Rollenspiele lassen sich im Prinzip in zwei Kategorien aufteilen: Heroische und realistische. Heroische Rollenspiele legen viel Wert auf die Kontrolle der Spieler über das Spielgeschehen. Die Spieler können in die Rollen von Übermenschen schlüpfen und verfügen über große Macht, wie in "VAMPIRE", "SHADOWRUN" oder auch "7te See" und "Dungeons and Dragons".
Realistische Rollenspiele versuchen eher die Wirklichkeit zu simulieren. In ihnen sind die Charaktere sehr verletzlich. Die Herausforderung des Spiels besteht darin, möglichst realistisch die Spielwelt und ihre Reaktionen auf die Handlungen der Spieler umzusetzen. Realistische Rollenspiele sind "RoleMaster", "HarnMaster" oder "GURPS".
Edit. Wichtig wäre mir auch, dass männliche und weibliche SC / NSC möglichst gleichberechtigt sind, daher wird es "King Arthur Pendragon" nicht in die engere Wahl schaffen.
Willst du vergackeiern oder geht es gar nicht um Realismus?Wollte mich auch gerade ähnlich kommentieren. ;D
Weil die entsprechende Geschlechterbehandlung ist ja Teil der jeweiligen Kultur und deren Umstände und damit realistischerweise auch nicht auf moderne Vorstellungen festgegossen - auch wenn es umgekehrt genauso unrealistisch ist wiederum clichee-mittelalterliche Zustände festzugießen.
Wenn es simpel und noch relativ "realistisch" sein soll könnte man auch Cthulhu nehmen.
Willst du vergackeiern oder geht es gar nicht um Realismus?
Weil die entsprechende Geschlechterbehandlung ist ja Teil der jeweiligen Kultur und deren Umstände und damit realistischerweise auch nicht auf moderne Vorstellungen festgegossen - auch wenn es umgekehrt genauso unrealistisch ist wiederum clichee-mittelalterliche Zustände festzugießen.
Arcane Codex ist zwar tödlicher und etwas "realistischer", aber dort gibt es selbst bei der Verwendung von optionalen Regeln nur wenig Luft nach oben, was die Steigerung der Charaktere angeht.Uhm... kennen wir das selbe Spiel? Man kann in Arcane Codex als Startcharakter schon recht weit kommen - hartes Min-Maxing vorausgesetzt - aber da ist doch noch sehr viel Luftraum nach oben.
- RuneQuest (englisch von Chaosium, deutsch von Uhrwerk)
Schonmal vielen Dank für Eure Antworten.
Zurzeit steht Mythras ziemlich hoch im Kurs
Bezüglich Arcane Codex
Ich habe mir gerade meine Diebin angesehen, die ich nach den Regeln für "Durchschnittscharaktere" (GRW 3. Edition, S. 194) erschaffen hatte, ihre Fertigkeitswerte lagen zwischen 2 und 3
Ein anderes Problem bei AC sind die leider oft etwas sehr schwammigen Fertigkeitsbeschreibungen (z.B. Ausdauer), die mir manchmal etwas zu sehr an der Oberfläche bleiben.
Trotzdem gefallen mir z.B. die verschiedenen Kampfmanöver.
Welche anderen "realistischen" Rollenspiele passen in die oben beschriebene Definition?Ich würde da mal auf jeden Fall noch die 2te Edition von WarHammer Fantasy mit in den Ring schmeißen.
In Sachen BRP würde ich gerne:
- Ein publiziertes Fantasy-Setting (Lorakis (vom Rollenspiel "Splittermond")) bespielen
- Zeitepoche geht Richtung Fantasy-Mittelalter, also z.B. kein Schwarzpulver.
