Das sind Charaktere, die sich offenbaren, nicht deren Werte. Zwei wertegleiche Schurken werden von zwei unterschiedenlichen Spieler/innen ganz unterschiedlich gespielt. Die Werte sind dann für mich nur noch Arbeitsinstrumente für das Regelgedöns oder "-geschiß", wie es ein Kumpel von mir gerne nennt.
:)
Möglicherweise gehst du die Sache falsch rum an? Ich überlege erst, wie mein Charakter sein und wodurch er sich auszeichnen soll. Im nächsten Schritt schaue ich, wie sich das regeltechnisch am besten abbilden lässt. Da geht ggf. eine Menge mit Multiclassing.
Mit dem Begriff "reskinnen" (wurde ja hier schon mehrfach erwähnt) kann ich nichts anfangen - kann das mal jemand erklären?
Davon ab, Systeme, die Klassen hart verregeln, betreiben ja Nischenschutz. Dass man nicht mit jeder Klasse alles machen kann, ist also ein Stück weit Design. Und zwischen "Was kann mein Charakter?" und "Wer ist mein Charakter und was will er?" sollte man auch noch unterscheiden.Dies.
Dass sich die Stereotypen, die hier aufgebaut werden, einfach zu ähnlich sind.1. Nimm ein klassenloses System.
Ich liebe Multiklassencharaktere, die brechen das, was man stereotyp nennen kann, auf und geben dem Charakter einen anderen Touch.
Ja, der Rogue hat immer seinen hinterhältigen Angriff, Du kannst Dich "als Variante" aber auch für einen wortkargen, weniger fertigkeitenmeisternden Mönch entscheiden, oder für einen magischeren Schurken in Form eines Barden. Ähnlich beim Kämpfer: Barbaren, Paladine und Kriegspriester lassen sich als Varianten des stereotypen Kämpfers deuten.
Und wenn das noch nicht reicht: dann multiklassen :-)
Dies.
Schritt 0: Du willst D&D spielen und lässt dich darauf ein, dass es hier nicht darum geht, eine Charakteridee möglichst frei umzusetzen.
Wobei man dazu sagen sollte: die oben angesprochenen Charakterideen wären durchaus mit anderen D&D Editionen problemlos möglich. Zumindest in dieser Ausprägung ist das schon eher ein 5e ProblemIch persönlich brauche keinen Regelcrunch und weitere Sub-/Prestige-/etc-Klassen, um z.B. einen Samurai-artigen Kämpfer umzusetzen: Das ist ein Kämpfer. Punkt.
Also wenn einem die Regeln wurscht sind, kann man ja eigentlich auch Fate spielen, oder? Ich dachte, man spielt D&D, weil einem der Crunch wichtig ist? Da finde ich es nicht hilfreich zu sagen: Was du können willst, kannst du eben nicht, aber mach dir nix draus - Ist ja eh nur Regelgeschiss.Ich verstehe JS so, dass ihm Regeln eben nicht egal sind, sondern dass Regeln nicht das einzige sind, was einen Charakter definiert. Das sehe ich auch. Mechanik sorgt nicht für Einzigartigkeit, sondern die Entscheidungen und Erlebnisse der Charaktere (siehe hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95764.msg134993229.html#msg134993229) + hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95764.msg134993241.html#msg134993241)).
1. Nimm ein klassenloses System.
2. Verzweifle daran, dass die Spieler trotzdem wieder Kämpfer, Magier, Dieb, etc. bauen. >;D
Der Mensch hat bestimmte archetypische Vorstellungen verinnerlicht, die aus seiner persönlichen Erfahrung und dem kulturellen Umfeld entstehen. Somit gibt es für Fantasy-Fans meist einen bestimmten Archetyp für eine bestimmte Art Charakter.
Ich persönlich brauche keinen Regelcrunch und weitere Sub-/Prestige-/etc-Klassen, um z.B. einen Samurai-artigen Kämpfer umzusetzen: Das ist ein Kämpfer. Punkt.
Daher: Kein Problem :)
Wenn die 5E durch Multiklassen und Zusatzregeln aufgebläht wird, verliert das Spiel viel von seiner schwungvollen, eleganten Klarheit und man sollte dann vielleicht doch eher zu Pathfinder 1/2 greifen - das sind ja auch wirklich keine schlechten Regeln. Alternative: Ein sehr sehr schlaues und viel freieres Klassensystem findest du in Whitehack, das Regeltechnisch auch noch einmal viel knapper ist.
Aber: D&D hat ein eigenes Feeling und ist eine Runde oder ein Dutzend wert. Viele von uns haben ja offensichtlich auch ihre ganz eigenen Vorurteile und Klischeevorstellungen, was Rollenspiel mit D&D angeht.
Das ist zwar prinzipiell richtig, aber die genauen Vorstellungen des einzelnen Menschen, was genau diesen oder jenen Archetypen jetzt ausmacht, können immer noch deutlich variieren. Ist etwa der klassische "Waldläufer" jetzt tatsächlich mehr Aragorn (streng genommen primär der König im Exil), Robin Hood (grundsätzlich guter Kerl auf der falschen Seite des Gesetzes, der halt mit seiner Bande im Wald lebt), oder vielleicht doch eher Winnetou (ist von den dreien noch am deutlichsten der, der sich definitiv in der Wildnis so richtig mit Anschleichen, Spurenlesen usw. auskennt)?
