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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Tudor the Traveller am 18.04.2021 | 09:33
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Hallo zusammen,
es gibt da eine Sache, die mich seit einer Weile umtreibt: die relativ einfache Bekämpfbarkeit von bestimmten Gegnern, vor allem seit D&D 4. Damit meine ich v.a. Untote, Elementare und Konstrukte. Ich finde es sowohl langweilig als auch nicht plausibel, dass jeder dahergelaufene Abenteurer nur drauf eindreschen muss, und schon bricht ein Wesen "tot" zusammen, das bereits tot ist (Untote) oder gar nicht lebt (Konstrukte) und/oder aus einem "Material" besteht, das man mit einer Waffe im Prinzip gar nicht beschädigen kann (Elementare).
Das mag alles einer bestimmten Spielbarkeit geschuldet sein. Mich aber stört das. Die 3.x hatte da noch eine differenzierte Herangehensweise, allerdings auch nicht ganz befriediegend. Das Grund"problem" der prinzipiellen "Tötbarkeit" mit einem simplen Messer oder Hammer bleibt auch da bestehen. Meine Meinung ist: wenn Untote etc. sonst zu "harte" Gegner sind, dann sind sie halt keine Anfängermonster. Ist bei Dämonen z.B. auch nicht anders. Das gibt belebten Skeleten meiner Meinung nach auch ein wenig den Schrecken zurück, den sie als Untote haben sollten :gasmaskerly:
Hier möchte ich
a) eure Meinungen einsammeln, gerne Editionsübergreifend
b) für unser aktuell bespieltes System 13th Age mögliche Hausregeln dazu disktutieren; gerne dürfen aber auch Hausregeln diskutiert werden, die (auch) für das ja derzeit breit gespielte D&D5 funktionieren
Gruß
Tudor
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Du kannst den Monstern entsprechende Immunitäten oder Resistenzen geben und passt den Herausforderungsgrad an. Gerade in der 5e ist das weniger ein Problem. Skelette bekommen Resistenz gegen Stichschaden und Verwundbarkeit gegen Wuchtschaden, z.B..
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Bin bei dir, ich empfinde insgesamt Kämpfe in den jüngeren D&D Versionen als nicht bedrohlich genug - was auch dazu führt, dass Kampf als Methode zur Problemlösung zum Standard wird. Das liegt einerseits an den Dingen, die du beschreibst, andererseits generell an der geringen Tödlichkeit bzw. dem Mangel an Konsequenzen, die sich mit einer langen Rast nicht aus der Welt schaffen lassen. Man vergleiche Mal den Wight in AD&D mit seinem Pendant in der 5E.
Gesendet von meinem Pixel 4 mit Tapatalk
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Bin bei dir, ich empfinde insgesamt Kämpfe in den jüngeren D&D Versionen als nicht bedrohlich genug - was auch dazu führt, dass Kampf als Methode zur Problemlösung zum Standard wird. Das liegt einerseits an den Dingen, die du beschreibst, andererseits generell an der geringen Tödlichkeit bzw. dem Mangel an Konsequenzen, die sich mit einer langen Rast nicht aus der Welt schaffen lassen. Man vergleiche Mal den Wight in AD&D mit seinem Pendant in der 5E.
Mein Eindruck ist, dass dies eine bewusste Designentscheidung von D&D5 war. Damit ist das Happymerrykilling ja kein Fehler/Defizit des Systems, sondern eins der Systemauswahl.
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Mein Eindruck ist, dass dies eine bewusste Designentscheidung von D&D5 war. Damit ist das Happymerrykilling ja kein Fehler/Defizit des Systems, sondern eins der Systemauswahl.
Das mag sein, ist aber nicht Frage in diesem Thema ;)
edit: Was ich damit sagen will: bitte keine Diskussion in Richtung Designfragen der 5e bzw. nur dort, wo es für die Diskussion mechanisch erheblich ist.
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Hallo zusammen,
es gibt da eine Sache, die mich seit einer Weile umtreibt: die relativ einfache Bekämpfbarkeit von bestimmten Gegnern, vor allem seit D&D 4. Damit meine ich v.a. Untote, Elementare und Konstrukte.
denk mal bei erhobenen Untoten und entsprechenden Konstrukten in Strukturschaden, ggf kann die Magie die sie bewegt nicht mehr funktionieren wenn der Träger kapuut ist
Skelette Zombies und Co jagen keine Angst ein weil sie gefährliche Kämpfer sind
https://www.cracked.com/article_18683_7-scientific-reasons-zombie-outbreak-would-fail-quickly.html
Sondern weil das Konzept Angst hervorruft
weil ihre Opfer auch zu Untoten werden
weil man gegen Opfer kämpft die man gekannt hat
man selber zum Untoten wird
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Sondern weil das Konzept Angst hervorruft
weil ihre Opfer auch zu Untoten werden
weil man gegen Opfer kämpft die man gekannt hat
man selber zum Untoten wird
Ist bei D&D aber nicht so. Das stimmt für klassische Zombieapokalypse, wo das ja irgendwie eine Art "Krankheit" ist. In D&D können Skelette und Zombies so etwas aber nicht.
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Ich bezog mich auf den mangelnden Schrecken
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Bitte nicht falsch verstehen, aber das klingt für mich nach ziemlich pauschalem Rumgejammer.
Wollt ihr Monster, die nur verdammt schwierig oder wahrscheinlich erst später in der Kampagne (auf höheren Leveln) zu besiegen sind? - Dann nutzt die Stellschrauben, die diese Systeme in der Grundausstattung anbieten (Monster Level hoch, Schaden hoch, Trefferpunkte hoch, neue Resistenzen/Immunitäten etc.).
Wirklich, die Systeme, über die ihr euch da gerade beschwert, bieten für genau dieses Problem optimale Lösungsansätze. Ich sehe auch nicht, wie Vorgängersysteme da irgendwas anders oder besser gemacht hätten. Überfrachteter und umständlicher vielleicht mit zwei Seiten komplett mit Tabellen zugekleistert, um ein Skelett zu bauen (MM 3.5) statt einfach mal paar Beispiele für verschiedene Schwierigkeitslevel (4E, 5E und 13th Age).
Wollt ihr Bedrohungen, die auch für hoch und höchststufige Charaktere nicht sinnvoll zu bekämpfen sind? - Dann macht keine Monster daraus! Gerade 13th Age zeigt mit Behemoths, Icons und der Stone Thief, wie das geht.
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Ich glaube es geht Tudor um die grundsätzliche Lächerlichkeit der Idee ein Luftelementar oder einen Geist mit einem gewöhnlichen Speer aufzuspießen.
Gesendet von meinem Pixel 4 mit Tapatalk
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Ich glaube es geht Tudor um die grundsätzliche Lächerlichkeit der Idee ein Luftelementar oder einen Geist mit einem gewöhnlichen Speer aufzuspießen.
Danke. Genau dies.
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Versteh ich dann nicht. Erklär mir doch bitte mal die in deinen Augen "differenzierte Herangehensweise von 3.5", die du suchst, an genau dem Beispiel:
https://www.d20srd.org/srd/monsters/elemental.htm
Was genau ist da jetzt besser, was du vermisst?
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Ich glaube es geht Tudor um die grundsätzliche Lächerlichkeit der Idee ein Luftelementar oder einen Geist mit einem gewöhnlichen Speer aufzuspießen.
Wie lange hat man in D&D5 gewöhnliche Waffen? :think:
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Eben. Zudem hat man in 5E wahrscheinlich noch viel länger profane Waffen als in 3.5, aber in jedem Fall hätten profane Waffen komplett ausgereicht, um einen Luftelementar aufzuspießen.
Von Skeletten fang ich besser gar nicht wieder an.
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Editionsübergreifend, aber kein Editionsgejammer.
Also: :-X
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Editionsübergreifend, aber kein Editionsgejammer.
Also: :-X
Gut, lassen wir 3.5 mal als suboptimales Gegenbeispiel beiseite: Welches System macht das denn wie genau besser?
Ich bin da wirklich neugierig, weil wenn man mich gefragt hätte, welche Systeme für so ein Problem Lösungen bietet, dann hätte ich genau auf die angesprochenen + Pathfinder verwiesen. In Savage Worlds suchst du nach sowas vergeblich.
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Das "Grundproblem der prinzipiellen Tötbarkeit" hatte D&D doch aber schon immer, oder? Selbst zu Papa Gygax' Zeiten brauchte der Speer, mit dem ich im Luftelementar herumstochere, einfach nur genügend Plusse...und schon ging's, ohne daß sich am "Ich bin halt ein spitzer Stock"-Grundprinzip des Speers an sich dadurch irgendwas merkbar geändert hätte! :think:
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Mein Eindruck ist, dass dies eine bewusste Designentscheidung von D&D5 war. Damit ist das Happymerrykilling ja kein Fehler/Defizit des Systems, sondern eins der Systemauswahl.
Das ist seit 3E schon so. Aber in D&D ist nunmal kein Horrorsetting wo die Charaktere unsterblichen Monstern begegnen, sondern Fantasy wo sie mit Magie auch übernatürliche Wesen besiegen.
Bin bei dir, ich empfinde insgesamt Kämpfe in den jüngeren D&D Versionen als nicht bedrohlich genug
Es ist nicht verboten stärkere Monster zu schicken. Oder Monster Charaktere angreifen zu lassen die am Boden liegen.
Ich glaube es geht Tudor um die grundsätzliche Lächerlichkeit der Idee ein Luftelementar oder einen Geist mit einem gewöhnlichen Speer aufzuspießen.
Verglichen mit der Idee dass die Luft Fäuste formt und dich verprügelt ?
Traditionell konnten solche Wesen ja nur mit magischen Waffen verletzt werden. Aber was bedeutet das praktisch ? Entweder man hat die Waffe, dann bedeutet es nichts, oder man hat sie nicht, dann ist es vermutlich kein schaffbarer Kampf (oder nur der Magier kann irgendwas machen, was auch doof ist). Halber Schaden ist eben ein Kompromiss, aber er bedeutet dass die Eigenschaft z.B. von Elementaren häufiger im Spiel relevant ist. Wie vieles in der 5E klingt es doof, aber es spielt sich gut.
Wie lange hat man in D&D5 gewöhnliche Waffen? :think:
Der Rogue in meiner Gruppe hat euf Stufe 11 noch keine magische Handarmbrust.
Er hat magische Bolzen, aber die sind halt begrenzt.
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Golems und Elementare sind meistens ja doch eh recht zähe Brocken. Ich bin da schon zufrieden.