- Gegner sollen vorrangig Menschen sein, aber auch Tiere, Untote oder das eine oder andere übernatürliche Wesen (z.B. Tiermenschen und Dämonen) dürfen vorkommen
- Charaktere sollen eher "durchschnittlich" statt "over the top" starten. Kein "Ihr gehört zu den von den Göttern auserwählten mächtigsten Helden Eures Zeitalters"
- Magie sollte eher subtiler sein und gerne auch Richtung Alltagsmagie gehen, statt dass sich der Magie später fröhlich durch die Welt teleportiert
- Die Spieler sollen in einer Stadt starten, die ca. 3.500 Einwohner hat, dort gibt es u.a. 2 Schreine (1x Mondgott Yonnus, 1x Todesgott Gunwar) und einen Tempel (Handwerksgott), eine Kaserne, einige Läden und zwei größere Anwesen. In der Nähe gibt es einige Kleinere Ortschaften, eine größere Stadt, einen größeren Wald und ein Gebirge mit vielen Minen. Es soll auch eher etwas mehr um den Alltag der Charaktere gehen, statt ständig von Ort zu Ort auf Abenteuer auszuziehen.
Realistische Rollenspiele versuchen eher die Wirklichkeit zu simulieren. In ihnen sind die Charaktere sehr verletzlich. Die Herausforderung des Spiels besteht darin, möglichst realistisch die Spielwelt und ihre Reaktionen auf die Handlungen der Spieler umzusetzen. Realistische Rollenspiele sind "RoleMaster", "HarnMaster" oder "GURPS".Auf die Definition dürfte auch WFRP zutreffen. Eigentlich fast alles aus der BRP-Schule.
@ Koruun
Danke für deine Anmerkung zu Hârnmaster. Persönlich möchte ich jedoch eher etwas mehr gleichberechtigung bei den Geschlechtern (auch wenn es weniger "realistisch" ist): Kämpfende Frauen und magieaffine Männer sollten ohne größere Verrenkungen schon möglich sein (Erinnere ich mich richtig, dass man in Hârnmaster nach der Charaktererschaffung nur Skills steigern kann, aber keine Attribute?)
Wenn es simpel und noch relativ "realistisch" sein soll könnte man auch Cthulhu nehmen.
Hm, eine Schrote bei CoC kann einen Char mit dem ersten Treffer töten...
:think:
Nee, also CoC ist alles, aber nicht realistisch. Simpel, da gebe ich dir recht, das wars dann aber auch. Nicht missverstehen, das System.macht was es.soll aber unter.realistisch stelle ich mir etwas anderes vor als das ein und die selbe Waffe zwischen fast nichts und ein bisschen Schaden macht.
Das Personen uneingeschränkt handeln können bis die HP Speckschicht abgebaut wurde macht es nicht besser.
Cthulhu ist ein für moderne Settings abgespeckte/vereinfache Version des RuneQuest-/BRP-Systems und hat für den Zweck den es erfüllen soll genau die richtige Menge an Regeln.
Cthulhu-Regeln für Mittelalterliche- oder Fantasy-Settings zu verwenden ist gut machbar, fühlt sich für mich aber immer wie eine "Light-Version" dessen an, was man eigentlich von einem Mittelalter-/Fantasy-System erwartet.
Das mag sein, aber die Frage ob die Regeln tun was sie sollen steht ja nicht zur Debatte. CoC realistisch zu nennen, kommt für meinen Geschmack halt nicht in die Tüte. ;DEs ist nun nicht so ganz leicht zu verstehen oder zu diskutieren was deinen Geschmack (deine Kriterien für Realismus?) nun ausmacht. Am Ende ist es nämlich meiner Ansicht nach immer eine Geschmacksfrage:
...aber unter.realistisch stelle ich mir etwas anderes vor als das ein und die selbe Waffe zwischen fast nichts und ein bisschen Schaden macht.
Er kann sich aber auch schütteln, lachen und weiter machen wie bisher. Und die Spanne ist zu groß. Und selbst ein paar Meter weiter weg sieht es schon wieder anders aus und.es wird nicht.besser.und was ist daran unrealistisch?
