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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Tarendor am 12.06.2021 | 21:46

Titel: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Tarendor am 12.06.2021 | 21:46

Ja, das ist die Frage. Was macht den für D&D spezifischen Reiz an Dungeons aus?

Mein persönlicher, bisheriger Eindruck ist, dass das gemeinsame Entdecken von Dungeons so ein bisschen das Gefühl vom legendären HeroQuest zurückbringt, als man als kleine Jungs im Team eine Mission in einem Verlies absolvieren musste. Gegen die Monster des 'Bösen'; Fallen entschärfen/überleben; Schätze und Geheimtüren finden.

Oder anders: Wenn es in den Dungeon geht, verwandelt sich dann das Spiel ein klein bisschen in HeroQuest?
Was macht für euch den D&D-spezifischen Reiz aus?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Maarzan am 12.06.2021 | 21:51
Es war halt eine sehr spezifische, gut überschaubare taktische, aber sonst kaum Hintergrundwissen erfordernde Umgebung und damit ein guter Einstieg um überhaupt schnell anzufangen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: KhornedBeef am 12.06.2021 | 23:13
Heroquest ist doch erheblich viel jünger als die ersten typischen Dungeon Crawls, oder?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Gorbag am 13.06.2021 | 00:27
Ich glaube der Reiz liegt weniger im Inhalt, sondern in der Form der Präsentation.

Der typische Inhalt eines Dungeons ist ja:
X Fallen
X Monster
X Schätze
X Hindernisse

Das kann man auch Alles in einen Wald oder eine Stadt verteilen. Der Dungeon fokusiert das Erlebnis allerdings. Die Spieler wissen ab dem Moment wo sie durch die erste Tür gehen "Jetzt wird es gefährlich" und man weiß auch, dass der Dungeon ein definiertes Ende hat (durch Ausdehnung oder durch ein Ziel im Dungeon).
Dazu kommt wohl, dass es ein bisschen was den Reiz hat, wie eine Everest Besteigung. Kann die Gruppe den Dungeon of the Mad Mage bezwingen oder scheitert sie und muss sich unter eventuellen Verlusten zurückziehen? Der SL könnte eigentlich gleich oder ähnliche Encounter in einer Überlandreise unterbringen und es wäre gefühlt nicht so spannend, weil die aufgebaute Erwartungshaltung bei mir als Spieler eine Andere ist (sehr subjektiv).

Am Ende vom Tag glaube ich aber ist ein großer Teil der Populariät von Dungeons der Tatsache geschuldet, dass sie dem SL das Leben leicht machen. Karten sind unglaublich leicht zu genieren oder zu bekommen. Die Spieler werden vielleicht nicht gerailroaded, aber sie können eigentlich kaum falsch abbiegen, solange sie im Dungeon bleiben. So gut wie jeder Encounter/jede NSC Begegnung steht fest und kann vorbereitet werden. Und ich glaube früher wurde D&D auch eher vermarktet als "Der Meister als Genie hinter dem Dungeon misst sich mit den Spielern", was sicher auch dazu beigetragen hat, dass sich das Trope Dungeon in den Namen und die DNA von D&D so eingebrannt hat. Und wenn man ehrlich ist, ein Spielerlebnis bei dem der SL sich gut vorbereiten kann und sicher fühlt ist auch für die Spieler angenehmer.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Tegres am 13.06.2021 | 07:56
Ich stimme Gorbag zu. Ein Dungeon hat den großen Vorteil, dass er ein abgeschlossener Abenteuerschauplatz ist, der wiederum aus vielen kleinen, meist wieder abgeschlossenen Schauplätzen besteht. Deswegen sind Dungeons einfach zu leiten und zu bespielen. (https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl) Justin Alexander hat mal so schön geschrieben, dass Dungeonräume voneinander mit einer "Firewall" (https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters) abgetrennt ist. Das erlaubt der Gruppe und der Spielleitung, sich auf die aktuell vorliegenden Probleme zu konzentrieren. Natürlich kann man die Firewall abschwächen oder weglassen, was den Dungeon dynamischer, aber auch herausfordernder macht, aber es ist für einen guten Dungeon noch nicht einmal notwendig.

Ob das aber D&D-spezifisch ist oder nicht für Dungeon auch in anderen Systemen gilt, das sei mal dahingestellt.

An D&D-spezifischen Punkten fallen mir zwei Punkte ein:
Alte D&D-Fassungen zeichnen sich durch eine sehr klare Spielstruktur aus, unter anderem eine sehr klare Dungeonspielstruktur (Phasenstruktur, regelmäßiger Wurf, ob es zu Zufallsbgegnungen kommt, Reaktionswürfe, Rasten alle 6 Phasen etc.). Die erzeugt Verlässlichkeit, was ein Vorteil sein kann.
Außerdem hat D&D den Dungeon, wie wir ihn heute kennen, geprägt, zum Beispiel wegen ikonischer Monster und Fallen. Wenn ich D&D spiele, erwarte ich, in einen Dungeon hinabzusteigen und ikonische Monster oder völlig neue Monster zu treffen. Ich meine: Es steht ja schon im Namen; die Erwartungshaltung ist also klar.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: flaschengeist am 13.06.2021 | 08:21
Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind  ;).
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Tegres am 13.06.2021 | 08:25
Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind  ;).
Nur in 5 von 6 Fällen. ;)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 08:32
Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind  ;).
In meinen Dungeons nicht.  ;)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Ainor am 13.06.2021 | 09:07
Heroquest ist doch erheblich viel jünger als die ersten typischen Dungeon Crawls, oder?

Ist es. Aber der Vergleich ist trotzdem interessant. Ich würde sogar sagen: Dungeons sind so etwas wie das Bindeglied zwischen Brettspielen und freieren Rollenspielen. Man hat immernoch einen Spielbrett und eine klar definierte Aufgabe, aber man hat freie Aktionswahl. Vielleicht waren Dungeons mit ihrem "dem SL das Leben leicht machen" Feature notwendig um das Rollenspiel überhaupt zu etablieren.


Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind  ;).

Das ist Teil der Firewall. Was in Raum 14 passiert, bleibt in Raum 14. natürlich könnte man auch längere Gänge zwischen den Räumen haben, aber das wäre unpraktisch für das "Spielbrett".
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 09:21
Das ist Teil der Firewall. Was in Raum 14 passiert, bleibt in Raum 14. natürlich könnte man auch längere Gänge zwischen den Räumen haben, aber das wäre unpraktisch für das "Spielbrett".
Sorry falls das nicht zum Thema passt, aber: Dann spielst du Dungeons wirklich nur als Brettspiel. Das ist schade, da geht viel Potential des Rollenspiel-Spiels verloren.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Crimson King am 13.06.2021 | 09:26
Ich würde ja sagen, dass der Dungeon was von Closed Room Szenario hat und eigentlich nicht so sehr in Einzelbegegnungen zerfällt, weil die Dinge zu nah beieinander liegen, macht auch einen Teil des Reizes aus.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2021 | 09:26
Das ist Teil der Firewall. Was in Raum 14 passiert, bleibt in Raum 14. natürlich könnte man auch längere Gänge zwischen den Räumen haben, aber das wäre unpraktisch für das "Spielbrett".

Oder man könnte ein Dungeon haben, das insgesamt auf Alarmbereitschaft schaltet, sobald sich die Eindringlinge (beispielsweise durch ihren ersten lauten Kampf mit offen hinterlassenen Leichen) mal zu sehr bemerkbar gemacht haben. Natürlich wäre das dann wohl weniger ein klassisches "Dungeon" als schlicht eine funktionierende "Festung", und auch mit der Einfachheit wäre es zu einem guten Teil Essig, sobald sich die Monster und sonstigen NSC von ihren anfangs festgelegten Positionen einfach so weg bewegen dürften...

Letztendlich verläßt sich die Idee vom "klassischen Dungeon" halt einfach zu einem guten Teil auf den passenden freiwilligen Tunnelblick aller Beteiligten. Daran ist auch nichts Schlimmes, nur allzu penibel auf "Realismus" abklopfen wollen sollte man solche Entwürfe dann nicht gleichzeitig auch noch. :)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.06.2021 | 09:37
Ich glaube, hier gibt es die irrige Konzeption, das klassiche Dungeons einen Raum mit Monstern neben den andren haben - wenn es intelligente Gegner gibt, sind gerade in den Klassikern interaktionen zwischen intelligenten Gegnern und Reaktionen auf Ereignisse dabei beschrieben - und normalerweise liegen halt die unterschiedlichen Monster nicht direkt nebeneinander, sondern da sind zumindest nicht mit Monstern bestückte Räume und auch "leere" Räume dazwischen. Außerdem Zufallbegegnungen bei Lärm.  :think:

Caves of Chaos aus B2 Keep on the Borderlands, gutes Beispiel: Bree-Yark!  ;D
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 09:45
Oder man könnte ein Dungeon haben, das insgesamt auf Alarmbereitschaft schaltet, sobald sich die Eindringlinge (beispielsweise durch ihren ersten lauten Kampf mit offen hinterlassenen Leichen) mal zu sehr bemerkbar gemacht haben. Natürlich wäre das dann wohl weniger ein klassisches "Dungeon" als schlicht eine funktionierende "Festung", und auch mit der Einfachheit wäre es zu einem guten Teil Essig, sobald sich die Monster und sonstigen NSC von ihren anfangs festgelegten Positionen einfach so weg bewegen dürften...

Letztendlich verläßt sich die Idee vom "klassischen Dungeon" halt einfach zu einem guten Teil auf den passenden freiwilligen Tunnelblick aller Beteiligten. Daran ist auch nichts Schlimmes, nur allzu penibel auf "Realismus" abklopfen wollen sollte man solche Entwürfe dann nicht gleichzeitig auch noch. :)

Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese.  :'(
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.06.2021 | 09:48
Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese.  :'(
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.
Naja, ich finde man kann das schon werten: Ist ja wie Banana-Split ohne Banane...  >;D

Nee, aber im Ernst, Talisman etc. ist ja völlig ok, aber das kommt doch nicht ran an die volle D&D-Experience, oder?  :)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Tegres am 13.06.2021 | 09:57
Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese.  :'(
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.
Dann wäre aber "Tomb of Horrors" auch eine Schwundform. Da sind die einzelnen Räume auch klar voneinander abgegrenzt. Klar, "Tomb of Horrors" ist nicht repräsentativ, weil es kaum Monster gibt und es sich um ein Turnierabenteuer handelt, aber ein klassischer Dungeon ist es aus meiner Sicht dennoch.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2021 | 10:05
Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese.  :'(
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.

Nun, ich bin kein großer Fertigabenteuerkäufer, aber was ich beschreibe, sind klassische Dungeon-Elemente -- ganz so, wie sie schon seit meinen ersten Begegnungen mit Dungeons in den Mitt-80ern (und teilweise im nachträglichen Rückblick auf frühere Fertigmodule) in meiner Erinnerung hängengeblieben sind. Mag natürlich sein, daß mindestens einer von uns das Thema schlicht durch die rosarote Brille betrachtet.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.06.2021 | 10:10
Nun, ich bin kein großer Fertigabenteuerkäufer, aber was ich beschreibe, sind klassische Dungeon-Elemente -- ganz so, wie sie schon seit meinen ersten Begegnungen mit Dungeons in den Mitt-80ern (und teilweise im nachträglichen Rückblick auf frühere Fertigmodule) in meiner Erinnerung hängengeblieben sind. Mag natürlich sein, daß mindestens einer von uns das Thema schlicht durch die rosarote Brille betrachtet.
Hmm, könntest du ein Beispiel nennen (Tomb of Horros, das als Fallenrätselmörderdungeon angepriesen wurde, und übrigens auch kaum intelligente Gegner hat... ist zwar schon so, aber)  :think:
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: YY am 13.06.2021 | 10:22
Vielleicht waren Dungeons mit ihrem "dem SL das Leben leicht machen" Feature notwendig um das Rollenspiel überhaupt zu etablieren.

Höchstens da, wo es um die Zugänglichkeit und Verbreitung geht.
Eine "technische" Herleitung als Zwischenschritt zwischen Brettspiel und freie(re)m Rollenspiel scheitert schon daran, dass die "Proto-Rollenspiele" der späteren D&D-Macher eben keine Dungeoncrawls, sondern freiere Konzepte waren.

Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 10:22
Nun, ich bin kein großer Fertigabenteuerkäufer, aber was ich beschreibe, sind klassische Dungeon-Elemente -- ganz so, wie sie schon seit meinen ersten Begegnungen mit Dungeons in den Mitt-80ern (und teilweise im nachträglichen Rückblick auf frühere Fertigmodule) in meiner Erinnerung hängengeblieben sind. Mag natürlich sein, daß mindestens einer von uns das Thema schlicht durch die rosarote Brille betrachtet.