Und ich baue gewisse Eigenheiten dann halt durch die Erzählung ein. Wenn ein Stich/Schuss gegen ein Skelett verwürfelt wurde, ist der Bolzen halt genau zwischen den Rippen durchgesaußt.
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Bitte nicht falsch verstehen, aber das klingt für mich nach ziemlich pauschalem Rumgejammer.
Wollt ihr Monster, die nur verdammt schwierig oder wahrscheinlich erst später in der Kampagne (auf höheren Leveln) zu besiegen sind? - Dann nutzt die Stellschrauben, die diese Systeme in der Grundausstattung anbieten (Monster Level hoch, Schaden hoch, Trefferpunkte hoch, neue Resistenzen/Immunitäten etc.).
Wollt ihr Bedrohungen die auch für hoch und höchststufige Charaktere nicht sinnvoll zu bekämpfen sind? - Dann macht keine Monster daraus! Gerade 13th Age zeigt mit Behemoths, Icons und der Stone Thief, wie das geht.
Sehe ich auch so. Die Grundproblematik erschließt sich mir nicht, denn das genannte Vorgehen kann in jeder D&D-Inkarnation genutzt werden und liefert praktischerweise haufenweise Plothooks frei Haus.
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Ok, ich hab mir nochmal ruhig den Eingangspost durchgelesen und gemerkt, dass ich mich von der 3.5-Behauptung etwas auf die falsche Spur hab bringen lassen, daher formulier ich entsprechend den gestellten Fragen nochmal um:
Hier möchte ich
a) eure Meinungen einsammeln, gerne Editionsübergreifend
Ich sehe das bei D&D-artigen Spielen nicht als Problem sondern akzeptierter Bestandteil des D&D-Fantasy-Subgenres und deren Settings. Ein Ritter in Golarion bekämpft übernatürliche Kreatoren auf einer täglichen Basis. Ein Westerosischer Ritter würde das halt nicht machen. Das wäre ein Problem, wenn ich mit D&D GoT/SoIaF spielen möchte, aber kein unlösbares,...
b) für unser aktuell bespieltes System 13th Age mögliche Hausregeln dazu disktutieren; gerne dürfen aber auch Hausregeln diskutiert werden, die (auch) für das ja derzeit breit gespielte D&D5 funktionieren
...denn Spiele wie 13th Age haben dafür alles an Bord, was man braucht. Das heißt man reskinned die Skelette und Kleinen Elementare aus dem Buch zu Strauchdieben und Greifvögeln, oder baut gleich neue Monster. Dann muss man für sich entscheiden, ab wann oder ob übernatürliche als Kampfgegner in Frage kommen. Wenn sie in Frage kommen, kann man entsprechend dem bevorzugten "Wann" die Regeln für Monsterbau-Regeln konsultieren, oder einfach ein Monster der entsprechenden Stufe reskinnen. Dann hat halt ein Skelett die Werte eines Todesritters und bei Luftelemelementaren nimmt man nur die großen, höherstufigen Varianten.
Umfassendere, pauschale Hausregeln braucht es dafür nicht. Es kommt halt auf's bespielte Setting an. Der methodische Lösungsansatz ist aber klar.
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Man kann das Problem dadurch lösen, dass man entsprechende Immunitäten/Resistenzen verteilt und dafür Waffen einführt, die als "magisch" zählen, aber keinen weiteren Bonus bringen. Und die man dann halt entsprechend häufiger findet (so wie im Hobbit oder Herrn der Ringe, schon im ersten Grab in das sie stolpern) - oder halt nicht, je nachdem wie man das Setting anlegen will.
Sehe nicht, was das Problem sein soll.
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Naja, statt Hitpoints runterhauen kann man sicher auch so Stein-Schere Papier Kram machen. Dann kommt man mit einem Speer halt nicht gegen ein Luftelementar an, sondern man muss es z.B. mit nem Blasebalg aufsaugen um es gefangen zu setzen. Oder halt magische Dinge tun (Bannzauber?).
Das geht durchaus, da muss man sich dann nur für jeden entsprechenden Gegnertyp etwas überlegen. Und es besteht die Gefahr, magische Charaktere weiter zu bevorzugen, und die stehen ja editionsübergreifend nicht so schlecht da. Und was natürlich auch Thema ist: Wenn man weiß, welcher Trick nötig ist, ist es wahrscheinlich relativ trivial so ein Monster dann auszuschalten.
Aber ich kann da auch mit der normalen DnD Variante leben. Ist halt bissle Geschmackssache.
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Versteh ich dann nicht. Erklär mir doch bitte mal die in deinen Augen "differenzierte Herangehensweise von 3.5", die du suchst, an genau dem Beispiel:
https://www.d20srd.org/srd/monsters/elemental.htm
Was genau ist da jetzt besser, was du vermisst?
Die 3.x hatte sehr differenzierte Creature Types. Die wurden in nachfolgenden Editionen stark aufgweicht. Bis dahin, dass es in D&D4 im Prinzip keine Unterschiede geben "durfte" mit der Begründung, dass Charakteroptionen nicht entwertet werden sollten. Beispiel: Es war vorgesehen, dass z.B. auch ein Ooze durch entsprechende Powers zu Fall gebracht werden kann. Man sollte das dann entsprechend anders interpretieren. Die 3.x war da imo einfach anders, indem bestimmte Optionen gegen bestimmte Kreaturen einfach zwecklos waren. Siehe z.B. auch Sneak Attack.
Das ist aber gar nicht so sehr der Punkt. Für Elementare taucht die Resistance gegen nichtmagische Waffen ja wieder auf; allerdings anders als bei Skeletten, die in der 3.x DR hatten. Aber ich schrieb ja auch ganz deutlich, dass ich auch die 3.x nicht befriedigend finde.
Ich denke, du hattest da mit meinem Hinweis auf die 3.x irgendwie was in den falschen Hals bekommen. Danke für's nochmal lesen.
Ich sehe das bei D&D-artigen Spielen nicht als Problem sondern akzeptierter Bestandteil des D&D-Fantasy-Subgenres und deren Settings.
Ja, genau das ist ja mein Problem. Die Erwartungshaltung ist: Untote sind trotzdem durch simple Waffengewalt tötbar. Das ist in meinen Augen in sich paradox.
...denn Spiele wie 13th Age haben dafür alles an Bord, was man braucht. Das heißt man reskinned die Skelette und Kleinen Elementare aus dem Buch zu Strauchdieben und Greifvögeln, oder baut gleich neue Monster. Dann muss man für sich entscheiden, ab wann oder ob übernatürliche als Kampfgegner in Frage kommen. Wenn sie in Frage kommen, kann man entsprechend dem bevorzugten "Wann" die Regeln für Monsterbau-Regeln konsultieren, oder einfach ein Monster der entsprechenden Stufe reskinnen. Dann hat halt ein Skelett die Werte eines Todesritters und bei Luftelemelementaren nimmt man nur die großen, höherstufigen Varianten.
Umfassendere, pauschale Hausregeln braucht es dafür nicht. Es kommt halt auf's bespielte Setting an. Der methodische Lösungsansatz ist aber klar.
Jein. Ich habe kein Problem mit Reskinning, das mache ich schon lange. Es geht auch nicht um die blanke Gefährlichkeit, daher bringt mir ein Reskinning von höheren Untoten in Skelette nichts. Was ich mir vorstelle ist so eine Art Immunität gegen nichtmagische Waffen. Das Skelett hat ja lustigerweise sogar DR bekommen, mit dem klaren Hinweis der Autoren, dass dies eine absolute Ausnahme sein sollte.
Das "Grundproblem der prinzipiellen Tötbarkeit" hatte D&D doch aber schon immer, oder? Selbst zu Papa Gygax' Zeiten brauchte der Speer, mit dem ich im Luftelementar herumstochere, einfach nur genügend Plusse...und schon ging's, ohne daß sich am "Ich bin halt ein spitzer Stock"-Grundprinzip des Speers an sich dadurch irgendwas merkbar geändert hätte! :think:
Das ist interessant. In meinem Verständnis gibt es eben einen fundamentalen Unterschied zwischen einer nichtmagischen Waffe und einer magischen, weit über das mechanische Plus hinaus. Magische Waffen funktionieren eben auch auf magischer Ebene, wo sie ihren Schaden anrichten. Das ändert in meinen AUgen am "spitzen Stock" schon etwas drastisch, gibt ihm sozusagen eine zweite Dimension.
Das ist seit 3E schon so. Aber in D&D ist nunmal kein Horrorsetting wo die Charaktere unsterblichen Monstern begegnen, sondern Fantasy wo sie mit Magie auch übernatürliche Wesen besiegen.
Ja, guter Punkt. Aber du sagst das für mich entscheidende: "mit Magie". Das ist vielleicht dann für mich der Knackpunkt und die passende Stellschraube.
Verglichen mit der Idee dass die Luft Fäuste formt und dich verprügelt ?
Traditionell konnten solche Wesen ja nur mit magischen Waffen verletzt werden. Aber was bedeutet das praktisch ? Entweder man hat die Waffe, dann bedeutet es nichts, oder man hat sie nicht, dann ist es vermutlich kein schaffbarer Kampf (oder nur der Magier kann irgendwas machen, was auch doof ist).
Das ist es. It's Magic. Also gehört für mich auch Magic zur Bekämpfung. Das mit dem haben oder nicht haben ist aber imo schon bedeutsam, weil es auf der Ressourcenebene eben eine wichtige strategische Entscheidung ist. Aber hier scheine ich auch zu einer Minderheit zu gehören, da das Gros der Spieler anscheinend eine Vereinfachung des Ressourcenmanagements befürwortet (hat). Sieht man ja auch am Spellslot-Management.
Das mit der Schaffbarkeit ist im Übrigen für mich kein soides Argument. Man brauchte auch nie zwingend eine richtige magische Waffe, es ging auch immer temporär über den Zauber "magic Weapon". Mir geht halt mit dem Wegfall dieser magischen DR-Pyramide ein interessanter Aspekt am Spiel verloren. Und die Schaffbarkeit ist auch an anderen Stellen nicht immer gegeben. z.B. Trolle ohne Feuer und Säure; Fliegende Gegner ohne Distanzwaffen; ...
Halber Schaden ist eben ein Kompromiss, aber er bedeutet dass die Eigenschaft z.B. von Elementaren häufiger im Spiel relevant ist. Wie vieles in der 5E klingt es doof, aber es spielt sich gut.
Das ist vielleicht die entscheidende Feststellung. Und hier sind Designentscheiungen sicher zentral, gearde was die 5e angeht. Diese ganze Aufwertung von Spieleroptionen, die irgendwie immer funktionieren müssen, ist irgendwie nicht meins. Ist mir zu einfach und damit für mich langweilig.