Und da steckt dann halt einer der subtileren Haken: wenn der Spieler sich unter dem theoretisch selben Archetypen nicht hinreichend genau dasselbe vorstellt wie der oder die Designer der Klasse, dann passen die beiden gegebenenfalls am Ende doch nicht besonders gut zusammen.
Ich sehe hier ein Missverständnis.
Laut PHB kann eine Figur durch verschiedene Klassen/Hintergründe/Archetypen dargestellt werden.
Da gibt es glaube ich sogar Beispiele im PHB.
Was du da aufzählst würde eventuell gar nicht mit der Waldläufer-Klasse dargestellt werden.
D&D5 macht auch deutlich, dass eine Klasse etwas Abstraktes ist das keine Entsprechung in der Spielwelt hat.
Okay, wenn eine Klasse kein Archetyp sein und auch nichts in der Spielwelt entsprechen will, was ist sie dann eigentlich überhaupt noch und warum soll ausgerechnet sie den Charakter am tiefgreifendsten definieren dürfen? :think:
Ich will gar nicht davon anfangen, dass sich bestimmte Charakterideen schlicht überhaupt nicht umsetzen lassen.Hast du mal ein Beispiel dafuer? (Oder besser: mehrere)
Aber was mich wirklich nervt ist, dass sich letztlich alle Charaktere einer bestimmten Klasse doch sehr ähnlich anfühlen. Jeder Rogue hat Sneak Attack und muss sich zwischen Thief, Assassin und Arcane Trickster entscheiden (auch wenn er eigentlich ein Spezialist für soziale Interaktion ist, was im PHB ausdrücklich vorgesehen ist), jeder Druide ist ein Shapeshifter, jeder Kleriker bekämpft Untote, jeder Barde muss einen Song of Rest erlernen, und so weiter, und so weiter.Wenn es dich stoert, dass eine bestimmte Klasse ein ganz bestimmtes Class Feature hat dann zwingt dich niemand dieses Feature auch einzusetzen.
Ist etwa der klassische "Waldläufer" jetzt tatsächlich mehr Aragorn (streng genommen primär der König im Exil), Robin Hood (grundsätzlich guter Kerl auf der falschen Seite des Gesetzes, der halt mit seiner Bande im Wald lebt), oder vielleicht doch eher Winnetou (ist von den dreien noch am deutlichsten der, der sich definitiv in der Wildnis so richtig mit Anschleichen, Spurenlesen usw. auskennt)?Wo genau wären denn regeltechnisch der Unterschied zwischen den dreien?
1. Nimm ein klassenloses System.
2. Verzweifle daran, dass die Spieler trotzdem wieder Kämpfer, Magier, Dieb, etc. bauen. >;D
Okay, wenn eine Klasse kein Archetyp sein und auch nichts in der Spielwelt entsprechen will, was ist sie dann eigentlich überhaupt noch und warum soll ausgerechnet sie den Charakter am tiefgreifendsten definieren dürfen? :think:
Grundsätzlich sind die Klassen bei D&D dann allerdings auch nicht das, was D&D Klassen nennt, sondern die Kombination aus Rasse und Klasse(-n) und eventuell Hintergrund.
Naja, wie ertrage ich in der Realität, daß in Fachbereichen viele Fachleute ungefähr die gleichen Fachkenntnisse haben? Problemlos. Das sind Charaktere, die sich offenbaren, nicht deren Werte. Zwei wertegleiche Schurken werden von zwei unterschiedenlichen Spieler/innen ganz unterschiedlich gespielt. Die Werte sind dann für mich nur noch Arbeitsinstrumente für das Regelgedöns.:)Das. In der Praxis reichen die Unterschiede durch die Subklassen problemlos aus, und selbst mit der selben Subklasse ist es nicht der selbe Charakter, weil sie einfach massiv unterschiedlich gespielt werden..
Ich will gar nicht davon anfangen, dass sich bestimmte Charakterideen schlicht überhaupt nicht umsetzen lassen.Abgesehen von absoluten DSA-Extremfällen wie Schleiertänzerin oder übergewichtiger Händler hatten wir noch nie den Fall, dass sich etwas nicht umsetzen hätte lassen. Und sowas wollte in den D&D-Runden eigentlich nie jemand spielen.
Ich dachte, man spielt D&D, weil einem der Crunch wichtig ist?Nein. Zumindest nicht D&D5. D&D5 bietet eine feine Balance. Ich spiele D&D5 weil es mir genau so viel Crunch liefert wie ich haben will und nicht mehr.
Ich will gar nicht davon anfangen, dass sich bestimmte Charakterideen schlicht überhaupt nicht umsetzen lassen.Das ist einer der Gründe wieso ich damals auf Arcane Codex umgeschwenkt bin. Aber ich habe mich von meiner D&D-Lieblingsversion (AD&D 2nd) nie völlig abgewendet.
Aber was mich wirklich nervt ist, dass sich letztlich alle Charaktere einer bestimmten Klasse doch sehr ähnlich anfühlen. Jeder Rogue hat Sneak Attack und muss sich zwischen Thief, Assassin und Arcane Trickster entscheiden (auch wenn er eigentlich ein Spezialist für soziale Interaktion ist, was im PHB ausdrücklich vorgesehen ist), jeder Druide ist ein Shapeshifter, jeder Kleriker bekämpft Untote, jeder Barde muss einen Song of Rest erlernen, und so weiter, und so weiter.Dieses Problem habe ich bei 2nd so nie wahrgenommen, da die Klassenvariatonen aus den Zusatzbüchern das verhindert haben. Zwar sind sie im Kern immer noch Kämpfer, Kleriker, etc. fühlen sich aber mMn anders an. 5E hingegen hat nicht so viele Variationen, allerdings auch weit weniger Spielmaterial.
