In Ahnlenung an die Diskussion über Gummipunkte die Frage: Wie haltet ihr es mit Spielleiterpunkten?
Damit meine ich so was wie die Spielleitereingriffe beim Cypher System, Doom bei 2D20 oder Finsternispunkte bei Coriolis. Also Punkte, die es dem Spielleiter erlauben, es "den Spielern schwerer zu machen".
Warum sollte der SL Gummipunkte haben. Einfach weil er genauso das Recht hat wie SPL. Warum mal nicht ein Kritischen Umändern in einem Fehlwurf. Oder doch mal zu Entscheiden ein Fehlwurf wiederholen um versuchen den SPL zu treffen.Wie geschrieben, um reine Wiederholungswürfe ging es mir nicht, die sind klar geregelt. Sondern um so Sachen wie "Gib X Punkte aus um Verstärkung reinzuschicken oder Y Punkte um den Boden einstürzen zu lassen".
In Ahnlenung an die Diskussion über Gummipunkte die Frage: Wie haltet ihr es mit Spielleiterpunkten?Hallo,
In Ahnlenung an die Diskussion über Gummipunkte die Frage: Wie haltet ihr es mit Spielleiterpunkten?
Damit meine ich so was wie die Spielleitereingriffe beim Cypher System, Doom bei 2D20 oder Finsternispunkte bei Coriolis. Also Punkte, die es dem Spielleiter erlauben, es "den Spielern schwerer zu machen".
Im Gegensatz zu Gummipunkten bei Spielern, bei denen für mich klar ist, dass sie Spielern manchmal erlauben Sachen zu machen, die sie sonst nicht dürfen, tue ich mir mit solchen SL-Punktemechaniken auch nach Jahren der Anwendung schwer.
Ich kann irgendwie nicht wirklich abschätzen, wann ein Punkteeinsatz für eine Situation gerechtfertigt/notwendig ist und wann es einfach das ist, was der SL halt so macht und keine Punkte braucht.
Würfelwurfwiederholungen für NSCs oder das Auslösen spezieller Fähigkeiten mit den Punkten ist ja noch nachvollziehbar (zumindest wenn die Fähigkeiten in einem fertigen Abenteuer oder Kreaturenprofil angegeben sind), aber gerade wenn ich eine Situation oder ein Abenteuer improvisiere oder Umgebungseffekte ins Spiel kommen, wird die Abgrenzung unglaublich schwammig.
Wie seht ihr das?
Bei uns gibt es sowas jetzt nicht.
(Spielen mit Gummipunkten in Form von Wurfwiederholung und Lebensrettung)
Die Spieler spielen ja Helden.
Die vom Schicksal begünstigten sozusagen.
- Würde die SL die selben Punkte bekommen, würde das diesen "SPL -Helden- Vorsprung" ja irgendwo zunichte machen.
Ich könnte mir sowas für SL nur in sehr limitierter Anzahl vorstellen. (Damit kann man zur Not mal einen lieblings NSC retten)
Aber eben nicht in gleicher Anzahl- damit der SPL-Helden- Vorteil nicht ganz verloren geht.
Naja, die sonst traditionelle Beschränkung der SL ist halt Vertrauen. Und das ist imo eine eher undankbare Währung. Ich könnte mir SL Punkte in einem herausforderungsorientierten Ansatz durchaus vorstellen. Z.B. indem die SL für den fairen Encounterbau feste Ressourcen bekommt und mit den Punkten dann on the fly die Herausforderung erhöhen kann.
+1. Außerdem braucht der SL keine Gummipunkte, wenn er die Schwierigkeit einer Herausforderung erhöhen will. Damit verletzten solche Punkte auch das "Design-Qualitätskriterium" der Sparsamkeit. Mechanismen, die etwas tun, was sich mit bestehenden Mechanismen voll umfänglich abbilden lässt, sind schlicht überflüssiger Ballast.
Das ist auch direkt das Erste, was mir beim Lesen von Coriolis damals sauer aufgestoßen ist- insbesondere als ich gelesen habe, was für Einsatzmöglichkeiten der SL mit diesen Finsternispunkten hat, bzw. wofür er Finsternispunkte ausgeben soll. Wenn ich jemals Coriolis leiten sollte, dann wird das definitiv ohne Finsternispunkte sein. Die werden einfach alternativ-und ersatzlos komplett rausgestrichen.