So wirken Waffen aber nunmal. Waffen sind eigentlich allesamt potentiell tödlich, aber es gibt nunmal auch Streifschüsse, Fleischwunden etc.
Mein Großvater z.B. hatte eine Narbe am Arm wo eine Gewehrkugel ihn im 2. Weltkrieg durchschlagen hat. Das ist bestens verheilt und er hatte nie Einschränkungen damit.
Streifschüsse und Fleischwunden bildet das System aber nicht ab. Genausowenig wie Schock oder Blutverlust. Entweder ich treffe oder ich treffe nicht. Nach den Regeln könnte sich ein Charakter die Waffe direkt auf dem Bein ansetzen und hätte mal einen Kratzer und mal ein paar TP verloren. Viel mehr passiert aber nicht.
Das ist nicht realistisch, egal wie man es drehen oder wenden will. Realismus ist auch keine Frage des Geschmacks. Die Eingangsfrage bezog sich ja nicht darauf ob sich Regeln die "realistisch" sind gut spielen lassen. Sondern ob jemand "realistische" Rollenspiele kennt und CoC gehört halt nicht dazu.
Zu viele Faktoren werden halt nicht abgebildet.
Da würde ich widersprechen. Direktes Aufsetzen der Waffe gibt es durchaus als Regel bei CoC. Ergebnis: Patient tot! Da wird nicht mehr gewürfelt.
Streifschuss = geringer TP-Verlust.
Blutverlust = Würfeln nach jeder Runde (bei schweren Verletzungen) ob der Investigator stirbt (verblutet ist)
Schwere Verletzung gibt es ebnfalls als Regel! Da sind die Trefferpunkte noch lange nicht auf 0 angekommen.
Dann gibt es noch etliche Kampfmanöver, die einen kreativen Kampf ermöglichen: Entwaffnen, stoßen, uvm.
Was willst du denn noch für Mechanismen?
Echt? Aufgesetzter Schuss auf den Finger ist gleich Tod?So ein Quatsch! Finger! Vorher war es noch das Bein. Gemeint war dass auflegen der Waffe auf lebenswichtigen Punkten, wie Genick usw.
Wie man sieht ist das Problem vielschichtig. Irgendwie kommt es mir so vor als hätte ich ein Lieblimgssystem beleidigt... >;D Das war nicht meine Absicht.
Außerdem geht es hier nicht darum was ich noch für Regeln haben wollen würde, es geht darum ob man ein realistisches System kennt..CoC gehört jedenfalls nicht dazu. Vielleicht ist es realistischer als andere Systeme aber deswegen noch lange nicht realistisch.
Das ein geringes Ergebnis auf dem Schadenswürfel einen Streifschuss darstellt ist ja nicht haltbar. Beim aufgesetzten Schuss aufs Bein gibt es ja nach deiner Definition zwei Möglichkeiten, SC = Tod...das würde aber sicherlich auch niemand wollen oder als realistisch empfinden, oder wir haben wieder das Problem, z.Bsp. im Vergleich zu einem Fauststoß, macht die Waffe entweder einen blauen Fleck oder ein bisschen Schaden.
Egal wie man es dreht oder wendet und mit SL Entscheidungen oder Sonderregeln argumentiert es wird nicht besser. ;)
@ BlizzardAlso mir hatte WHFRP immer genug Simulationismus-gerade in den Kämpfen und auch sonst von der Welt her. Aber vielleicht ist das auch einfach eine Ansichts-und Definitionsfrage, was man persönlich unter SIM versteht und wie viel man davon in einem Setting haben will und dementsprechend umsetzt.
Danke für deinen Vorschlag, aber ich muss JS zustimmen:
Warhammer egal ob in der 4. oder 2. Edition hat mir immer etwas zu wenig Simulationismus.
Und bei der Alten Welt stoße ich mich immer wieder an für mich nicht immersiven Namen wie "Holswig-Schliestein" oder "Aloisis Arschloch".