Wie macht ihr das in der Praxis, wenn ihr eine coole Idee habt (oder einer eurer Spieler)? Sagt ihr dann jedesmal: Nö, geht nicht, du kannst das nicht lernen, weil die am ehesten passende Klasse nun mal stattdessen Dinge vorsieht, die du nicht haben willst? Baut ihr dann lieber eine komplett neue Klasse mit den Regeln aus dem DMG?Wir haben uns mit der am ehesten passenden Klasse beholfen, viel gab es auch wie gesagt in Zusatzbüchern. Oder wir haben dann das Spiel gewechselt. D&D kann viel aber nicht alles. Das was es kann, kann es aber gut.
Die Beliebtheit von D&D5 liegt wohl darin, dass es eine sympathische Mitte zwischen den rudimentären 'denk dir alles selbst aus'-Spielen auf der einen und den hochkomplexen 'für alles gibt es eine Regel'-Systemen auf der anderen Seite bildet.Amen.
Habt ihr Luxusprobleme. ;) Bei D&D 1e oder AD&D 1e gab es noch viel weniger Variationen als in der 5e.Das ist vielleicht Teil des Problems, wenn es nur "Kämpfer" gibt und keine sonderfähigkeiten, bist du frei daran, zu interpretieren was dein Kämpfer für einer ist, aber der dritte Tiertotemkrieger (Bär) sieht schon ganz automatisch eher gleich aus. :)
Das ist vielleicht Teil des Problems, wenn es nur "Kämpfer" gibt und keine sonderfähigkeiten, bist du frei daran, zu interpretieren was dein Kämpfer für einer ist, aber der dritte Tiertotemkrieger (Bär) sieht schon ganz automatisch eher gleich aus. :)
Problematisch ist nur dass dann das System die Kreativität des Spielers nicht belohnt, weil es sich nicht beim Würfeln auswirkt. Wenn es keine Sonderfahigkeiten gibt, die besondere Charaktere damit dann ausstatten, würde ich mir als Spieler gar keine besonderen Figuren überlegen.
Faszinierend, ist bei mir komplett umgekehrt. Gib mir eine generische Klasse "Kämpfer" und mir steht ein Universum verschiedener Figuren zur Verfügung, die alle gut darin sind, andere zu verhauen. Das finde ich viel angenehmer, als da Sonderfertigkeiten zu finden.
D&D5 hat (wie seine unmittelbaren Vorgänger) aber schon relativ viele Sonderfertigkeiten in die Klassenprogression eingebaut. Da ist die zentrale Entscheidung dann, welche Subklasse ich nehme, und komme quasi gar nicht drumherum, die zu haben. Gefühlt führt das eher zu mehr Stereotypen, weil man eben auf bestimmte Schienen gesetzt wird - will man dann mehr, braucht es mehr Gleise (sprich: Klassen + Subklassen, wie in Xanathar oder Tasha).
Keine Frage, das kann auch Spaß machen, aber präferenzmäßig wäre ich da eher bei Tarin (ggf. ergänzt um Multiclassing).
Das ist vielleicht Teil des Problems, wenn es nur "Kämpfer" gibt und keine sonderfähigkeiten, bist du frei daran, zu interpretieren was dein Kämpfer für einer ist, aber der dritte Tiertotemkrieger (Bär) sieht schon ganz automatisch eher gleich aus. :)
Ich glaube dir geht es eher darum, mit wenigen Regeln zu spielen.
Der generische Krieger (Archetyp Champion) har gar keine großen Sonderfähigkeiten sondern haut nur immer feste drauf.
Werte sind nicht alles. Charaktere können nahezu gleich gebaut sein, aber wenn sich Spieler reinhängen, dann sind sie trotzdem unterschiedlich.
Ehrlich gesagt freue ich mich über jeden Stereotypen Charakter an meinem Tisch. Diese ganzen Chars mit kreativem Clicheebruch finde ich ermüdend.Ich sage immer Klischees sind/ist(???) eines der mächtigsten narrativen Werkzeuge im Rollenspiel, jeder weiß sofort, was los ist. :)
Aber "Bär" ist nicht die einzige Barbarenklasse. "Wolf" ist z.B. mMn stärker (sofern man andere Nahkämpfer im Team hat die davon profitieren). Und der Berserker ist bei weitem nicht so "unspielbar" wie im Netz gerne behauptet wird. Ich sage sogar das er gleichauf mit dem Totembarbaren ist...~;D Ich hatte keine Ahnung das es so eine Klasse in 5e gibt...
Und selbst wenn man eine Gruppe aus 3 Totembarbaren hat die allesamt "Bär" gewählt haben. Man kann dann immer noch eine ganze Reihe unterschiedlicher Charaktere haben. Der eine ist vielleicht ein charismatischer Bäcker der vermeintlichen Feinden erstmal Kekse anbietet um mit ihnen ins Gespräch zu kommen, der zweite ist ein schweigsamer Eigenbrötler der jedoch ein guter Jäger und Fährtenleser ist und der dritte hat was in der Birne und kann mit diversen Wissenfähigkeiten wichtige Infos zu allem möglichen Beisteuern.
