bartlose) Person dann entscheiden muss, wer wem einen Korb oder den Zimmerschlüssel gibt.

Das Ganze sollte dann noch so sein, dass ich mit derselben Mechanik auch Feilschen, Gerichtsverhandlungen bestreiten, Foltern und in Kneipen Informationen erfragen kann, weil das Regelwerk sonst ausufert.

Dann wird es spannend wie im Kampf:
Kriegt der Marquis die Baroness von Liebeswitz noch in die Knatterkammer, bevor sie sich mit dem Grafen Brömmel verheiratet?
Kann sich die Baroness dem heißen Flehen des Marquis de Poufpouf erwehren und so Jungfräulichkeit und die Ehre der Familie durch die Ehe mit dem Brömmel retten?

Poufpouf:"Ich starte einen Alles-oder-Nichts Flirtangriff: +4 auf Betören, aber +6 auf eigenen Schaden bei Abweisung - Musikanten, enge Beinkleider mit noch engenerem Schritt, Rüschenhemd: das ganze Programm!"
SL: "Die Baroness versucht sich durch "Anstandsdame" und "viele Freundinnen" dabei zu entziehen und spielt noch "heiße, willige Magd" als Ablenkung. +8 gegen Betören! Aber ihre Keuscheitspunkte sind auch schon ziemlich aufgebraucht."
Alle Spieler: "Los, Poufpouf! Lass rollen! Ohne Heirat ist Graf Brömmel entehrt und muss sich duellieren. Dann haben wir ihn, den Verräter!"

Alternative 3:
Ist eigentlich keine Alternative.
Dabei handelt es sich um gute Kniffe im Abenteuer, nicht alles zu "Mörderhobbo ging spazieren" werden zu lassen.
Da muss man eigentlich nur am Aufhänger etwas ändern, sollte es aber auch nicht übertreiben. Mal den gefallenen Paladin-Vetter mit dem Herz aus Gold (und Hirn voll Scheiße) vor der Inquisition retten zu müssen - gut, prima.
Wenn aber immer der Verwandten- und Bekanntenkreis in solche Sachen verquickt ist, würde ich vielleicht doch mal in die Ahnentafel schauen nach den Begriffen"Whatley", "Innsmouth", "Transsylvanien" usw.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Kaskantor am 27.02.2021 | 10:01
 ;D
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.02.2021 | 15:03
Kong, jetzt mal im Ernst, sowas wie 'ne Skill Challenge kriegt man doch auch in Kuhthulu hin, oder?

Und 'ne Versteigerung von einem wichtigen Kultgegenstand in einer großen Sammlung kann doch schön Investigation und Bieten verbinden. Wenn man dann zusätzlich nicht weiß, wer ein Kultist und wer ein unschuldiger Sammler ist, dann kann das doch ganz lustig werden.

Klar, das muss man nicht mögen, aber gut umzusetzen ist das meiner Meinung nach schon im Sinne der Frage vom Läuterer.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 27.02.2021 | 16:31
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Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: General Kong am 27.02.2021 | 16:47
Bei den meisten Rollenspielen besteht der Kampf ja nicht aus einem oder zwei vergleichenden Würfen, sonder umfasst eine oder mehre spannungsgeladene Szenen mit Ressourceneinsatz und -verbrauch und Manövern. Das kann man doch nicht gleichwertig sehen mit "Macht malen Wurf auf x - okay: Hast gewonnen!"

Da brauche es schon mehr um, wie Läuterer ja sagt - das Ganze in Richtung "Unterhaltung in spannend, aber gewaltfrei" zu bringen.
Da gibt es in Ansätzen Sawo (soziale Konflikte), bei All für One (social duelling) und bei ... da ist das Thema auch schon durch nach meiner Kenntnis. Wer noch was weiß, raus damit.
Aber auch hier sind die Regeln eher rudimentär und gut, um das auch mal zu machen. Aber viel zu wenig detailliert, um da ganze Abenteuer oder Kampagnen an eben diesen Mechaniken aufzuhängen.
Auch sind das je zwei, vielleicht drei Seiten - da ist die Waffenliste ja schon vier Seiten länger, von den Kampfregeln ganz zu schweigen.