Wie lange hat man in D&D5 gewöhnliche Waffen? :think:
Keine Ahnung. Dachte immer, das Ziel war, den Automatismus herunterzufahren. Auch wenn das in meinen AUgen keinen Sinn macht. Magische Welt -> magische Waffen.
Ich konkretisiere nochmal meine Frage:
Welche Mechanismen wären denkbar, um übernatürliche Kreaturen mit eigentlich unverletzbaren Körpern abzubilden, ohne dass sie direkt unbekämpfbar sind?
- Halber Schaden durch nichtmagische Waffen. Finde ich unbefriedigend. Heißt am Ende auch nur, dass man das Ding mit nichtmagischer Waffengewalt niederknüppeln kann. Ein Skelett kann man aber imo eben nicht "töten", weil es schon tot ist. Die Magie dahinter anzugreifen finde ich dagegen plausibel. Da geht aber diese "halber-Schaden-Regel" vollständig dran vorbei.
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Das geht durchaus, da muss man sich dann nur für jeden entsprechenden Gegnertyp etwas überlegen. Und es besteht die Gefahr, magische Charaktere weiter zu bevorzugen, und die stehen ja editionsübergreifend nicht so schlecht da. Und was natürlich auch Thema ist: Wenn man weiß, welcher Trick nötig ist, ist es wahrscheinlich relativ trivial so ein Monster dann auszuschalten.
Gegner bei denen man Lösungen ausserhalb des Kampfsystems suchen muss sind eigentlich eher Rätsel als Monster. Weil sie eben auf einem Trick beruhen funktionieren sie eigentlich nur einmal. Deshalb sind sie als Standardgegner nicht geeignet.
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Man kann das Problem dadurch lösen, dass man entsprechende Immunitäten/Resistenzen verteilt und dafür Waffen einführt, die als "magisch" zählen, aber keinen weiteren Bonus bringen. Und die man dann halt entsprechend häufiger findet (so wie im Hobbit oder Herrn der Ringe, schon im ersten Grab in das sie stolpern) - oder halt nicht, je nachdem wie man das Setting anlegen will.
Sehe nicht, was das Problem sein soll.
Jo. Aber verkraftet das das jeweilige System einfach so? Denn hier ist ja auch etwas dran:
Und es besteht die Gefahr, magische Charaktere weiter zu bevorzugen, und die stehen ja editionsübergreifend nicht so schlecht da. Und was natürlich auch Thema ist: Wenn man weiß, welcher Trick nötig ist, ist es wahrscheinlich relativ trivial so ein Monster dann auszuschalten.
Ich denke, das war auch ein Punkt, der ins Design eingeflossen ist. Weniger Magieabhängigkeit, um die Mundanen zu stärken.
edit: ist vielleicht auch so das Problem, dass alle Charakterkonzepte immer funktionieren sollen. Ich würde ja sagen: in einer magischen Welt braucht ein Krieger eben ne magische Waffe: Kommt einer mit nem Knüppel zur Schießerei...
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Welche Mechanismen wären denkbar, um übernatürliche Kreaturen mit eigentlich unverletzbaren Körpern abzubilden, ohne dass sie direkt unbekämpfbar sind?
Merkst du nicht, wie paradox deine Frage ist? Schaden ist die Ressource in einem D&D-Kampf. Sieg heißt, einfach ausgedrückt, dass man davon der Gegenseite genug verpasst hat, bevor man selbst zu viel davon kassiert hat.
Lös dich doch mal von dem Gedanken, so ein "Bezwingen des Unbekämpfbarenverletzbaren" mit Kampfregeln abbilden zu müssen.
Edit: Angepasst.
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Meine Frage ist nicht paradox. Mir wiederum ist unverständlich, was du nicht verstehst. Es geht um "mit normalen Waffen" nicht zu verletzen, und gerade eben nicht um "unbekämpfbar". Bitte lies meine Beiträge richtig.
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Welche Mechanismen wären denkbar, um übernatürliche Kreaturen mit eigentlich unverletzbaren Körpern abzubilden, ohne dass sie direkt unbekämpfbar sind?
Das hört sich für mich jetzt nach dem Ruf nach dem einen großen AusnahmeMcGuffin oder der einen Supertaktik/-schwäche(TM), welche sich der SL ausgedacht hat, an.
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allerdings anders als bei Skeletten, die in der 3.x DR hatten. Aber ich schrieb ja auch ganz deutlich, dass ich auch die 3.x nicht befriedigend finde.
5E Skelette haben doppelt so viele Trefferpunkte und Verwundbarkeit gegeb Wucht. Ist doch genau dasselbe.
Ja, genau das ist ja mein Problem. Die Erwartungshaltung ist: Untote sind trotzdem durch simple Waffengewalt tötbar. Das ist in meinen Augen in sich paradox.
Nicht tötbar sondern zerstörbar. Genau wie ein Roboter. Man kann verschieden Erklärungen finden wie Skelette jetzt genau funktionieren, aber es ist doch recht nachvollziehbar dass man sie zerstören kann indem man genug Knochen bricht.
Das mit dem haben oder nicht haben ist aber imo schon bedeutsam, weil es auf der Ressourcenebene eben eine wichtige strategische Entscheidung ist. Aber hier scheine ich auch zu einer Minderheit zu gehören, da das Gros der Spieler anscheinend eine Vereinfachung des Ressourcenmanagements befürwortet (hat).
Wieso ist es eine strategische Entscheidung ob man magische Waffen findet ? Und wieso eine Frage des Ressourcenmanagements ? In 3.5 war DR ja etwas komplizierter, aber mit genug Schaden konnte man trotzdem alles platt machen.
Das mit der Schaffbarkeit ist im Übrigen für mich kein soides Argument. Man brauchte auch nie zwingend eine richtige magische Waffe, es ging auch immer temporär über den Zauber "magic Weapon".
Das ist nichts anderes als "man braucht halt Magie". Aber das ist tendentiell nicht besonders interessant vom Ressourcenmanagement. Wenn man den Zauber absolut braucht dann gibt es nicht
viel zu entscheiden.
edit: ist vielleicht auch so das Problem, dass alle Charakterkonzepte immer funktionieren sollen. Ich würde ja sagen: in einer magischen Welt braucht ein Krieger eben ne magische Waffe: Kommt einer mit nem Knüppel zur Schießerei...
Klar kann man das so machen. Hat damals auch geklappt. Aber es ist halt nur für das Worldbuilding gut. Nicht für das Spiel.
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Welche Mechanismen wären denkbar, um übernatürliche Kreaturen mit eigentlich unverletzbaren Körpern abzubilden, ohne dass sie direkt unbekämpfbar sind?
Irgendeinen der genannten Tode muss man sterben.
Entweder ist das "eigentlich unverwundbar" hinfällig, weil es durch magische Waffen (die man relativ flott ziemlich zuverlässig zur Verfügung hat), halben Schaden etc. ausgehebelt wird,
oder einzelne SCs sind bei einer Begegnung X dann eben mal Zuschauer,
oder das Ganze ist mehr ein Rätsel oder eine mehrstufige Aufgabe als ein Gegner.
Ich könnte mit den letzteren beiden leben, solange es selten genug auftritt - das hat die Nebenwirkung, dass solche Kreaturen neben der relativen Unverwundbarkeit auch durch die Seltenheit etwas Besonderes bleiben.
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Ich muss mal kurz nachhaken (habe evtl. etwas überlesen):
Geht es jetzt darum, dass Kämpfe generell ein wenig zu langweilig sind aufgrund mangelnder "Fähigkeiten" mancher Monster (evtl. im Vergleich zu anderen Editionen)?
Wie immer (meistens ;) ) verweise ich da gerne mal auf Drittanbieter, die mir dann sowas liefern:
SHADOW SKELETON
Medium undead, neutral evil
Armor Class 13
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft., swim 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 9 (−1) 11 (+0) 9 (-1)
Damage Resistances: fire, piercing, slashing
Damage Immunities: poison
Condition Immunities: exhaustion, poisoned
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: understands all languages it knew in life butcan’t speak
Challenge 2 (450 XP)
ACTIONS
Multiattack. The shadow skeleton makes two scimitar attacks.
Scimitar. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage.
Finger Darts. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 30 ft., one
target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage plus 3 (1d6) necrotic
damage.
If the target is a creature other than an undead or a
construct, it must make a DC 12 Constitution saving throw. On a
failure, the target is surrounded by a shadowy aura for 1 minute.
While surrounded by the aura, the target takes an extra 7 (2d6)
necrotic damage when hit by the scimitar attack of a shadow
skeleton. Any creature can take an action to extinguish the
shadow with a successful DC 12 Intelligence (Arcana) check. The
shadow also extinguishes if the target receives magical healing.
Eine weitere Immunity und Fähigkeiten, die über das normale Maß (MM) hinausgehen.
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5E Skelette haben doppelt so viele Trefferpunkte und Verwundbarkeit gegeb Wucht. Ist doch genau dasselbe.
Wenn das so ist, ok. Habe ich jetzt nicht nachvollzogen. Wie gesagt, ist die Lösung aus 3.x für mich auch nicht befriedigend. Nochmal: es geht mir nicht um Bashing irgendeines Systems.
Nicht tötbar sondern zerstörbar. Genau wie ein Roboter. Man kann verschieden Erklärungen finden wie Skelette jetzt genau funktionieren, aber es ist doch recht nachvollziehbar dass man sie zerstören kann indem man genug Knochen bricht.
Finde ich halt nicht, ich sehe da schon einen Unterschied zwischen einer mundanen Maschine und einer übernatürlichen Kreatur. Wenn das für dich plausibel ist, ist es ja gut. Aber vielleicht ist das ein wichtiger Aspekt: wie funktionieren Skelette denn eigentlich? Vermutlich möchte man das gar nicht konkretisieren und dann bleibt natürlich auch die Frage "wie mach ich es kaputt?" vage.
Wieso ist es eine strategische Entscheidung ob man magische Waffen findet ? Und wieso eine Frage des Ressourcenmanagements ? In 3.5 war DR ja etwas komplizierter, aber mit genug Schaden konnte man trotzdem alles platt machen.
Naja, das FINDEN hat man ja nicht in der Hand. Aber die Frage, wofür man Geld ausgibt, ist dann schon strategisch. Und aus strategischer Sicht ist es auch wichtig, wieviel Schaden dann trotz DR ankommt, weil davon ja abhängt, wie schnell das Ding down geht.
Das ist nichts anderes als "man braucht halt Magie". Aber das ist tendentiell nicht besonders interessant vom Ressourcenmanagement. Wenn man den Zauber absolut braucht dann gibt es nicht
viel zu entscheiden.