Stereotype erfordern IMHO auch, dass genug Spieler da sind, damit jeder Char nur eine Funktion ausfüllen muss.
In der Theorie. In der Praxis wirst du keine Barbaren mit hoher Int haben. Genauso wie du keine kräftigen Magier hast. Das ist bei D&D generell etwas schade.Das wirst du auch in klassenlosen Systemen in der Praxis nie finden. Weil die Charaktere optimiert werden und die Abstriche dann bei den nicht das Konzept unterstützenden Attributen und Fähigkeiten erfolgen. Ich verweise nur mal auf die üblichen DSA-Magier, die vor lauter körperlichen und sozialen Nachteilen kaum mehr lebensfähig sind, damit sich noch eine Sonderfähigkeit für ihre Magie ausgeht.
Das wirst du auch in klassenlosen Systemen in der Praxis nie finden.
e mehr Resourcen du in einen bestimmten Bereich buttern musst, um in dem richtig gut zu sein, umso weniger bleibt für die sekundären Sachen übrig. Systeme, die eher generalistische Charaktere wollen, sind da besser drin.Kannst du da ein Beispielsystem nennen?
Kannst du da ein Beispielsystem nennen?
In der Theorie. In der Praxis wirst du keine Barbaren mit hoher Int haben. Genauso wie du keine kräftigen Magier hast. Das ist bei D&D generell etwas schade.Old School teilweise schon, 3W6 in Reihenfolge und so... ;)
Old School teilweise schon, 3W6 in Reihenfolge und so... ;)
Das sind alles in allem schon sehr spürbare Regeländerungen welche das System und auch die Charaktere darin stärker "auf Linie" bringen.
Aber trotz allem gibt es halt immer noch Möglichkeiten - und seien sie auch etwas weniger als zuvor - den eigenen Charakter individuell zu gestalten.
Ich sage immer Klischees sind/ist(???) eines der mächtigsten narrativen Werkzeuge im Rollenspiel, jeder weiß sofort, was los ist. :)Das stimmt schon.
In der Theorie. In der Praxis wirst du keine Barbaren mit hoher Int haben.Warum nicht? Dummheit ist in der Wildnis tödlich!
Ja, Würfeln ohne Verschieben kann das liefern. Wobei das dann andere Probleme aufwirft. Imo ist ber das eigentliche Problem, dass die Klassen mit bestimmten Attributen einfach wenig anfangen können. Könnte der Barbar auch von hoher Int ernsthaft profitieren, sähe das halt anders aus.
Warum nicht? Dummheit ist in der Wildnis tödlich!Aber der Skill Survival benutzt nicht Intelligenz, sondern Weisheit.
Aber der Skill Survival benutzt nicht Intelligenz, sondern Weisheit.
Und 'Naturkunde' nutzt wiederum Intelligenz.Interessanterweise nicht in PF 2e.
Interessanterweise nicht in PF 2e.
Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
Du scheinst ein Fan von D&D 3.5 zu sein.
Klar, für 3.5-Fans ist die 5e bestimmt zu simpel.
Aber wir haben die 3.5 irgendwann aufgehört weil es zu komplex war. Die 5e ist eine gute Mitte zwischen 3.5 (zuviele Optionen) und A&D 2nd Edition und ältere (Zuwenig Optionen).
Ich denke übrigens, dass gemeinsame Zauberlisten die Individualisierbarkeit tatsächlich erhöhen und nicht senken. Mit Klassenlisten kann man ja den Standard der Klasse eben nicht verlassen.
In der Theorie. In der Praxis wirst du keine Barbaren mit hoher Int haben. Genauso wie du keine kräftigen Magier hast. Das ist bei D&D generell etwas schade.
Das hier ist ein D&D5-Thread.Dann würde ich darauf verweisen, dass die vorgeschlagene Attribut-Skill-Zuordnung in D&D 5e flexibel ist und es erlaubt werden kann, Naturkunde mit Weisheit zu würfeln.
Dann würde ich darauf verweisen, dass die vorgeschlagene Attribut-Skill-Zuordnung in D&D 5e flexibel ist und es erlaubt werden kann, Naturkunde mit Weisheit zu würfeln.
Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
Conan wurde mMn nach viel zu krass ausgebildet um noch als „Barbar“ durchzugehen.In den Werken Howards wird nicht einmal seine Ausbildung erwähnt, aber selbst als König von Aquilonien war der cimmerische Barbar unter der Krone vorhanden
Niemand zwingt den Barbaren auf Weisheit zu gehen. Nicht jeder Barbar muss automatisch auch Naturbursche sein (Conan hat z.B. nie Spuren verfolgt oderdoch er hat siehe Red Nails oder Wolves beyond the border
...und weder kann ich meine eigenen Aktionen weiter individualisieren noch sind die vorherigen Möglichkeiten zur Improvisation von Aktionen übernommen worden.
Und wie genau profitiert ein Barbar von Naturkunde? Alles Praktische läuft ja über Survival.
Da empfehle ich eine Blick in den Kasten "Improvising An Action" auf S. 193 des englischen D&D 5 PHB sowie den DMG zur Verwendung der Vorteils- und Nachteilsmechanik. So wie ich es verstehe, lässt sich damit ähnliches abbilden, wie mit S. 42 im D&D 4 DMG.