SC = Tod...das würde aber sicherlich auch niemand wollen oder als realistisch empfinden, oder wir haben wieder das Problem,Das Problem ist aber , all das ist realistisch oder das Gegenteil - es ist wohl durchaus möglich das jemand mit nem Dutzend Kugeln im Leib noch weitermacht als wäre nichts geschehen oder nach einer "Fleischwunde" ausfällt,
Was ist mit Dingen wie Stress, Trauma und Angst? Hunger, Durst, Krankheit?Und das ist nur der körperliche Aspekt, der seltsamerweise beim Wunsch nach Realismus den höchsten, oft einzigen Stellenwert ein.
Hat es Auswirkungen auf den Charakter, wenn er schwer verwundet ist?
Spiele ohne Wundmali wären damit raus, genauso solche, wo eine Waffe bei einem einzelnen glücklichen Treffer den Gegner nicht niederstrecken kann.
Ui! Da kenne ich eigentlich nur Savage Worlds - Das hätte ich jedoch nicht als realistisches Rollenspiel in den Ring geworfen. (aus viellerlei anderen Gründen) ^-^
- Verwundungen (insbesondere ernsthafte) reduzieren (typischerweise) die Leistungsfähigkeit des Betroffenen
Realistisch wäre es eher, wenn Verwundungen die Handlungsfähigkeit einschränken. Wenn dein Charakter zig Wunden hat und immer noch (mit hohem Abzug) würfeln darf, dann spielst du wahrscheinlich John McClane, keinen realistischen Charakter. ;DEine frühere Bekannte wurde (vor einem halben Leben) von der Straßenbahn erwischt und hat sich dabei beide Arme gebrochen. Und ist einfach weitergegangen. Sie wurde erst einige Zeit später handlungsunfähig als sie gemerkt hat, dass sie die Arme nicht heben kann.
Sie wurde erst einige Zeit später handlungsunfähig als sie gemerkt hat, dass sie die Arme nicht heben kann.Das wird so nicht ganz korrekt sein. Sie wird einfach keinen Schmerz gespürt haben (Adrenalin, etc.) und es wird keine Notwendigkeit bestanden haben, die Arme zu heben.
Das wird so nicht ganz korrekt sein. Sie wird einfach keinen Schmerz gespürt haben (Adrenalin, etc.) und es wird keine Notwendigkeit bestanden haben, die Arme zu heben.Ja. Sie hat IIRC auch Handlungen umgangen, bei denen sie die Arme gebraucht hätte.
Handlungseingeschränkt in Bezug auf "Kampf" ist man aber trotzdem.Wenn eine Struktur verletzt ist, die du gerade brauchst.
So ein Quatsch! Finger! Vorher war es noch das Bein. Gemeint war dass auflegen der Waffe auf lebenswichtigen Punkten, wie Genick usw.
Ich denke, wenn es ein Regelsystem gäbe, welches das Auflegen der Waffe auf einen Finger regeln würde, würde ich dieses in die Tonne treten. Denn das benötigt wirklich kein Mensch.
Und du hast auch nicht mein Lieblingssystem beleidigt (ich denke so kindisch sind wir hier nicht), sondern es wird versucht mit Argumenten und Beispielen zu disskutieren. Wenn deine Antwort aber stets ist: "Aber CoC ist es nicht!", ohne dies mit Argumentation zu untermauern brauchen wir hier auch nicht weiter zu diskutieren. Dann hast du Recht, es wird nicht besser.
Ich kann deine Meinung akzeptieren und stelle fest, dass du eine andere Sichtweise auf Realismus hast.
Du musst schon präziser werden wenn du mit Pauschalbeispielen um dich wirfst. Aufgesetzt = Tod würde ja wahrscheinlich weder beim BeinHauptschlagader, Knochen zerschmettert, Amputation, verbluten, Entzündung - Wundbrand
Eine frühere Bekannte wurde (vor einem halben Leben) von der Straßenbahn erwischt und hat sich dabei beide Arme gebrochen. Und ist einfach weitergegangen. Sie wurde erst einige Zeit später handlungsunfähig als sie gemerkt hat, dass sie die Arme nicht heben kann.
