Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind ;).Nur in 5 von 6 Fällen. ;)
Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind ;).In meinen Dungeons nicht. ;)
Heroquest ist doch erheblich viel jünger als die ersten typischen Dungeon Crawls, oder?
Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind ;).
Das ist Teil der Firewall. Was in Raum 14 passiert, bleibt in Raum 14. natürlich könnte man auch längere Gänge zwischen den Räumen haben, aber das wäre unpraktisch für das "Spielbrett".Sorry falls das nicht zum Thema passt, aber: Dann spielst du Dungeons wirklich nur als Brettspiel. Das ist schade, da geht viel Potential des Rollenspiel-Spiels verloren.
Das ist Teil der Firewall. Was in Raum 14 passiert, bleibt in Raum 14. natürlich könnte man auch längere Gänge zwischen den Räumen haben, aber das wäre unpraktisch für das "Spielbrett".
Oder man könnte ein Dungeon haben, das insgesamt auf Alarmbereitschaft schaltet, sobald sich die Eindringlinge (beispielsweise durch ihren ersten lauten Kampf mit offen hinterlassenen Leichen) mal zu sehr bemerkbar gemacht haben. Natürlich wäre das dann wohl weniger ein klassisches "Dungeon" als schlicht eine funktionierende "Festung", und auch mit der Einfachheit wäre es zu einem guten Teil Essig, sobald sich die Monster und sonstigen NSC von ihren anfangs festgelegten Positionen einfach so weg bewegen dürften...
Letztendlich verläßt sich die Idee vom "klassischen Dungeon" halt einfach zu einem guten Teil auf den passenden freiwilligen Tunnelblick aller Beteiligten. Daran ist auch nichts Schlimmes, nur allzu penibel auf "Realismus" abklopfen wollen sollte man solche Entwürfe dann nicht gleichzeitig auch noch. :)
Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese. :'(Naja, ich finde man kann das schon werten: Ist ja wie Banana-Split ohne Banane... >;D
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.
Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese. :'(Dann wäre aber "Tomb of Horrors" auch eine Schwundform. Da sind die einzelnen Räume auch klar voneinander abgegrenzt. Klar, "Tomb of Horrors" ist nicht repräsentativ, weil es kaum Monster gibt und es sich um ein Turnierabenteuer handelt, aber ein klassischer Dungeon ist es aus meiner Sicht dennoch.
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.
Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese. :'(
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.
Nun, ich bin kein großer Fertigabenteuerkäufer, aber was ich beschreibe, sind klassische Dungeon-Elemente -- ganz so, wie sie schon seit meinen ersten Begegnungen mit Dungeons in den Mitt-80ern (und teilweise im nachträglichen Rückblick auf frühere Fertigmodule) in meiner Erinnerung hängengeblieben sind. Mag natürlich sein, daß mindestens einer von uns das Thema schlicht durch die rosarote Brille betrachtet.Hmm, könntest du ein Beispiel nennen (Tomb of Horros, das als Fallenrätselmörderdungeon angepriesen wurde, und übrigens auch kaum intelligente Gegner hat... ist zwar schon so, aber) :think:
Vielleicht waren Dungeons mit ihrem "dem SL das Leben leicht machen" Feature notwendig um das Rollenspiel überhaupt zu etablieren.
Nun, ich bin kein großer Fertigabenteuerkäufer, aber was ich beschreibe, sind klassische Dungeon-Elemente -- ganz so, wie sie schon seit meinen ersten Begegnungen mit Dungeons in den Mitt-80ern (und teilweise im nachträglichen Rückblick auf frühere Fertigmodule) in meiner Erinnerung hängengeblieben sind. Mag natürlich sein, daß mindestens einer von uns das Thema schlicht durch die rosarote Brille betrachtet.
Dann wäre aber "Tomb of Horrors" auch eine Schwundform. Da sind die einzelnen Räume auch klar voneinander abgegrenzt. Klar, "Tomb of Horrors" ist nicht repräsentativ, weil es kaum Monster gibt und es sich um ein Turnierabenteuer handelt, aber ein klassischer Dungeon ist es aus meiner Sicht dennoch.
Hmm, könntest du ein Beispiel nennen (Tomb of Horros, das als Fallenrätselmörderdungeon angepriesen wurde, und übrigens auch kaum intelligente Gegner hat... ist zwar schon so, aber) :think:
@Ma tetz: Was wollen wir denn statt Schwundform sagen? Simplifizierung? Brettspielisierung? Missverstandene Edition?Weiterentwickelt?
