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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Rackhir am 4.08.2021 | 21:10
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Wer kennt so einen Einstieg nicht: Erste Sitzung, die Charaktere kennen sich noch nicht. Zusammengewürfelte Truppe, vom Schicksal zusammengeschweißt, auf dem Weg zu Großem. Die SL sagt, man solle sich gegenseitig die Charaktere vorstellen. Und dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder gibt es nur die nötigsten Infos ("Gudrunriel ist eine Elfe und eine Magierin.") oder die Hintergrundgeschichte wird bis zum Allerletzten ausgebreitet ("...und dann sagte der Halbling: 'Moment, du bist gar nicht meine Großmutter!'"). Beide Varianten haben denselben Effekt: hinterher weiß man kaum was über die anderen. Bei der ersten, weil nix gesagt wurde, beim zweiten, weil zuviel auf einmal gesagt wurde und man sich das nicht alles merken kann. Und das war's dann auch, denn in weiteren Sitzungen wird nie wieder über Hintergründe und das Auftreten von Charakteren gesprochen, wenn nicht eins davon gezielt via Subplot angespielt wird.
Das ist natürlich eine verpasste Chance. Die Charaktere bleiben sich fremd, man bekommt kein rechtes Bild von den Figuren. Deshalb hätte ich den folgenden Vorschlag, wie sich bislang unbekannte Charaktere kennenlernen können. Das funktioniert besonders für Schicksalsgemeinschaften, geht aber auch wenn neue Charaktere in eine etablierte Gruppe kommen.
In aller Kürze: Es gibt sogenannte "Kennenlernphasen", die einen rein narrativen Zweck haben und gewissermaßen außerhalb des Spiels liegen. Niemandem passiert darin etwas, es ist als würde die Zeit stehen bleiben. Darin stellen sich Charaktere in kleinen Dosen einander vor. Das können "langsame Momente" in der Geschichte sein, z.B. Lagerfeuerabende, Reisephasen, Ruhepausen, aber man kann so etwas auch in andere Szenen einbauen. Wer kennt nicht diese Filmszenen, in denen zwei Gefährten Seite an Seite ein Dutzend Mooks wegfechten und sich dabei kennenlernen?
Es gibt in diesem Konzept vier Phasen (das ließe sich eventuell auch noch komprimieren oder erweitern):
1. Das erste Aufeinandertreffen
Hier geht um (a) Äußeres, Auftreten und Manierismen sowie (b) Name und Herkunft. Die SpielerInnen beschreiben diese Aspekte und NUR diese Aspekte ihrer Charaktere. Meistens kann man das zusammen abhandeln, aber manchmal, wenn gar keine Zeit zum Reden ist, kommt erst (a) und (b) dann später.
2. Ein Schwank aus der Vorgeschichte
Wenn man sich kennenlernt, erzählt man sich irgendwann voneinander. Das muss nicht die Wahrheit sein, wenn man ein geheimnisvoller Ninja ist, aber selbst die haben irgendetwas zu erzählen. Niemand sollte dabei seine ganze Vorgeschichte zu erzählen - so einen Infodump braucht niemand. Erzähle stattdessen eine Geschichte, die Dein Charakter gerne zum besten gibt, wenn er andere unterhalten will. Darin können und sollen natürlich Orte, Ereignisse, Personen auftauchen, die für dessen Hintergrund bedeutsam sind und einen Einblick in seine Persönlichkeit zulassen.
3. Ein Geheimnis
Erzähle etwas, was Dein Charakter Leuten erzählt, denen er vertraut. Das brauchen keine Staatsgeheimnisse sein, sondern einfach Dinge, die er/sie nur Personen erzählt, denen er/sie ein bisschen vertraut. Vielleicht eine Geschichte, in der er/sie nicht so gut wegkommt, vielleicht etwas mysteriöses oder ungelöstet - Hauptsache interessant.
4. Ein wunder Punkt
Zeige einen wunden Punkt. Dies kann ein Geheimnis sein, das der Charakter nicht preisgeben mag, verletzter Stolz, eine unangenehme Erinnerung. Die Szene beginnt damit, dass ein Thema angesprochen wird, das den Charakter in einer dieser Weisen unangenehm berührt. Er sollte dann irgendeine Reaktion zeigen, die von einem peinlich berührten Themawechsel bis hin zur Offenlegung einen unschönen Teils seiner Vergangenheit reichen kann.
Man kann diese Phasen unterschiedlich einleiten. Entweder ein/e SpielerIn sagt eine Kennenlernphase an, wenn er/sie gerade einen guten Aufhänger für eine Geschichte hat. Oder der SL sagt eine Kennenlernphase an, dann sind entweder alle SpielerInnen gefordert - insbesondere beim ersten Aufeinandertreffen - oder es steuern nur manche von Ihnen etwas bei. Jede/r Spieler entscheidet dann selbst, ob er/sie einen Schwank, ein Geheimnis oder einen wunden Punkt ausspielt oder lieber aussetzt. Die Phasen 2 bis 4 kann man für jeden Charakter bei Interesse auch mehrfach machen. Wenn jemand viel zu erzählen hat, kann er/sie das gerne tun - aber eben über verschiedene Phasen verteilt, um die MitspielerInnen nicht auf einmal unter Informationen zu begraben.