Wie ich schon mehrmals schrieb, ist es bislang in meinen Augen ja auch nicht gut gelöst worden. Trotzdem ist es interessant, wieviele Slots der Magier für den Fall der Fälle mit Magic Weapon bereit hält oder die Party lieber direkt in eine Waffe investiert. Ich steh da halt mehr auf das erwähnte Stein-Schere-Papier-Prinzip.
Irgendeinen der genannten Tode muss man sterben.
Ja, möglich. Wobei ich es so sehe, dass der erste Punkt Spielräume aufweist. Kann aber natürlich gut sein, dass andere solche Dinge nicht reizen. Ich steh ja auch auf 3.x Wizards, weil ich darauf abgehe, mir über die beste Slotbelegung Gedanken zu machen. ;)
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Es geht um "mit normalen Waffen" nicht zu verletzen, und gerade eben nicht um "unbekämpfbar". Bitte lies meine Beiträge richtig.
Hab ich oben korrigiert. Das ändert in meinen Augen aber nix am Paradox.
Klar kannst du jetzt für jedes solcher Monster spezielle Schadensquellen definieren (Knoblauch vs. Vampir, Schwamm vs. Wasserelementar, Salzfass vs. Schleim) und mit konkreten Schadenswerten quantifizieren. Aber das wird sehr feingranular und trotzdem vergebene Mühe, denn es wird nie alle Spielerideen abbilden können. Und wofür denn?
Lass es offen. Hör auf Hitpoints zu zählen, wenn die eh nicht gut passen. Mach eine Skill Challenge draus. Sollen doch die Spieler sich was ausdenken, wie ihre Charaktere den Luftgeist wieder zurück in die Flasche bekommen. Aber sowas als Combat Encounter zu verzapfen ist echt die Quadratur des Kreises.
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Ich muss mal kurz nachhaken (habe evtl. etwas überlesen):
Geht es jetzt darum, dass Kämpfe generell ein wenig zu langweilig sind aufgrund mangelnder "Fähigkeiten" mancher Monster (evtl. im Vergleich zu anderen Editionen)?
Danke. Es ist weniger dass Kämpfe langweilig sind, sondern mehr die Beliebigkeit der Gegner auf Grund ihrer Eigenschaften - mag am Ende aber auf langweilig hinauslaufen, ja. Der Unterschied zwischen einem Level 1 Gegner und einem Level 1 Untoten ist für mich eben genau der, dass der Untote halt untot ist. Ich wünsche mir da mehr Impact auf die Eigenschaften, die wiederum die taktische Vorgehensweise der Gruppe verändern sollen. Also geht es irgendwie auch darum, dass die Gruppe nicht mit 0815 Vorgehen gegen jeden beliebigen Gegner einfach weiterkommt. Das scheint mir aber seit der 4e zunehmend so zu sein.
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Das ist interessant. In meinem Verständnis gibt es eben einen fundamentalen Unterschied zwischen einer nichtmagischen Waffe und einer magischen, weit über das mechanische Plus hinaus. Magische Waffen funktionieren eben auch auf magischer Ebene, wo sie ihren Schaden anrichten. Das ändert in meinen AUgen am "spitzen Stock" schon etwas drastisch, gibt ihm sozusagen eine zweite Dimension.
Nun -- damit landen wir letztendlich wieder beim Handwedeln mit "Magie ist nun mal besser und damit basta!", zumal dieses ganze "magische Ebenen"-Gedöns dann seltenst bis nie tatsächlich irgendwo näher erklärt wird. Ganz klassisch kommt speziell im D&D-Fall dann eventuell noch die gesamte "Plus-Hierarchie" dazu, nach der bestimmte (meist übernatürliche) Monster grundsätzlich nur mit Waffen bekämpft werden können, die auch gegen Normalsterbliche gleich mindestens soundso viel Extrawumms mitliefern -- wobei gleichzeitig zwei verschiedene Monster, gegen die man beispielsweise mindestens eine +2-Waffe braucht, ihrerseits bis auf diese eine Eigenschaft so gut wie nichts gemein haben mögen (wieso kann also genau dieselbe magische Waffe eine bewegliche Gasmasse genauso gut verletzen wie eine magisch belebte Statue?)...
Kurz gesagt: Ja, das ist so in etwa tatsächlich der "klassische" D&D-Standpunkt. Der ergibt aber bei genauerem Hinsehen auch nicht mehr Sinn als i-welche "modernere" Interpretationen, nur das genaue Fingerwackeln beim Handwedeln fällt ein bißchen anders aus.
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Aber sowas als Combat Encounter zu verzapfen ist echt die Quadratur des Kreises.
Ich finde deinen Ansatz ja durchaus sinnvoll, aber Skillchallenges haben bei uns leider noch nie gezündet. Dass man das nicht als Kampf abhandeln MUSS, ist aber ein richtiger Gedanke.
Klar kannst du jetzt für jedes solcher Monster spezielle Schadensquellen definieren (Knoblauch vs. Vampir, Schwamm vs. Wasserelementar, Salzfass vs. Schleim) und mit konkreten Schadenswerten quantifizieren. Aber das wird sehr feingranular und trotzdem vergebene Mühe, denn es wird nie alle Spielerideen abbilden können. Und wofür denn?
Das ist klar etwas überspitzt. Aber wenn das dann deine Anregungen sind: ok. Vielen Dank.
ps: das "verzapfen" empfinde ich hier irgendwie als aggressive Wortwahl; du vermittelst mir anhand deiner Beiträge insgesamt den Eindruck, als würdest du mein Thema irgendwie als "dumm" betrachten... finde ich in einem Diskussionsforum eine suboptimale Herangehensweise.
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Nun -- damit landen wir letztendlich wieder beim Handwedeln mit "Magie ist nun mal besser und damit basta!", zumal dieses ganze "magische Ebenen"-Gedöns dann seltenst bis nie tatsächlich irgendwo näher erklärt wird. Ganz klassisch kommt speziell im D&D-Fall dann eventuell noch die gesamte "Plus-Hierarchie" dazu, nach der bestimmte (meist übernatürliche) Monster grundsätzlich nur mit Waffen bekämpft werden können, die auch gegen Normalsterbliche gleich mindestens soundso viel Extrawumms mitliefern -- wobei gleichzeitig zwei verschiedene Monster, gegen die man beispielsweise mindestens eine +2-Waffe braucht, ihrerseits bis auf diese eine Eigenschaft so gut wie nichts gemein haben mögen (wieso kann also genau dieselbe magische Waffe eine bewegliche Gasmasse genauso gut verletzen wie eine magisch belebte Statue?)...
Kurz gesagt: Ja, das ist so in etwa tatsächlich der "klassische" D&D-Standpunkt. Der ergibt aber bei genauerem Hinsehen auch nicht mehr Sinn als i-welche "modernere" Interpretationen, nur das genaue Fingerwackeln beim Handwedeln fällt ein bißchen anders aus.
Also einfach hinnehmen und keine Fragen stellen? Wäre doch schade für jede Diskussion ;)
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Danke. Es ist weniger dass Kämpfe langweilig sind, sondern mehr die Beliebigkeit der Gegner auf Grund ihrer Eigenschaften - mag am Ende aber auf langweilig hinauslaufen, ja. Der Unterschied zwischen einem Level 1 Gegner und einem Level 1 Untoten ist für mich eben genau der, dass der Untote halt untot ist. Ich wünsche mir da mehr Impact auf die Eigenschaften, die wiederum die taktische Vorgehensweise der Gruppe verändern sollen. Also geht es irgendwie auch darum, dass die Gruppe nicht mit 0815 Vorgehen gegen jeden beliebigen Gegner einfach weiterkommt. Das scheint mir aber seit der 4e zunehmend so zu sein.
Also suchst Du quasi was bei der "Defense" der Gegner?
Kann man machen und z. B. die Schwächen in der Verteidigung mittels "Knowledge"-Check rausfinden lassen. Also z. B. die Resistenz gegen X oder die Empfindlichkeit gegen Y. Ist aber schon etwas frickelig und nicht sonderlich populär.
Bei D&D ist es für mich eher wie mittlerweile häufig in der NBA (amerikanische Basketball-Liga, nicht "Night´s Black Agent"): Schlagabtausch der Offensiven. Nicht "Rocket Tag" wie in 3.X, aber offener Schlagabtausch. Heisst halt, dass die Monster jeglicher Art auch offensiv etwas mehr drauf haben, was die SC fordert (evtl. auch die Spieler). Und da bieten für mich die Kobold Press-Bücher sehr gute Ansätze.
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Also einfach hinnehmen und keine Fragen stellen? Wäre doch schade für jede Diskussion ;)
Hm. Eine Frage, die sich mir bei "unverwundbaren" Gegnern gelegentlich mal stellt (da mag die Vertrautheit mit gewissen anderen Systemen mit hineinspielen), ist: Müssen die SC auf den überhaupt persönlich und immer mit ihren Lieblingswaffen draufhauen, bis er irgendwann umfällt? Gibt's denn gar nichts anderes, was sie an nichtmagischen Kampftaktiken versuchen können? Beispielsweise den unkaputtbaren Gegner einfach nur zurückzudrängen, bis man die Tür zumachen kann/er über den Klippenrand stürzt(*)/sonstwas in der Art? Oder wie sieht's mit schlichten Rückzugsmöglichkeiten aus -- muß man sich den Kampf überhaupt erst antun, oder kann man den vielleicht auch einfach umgehen?
(*) Was nebenbei auch noch eine kleine Detailfrage aufwirft: wie gut steckt so eine nicht flugfähige Kreatur mit Immunität gegen nichtmagische Waffen eigentlich Fallschaden weg? >;D
D&D mag nun editionsunabhängug nicht gerade eins der Systeme sein, die rein regeltechnisch im Kampf durch die Unterstützung anderer Optionen als "Draufhauen oder Zaubern" besonders glänzen, aber ein paar Tricks sollten da eigentlich schon noch drin sein. Vorzugsweise, ohne daß erst jemand X Feats in seinen "Build" investieren muß, um die Taktik überhaupt erst freizuschalten.
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Hallo,
@Tudor the Traveller
Bei Rolemaster haben Untote Konstitution Abzug. Was nach Regel an Hitpoints, Erschöpfungspunkte und Fertigkeiten sich ausarten kann. Nach Art sehr langsam oder langsam oder im Auge des Betrachters. Es wird auch wie ein Fluch behandelt der Konstitution-Abzug. Der Mal nicht so Wiederkommt.
Bei Skeleten ist noch Stichwaffen zu nennen. Bei Konstrukten gibt es eine Tabelle die für Zauber "Wände" sind, aber auch mit benutzt werden kann gegen Konstrukte.