Dabei hätte dich so ein Romanzenabenteuer wie von mir - zugegeben launig - skizziert dich durchaus Potential für richtig spannende Eifersuchtsdramen, bei denen es eben nicht (regeltechnisch und nicht nur erzählerisch) Tote und Verletzte gibt, sondern unsterblich Verliebte, an Eifersucht Ergramte - und auf zwei Seiten eine "Skill Contest"-Regel für Duelle und eifersüchtige Prügeleien.  ;)
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: General Kong am 27.02.2021 | 16:58
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Eben! Und dann wird das Abenteuer auch spannend - und der Sturm auf das Schlafgemach der Baroness und die Belagerung der Ehrenburg des Grafen ein Abenteuer, das sich an Spannung und Dramatik mit jedem Rollenspielgekämpfe messen kann. Wenn man da Regeln hat und nicht nur Poufpouf der Chameur vorgibt zu sein ("Weil ich 'Verführen 92% habe"), sondern weil er wie Conan der Barbar auch das gesamte andere Repertoire besitzt:
Hohe Verführungsangriff
Korbabwehr
Selbstbewusstsein
Attraktivitätswert
Verschiedene Verführungstalente
Extra-Verführschaden bei xxx (+4 gegen Brünette)
Die Ausrüstung (Rüschenhemd, knallenge Hose usw.)
So wie Conan halt hohe Rk, TP, Angriffswurf und -talente und Axt und Kettenhemd ins Gefecht führt.

Wenn man sagt: "Das mache ICH aber durch Rollenspiel und Erzählen."

Gut, aber dann brauche ich auch für den Dungeon-Crawl keine Regeln, sonder erzähle mich da durch bis zu Smaugs Schatz.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Supersöldner am 27.02.2021 | 17:03
Fürchtet das Töten der wer Tötet wird vom Tod begehrt. hat mal jemand in einem Anime behautet. Gut er war eigentlich nur ein irrer . Aber was wenn er Recht gehabt hätte ? wenn die Wahrscheinlichkeit das du Stirbst steigt je mehr du Tötest (und bei einem Kampf kann immer ein NSC umkommen auch wenn man ihn umhauen wollte ) werden die SC und der Großteil der Gesellschaft der betreffenden Welt ganz Schnell nach Gewalt freien Lösungen suchen.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Isegrim am 27.02.2021 | 17:09
Will man das auch z.B. in einer Liebesaffäre haben, dann muss man da auch so etwas wie einen Tefferwert Flirt, Liebes"schaden" und Hingebungspunkte haben, damit sich nicht bärtige Männer und Frauen (...  wtf?) am Küchentisch heiße Liebesschwüre an den Kopf werfen müssen und eine andere bärtige (oder bartlose) Person dann entscheiden muss, wer wem einen Korb oder den Zimmerschlüssel gibt.

DSA ist halt seiner Zeit voraus...

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_der_Vereinigungen

Das Problem ist, dass man entweder sehr abstrakte Regeln hat, wenn man Kampf, Fußballspiel & Gerichtsverhandlung mit dem gleichen Regel-Set abhandeln will, oder für jede Situation ein eigenes "Spiel im Spiel" bräuchte. Kann man sicher machen, aber dass das vom System nicht mitgeliefert wird, sollte nicht erstaunen.

Wobei mir auffällt, dass ich meiner Zeit offensichtlich auch voraus bin...  ;D

Man könnte ja auch ein RPG bauen, wie sich verschiedene Anwaltskanzleien bis auf Blut gegenseitig verklagen; End battle vorm BVerfG. Wär zwar nur was Juristen, aber davon gibts ja auch genug...
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Der Läuterer am 27.02.2021 | 17:33
Wenn man sagt: "Das mache ICH aber durch Rollenspiel und Erzählen."

Gut, aber dann brauche ich auch für den Dungeon-Crawl keine Regeln, sonder erzähle mich da durch bis zu Smaugs Schatz.
Das mit dem Erzählen funzt ziemlich gut.
Meine Erfahrung ist i.d.H. sehr, sehr positiv.

Das Problem, das sich jedoch ergibt, ist, dass sehr viele Spieler nicht damit klarkommen, wenn der Char Schaden erleidet.

Da braucht es dann eine Variable, die nicht aus der hohlen Hand kommt, sonst heisst es schnell 'Spielleiter Willkür'.

Daher lautet meine Erfahrung. Nur so viel würfeln wie unbedingt nötig und so einfache Systeme wie möglich.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: General Kong am 27.02.2021 | 17:49
Es darf kein Regeltrumm daraus werden - dann bin ich mit "einfach" einverstanden.

Aber ein paar taktische Elfmente (eben wie bei jedem einfachen Kampfsystem) sollten es schon sein.

@ Supersöldner: Delta Green gibt Stabilitätsabzüge fürs Töten FÜR den Totschläger  und macht es damit nicht so einfach, mal eben mit einer Panzerfaust in den vollbesetzten Kindergarten zu schießen, "weil da Ghule drin find. Selbst wenn: Das kostet! Aber auch Kultisten umzumöllern (sind immerhin Menschen) zehrt am Verstand.