Der Barbar braucht beides: 'Ueberlebenskunst' zum Spurenlesen, Nahrung sammeln und zur Orientierung in der Wildnis.
Er braucht aber auch 'Naturkunde' um gelerntes Faktenwissen zur Natur zu haben, also Naturphänomene zu identifizieren und zu verstehen und um Wildnisgefahren zu meistern (DMG 110).
Joa, da wird es mal relevant. Aber auch nur in der Hälfte der Fälle, weil ich laut DMG in den anderen Fällen keinen Check brauche. Bleibt also eiskaltes Wasser, Treibsand und dünnes Eis; wobei sich ersteres spätestens beim ersten Kontakt auch ohne Check offenbart.
Da stellt sich für den Spieler dann die Kosten-Nutzen-Frage. Und es lohnt sich imo einfach nicht, für die 3-4 Momente, wo das im ganzen Abenteurerleben mal relevant wird, da rein zu investieren. Vor allem nicht, wenn der Wizard da ganz automatisch genauso gut drin ist, ohne dass er an anderer Stelle auf etwas verzichten muss.
Das sind doch nur Beispiele. So wie bei den Fallen im DMG.
Es zeigt aber einem SL, wie es gemeint ist.
Dann ist es aber alles handgewedelt. Das ist eine "Alles-geht-nichts-muss"-Option. Und du wirst immer die (imo berechtigte) Diskussion haben, warum das eine über INT(Nature) und das andere über WIS(Survival) laufen soll.
Spurenlesen, Orientierung und Nahrung sammeln.Dead du bist erfroren, an unterkühlung verstorben, an Hitzschlag eingegangen etc
Das sind doch alles nur Beispiele ;)
Dead du bist erfroren, an unterkühlung verstorben, an Hitzschlag eingegangen etc
Shelter etc fällt unter was ?
Das liegt am Benutzer, nicht am System. Ein Barbar der mit Point-Buy auf Stufe 4 die Attribute Str 16, Dex 14, Con 14 und Int 14 (und noch Cha 10) mit drei Wissensfertigkeiten (Arcana, History & Religion) hat ist möglich. Als Variant Human sogar mit GWM.Liegt aber auch halt klar an der Kosten nutzen Relation um ein viertes Attribut auf 14 zu bringen macht dich halt an derer stelle Schwächer, und die +1 auf ein paar Skill-Checks die es dafür gibt werden halt selten spiel relevant sein.
You failed by intent of acting stupid
Sich bei Kälte, Hitze und Sturmhagel an eine sicheren Ort zu ziehen, fällt meiner Meinung unter GMV. Ich glaube da brauchte ein Char gar keine Fertigkeit
.
You failed by intent of acting stupid
Ron Hood würde dir nicht zustimmen, oder genauer einen guten Ort zu finden und zu präparieren erfordert die entsprechenden Fertigkeiten
Jau, Robin Hood ist Selbstversorger im Sinne von PHB 159.Entschuldige aber du machst gerade wenig Sinn, abgesehen davon das die Merry Men ziemlich gut im Shelterbau, finden und Versorgung mit Shelter bzw. entsprechenden Rohstoffen, Werkzeugen und Nahrung gewesen sein müssen
Wenn es euch Spaß macht so zu spielen, dann ist doch okay.
Wäre ich Spieler in deiner Kampagne und würde Wissen dass du nicht hart zwischen den beiden Fertigkeuten unterscheidet, würde ich 'Naturkunde' ignorieren und alles in 'Uberlebenskunst' packen.
Ich halte es halt für willkürlich, zu sagen, das eine sei abschließend, das andere aber nicht. Bei Survival steht u.a. explizit "avoid quicksand and other natural hazards". Laut DMG S. 110 kann Qicksand mit einem INT (Nature) Check identifiziert werden. Es liegt also nicht an mir persönlich, dass die beiden Fertigkeiten nicht hart unterschieden werden. Es liegt bereits an den Regeln ;)
Jetzt habe ich mich gestern mal drangesetzt mit einem neuen Versuch, D&D eine Chance zu geben. Und fast Dass sich die Stereotypen, die hier aufgebaut werden, einfach zu ähnlich sind.
Aber was mich wirklich nervt ist, dass sich letztlich alle Charaktere einer bestimmten Klasse doch sehr ähnlich anfühlen.
Wie macht ihr das in der Praxis, wenn ihr eine coole Idee habt (oder einer eurer Spieler)? Sagt ihr dann jedesmal: Nö, geht nicht, du kannst das nicht lernen, weil die am ehesten passende Klasse nun mal stattdessen Dinge vorsieht, die du nicht haben willst? Baut ihr dann lieber eine komplett neue Klasse mit den Regeln aus dem DMG? Oder habt ihr andere, elegante Lösungen dafür?
Was mir gerade noch eingefallen/aufgefallen ist:
@Weltengeist und die anderen die zu sehr Stereotypen sehen: Habt ihr die Anpassungsoptionen (Austausch von Volks- und Klassenfähigkeiten und zusätzliche Talente/Feats) in Tasha's Cauldron eigentlich schon mit einbezogen? Die bieten, gerade in Kombination mit den vielen Subklassen aus Xanathars Ratgeber und Tasha's Cauldron immens viele Möglichkeiten Charaktere noch zu modifizieren.