Wo steht denn, dass sich Monster nicht bewegen und dass Türen schalldicht sind? Nenn mir ein altes Regelwerk oder Modul.
Auf solche Ideen kann man doch nur kommen, wenn man von schlecht modellierten Computerspielen oder von Brettspielen kommt und Schwundform-Mechanismen naiverweise überträgt.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 10:25
Dann wäre aber "Tomb of Horrors" auch eine Schwundform. Da sind die einzelnen Räume auch klar voneinander abgegrenzt. Klar, "Tomb of Horrors" ist nicht repräsentativ, weil es kaum Monster gibt und es sich um ein Turnierabenteuer handelt, aber ein klassischer Dungeon ist es aus meiner Sicht dennoch.

Tomb of Horrors ist ja mit voller Absicht so designt, wie es ist, um erfahrene Spieler herauszufordern (oder zu "quälen").
Schwundformen sind aus Unverständnis, Faulheit etc entstanden.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Ma tetz am 13.06.2021 | 10:35
White Plume Mountain wirkte as written auch recht statisch auf mich. Der ist aber ein Funhouse Dungeon und ich habe auch nur die 5e-Variante gelesen, was sicher wieder eine "Schwundform" ist.

Und das Curse of Strahd (frühe 80er) sehr oft für die Innovation gelobt wird, dass der Endboss mobil ist und nicht im letzten Raum wartet, lässt imho den Schluss zu, dass es in den Jahren davor durchaus viele (nicht aussschließlich) statische Dungeons gab.

Ich finde den Begriff Schwundform übrigens grundsätzlich (ab)-wertend. Aber das führt vom Thema weg.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 10:50
@Ma tetz: Was wollen wir denn statt Schwundform sagen? Simplifizierung? Brettspielisierung? Missverstandene Edition?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2021 | 10:53
Hmm, könntest du ein Beispiel nennen (Tomb of Horros, das als Fallenrätselmörderdungeon angepriesen wurde, und übrigens auch kaum intelligente Gegner hat... ist zwar schon so, aber)  :think:

Hmmm...Lost Caverns of Tsojcanth (Jahrgang als Kaufmodul 1982), vom ollen Gary G. höchstselbst? Das hat zwar durchaus ein paar Notizen zum Thema "wann werden Monster aufmerksam, wenn die SC eh schon in der Nähe sind?", aber andererseits leben da nichtsdestoweniger die diversesten Kreaturen einfach nur so in ihren klar begrenzten und nacheinander abklapperbaren Revieren nebeneinander her -- und das in einem Höhlensystem mit reichlich offenen Gängen, das über den Daumen gepeilt auf zwei Seiten A4-Karopapier zu "ein Kästchen = 10 Fuß" paßt.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 11:09
Danke für das Beispiel, Nobody, wonach benachbarte Monster aktiv werden.  :d
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Zed am 13.06.2021 | 11:13
@Ma tetz: Was wollen wir denn statt Schwundform sagen? Simplifizierung? Brettspielisierung? Missverstandene Edition?
Weiterentwickelt?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.06.2021 | 11:14
Hmmm...Lost Caverns of Tsojcanth (Jahrgang als Kaufmodul 1982), vom ollen Gary G. höchstselbst? Das hat zwar durchaus ein paar Notizen zum Thema "wann werden Monster aufmerksam, wenn die SC eh schon in der Nähe sind?", aber andererseits leben da nichtsdestoweniger die diversesten Kreaturen einfach nur so in ihren klar begrenzten und nacheinander abklapperbaren Revieren nebeneinander her -- und das in einem Höhlensystem mit reichlich offenen Gängen, das über den Daumen gepeilt auf zwei Seiten A4-Karopapier zu "ein Kästchen = 10 Fuß" paßt.
Jo. allerdings sind die Entfernungen zwischen den Räumen etwas länger - sowieso, da gebe ich dir recht, kein sehr gelungener Dungeon. Keine Zufallsbegegnungen, Tss - könnte aber sein daß das in seiner Geschichte als Turniermodul begründet war, aber das hätte man ja trotzdem bei der Überarbeitung ändern können. Hab ich auch nie geleitet, oder überhaupt groß auf dem Schirm - die neuen Monster waren damals aber schon sehr gut. Die Menge war dann andererseits Teil des Problems...  ;D
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.06.2021 | 11:31
Weiterentwickelt?

Wenn Leute Keep on the Borderlands wie Hero Quest spielten, würdest du das eine Weiterentwicklung nennen?

Zum OP: Für mich besteht der Reiz an klassischen Dungeons an Fraktionen und Interaktionen in einer relativ geschlossenen Umgebung. Dungeons sind ein ganz spezielles Biotop.
Analytisch schätze ich an ihnen, wie oben erwähnt wurde, dass man einfach losspielen kann.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Ma tetz am 13.06.2021 | 11:38
Nach meinem Empfinden gibt es zwei Leitstile für Dungeons. Achtung das ist eine Extremwertbetrachtung. Die Wahrheit liegt meist dazwischen.
A) living dungeons (die Bewohner reagieren dynamisch)

B) static dungeon (die Bewohner sind in festen Räumen verortet)

Beides kann/wird mit Zufallsbegegnungen aufgelockert, um Leben zu simulieren.

B) ist sicherlich einfacher als A). Ich glaube aber nicht, das B) aus A) entstanden ist. Beides sind je nach Spielerbedürfnis und Vorbereitungszeit des Spielleiters legitime Stile. Die meisten Module äußern sich in meiner Wahrnehmung nicht klar zum präferierten Leitstil, tendieren durch Ihre Gestaltung aber mehr in die eine oder die andere Richtung.

Ich kann mit Deinem eher evolutionären Ansatz nichts anfangen. Deshalb fällt es mir auch schwer ein alternativen Begriff zu benennen. Simplifizierung (eher negativ) wäre für mich auch nicht wertfrei ebensowenig, wie vereinfacht (eher positiv).

Brettspielisierung macht keinen Sinn. War Games waren auch eine Art Brettspiele.

Missverstande Edition finde ich auch komisch in einem Hobby, das man imho nicht objektiv falsch spielen kann.

@ Topic: An DnD-like Dungeons fasziniert mich vor allem die Begeisterung  der Community, die ich bis jetzt nur bei DCC nachvollziehen konnte. Ich versuche das nachzufühlen, aber für mich werden insbesondere große Dungeons schnell repetitiv (abgefahrene Monster hin oder her).
In Living Dungeons ist das zwar anders, aber da bevorzuge ich dann oberirdische Szenarien, die mehr räumliche Freiheitsgrade haben und näher an meinem realen Erfahrungsraum liegen.
Zuletzt funktionieren Dungeons imho nur mit Zeitdruck. Wenn dieser über Ressourcenverwaltung (Fackeln, Nahrung) läuft, wird mir das schnell zu buchhalterisch.


Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Tarendor am 13.06.2021 | 11:45
Übrigens hatte HeroQuest ebenfalls Zufallsbegegnungen ("Streunendes Monster"), und in einigen Missionen handelten die Monster zum Teil autark

Es gab auch das oben angesprochene Wachen-Ding, sodass in einigen Missionen die Charaktere einen Alarm auslösten, und der 'Böse' (SL) plötzlich ganze Räume und Monster aufs Brett stellen durfte, die dann durch den Dungeon auf den Ort der Charaktere zuliefen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Zed am 13.06.2021 | 11:54
Wenn Leute Keep on the Borderlands wie Hero Quest spielten, würdest du das eine Weiterentwicklung nennen?
Ist Dir "Weiterentwicklung" nicht neutral genug? Neutraler als "Schwundstufe" ist er jedenfalls. Ich bin auf Deinen neutralen Vorschlag gespannt.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.06.2021 | 11:58
Ist Dir "Weiterentwicklung" nicht neutral genug? Neutraler als "Schwundstufe" ist er jedenfalls. Ich bin auf Deinen neutralen Vorschlag gespannt.

Wenn Elemente aus dem Spiel verschwinden, ist Schwundstufe erstmal rein beschreibend. Weiterentwicklung müsstest du mal erklären, was du damit meinst. Offensichtlich verstehe ich unter Weiterentwicklung etwas anderes als das Verschwinden von Spielelementen.

Mir ist schon klar, dass du vor allem provozieren möchtest, aber du darfst auch gerne zumindest so etwas wie ein Argument versuchen. :)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Crimson King am 13.06.2021 | 12:23
Nach meinem Empfinden gibt es zwei Leitstile für Dungeons. Achtung das ist eine Extremwertbetrachtung. Die Wahrheit liegt meist dazwischen.
A) living dungeons (die Bewohner reagieren dynamisch)

B) static dungeon (die Bewohner sind in festen Räumen verortet)

Ich sehe A) nicht als Extremform an, sondern als Normalform. Ersetze das Wort "dungeons" durch "settings", und du hast eine allgemeine Beschreibung dafür, wie Spielwelten sich verhalten sollen. Warum ich im Dungeon auf einmal auf einen anderen Spielmodus umstellen soll, erschließt sich mir nicht. Nicht dass ich nicht auch mal durch schlichte Dungeons hacke, aber dann würde ich das, was ich gerade mache, nur bedingt als Rollenspiel bezeichnen.


Ist Dir "Weiterentwicklung" nicht neutral genug? Neutraler als "Schwundstufe" ist er jedenfalls. Ich bin auf Deinen neutralen Vorschlag gespannt.

"Weiterentwicklung" ist definitiv nicht neutral, denn es impliziert auch eine Verbesserung. Wenn du da unbedingt einen Begriff haben willst, dann "Spezialisierung".
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Crimson King am 13.06.2021 | 12:32
Ich bitte darum, anderen Usern nicht vorzuwerfen, sie würden nur provozieren wollen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Zed am 13.06.2021 | 12:45
Danke, @Crimson King.

Hassran, habe ich irgendwo verpasst, dass der zu findende Begriff ausschließlich Brettspiele beschreiben soll? In dem Fall bitte ich um Entschuldigung, denn dann sind einige genannte Begriffe passend. Oder geht es um alle Arten von Dungeoncrawls, auch zeitgenössische RPGs? In dem Fall bittest D - Ne, soweit komnt es noch 🙂
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Crimson King am 13.06.2021 | 13:19
Ich bitte jetzt alle Beteiligten um sachliche Argumentation. Ansonsten ist der Thread zeitnah zu.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Ma tetz am 13.06.2021 | 13:34
Vielleicht können wir die Diskussion über die Entwicklung von Dungeons auch auslagern. Das hat mit der Frage des Threaderstellers nichts zu tun. Hier diskutiere ich mit Rücksicht auf den Threadersteller über das Thema nicht weiter.

@ Tarendor: Entschuldige, dass ich Deinen Thread derailed habe. Das war nicht beabsichtigt.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Isegrim am 13.06.2021 | 13:37
Mal ne Frage an die Experten der Rollenspiel-Historie: Warum eigentlich Dungeons? Wo kommt diese Idee her, die, so scheint es mir, sehr eng mit den Anfängen des PnP-Rollenspiels verknüpft erscheinen? Gygax & Co als Erfinder des Ganzen kamen doch vom Wargaming, soweit ich weiß. Da dürften Dungeons doch eher die Ausnahme sein. Wieso der starke Fokus darauf bei den ersten RPG?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.06.2021 | 13:41
Danke, @Crimson King.

Hassran, habe ich irgendwo verpasst, dass der zu findende Begriff ausschließlich Brettspiele beschreiben soll? In dem Fall bitte ich um Entschuldigung, denn dann sind einige genannte Begriffe passend. Oder geht es um alle Arten von Dungeoncrawls, auch zeitgenössische RPGs? In dem Fall bittest D - Ne, soweit komnt es noch 🙂

ghoul hat die "Brettspielisierung" als eine mögliche Schwundform benannt. Du hast als Begriff dann Weiterentwicklung vorgeschlagen. Das habe ich immer noch nicht verstanden. Um eines deiner liebsten Beispiele zu benutzen: Wenn ich ein Auto ohne Bremsen baue, ist das dann eine Weiterentwicklung? Was verstehst du denn jetzt genau unter Weiterentwicklung als dass du es für deckungsgleich mit dem Phänomen hältst das ghoul beschrieben hat?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Crimson King am 13.06.2021 | 13:45
Das Problem mit dem Begriff "Schwundform" ist, dass er von Betroffenen mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht wertfrei gelesen wird. Insofern halte ich ihn unabhängig davon, wie präzise er das Phänomen beschreibt, für unglücklich gewählt. Wenn ich z.B. jemandem schmackhaft machen will, Dungeons mal nicht als "Schwundform" zu bespielen, ist es nicht hilfreich, die andere Person erst mal vor den Kopf zu stoßen. Ich halte es gleichzeitig für falsch, aber absolut nachvollziehbar, aus der Verwendung des Begriffs "Schwundform" das Ziel einer Abwertung der entsprechenden Spielweise abzuleiten. Ich glaube auch nicht, dass die zugehörige Teildiskussion über den Begriff den Thread weiterbringt.