Die Gegner sind auch gegen Benommenheit und Blutungen Immun. Mehr fällt mir Regeltechnisch, Im Kopf Nicht ein.
Zu Deiner Frage, wegen Messer und andere Waffen gegen Konstrukte. Hört sich schon Komisch an. Bei Rolemaster gibt es nur ein OB Abzug. Eventuell ein Bonus. Aber genauer ein zugehen.
Bei Konstrukte sind ja Maschinell was eventuell an den Zahnräder sich Äußert. Ein Golem der Erweckt wurde, ändert eventuell die Form. Das es sich ausdrückt wie, dass der Stein sich In sich dreht. Das sich Schlitze sich als Bild äußert und mit ein Messer wenn durch oder hinein Schneidet Schaden Entwickelt. Das ist auch den Anderen Elementare so.
Eigentlich sollte dieses Bild verstörend sich Zeigen. Was man eventuell der Wort und Bildlich nicht sagen will, wollte oder möchte. Das dieses Bild nicht für RPG-Interessierte normal an diesem Hobby, zeigen könnte usw.. Hätte damit auch zutun.
Eigentlich ist vieles der RPG spielt verstörend. Der Eine Kann Zauber, die sind Unsterblich und Wunderschön und die anderen Fressen beim lebendigen Leib auf. Für mich ????
In diesem Sinne: ~;D
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Hallo,
@Tudor the Traveller
Dann kommt das noch das Mit Magischen Waffen. Das man sie nur so Töten darf, oder besser zutreffen sind.
Das ist ein Bild der verstörend ist. Ohh Magie, dann brauchen wir welche die die Herstellen können von Konstrukte Zaubern können. Die Eventuell auch Mächtig sind um manipulieren können.
Ein Bild was man nicht Versteht und schwer zugreifen ist.
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Gut, lassen wir 3.5 mal als suboptimales Gegenbeispiel beiseite: Welches System macht das denn wie genau besser?
Ich bin da wirklich neugierig, weil wenn man mich gefragt hätte, welche Systeme für so ein Problem Lösungen bietet, dann hätte ich genau auf die angesprochenen + Pathfinder verwiesen. In Savage Worlds suchst du nach sowas vergeblich.
Ich sehe das Problem nicht bei den Monstern, sondern an der Bagatellisierung magischer Waffen in den späteren Editionen, als mind. ab D&D 3.0.
Sind magische Waffen nicht kaufbar und nicht en masse zu finden, sind sie auch nicht "nur ein spitzer Stock", sondern "Woah magisch! Damit kann man sogar unverwundbare Kreaturen verletzen!" MAGIE!
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Hallo,
Wegen den Öffnungen der Kreaturen, die sich In sich Drehen und durch Magie entstanden wurden. Sollen ein Kern in sich haben der magisch ist und warum sollten sie nicht durch Magie, oder magische Waffen Treffer bekommen. Mit Magischen Waffen ist das auch Plausibel. Was ist Magie oder wie ist sie Auszudrücken?? Es soll die Essenz sein.
Von was???? Feuer, Wasser, Erde und Luft. Wenn man dieses mal nicht zuordnet. Dann, wäre es, eine Gabe.
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Ein Skelett kann man aber imo eben nicht "töten", weil es schon tot ist.
Wenn mans zu Knochensplittern zerleget braucht der Nekromant schon einiges an Talent... ;)
Bei körperlosen Wesen versteht ich das Problem ja noch ein bischen, aber bei denen ist es doch eh ne Frage der Konvention, was die jetzt nicht ab können, und damit abriträr. Belebte Leichen kann man immer noch physisch so zerstören, dass sie keine Gefahr mehr sind. (Ich mag ja auch die Story, dass man Toten die Beine bricht, damit man einen Vorteil hat, sollten sie als Wiedergänger wieder aufstehen...)
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Aus ein paar D&D 4 Abenteuern würde mir da was einfallen, beispielsweise Gegner welche entweder solange unverwundbar sind bis man XYZ macht oder aber Gegner und Kämpfe mit variabler Herausforderungsstufe von "Ihr habt nix gemacht oder es schlimmer gemacht, jetzt wird er euch alle töten" zu "alles klar, eure Vorbereitung macht daraus einen schaffbaren Kampf"
Wenn ich quasi unsterbliche Untote in meiner Welt haben wollte würde ich wohl auch so vorgehen und mir halt überlegen welche Möglichkeiten die Charaktere haben sollen um diese Kreaturen dann doch besiegen zu können und diese als Quest, Skillchallenge oder was auch immer umsetzen.
Aber naja...sparsam einsetzbar. Ich glaube es wird schnell langweilig wenn quasi jeder solche Gegner nur auf "besondere" weise getötet werden kann. Es nimmt dem ganzen einfach die Besonderheit.
Besser ist es dies nur manchmal einzusetzen und einfach eine der D&D Editionen mit etwas höherer Tödlichkeit (AD&D / 4e) zu spielen bei denen auch diese Monster schon von Haus aus sehr gefährlich sein können.
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Ich sehe das Problem nicht bei den Monstern, sondern an der Bagatellisierung magischer Waffen in den späteren Editionen, als mind. ab D&D 3.0.
Sind magische Waffen nicht kaufbar und nicht en masse zu finden, sind sie auch nicht "nur ein spitzer Stock", sondern "Woah magisch! Damit kann man sogar unverwundbare Kreaturen verletzen!" MAGIE!
Sind sie nicht kaufbar, nimmt man den entsprechenden Zauber. Geht seit D&D 1E, war da ein wenig schwieriger, da höheres Spell-Level, aber natürlich möglich.
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Ich finde es... suboptimal, wenn man ohne magische Waffen (zumal wenn diese nicht leicht zu finden sind) nichts ausrichten kann. Das hat was von einem "Problemlösungscoupon" und entwertet daher das Gruppenspiel - entweder alle haben magische Waffen (was zur Magieinflation beiträgt) oder alle ohne magische Waffen nehmen effektiv nicht am Kampf teil, stehen nur als Cheerleader am Rand und rufen dem Krieger mit dem magischen Schwert zu "Auf geht's Regdum, du schaffst das!".
Gut finde ich das tatsächlich bei SW gelöst: ohne die spezielle Schwäche eines unverwundbaren Monsters kann man dieses Angeschlagen machen (zurückdrängen, seine Aufmerksamkeit auf sich ziehen, etc.), aber nur die Schwäche kann es verwunden.
Bei D&D-artigen Systemen könnte man das so regeln, dass solche Monster HP verlieren (entweder normal oder nochmal mreduziert), aber auch bei 0 HP noch weiterkämpfen und weiteren Schaden einfach ignorieren. Auf diese Weise können die nicht-magischen Gruppenmitglieder etwas zum Erfolg beitragen, aber der "Todesstoß" muss durch den Krieger mit dem magischen Schwert erfolgen.
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(*) Was nebenbei auch noch eine kleine Detailfrage aufwirft: wie gut steckt so eine nicht flugfähige Kreatur mit Immunität gegen nichtmagische Waffen eigentlich Fallschaden weg? >;D
Es ist ja bekanntlich nicht der Fall, der die Leute umbringt, sondern der Boden. Ist also die Frage: Ist der Boden magisch? Ist es sinnvoll, Dämonenbeschwörer nicht einfach nur vom Balkon ihres Zauberturms zu werfen, sondern darauf zu achten, dass sie dabei mitten in ihrem Beschwörungspentagramm aufschlagen (vorzugsweise, gekachelt...)? Tun sich Naturgeister, die in einem Zauber-Elfenwald aussem Baum fallen, mehr weh als solche, d ie es in einem normalen Wald tun? Fragen über Fragen... ;)
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Hallo,
das schöne ist auch, das sie nicht noch durch Magie in einem Menschen noch Angst auslösen können. Was ziemlich eine Nummer härter wäre. Was aber möglich wäre oder veränderbar sein kann.
Das andere ist auch das schöne, dass man nicht einfach Mal 1000 Skelette machen kann. Erstens muss man sie haben, dann noch als Nekromant muss man Schlafen. Wodurch die Kontrolle schnell weg sein kann über die Untote und die gleich auf alles was Lebt Angreift.
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Das Problem ist halt auch die Frage wie man die Gegner einsetzen will.
Das der Skelettkönig nur verwundbar ist wenn ich es vorher schaffe die verfluchte Krone welche ihn aus dem einstmals menschlichem Leib erschaffen hat aufsetze, die heiligen Worte des Lichts sag und diese dann zusammen mit seinem Haupt einschlage ist cool.
Funktioniert aber nicht bei einer Skeletthorde.
Ehrlich gesagt finde ich diese aber auch sehr hübsch und stimmungsvoll. Ich würde es also auch an der Anzahl festmachen in der diese Gegner vorkommen. Beim hundersten Skelett fände ich es langweilig immer wieder XYZ machen zu müssen um es niederzustrecken. Da würde ich eher so etwas sagen wie: wenn ihr nach dem Kampf nicht das Ritual des "Ruhe jetzt die Leute im Dorf wollen schlafen" macht stehen die Untoten wieder auf.
Halt etwas einmalig machbares das gleich für eine Gruppe dieser Skelette wirkt und nicht von jedem Dorfkrieger durchführbar ist.
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Hallo,
@Arldulf
Ich weiß nicht ob das schön ist, Zaubern zu können und sich Schützen zu können. Um dann als Untoter zu werden. Der nur Hass und Filmrisse hat. Und nur Ansätze von seinem damaligen leben ab und an Erinnerungen bekommt Um nur wieder Komisch zu werden.
Naja, als Nekromant kannst du die Horde mal Los schicken und sich Verdrücken, solange machen die Untoten Ihre Aufgaben. Das wäre erstmal das Einfachste.
Solange du wieder die Kontrolle haben willst, für Größere Aufgaben.
-Edit:- Ich weiß auch nicht ob es schön ist nochmals zu sterben und zu Verbrennen als Untoter, oder doch dann als??.-
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Ich hab ganz ehrlich keine Ahnung was du mir sagen willst und welchen Zusammenhang dies mit meinem Posting oder denen davor haben soll.
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Die 3.x war da imo einfach anders, indem bestimmte Optionen gegen bestimmte Kreaturen einfach zwecklos waren. Siehe z.B. auch Sneak Attack.
Also das mit der Sneak Attack Immunität ist ziemlich sicher abgeschafft, weil das Rogues in den entsprechenden Kämpfen völlig aus den Spiel genommen hat, und keine andere Klasse ähnliche Einschränkungen hatte.