Mein Problem - das hauptsächlich darin besteht, dass jeder SC einer bestimmten Klasse bestimmte Features und Proficiencies wählen MUSS, auch wenn sie null zum Figurenkonzept passen
Kannst du bitte ein Beispiel nennen?
Wie ich oben schon schrieb: Xanathar's und Tasha's hatte ich bisher tatsächlich nicht auf dem Schirm. Mein Problem - das hauptsächlich darin besteht, dass jeder SC einer bestimmten Klasse bestimmte Features und Proficiencies wählen MUSS, auch wenn sie null zum Figurenkonzept passenGenau da kann auch Tashas helfen. Wenn du dir einen Eindruck verschaffen willst, kannst du in die Unearthed Arcana Class Feature Variants (https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/class-feature-variants) reinschauen. Das war praktisch die Beta zu den Klassenoptionen in Tashas.
Also abgesehen vom Moon Druid, ist Wildshape für Druiden keine Zentrales Klassenfeature, viele der späteren Druiden Subklassen haben auch alternative Anwedungen von Wildshape. Gleiches gilt auch für das vertreiben von Untoten.Gutes Beispiel: Eine Option aus Tashas (Wild Companion) erlaubt es dir Wild Shape zu nutzen um "Vertrauten finden" zu wirken.
Durch Sneak Attack wirst du nicht gleich zum Meuchler, das ist im Prinziep auch nur eine Form von Schadensbonus und ohne sind Rogues (leider) auf höheren Stufen ziemlich nutzlos im Kampf und Charactere die im Kampf nichts machen können passen nunmal nicht ins Konzept von DnD.
Es ist halt ein Schadensbonus, den andere Klassen so schlicht nicht bekommen (auch nicht der Kämpfer, der doch eigentlich der Experte darin sein sollte, Gegner vom Leben zum Tode zu befördern :think:)
Also ein Swashbuckler kann auch im Duell Sneak Attack einsetzen.
Wenn es um das Austeilen von reinem Schaden geht, sind beide wiederum dem Barbaren unterlegen.Also in bezug auf Fighter und Barbara hängt das stark vom Build/Subklasse und der Stufe ab, sobald der Fighter die 3te Attacke kriegt verschiebt sich das Gleichgewicht schon deutlich zu seinen Gunsten.
Der Schurke ist gut im (wie der Name schon sagt) hinterhältigen Angriff. Er benötigt zwingend den Kämpfer, der einen Gegner nach dem anderen fällt, um dann aus der Sicherheit heraus den todbringenden Angriff gegen einen Obermotz anzubringen.Nicht wirklich er kann sich auch mit Cunning Action als Bonus Action verstecken, sich (entweder über Arcane Trickster oder Magic Initiate) einen Familiar besorgen der eine Help Action durch führt oder seit Tashas Steady Aim benutzen.
Trotzdem hat der Kämpfer bessere Rüstungsklasse, bessere Trefferchance (Rerolls), bessere Waffen, bessere Kampfmanöver, mehr Trefferpunkte...
Trotzdem hat der Kämpfer bessere Rüstungsklasse, höhere Treffergenauigkeit (Rerolls), bessere Waffen, bessere Kampfmanöver, mehr Trefferpunkte...Das streit ich nicht ab, ich wollte nur aufzeigen das man einen Gegner nicht hinterhältig meucheln muss um Sneak Attack Schaden zu machen.
Und trotzdem ist der Schurke nach wie vor der designierte "Meuchler". Mir geht's hier (immer noch im Sinne des Fadens, denke ich) schlicht um das Klischee, nicht um die mathematische Kampfeffektivität.
Wenn es danach ginge könnte man alle Einträge im Regelbuch kurzerhand zum Klischee erklären.
Und trotzdem ist der Schurke nach wie vor der designierte "Meuchler". Mir geht's hier (immer noch im Sinne des Fadens, denke ich) schlicht um das Klischee, nicht um die mathematische Kampfeffektivität.Ein Kernpunkt von D&D(5) ist: Jeder Charakter kann im Kampf etwas reißen. Und ja, damit kommen so Sachen zusammen wie Schurke = Meuchler aus dem Hinterhalt. Weil es einfach das naheliegendste ist, um dem Charakter Kampfeinfluss zu geben.
Womit ich nicht sagen will, dass das jedermann/frau Sache ist. Aber wenn sowas ein Problem ist, sollte man sich vielleicht wirklich eher bei DSA, FATE oder GURPS umschauen.
Ist es denn euer Erfahrung nach eigetlich so das bei freien Generirungs Systemen weniger Stereotype Charactere heraus kommen?
Und sowas wie ein Betrüger ohne Kampf und Magie, ist mEn auch in Systemen wo man sie Erstellen kann nicht unbedingt ein Char der gut funktioniert.
Ist es denn euer Erfahrung nach eigetlich so das bei freien Generirungs Systemen weniger Stereotype Charactere heraus kommen?
Und sowas wie ein Betrüger ohne Kampf und Magie, ist mEn auch in Systemen wo man sie Erstellen kann nicht unbedingt ein Char der gut funktioniert.
Insgesamt ist in D&D5 der Kämpfer dem Schurken haushoch überlegen, was den Kampf betrifft.Falsch. Rein statistisch hat der Schurke den höchsten Schadensoutput aller Klassen, sagt sogar Wizards selbst. Üblicherweise bringt er den hinterhältigen Angriff nicht nur "einmal gegen den Obermotz", sondern so gut wie jede Runde (Entweder durch Freund im Nahkampf oder Angriff aus der Deckung, nachdem er sich mit einer Bonusaktion versteckt hat oder als Draufgänger alleine oder seit Taschas mit Zielen). Von Wizards kam mal wo die Aussage, dass das Balancing des Schurken sogar davon ausgeht, dass er jede Runde seinen hinterhältigen Schaden macht.