In Bezug aufs Topic müsste man möglicherweise zwischen Old School und New School unterscheiden.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: YY am 13.06.2021 | 14:19
Gygax & Co als Erfinder des Ganzen kamen doch vom Wargaming, soweit ich weiß. Da dürften Dungeons doch eher die Ausnahme sein. Wieso der starke Fokus darauf bei den ersten RPG?

Du liegst richtig:
Der Dungeon-Fokus kam in der Vorfeld- und Entwicklungsphase gar nicht so sehr auf; da sah das tatsächlich eher so aus, wie man es vom Wargaming (und Diplomacy) erwarten würde.
Und selbst danach hatte man bei vielen frühen D&D-Ausgaben i.d.R. im Hinterkopf (und im Regelwerk), dass die Dungeon-Phase im Charakterleben irgendwann vorbei ist und man a) genug mit eigenen Ländereien, Gefolgsleuten und großer Politik zu tun hat sowie b) so mächtig und gut ausgerüstet ist, dass man im Dungeon nichts mehr verloren hat.

Primär konzentrierten sich die Spieler außerhalb der Wargaming-Szene auf die Dungeons; das geschah also so richtig ausgeprägt erst, als D&D in der Breite bekannt wurde und Spieler erreichte, welche die Spielanteile jenseits der Dungeoncrawlerei nicht sowieso schon aus dem Wargaming kannten und damit auch nicht ganz so viel anfangen konnten. 


Und - Zeitsprung ;) - in einem weiteren Schritt hat D&D 3 seinerzeit den Fokus auf Abenteurerkram und "Dungeoneering" erneuert, nachdem unmittelbare Vorgängereditionen ein ziemlich breites (aus Sicht der D&D 3-Macher: (zu) zerfasertes) Spielangebot gemacht hatten.
Dieser Beitrag von D&D 3 ist aus meiner Perspektive sogar der wirkmächtigere Anteil an der Wahrnehmung, dass D&D vor allem oder nahezu ausschließlich aus Kerkerkrabbeln besteht - so war das über weite Strecken von D&D 3 und 3.5 nämlich auch gedacht.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Zed am 13.06.2021 | 14:48
hassran, das müsste sich ja leicht klären lassen:

@ghoul, wenn Du den Begriff Schwundform benutzt, beziehst Du Dich dann nur auf Brettspiel(isierung) oder auch auf Spiele, die mit DnD 3-5 oder anderen D20-Systemen gespielt werden?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.06.2021 | 16:44
Du liegst richtig:
Der Dungeon-Fokus kam in der Vorfeld- und Entwicklungsphase gar nicht so sehr auf; da sah das tatsächlich eher so aus, wie man es vom Wargaming (und Diplomacy) erwarten würde.
Und selbst danach hatte man bei vielen frühen D&D-Ausgaben i.d.R. im Hinterkopf (und im Regelwerk), dass die Dungeon-Phase im Charakterleben irgendwann vorbei ist und man a) genug mit eigenen Ländereien, Gefolgsleuten und großer Politik zu tun hat sowie b) so mächtig und gut ausgerüstet ist, dass man im Dungeon nichts mehr verloren hat.

Primär konzentrierten sich die Spieler außerhalb der Wargaming-Szene auf die Dungeons; das geschah also so richtig ausgeprägt erst, als D&D in der Breite bekannt wurde und Spieler erreichte, welche die Spielanteile jenseits der Dungeoncrawlerei nicht sowieso schon aus dem Wargaming kannten und damit auch nicht ganz so viel anfangen konnten. 


Und - Zeitsprung ;) - in einem weiteren Schritt hat D&D 3 seinerzeit den Fokus auf Abenteurerkram und "Dungeoneering" erneuert, nachdem unmittelbare Vorgängereditionen ein ziemlich breites (aus Sicht der D&D 3-Macher: (zu) zerfasertes) Spielangebot gemacht hatten.
Dieser Beitrag von D&D 3 ist aus meiner Perspektive sogar der wirkmächtigere Anteil an der Wahrnehmung, dass D&D vor allem oder nahezu ausschließlich aus Kerkerkrabbeln besteht - so war das über weite Strecken von D&D 3 und 3.5 nämlich auch gedacht.
Naja, stimmt zwar irgendwo schon, aber trotzdem fing es von Anfang an (eigentlich vor Anfang an ;)) mit Dungeons an. Dave Arneson mit Castle Blackmoore, Gary dann mit Castle Greyhawk. Und auch wenn das Außendrum immer schon Rolle gespielt hat, heißt das Spiel ja nicht ohne Grund "!.. und Dungeons"
Aber warum ist ja die eigentliche Frage?  :think:
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2021 | 17:12
Naja, stimmt zwar irgendwo schon, aber trotzdem fing es von Anfang an (eigentlich vor Anfang an ;)) mit Dungeons an. Dave Arneson mit Castle Blackmoore, Gary dann mit Castle Greyhawk. Und auch wenn das Außendrum immer schon Rolle gespielt hat, heißt das Spiel ja nicht ohne Grund "!.. und Dungeons"
Aber warum ist ja die eigentliche Frage?  :think:

Ich meine mich dunkel-anekdotisch zu erinnern, daß die Sache mal mit einem Wargaming-Szenario ihren Ausgang genommen haben soll, in dem es darum ging, buchstäblich durch die unterirdischen Verliese (="dungeon(s)") in eine darüberliegende Burg einzudringen...frag' mich jetzt aber nicht nach einer verläßlichen Quelle.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 17:30
'' Ungültiger Würfelbefehl
hassran, das müsste sich ja leicht klären lassen:

@ghoul, wenn Du den Begriff Schwundform benutzt, beziehst Du Dich dann nur auf Brettspiel(isierung) oder auch auf Spiele, die mit DnD 3-5 oder anderen D20-Systemen gespielt werden?
3.0 ist schon Schwundform, ja! (Sorry für den Begriff, aber ich würde explizit gefragt).
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.06.2021 | 17:30
Ich meine mich dunkel-anekdotisch zu erinnern, daß die Sache mal mit einem Wargaming-Szenario ihren Ausgang genommen haben soll, in dem es darum ging, buchstäblich durch die unterirdischen Verliese (="dungeon(s)") in eine darüberliegende Burg einzudringen...frag' mich jetzt aber nicht nach einer verläßlichen Quelle.
Das meine ich auch zu erinnern, und weil die Tunnel so eng waren, Einzelcharaktere, und das kam gut an, oder so. Ich hab eben schon bei John Peterson auf'm Blog geguckt aber nix gefunden auf die Schnelle. :)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Raven Nash am 13.06.2021 | 17:44
Was macht für euch den D&D-spezifischen Reiz aus?
Gar nix. Dungeons sind unlogische, nicht nachvollziehbare "Bauwerke", die in der Anfangszeit verwendet wurden, weil man dazu nur Regeln für Kampf und Fallen brauchte. Warum das Zeug immer noch veröffentlicht wird, ist die bessere Frage.
Ich bin mit MERS/Rolemaster und RuneQuest zum RPG gekommen - da waren die wenigen Dungeons in sich wenigstens logisch und ihre Existenz nachvollziehbar (ich hab schon Mt. Gundabad als Fehlkauf in Erinnerung).
Als SL finde ich nichts langweiliger, als "Ihr kommt zu einer Kreuzung. Welchem Gang wollt ihr folgen?" oder ähnliche "Erkundungen". Besonders schlimm finde ich die 3D-Dungeons - wahnsinniger Aufwand, oft tolles Gelände, verschwendet an eine Art HeroQuest.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Isegrim am 13.06.2021 | 17:49
Ich meine mich dunkel-anekdotisch zu erinnern, daß die Sache mal mit einem Wargaming-Szenario ihren Ausgang genommen haben soll, in dem es darum ging, buchstäblich durch die unterirdischen Verliese (="dungeon(s)") in eine darüberliegende Burg einzudringen...frag' mich jetzt aber nicht nach einer verläßlichen Quelle.

&

Wenn Elemente aus dem Spiel verschwinden, ist Schwundstufe erstmal rein beschreibend.

Ist das ganze Projekt "D&D" bzw erweitert "RPG" dann eine Schwundstufe oder eine Weiterentwicklung vom Wargaming? Fragen über Fragen...  ;D
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 17:53
Reine Sophistereien, die Fragen. Mit D&D hat ein gänzlich neues Genre begonnen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: General Kong am 13.06.2021 | 17:54
Gar nix. Dungeons sind unlogische, nicht nachvollziehbare "Bauwerke", die in der Anfangszeit verwendet wurden, weil man dazu nur Regeln für Kampf und Fallen brauchte. Warum das Zeug immer noch veröffentlicht wird, ist die bessere Frage.

Weil die Spaß machen!  ~;D

Mir und wohl auch genug anderen Leuten, da sie ja - wie du selber geschrieben hast - immer noch veröffentlicht werden - und auch gekauft und gespielt.

Klar gibt es schon extrem behämmerte, langweilige, unlogische und doofe Verliese.
Und Spukhausabenteuer.
Und Abenteuer auf fernen Welten.
Und Detektivgeschichte.

Es kommt bei mir drauf an: D&D ohne Verliese ist wie eine Party ohne Koks und N...utellabrote wollte ich sagen. In andere Settings finde ich sie oft auch unpassend und dann auch störend.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: General Kong am 13.06.2021 | 17:56
Reine Sophistereien, die Fragen. Mit D&D hat ein gänzlich neues Genre begonnen.

Stimmt zu 100% zu! D&D ist ein Genre sui generis der Fantasy und der (Rollen-)Spiele.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 17:58
White Box, Book III, beginnt ja gleich, Dungeons regeltechnisch zu erklären. Klar sind Dungeons von Anfang an dabei, nicht nur im Titel. In 2 von 6 Räumen sitzen Monster.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Raven Nash am 13.06.2021 | 18:09
D&D ohne Verliese ist wie eine Party ohne Koks und N...utellabrote wollte ich sagen. In andere Settings finde ich sie oft auch unpassend und dann auch störend.
Ich mag auch keine Parties. Alkohol übrigens auch nicht.  8)

Die Amis scheinen sehr auf Dungeons zu stehen - aber da ich von denen im Allgemeinen nicht besonders viel halte, passt das wiederum ins Bild.  >;D
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 18:17
Ach, wir werten hier Menschen nach ihrer Nationalität? Zum Glück bin ich ein Ghul.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2021 | 18:18
Ist das ganze Projekt "D&D" bzw erweitert "RPG" dann eine Schwundstufe oder eine Weiterentwicklung vom Wargaming? Fragen über Fragen...  ;D

Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;D
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 18:19
White Box, Book III, beginnt ja gleich, Dungeons regeltechnisch zu erklären. Klar sind Dungeons von Anfang an dabei, nicht nur im Titel. In 2 von 6 Räumen sitzen Monster.

Das Spielbeispiel ist auch gut. Die SC zaubern Hold Portal auf eine Tür, damit die Gnolle NICHT aus ihrem Raum Rauskönnen, während die Spieler durch eine Geheimtür entkommen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.06.2021 | 18:25
Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;D
Hmm, ich ignoriere jetzt mal das Gestichel, aber gab es eigentlich Skirmishgames mit Einzelcharakteren (Anstatt Squads oder größeren Truppenteilen) jenseits von Fahrzeugkampf schon vorher?  :think:
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.06.2021 | 18:43
Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;D

Ja, stimmt.

Deshalb hat altes D&D ja zum Glück mehr als 1. Person Singular. :)

P.S.: Funktioniert hier richtig gut, so ganz ohne Provokation. Rock on!
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: YY am 13.06.2021 | 18:54
Naja, stimmt zwar irgendwo schon, aber trotzdem fing es von Anfang an (eigentlich vor Anfang an ;)) mit Dungeons an. Dave Arneson mit Castle Blackmoore, Gary dann mit Castle Greyhawk. Und auch wenn das Außendrum immer schon Rolle gespielt hat, heißt das Spiel ja nicht ohne Grund "!.. und Dungeons"
Aber warum ist ja die eigentliche Frage?  :think:

Es hatte (fast) von Anfang an auch Dungeons, aber das war nicht der große Schwerpunkt, als der es gerne mal wahrgenommen wird (bei den ersten Braunsteins AFAIR gar nicht, bei Blackmoor zunächst am Rande).
Der Fokus kam durch die Spieler, die an diesem Unterthema so großen Spaß hatten, dass es nur folgerichtig war, darauf immer mehr Zeit und (spielmechanische) Aufmerksamkeit zu verwenden.

gab es eigentlich Skirmishgames mit Einzelcharakteren (Anstatt Squads oder größeren Truppenteilen) jenseits von Fahrzeugkampf schon vorher?  :think:

Kommerziell mindestens Sniper! (SPI, 1973).
Da gibt es aber keine direkte Verbindung und angesichts dessen, was bei den (früher stattgefundenen) Braunsteins, bei Diplomacy und generell schon weit vorher in manchen lokalen Umsetzungen des klassischen Kriegsspiel lief, ist die Existenz von Sniper! oder einem vergleichbaren Produkt erst recht nicht notwendige Vorbedingung.
In den Braunsteins kam ja nur noch der Schritt vom eh schon individuell betrachteten (d.h. von seinen Einheiten deutlich losgelösten), aber ggf. abstrakten Heerführer von Kriegsspiel runter zum konkreten "kleinen" Teilnehmer.