Das ist neben den Systemen, in denen nur die Spieler würfeln aber der SL nicht, der zweite große Design-Fehler, der mir in den letzten 5-10 Jahren untergekommen ist.
Es ist ok, wenn es Gummipunkte/Bennies/etc. für SC und NSCs gibt, und beide Seiten damit in etwa das gleiche anstellen können. Aber diese SL-Punkte kann man sich getrost sparen. Man hat absolut keinen Mehrwert im Spiel dadurch- ganz im Gegenteil.
Ich habe keine Ahnung, wer sich diesen Humbug ausgedacht hat- aber so etwas wird es in meinen Runden nicht geben.
Also Punkte, die es dem Spielleiter erlauben, es "den Spielern schwerer zu machen".
* Wurfwiederholung – So wie ein SC betet und Würfel neu würfelt, kann auch der SL einen Fertigkeitswurf für einen NSC wiederholen. Kostet 1 FP.
* Initiative Ergreifen – Ein NSC bricht die Initiativereihenfolge und reagiert, ehe er an der Reihe wäre. Der SL entscheidet, wann. Kostet 1 FP.
* Leeres Magazin – Einem SC, der eine Schusswaffe verwendet, geht die Munition aus. Der Angriff wird nicht betroffen, aber danach muss die Waffe nachgeladen werden. Kostet 1 FP.
* Ladehemmung – Die Waffe eines SC blockiert. Der Angriff geht verloren, und ein Wurf auf Technologie (eine langsame Aktion) ist notwendig, um die Waffe zu reparieren. Kostet 3 FP.
* Reaktion – Normalerweise können NSC im Kampf keine Reaktionen ausführen (siehe Seite 84). Um dies doch zu tun, muss der SL 1 FP aufwenden.
* Verlorener gegenstand – Ein SC hat einen wichtigen Gegenstand verloren. Der SL entscheidet, welchen. Kostet 3 FP.
* Verstärkungen – Die Gegner erhalten unerwartete Rückendeckung. Der SL entscheidet, was genau eintrifft. Kostet 1 bis 3 FP, abhängig von der Verstärkung.
* Unschuldige in Gefahr – Ein Unbeteiligter wird plötzlich ins Gefecht verwickelt und braucht Hilfe. Werden die SC ihm helfen? Kostet 2 FP.
* Persönliches Problem – Das Persönliche Problem eines SC (siehe Seite 26) beeinflusst ihn auf eine Weise, die der SL auswählt. Kostet 1 FP.
* Zorn der Natur – Etwas Gefährliches in der Umgebung des SC beeinflusst ihn plötzlich. Es könnte sich um zusammenbrechende Tragbalken oder einen Erdrutsch handeln. Kostet 1 bis 3 FP, abhängig von der Gefahr.
* Dunkle Gedanken – Ein SC wird plötzlich zeitweise von einem dunklem Wahn ergriffen. Mehr Details findest du in Kapitel 14. Kostet 1 bis 3 FP.
* Die Macht der Dunkelheit – Bestimmte Talente oder Fähigkeiten können von NSC oder Wesen mit FP aktiviert werden. Mehr Details findest du in Kapitel 15. Die FP-Kosten variieren.
Die Diskussionen hatten wir vor ein paar Jahren schon mal, find sie grad aber nicht.
Das Grundregelwerk sagt dazu:
Das liest sich, als wäre der Gedanke "SL-Willkür" zu verregeln .... :think:
Damit das wirklich trägt, müsste man die SL-Rolle mehr oder weniger komplett verregeln wie die Tätigkeiten des Overlords bei einem Dungeoncrawler - und so entsprechend viele Freiheitsgrade des Mediums Rollenspiel rauswerfen (müssen).
Oder man lässt es ganz bleiben, aber diese halbe Verregelung schafft mMn nur Aufwand ohne nennenswerten Gewinn.
ME implizieren diese Punkte einen Wettkampf zwischen Spielern & SL, den ich an dieser Stelle bzw auf dieser Ebene gar nicht haben will.
ME implizieren diese Punkte einen Wettkampf zwischen Spielern & SL, den ich an dieser Stelle bzw auf dieser Ebene gar nicht haben will. Die SL sollte den Spielern Steine in den Weg legen, weil das ihre Aufgabe ist. Wie immer sie auch die Entscheidung trifft, wieviele Steine wohin gehören (dramaturgisch, simulationistisch oder sonstwie motiviert & begründet), "Ich hab noch Punkte übrig" gehört für mich nicht dazu. Das legt deb Fokus mE zu stark auf das Gewinnen oder Verlieren, und macht aus der SL auch auf dieser Ebene des Spiels einen Antagonisten.