[Disclaimer: Ob dieser Ansatz auch für Kampagnen mit Gruppenkonzept oder One-Shots taugt, wäre noch zu eruieren. Prinzipiell ja, aber vermutlich gäbe es dort Anpassungsbedarf.]
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Warum sollten beim ersten Zusammentreffen es nicht bei den Oberflächlichkeiten bleiben?
Niemand weiß, welchem Beruf sie nachgehen, wenn sie sich damit nicht vorstellen, ganz zu schweigen das technischen Bezeichnungen wie Klassen IT ja eher keine Rolle spielen.
Charaktere können sich doch auch im Laufe der Zeit näher kennen lernen.
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Warum sollten beim ersten Zusammentreffen es nicht bei den Oberflächlichkeiten bleiben?
Niemand weiß, welchem Beruf sie nachgehen, wenn sie sich damit nicht vorstellen, ganz zu schweigen das technischen Bezeichnungen wie Klassen IT ja eher keine Rolle spielen.
Charaktere können sich doch auch im Laufe der Zeit näher kennen lernen.
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Das kommt der Charakter Erschaffung aus Dungeon World oder Beyond the Wall schon recht nah.
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Wer kennt so einen Einstieg nicht: Erste Sitzung, die Charaktere kennen sich noch nicht. Zusammengewürfelte Truppe, vom Schicksal zusammengeschweißt, auf dem Weg zu Großem. Die SL sagt, man solle sich gegenseitig die Charaktere vorstellen.
Genau in dieser postulierten Ausgangssituation liegt ja der Hund auch schon zum guten Teil mitbegraben. Denn wer kennt das nicht: Man steigt in die S-Bahn, sucht sich einen Sitzplatz, und noch drei völlig Unbekannte, die an derselben Haltestelle mit eingestiegen sind und sich untereinander auch nicht zu kennen scheinen, setzen sich direkt dazu, weil die Plätze noch frei waren. Wer zum Geier geht in so einer Situation denn hin und stellt sich diesen Leuten völlig unmotiviert überhaupt vor? Da ist doch gerade das gegenseitige Anschweigen praktisch die normalste Sache von der Welt!!
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Finde die Auswahl der obligatorischen Themen ganz schön. Ja, es gibt Spiele, die das alles schon lösen. Aber eben auch andere.
Ich tendiere aber auch dazu, kein planloses Treffen in einer Taverne zum Teil des Spiels zu machen. Das bespricht man kollaborativ vorher oder lässt von der SL festlegen, was die Gruppe verbindet.
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Die Charaktere sollten den anderen Spielern vorgestellt werden, nicht den anderen Charakteren.
Davon ab sollten die Charaktere sich entweder bereits kennen und im notwendigen Maß vertrauen, oder sie benötigen gemeinsame oder zumindest kompatible Motivationen, die der SL vorab bekannt sind und mindestens zum Einstieg die eigentlichen Abenteueraufhänger bilden. Das weitere Kennenlernen ergibt sich dann organisch aus dem Spiel.
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Beim ersten Kennenlernen reicht mir immer das, was man sieht - Klamotten, Frisur usw. (aber bitte keinen trockenen, eigentlich nicht sichtbaren Zahlen wie 1,64 groß, 78kg).
Doch der ganze Rest - tja, dafür gibt es imho nur eine wirksame Methode, die sich "echt" anfühlt und die organisch wirkt: Zeit.
Man bekommt schon irgendwann mit, wie der andere tickt - ob in Schlüsselmomenten oder der Lagerfeuerroutine, alles andere ist imho nur erzwungen und fehlplatziert. Vielleicht bei nem OneShot hilfreich (da oft aber eher unnötig), doch bei vernünftigen Kampagnen ist das nunmal die süsse Ernte, die halt Zeit braucht, dann aber alle belohnt und wahre Tiefe hat.
Man muss nur halt geduldig sein, aber irgendwann ist es dann da. Immer.
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Tja, das Kennenlernen und das dazugehörige Anfahren ist einer der Basis-Schwierigkeiten.
Es gibt keine idealen Lösungen weil es so viele verschiedene Spielstile und Erwartungshaltungen gibt.
Einen unangenehmen Sprung ins kalte Wasser erlebt man oft dann, wenn man als Neuankömmling in die Sphäre alteingesessener Runden eindringt.
Ich finde Rackirs Ansatz nicht schlecht, weil Struktur in dieser Phase helfen kann, katastrophale Anfänge zwischen untereinander unbekannten Spielern zu vermeiden.
Sicherlich könnte man die verschiedenen Phasen mit Optionen versehen, welche die verschiedenen Spieler sich wie Bälle untereinander zuwerfen können.
Der typische dritte Weg ist natürlich (hoffentlich wohlwollende) SL-Fiat "du bist überhaupt der ... der Cousin von Sir Schrotti und dein Lehensherr hat dir befohlen bei eurem ersten Abenteuer ähh Unternehmen auf ihn gut aufzupassen" Da muss die Chemie schon stimmen damit so was die Stimmung bereichert.