Ist natürlich alles Spekulation, aber man kann z.B. ohne große Verrenkungen postulieren, dass das Rollenspiel wenig später* auch aus der Gamebook-Schiene hätte kommen können (wie es anekdotisch einzelne Gruppen auch selbst auf diesem Weg "erfunden" haben) - und dort wäre der "Durchbruch", einen einzelnen Avatar zu führen statt Truppenverbände, von Anfang an enthalten gewesen.

*Da wäre vor Allem die fehlende Wechselwirkung mit den dann noch nicht existierenden "richtigen" Rollenspielen die Bremse.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 18:59
Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;D

Sehr klug beobachtet!
Das 1.-Person-Singular-Spiel ist ja das große Ding von RuneQuest, um sich von D&D abzugrenzen, wo ein Spieler mehrere Mietlinge oder Gefolgsleute steuern konnte.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 13.06.2021 | 19:08
@YY:
 Dass Dungeons von Anfang an wichtig für D&D waren, habe ich oben bereits belegt: White Box, Book III (Underworld and Wilderness).
 Der Zünder bei Braunstein war doch, dass sich zwei Einzelpersonnagen duellieren wollten und der Referee diese Regeln improvisieren musste.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Zed am 13.06.2021 | 23:01
3.0 ist schon Schwundform, ja! (Sorry für den Begriff, aber ich würde explizit gefragt).
Danke, ghoul. Ich habe natürlich kein Problem damit, dass Du für Dich DnD 3+ als Schwundstufe siehst. Ich habe Dich also richtig verstanden, dass es Dir nicht nur darum geht, dass "Leute Keep on the Borderlands wie Hero Quest" spielen, sondern Du mit Schwundstufe auch die Nachfolgesysteme von AD&D meinst.

Ich denke, hassran, damit können wir Deinen Vorwurf, mein Vorschlag "Weiterentwicklung" sei eine Provokation, weil es ghoul ja nur um Brettspielisierung geht, als hinfällig betrachten.
Mir ist schon klar, dass du vor allem provozieren möchtest, aber du darfst auch gerne zumindest so etwas wie ein Argument versuchen. :)

Eine Verschlankung oder eine Vereinheitlichung kann eine Verbesserung eines Systems sein, eine Weiterentwicklung ist es auf jeden Fall. YY hat es gut dargestellt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119532.msg134996162.html#msg134996162). Zwar wurden Moral- und Wirtschaftsregeln gegenüber AD&D reduziert, aber trotz mehrerer Folgeeditionen wurden sie vom Publikum nicht wieder eingefordert. Zudem kamen neue Regeln hinzu, viele Charakteroptionen wie (Prestige-)Klassen und Zaubersprüche. Quantitativ nahmen die Regeln in 3.x wahrscheinlich zu, qualitativ wurden sie angepasst. Weiterentwickelt.

Ich denke, "Schwundstufe" ist klar abwertend und "Weiterentwicklung" leicht positiv konnotiert - sicher noch nicht perfekt neutral. Bleibt die Frage nach Deinem Vorschlag.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 14.06.2021 | 00:31
Eine Verschlankung oder eine Vereinheitlichung kann eine Verbesserung eines Systems sein, eine Weiterentwicklung ist es auf jeden Fall.

Retrospektiv ist es auf jeden Fall eine Entwicklung im Sinne der Chronologie.

Zitat
Zwar wurden Moral- und Wirtschaftsregeln gegenüber AD&D reduziert, aber trotz mehrerer Folgeeditionen wurden sie vom Publikum nicht wieder eingefordert. Zudem kamen neue Regeln hinzu, viele Charakteroptionen wie (Prestige-)Klassen und Zaubersprüche. Quantitativ nahmen die Regeln in 3.x wahrscheinlich zu, qualitativ wurden sie angepasst. Weiterentwickelt.

Du schreibst doch selbst, es fand eine Reduktion statt. Nicht nur in den Regeln, sondern eben auch in der Spielpraxis. Der Hinweis auf das Publikum erscheint mir hier non-sequitur. Zumal mit Hinblick auf OSRIC und die sehr aktive OSR-Szene.

Zitat
Ich denke, "Schwundstufe" ist klar abwertend und "Weiterentwicklung" leicht positiv konnotiert - sicher noch nicht perfekt neutral. Bleibt die Frage nach Deinem Vorschlag.

Ich bleibe bei Schwundform als Beschreibung, weil Spielaspekte verschwunden sind. Die Wertung des Phänomens kann jede Person selbst übernehmen. Am Phänomen ändert das nichts, trotz aller Sophistereien.

Zitat
Wie kommst Du darauf, dass bremsenlose Autos mein Lieblingsbeispiel sind, und was hat das in dieser Diskussion verloren?[/spoiler]

Ich meine mich zu erinnern, dass du versucht hast in einem anderen Thread altes D&D mit einem Benz Patent-Motorwagen zu vergleichen. Davon abgesehen ist das tertium comparationis meines Vergleiches aber unbenommen. Soll ich es noch weiter ausführen? Ist dir tatsächlich nicht klar, was ich damit versuche auszudrücken?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Ainor am 14.06.2021 | 01:23
Sorry falls das nicht zum Thema passt, aber: Dann spielst du Dungeons wirklich nur als Brettspiel. Das ist schade, da geht viel Potential des Rollenspiel-Spiels verloren.

Selbstverständlich tue ich das nicht. Ich dachte eher an die Dungeons die Leute spielen die grade von HeroQuest etc. kommen. Da haben dungeons durchaus mal Firewassl/schalldichte Türen, was dabei hilft die Komplexität zu redizieren.

Höchstens da, wo es um die Zugänglichkeit und Verbreitung geht.
Eine "technische" Herleitung als Zwischenschritt zwischen Brettspiel und freie(re)m Rollenspiel scheitert schon daran, dass die "Proto-Rollenspiele" der späteren D&D-Macher eben keine Dungeoncrawls, sondern freiere Konzepte waren.

Aber um die Verbreitung geht es ja grade. Natürlich waren die D&D Macher auch in der Lage sich freiere und komplexere Sachen auszudenken. Aber grade um Kinder/Jugendliche zum Rollenspiel zu bringen war die reduzierte Komplexität etwas oberhalb von Brettspielen bestimmt sehr hilfreich.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: tartex am 14.06.2021 | 07:32
Ach, wir werten hier Menschen nach ihrer Nationalität? Zum Glück bin ich ein Ghul.

Haha, mit diesem berechtigten Einwand hast du mich jetzt davon angebracht was über den deutschen Anti-Dungeonismus zu schreiben.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 07:39
Haha, mit diesem berechtigten Einwand hast du mich jetzt davon angebracht was über den deutschen Anti-Dungeonismus zu schreiben.
Schade, ein österreichischer Blick auf die absonderliche Piefke-RPG-Szene wäre womöglich interessant gewesen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 07:43
"Chronologische Entwicklung" ist gut! Danke Hassran! Können wir uns auf diesen Begriff einigen?

"Schwundform" bleibt dann meine persönliche Bezeichnung für Editionen, denen das wesentliche abhanden gekommen ist.
Dabei will ich gar nicht verneinen, dass andere Bausteine hinzugekommen sind. D&D4 versucht ja, etwas ganz anderes zu sein, als seine Vorgänger. Nur meiner persönlichen Meinung nach ging dabei einiges schief, was ziemlich schade ist.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 07:46
@Ainor: Worauf spielst du an mit der "reduzierten Komplexität"? Gibt es da ein Beispiel aus den Zeiten von EGG-TSR? Meinst du das B/X-Regelwerk? Oder bestimmte Dungeons? Die Tournier-Module vielleicht?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 07:49
@Zed: Die Regeln bedingen die Spielpraxis.
Deswegen verstehe ich nicht genau, was du meinst, anhand meiner Antwort nachzuweisen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Runenstahl am 14.06.2021 | 07:55
Ja, das ist die Frage. Was macht den für D&D spezifischen Reiz an Dungeons aus?
Was macht für euch den D&D-spezifischen Reiz aus?

Keine Ahnung. Für mich haben Dungeons keinen besonderen Reiz.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Raven Nash am 14.06.2021 | 08:03
Ach, wir werten hier Menschen nach ihrer Nationalität? Zum Glück bin ich ein Ghul.
Oh, ICH für mich persönlich darf bewerten wie ich will (und darf auch Abneigungen haben) - kann jeder halten, wie er will. ;)

Fakt ist aber, dass die US-Szene auf eine deutlich andere Weise tickt als die deutsche oder französische. Und für die US-Szene scheint "Dungeon" zu einem sehr großen Teil synonym für "Rollenspiel" zu stehen. Hat man z.B. auch sehr schön bei Genesys gesehen, als Realms of Terrinoth rauskam - da hat man (oft krampfhaft) versucht, das System in Dungeons zu pressen.
Die "Problematik" des Dungeons liegt ja auch darin, dass sie die PC-Game-artigen Characterbuilds nach sich ziehen. Anstatt einen Charakter als Person zu entwickeln, geht es um Effektivität im Dungeon.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 08:08
@Runenstahl: Das mit dem Avernus-Tempel hätte ich genauso gemacht wie du.
Ich weiß nicht, ob da der SL verquer ist oder das Abenteuer oder 5e.

In klassischen Dungeons erfolgt das Balancing ja über die Tiefe des Dungeon-Levels. Meistens können die Spieler entscheiden, wie tief sie eindringen wollen.
Allerdings gibt es auch Ausreißer (Monster von höheren oder tieferen Leveln).
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 14.06.2021 | 09:02
Die "Problematik" des Dungeons liegt ja auch darin, dass sie die PC-Game-artigen Characterbuilds nach sich ziehen. Anstatt einen Charakter als Person zu entwickeln, geht es um Effektivität im Dungeon.

Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Raven Nash am 14.06.2021 | 10:38
Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".
Überleg mal: Ein Dungeon ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen, Fallen und (manchmal) Rätseln. Entsprechend fördert das ein Optimieren des Charakters für genau diese Aufgaben - und damit bist du beim Build.
Ein Dungeon schränkt die Spieler in ihren Möglichkeiten sehr stark ein. Deshalb funktioniert das auch im PC-Game - die vielen Möglichkeiten am Tisch lassen sich da ja gar nicht umsetzen. Dass man die Chars dann aber in der selben Weise baut, ist nur die logische Folge.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: nobody@home am 14.06.2021 | 10:42
Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".

Logischerweise, weil der Begriff "build" im heutigen Sinne damals noch gar nicht existierte. Andererseits kam's meiner Wahrnehmung nach auch damals schon deutlich mehr auf Klassen-, Ausrüstungs-, und Zauberauswahl im Sinne einer effektiven Dungeon-Einsatzgruppe an als auf die einzelnen Charaktere als Personen (also, wenn man so will, aufs "Rollenspiel im engeren Sinne"); ich denke, als grundsätzlicher Kritikpunkt ist "Dungeons führen zu auf sie optimierten Standardcharakteren" also ganz so einfach auch wieder nicht von der Hand zu weisen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Tegres am 14.06.2021 | 11:08
Überleg mal: Ein Dungeon ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen, Fallen und (manchmal) Rätseln. Entsprechend fördert das ein Optimieren des Charakters für genau diese Aufgaben - und damit bist du beim Build.
Ein Dungeon schränkt die Spieler in ihren Möglichkeiten sehr stark ein. Deshalb funktioniert das auch im PC-Game - die vielen Möglichkeiten am Tisch lassen sich da ja gar nicht umsetzen. Dass man die Chars dann aber in der selben Weise baut, ist nur die logische Folge.
Im Dungeon gibt es noch mehr Elemente z.B. soziale Interaktion und Erkundung. Eine Aneinanderreihung ist es außerdem nur dann, wenn der Dungeon schlecht designt ist und völlig linear verläuft.

Wie man einen Charakter auf das Lösen von Rätseln optimieren kann, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Magst du das erläutern?