Hmmm...Lost Caverns of Tsojcanth (Jahrgang als Kaufmodul 1982), vom ollen Gary G. höchstselbst? Das hat zwar durchaus ein paar Notizen zum Thema "wann werden Monster aufmerksam, wenn die SC eh schon in der Nähe sind?", aber andererseits leben da nichtsdestoweniger die diversesten Kreaturen einfach nur so in ihren klar begrenzten und nacheinander abklapperbaren Revieren nebeneinander her -- und das in einem Höhlensystem mit reichlich offenen Gängen, das über den Daumen gepeilt auf zwei Seiten A4-Karopapier zu "ein Kästchen = 10 Fuß" paßt.Jo. allerdings sind die Entfernungen zwischen den Räumen etwas länger - sowieso, da gebe ich dir recht, kein sehr gelungener Dungeon. Keine Zufallsbegegnungen, Tss - könnte aber sein daß das in seiner Geschichte als Turniermodul begründet war, aber das hätte man ja trotzdem bei der Überarbeitung ändern können. Hab ich auch nie geleitet, oder überhaupt groß auf dem Schirm - die neuen Monster waren damals aber schon sehr gut. Die Menge war dann andererseits Teil des Problems... ;D
Weiterentwickelt?
Wenn Leute Keep on the Borderlands wie Hero Quest spielten, würdest du das eine Weiterentwicklung nennen?Ist Dir "Weiterentwicklung" nicht neutral genug? Neutraler als "Schwundstufe" ist er jedenfalls. Ich bin auf Deinen neutralen Vorschlag gespannt.
Ist Dir "Weiterentwicklung" nicht neutral genug? Neutraler als "Schwundstufe" ist er jedenfalls. Ich bin auf Deinen neutralen Vorschlag gespannt.
Nach meinem Empfinden gibt es zwei Leitstile für Dungeons. Achtung das ist eine Extremwertbetrachtung. Die Wahrheit liegt meist dazwischen.
A) living dungeons (die Bewohner reagieren dynamisch)
B) static dungeon (die Bewohner sind in festen Räumen verortet)
Ist Dir "Weiterentwicklung" nicht neutral genug? Neutraler als "Schwundstufe" ist er jedenfalls. Ich bin auf Deinen neutralen Vorschlag gespannt.
Danke, @Crimson King.
Hassran, habe ich irgendwo verpasst, dass der zu findende Begriff ausschließlich Brettspiele beschreiben soll? In dem Fall bitte ich um Entschuldigung, denn dann sind einige genannte Begriffe passend. Oder geht es um alle Arten von Dungeoncrawls, auch zeitgenössische RPGs? In dem Fall bittest D - Ne, soweit komnt es noch 🙂
Gygax & Co als Erfinder des Ganzen kamen doch vom Wargaming, soweit ich weiß. Da dürften Dungeons doch eher die Ausnahme sein. Wieso der starke Fokus darauf bei den ersten RPG?
Du liegst richtig:Naja, stimmt zwar irgendwo schon, aber trotzdem fing es von Anfang an (eigentlich vor Anfang an ;)) mit Dungeons an. Dave Arneson mit Castle Blackmoore, Gary dann mit Castle Greyhawk. Und auch wenn das Außendrum immer schon Rolle gespielt hat, heißt das Spiel ja nicht ohne Grund "!.. und Dungeons"
Der Dungeon-Fokus kam in der Vorfeld- und Entwicklungsphase gar nicht so sehr auf; da sah das tatsächlich eher so aus, wie man es vom Wargaming (und Diplomacy) erwarten würde.
Und selbst danach hatte man bei vielen frühen D&D-Ausgaben i.d.R. im Hinterkopf (und im Regelwerk), dass die Dungeon-Phase im Charakterleben irgendwann vorbei ist und man a) genug mit eigenen Ländereien, Gefolgsleuten und großer Politik zu tun hat sowie b) so mächtig und gut ausgerüstet ist, dass man im Dungeon nichts mehr verloren hat.
Primär konzentrierten sich die Spieler außerhalb der Wargaming-Szene auf die Dungeons; das geschah also so richtig ausgeprägt erst, als D&D in der Breite bekannt wurde und Spieler erreichte, welche die Spielanteile jenseits der Dungeoncrawlerei nicht sowieso schon aus dem Wargaming kannten und damit auch nicht ganz so viel anfangen konnten.