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Danke für die vielfältigen Kommentare. Damit sind die Randbedingungen und Einschränkungen für das System schon ganz gut beschrieben. Wofür man es NICHT braucht:
a) Einen Tisch mit Method Actors. Die kriegen das auch ohne Verregelung hin.
b) Wenn man die Gruppe schon vor Spielbeginn gründlich untereinander vernetzt. Wobei ich da auch noch einen Mehrwert sehen würde, wenn man nicht nur klärt, wer wessen Cousin ist und wer wem schon mal das Leben gerettet hat, sondern außerdem noch Raum einbaut, um weitere Seiten dieser Figuren während des Spiels herauszukehren.
c) Wenn das System schon eine bestimmte Herangehensweise vorsieht. Es soll ja auch Systeme und Spielstile geben, bei denen die Charaktere zu Beginn noch nicht voll ausdefiniert sind und sich dies erst nach und nach ergibt. Das könnte man eventuell hiermit verknüpfen, erfordert aber ein bisschen Anpassung.
Klar ist das Auftaktproblem etwas artifiziell (wobei mir ein paar publizierte Kampagnen einfallen, die genau so beginnen). Ich denke aber, dass man damit auch in anderen Setups (siehe Punkt b) auch noch Mehrwert erzeugen könnte.
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Die Charaktere sollten den anderen Spielern vorgestellt werden, nicht den anderen Charakteren.,
Was kaum einen Unterschied macht. Als Spieler will ich dir Charaktere doch genauso kennenlernen, mit der Zeit immer mehr erfahren und nicht alles gleich präsentiert bekommen.
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Solche "Kennenlern-Szenen" lassen sich auch gut mit Anreizmechanismen verknüpfen. Falls das Spiel Gummipunkte hat, könnte z.B. ein Spieler, der eine Ruhepause nutzt um Einblick in seinen Charakter zu geben, einen Gummuipunkt für seinen Char regenerieren.
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Danke für die vielfältigen Kommentare. Damit sind die Randbedingungen und Einschränkungen für das System schon ganz gut beschrieben. Wofür man es NICHT braucht:
a) Einen Tisch mit Method Actors. Die kriegen das auch ohne Verregelung hin.
So weit würde ich gar nicht einmal gehen.
Viele Runden vereinen durchaus unterschiedliche Bedürfnisse. Gerade eine Kompromissrunde braucht Reglement, so sind die Figurenschubser motivierter und überstehen das Theater gelassener oder machen besser mit, weil sie klarer abschätzen können wohin eine Szene führen soll.
Ich zitiere einen Oldschool Spieler, der bei einer Sengoku (Feudales Japan) Runde wortlos in Richtung Pommesbude loszog als unsere Method Actor gerade loslegten. Bei Nachfrage erwiderte er: "Kein Kabuki unter 20 Minuten"
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Was kaum einen Unterschied macht. Als Spieler will ich dir Charaktere doch genauso kennenlernen, mit der Zeit immer mehr erfahren und nicht alles gleich präsentiert bekommen.
Das mag für dich gelten, für viele andere macht das einen Riesenunterschied. Als Spieler hilft es, zu wissen, was die anderen Charaktere antreibt, um darauf eingehen und meinen eigenen Charakter entsprechend auslegen zu können. Die Charaktere untereinander müssen dagegen nicht viel voneinander wissen.
Wieviel man vorstellt, ist dabei natürlich Gruppensache. Der entscheidende Punkt ist: die Information, die ich über meinen Charakter preisgebe, gebe ich zunächst mal den Mitspielern preis, und was die Spieler über die anderen Charaktere wissen, unterscheidet sich im Allgemeinen von dem, was die Charaktere voneinander wissen.
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Ich würde das bei einem Start einer Heimkampange nie so machen. Ich würde da eher system empfehlen in denen man ein beziehungsgeflecht zwischen den Spielern webt.
Auf Cons wo die Spieler ihre Figuren selbst mitbringen reicht mir eine Beschreibung wie die Figur ausschaut, was sie dabeihat und dann bitte losspielen die begrenzte Zeit auf Cons ist eh mangelware.
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Beim Start einer Heimkampagne empfehle ich eine Session 0, wo man gemeinsam Charaktere erschafft. Auf der ergeben sich da meistens schon die ersten Verflechtungen und man lernt zwangsläufig etwas über die anderen und ihre Ideen.
Wenn ich bei oneshots die Charaktere nicht selber stelle und diese bereits untereinander vernetzt habe, sind am Anfang immer noch fünf bis zehn Minuten Zeit, die Charakterideen oder vorhandenen Charaktere der Spieler grob miteinander zu vernetzen, da hat man ja aber auch gar nicht so viel Zeit für langes Kennenlernen.
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Warum sollten beim ersten Zusammentreffen es nicht bei den Oberflächlichkeiten bleiben?
Niemand weiß, welchem Beruf sie nachgehen, wenn sie sich damit nicht vorstellen, ganz zu schweigen das technischen Bezeichnungen wie Klassen IT ja eher keine Rolle spielen.
Charaktere können sich doch auch im Laufe der Zeit näher kennen lernen.