Bei den Builds möchte ich entgegnen, dass in pre-AD&D2 Charaktere überhaupt nicht gebaut und daher auch nicht optimiert werden können, sondern ihre Entwicklung sich organisch ergibt. Ich verstehe also den Punkt nicht, dass Dungeons zwangsläufig zu Charakteroptimierung führen müssen. Von ODnD bis AD&D1 hat das (soweit ich das beurteilen kann) problemlos ohne Charakteroptimierung funktioniert. Außerdem sind die Charaktere ja nicht nur im Dungeon unterwegs, sondern auch in Dörfern, Städten, vielleicht am königlichen Hofe und in der Wildnis. Die Charakterentwicklung wird also nicht ausschließlich durch den Dungeon beeinflusst.

Dungeons schränken die Spieler:innen aus meiner Sicht überhaupt nicht ein. Ein Dungeon ist halt ein möglicher Abenteuerschauplatz. Wenn die Spieler:innen darauf gerade keine Lust haben, gehen sie mit ihren Charakteren halt woanders hin. Außerdem kann man sich auch im Dungeon kreativ austoben. Verhandeln die Charaktere mit den heimischen Goblins, lenken sie sie ab, jagen sie ihnen Angst ein, fluten sie den Dungeon, räuchern sie die Goblins aus, bestechen sie die Goblins, hetzen sie ihnen die Vampirfledermäuse auf den Hals, nehmen sie einen Obergoblin gefangen und erspressen sie die Goblins oder kämpfen sie einfach nur? Reales Beispiel: Unsere Gruppe hat neulich ein paar Orks mit einer Mehlstaubexplosion ins jenseits befördert.

Edit: Ich finde es interessant, dass Leute, die Dungeons nicht gut finden, D&D spielen, dann halt komplett ohne Dungeons. Das finde ich ähnlich bemerkenswert, wie Call of Cthulhu ohne Mythoselemente oder Runequest ohne Runen zu spielen. Klar, das kann man schon machen, aber ist dann ein anderes System nicht besser geeignet?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 14.06.2021 | 11:08
Überleg mal: Ein Dungeon ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen, Fallen und (manchmal) Rätseln. Entsprechend fördert das ein Optimieren des Charakters für genau diese Aufgaben - und damit bist du beim Build.

Weder ist damit ein Dungeon ausreichend beschrieben, noch folgt daraus ein Zwang zur Optimierung.

Zitat
Ein Dungeon schränkt die Spieler in ihren Möglichkeiten sehr stark ein. Deshalb funktioniert das auch im PC-Game - die vielen Möglichkeiten am Tisch lassen sich da ja gar nicht umsetzen. Dass man die Chars dann aber in der selben Weise baut, ist nur die logische Folge.

Von welchen Einschränkungen sprichst du? Anders als im Computerspiel kann ich das Dungeon auch verlassen und mit einer kleinen Armee wiederkommen, oder es fluten oder anfangen das Dungeon zu untergraben oder oder oder. Strukturell habe ich dort die gleichen Freiheitsgrade wie überall auch in der Spielwelt. Oder schränkt ein Haus deine Spieler auch zu sehr ein, weil es kein Auto ist? (Falls ja, würde ich ihnen empfehlen sich auf die Suche nach Baba Yaga zu machen!)

Logischerweise, weil der Begriff "build" im heutigen Sinne damals noch gar nicht existierte. Andererseits kam's meiner Wahrnehmung nach auch damals schon deutlich mehr auf Klassen-, Ausrüstungs-, und Zauberauswahl im Sinne einer effektiven Dungeon-Einsatzgruppe an als auf die einzelnen Charaktere als Personen (also, wenn man so will, aufs "Rollenspiel im engeren Sinne"); ich denke, als grundsätzlicher Kritikpunkt ist "Dungeons führen zu auf sie optimierten Standardcharakteren" also ganz so einfach auch wieder nicht von der Hand zu weisen.

Das ist nicht richtig. Frühe Spielpraxis versucht Würfelwürfe etc. zu vermeiden und es ist kluges Verhalten, welches deine Überlebenschance im Dungeon erhöht, nicht ob deine Figur eine Stärke von 10 oder 19 hat. Dazu kommt, dass das Dungeonspiel nur einen Ausschnitt darstellt. In höheren Stufen weitet sich das Spiel deutlich.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: nobody@home am 14.06.2021 | 11:21
Das ist nicht richtig. Frühe Spielpraxis versucht Würfelwürfe etc. zu vermeiden und es ist kluges Verhalten, welches deine Überlebenschance im Dungeon erhöht, nicht ob deine Figur eine Stärke von 10 oder 19 hat.

Interessant, daß du dich hier mit der Stärke gerade auf ein Figurenelement beziehst, über das ich in älteren D&D-Versionen als Spieler ohnehin keine Kontrolle habe, weil sie ja ausgewürfelt wird. Wenn ich das aber so 1:1 auf die Elemente übertragen wollte, die ich in meinem vorherigen Post aufgelistet habe und die ich beeinflussen kann, dann müßte es für die Überlebenschance meiner Figur im Dungeon genauso egal sein, ob sie nun Kämpfer oder Kleriker ist, ob sie Rüstung trägt oder nicht, und ob sie (falls Sprücheklopfer) an diesem Tag daran gedacht hat, sich was anderes als "Read Magic" einzuprägen...und ich glaube, wir können uns relativ schnell darauf einigen, daß das dann doch wohl eher nicht der Fall sein dürfte. ;)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 14.06.2021 | 11:31
Interessant, daß du dich hier mit der Stärke gerade auf ein Figurenelement beziehst, über das ich in älteren D&D-Versionen als Spieler ohnehin keine Kontrolle habe, weil sie ja ausgewürfelt wird. Wenn ich das aber so 1:1 auf die Elemente übertragen wollte, die ich in meinem vorherigen Post aufgelistet habe und die ich beeinflussen kann, dann müßte es für die Überlebenschance meiner Figur im Dungeon genauso egal sein, ob sie nun Kämpfer oder Kleriker ist, ob sie Rüstung trägt oder nicht, und ob sie (falls Sprücheklopfer) an diesem Tag daran gedacht hat, sich was anderes als "Read Magic" einzuprägen...und ich glaube, wir können uns relativ schnell darauf einigen, daß das dann doch wohl eher nicht der Fall sein dürfte. ;)

Das ist doch meilenweit von dem entfernt was ein "build" ist. Aber ja, auch diese Dinge sind zweitrangig zum Verhalten im Dungeon.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Haukrinn am 14.06.2021 | 11:44
Das ist doch meilenweit von dem entfernt was ein "build" ist. Aber ja, auch diese Dinge sind zweitrangig zum Verhalten im Dungeon.

Sehe ich auch so. Da du bei OSR als Spieler eigentlich (bis auf die Klassenwahl) wenig bis keine Chance hast, irgendetwas strategisch zu steuern (auch Ausrüstung und Zauber nicht), macht ein "optimieren" einer Gruppe auch nicht wirklich Sinn. Wenn doof gewürfelt wurde muss halt der STÄ 9 - Kämpfer mit dem 1HP-Dieb und dem Zauberer, der nur "Read magic" und "Detect magic" im Zauberbuch stehen hat sich durchbeißen. Und da ist dann kreatives und kluges Handeln gefragt - weder taktisches Geschick noch strategisch perfekt aufgestellte Charakterentwicklung.  ;D
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Raven Nash am 14.06.2021 | 12:15
Zitat
Wie man einen Charakter auf das Lösen von Rätseln optimieren kann, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Magst du das erläutern?
Hohe INT und WIS, z.B. - wenn's der Spieler nicht rafft, kann's der Char noch immer schaffen.
Zitat
Von welchen Einschränkungen sprichst du? Anders als im Computerspiel kann ich das Dungeon auch verlassen und mit einer kleinen Armee wiederkommen, oder es fluten oder anfangen das Dungeon zu untergraben oder oder oder. Strukturell habe ich dort die gleichen Freiheitsgrade wie überall auch in der Spielwelt. Oder schränkt ein Haus deine Spieler auch zu sehr ein, weil es kein Auto ist? (Falls ja, würde ich ihnen empfehlen sich auf die Suche nach Baba Yaga zu machen!)
Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer!  ;)

Und mit "Monstern" verhandeln? Nö. Da wäre zumindest der Paladin/Kleriker dagegen gewesen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 12:27
Welche Edition?
Die 1E-Erststüfler, die dieses Prinzip in KotB durchziehen, möchte ich sehen!
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Tegres am 14.06.2021 | 12:30
Hohe INT und WIS, z.B. - wenn's der Spieler nicht rafft, kann's der Char noch immer schaffen.

Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer!  ;)

Und mit "Monstern" verhandeln? Nö. Da wäre zumindest der Paladin/Kleriker dagegen gewesen.

Ok, ich glaube, ich verstehe jetzt die grundsätzlichen Unterschied. Wir gehen da von ganz unterschiedlichen Perspektiven ran. Während ich eher die Perspektive von altem D&D und der OSR im Kopf habe (die man unter Umständen auch für 5e anwenden kann, wenn man gewisse optionale Regeln aus dem Spielleiterhandbuch nutzt), hast du eine mutmaßlich sehr von D&D3 geprägte Sicht.

Aus meiner Perspektive sind zum Beispiel die Herausforderungen für die Spieler:innen, nicht die Charaktere. Außerdem gehe ich von einer wesentlich höheren Tödlichkeit aus.
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Wenn man Dungeons fast ausschließlich als reines Hack'n'Slash-Fest erlebt hat, kann ich die Aversion gegen Dungeons auch nachvollziehen. Ich empfehle deswegen echt, "Festung im Grenzland" und anderen alte D&D-Module anzuschauen, die ganz anders funktionieren und in denen Hack'n'Slash zwar eine Option ist, aber nicht gerade eine gute. Das sorgt für wesentlich abwechslungsreichere Herangehensweisen im Dungeon als immer nur den Kampf zu suchen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 12:35
Oh nein, nicht einfach anschauen,spielen muss man die alten Module, und zwar mit den alten Regelwerken! Rein vom Lesen erschließt sich da gar nichts, fürchte ich.
 ;)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: nobody@home am 14.06.2021 | 12:42
Um mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, ist mir beim zwischenzeitlichen kurzen Mal-wieder-Nachsinnen über den "Realismus" von Dungeons der Gedanke durch den Kopf geschossen, daß ein Teil des Reizes von Dungeons gerade im Gegenteil desselben begründet sein mag.

Denn wenn ich mir das Ganze mal etwas symbolhafter betrachte, dann kann ich ein Dungeon -- gerade ein "D&D-typisches" mit den dazugehörigen klassischen Ich-bin-ein-richtiges-Dungeon-und-nicht-bloß-eine-aufgelassene-Mine-oder-so-Eigenarten -- auch schlicht als eine andere Realität interpretieren als die "normale" Spielwelt an der Oberfläche. "Oben" leben und arbeiten (zumindest unter anderem) ganz normale Leute und haben ihren ganz normalen Alltag, aber sobald man das Dungeon betritt, ist man quasi in der Unterwelt, in der die Monster hausen, die man sonst nicht sieht, und in der auch ohne weiteres ganz andere Regeln als die vertrauten gelten können. (Der Dungeoneingang wird damit natürlich schlicht zum sehr konkret greifbaren Tor von einer Welt zur anderen.) Das macht's dann gegebenenfalls, denke ich mir, auch wieder zumindest einigen Spielern leichter, ihre gewohnte Wirklichkeit für eine Weile hinter sich zurückzulassen und statt dessen ihre imaginäre Axt fester zu packen...
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Raven Nash am 14.06.2021 | 12:45
Oh nein, nicht einfach anschauen,spielen muss man die alten Module, und zwar mit den alten Regelwerken! Rein vom Lesen erschließt sich da gar nichts, fürchte ich.
 ;)
Anschauen ja, altes Regelwerk: Nope. Ich bin alt genug, das Zeug noch "erlebt" zu haben - und ich hab es damals schon nicht ausgehalten. ;)

Ich hab hier Temple of Elemental Evil als PDF, das hat mich jedenfalls nicht wirklich besonders beeindruckt.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Tegres am 14.06.2021 | 12:48
Um mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, ist mir beim zwischenzeitlichen kurzen Mal-wieder-Nachsinnen über den "Realismus" von Dungeons der Gedanke durch den Kopf geschossen, daß ein Teil des Reizes von Dungeons gerade im Gegenteil desselben begründet sein mag.
Oh stimmt, das finde ich einen guten Punkt. Jason Cone hat den (Mega-)Dungeon in "Philotomys Betrachtungen (https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/Philotomys_Betrachtungen_neu_web.pdf)" als mythische Unterwelt beschrieben, die eben nicht den Regeln der Oberwelt gehorcht.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Wonko am 14.06.2021 | 12:53
Falls es noch jemanden interessiert: Ich finde, Reduktion wäre ein guter, neutraler Begriff. Reduktionen können eine Konzentration auf das gute, Wesentliche sein oder eine Mangelform. Oder lecker.