Und - Zeitsprung ;) - in einem weiteren Schritt hat D&D 3 seinerzeit den Fokus auf Abenteurerkram und "Dungeoneering" erneuert, nachdem unmittelbare Vorgängereditionen ein ziemlich breites (aus Sicht der D&D 3-Macher: (zu) zerfasertes) Spielangebot gemacht hatten.
Dieser Beitrag von D&D 3 ist aus meiner Perspektive sogar der wirkmächtigere Anteil an der Wahrnehmung, dass D&D vor allem oder nahezu ausschließlich aus Kerkerkrabbeln besteht - so war das über weite Strecken von D&D 3 und 3.5 nämlich auch gedacht.
Naja, stimmt zwar irgendwo schon, aber trotzdem fing es von Anfang an (eigentlich vor Anfang an ;)) mit Dungeons an. Dave Arneson mit Castle Blackmoore, Gary dann mit Castle Greyhawk. Und auch wenn das Außendrum immer schon Rolle gespielt hat, heißt das Spiel ja nicht ohne Grund "!.. und Dungeons"
Aber warum ist ja die eigentliche Frage? :think:
hassran, das müsste sich ja leicht klären lassen:3.0 ist schon Schwundform, ja! (Sorry für den Begriff, aber ich würde explizit gefragt).
@ghoul, wenn Du den Begriff Schwundform benutzt, beziehst Du Dich dann nur auf Brettspiel(isierung) oder auch auf Spiele, die mit DnD 3-5 oder anderen D20-Systemen gespielt werden?
Ich meine mich dunkel-anekdotisch zu erinnern, daß die Sache mal mit einem Wargaming-Szenario ihren Ausgang genommen haben soll, in dem es darum ging, buchstäblich durch die unterirdischen Verliese (="dungeon(s)") in eine darüberliegende Burg einzudringen...frag' mich jetzt aber nicht nach einer verläßlichen Quelle.Das meine ich auch zu erinnern, und weil die Tunnel so eng waren, Einzelcharaktere, und das kam gut an, oder so. Ich hab eben schon bei John Peterson auf'm Blog geguckt aber nix gefunden auf die Schnelle. :)
Was macht für euch den D&D-spezifischen Reiz aus?Gar nix. Dungeons sind unlogische, nicht nachvollziehbare "Bauwerke", die in der Anfangszeit verwendet wurden, weil man dazu nur Regeln für Kampf und Fallen brauchte. Warum das Zeug immer noch veröffentlicht wird, ist die bessere Frage.
Ich meine mich dunkel-anekdotisch zu erinnern, daß die Sache mal mit einem Wargaming-Szenario ihren Ausgang genommen haben soll, in dem es darum ging, buchstäblich durch die unterirdischen Verliese (="dungeon(s)") in eine darüberliegende Burg einzudringen...frag' mich jetzt aber nicht nach einer verläßlichen Quelle.
Wenn Elemente aus dem Spiel verschwinden, ist Schwundstufe erstmal rein beschreibend.
Gar nix. Dungeons sind unlogische, nicht nachvollziehbare "Bauwerke", die in der Anfangszeit verwendet wurden, weil man dazu nur Regeln für Kampf und Fallen brauchte. Warum das Zeug immer noch veröffentlicht wird, ist die bessere Frage.
Reine Sophistereien, die Fragen. Mit D&D hat ein gänzlich neues Genre begonnen.
D&D ohne Verliese ist wie eine Party ohne Koks und N...utellabrote wollte ich sagen. In andere Settings finde ich sie oft auch unpassend und dann auch störend.Ich mag auch keine Parties. Alkohol übrigens auch nicht. 8)
Ist das ganze Projekt "D&D" bzw erweitert "RPG" dann eine Schwundstufe oder eine Weiterentwicklung vom Wargaming? Fragen über Fragen... ;D
White Box, Book III, beginnt ja gleich, Dungeons regeltechnisch zu erklären. Klar sind Dungeons von Anfang an dabei, nicht nur im Titel. In 2 von 6 Räumen sitzen Monster.
Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;DHmm, ich ignoriere jetzt mal das Gestichel, aber gab es eigentlich Skirmishgames mit Einzelcharakteren (Anstatt Squads oder größeren Truppenteilen) jenseits von Fahrzeugkampf schon vorher? :think:
Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;D
Naja, stimmt zwar irgendwo schon, aber trotzdem fing es von Anfang an (eigentlich vor Anfang an ;)) mit Dungeons an. Dave Arneson mit Castle Blackmoore, Gary dann mit Castle Greyhawk. Und auch wenn das Außendrum immer schon Rolle gespielt hat, heißt das Spiel ja nicht ohne Grund "!.. und Dungeons"
Aber warum ist ja die eigentliche Frage? :think:
gab es eigentlich Skirmishgames mit Einzelcharakteren (Anstatt Squads oder größeren Truppenteilen) jenseits von Fahrzeugkampf schon vorher? :think:
Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;D
3.0 ist schon Schwundform, ja! (Sorry für den Begriff, aber ich würde explizit gefragt).Danke, ghoul. Ich habe natürlich kein Problem damit, dass Du für Dich DnD 3+ als Schwundstufe siehst. Ich habe Dich also richtig verstanden, dass es Dir nicht nur darum geht, dass "Leute Keep on the Borderlands wie Hero Quest" spielen, sondern Du mit Schwundstufe auch die Nachfolgesysteme von AD&D meinst.
Mir ist schon klar, dass du vor allem provozieren möchtest, aber du darfst auch gerne zumindest so etwas wie ein Argument versuchen. :)
Eine Verschlankung oder eine Vereinheitlichung kann eine Verbesserung eines Systems sein, eine Weiterentwicklung ist es auf jeden Fall.
Zwar wurden Moral- und Wirtschaftsregeln gegenüber AD&D reduziert, aber trotz mehrerer Folgeeditionen wurden sie vom Publikum nicht wieder eingefordert. Zudem kamen neue Regeln hinzu, viele Charakteroptionen wie (Prestige-)Klassen und Zaubersprüche. Quantitativ nahmen die Regeln in 3.x wahrscheinlich zu, qualitativ wurden sie angepasst. Weiterentwickelt.
Ich denke, "Schwundstufe" ist klar abwertend und "Weiterentwicklung" leicht positiv konnotiert - sicher noch nicht perfekt neutral. Bleibt die Frage nach Deinem Vorschlag.
Wie kommst Du darauf, dass bremsenlose Autos mein Lieblingsbeispiel sind, und was hat das in dieser Diskussion verloren?[/spoiler]
Sorry falls das nicht zum Thema passt, aber: Dann spielst du Dungeons wirklich nur als Brettspiel. Das ist schade, da geht viel Potential des Rollenspiel-Spiels verloren.
Höchstens da, wo es um die Zugänglichkeit und Verbreitung geht.
Eine "technische" Herleitung als Zwischenschritt zwischen Brettspiel und freie(re)m Rollenspiel scheitert schon daran, dass die "Proto-Rollenspiele" der späteren D&D-Macher eben keine Dungeoncrawls, sondern freiere Konzepte waren.
Ach, wir werten hier Menschen nach ihrer Nationalität? Zum Glück bin ich ein Ghul.
Haha, mit diesem berechtigten Einwand hast du mich jetzt davon angebracht was über den deutschen Anti-Dungeonismus zu schreiben.Schade, ein österreichischer Blick auf die absonderliche Piefke-RPG-Szene wäre womöglich interessant gewesen.
Ja, das ist die Frage. Was macht den für D&D spezifischen Reiz an Dungeons aus?
Was macht für euch den D&D-spezifischen Reiz aus?
Ach, wir werten hier Menschen nach ihrer Nationalität? Zum Glück bin ich ein Ghul.Oh, ICH für mich persönlich darf bewerten wie ich will (und darf auch Abneigungen haben) - kann jeder halten, wie er will. ;)
Die "Problematik" des Dungeons liegt ja auch darin, dass sie die PC-Game-artigen Characterbuilds nach sich ziehen. Anstatt einen Charakter als Person zu entwickeln, geht es um Effektivität im Dungeon.
Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".Überleg mal: Ein Dungeon ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen, Fallen und (manchmal) Rätseln. Entsprechend fördert das ein Optimieren des Charakters für genau diese Aufgaben - und damit bist du beim Build.
Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".
Überleg mal: Ein Dungeon ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen, Fallen und (manchmal) Rätseln. Entsprechend fördert das ein Optimieren des Charakters für genau diese Aufgaben - und damit bist du beim Build.Im Dungeon gibt es noch mehr Elemente z.B. soziale Interaktion und Erkundung. Eine Aneinanderreihung ist es außerdem nur dann, wenn der Dungeon schlecht designt ist und völlig linear verläuft.
Ein Dungeon schränkt die Spieler in ihren Möglichkeiten sehr stark ein. Deshalb funktioniert das auch im PC-Game - die vielen Möglichkeiten am Tisch lassen sich da ja gar nicht umsetzen. Dass man die Chars dann aber in der selben Weise baut, ist nur die logische Folge.