Same
Ist doch auch viel spannender für die Mitspieler, wenn man die Hintergründe mit der Zeit herausfindet.
So kann man das ein oder andere Geheimnis nach und nach entschlüsseln.
Edit.
Nicht jede Figur muss ein Überraschungsei sein. Aber sie kann.
Oder anders- Warum sollen nur NSC dafür in Frage kommen?
Die werden alle von der SL gespielt.
SPL haben nur eine einzige Figur.
Die darf deshalb mMn. auch Mal Rätsel aufgeben.
Bzw. muss nicht von Anfang an gleich ein offenes Buch sein. Schließlich stehen die SC im Fokus. Sind quasi die Helden der Geschichte.
Nur meine 5 Cent.
(Ist auch Geschmackssache. Wenn die SPL lieber gleich umfassend über andere SC informiert werden möchten, und vielleicht selber den Wunsch haben ihre Geschichte gleich am Anfang zu erzählen, dann eignet sich das " Entdecken " natürlich nicht)
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Das mag für dich gelten, für viele andere macht das einen Riesenunterschied. Als Spieler hilft es, zu wissen, was die anderen Charaktere antreibt, um darauf eingehen und meinen eigenen Charakter entsprechend auslegen zu können. Die Charaktere untereinander müssen dagegen nicht viel voneinander wissen.
Wieviel man vorstellt, ist dabei natürlich Gruppensache. Der entscheidende Punkt ist: die Information, die ich über meinen Charakter preisgebe, gebe ich zunächst mal den Mitspielern preis, und was die Spieler über die anderen Charaktere wissen, unterscheidet sich im Allgemeinen von dem, was die Charaktere voneinander wissen.
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Und nicht nur das. Gegenüber Spielern kann es auch sinnvoll sein, den Char ganz anders zu beschreiben als es ingame der Fall wäre. Sozusagen mehr meta.
Das ist zugegeben nicht für alle Runden etwas. Ich kenne auch Spieler, die sich alles in character herleiten wollen.
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Ich lasse mal ein Lesezeichen da. Das hier wirkt verfolgenswert.
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Das mag für dich gelten, für viele andere macht das einen Riesenunterschied. ..
.... Der entscheidende Punkt ist: die Information, die ich über meinen Charakter preisgebe, gebe ich zunächst mal den Mitspielern preis, ...
Zu 1: ich fand das Strassenbahn Beispiel ganz passend, wenn neuen Kollegen auf der Arbeit, jemand neues in der Kneipe. Den lernt man auch erst mit der Zeit kennen
Zu 2: eben das trenne ich nicht. Als Spieler will ich weder deren Stats, noch deren tiefsten Geheimnisse gleich am Anfang kennen, finde ich unspannend. Ersteres sogar niemals.
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Die Stats sind imo wesentlicher Teil dessen, wie der Char sich in der Welt zeigt (-> Abbildung). Insofern kann es schon hilfreich sein die zu kennen.
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Die Stats sind imo wesentlicher Teil dessen, wie der Char sich in der Welt zeigt (-> Abbildung). Insofern kann es schon hilfreich sein die zu kennen
So es denn Stats gibt.
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Die Stats sind imo wesentlicher Teil dessen, wie der Char sich in der Welt zeigt (-> Abbildung). Insofern kann es schon hilfreich sein die zu kennen.
Außer dem SL hat keiner meiner Mitspieler meinen Charbogen zu sehn, fürn SL ist es interessante das so auch das passende Spotlight verteilen kann. Aber als Mitspieler wozu? Der SC von deinen Gegenüber kann ja aussehen wie Tier heißt ja nicht das der auch die Kraft hat...
So kommst doch nur zu den typischen was ich immer extrem ätzend finden "ne das würfelst lieber du, du bist da besser als anderen" Da zwar die allermeisten 'behaupten' sie können Spieler und Charakterwissen trennen was halt seltenst der Fall ist.
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Da zwar die allermeisten 'behaupten' sie können Spieler und Charakterwissen trennen was halt seltenst der Fall ist.
Das ist aber doch gerade die Frage daran: Warum muss man überhaupt Spieler- und Charakterwissen trennen? Ist nicht so, als wäre das eine grundsätzliche rollenspielerische Tugend, das zu tun. Es kommt sehr darauf an, was da genau "gewusst" oder "getrennt" wird (oder eben nicht).
Ich würde sogar behaupten, dass das eigene Spielerwissen grundsätzlich in den Charakter blutet, ständig, in vielen Situationen. Wir schätzen Situationen im Spiel über unser Weltwissen ein, wir jonglieren Zahlen, die unser Charakter gar nicht kennt, etc.
Und dass sich nur, weil ich die Werte der anderen Charaktere nicht kenne, seltener solche "mach du das"-Situationen seltener ereignen würden, das kann ich auch nicht bestätigen. In der Regel verklausuliert man die Werte dann oder abstrahiert von seinem Spielerwissen über Charakterklassen etc., dass derjenige das irgendwie besser könne.
Jeder bei mir am Spieltisch kann gerne erfahren, was ich auf meinem Charakterbogen stehen habe.
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Jetzt Mal eine blöde Frage:" Warum muss ich denn überhaupt wissen, welche Werte der Charakter meines Mitspielers hat?"