Altzernative dazu wäre natürlich den Rogue so zu designen das er beim Schaden nicht so extrem von Sneak Attack abhängig (und nicht so stark in der Waffenwahl eingeschränkt) ist, aber damit tun sich die Designer bei DnD (und vielen Ablegern davon) irgendwie schwer.
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Ich hab ganz ehrlich keine Ahnung was du mir sagen willst und welchen Zusammenhang dies mit meinem Posting oder denen davor haben soll.
Hallo,
@Arldwulf
wohl Nix. Wurde nur eine Abhandlung. Habe Ich wohl Was Falsch Verstanden, was Kein Angriff darstellen zu Ist.
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Also das mit der Sneak Attack Immunität ist ziemlich sicher abgeschafft, weil das Rogues in den entsprechenden Kämpfen völlig aus den Spiel genommen hat, und keine andere Klasse ähnliche Einschränkungen hatte.
Altzernative dazu wäre natürlich den Rogue so zu designen das er beim Schaden nicht so extrem von Sneak Attack abhängig (und nicht so stark in der Waffenwahl eingeschränkt) ist, aber damit tun sich die Designer bei DnD (und vielen Ablegern davon) irgendwie schwer.
Es wurde später (Pathfinder?) abgeschafft bzw. reduziert (Feats?), aber es war in der 3.X noch deutlich vorhanden, sowohl beim Rogue als auch beim Ranger (Favored Enemy Damage; nur in 3.0).
Das "wäre" okay gewesen, wenn Sneak Attack sonst übermäßig gut gewesen wäre (was sie aber nicht war). So hat man aber den Rogue natürlich in bestimmten Kämpfen noch weiter abgehängt.
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Aber naja...sparsam einsetzbar. Ich glaube es wird schnell langweilig wenn quasi jeder solche Gegner nur auf "besondere" weise getötet werden kann. Es nimmt dem ganzen einfach die Besonderheit.
Besser ist es dies nur manchmal einzusetzen und einfach eine der D&D Editionen mit etwas höherer Tödlichkeit (AD&D / 4e) zu spielen bei denen auch diese Monster schon von Haus aus sehr gefährlich sein können.
Das Prinzip etwas weiter fortgeschrieben könnte auch darauf hinauslaufen, "Monster" insbesondere der offensichtlich "unnatürlichen" Kategorien allgemein gar nicht erst so oft zu verwenden. Was nicht mal die schlechteste Idee zu sein braucht: schließlich stellen sich Gewöhnungseffekte normalerweise zuallererst gerade bei den Dingen ein, mit denen man so oft konfrontiert wird, daß sie irgendwann zur reinen Routine werden... :think: -- Hinzu kann dann als Rechtfertigung noch kommen, daß es bei aller Artenvielfalt ja irgendwie doch Menschen und menschenähnliches Kroppzeuch ganz ohne spezielle Resistenzen und dergleichen sind, die die meisten D&D-Welten letztendlich recht offiziell dominieren; warum sollte sich diese kleine Tatsache also nicht auch in Abenteuerdesign und Begegnungstabellen niederschlagen?
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Hallo,
@nobody@home
Vor allem Dann wenn man kein Paladin und Kleriker in der Gruppe hat. :headbang:
Aber bitte, :btt:
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Das Prinzip etwas weiter fortgeschrieben könnte auch darauf hinauslaufen, "Monster" insbesondere der offensichtlich "unnatürlichen" Kategorien allgemein gar nicht erst so oft zu verwenden. Was nicht mal die schlechteste Idee zu sein braucht: schließlich stellen sich Gewöhnungseffekte normalerweise zuallererst gerade bei den Dingen ein, mit denen man so oft konfrontiert wird, daß sie irgendwann zur reinen Routine werden... :think: -- Hinzu kann dann als Rechtfertigung noch kommen, daß es bei aller Artenvielfalt ja irgendwie doch Menschen und menschenähnliches Kroppzeuch ganz ohne spezielle Resistenzen und dergleichen sind, die die meisten D&D-Welten letztendlich recht offiziell dominieren; warum sollte sich diese kleine Tatsache also nicht auch in Abenteuerdesign und Begegnungstabellen niederschlagen?
Ja, das macht durchaus Sinn. Aber ich glaube es ist auch davon abhängig wie vielseitig die einzelnen Monster sind. Dort gibt es ja auch große Unterschiede in den Editionen, wenn man beispielsweise den Charakteren problemlos fünf verschiedene Skelette entgegen schmeißen kann und alle machen etwas anderes ist es auch leichter zu sagen: oh, und bei diesem einen reicht draufhauen übrigens nicht.
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Ja, das macht durchaus Sinn. Aber ich glaube es ist auch davon abhängig wie vielseitig die einzelnen Monster sind. Dort gibt es ja auch große Unterschiede in den Editionen, wenn man beispielsweise den Charakteren problemlos fünf verschiedene Skelette entgegen schmeißen kann und alle machen etwas anderes ist es auch leichter zu sagen: oh, und bei diesem einen reicht draufhauen übrigens nicht.
Was prinzipiell ja gehen sollte, wenn man...die Mühe auf sich nähme, die fünf Skelette auch als Individuen zu modellieren und nicht bloß als "fünfmal das 08/15-Standardskelett von der Stange, bitte". (Nicht gleich aus jedem einmal ausgedachten Monster gleich eine komplette Spezies zu machen, wäre nebenbei auch so eine denkbare Hilfstechnik gegen die große Monsterinflation. Selbst ein Herakles kämpft nur einmal gegen den Nemäischen Löwen und die Hydra, nicht mal so eben gegen jeweils nur ein Exemplar unter Dutzenden. :))
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Hallo,
ja genau, wenn man etwas Kenntnis von magischen Gegenstände hat. Und das Skelette hat Schuhe, mit Geschwindigkeit wo man Zweimal Angreifen kann. Da wollen alle gleich das Skelette angreifen und die Schuhe haben wollen. Wenn das Skelette noch ein Kettenhemd hat, ist klar. Das ist der Ober Boss und fällt gar nicht auf, dass das Kettenhemd -1 ist, oder.
Aber bitte, :btt:
-Edit:- Oberboss, wäre Besser geschrieben.- :-*
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Es wurde später (Pathfinder?) abgeschafft bzw. reduziert (Feats?), aber es war in der 3.X noch deutlich vorhanden, sowohl beim Rogue als auch beim Ranger (Favored Enemy Damage; nur in 3.0).
Das "wäre" okay gewesen, wenn Sneak Attack sonst übermäßig gut gewesen wäre (was sie aber nicht war). So hat man aber den Rogue natürlich in bestimmten Kämpfen noch weiter abgehängt.
Pathfinder hat nur die Anzahl der immunen Kreaturentypen reduziert.
Sneak Attack war ansonsten an sich schon gut, das Problem was er das der Rogue nur 3/4-Angriffsbonus hatte, die TWF-Regeln Mist waren und es keine Dex-to-Damage option gab (zumindestens nicht bis zu einem der letzten Splat-Books).
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Hallo,
eventuell noch ein Trank, damit man Tote Erwecken kann???? Wenn man sich Erschrecken tut, in den Moment.
Naja einer von dreien der Tränke, die heilen sollten, sollte ja Reichen um sowas zum denken zubringen. Oder??
Bitte um, :btt:
Edit:- Kennt Einer von Euch farbstoff?-
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Hallo,
dass kann man auch mit ein Trank der Untoten Erwecken auch machen. Nur wenn man es Trinkt und es kommt der Gedankengang Untote Erwecken. Da Kann das Überschreiten im Todesfall folgen haben.
In diesem Sinne: ~;D
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Finde ich halt nicht, ich sehe da schon einen Unterschied zwischen einer mundanen Maschine und einer übernatürlichen Kreatur. Wenn das für dich plausibel ist, ist es ja gut. Aber vielleicht ist das ein wichtiger Aspekt: wie funktionieren Skelette denn eigentlich? Vermutlich möchte man das gar nicht konkretisieren und dann bleibt natürlich auch die Frage "wie mach ich es kaputt?" vage.
Kann z.B. sein dass die Magie die sie animiert im Kopf sitzt. Ist der Kopf ab, dann funktioniert das Skelett nicht mehr. In jedem Fall gibt es keinen Grund anzunehmen dass das was man locker auf Stufe 5 erschaffen kann ein quasi unzerstörbares magisches Wesen ist. So ein Skelett gibt es auch, aber das heisst Lich.
Ich sehe das Problem nicht bei den Monstern, sondern an der Bagatellisierung magischer Waffen in den späteren Editionen, als mind. ab D&D 3.0.
Sind magische Waffen nicht kaufbar und nicht en masse zu finden, sind sie auch nicht "nur ein spitzer Stock", sondern "Woah magisch! Damit kann man sogar unverwundbare Kreaturen verletzen!" MAGIE!
Naja, also doppelter Schaden gegen eine Reihe Kreaturen ist auch ein Grund für WOW. Ich denke es ist sogar so: je öfter man nur halben Schaden macht, destso mehr kann man sich freuen wenn man vollen Schaden macht. Alles was zur Pflichtausstattung gehört hat selten einen WOW-Effekt, weil man das ja erwartet.
Gibt's denn gar nichts anderes, was sie an nichtmagischen Kampftaktiken versuchen können? Beispielsweise den unkaputtbaren Gegner einfach nur zurückzudrängen, bis man die Tür zumachen kann/er über den Klippenrand stürzt(*)/sonstwas in der Art?
Sowas bastelt man ja gerne mal als Begegnung. Aber im Monsterhandbuch kann ja schlecht stehen dass das Monster immer auf einer Klippe steht.
Bei D&D-artigen Systemen könnte man das so regeln, dass solche Monster HP verlieren (entweder normal oder nochmal mreduziert), aber auch bei 0 HP noch weiterkämpfen und weiteren Schaden einfach ignorieren. Auf diese Weise können die nicht-magischen Gruppenmitglieder etwas zum Erfolg beitragen, aber der "Todesstoß" muss durch den Krieger mit dem magischen Schwert erfolgen.
Das finde ich eine gute Idee. Wäre quasi Regeneration die von magischen Waffen gestoppt wird.
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Hallo,
bei Rolemaster gibt es ein Jagd Modus im Monsterhandbuch,
was Ich Nicht weiß ob sowas bei D&D geben tut. Also eine Überlegung Wert.
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In jedem Fall gibt es keinen Grund anzunehmen dass das was man locker auf Stufe 5 erschaffen kann ein quasi unzerstörbares magisches Wesen ist. So ein Skelett gibt es auch, aber das heisst Lich.