Es wäre in der Tat interessant zu wissen, wie der "Dungeons"-Teil von D&D zustande kam. Ich habe darüber spezifisch noch nichts gelesen. Gab es literarische Vorbilder? Conan & Co vielleicht? Oder ist das Dungeon tatsächlich eine Gygax & Arneson'sche Neuschöpfung?

Was den Reiz ausmacht, wurde von vielen schon beschrieben. Ich sehe die kontrollierte Umgebung als wesentlichsten Aspekt: Dungeons sind zugänglich. "Geht dort hin, da ist Abenteuer." Sie sind kontrollierbar: Wände schränken die Interaktion ein. Man geht von Raum zu Raum zu Raum und hat jeweils eine spannende Episode. Dungeons bieten eine "Entschuldigung" für die Existenz von Monsterhorden oder Schätzen. Manchmal holzschnittartig, manchmal kunstvoll entworfen. Sowohl für Spieler als auch Leiter ist die Existenz einer "Default"-Aktion ("betrete den nächsten Raum durch einen der Eingänge") ein angenehmer Mechanismus, der das Spiel am Leben erhält. Man muss sich um das ganze Drumherum, die gegenseitige Interaktion, die es in einem Land mit vielen Nachbarn oder dem Mikrokosmos einer Stadt gibt, nicht unbedingt auseinandersetzen.

Für erfahrene Spieler kann der einfache Modus "Öffne die Tür" - "Erschlage die Monster" - "Nimm die Schätze" - "Wieder von vorne" natürlich langweilig werden. Dann braucht es eben mehr Dimensionen. Diplomatie, Interaktion, unerwartete Zusammenhänge, Rätsel, Hindernisse, Einblicke. All das lässt sich auch in einer "offenen" Welt implementieren, aber das hat zusätzliche Implikationen, die dem einfachen Design und Spiel nicht immer zuträglich sind.

Guter Aspekt, nobody@home.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 13:11
@Nobody: Willkommen in der Unterwelt!  ;D

@Wonko: Aber warum wurde dann der Schritt vom komplexen (White Box bis 1E) zum subkomplexen vollzogen (Reduktion)?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 13:14
Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer!  ;)

Und mit "Monstern" verhandeln? Nö. Da wäre zumindest der Paladin/Kleriker dagegen gewesen.

Wie habt ihr das denn "damals" geschafft so zu spielen, mit Erststüflern von B/X, BECMI, 1E oder 2E? Wie?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Maarzan am 14.06.2021 | 13:21
@Wonko: Aber warum wurde dann der Schritt vom komplexen (White Box bis 1E) zum subkomplexen vollzogen (Reduktion)?

Bei welchem Schritt/Wandel bist du jetzt?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: tartex am 14.06.2021 | 13:22
Schade, ein österreichischer Blick auf die absonderliche Piefke-RPG-Szene wäre womöglich interessant gewesen.

Also wir haben zumindest den Heiligen von Bruckstadt hervorgebracht.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Haukrinn am 14.06.2021 | 13:24
Wie habt ihr das denn "damals" geschafft so zu spielen, mit Erststüflern von B/X, BECMI, 1E oder 2E? Wie?

Mit Abreißblöcken! Oder direkt die Charaktere gar nicht mehr auf Charakterbögen übertragen, sondern einfach alles in eine Tabelle hacken und dann ab/durchstreichen! Die alten Abenteuer hatten doch alle so schöne Tabellen mit vorgewürfelten Charakteren. Waren nur immer zu wenig.  ;D
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Raven Nash am 14.06.2021 | 13:44
Mit Abreißblöcken! Oder direkt die Charaktere gar nicht mehr auf Charakterbögen übertragen, sondern einfach alles in eine Tabelle hacken und dann ab/durchstreichen! Die alten Abenteuer hatten doch alle so schöne Tabellen mit vorgewürfelten Charakteren. Waren nur immer zu wenig.  ;D
:d Demnach die Chars eh komplett austauschbar waren, hat sich da keiner was dabei gedacht. Das "We hide behind the mound of dead bards!" ist nicht so weit hergeholt... >;D
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Haukrinn am 14.06.2021 | 14:28
:d Demnach die Chars eh komplett austauschbar waren, hat sich da keiner was dabei gedacht. Das "We hide behind the mound of dead bards!" ist nicht so weit hergeholt... >;D

Wir haben (damals, vor Urzeiten, als Teenager, und so...) tatsächlich mal einen Haufen Charaktere generiert (hatte extra ein C64-Programm dafür geschrieben) und sind dann so in den Palast der Silberprinzessin. Kein Verhandeln, kein Rollenspiel, keine Reaktions- und Moralwürfe, einfach alles umklappen und looten. Ich entsinne mich nur noch dunkel, aber da sind glaube ich ziemlich viele Charaktere bei draufgegangen. Und irgendwann haben wir dann einfach entnervt aufgegeben.  :korvin:
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 14:31
Hihi, klingt eigentlich schon irgendwie lustig. Ganz so viele haben wir im Palast nicht verbraten.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 14:36
Bei welchem Schritt/Wandel bist du jetzt?

Das ist genau die Frage. Bereits mit der White Box, also von Anfang an der Dungeoneering-Geschichte, sind die Settings recht komplex, auch regeltechnisch dynamisch.
Trotzdem ist immer wieder vom einfachen Anfänger-Modus die Rede.
Vielleicht weil wir alle zu jung waren, um die Implikationen aller Regeln zu verstehen? Ich kann mich auch nicht erinnern, ob unser SL vor 2e korrekt Moralregeln benutzt hat.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Raven Nash am 14.06.2021 | 15:04
Vielleicht weil wir alle zu jung waren, um die Implikationen aller Regeln zu verstehen? Ich kann mich auch nicht erinnern, ob unser SL vor 2e korrekt Moralregeln benutzt hat.
Im RPGnet Forum gibt's einen Thread, in dem die Frage gestellt wird, ob überhaupt irgendjemand wirklich (A)D&D 1 oder 2e gespielt hat. Offenbar hat die Regeln niemand so wirklich zu 100% durchstiegen und heraus gekommen sind dann diverse Varianten mit schwankendem Echt-Regel Anteil.  ;D Und das ganz abgesehen von absichtlich eingeführten Hausregeln.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 15:11
Na 2e ist ja ganz flüssig nach Buch spielbar. Nicht jede Regel ist sinnvoll (hallo Initiative-Modifikatoren), aber leicht anzuwenden, sagen wir zu 98%.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Haukrinn am 14.06.2021 | 15:20
Na 2e ist ja ganz flüssig nach Buch spielbar. Nicht jede Regel ist sinnvoll (hallo Initiative-Modifikatoren), aber leicht anzuwenden, sagen wir zu 98%.

Ich habe (einfach auf Grund der Fülle von Regeln) damals als SL vergessen ganz viele Regeln anzuwenden. Und auch ganz viel über Rulings gemacht. Moralregeln habe ich, glaube ich, erst gegen Ende unserer AD&D-Zeit überhaupt angefangen wirklich anzuwenden. Das systematisch zu machen kam bei mir erst mit OSR.  :)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 15:30
Es ist ein weit verbreitetes AD&D-Problem: "Was, dafür gibt es eine Regel? Und die steht HIER? Habe ich gar nicht gewusst!"  ;D
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Timrix am 14.06.2021 | 15:38
Ich spiele sehr gerne D&D und bin bereits seit "AD&D" Zeiten dabei. Dungeons, haben mich allerdings nie sonderlich gereizt. Als SL verwende ich sie praktisch nie. Es gibt das ein- oder andere Szenario bei dem die SCs z.B. in einen Palast eindringen, die man als Dungeon beschreiben könnte. Das hat dann jedoch praktisch nichts mehr mit der Originalidee des Dungeons zu tun.

Mit welchen D&D-Versionen lassen sich Gewölbe denn am besten weglassen? Und welche D&D-Versionen funktionieren ohne Gewölbe & Verliese gar nicht mehr?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Zed am 14.06.2021 | 15:54
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Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Wonko am 14.06.2021 | 15:58
@Wonko: Aber warum wurde dann der Schritt vom komplexen (White Box bis 1E) zum subkomplexen vollzogen (Reduktion)?
Leider weiß ich nicht, wovon du redest. Deshalb kann ich jetzt nur wild raten: Weil es bei der Klientel besser ankam? Aus ähnlichen Gründen, aus denen D&D4 bei einigen mehr ankam, weil es den Spiel-Aspekt mehr betonte als den Rollen-Aspekt??

Mit welchen D&D-Versionen lassen sich Gewölbe denn am besten weglassen? Und welche D&D-Versionen funktionieren ohne Gewölbe & Verliese gar nicht mehr?
Ich finde nicht, dass es darauf eine Antwort gibt. Das bringt uns zu einem interessanten Aspekt der Ursprungsfrage: Was davon ist D&D-spezifisch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen? Ich kenne alles vor AD&D 2nd nur ganz rudimentär, aber basierend auf meiner Erfahrung würde ich sagen: Gar nichts? Außer vielleicht, dass die Regeln immer schon den Kampf-Aspekt mehr betont haben als die Rollenspiel-, Rätsel, Drama- und Intrigenteile? Und somit Monsterkloppen attraktiver erschien als anderes?

Womit ich jetzt damit nicht behaupte, dass es die anderen Aspekte nicht schon immer in D&D gab.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 15:59
Mit welchen D&D-Versionen lassen sich Gewölbe denn am besten weglassen? Und welche D&D-Versionen funktionieren ohne Gewölbe & Verliese gar nicht mehr?
Weglassen kann man sie doch in allen Editionen, oder?
Dann bleibt noch primär Wildnis als vorgesehener Abenteuer-Geländetyp.
Sekundär kann man dann noch Stadt, Seereisen, Unterwasser, Luft und Ebenenreisen als Geländekategorien aufführen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 16:04
@Wonko: Du hast von einfachen Dungeons gesprochen, vom einsteigerfreundlichen Tür-auf, Kloppen, Schatz, repeat. Welche Produkte meinst du damit?
Ich vermute, an Produkten gibt es nur jüngere Werke in diesem Stil, und als älteren Spielstil nur den der unerfahrenen, nicht regelaffinen Gruppen.
Edit: Ich will wissen, wo die Idee herkommt, Dungeons seien stupide Abenteuer ohne Anspruch.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Tarendor am 14.06.2021 | 16:21
Das bringt uns zu einem interessanten Aspekt der Ursprungsfrage: Was davon ist D&D-spezifisch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen?

Irgendwie fühlen sich D&D-Dungeons anders an als DSA-Dungeons, Midgard-Dungeons, Shadowrun-Dungeons, Splittermond-Dungeons und was wir sonst noch alles an Dungeons gespielt haben.

Für mich ist es halt dieser HeroQuest-Aspekt, den ich bei Dungeons in anderen Rollenspielen nicht habe.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Boba Fett am 14.06.2021 | 16:23
Ich will wissen, wo die Idee herkommt, Dungeons seien stupide Abenteuer ohne Anspruch.

Na, die stammen von intellektuellen Geisteswissenschaftler-Hipstern, die als größtes Kulturgut die deutsche Ramontik anbeteten und Ende der 80er die ganzen D&D spielenden Realschüler durch ihr esoterisches Gequatsche um Story, Atmo und "du spielst gar kein richtiges Rollenspiel" so entnervten, dass diese sich dann lieber einen Ausbildungsplatz (und damit Kohle, respektive Führerschein, gebrauchtes Auto) und 'ne Freundin suchten, anstelle den pubertären Fronzeln mit erweitertem Wortschatz noch eine Minute weiter zuzuhören.

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Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Haukrinn am 14.06.2021 | 16:32
Irgendwie fühlen sich D&D-Dungeons anders an als DSA-Dungeons, Midgard-Dungeons, Shadowrun-Dungeons, Splittermond-Dungeons und was wir sonst noch alles an Dungeons gespielt haben.

Für mich ist es halt dieser HeroQuest-Aspekt, den ich bei Dungeons in anderen Rollenspielen nicht habe.

Also DSA1-Dungeons waren zum größten Teil (zumindest bei den ersten Abenteuern) absolut nicht von D&D-Dungeons zu unterscheiden. Ich würde eher behaupten, dass irgendwann dort keine Abenteuer mehr kamen, in denen es wirklich Dungeons gab. Wenn sich da was unterschiedlich angefühlt hat, dann hat man sie vielleicht anders bespielt. So wie du es beschreibst haben wir aber zum Beispiel nie D&D-Dungeons bespielt. Und gerade die alten Abenteuer (Keep on the borderlands, Palace of the Silver Princess usw.) würden das auch gar nicht hergeben.