Überleg mal: Ein Dungeon ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen, Fallen und (manchmal) Rätseln. Entsprechend fördert das ein Optimieren des Charakters für genau diese Aufgaben - und damit bist du beim Build.
Ein Dungeon schränkt die Spieler in ihren Möglichkeiten sehr stark ein. Deshalb funktioniert das auch im PC-Game - die vielen Möglichkeiten am Tisch lassen sich da ja gar nicht umsetzen. Dass man die Chars dann aber in der selben Weise baut, ist nur die logische Folge.
Logischerweise, weil der Begriff "build" im heutigen Sinne damals noch gar nicht existierte. Andererseits kam's meiner Wahrnehmung nach auch damals schon deutlich mehr auf Klassen-, Ausrüstungs-, und Zauberauswahl im Sinne einer effektiven Dungeon-Einsatzgruppe an als auf die einzelnen Charaktere als Personen (also, wenn man so will, aufs "Rollenspiel im engeren Sinne"); ich denke, als grundsätzlicher Kritikpunkt ist "Dungeons führen zu auf sie optimierten Standardcharakteren" also ganz so einfach auch wieder nicht von der Hand zu weisen.
Das ist nicht richtig. Frühe Spielpraxis versucht Würfelwürfe etc. zu vermeiden und es ist kluges Verhalten, welches deine Überlebenschance im Dungeon erhöht, nicht ob deine Figur eine Stärke von 10 oder 19 hat.
Interessant, daß du dich hier mit der Stärke gerade auf ein Figurenelement beziehst, über das ich in älteren D&D-Versionen als Spieler ohnehin keine Kontrolle habe, weil sie ja ausgewürfelt wird. Wenn ich das aber so 1:1 auf die Elemente übertragen wollte, die ich in meinem vorherigen Post aufgelistet habe und die ich beeinflussen kann, dann müßte es für die Überlebenschance meiner Figur im Dungeon genauso egal sein, ob sie nun Kämpfer oder Kleriker ist, ob sie Rüstung trägt oder nicht, und ob sie (falls Sprücheklopfer) an diesem Tag daran gedacht hat, sich was anderes als "Read Magic" einzuprägen...und ich glaube, wir können uns relativ schnell darauf einigen, daß das dann doch wohl eher nicht der Fall sein dürfte. ;)
Das ist doch meilenweit von dem entfernt was ein "build" ist. Aber ja, auch diese Dinge sind zweitrangig zum Verhalten im Dungeon.
Wie man einen Charakter auf das Lösen von Rätseln optimieren kann, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Magst du das erläutern?Hohe INT und WIS, z.B. - wenn's der Spieler nicht rafft, kann's der Char noch immer schaffen.
Von welchen Einschränkungen sprichst du? Anders als im Computerspiel kann ich das Dungeon auch verlassen und mit einer kleinen Armee wiederkommen, oder es fluten oder anfangen das Dungeon zu untergraben oder oder oder. Strukturell habe ich dort die gleichen Freiheitsgrade wie überall auch in der Spielwelt. Oder schränkt ein Haus deine Spieler auch zu sehr ein, weil es kein Auto ist? (Falls ja, würde ich ihnen empfehlen sich auf die Suche nach Baba Yaga zu machen!)Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer! ;)
Hohe INT und WIS, z.B. - wenn's der Spieler nicht rafft, kann's der Char noch immer schaffen.Ok, ich glaube, ich verstehe jetzt die grundsätzlichen Unterschied. Wir gehen da von ganz unterschiedlichen Perspektiven ran. Während ich eher die Perspektive von altem D&D und der OSR im Kopf habe (die man unter Umständen auch für 5e anwenden kann, wenn man gewisse optionale Regeln aus dem Spielleiterhandbuch nutzt), hast du eine mutmaßlich sehr von D&D3 geprägte Sicht.
Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer! ;)
Und mit "Monstern" verhandeln? Nö. Da wäre zumindest der Paladin/Kleriker dagegen gewesen.
Oh nein, nicht einfach anschauen,spielen muss man die alten Module, und zwar mit den alten Regelwerken! Rein vom Lesen erschließt sich da gar nichts, fürchte ich.Anschauen ja, altes Regelwerk: Nope. Ich bin alt genug, das Zeug noch "erlebt" zu haben - und ich hab es damals schon nicht ausgehalten. ;)
;)
Um mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, ist mir beim zwischenzeitlichen kurzen Mal-wieder-Nachsinnen über den "Realismus" von Dungeons der Gedanke durch den Kopf geschossen, daß ein Teil des Reizes von Dungeons gerade im Gegenteil desselben begründet sein mag.Oh stimmt, das finde ich einen guten Punkt. Jason Cone hat den (Mega-)Dungeon in "Philotomys Betrachtungen (https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/Philotomys_Betrachtungen_neu_web.pdf)" als mythische Unterwelt beschrieben, die eben nicht den Regeln der Oberwelt gehorcht.
Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer! ;)
Und mit "Monstern" verhandeln? Nö. Da wäre zumindest der Paladin/Kleriker dagegen gewesen.
@Wonko: Aber warum wurde dann der Schritt vom komplexen (White Box bis 1E) zum subkomplexen vollzogen (Reduktion)?
Schade, ein österreichischer Blick auf die absonderliche Piefke-RPG-Szene wäre womöglich interessant gewesen.
Wie habt ihr das denn "damals" geschafft so zu spielen, mit Erststüflern von B/X, BECMI, 1E oder 2E? Wie?
Mit Abreißblöcken! Oder direkt die Charaktere gar nicht mehr auf Charakterbögen übertragen, sondern einfach alles in eine Tabelle hacken und dann ab/durchstreichen! Die alten Abenteuer hatten doch alle so schöne Tabellen mit vorgewürfelten Charakteren. Waren nur immer zu wenig. ;D:d Demnach die Chars eh komplett austauschbar waren, hat sich da keiner was dabei gedacht. Das "We hide behind the mound of dead bards!" ist nicht so weit hergeholt... >;D
:d Demnach die Chars eh komplett austauschbar waren, hat sich da keiner was dabei gedacht. Das "We hide behind the mound of dead bards!" ist nicht so weit hergeholt... >;D
Bei welchem Schritt/Wandel bist du jetzt?
Vielleicht weil wir alle zu jung waren, um die Implikationen aller Regeln zu verstehen? Ich kann mich auch nicht erinnern, ob unser SL vor 2e korrekt Moralregeln benutzt hat.Im RPGnet Forum gibt's einen Thread, in dem die Frage gestellt wird, ob überhaupt irgendjemand wirklich (A)D&D 1 oder 2e gespielt hat. Offenbar hat die Regeln niemand so wirklich zu 100% durchstiegen und heraus gekommen sind dann diverse Varianten mit schwankendem Echt-Regel Anteil. ;D Und das ganz abgesehen von absichtlich eingeführten Hausregeln.
Na 2e ist ja ganz flüssig nach Buch spielbar. Nicht jede Regel ist sinnvoll (hallo Initiative-Modifikatoren), aber leicht anzuwenden, sagen wir zu 98%.
Ich spiele sehr gerne D&D und bin bereits seit "AD&D" Zeiten dabei. Dungeons, haben mich allerdings nie sonderlich gereizt. Als SL verwende ich sie praktisch nie. Es gibt das ein- oder andere Szenario bei dem die SCs z.B. in einen Palast eindringen, die man als Dungeon beschreiben könnte. Das hat dann jedoch praktisch nichts mehr mit der Originalidee des Dungeons zu tun.
@Wonko: Aber warum wurde dann der Schritt vom komplexen (White Box bis 1E) zum subkomplexen vollzogen (Reduktion)?Leider weiß ich nicht, wovon du redest. Deshalb kann ich jetzt nur wild raten: Weil es bei der Klientel besser ankam? Aus ähnlichen Gründen, aus denen D&D4 bei einigen mehr ankam, weil es den Spiel-Aspekt mehr betonte als den Rollen-Aspekt??
Mit welchen D&D-Versionen lassen sich Gewölbe denn am besten weglassen? Und welche D&D-Versionen funktionieren ohne Gewölbe & Verliese gar nicht mehr?Ich finde nicht, dass es darauf eine Antwort gibt. Das bringt uns zu einem interessanten Aspekt der Ursprungsfrage: Was davon ist D&D-spezifisch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen? Ich kenne alles vor AD&D 2nd nur ganz rudimentär, aber basierend auf meiner Erfahrung würde ich sagen: Gar nichts? Außer vielleicht, dass die Regeln immer schon den Kampf-Aspekt mehr betont haben als die Rollenspiel-, Rätsel, Drama- und Intrigenteile? Und somit Monsterkloppen attraktiver erschien als anderes?
Mit welchen D&D-Versionen lassen sich Gewölbe denn am besten weglassen? Und welche D&D-Versionen funktionieren ohne Gewölbe & Verliese gar nicht mehr?Weglassen kann man sie doch in allen Editionen, oder?