Ich weiß nicht, warum das immer kommt. Ich spreche nicht von unzerstörbar. Es geht um "mit normalen Waffen nicht einfach zu töten". Sprich: mit einem normalen Schwert kann ich da drauf hauen, solange ich will, das tut dem Wesen einfach nix. Wüsste jetzt nicht, wieso das unzerstörbar bedeutet.
Auch der Ansatz "wenn ich es kaputt kloppe, dann ist es zerstört KANN gehen, muss aber nicht. An der Stelle ist es wohl einfach eine Designüberlegung. Die Magie hat vorher ja schon aus einem losen Knochenhaufen ein animiertes Skelett gemacht; ob die Knochen da nun intakt sind oder nicht, muss nicht unbedingt eine Rolle spielen. Und was willst du bei einem Luftelementar kaputt kloppen? Es sei denn, es hat irgendeine Art von festem "Kern" natürlich.
Aber: die Verzahnung mit den Zaubern ist da natürlich nochmal ein Balance-Faktor, den man berücksichtigen muss, wenn man da etwas umstellt. Danke für den Hinweis.
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Sowas bastelt man ja gerne mal als Begegnung. Aber im Monsterhandbuch kann ja schlecht stehen dass das Monster immer auf einer Klippe steht.
Im Monsterhandbuch nicht, im konkreten Abenteuer schon. Zumal Möglichkeiten zum taktischen Ausnutzen der Umgebung zu einem interessanten Kampf aus meiner Sicht eigentlich ohnehin dazugehören -- wenn ich dann als SL auch noch bewußt ein mit vorhandenen Spielercharaktermitteln "konventionell" praktisch unbesiegbares Monster auftreten lasse, dann wird das Anbieten entsprechender Möglichkeiten also allenfalls noch wichtiger als im sonstwie definierten Normalfall.
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Hallo,
bei Rolemaster gibt es ein Jagd Modus im Monsterhandbuch,
was Ich Nicht weiß ob sowas bei D&D geben tut. Also eine Überlegung Wert.
Was macht denn der Jagdmodus?
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Was macht denn der Jagdmodus?
Hallo,
@ghoul
Man kann die Fertigkeit Jagen lernen und im Monsterhandbuch gibt es ein Modifikator auf Jagen. Auch auf Monster. Es kommt auf die Häufigkeit an.
Bei anderen Fertigkeiten wie bei Wissen um Untote und Dämonen und um Tiere oder andere Wesen. Erklärt sich fast selbst.
Aber dadurch kann man die Fertigkeiten, Wissen und wie Ihre Motivation erfahren oder man hat es bekommen. Also man bekommt Ein Bonus.
Das könnte Sehr Hilfreich sein, bei der Jagd.
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Hallo,
@ghoul
Etwas zu Erklärung,
Ein Jäger kann aber ein Verhalten Ablesen oder Interpretieren, durch das Verhalten des Wesen und bekommt ein Jagd-Bonus. Was nicht mit Wissen zutun haben muss.
Man muss auch Nicht Würfeln wenn man das Verhalten kennt. Also ein Wissensstand von ein wert von 2-3 Kreuzen. Das ist SL entscheid. Ein Kleriker könnte das Wissen und nur ein 1-2 Kreuze haben.
-Edit:- Oder auch "0" -Wert.
Ein Jäger der kein Wissen über von Untoten müsste es über der Fertigkeiten Jagen heraus bekommen.
-Edit:- Der Jäger wird zum Gejagten.- ~;D
-Edit:- Vielleicht Würfelt man auch nur so deswegen, damit Wenn der Patzer, doch in der Stresssituation was durchaneinander gebracht hat.-
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Ah, ich dachte der Untote sei der Jäger. Danke!
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Ah, ich dachte der Untote sei der Jäger. Danke!
Hallo,
@ghoul
...ja klar, kein prob.
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Hallo,
@ghoul,
dann Bin ich der gejagte und Hole das Kartenspiel heraus.
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Hab den Thread mal überflogen. Ich denke im Bezug auf die 5E sind tatsächlich Resistance und Immunities der systemrichtige Weg. Alles andere würde wie schon gesagt zu "Trickgegnern" führen, die eher Hirnschmalz und Skills benötigen. Ansonsten gibts halt keine "leichten" Skelette, sondern nur welche die mit zum Beispiel, 5 TW Minimum daher kommen.
Wenn man sich jetzt den 1963er Film "Jason und die Argonauten" ansieht, da werden die Argonauten am Ende auch ganz schön von den Skeletten verdroschen und die haben weder magische Waffen, noch hätten die Skelette supertolle Fähigkeiten.
Ansonsten wären Golems oder Elementare halt "Bosse". Das heißt du machst auch einen regulären Encounter mit solchen Feinden zu einem (hoffentlich) denkwürdigen Ereignis und verwendest sie nicht als "mal ebenso" Gegner.
Siehe hierzu auch: https://coinsandscrolls.blogspot.com/2018/06/osr-boss-fight-design.html (https://coinsandscrolls.blogspot.com/2018/06/osr-boss-fight-design.html)
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Hallo,
nochmals zu Skeletten, die sind Übermächtig. Im Richtigem Umfeld. Sind sie Mörderisch. Ein Beispiel,
ein paar Marschieren auf ein Dorf oder Klein Stadt. Mit ihrem Zusammenfügen, das ist ein Bild was man nicht haben möchte. Erstmal sind sie auf dem Boden und sind Bewegungslos. Dann setzen sie sich Zusammen und Marschieren und töten. Eine menge können getötet werden.
Um ein Steingehäuse zubauen wo man sie dann Einflegen tut, wenn sie bewegungs unfähig sind. Ist ein Verfluchter Platz. Hat was von..., oder, hat was...
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Hallo,
was wäre wenn mal ein Ork der Magie Mächtig wäre und Untote zu schaffen und Dann Irgendwann die Kontrolle zuhalten der untote. Nicht das es ein Fressorgie wäre. Auch ein Unbeliebter gast.
Ein falscher Zauber und ein falsch verhalten. Was schnell eine Menge Freude machen kann...
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Was prinzipiell ja gehen sollte, wenn man...die Mühe auf sich nähme, die fünf Skelette auch als Individuen zu modellieren und nicht bloß als "fünfmal das 08/15-Standardskelett von der Stange, bitte".
Gibt es ja auch durchaus im D&D Kontext und natürlich hilft das. An der Stelle hat man natürlich auch den großen Vorteil von Regeln die zur Individualisierung beitragen. Nicht nur kann man die Monster individueller darstellen und mit eigenen, zu ihren Eigenschaften passenden Fahigkeiten versehen. Man kann auch auf Spielerseite eher sagen: Nein, so ein Krieger haut halt auch nicht einfach "irgendwie drauf" sondern macht etwas individuelles, zu ihm und der Situation passendes.
Ich glaube dies ist hier auch ein wichtiger Aspekt: Je vielfältiger die Charaktere (gerade auch die nicht Magiewirker) agieren um allgemeine Monster zu bekämpfen umso einfacher ist es auch zu sagen, dass sie bei speziellen Monstern noch irgendetwas besonderes tun müssen.
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Grundsätzlich sind die verschiedenen Monster in 5e doch schon sehr verschieden zu bekämpfen.
Beispiele:
Skelette - bekommen doppelten Schaden durch stumpfe Waffen
Zombies - haben eine Chance einen Treffer der sie eigentlich umhauen würde doch noch zu überstehen (eben die Widerstandsfähigkeit eines Untoten)
Luftelementare - nehmen nur halben Schaden durch nicht-magische Waffen
Eisengolems - Immun gegen normale Waffen
Trolle - Regenerieren wie blöd sofern sie nicht versengt werden
etc.
Meiner Meinung nach findet die 5e einen guten Mittelwert zwischen "Du bist in diesem Kampf nutzlos weil du keine magische Waffe hast" und "Alle Monster sind gleich".
Monster mit echten Immunitäten sind selten und das ist mMn auch gut so.
Denn anders herum: Wenn die Gruppe wiederholt auf Gegner trifft die gegen eine der drei Waffen-Schadensartigen (Stumpf, Spitz, Scharf) immun sind, so hat man sehr schnell eine Gruppe bei der jeder Kämpfer einen Hammer, ein Schwert und einen Speer mit sich herumschleppt. Erinnert sich noch jemand an Dragonlance ? Zumindest bei uns führten die "Versteinungs-Draconier" nicht zu "Oh nein, nun muß ich ohne Waffe kämpfen oder gar improvisieren" sondern zu "Mein Kämpfer hat 3 Schwerter, falls eines im Gegner versteinert so zieht er halt ein neues." Unbedacht eingesetzt machen solche Effekte das Spiel nicht interessanter sondern nur lächerlicher.
Aber letztlich ist es deine Welt (bzw die der Gruppe). Wenn man es nicht übertreibt, so kann man ja durchaus ändern das z.B. Luftelementare gegen normale Stichwaffen immun sind etc., und Skelette nicht nur gegen stumpfe Waffen verwundbar sind, sondern auch noch eine Resistenz gegen spitze Waffen bekommen. Wer mag kann ja auch noch eine Zwischenstufe zwischen "Resistent" und "Immun" einführen bei der das Ziel durch jeden Angriff nur 1 Schaden bekommt.
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Es gibt ja zudem bei DnD auch noch eine ganze Menge Untote die deutlich mächtiger sind als CR1/4 Skelette und Zombies.
Die schwächeren werden eh ziemlich schnell witzlos wenn du einen Kleriker in der Gruppe hast.
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Wobei Hammer, Schwert und Speer für einen Kämpfer durchaus Sinn machen IRL
Wobei ich bei Dragonlance und den Handgranaten an TinkerGnome Grenadiere dachte
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Hallo,
Ich wüsste auch nicht, was eine Gruppe ohne Magischen Fähigkeiten gegen Kreaturen machen sollte oder auch tun sollte. Man kann nicht alles haben und sich auf das Beschränken was sich die Gruppe zumutet. Das ist genauso wenn die Gruppe ein teil von magiekundigen haben, Sie können nicht Horden oder Schleich Abenteuer für sich Buchen. Zumindest nicht mit Kleriker und Paladin.
Es gibt aber Möglichkeiten das Kämpfer auch mal gegen Untote Kämpfen können. Nur ist der Schwierigkeitsgrad ziemlich Hoch. Was für mich ist :headbang:
Wer genau Hinsieht, wird schon Ideen finden und bekommen.
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Ich weiß nicht, warum das immer kommt. Ich spreche nicht von unzerstörbar. Es geht um "mit normalen Waffen nicht einfach zu töten". Sprich: mit einem normalen Schwert kann ich da drauf hauen, solange ich will, das tut dem Wesen einfach nix. Wüsste jetzt nicht, wieso das unzerstörbar bedeutet.