Aber mal Hand aufs Herz: Cthulhu ist eines der Spiele, wo gesagt wird: "Also nein- mit der Waffe in der Hand löst man hier die Probleme nicht!" Und dann sind da in den Szenarios reihenweise Begegnungen mit Ghoulhorden und Tiefen Wesen. Da hat man dann besser eine Schrotflinte dabei mit 70+%, um aus denen Fischfrikadellen und Gammelburger zu machen, sonst hat es sich nämlich schnell mit dem Ermitteln.

Botschaft:"Mit Gewlt löst man die Probleme vielleicht nicht  aber man kann es ja versuchen!" - Will man das eben NICHT, muss man Regelmechaniken einbauen, die ein anderes Spiel begünstigen. Training of Cthulhu macht z.B. die Fertigkeit Running zum Weglaufen extra billig ...

Oder man lässt die Ghoule mal anders agieren. Und die Fischis im Teich.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Der Läuterer am 27.02.2021 | 18:20
Aber mal Hand aufs Herz: Cthulhu ist eines der Spiele, wo gesagt wird: "Also nein- mit der Waffe in der Hand löst man hier die Probleme nicht!" Und dann sind da in den Szenarios reihenweise Begegnungen mit Ghoulhorden und Tiefen Wesen. Da hat man dann besser eine Schrotflinte dabei mit 70+%, um aus denen Fischfrikadellen und Gammelburger zu machen, sonst hat es sich nämlich schnell mit dem Ermitteln.
Ich bin sowohl gegen die Horden, als auch gegen die hohen Waffenwerte.
Ich stutze das ziemlich zusammen.

Es ist viel interessanter zu beobachten, wie hüben und drüben die Muni knapp wird, und neuen Taktiken zu lauschen, als einen Char, einfach mal so, über den Jordan zu schicken, oder haufenweise NSCs niedermachen zu lassen.
Das gibt mir nicht mehr viel beim Spielen.

Will man das eben NICHT, muss man Regelmechaniken einbauen, die ein anderes Spiel begünstigen. Training of Cthulhu macht z.B. die Fertigkeit Running zum Weglaufen extra billig ...
Viel anpassen muss man im Spiel m.M.n. nicht.
Einfach etwas weniger und etwas sachter. Dann klappt es auch mit dem Überleben.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2021 | 18:28
Botschaft:"Mit Gewlt löst man die Probleme vielleicht nicht  aber man kann es ja versuchen!" - Will man das eben NICHT, muss man Regelmechaniken einbauen, die ein anderes Spiel begünstigen. Training of Cthulhu macht z.B. die Fertigkeit Running zum Weglaufen extra billig ...

Wobei da der Haken wieder ist, daß man auch bei Cthulhu mit einfachem Weglaufen die Probleme ja eher nicht löst. Sonst könnten die Herren und Damen Mythosermittler-SC auch gleich zuhause im sicheren Kämmerlein bleiben und Azathoth einen guten Dämonensultan sein lassen, der schon keinen Unsinn machen wird... ;)

Aber auch hier hat man von rein menschlichen Schurken über die diversen "Monster" bis hin zu den Großen Alten & Co. persönlich ja erst mal wieder NSC vor sich, die ihre Interessen ohne mit der Wimper zu zucken selber gerne mit Gewalt aller Art durchsetzen. Also kann man sich als selbsternannter Protagonist eben nicht einfach nur ducken und den Dingen ihren Lauf lassen, und mit Ideen wie Pazifismus oder auch nur Verhandlungsversuchen zwecks friedlicher Erreichung eines Kompromisses, mit dem beide Seiten leben könnten, braucht man den meisten dieser Gestalten schon rein genrehalber (also von wegen "soll ja immer noch Horror sein und so") ebenfalls gar nicht erst zu kommen.

Dazu kommt dann klassischerweise meist noch, daß die SC sowieso weitgehend auf sich allein gestellt sind und nicht mit viel Hilfe von Seiten ihrer nichteingeweihten Mitmenschen rechnen können (im Gegenteil scheint's mir manchmal so, als ob diverse klassische Cthulhu-Abenteuer alle möglichen NSC genüßlich nur als Extrahindernisse verwenden). Da schmuggelt man dann irgendwann ganz natürlich auf der Jagd nach den Schrecken des Mythos soviel Dynamit mit, wie sich unauffällig verstauen läßt...was will man denn schließlich sonst machen?
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: General Kong am 27.02.2021 | 18:36
Wobei da der Haken wieder ist, daß man auch bei Cthulhu mit einfachem Weglaufen die Probleme ja eher nicht löst. Sonst könnten die Herren und Damen Mythosermittler-SC auch gleich zuhause im sicheren Kämmerlein bleiben und Azathoth einen guten Dämonensultan sein lassen, der schon keinen Unsinn machen wird... ;)