Wenn deine Bekannte mit zwei gebrochenen Armen einen Marathonlauf gewonnen hätte (wie es z.B. in Runequest durchaus möglich ist), dann würde ich das Argument anerkennen.Wenn die typische Wunde zwei gebrochene Arme wären, würde ich dir zustimmen, dass das ein Widerspruch ist. Mein Beispiel zeigt, wie heftige Verletzungen unbemerkt bleiben können, nicht, welche davon im Kampf plausibel unbemerkt wären. Es ist dafür da zu zeigen, dass die Bandbreite des realistischen viel größer ist, als du es angenommen hattest — und damit auch die Freiheit für plausibles Systemdesign größer.
Ich weiß nicht was für Systeme du spielst, aber in fast allen Systemen die ich bisher gespielt habe, ist "Gehen" nichts worauf man würfeln muss.
Wenn deine Bekannte mit zwei gebrochenen Armen einen Marathonlauf gewonnen hätte (wie es z.B. in Runequest durchaus möglich ist), dann würde ich das Argument anerkennen.
Die rollenspielrelevante Frage wäre eher, ob man unter Schock für einige Sekunden (sprich mehrere Kampfrunden) noch handlungsfähig sein kann, obwohl man schlimme Verletzungen davongetragen hat.Die sich daraus ergebende - und im realen Kampf wesentliche - Frage lautet dann: Wie bildet man die Eigensicherung nach einem Treffer ab - denn der Getroffene kann entweder mitten in seiner Aktion erwischt worden sein, oder sofort mit einem Konter antworten, bevor er zusammenbricht.
Die sich daraus ergebende - und im realen Kampf wesentliche - Frage lautet dann: Wie bildet man die Eigensicherung nach einem Treffer ab - denn der Getroffene kann entweder mitten in seiner Aktion erwischt worden sein, oder sofort mit einem Konter antworten, bevor er zusammenbricht.
Und da kommt man dann schnell zu dem Schluss, dass das im RPG nicht funktioniert - zumindest nicht ohne extrem viel Aufwand.
Ich habe dir in den obigen Posts genügend Beispiele gegeben warum ich binäre Systeme (getroffen ja / nein und kein Grauzone wie Streifschüsse) gepaart mit Schadenswürfeln welche immer die volle Spanne abdecken von blauer Fleck bis Tod als nicht realistisch im Sinne von "realistisches Systemen" erachte.
Die sich daraus ergebende - und im realen Kampf wesentliche - Frage lautet dann: Wie bildet man die Eigensicherung nach einem Treffer ab - denn der Getroffene kann entweder mitten in seiner Aktion erwischt worden sein, oder sofort mit einem Konter antworten, bevor er zusammenbricht.
Und da kommt man dann schnell zu dem Schluss, dass das im RPG nicht funktioniert - zumindest nicht ohne extrem viel Aufwand.
Aufwand ist erst einmal egal, das ist eine zweite Stufe.Dass der Angriff des getroffenen Gegners (egal ob bereits im Laufen oder "Nachschlag") negiert wird -> also durch Ausweichen, Parieren, Schildblock, etc.
Was meinst du im Detail mit Eigensicherung hier?
Dass der Angriff des getroffenen Gegners (egal ob bereits im Laufen oder "Nachschlag") negiert wird -> also durch Ausweichen, Parieren, Schildblock, etc.
Ist auch die klassische Doppeltreffer-Problematik, die sich in allen bewaffneten Kampfmethoden ergibt.
D.h. ein Treffer müsste eigentlich einen Gelegenheitsangriff (um mal in D&D-Termini zu schreiben) nach sich ziehen, oder einen DEX-Save erfordern, etc.
Wäre sicher machbar - aber wie lange dann Kämpfe dauern, möchte ich nichtmal durchüberlegen.