(Ich gehe jetzt Mal davon aus, dass die SL die Werte kennt, und mein Mitspieler den SC ohne Schummeln erstellt hat.)
Warum muss ich die also kennen?
Nicht falsch verstehen. Ich habe für gewöhnlich auch nix dagegen, mein Charakterblatt jedem zu zeigen.
Aber was wenn ich das Mal nicht wollte?
Weil ich z.B. dort ein paar Geheimnisse hüte, die ich nicht gleich zu Spielbeginn lüften will?
Ich finde es besteht tatsächlich kein Recht dazu dass Charakterblatt meines Mitspielers zu sehen, wenn er das nicht möchte.
Wenn er nix dagegen hat, dann Go.
Aber es gibt mMn. keine Vorzeigepflicht.
Davon ab.
Reine Werte sagen doch häufig auch ziemlich wenig über den Hintergrund aus.
Fertigkeiten und Zauber vielleicht schon eher.
Wenn da natürlich noch ne Hintergrund Geschichte steht. Dann ist das ne andere Sache.
Kann ja sein, dass die nicht jeder gleich lesen/wissen soll.
Edit.
(Wenn ich jetzt wüsste, jeder am Tisch will sich vor dem Spiel meinen Charakterbogen ansehen, dann würde ich sämtliche Geheimnisse extra nicht draufschreiben.
Auch keine Hintergrund Geschichte.
Die hätte ich entweder im Kopf, oder in einem separaten Schriftstück - dass ich nur der SL gebe.
Bei extrem neugierigen, penetranten Mitspielern, würde ich vielleicht sogar soweit gehen, dass auf dem Charakterbogen nur noch das steht, was die Spieler anfangs wissen sollen. Ggf. sogar ein Fake Profil - Fake Profession. Und meinen echten Charakterbogen hätte dann die SL ~;D)
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Ich würde sogar behaupten, dass das eigene Spielerwissen grundsätzlich in den Charakter blutet, ständig, in vielen Situationen. Wir schätzen Situationen im Spiel über unser Weltwissen ein, wir jonglieren Zahlen, die unser Charakter gar nicht kennt, etc.
Das hast ja ja Pauschal immer ausser du hast ne multiple persönlichkeit und blendest so anderes Unwissen aus aber das dürfte wohl eher weniger der Fall sein. Man kanns aber auch minimieren wenn man mehr im Charakter drin ist. Wie nur Stats spielt hast halt en Draufgänger wirst weniger rumeiern sondern dich in die Gefahr stürzen.
Ändert aber nix dran das es mich persönlich stört das und nach meinen Erfahrung wird es bloß schlimmer wenn meine Mitspieler ihre ganze Stats kennen. Is doch mal viel interessanter wenn sich der Jäger am Schlösserknacken versucht wie immer nur der Dieb von dem mans erwarten würde. So bekommt man auch mal interessantere Herausforderungen für die Figuren wie wenns immer nur der Experte macht weil wieder gleich kommt "mach du das, du kannst das besser"
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Ich persönlich kann nachvollziehen, dass manche Spieler möglichst kein Metawissen wollen. Für mich selbst und meine Spielweise funktioniert es besser, wenn gewisses Metawissen vorhanden ist. Ich will mich grundsätzlich überraschen lassen, aber ich will auch die notwendigen Ansatzpunkte für Charakter- und Storyspiel kennen, damit die SL nicht alles machen muss.
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Is doch mal viel interessanter wenn sich der Jäger am Schlösserknacken versucht wie immer nur der Dieb von dem mans erwarten würde.
Warum ist es interessanter? Weil er eine niedrigere Erfolgschance hat? Diese Haltung ist mir einfach nicht nachvollziehbar.
Sagt der Maurer zum Dachdecker "heute tauschen wir mal. Dann wird das Haus interessanter." wtf?
Wahrscheinlich bin ich zu sehr D&D geprägt, um das zu verstehen....
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Würde sagen falsche Ausgangslage.
Der Dachdecker tauscht nicht, will er die Kompetenz auch ohne Stats hat.
Nur zwei Amateure würden Mal dass eine oder das andere machen oder zwei Dachdecker, will generell es beide können. Sie kennen keine Werte, die den Würfelwurf beeinflussen.
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Warum ist es interessanter? Weil er eine niedrigere Erfolgschance hat? Diese Haltung ist mir einfach nicht nachvollziehbar.
Sagt der Maurer zum Dachdecker "heute tauschen wir mal. Dann wird das Haus interessanter." wtf?
Wahrscheinlich bin ich zu sehr D&D geprägt, um das zu verstehen....
Ich glaube, das geht nicht nur dir so. Denn: natürlich übernimmt bei Bedarf und Verfügbarkeit erst mal der ausgewiesene zuständige Experte den anstehenden Job, alles andere wäre bewußte Herumtrollerei.
Ebenso natürlich ist zwar auch, daß schon mal jemand für den Experten einspringen muß, weil der in dem Augenblick schlicht und ergreifend gerade nicht kann (anderswo zu tun hat, bewußtlos am Boden liegt oder was auch immer sonst), und daß es dann spannend werden kann, ob und wie gut der "Amateur" dieselbe Aufgabe nun auch geknackt kriegt oder nicht...aber das hat dann doch wiederum mit dem reinen Wissen oder Nichtwissen über die Datenblätter nichts zu tun!