Zum Thema geht D&D ohne Dungeons: Zumindest im Fall des Originals RAW nicht. Da gab es SL-Regeln und Richtlinien für Dungeons. Nicht für Städte (die waren praktisch nur Supermarkt und Jugendherberge), und erst recht nicht für Wildnis. Das war alles schön Expertenset und drüber.  ;)

Allerdings hat D&D natürlich den Begriff des Dungeons auch gedehnt: Höhlensysteme, Verliese, Festungen, Paläste, halt alles, was örtlich begrenzt war und wo sich voneinander getrennte "Räume" definieren lassen. Auch im abstrakten Sinne.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 16:32
Sehr gut, Boba, man merkt, welchen Podcast du hörst!  :d

Ich verwehre mich ja nicht dagegen, dass jemand keine Dungeons mag, einfach aus Geschmacksgründen.
Ich will auch nicht abstreiten, dass man Dungeons stupide spielen kann.
Aber der Mythos, die offiziellen TSR-Produkte, die frühen Dungeons, seien eben einfach und stupide gewesen, den muss ich bekämpfen!
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Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Raven Nash am 14.06.2021 | 16:33
Edit: Ich will wissen, wo die Idee herkommt, Dungeons seien stupide Abenteuer ohne Anspruch.
Definiere "Anspruch". Anspruch an was?

An die Story? Na ja, in dem Moment, in dem der Böse Obermotz in einem labyrinthartigen Verlies mit mehreren Ebenen voller ihm untergebenen Monstern hockt... bin ich persönlich raus. Das war schon bei The Bard's Tale am C64 langweilig.
Und da ändert auch irgendwelches Brimborium rundherum nichts.
Zitat
Für mich ist es halt dieser HeroQuest-Aspekt, den ich bei Dungeons in anderen Rollenspielen nicht habe.
Genau das. Nur ist das bei mir halt negativ belegt.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 16:35
@Haukrinn: White Box, Book III: Underworld and Wilderness. Das ist das Original.

@Raven Nash: Anspruch an die Spieler.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 14.06.2021 | 16:37
Ich schrieb nicht nur, dass bei der Entwicklung nach AD&D eine Reduktion stattfand, sondern auch dass es zusätzliche Regelerweiterungen gab, so dass 3.x schon quantitativ nicht als "Schwundform" gelten kann.

Das ist eine Frage der Betrachtungsebene. Ab der 2. Editionen findet eine stärkere Ausgestaltung der 1. Person Singular, des Barbiespiels sozusagen, statt. Das geht einher mit Verlusten von anderen Modellierungsgraden, welche verschwinden. Ergo, Schwundform.

Zitat
Habe ich Dich richtig verstanden, dass jede Person nur für ihre eigene Begriffsdefinition verantwortlich ist, und sie nicht kümmern muss, wie die Begriffe von Empfängerseite gelesen werden? Das wäre die Haltung von Dogwhistle-Verteidigern, oder nicht?

Hä? Dogwhistle-Verteidger? Ist das jetzt eine Dogwhistle von dir oder einfach nur non-sequitur?

Du bist verantwortlich, wenn du Schwundform als Beschreibung einer bestimmten Entwicklung als abwertend empfindest. Wie es im Sinne des Autors zu lesen ist, habe ich nun mehrfach versucht zu erklären.

Zitat
Fremdzuschreibungen sind solange okay, wie das Ziel sich richtig portraitiert fühlt. Ich habe sicher schon viele Metaphern genutzt, und "Autos ohne Bremsen" so selten, dass ich mich nicht daran erinnerne. Ich wollte daher von Dir wissen, wie Du darauf kamst, und was Du damit ausdrücken wolltest.

Ich meine, du hast Rollenspiele mit Autos verglichen, nicht speziell mit Autos ohne Bremsen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: JollyOrc am 14.06.2021 | 16:45
Bitte bleibt sachlich, beim Thema, und haut nicht unnötig aufeinander ein. Begriffsdefinitionen die nicht direkt dieses Thema berühren, klärt bitte im Zweifel per PM.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: RackNar am 14.06.2021 | 16:47
Interessant, wie hier der Begriff Schwund verwendet wird. Ich würde so was wie den Angels share noch als Schwund akzeptieren. Aber ein gezielter Ausbau hätte für mich rein gar nichts mit einem Schwund zu tun ...


[edit]Da habe ich mich mit JollyOrc überschnitten.... ich lasse es trotzdem mal stehen [/edit]
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Zed am 14.06.2021 | 16:49
Ich denke wie JollyOrc, hassran, dass unser Dialog spätestens ab jetzt nicht mehr allgemeinnützlich ist. Ich hatte schon zuvor versucht, durch den Spoilertag in den weitergelaufenen Thread nicht sichtbar reinzugrätschen. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119532.msg134996559.html#msg134996559) Also weiteres zu diesen Themen zwischen uns bei Bedarf per PN.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 16:49
Ich finde es eigentlich schön, wie sich gerade alle miteinander aussprechen, und dann grätscht ein Erzieher Moderator rein???

Das Thema wurde ja mit einem HeroQuest-Vergleich definiert. Ich finde es sehr wichtig, da Klarheit zu schaffen und gemeinsam zu ergründen, was ein D&D-Dungeon überhaupt ist und was seinen Reiz ausmacht.

Wäre schon schön, wenn wir in diesem Diskussionsforum weiterdiskutieren dürften.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: RackNar am 14.06.2021 | 16:52
Verboten hat er es uns ja nicht. Wir sollen nur sachlich bleiben ...
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 16:54
Was für mich den Reiz des AD&D-Dungeons ausmacht:
Die Gefahrendichte dieser besonderen Umgebung, der Anspruch an die Spieler.
Das schaffen DSA, Midgard, Heroquest nicht.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Boba Fett am 14.06.2021 | 16:59
Sehr gut, Boba, man merkt, welchen Podcast du hörst!  :d

Diese These ist bei uns selbst entstanden und viel älter als der Podcast. Ist aber offtopic und gehört nicht hier her.
Bei Interesse gern mehr in einem anderen Thema oder via PM.

:btt:

Jetzt mal im Ernst:
Ich habe Mitte der 80er nur für kurze Zeit D&D und DSA parallel gespielt.
Es gab damals nicht genug Zeug für ein System.
Deswegen waren die meisten Dungeons selbst gemachte Werke. Und die waren wirklich schlecht - mangels Erfahrung des Spielleiters.
Die Charaktere kriegten zu viel Zeugs in den Rachen gesteckt und deswegen gab es da kein echtes interessantes Spiel.

Weil die Spielrunde nicht besonders gut war und vor allem, weil ich eigentlich in Sachen Phantastik aus dem SF Bereich und nicht aus der Fantasy stamme,
bin ich recht schnell auf Traveller umgestiegen, als sich die Gelegenheit geboten hat.
Da hatten wir einen wirklich guten Spielleiter und ein Genre, das mich weitaus mehr interessierte.

Was Dungeons sein können, habe ich deswegen erst später wahrgenommen.

Deswegen:
Dungeons sind taktische und strategische Herausforderungen mit klaren Zielen, klaren Strukturen.
Die Vorbereitung ist Strategie, weil man im Vorfeld versucht, beste Vorraussetzungen zu schaffen - das impliziert Ausrüstung und Spielwerte der Charaktere.
Das Vorgehen im Spiel selbst ist dann die Taktik, in dem man versucht möglichst taktisch klug vorzugehen, mit Ressorcen Haus zu halten, etc.
Interaktion ist eigentlich alles im Dungeon, nicht nur die Kommunikation mit etwaigen "Einheimischen". Man interagiert ja mit der gesamten Umwelt.

PS:
Ich habe es einmal (!) in meinem Rollenspielleben geschafft, meinen AD&D Mage Level 7 in einem Dungeon innerhalb eines Tages alle memorisierten Zaubersprüche vollständig sinnvoll und an der richtigen Stelle anzubringen und zu wirken. Keiner davon war überflüssig, keiner war falsch gewählt, alle waren notwendig und sogar richtig dosiert. Inklusive des richtigen Zauber gegen den Endboss und anschliessender Notwendigkeit von Federfall und rauskommen mit 1 TP.
Das war eines der geilsten Abende, die ich je erlebt habe. Kann mir keiner erzählen, dass sowas keinen Reiz ausüben würde.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: RackNar am 14.06.2021 | 17:01
... (spezieller) *Anspruch an die Spieler ...

* Ergänzung von mir

Ich das hier ist mit unter einer der wichtigsten Punkte, um mit dem Dungeon Spaß zu haben. Geht es einem darum, die Spieler, die Charaktere oder was anderes herauszufordern?  Wenn ich ich als Spieler (auf diese spezielle Art) gefordert werden möchte, das ist der klassische Dungeon perfekt, um das zu erreichen.

(HQ kenne ich nicht, daher kann ich dazu nichts sagen, inwieweit das dies nicht erfüllen kann)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 17:03
@Boba:

1. Punkt: Interessant!

2. Punkt: Entfällt wegen Boba Editt.
 :btt:
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 17:06
* Ergänzung von mir

Ich das hier ist mit unter einer der wichtigsten Punkte, um mit dem Dungeon Spaß zu haben. Geht es einem darum, die Spieler, die Charaktere oder was anderes herauszufordern?  Wenn ich ich als Spieler (auf diese spezielle Art) gefordert werden möchte, das ist der klassische Dungeon perfekt, um das zu erreichen.

Anspruch an die Spieler, genau das ist meine Spaßquelle.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Boba Fett am 14.06.2021 | 17:08
Ich hab oben noch mal überarbeitet, um weniger OT zu sein...
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: RackNar am 14.06.2021 | 17:10
Ja, aber welcher Art ist der Anspruch dann? Der kann sehr unterschiedliche sein. z.B. intelligentes Taktischen vorgehen vs. moralische Entscheidungen vs. Barbiespiel vs. Rätsel lösen vs. coole Aktionen bringen und beschreiben usw.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 14.06.2021 | 17:11
Ja, aber welcher Art ist der Anspruch dann? Der kann sehr unterschiedliche sein. z.B. intelligentes Taktischen vorgehen vs. moralische Entscheidungen vs. Barbiespiel vs. Rätsel lösen vs. coole Aktionen bringen und beschreiben usw.

Wieso nicht einfach alles zusammen?
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: RackNar am 14.06.2021 | 17:13
Weil sich die Anforderungen teilweise gegenseitig stören ...
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 17:13
Wieso nicht einfach alles zusammen?

Ganzheitliches D&D!  8)
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Wonko am 14.06.2021 | 17:14
@Wonko: Du hast von einfachen Dungeons gesprochen, vom einsteigerfreundlichen Tür-auf, Kloppen, Schatz, repeat. Welche Produkte meinst du damit?
Ich vermute, an Produkten gibt es nur jüngere Werke in diesem Stil, und als älteren Spielstil nur den der unerfahrenen, nicht regelaffinen Gruppen.
Edit: Ich will wissen, wo die Idee herkommt, Dungeons seien stupide Abenteuer ohne Anspruch.

Das habe ich nie gesagt. Man findet bestimmt, wenn man lange genug gräbt Beispiele, aber eher handelt es sich hier um ein Ideal bzw. ein Klischee. Und das gab es in selbst Fabriziertem sicher mehr als in kommerziell Veröffentlichem. Betonen wollte ich eher, dass es hier eine einfache Struktur gibt, die sich relativ leicht reproduzieren lässt. Aber tatsächlich erfolgreich veröffentlichte Produkte müssen natürlich mehr bieten. So wie eine gute Geschichte sich an einer Erzahlstruktur wie "erschlage den Drachen, rette die Prinzessin" orientieren kann, aber das Thema variieren muss.

Diese einfache Struktur ist auch nichts Schlechtes, sondern im Gegenteil, wie ich bemerkt habe, etwas, was das Spiel erst ermöglicht.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: takti der blonde? am 14.06.2021 | 17:19
Weil sich die Anforderungen teilweise gegenseitig stören ...

In extremis, möglicherweise. Aber zumindest die von dir genannten Dinge sehe ich nicht als unvereinbar.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Zed am 14.06.2021 | 17:20
Unsere Dungeons (selbst gemachte, nicht gekaufte) waren damals grottig. Und wir waren pubertär und mit mangelnder Sozialkompetenz ausgestattet, wie man das in der Pubertät eben so ist. Und natürlich waren die Charaktere munchkinhafte, regelwidrige Superhelden.
Bist Du es, Dirk? Haben wir zusammengespielt?  ;D

Mein Einstieg als SL war "The Temple of Elemental Evil". Nach Hommlet, Nulb und Moathouse ging es hinab in das Mega-Dungeon, des titelgebenden, unterirdischen Tempels. Meine Spieler fragten, wo denn Aborte sind, wie sich die Leute da unten ernähren, woher sie ggf Nachschub erhalten - und ob sie den nicht abfangen könnten. Legitime Fragen. Nach Studium des umfangreichen Abenteuers sah ich keine Möglichkeit, diese Inkonsistenzen zu reparieren. Ohne dass ich damals das Wort kannte, bat ich alle, ihr "Suspension of Disbelieve" (https://de.wikipedia.org/wiki/Willentliche_Aussetzung_der_Ungl%C3%A4ubigkeit) einzuschalten und die innere und äußere Organisation des Tempels so hinzunehmen wie geschildert. Das hat geklappt.