In BRP könnte auf den erfolgreichen Angriff ein Gegenangriff mit Malus folgen, der wiederum pariert werden müsste -> auch nicht besser.
Dass der Angriff des getroffenen GegnersRiposte?
Rolemaster würde ich nur bedingt als realistisch einschätzen. Klar kann man sich immer einen fatalen Critical
einfangen, aber ein Kämpfer muss doch, ähnlich wie bei D&D, ab einem gewissen Level von seinen über hundert Hits
erstmal runtergekloppt werden bevor er oder sie umkippt.
Das realistischste System das ich kenne ist "Phoenix Command" - was eigentlich eher ein Cosim ist.
Bekannt ist eine abgespeckte version am ehesten als die Orginalversion von Aliens RPG.
Ich würde eher sagen, es ist das komplizierteste System. Ich finde Systeme, die abstrakter bleiben können mit deutlich weniger Aufwand sogar noch realistischer sein.
Nehmen wir als Extrem-Beispiel mal AD&D 2nd Edition: da dauert eine Kampfrunde 2 Minuten. Deshalb ist selbstverständlich, dass eine Attacke bei weitem nicht alle Aktionen in der Zeit abbildet. Eine Kampfrunde ist eher eine Blackbox und das einzige was zählt, ist wo sich die Kontrahenten nach 2 Minuten aufhalten und was von ihnen übrig ist. Könnte - wenn es nicht D&D wäre - also extrem realistisch im Ausgang sein, ohne sich um Zentimeter-Abweichungen bei Trefferzonen kümmern zu müssen.
Es gibt aber eben auch den Abstraktionsverlust. Ein Schwarzweißphoto mit nur 4 Pixeln ist auch nicht "unscharf", sondern nur nicht besonders detailreich, aber: Keine Farbsäume, kein Rauschen, keine Verwacklungen, kein Fehlfokus erkennbar ... .
"All models are wrong, but some are useful"
Ja, und wenn die Auflösung zu weit runter sinkt, endet das useful eben auch.
Useful ist doch was man braucht um mit dem Spiel weiterzumachen. Was liefert denn Phoenix Command, das dem Spiel noch hilft, wenn der Kampf zu Ende ist?
Da hat man dann den Bereich ggf nach oben verlassen, ich hatte hier vom unteren Rand gesprochen.
Okay, welche Daten braucht man für dich in idealer Auflösung um nach den Kampf weitermachen zu können, ohne dass etwas verloren geht?
Da hat man dann den Bereich ggf nach oben verlassen, ich hatte hier vom unteren Rand gesprochen.Wenn ich mir anschaue, wie viel Raum Kämpfe in der Enwor-Saga einnehmen und dabei für die Handlung relevant sind, gehe ich davon aus, dass das schon wichtig sein kann.
Es wäre doch bei so einer Konflikt-Simulation eher wichtig 10 psychische Faktoren zu berücksichtigen, ob wer wann wen angreift. Stattdessen wird die Zeit damit verbracht genau zu vermessen, wo die ohnehin nicht mehr kampffähigen jetzt exakt durchlöchert wurden.Es wäre für mich spannend zu wissen, welche Modelle es dafür gibt. Dann hätte ich endlich was, das ich auf das Level vereinfachen kann, auf dem ich spielen will.
Riposte?Jein. "Riposte" wird ja auch als Konter nach Parade verwendet. Bis vor ein paar Jahren war im HEMA der Begriff "Afterblow" verbreitet und heiß diskutiert.
Könnte man wohl mit einer Kampfrundenprobe einfach abhandeln
Was mich ja an vielen der 90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.Ich drücke das mal ganz brutal aus: Weil keiner ein Weichei spielen will, das nach dem Kampf heulend zusammenbricht.
Ich drücke das mal ganz brutal aus: Weil keiner ein Weichei spielen will, das nach dem Kampf heulend zusammenbricht.