Das bringt uns zu einem interessanten Aspekt der Ursprungsfrage: Was davon ist D&D-spezifisch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen?
Ich will wissen, wo die Idee herkommt, Dungeons seien stupide Abenteuer ohne Anspruch.
Irgendwie fühlen sich D&D-Dungeons anders an als DSA-Dungeons, Midgard-Dungeons, Shadowrun-Dungeons, Splittermond-Dungeons und was wir sonst noch alles an Dungeons gespielt haben.
Für mich ist es halt dieser HeroQuest-Aspekt, den ich bei Dungeons in anderen Rollenspielen nicht habe.
Edit: Ich will wissen, wo die Idee herkommt, Dungeons seien stupide Abenteuer ohne Anspruch.Definiere "Anspruch". Anspruch an was?
Für mich ist es halt dieser HeroQuest-Aspekt, den ich bei Dungeons in anderen Rollenspielen nicht habe.Genau das. Nur ist das bei mir halt negativ belegt.
Ich schrieb nicht nur, dass bei der Entwicklung nach AD&D eine Reduktion stattfand, sondern auch dass es zusätzliche Regelerweiterungen gab, so dass 3.x schon quantitativ nicht als "Schwundform" gelten kann.
Habe ich Dich richtig verstanden, dass jede Person nur für ihre eigene Begriffsdefinition verantwortlich ist, und sie nicht kümmern muss, wie die Begriffe von Empfängerseite gelesen werden? Das wäre die Haltung von Dogwhistle-Verteidigern, oder nicht?
Fremdzuschreibungen sind solange okay, wie das Ziel sich richtig portraitiert fühlt. Ich habe sicher schon viele Metaphern genutzt, und "Autos ohne Bremsen" so selten, dass ich mich nicht daran erinnerne. Ich wollte daher von Dir wissen, wie Du darauf kamst, und was Du damit ausdrücken wolltest.
Sehr gut, Boba, man merkt, welchen Podcast du hörst! :d
... (spezieller) *Anspruch an die Spieler ...
* Ergänzung von mir
Ich das hier ist mit unter einer der wichtigsten Punkte, um mit dem Dungeon Spaß zu haben. Geht es einem darum, die Spieler, die Charaktere oder was anderes herauszufordern? Wenn ich ich als Spieler (auf diese spezielle Art) gefordert werden möchte, das ist der klassische Dungeon perfekt, um das zu erreichen.
Ja, aber welcher Art ist der Anspruch dann? Der kann sehr unterschiedliche sein. z.B. intelligentes Taktischen vorgehen vs. moralische Entscheidungen vs. Barbiespiel vs. Rätsel lösen vs. coole Aktionen bringen und beschreiben usw.
Wieso nicht einfach alles zusammen?
@Wonko: Du hast von einfachen Dungeons gesprochen, vom einsteigerfreundlichen Tür-auf, Kloppen, Schatz, repeat. Welche Produkte meinst du damit?
Ich vermute, an Produkten gibt es nur jüngere Werke in diesem Stil, und als älteren Spielstil nur den der unerfahrenen, nicht regelaffinen Gruppen.
Edit: Ich will wissen, wo die Idee herkommt, Dungeons seien stupide Abenteuer ohne Anspruch.
Weil sich die Anforderungen teilweise gegenseitig stören ...
Unsere Dungeons (selbst gemachte, nicht gekaufte) waren damals grottig. Und wir waren pubertär und mit mangelnder Sozialkompetenz ausgestattet, wie man das in der Pubertät eben so ist. Und natürlich waren die Charaktere munchkinhafte, regelwidrige Superhelden.Bist Du es, Dirk? Haben wir zusammengespielt? ;D
Also DSA1-Dungeons waren zum größten Teil (zumindest bei den ersten Abenteuern) absolut nicht von D&D-Dungeons zu unterscheiden.
Mit welchen D&D-Versionen lassen sich Gewölbe denn am besten weglassen? Und welche D&D-Versionen funktionieren ohne Gewölbe & Verliese gar nicht mehr?
@Ainor: Worauf spielst du an mit der "reduzierten Komplexität"? Gibt es da ein Beispiel aus den Zeiten von EGG-TSR? Meinst du das B/X-Regelwerk? Oder bestimmte Dungeons? Die Tournier-Module vielleicht?
Jetzt mal im Ernst:
Ich habe Mitte der 80er nur für kurze Zeit D&D und DSA parallel gespielt.
Es gab damals nicht genug Zeug für ein System.