Was ist mit dem Satz von Dir, was Ich als Zitat oben eingefügt habe?? Was sollte das für ein Satz sein, die Leute Bloß stellen!!!! Dann solltest du Deine Frage Stellung besser Stellen????!!!!:o Sorry, wenn ich dir irgendwie auf die Füße gestiegen bin. Ich kann das grad nicht nachvollziehen.
Ich Zitiere Dich gerne Nochmal!!!! Siehe unten!!!!
Solltest auf den ganzen OSR Kram umsteigen da bleibst von so widerwärtigen Neuerungen verschont ;) aber so wie ich dich kenn wirst du es auch noch nie wirklich probiert haben es mal mit den Mechaniken..Wenn du meinst... ::)
In Ahnlenung an die Diskussion über Gummipunkte die Frage: Wie haltet ihr es mit Spielleiterpunkten?Bei Conan 2d20 stand es recht genau dabei, Doompunkte verbesserten den Endgegner z.B.
Damit meine ich so was wie die Spielleitereingriffe beim Cypher System, Doom bei 2D20 oder Finsternispunkte bei Coriolis. Also Punkte, die es dem Spielleiter erlauben, es "den Spielern schwerer zu machen".
Ein Gedanke der mir kam, hattet ihr als Spielleiter nicht das Problem, dass ihr einen Schurken mehrfach einsetzen wolltet, die Helden ihn aber zerlegt haben? Könnte man fpür sowas Spielleiterpunkte hernehmen?
Wo ist da das Problem?
Wenn die Helden den Oberschurken vorzeitig wegpusten, springt halt der Zwillingsbruder / Klon / Brieffreund aus der Deckung. Für den nimmt man die Werte des Verblichenen und verpasst ihm einen neuen Namen und ggf. einen falschen Schnurrbart.
Ehrlich gesagt verstehe ich den ganzen Thread nicht. Warum soll ich meinen Plot an einem abstrakten Punktebudget aufhängen?
Ein Gedanke der mir kam, hattet ihr als Spielleiter nicht das Problem, dass ihr einen Schurken mehrfach einsetzen wolltet, die Helden ihn aber zerlegt haben? Könnte man fpür sowas Spielleiterpunkte hernehmen?
Weil DAS irgendwie... nicht fair ist. Du nimmst den Spielern ihren Erfolg.
Das sehe ich anders. Erfolg haben die Spieler (und ich) dann, wenn die Geschichte zu einem befriedigendem Abschluss kommt. Nicht durch Elfmeterschießen nach der Verlängerung. ;)
Natürlich muss man beim Rollenspielabenteuer bedenken, dass man kein Buch schreibt und man nicht railroadet. Aber andererseits will man ja vielleicht auch ein bisschen Worldbuilding machen und steckt dafür Zeit und Energie in einen bestimmten Charakter. Oder lässt man in der Welt ausschließlich ersetzbare Statisten rumlaufen?
Natürlich muss man beim Rollenspielabenteuer bedenken, dass man kein Buch schreibt und man nicht railroadet. Aber andererseits will man ja vielleicht auch ein bisschen Worldbuilding machen und steckt dafür Zeit und Energie in einen bestimmten Charakter. Oder lässt man in der Welt ausschließlich ersetzbare Statisten rumlaufen?
Railroading ist legitim. Illusionismus (so wie den schnell mal ersetzten Boss) ebenso. Eigentlich ist so ziemlich alles legitim, solange man sich am Tisch darüber einig ist. Das hat nur alles nix mit Spielleiterwährungen/-beschränkungen zu tun. Außer dass diese genauso legitim sind (bzw. sein können) wie Illusionismus oder Railroading.Partizipationismus und davon abgeleitete Varianten sind die abgesprochene und damit legitime Version. Dieselbe Technik heimlich und den Spielern ihren legitimen Input beschneidend, ist dann das Railroading.
Ich weiß nicht ...
Ich weiß nicht ...
"Großartige Idee. Also Frodo steigt auf einen dieser Adler, fliegt mal eben nach Mordor und wirft den Ring in den Vulkan. Damit ist Sauron erledigt. Ohne ihn sind seine Handlanger Geschichte. Ihr könnt nach Hause gehen und für den Rest eures Lebens Rüben anbauen. Wie, ihr wollt Erfahrungspunkte dafür?"