RP bedeutet halt Abenteuer & Action - das sind Bruce Willis und Steven Seagal, nicht Joachim Heulsuse und Hans-Dieter Arschgeige.
In der durchschnittlichen Fantasy-Welt wären empathische Heiler eigentlich deutlich unrealistischer als kaltschnäuzige Krieger.
RP bedeutet halt Abenteuer & Action - das sind Bruce Willis und Steven Seagal, nicht Joachim Heulsuse und Hans-Dieter Arschgeige.RP bedeutet erstmal „Role-Playing Game“. Nichts anderes. Was für eine Rolle da gespielt wird, ist von Spiel zu Spiel völlig unterschiedlich.
Andererseits muss man natürlich auch festhalten, dass der 08/15 Fantasy-Held in einem Umfeld aufwächst, bei dem Gewalt zur Tagesordnung gehört. Der steckt brutale Kämpfe deutlich leichter weg als der Spieler, dessen einzige Gewalt-Erfahrung eine Rangelei auf dem Schulhof ist.
In der durchschnittlichen Fantasy-Welt wären empathische Heiler eigentlich deutlich unrealistischer als kaltschnäuzige Krieger.
Last that I checked basiert die bisher größte Weltreligion auf einem Typen, den man im Kontext seiner Lebenszeit vor 2000 Jahren schon als empathisch beschreiben konnte.Du meinst die frei erfundene Figur in Geschichten, die später aus politischen Gründen zu einem Reader's Digest zusammengekürzt und in einer schlechten Übersetzung in eine Sprache, die nur 1% verstanden, publiziert wurde? Über das historische Vorbild jener sagenhaften Figur ist recht wenig bekannt. >;D
Bestes Beispiel: Speerfeuer, Feuerschutz und Deckungsfeuer.Moderne Gefechtsführung und Fantasy sind zwei Paar Schuhe. Ohne automatische Waffen sieht das schon anders aus, und mit Bogen oder Armbrust gleich nochmal.
Du meinst die frei erfundene Figur in Geschichten, die später aus politischen Gründen zu einem Reader's Digest zusammengekürzt und in einer schlechten Übersetzung in eine Sprache, die nur 1% verstanden, publiziert wurde? Über das historische Vorbild jener sagenhaften Figur ist recht wenig bekannt. >;DKann man natürlich jetzt ins Lächerliche ziehen. Fakt ist aber, dass Charaktereigenschaften wie Empathie, Kooperation und generelles "ein netter Mensch sein" auch in anderen historischen Figuren zu finden waren (eben auch solchen, die sich auf besagte fiktive Figur stützen) und das auch gut dokumentiert ist. Das Prinzip der Philanthropie beispielsweise existiert schon seit der Antike.
Und besagte Weltreligion fußt auf weit älteren Geschichten, die man sich an Lagerfeuern in der Wüste erzählt hat. Und die sind dann auch noch meist eher wenig "empathisch". ;)
So, genug davon.
Fakt ist, dass das Umfeld die Psyche formt. Historische Quellen haben meist kein Problem damit, Dinge als normal zu schildern, die uns heute erschrecken würden (lies mal Gerichtsakten der Frühen Neuzeit...). Wenn man mit Menschen aus Kulturen zu tun hat, bei denen Gewalt noch alltäglich ist, stellt man ebenfalls fest, dass die Grenze zu dem, was bei uns Angst und Abscheu erzeugt, deutlich höher liegt.Ja, siehst du. Das Umfeld formt die Psyche. Erlebnisse formen die Psyche. Warum sollte ich keine simulierenden Regeln dafür haben wollen, mit denen ist da ein wenig Realismus reinbringe.
Hat auch was mit psychischem Selbstschutz zu tun.