So was, so was: Da hat der Herr wohl noch nie vom "Mythos-Marathon" gehört - über 666 Meilen, immer wenn die Sterne richtig stehen. Hauptgewinn: ein Badeurlaub in Innsmouth, Tsuchen am Teufelsriff inklusive.  ~;D
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: fivebucks am 27.02.2021 | 20:13
Also, in meinen beiden zuletzt geleiteten Kampagnen haben die Spieler:
In DSA 3 verzichtet Kampfwerte zu erhöhen - nur einmal pro Stufe hat man die Gelegenheit dazu;
in Magus bislang alles durch Magie gelöst, außer, ich wollte mein Kampfsystem testen - es gab einen Kampf gegen einen Sicherheitsroboter und ein NSC war darauf vorbereitet durch die Wand zu schießen...
Mir gefällt das.
 :) :)
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Der Läuterer am 27.02.2021 | 20:52
persönlich ja erst mal wieder NSC vor sich, die ihre Interessen ohne mit der Wimper zu zucken selber gerne mit Gewalt aller Art durchsetzen.
Da hast Du sicher Recht.

Das Problem liegt m.M.n. im D&D Erbe, das seit 40 Jahren noch immer in jedes Rollenspiel hinein wabert.

Die D&D Welt ist voll von Monstern, die keinen ökologischen Zweck erfüllen und mit anderen Monstern Tür an Tür wohnen, ohne sich gegenseitig zu beharken.
Sobald aber eine Abenteuer Gruppe ihres Weges kommt, klatschen sie sich ab, wie im Tag Team Match beim Wrestling.

Ich finde, dass es Zeit ist, das zu überdenken.

Ein NSC läuft nicht blind ins Verderben.
Er hat vielleicht eine Familie, die er wiedersehen will, also lässt er sich sicher nicht als Kanonenfutter verheizen.

Sobald man als SL die Gegner nicht nur mit Waffen ausstattet, sondern auch mit Hirn und Herz, nimmt das ganz schnell den Druck von den Chars.

Vorausgesetzt, die Spieler spielen da auch mit.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Der Läuterer am 27.02.2021 | 20:57
ein NSC war darauf vorbereitet durch die Wand zu schießen...
Mir gefällt das.
Mir gefällt das auch.

Es sollte aber m.M.n. nicht fast ausschliesslich nur um das Monster of the Week gehen.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Radulf St. Germain am 28.02.2021 | 08:43
Ein NSC läuft nicht blind ins Verderben.
Er hat vielleicht eine Familie, die er wiedersehen will, also lässt er sich sicher nicht als Kanonenfutter verheizen.

Ich glaube das ist auch ein Punkt. Gegner, die auch andere Methoden verwenden und sich das mit der Gewalt genau überlegen. Vielleicht auch Gegner die gar nicht kämpfen können, weil zu schwach. Die neugierige Oma von nebenan, die den Investigatoren das Leben schwer macht umzubringen ist halt schon eine Nummer.

Spieler so: Wir knallen die Oma ab, dann haben wir Ruhe.
Der Deep One so: Ihr seid mir echt zu krass. Ich rede mal mit Dagon, da muss doch mal jemand was machen gegen so Typen.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Der Läuterer am 28.02.2021 | 21:12
Es gibt im ALIEN RPG eine einfache aber sinnvolle Mechanik, die einen Menschen davor zurückschrecken lässt, einen anderen Menschen zu töten.

Wenn Ersterer seinen Wurf auf Empathie schafft, hält ihn sein Gewissen zurück.

Verübt er die Tat, dann steht er erst einmal unter Stress und kann in Panik verfallen.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.03.2021 | 18:23
Eine schöne Mechanik.
Titel: Re: Call of Fred - Von der Ambivalenz der Gewalt
Beitrag von: kasi45 am 3.03.2021 | 19:36
Mal kurze Anmerkung:

Für gewaltfreies Rollenspiel bietet sich Star Trek Adventures sehr an. In einigen Missionen ist die Auflösung so vorgesehen, dass diese gewaltlos erfolgt. Wenn die Spieler den Phaser auf töten stellen (sie können sich vor dem Schießen dafür entscheiden), bekommt der Spielleiter "Bedrohung", womit er es den Spielern zusätzlich schwer machen kann.

Allgemein bietet sich Star Trek aber für Rollenspiel abseits gewalttätiger Lösung geradezu an aufgrund des Hintergrunds.

Das heißt natürlich nicht, dass es überhaupt keinen Kampf gibt, aber das ist bei weitem nicht so sehr im Vordergrund wie bei manch anderen Rollenspielen.