Der Schurke ist gut im (wie der Name schon sagt) hinterhältigen Angriff. Er benötigt zwingend den Kämpfer, der einen Gegner nach dem anderen fällt, um dann aus der Sicherheit heraus den todbringenden Angriff gegen einen Obermotz anzubringen.
Wenn es um das Austeilen von reinem Schaden geht, sind beide wiederum dem Barbaren unterlegen.
Sagen wir mal, die Möglichkeit besteht zumindest. ;) Außerdem wird, denke ich mir, für wenigstens einige von uns das Problem weniger in den Stereotypen an sich liegen als in der Frage, ob das nun wenigstens unsere eigenen Klischees sein dürfen oder eben nur die, die das System uns vorschreiben will...Nochmal: Die Möglichkeit existiert auch bei D&D(5). Nimm einen Barbaren mit Intelligenz 15 und dem Hintergrund Gelehrten. Einen Krieger (oder Paladin!) mit Hintergrund Krimineller. Einen Goblin-Barden mit dem Hintergrund Volksheld. Einen Elfen-Magier mit INT8, CHA17 und Hintergrund Scharlatan, der sich durchs Leben schummelt.
Hängt von der Kampagne ab -- an der Idee, daß man speziell als Dungeonplünderer entweder Kampf oder Magie unbedingt braucht, mag ja etwas dran sein, aber nicht mal jede D&D-Kampagne (oder zumindest nicht jede selbstgestrickte, über die Fertigangebote kann man sicher streiten) wird auch nur ihren Schwerpunkt da haben.Jein. Nicht jede D&D-Kampagne ist eine Folge von Dungeon Crawls. In einer meiner Kampagnen hatte ich in 3 Jahren genau einen einzigen kurzen. Aber praktisch alle D&D(5)-Kampagnen sind kampforientiert. Nicht so extrem, wie es im DMG angegeben ist (mit zig Encountern pro Tag) und nicht so extrem wie es noch in D&D4 war, aber es wird doch immer wieder Kämpfe geben. Einfach weil die Klassen eben auf den Kampf gebalanced sind, viele Fähigkeiten vor allem im Kampf etwas bringen und die Spieler diese dann natürlich auch nutzen wollen.
In auf Kampf ausgelegten Spielen wird ein Charakter ohne Kampf und Magie vermutlich nix reißen. Es braucht für einen solchen Charakter schon einen passenden Kontext. Dann geht das natürlich ohne Probleme.Aber wie oft hast du diesen Kontext?
Falsch. Rein statistisch hat der Schurke den höchsten Schadensoutput aller Klassen, sagt sogar Wizards selbst.Nicht wirklich jedenfalls nicht mehr sobald mit Feats, Multiclassing ect. gespielt wird oder man Zauber mit in die Gleichung schmeißt.
Überlegen wir mal: Ein Betrüger in der durchschnittlichen Fantasy-Welt (also Mittelalter bis Frühe Neuzeit) mit ihren Diebesgilden - ganz ohne die Fähigkeit, dreckig zu kämpfen (und nichts anderes ist Sneak Attack - von hinten, Gegner abgelenkt, etc.) wäre er wohl kaum erwachsen geworden. Ob er das dann später noch braucht, hängt halt davon ab, wie's läuft.
Mal Als Beispiel für Level 5:
Aber die genauen Zahlen sind nicht so wichtig. Der Punkt ist: wir reden hier von kleinen Unterscheiden, vielleicht 10 - 20%, und da kann ich mich nur dem anschließen was hier schon mehrfach gesagt wurde: sich nicht aussuchen zu können (und damit müssen) ob man einen kampfstarken Charakter macht oder nicht ist ein Feature von 5E, kein Bug.
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass bei der Stereotyp-Diskussion oft "Es geht nicht alles" (richtig, wenn man nicht die Balance brechen will) mit "Es geht fast gar nichts" (definitiv falsch) gleichgesetzt wird.
Ja, man kann nicht wie bei DSA jeden noch so unfähigen Charakter bauen.
Nein, man ist nicht auf eine Handvoll immer gleicher Charaktere beschränkt.
Spielerhandbuch+Xanathars+Taschas macht:
15 Volksvarianten (+16 in Volos + 19 weitere in Eberron)
102 (!) Subklassen
13 Hintergründe (+1 in Eberron und Hintergründe können problemlos selbst gebaut(angepasst werden)
Das allein macht 24.480 mögliche Kombinationen, 71.400 (!) wenn man Volos und Eberron noch dazu nimmt.
Dazu kommen dann variable Attribute, Fertigkeiten und Zauber, Talente, Multiclassing und seit Taschas auch noch austauschbare Klassen-Features. Damit geht die Anzahl möglicher Varianten in die Millionen.
Und dann kann man auf Wunsch noch weitere Produkte von Wizards (Wildemount, Theros, Ravnica) oder von Drittanbietern z.B. aus der DMs Guild dazu nehmen. Ein freundlicher Spielleiter lässt einen SC vielleicht auch noch coole Artefakte finden um seine Fähigkeiten zu ergänzen.