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Würde sagen falsche Ausgangslage.
Der Dachdecker tauscht nicht, will er die Kompetenz auch ohne Stats hat.
Nur zwei Amateure würden Mal dass eine oder das andere machen oder zwei Dachdecker, will generell es beide können. Sie kennen keine Werte, die den Würfelwurf beeinflussen.
Ich verstehe leider nicht, was du sagen möchtest.
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Rackhir, ich kann dein Vorhaben gut nachvollziehen und finde den Ansatz gut. Ich selbst habe ehrlich gesagt 0 Bock auf irgendwelche Spiele, wo sich die Gruppe erst kennenlernen muss oder wo die Spieler meinen, sie müssten Geheimnisse voreinander haben.
Ich mag, wie viele ptbA-Spiele das handhaben: Dort werden in aller Regel ja auch die Charaktere einander vorgestellt. Im Idealfall werden dann auch direkt Beziehungen aufgebaut (die hier natürlich auch spielmechanische Auswirkungen haben).
Ich selbst benutze schon seit sehr langer Zeit einen ziemlich ähnlichen Fragebogen bzw. Lückentext für Charaktere. (Ich heiße ... und ich bin ... Wer mich sieht, der weiß sofort, dass ich... Wer mich kennt, der weiß über mich... Niemand weiß über mich, dass...). Bei Fate-Spielen nutzen wir die dann sogar auch, um Aspekte festzulegen, was dadurch wiederum sehr viel leichter von der Hand geht.
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Ich verstehe leider nicht, was du sagen möchtest.
das tut mir leid.
Wir betrachten das Spiel aus zwei vollkommen anderen Blickwinkeln.
Ingame spielen Stats keine Rolle bei mir. Die Charaktere, wie bei Dir vermutlich auch, wissen davon nichts.
Wenn es keinen definierten Experten gibt, ist es egal, ob jemand besser ist oder nicht.
Ob der Spieler weiß und hier ist die Diskussion vom Kernthema in der Tat abgedriftet, wer welche Stats hat, ist in dem Kontext einfach unerheblich.
Klar, wenn ein Pilot an Board ist macht der das Piloten Mojo, wenn nicht dann halt irgendwer, der sich nicht schnell genug verstecken konnte, um mal ein anderes Beispiel zu bringen.
Um zum Ausgangsthema zurück zu kommen, da hab ich meine Meinung eigentlich erschöpfend kund getan aber das hier ist daraus entstanden.
Mich als Spieler interessiert es nicht, was auf dem Charakterbogen steht. Wenn mein Charakter, im Normalfall benutze ich hier die Ego Perspektive, interessiert mehr, wie mein Gegenüber aussieht und sich benimmt, das wird mir der andere Spieler schon mitteilen. Klassen, einen Wert für Stärke oder noch abwegiger Charisma also also was nur fürs Würfeln gebraucht wird, kann man sollte es erforderlich sein, beschreiben. Wie in einer Serie, wo ich es sehe oder in einem Buch, wenn mal diese MMORPG Romane mal außen vor lässt.
Also als Spieler will ich wissen, was ich (mein Charakter) sieht, hört riecht und sonst wie erfassen kann.
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Genau in dieser postulierten Ausgangssituation liegt ja der Hund auch schon zum guten Teil mitbegraben. Denn wer kennt das nicht: Man steigt in die S-Bahn, sucht sich einen Sitzplatz, und noch drei völlig Unbekannte, die an derselben Haltestelle mit eingestiegen sind und sich untereinander auch nicht zu kennen scheinen, setzen sich direkt dazu, weil die Plätze noch frei waren. Wer zum Geier geht in so einer Situation denn hin und stellt sich diesen Leuten völlig unmotiviert überhaupt vor? Da ist doch gerade das gegenseitige Anschweigen praktisch die normalste Sache von der Welt!!
Gut formuliert. Ich finde auch, wenn die Kampagne nicht mittels des Settings die Charaktere verbindet, und sie sich so fremd in einer Taverne erstmals treffen, dann ist nur eine oberflächliche Beschreibung ausreichend. Die Details erfährt man dann im Spiel.. "Oh, der kann ja heilen" und im Verlauf können dann auch Bindungen entstehen. So mach ich es zumindest meist.
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Das ist aber doch gerade die Frage daran: Warum muss man überhaupt Spieler- und Charakterwissen trennen? Ist nicht so, als wäre das eine grundsätzliche rollenspielerische Tugend, das zu tun. Es kommt sehr darauf an, was da genau "gewusst" oder "getrennt" wird (oder eben nicht).
Ich würde sogar behaupten, dass das eigene Spielerwissen grundsätzlich in den Charakter blutet, ständig, in vielen Situationen. Wir schätzen Situationen im Spiel über unser Weltwissen ein, wir jonglieren Zahlen, die unser Charakter gar nicht kennt, etc.