Naja, nur mit magischen Waffen zerstörbar heisst ja nicht mit physischer Gewalt zerstörbar. Das ist stabiler als der Terminator.
Die Magie hat vorher ja schon aus einem losen Knochenhaufen ein animiertes Skelett gemacht; ob die Knochen da nun intakt sind oder nicht, muss nicht unbedingt eine Rolle spielen.
Wenn nur die Magie zählt dann ist das Wesen eigentlich ein Geist, und die physische Form ist eigentlich (fast) nur Showeffekt. Traditionell funktionieren ja fast alle höheren Untoten ab Wight so.
Nur eben nicht bei den billigen animierten Leichen.
Und was willst du bei einem Luftelementar kaputt kloppen? Es sei denn, es hat irgendeine Art von festem "Kern" natürlich.
Wie funktioniert ein Luftelementar? (oder Wasserelementar). Wenn ich bei einem Menschen (immerhin grob 80% Wasser) einen Arm abtrenne dann ist der weg. Wenn ich bei einem Elementar einen Teil des Körpers physisch abtrenne, ist er dann verloren ? Wenn ja dann kann ich es auch mit physischen Waffen bekämpfen.
Schwieriger wird das bei Geistern. Da machen rein physische Waffen tatsächlich wenig Sinn. Zusammen mit der niedrigen AC sind die etwas zu einfach zu bekämpfen. Da war die 50% Miss Chance aus 3E schon was anderes.
Aber letztlich ist es deine Welt (bzw die der Gruppe). Wenn man es nicht übertreibt, so kann man ja durchaus ändern das z.B. Luftelementare gegen normale Stichwaffen immun sind etc., und Skelette nicht nur gegen stumpfe Waffen verwundbar sind, sondern auch noch eine Resistenz gegen spitze Waffen bekommen. Wer mag kann ja auch noch eine Zwischenstufe zwischen "Resistent" und "Immun" einführen bei der das Ziel durch jeden Angriff nur 1 Schaden bekommt.
Wenn man das zu weit treibt kommen dann aber logischerweise Fragen auf wann man die Schadensart wechseln kann. "Mit deinem Speer kannst du leider nichts ausrichten. Aber wenn du einen Stechen hättest" ist halt auch nicht ideal...
Ansonsten wären Golems oder Elementare halt "Bosse". Das heißt du machst auch einen regulären Encounter mit solchen Feinden zu einem (hoffentlich) denkwürdigen Ereignis und verwendest sie nicht als "mal ebenso" Gegner.
Das Problem ist dass Golems oder Elementare selten echte "Bosse" sind weil sie normalerweise rumkommandiert werden anstatt andere zu kommandieren. Aber bei Elementaren ist es natürlich recht einfach zu sagen dass sie nicht zerstört werden können solange die SC ihre Verbindung zur Elementarebene nicht kappen.
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Das Problem ist dass Golems oder Elementare selten echte "Bosse" sind weil sie normalerweise rumkommandiert werden anstatt andere zu kommandieren.
Das ist einfach nur ein bißchen Verwirrung zwischen ihrer taktischen Rolle (Hauptgegner in Kampf X) und der in der gegnerischen Hierarchie/Organisation (ausführendes Schwergewichtsorgan), also kein "echtes" Problem. Die "Chefs" der Gegenseite müssen halt nicht immer automatisch auch gleich deren beste Kämpfer (auf welchem Spezialgebiet auch immer) sein -- die haben ihre Leute und sonstiges Kroppzeuch ja schließlich genau deshalb, damit sie nicht alles selber machen müssen! :)
Edit: Und nebenbei wäre das auch ein Weg, dem "unkaputtbaren" Gegner eine Schwachstelle zu verpassen: schaltet denjenigen aus, der ihm seine Befehle gibt, und er wird entweder harmlos (puh!) oder dreht durch und geht blind auf alles los (nicht ganz so nett, aber jetzt haben wenigstens beide Seiten mit ihm dasselbe Problem...).
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Das ist einfach nur ein bißchen Verwirrung zwischen ihrer taktischen Rolle (Hauptgegner in Kampf X) und der in der gegnerischen Hierarchie/Organisation (ausführendes Schwergewichtsorgan), also kein "echtes" Problem. Die "Chefs" der Gegenseite müssen halt nicht immer automatisch auch gleich deren beste Kämpfer (auf welchem Spezialgebiet auch immer) sein
Na so einfach ist es ja nicht. Normalerweise ist ein "Boss" ja auch z.B. Anführer der gegnerischen Armeen etc., also jemand den man aus strategischen Gründen erlegen will. Ein rein taktischer Gegner ist ja in erster Linie ein Hinderniss auf dem Weg zum strategischen Gegner. Man kann den natürlich zum "Bossfight" aufwerten, aber dann ist die beste Strategie der SCs ihn einfach zu umgehen.
schaltet denjenigen aus, der ihm seine Befehle gibt, und er wird entweder harmlos (puh!) oder dreht durch und geht blind auf alles los (nicht ganz so nett, aber jetzt haben wenigstens beide Seiten mit ihm dasselbe Problem...).
Eben. Das Ziel ist meist der Beschwörer/Erschaffer. Wenn die SCs den erlegen haben sie eigentlich gewonnen und können gehen.
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Ich spreche nicht von unzerstörbar. Es geht um "mit normalen Waffen nicht einfach zu töten". Sprich: mit einem normalen Schwert kann ich da drauf hauen, solange ich will, das tut dem Wesen einfach nix. Wüsste jetzt nicht, wieso das unzerstörbar bedeutet.
Wie würdest du dort am ehesten den Effekt angehen, dass sich die Spieler nach dem ersten Mal "da kann ich draufhauen solange ich will" entweder magische Waffen besorgen oder derartige Gegner nicht angehen?
Denn letztlich gibt es ja gute Gründe warum "ihr könnt da nix machen, euch fehlt Ausrüstung XYZ" heutzutage nicht mehr als ideales Design betrachtet wird. Es sorgt dafür, dass Spieler während eines Spielabends auch schon einmal nur rumsitzen. Und dann eben nicht etwa kreative, interessante Aktionen machen. Sondern nix.
Ich glaube wenn man einen Gegner in einer Situation "nicht einfach zu töten" machen will gibt es zwei gute Wege: Entweder ihn einfach tatsächlich und ganz allgemein schwierig zu töten gestalten. Oder Hindernisse auf dem Weg um ihn zu töten aufstellen welche dann von den Spielern kreativ umgangen werden können.
Einfach nur "Tja, da braucht ihr das magische/silberne/sonstwietolle Schwert und das hat leider nur Max - ihr anderen lehnt euch mal zurück" ist nicht der richtige Weg.
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Ein rein taktischer Gegner ist ja in erster Linie ein Hinderniss auf dem Weg zum strategischen Gegner. Man kann den natürlich zum "Bossfight" aufwerten, aber dann ist die beste Strategie der SCs ihn einfach zu umgehen.
Und daran ist in so einer Situation (immer vorausgesetzt, eine brauchbare Umgehungsmöglichkeit ist auch vorhanden -- wenn nicht, bleibt der Kampf so oder so gleich schwer) ja auch nicht das Geringste verkehrt, im Gegenteil. ;) Wenn die gegnerische Mannschaft als Ganzes eine derartige "Schwachstelle" (die ohnehin primär den D&D-Regeln selbst mit ihrer systematischen Gleichsetzung von "Macht und Erfahrung" einer- und "dicker Brummer im Kampf" andererseits zu verdanken ist, für die sich die theoretisch eigentlichen Kämpfer schon seit -zig Editionen bedanken...) nun einmal hat, dann sollen die Spieler die bei halbwegs kompetentem Vorgehen auch ausnutzen dürfen, das gehört zum Spiel einfach dazu und ist aus meiner Sicht kein brauchbarer Grund, ihnen die Chance dazu statt dessen von vornherein permanent zu verweigern.
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Und daran ist in so einer Situation (immer vorausgesetzt, eine brauchbare Umgehungsmöglichkeit ist auch vorhanden -- wenn nicht, bleibt der Kampf so oder so gleich schwer) ja auch nicht das Geringste verkehrt, im Gegenteil. ;)
In der Theorie ja, aber ich bin faul :) Wenn ich eine komplexe Begegnung vorbereite will ich auch dass sie mit hoher Wahrscheinlichkeit stattfindet :)
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Taktischer Gegner, strategischer Gegner, Boss Fight? Komische Kategorien, in denen denke ich gar nicht.
:think:
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Taktischer Gegner, strategischer Gegner, Boss Fight? Komische Kategorien, in denen denke ich gar nicht.
Was denke ich repräsentativ für die Problemstellung hier ist, denke ich - die Ausgangsperspektive der in verschiedenen Spielstilen verorteten Diskussionsteilnehmer.
Wer "spielen" will, der braucht ein irgendwo planbares Spielfeld und verschiedene Optionen, aus denen er seine qualifizierte Entscheidung treffen kann.
Wer "simulieren" will, der stört sich an mit einem Degen zerstörbaren Felsen, aber will immer noch ein belastbares grundlegendes Konzept und wenn das manchen anderen Leuten "langweilig" erscheint, ist das eben so.
Und dann gibt es halt auch noch Leute, welche eine "tolle Geschichte" erzählen wollen.
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Taktischer Gegner, strategischer Gegner, Boss Fight? Komische Kategorien, in denen denke ich gar nicht.
:think:
Niemand ist gezwungen irgendwie zu denken ~;D. Aber es macht schon ab und zu Sinn zu unterscheiden ob ein Gegner jetzt das Ziel der SC ist, oder nur ein Hinderniss auf dem Weg zu einem anderen Ziel. Das Konzept ist aber eigentlich nicht neu. Früher gab es Tabellen für Zufallsbegegnungen.
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Die Tabellen gibt es immer noch. ;)
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Niemand ist gezwungen irgendwie zu denken ~;D. Aber es macht schon ab und zu Sinn zu unterscheiden ob ein Gegner jetzt das Ziel der SC ist, oder nur ein Hinderniss auf dem Weg zu einem anderen Ziel. Das Konzept ist aber eigentlich nicht neu. Früher gab es Tabellen für Zufallsbegegnungen.
Hallo,
...kommt drauf an wer das Ware Ziel ist, nicht das man bei dem Umweg noch Umwege gehen muss. Da das Ware Ziel mehr weiß als das Ziel was nicht zu Wissen scheint. Da kann man mehr als nur ein Boss-Kampf lösen sollte. Sofern das der Kopf auch Versteht was drin ist und denkt das alles Okay zu töten ist.