Wer da immer die gleichen Stereotypen spielt ist selbst schuld.
Und falls jetzt das Argument kommt "Ja aber das geht nur mit Zusatzbänden": Auch DSA und GURPS, die Vorzeige-Alles-geht-Systeme haben Zusatzbände. Und zwar deutlich mehr als D&D5.
Ja, man kann nicht wie bei DSA jeden noch so unfähigen Charakter bauen.
Wer da immer die gleichen Stereotypen spielt ist selbst schuld.
Das ist als Ergebnis auch nicht nützlich. Wenn Leute den Eindruck haben, dass immer wieder die gleichen Stereotypen kommen, sollte man versuchen herauszufinden, wie es dazu kommen. Da kann ich nur spekulieren.Zugegeben, das war von mir etwas offensiv/unhöflich.
Ebenso werden Leute bei 102 Subklassen keine sinnvollen Unterscheidungen mehr machen können.Bis jetzt hatten alle Subklassen (meiner Meinung nach) ihre Berechtigung und Eigenständigkeit.
Naja, am einfachsten wäre es sich die konkreten Regeländerungen anzuschauen und zu hinterfragen wie das System dazu beiträgt tatsächlich unterschiedliche Aktionen zu fördern. Bringt ja nix wenn an einer Klasse dransteht "das ist ein Kämpfer" und an der anderen "das ist ein Schurke" und wenn der Spielleiter dann fragt "was machst du" sagen beide: "Ich hau halt drauf".Sind halt beides Nichtmagische Figuren.
Sind halt beides Nichtmagische Figuren.
(Ist aber nicht nur ein D&D Problem)
Nichtmagische Figuren sind häufig gegenüber magisch begabten Figuren benachteiligt.
dass bestimmte Fähigkeiten in die Klasse fest einprogrammiert sind und daher zwangsläufig für jeden Charakter dieser Klasse reproduziert werden.Genau darum geht's doch: Er stört sich an Dingen, die man auch als "Berufsausbildung" bezeichnen könnte.
Will ich das nicht - Kleriker mit Nature-Domain. Das ist dann eher der Hippie in weißer Robe und Blümchen im Haar.
Leute, er hatte doch geschrieben, was er mit "Stereotype" meint: dass bestimmte Fähigkeiten in die Klasse fest einprogrammiert sind und daher zwangsläufig für jeden Charakter dieser Klasse reproduziert werden.
Das waren explizit Sneak Attack für Rogues, Wildshape für Druiden oder Turn Undead für Kleriker. Das sind eben Class-Features, die die jeweilige Klasse definieren, und die an sich nicht austauschbar sind (über irgendwelche Optionalregeln aber vielleicht doch).
Und da darf man sich ja durchaus dran stören. Ich muss an der Stelle mit den Bausteinen spielen, die das System bietet, und wenn mir die Farbe eines Bausteins nicht gefällt, ist das halt blöd.
Alles was man dagegen sagen kann, ist, dass die Bausteine so wie sie sind halt einerseits die Spielbarkeit des Charakters sichern und andererseits teilweise schlicht Tradition sind.
1.) Klassen funktionieren immer als Zwangsjacken bzw. höflicher ausgedrückt Korsette, weil das nun mal ihre Funktion ist. Eine Klasse legt immer nicht nur fest, wie mein Charakter am Anfang aussieht, sondern auch, wie er sich in Zukunft entwickeln darf; täte sie das nicht, wäre sie weniger eine "Klasse" als schlicht ein "Startpaket".
Das kannst du so festlegen. Dann hat D&D3.x aber jedenfalls eher keine Klassen wegen dem Multiclassing und Prestigeklassen. Ich würde eher in die andere Richtung gehen und sagen: Natürlich sind Startpakete Klassen, sogar wenn du nicht mal unbedingt eins nehmen musst, sondern dir das nur nahe gelegt wird. Also Vampire und Shadowrun sind Systeme mit Charakterklassen. Egal wie mans macht, einen Tod muss man bei der Definition sterben.
Mit Shadowrun habe ich mich nie genug befaßt, um mir in dieser Hinsicht ein Urteil zu bilden, kann's mir aber vorstellen, auch wenn ich da rein vom Genre her gar keinen rechten Bedarf für Klassen sehen würde.Genre: Heists.
DnD liefert keine Priester sondern Adventuring Clerics, nicht Priester die das Wort ihres Gottes weitergeben sondern Jene die den Zorn, Richtspruch, Schutz ihres Gottes bringen.
Sie sollten die Tools haben, die sie dafür brauchen
Der Zornesbote der Sonnengottheit macht das genauso, wie der der Trickster-Gottheit?Also wenn der Zornesbote des Sonnengottes alles genauso macht wie der Schattenbote des Tricksergottes ... dann stimmt aber entschieden was mit den Spielern nicht. ;)
Mit Shadowrun habe ich mich nie genug befaßt, um mir in dieser Hinsicht ein Urteil zu bilden, kann's mir aber vorstellen, auch wenn ich da rein vom Genre her gar keinen rechten Bedarf für Klassen sehen würde.Shadowrun ist ähnlich wie WoD, du hast Grundsätzlich ein freies Generierungs System, aber im end Effekt hast du trotzdem werden die meisten Klassen am Ende, Straßensamurai, Decker, Rigger, Magier oder Ki-Adept (oder eine Mischung davon) sein.