Bloß weil ein unguter Zustand nie ganz auszuschließen ist, heißt das doch noch lange nicht, dass das Gegenteil jetzt wünschenswert ist.
Für die Probleme, welche bei isolierter Charaktererschaffung auftreten, reicht in den allermeisten Fällen auch die Koordinierung über den Spielleiter.
Das mit Figurenwissen über die anderen zu operieren erlaubt es nebenbei eben auch die anderen Figuren IM Spiel kennen zu lernen.
Und auch abseits des typischerweise nicht wünschenswerten gegen die Gruppe operieren erlaubt es dann noch ein paar Charakterkonzepte mehr, die sonst arg künstlich geworden wären.
Ich habe mir da gerade selbst ein Charakterkonzept zerschossen, weil die Gruppe, zu der die Figur mit ein paar "Hexenjägertraumatas" als Neuer gestoßen ist, in einer Gegend, wo Magie vor wenigen Monaten erst wieder in einigen Formen legal wurde, in schwerem Planungsversagen mit Wucht in einen TPK drängte, für den ich in diesem Fall genau die passende aber eben unübersehnbar auffällige magische "Du kommst aus dem Gefängnisfreikarte" hatte. Ursprünglich war die Figur als "Bogenschütze" angestellt und das Konzept inkl. guten Teilen Amnesie wäre gewesen erst so langsam - teils unterbewußt - die verdrängten Kräfte wieder zu entdecken.
Jetzt kann ich zwar direkt auf jede Menge Mojo zurückgreifen, aber das ist halt 0815 ... .
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Rackhir, ich kann dein Vorhaben gut nachvollziehen und finde den Ansatz gut. Ich selbst habe ehrlich gesagt 0 Bock auf irgendwelche Spiele, wo sich die Gruppe erst kennenlernen muss oder wo die Spieler meinen, sie müssten Geheimnisse voreinander haben.
Zu den Geheimnissen - die sind nicht da um die Mitspieler zu ärgern oder um sich selbst wichtig zu machen.
Sondern um das Spiel für die Mitspieler interessanter zu machen.
Fragen wie:
Wer ist diese Figur mit der ich da reise?
Was hat sie für eine Geschichte?
Was verbirgt sie?
Warum verbirgt sie es?
- sind Dinge, die das Spiel durchaus interessanter machen können.
Dabei geht es ausdrücklich nicht darum gegen seine Mitspieler zu spielen, sondern für sie.
Es gibt durchaus SPL die Geheimnisse brauchen, um mit ihren Figuren verdeckt gegen die Gruppe spielen.
Insofern kann ich den Einwurf schon verstehen.
Aber das war von mir nicht gemeint.
Edit.
Es ist ja auch deshalb so spannend ein Geschenk auszupacken, weil man ( durch das Geschenkpapier) noch nicht weiß was genau da drin ist.
(Und nein, es muss keine Bombe sein :D)
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Zu den Geheimnissen - die sind nicht da um die Mitspieler zu ärgern oder um sich selbst wichtig zu machen.
Sondern um das Spiel für die Mitspieler interessanter zu machen.
this!
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Rackhir, ich kann dein Vorhaben gut nachvollziehen und finde den Ansatz gut. Ich selbst habe ehrlich gesagt 0 Bock auf irgendwelche Spiele, wo sich die Gruppe erst kennenlernen muss oder wo die Spieler meinen, sie müssten Geheimnisse voreinander haben.
Ich mag, wie viele ptbA-Spiele das handhaben: Dort werden in aller Regel ja auch die Charaktere einander vorgestellt. Im Idealfall werden dann auch direkt Beziehungen aufgebaut (die hier natürlich auch spielmechanische Auswirkungen haben).
Danke, das ist nett von Dir. Natürlich ist das Konzept ein gutes Stück weit Geschmachssache - ich kann mir vorstellen, dass sich manche Leute davon gegängelt oder eingeengt fühlen (zumindest lese ich das aus der Anschlussdiskussion hier heraus). Und zu gezielt konstruierten Gruppen passt es nicht so richtig.
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Zu den Geheimnissen - die sind nicht da um die Mitspieler zu ärgern oder um sich selbst wichtig zu machen.
Sondern um das Spiel für die Mitspieler interessanter zu machen.
Fragen wie:
Wer ist diese Figur mit der ich da reise?
Was hat sie für eine Geschichte?
Was verbirgt sie?
Warum verbirgt sie es?
- sind Dinge, die das Spiel durchaus interessanter machen können.
Oder auch nicht, wenn sich ihnen nämlich die Frage "Und warum sollte mich das überhaupt interessieren?" direkt anschließt. ;) Schließlich kann ich bzw. durchaus auch mein Charakter ja jederzeit und gar nicht mal unbedingt ohne Berechtigung die Meinung vertreten, daß, wer unbedingt meint, den Geheimniskrämer mimen zu müssen, damit halt auch selig werden soll, wenn sein Herz so dran hängt -- irgendwelche "furchtbar wichtigen" Geheimnisse, für die sich außer deren Hüter so gut wie kein Mensch tatsächlich interessiert, schleppen schließlich viele andere Leute auch mit sich herum, wieso soll's also mit diesem bestimmten anders sein?