Aber Dungeons dieser Bauart blieben für uns ein Bug und wurden nicht zum Feature.

Ich habe nie wieder Kaufabenteuer eingesetzt (mich höchstens von ihnen inspirieren lassen), Dungeons sehr verkleinert (weil uns allen in einem Megadungeon nach Wochen die Decke auf den Kopf fällt) und sie fundiert(er) konzipiert.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: nobody@home am 14.06.2021 | 17:21
Also DSA1-Dungeons waren zum größten Teil (zumindest bei den ersten Abenteuern) absolut nicht von D&D-Dungeons zu unterscheiden.

Würde ich nach den paar, die mir zumindest untergekommen sind, so unterschreiben.

Rein historisch kann man das wohl so zusammenfassen: Dungeons waren in diesem Sinne erst mal D&D-Erfindung (stand da nicht in irgendeiner Urversion sinngemäß direkt was von "Zuallererst mal braucht der Dungeon Master ein Dungeon mit mindestens sechs Ebenen"...? :think:) und standen auch stark mit im Zentrum des Spiels an sich -- auch einfach deshalb, weil das erste generelle Abenteuermodell nun mal recht klassisch-kolonialistisch in etwa dem Muster "Ziehet aus der Zivilisation hinaus in die Wildnis, dann steigt hinab in die dort gefundenen Verliese und bringt die in diesen herrenlos herumliegenden Schätze (auf die irgendwelche vor Ort angetroffenen Monster natürlich niemalsnicht einen eigenen Anspruch haben könnten) heim ins Reich" folgte. Daraus folgerten dann eine Reihe von Imitatoren gleich der ersten Stunde natürlich, daß sie in ihren Spielen auch Dungeons (wenn auch nicht unbedingt genau das gleiche Weltbild und Gold-für-XP-Schema) haben müßten, weil das offensichtlich mit zu diesem neuen Dings namens "Rollenspiel" dazugehörte...und so hat sich das Konzept verbreitet.

Zum Erleben fiktiver Abenteuer im Spiel sind Dungeons nicht grundsätzlich notwendig und persönlich wäre mir eine Abenteurerkarriere, die nur im Herumziehen vom einen Verlies zum nächsten bestünde, für einen meiner Charaktere wahrscheinlich auch schnell zu langweilig. Aber hier und da läßt sich so etwas natürlich trotzdem immer mal einbauen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 17:21
@Wonko: Ach so. Danke. Dann hatte ich dich missverstanden.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Runenstahl am 14.06.2021 | 17:31
Mit welchen D&D-Versionen lassen sich Gewölbe denn am besten weglassen? Und welche D&D-Versionen funktionieren ohne Gewölbe & Verliese gar nicht mehr?

Die 4. Edition habe ich nie gespielt, dazu kann ich also nichts sagen.

Die anderen D&D Editionen spielen sich auf jeden Fall ganz prima auch ohne Dungeons. Ich finde sogar das Dungeons den Charakteren bei D&D viele Möglichkeiten nehmen können.

Und klar, natürlich gibt es Dungeons die super atmosphärisch sind, die Gruppe mit tollen Rätseln fordern, moralisch in die Zwickmühle bringen und soziale Interaktion belohnen.
Gefühlt sind Dungeons aber tatsächlich meist wirklich nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen die nur gelegentlich mit Rätseln oder gar "Rollenspiel" aufgelockert wird.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Wonko am 14.06.2021 | 18:37
Das lässt sich aber über viele veröffentlichte Module aus anderen Genres sagen. Ja, ich schaue euch an, Pfadfinder-Abenteurpfade! Vielleicht ist es in Dungeons nur etwas leichter, in diese Falle der Einfallslosigkeit zu tappen.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Ainor am 14.06.2021 | 19:33
@Ainor: Worauf spielst du an mit der "reduzierten Komplexität"? Gibt es da ein Beispiel aus den Zeiten von EGG-TSR? Meinst du das B/X-Regelwerk? Oder bestimmte Dungeons? Die Tournier-Module vielleicht?

Ich meine genau das hier:

Jetzt mal im Ernst:
Ich habe Mitte der 80er nur für kurze Zeit D&D und DSA parallel gespielt.
Es gab damals nicht genug Zeug für ein System.
Deswegen waren die meisten Dungeons selbst gemachte Werke. Und die waren wirklich schlecht - mangels Erfahrung des Spielleiters.
Die Charaktere kriegten zu viel Zeugs in den Rachen gesteckt und deswegen gab es da kein echtes interessantes Spiel.

In solchen Dungeons gibt es definitiv die "Firewall" zwischen den Räumen. (Teilweise wurden die auch ad-hoc erschaffen). Aber trotz allem waren solche Dungeons eben ein Bindeglied zwischen Heroquest (bzw. Descent, Talisman, etc) und "besserem" Rollenspiel.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: ghoul am 14.06.2021 | 19:36
Na dann herrscht hier ja ziemlich viel Konsens.  :D
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Raven Nash am 15.06.2021 | 08:15
Mein Einstieg als SL war "The Temple of Elemental Evil". Nach Hommlet, Nulb und Moathouse ging es hinab in das Mega-Dungeon, des titelgebenden, unterirdischen Tempels. Meine Spieler fragten, wo denn Aborte sind, wie sich die Leute da unten ernähren, woher sie ggf Nachschub erhalten - und ob sie den nicht abfangen könnten. Legitime Fragen. Nach Studium des umfangreichen Abenteuers sah ich keine Möglichkeit, diese Inkonsistenzen zu reparieren. Ohne dass ich damals das Wort kannte, bat ich alle, ihr "Suspension of Disbelieve" (https://de.wikipedia.org/wiki/Willentliche_Aussetzung_der_Ungl%C3%A4ubigkeit) einzuschalten und die innere und äußere Organisation des Tempels so hinzunehmen wie geschildert. Das hat geklappt.

Aber Dungeons dieser Bauart blieben für uns ein Bug und wurden nicht zum Feature.

Ich habe nie wieder Kaufabenteuer eingesetzt (mich höchstens von ihnen inspirieren lassen), Dungeons sehr verkleinert (weil uns allen in einem Megadungeon nach Wochen die Decke auf den Kopf fällt) und sie fundiert(er) konzipiert.
So ähnlich war es bei mir auch.

Ich bin vielleicht grundsätzlich zu verkopft, aber ich kann solche Unstimmigkeiten einfach nicht ausblenden. Was machen die ganzen Monster da? Wovon leben die? Warum gehen die nicht einfach woanders hin? Ja, wo zum Henker kacken sie? Und warum sollten da Schätze rumliegen?

Natürlich verwende ich auch "Dungeons" - z.B. die Kanalisation von Nadra'Ska, durch die die Gruppe in die Zitadelle eingedrungen ist, um die üble Schattenelfe zu stellen... Aber das sind dann eben ein paar Szenen, keine übereinander liegenden Ebenen (möchte ja wissen, wer auf die Idee gekommen ist...) und alles logisch ins Umfeld integriert.

Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Boba Fett am 15.06.2021 | 10:10
In solchen Dungeons gibt es definitiv die "Firewall" zwischen den Räumen. (Teilweise wurden die auch ad-hoc erschaffen). Aber trotz allem waren solche Dungeons eben ein Bindeglied zwischen Heroquest (bzw. Descent, Talisman, etc) und "besserem" Rollenspiel.

Du, das war 1984-1985...  8)
Insofern war das kein Bindeglied zwischen irgendwelchen Brettspiel Dungeoncrawlern, weil wir diesen Kram gar nicht kannten.
Talismann kam 1986 als deutsche Variante heraus und Du glaubst doch bitte nicht, dass wir uns damals für englischsprachige Brettspiele interessiert haben...  ;D
Damals gab es auch noch keine "besseres" Rollenspiel - Attitüde. Das kam erst Anfang der 90er.

Es folgt viel Nähkästchen-Gelaber:
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Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Zed am 15.06.2021 | 11:36
Zitat
Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
DnD ist in seinen Systemvarienten zumeist im mittleren Bereich der Komplexität anzuordnen, würde ich sagen. Wir spielen hochsensible, diplomatische oder detektivische Begegnungen, aber auch mal schnelle, eher einfache Hau-Drauf-Mach-Platt-Begegnungen (aber nicht ganze Dungeons) mit DnD. Es ist eine Stärke des Systems, dass es viele Spielstile abdeckt, simple und komplexe, und ermöglicht dadurch grundsätzlich Abwechslung.

Dungeons bieten einen überschaubaren Rahmen, um auch ganz comichafte Begegnungen zu spielen, das kann natürlich Spaß machen. Monster schnetzeln, Fallen auslösen, Schätze raffen - das ist immerhin die Grundlage eines der erfolgreichsten Computerspiele und hat Leute nicht umsonst in einen Diabolo-Rausch Sucht  ;D geschubst. Man kann übersimplifizierte Dungeons mit DnD ebenso spielen wie architektonisch und "biologisch" sinnvollere.

Der Spagat zwischen fein und fundiert ausgearbeiteter Volkskunde und Elbenpolitik und übersimplifizierten Dungeons war für uns dann doch zu groß, und wir haben ihn einfach nicht mehr gewollt. Seitdem sind ausgewürfelte, unstimmigen oder comichaft simplifizierte Dungeons von unseren Begegnungen gestrichen.

Ich bin vielleicht grundsätzlich zu verkopft, aber ich kann solche Unstimmigkeiten einfach nicht ausblenden. Was machen die ganzen Monster da? Wovon leben die? Warum gehen die nicht einfach woanders hin? Ja, wo zum Henker kacken sie? Und warum sollten da Schätze rumliegen?
Ganz genau. Und vermissen wir was?  ;D Nein, im Gegenteil wahrscheinlich.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Ainor am 15.06.2021 | 12:50
Du, das war 1984-1985...  8)

Bei mir war das ein paar Jahre später. Ich hatte deinen Beitrag eigentlich nur deswegen zitiert weil er die frühen, schlechten Dungeons von denen ich auch sprach so gut beschreibt.

Insofern war das kein Bindeglied zwischen irgendwelchen Brettspiel Dungeoncrawlern, weil wir diesen Kram gar nicht kannten.

Meine Vemutung war ja: "Dungeons sind so etwas wie das Bindeglied zwischen Brettspielen und freieren Rollenspielen." (einfach weil Spielbrett und eine klar definierte Aufgabe es einfacher machen ins Spiel zu kommen.) Brettspiel Dungeoncrawler sind nochmal eine Stufe dazwischen (und die machen den Übergang nochmal einfacher.)

Damals gab es auch noch keine "besseres" Rollenspiel - Attitüde. Das kam erst Anfang der 90er.

Ich meine nicht die Besserspielersttitüde sondern nur "besser" im Gegensatz zu "Und die waren wirklich schlecht"
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: afbeer am 15.06.2021 | 14:17
Meine Vemutung war ja: "Dungeons sind so etwas wie das Bindeglied zwischen Brettspielen und freieren Rollenspielen." (einfach weil Spielbrett und eine klar definierte Aufgabe es einfacher machen ins Spiel zu kommen.) Brettspiel Dungeoncrawler sind nochmal eine Stufe dazwischen (und die machen den Übergang nochmal einfacher.)
Vor dem frühen D&D gab es keine Brettspiele sondern CoSims und Wargames. Freiere Rollenspiele (Amber, Theatrix, Everway, Pendragon) und (Dungeoncrawler) Brettspiele (Dungeon, Talisman, Zomicide) kamen alle später jeweils mit ihren eigenen Schwerpunkten, der Methode Rollenspiel oder Aufsteigen. Die Verwendung von Dungeons ist also kein Bindeglied sondern Vorläufer.
Die Methode Rollenspiel als Werkzeug für das Material Dungeon.
Titel: Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Beitrag von: Pyromancer am 15.06.2021 | 14:40
Vor dem frühen D&D gab es keine Brettspiele sondern CoSims und Wargames. Freiere Rollenspiele (Amber, Theatrix, Everway, Pendragon) und (Dungeoncrawler) Brettspiele (Dungeon, Talisman, Zomicide) kamen alle später jeweils mit ihren eigenen Schwerpunkten, der Methode Rollenspiel oder Aufsteigen. Die Verwendung von Dungeons ist also kein Bindeglied sondern Vorläufer.

Die historische Reihenfolge war: (Brettspiel ->) Verregeltes Kriegsspiel (Reisswitz) -> freies Kriegsspiel -> freies Rollenspiel (Braunstein) -> verregeltes Rollenspiel (D&D) -> "Dungeoncrawler-Brettspiel".