Dieses Hochloben der sog. "Empathie" ist doch vor allem ein Wohlstandsprodukt. Wenn es ums Überleben geht, verliert das ganz schnell an Bedeutung.Das Hochloben des "Egoismus" ist ebenfalls ein Wohlstandsprodukt, genauso wie die Sichtweise, dass "Arschloch-Sein" irgendwie der natürliche Urzustand alles Menschlichen ist. In der Tat sind Empathie, also die Möglichkeit sich in andere hineinzuversetzen, wie auch die Fähigkeit zur Kooperation mit Fremden die größten Fortschrittstreiber und Überlebensgaranten der gesamten Menschheitsgeschichte gewesen. Wären alle Menschen immer ausschließlich Egoisten gewesen gäbe es besagten Wohlstand heute gar nicht. Wer Überleben will, muss zusammenarbeiten. Wer Geflügel will, muss freundlich sein.
Warum sollte ich keine simulierenden Regeln dafür haben wollen, mit denen ist da ein wenig Realismus reinbringe.Kannst du ja. Geht sogar recht einfach. Ein Attribut wie die Geistige Stabilität bei CoC, beeinflusst vom Hintergrund des Chars. Hat der eine Soldat z.B. nen hohen Wert, weil er durch die Scheiße abgestumpft ist, die er gesehen hat, kann der andere einen niedrigen Wert haben, weil er unter PTBS leidet.
Kannst du ja. Geht sogar recht einfach. Ein Attribut wie die Geistige Stabilität bei CoC, beeinflusst vom Hintergrund des Chars. Hat der eine Soldat z.B. nen hohen Wert, weil er durch die Scheiße abgestumpft ist, die er gesehen hat, kann der andere einen niedrigen Wert haben, weil er unter PTBS leidet.
Und schon lassen sich diverse Einflüsse abbilden.
sondern stattdessen eine gewisse Empirie ins Spiel bringt, oder?Ich verstehe nicht, wo du den Widerspruch siehst. Der Wert wäre ja nur das systemtechnisch relevante Resultat.
Also das Realismus-Paradigma ist doch, dass man nicht einfach nach Bauchgefühl und "gesundem" Menschenverstand (wahrscheinlich meist basierend auf Hollywood-Filmen) was zusammenschustert, sondern stattdessen eine gewisse Empirie ins Spiel bringt, oder?Idealerweise schon.
Ich denke auch daher kommt der Fokus auf physische Effekte - auf der psychologisch-gesellschaftlichen Seite sind die "Profis" scheinbar ja oft selbst noch deutlich mehr am trudeln.
sicheren Füßen wie die Ergebnisse der Human- und Gesellschaftswissenschaften stehen, würde ich aber für diskutierenswert halten.Zitat meines alten Professors in Kommunikationswissenschaften: "Soziologie ist die Wissenschaft, den Leuten zu erklären, wie sie sich verhalten müssen, damit sie in die Statistik passen." ~;D
Ich möchte hier gar nicht anzweifeln, dass es gewisse Unterschiede bei den Methoden und der Stabilität der Ergebnisse zwischen klassisch "harten" (Physik) und "weichen" (ich nehme hier frech mal "qualitative Soziologie" - man möge mich steinigen*) Wissenschaften gibt, auch wenn es da sicher auch noch einiges zu diskutieren gäbe.
Ich wollte auch nicht sagen, dass die Rollenspiele da entsprechend oft auf harter Wissenschaft aufsetzen, sondern dass die harte Wissenschaft öfter Artikel produziert, wo jemand dann sagt: das leuchtet mir ein, das bau ich in ein RPG ein.
Hättest du dafür ein paar paradigmatische Beispiele? Mir fällt - was den Einfluss von harter Wissenschaft auf Rollenspiele angeht - hauptsächlich die Diskussion im Bereich HardScifi ein, war mir eher am Genre als am Rollenspiel zu liegen scheint. Was ansonsten "Realismus im RPG" angeht stoße ich bei meinen Erinnerungen oft an "Realismus im Kampf", ...
Ich denke auch daher kommt der Fokus auf physische Effekte - auf der psychologisch-gesellschaftlichen Seite sind die "Profis" scheinbar ja oft selbst noch deutlich mehr am trudeln.