Deswegen waren die meisten Dungeons selbst gemachte Werke. Und die waren wirklich schlecht - mangels Erfahrung des Spielleiters.
Die Charaktere kriegten zu viel Zeugs in den Rachen gesteckt und deswegen gab es da kein echtes interessantes Spiel.
Mein Einstieg als SL war "The Temple of Elemental Evil". Nach Hommlet, Nulb und Moathouse ging es hinab in das Mega-Dungeon, des titelgebenden, unterirdischen Tempels. Meine Spieler fragten, wo denn Aborte sind, wie sich die Leute da unten ernähren, woher sie ggf Nachschub erhalten - und ob sie den nicht abfangen könnten. Legitime Fragen. Nach Studium des umfangreichen Abenteuers sah ich keine Möglichkeit, diese Inkonsistenzen zu reparieren. Ohne dass ich damals das Wort kannte, bat ich alle, ihr "Suspension of Disbelieve" (https://de.wikipedia.org/wiki/Willentliche_Aussetzung_der_Ungl%C3%A4ubigkeit) einzuschalten und die innere und äußere Organisation des Tempels so hinzunehmen wie geschildert. Das hat geklappt.So ähnlich war es bei mir auch.
Aber Dungeons dieser Bauart blieben für uns ein Bug und wurden nicht zum Feature.
Ich habe nie wieder Kaufabenteuer eingesetzt (mich höchstens von ihnen inspirieren lassen), Dungeons sehr verkleinert (weil uns allen in einem Megadungeon nach Wochen die Decke auf den Kopf fällt) und sie fundiert(er) konzipiert.
In solchen Dungeons gibt es definitiv die "Firewall" zwischen den Räumen. (Teilweise wurden die auch ad-hoc erschaffen). Aber trotz allem waren solche Dungeons eben ein Bindeglied zwischen Heroquest (bzw. Descent, Talisman, etc) und "besserem" Rollenspiel.
Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?DnD ist in seinen Systemvarienten zumeist im mittleren Bereich der Komplexität anzuordnen, würde ich sagen. Wir spielen hochsensible, diplomatische oder detektivische Begegnungen, aber auch mal schnelle, eher einfache Hau-Drauf-Mach-Platt-Begegnungen (aber nicht ganze Dungeons) mit DnD. Es ist eine Stärke des Systems, dass es viele Spielstile abdeckt, simple und komplexe, und ermöglicht dadurch grundsätzlich Abwechslung.
Ich bin vielleicht grundsätzlich zu verkopft, aber ich kann solche Unstimmigkeiten einfach nicht ausblenden. Was machen die ganzen Monster da? Wovon leben die? Warum gehen die nicht einfach woanders hin? Ja, wo zum Henker kacken sie? Und warum sollten da Schätze rumliegen?Ganz genau. Und vermissen wir was? ;D Nein, im Gegenteil wahrscheinlich.
Du, das war 1984-1985... 8)
Insofern war das kein Bindeglied zwischen irgendwelchen Brettspiel Dungeoncrawlern, weil wir diesen Kram gar nicht kannten.
Damals gab es auch noch keine "besseres" Rollenspiel - Attitüde. Das kam erst Anfang der 90er.
Meine Vemutung war ja: "Dungeons sind so etwas wie das Bindeglied zwischen Brettspielen und freieren Rollenspielen." (einfach weil Spielbrett und eine klar definierte Aufgabe es einfacher machen ins Spiel zu kommen.) Brettspiel Dungeoncrawler sind nochmal eine Stufe dazwischen (und die machen den Übergang nochmal einfacher.)Vor dem frühen D&D gab es keine Brettspiele sondern CoSims und Wargames. Freiere Rollenspiele (Amber, Theatrix, Everway, Pendragon) und (Dungeoncrawler) Brettspiele (Dungeon, Talisman, Zomicide) kamen alle später jeweils mit ihren eigenen Schwerpunkten, der Methode Rollenspiel oder Aufsteigen. Die Verwendung von Dungeons ist also kein Bindeglied sondern Vorläufer.
Vor dem frühen D&D gab es keine Brettspiele sondern CoSims und Wargames. Freiere Rollenspiele (Amber, Theatrix, Everway, Pendragon) und (Dungeoncrawler) Brettspiele (Dungeon, Talisman, Zomicide) kamen alle später jeweils mit ihren eigenen Schwerpunkten, der Methode Rollenspiel oder Aufsteigen. Die Verwendung von Dungeons ist also kein Bindeglied sondern Vorläufer.