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Oder auch nicht, wenn sich ihnen nämlich die Frage "Und warum sollte mich das überhaupt interessieren?" direkt anschließt. ;) Schließlich kann ich bzw. durchaus auch mein Charakter ja jederzeit und gar nicht mal unbedingt ohne Berechtigung die Meinung vertreten, daß, wer unbedingt meint, den Geheimniskrämer mimen zu müssen, damit halt auch selig werden soll, wenn sein Herz so dran hängt -- irgendwelche "furchtbar wichtigen" Geheimnisse, für die sich außer deren Hüter so gut wie kein Mensch tatsächlich interessiert, schleppen schließlich viele andere Leute auch mit sich herum, wieso soll's also mit diesem bestimmten anders sein?
Äh, ja und?
Es schadet - wenn das Geheimnis nicht unausgeglichen gegen die Gruppe gerichtet ist - keinem anderen und dann reicht es, wenn es den Spieler interessiert.
Dass es dann auch die Mitspieler interessieren könnte, wäre dann ein zusätzlicher Bonus.
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Oder auch nicht, wenn sich ihnen nämlich die Frage "Und warum sollte mich das überhaupt interessieren?" direkt anschließt.
Ganz ehrlich? - Ich interessiere mich für jeden Charakter am Tisch, weil ich meine Mitspieler respektiere.
Und mich für ihre Ideen interessiere.
Etwas ähnliches erwarte ich auch von meinen Mitspielern.
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Edit.
Es ist ja auch deshalb so spannend ein Geschenk auszupacken, weil man ( durch das Geschenkpapier) noch nicht weiß was genau da drin ist.
(Und nein, es muss keine Bombe sein :D)
Je nach Spieler steckt dann im Geschenkpapier braune Socken drin. Die gleichen braunen Socken wie letztes Jahr.
Das ist eines der möglichen Probleme dabei. Spieler können sich sehr schnell verschätzen, was denn ein "gutes Geheimnis" (oder überhaupt ein Geheimnis) für die Mitspieler ist.
Das war jetzt nicht als Argument gegen irgendwas gedacht, sondern nur ein Hinweis auf die Risiken, die ich dabei schon kennen gelernt habe.
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Ganz ehrlich? - Ich interessiere mich für jeden Charakter am Tisch, weil ich meine Mitspieler respektiere.
Und mich für ihre Ideen interessiere.
Etwas ähnliches erwarte ich auch von meinen Mitspielern.
Da geht es dann aber wieder darum, dass Du als Spieler das Geheimnis für Dich brauchst. Das hat dann nichts mehr mit "andere Spieler überraschen" zu tun.
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Je nach Spieler steckt dann im Geschenkpapier braune Socken drin. Die gleichen braunen Socken wie letztes Jahr.
Das ist eines der möglichen Probleme dabei. Spieler können sich sehr schnell verschätzen, was denn ein "gutes Geheimnis" (oder überhaupt ein Geheimnis) für die Mitspieler ist.
Das war jetzt nicht als Argument gegen irgendwas gedacht, sondern nur ein Hinweis auf die Risiken, die ich dabei schon kennen gelernt habe.
Klar - es kann passieren dass die Mitspieler finden: Ach so doll war die Überraschung nicht.
Aber selbst wenn, - solange es dem Spieler Freude macht, dann ist das OK für mich.
Wirklichen Schaden trag ich dadurch nicht.
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Da geht es dann aber wieder darum, dass Du als Spieler das Geheimnis für Dich brauchst. Das hat dann nichts mehr mit "andere Spieler überraschen" zu tun.
Ich denke, dass Spieler schon hoffen, das Spiel dadurch zu bereichern.
Dass sie selbst daran natürlich auch Spaß haben, schmälert diese Tatsache mMn. nicht.
Von " Für sich brauchen" würde ich erst sprechen, wenn das grundsätzlich bei jeder Figur der Fall wäre.
Solange das hin und wieder genutzt wird, nicht.
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Klar - es kann passieren dass die Mitspieler finden: Ach so doll war die Überraschung nicht.
Aber selbst wenn, - solange es dem Spieler Freude macht, dann ist das OK für mich.
Wirklichen Schaden trag ich dadurch nicht.
Das ist dann aber das Argument "ich als Spieler brauch das Geheimnis." und nicht mehr "Die anderen Spieler haben davon auch was"
Das ist vollkommen in Ordnung, wenn für Dich das Spiel dadurch intensiviert wird. Aber wie gesagt: Aufpassen! Den Mitspieler könnte das Geheimnis ziemlich egal sein oder im schlimmsten Fall gegen deren Spiel laufen. Trotz guter Intention.
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Von " Für sich brauchen" würde ich erst sprechen, wenn das grundsätzlich bei jeder Figur der Fall wäre.
Solange das hin und wieder genutzt wird, nicht.
Für mich heisst "brauchen" in dem Posting "intensiviert das eigene Spielgefühl". Also kein Suchtverhalten oder sowas. :)
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Das ist dann aber das Argument "ich als Spieler brauch das Geheimnis." und nicht mehr "Die anderen Spieler haben davon auch was"
Das ist vollkommen in Ordnung, wenn für Dich das Spiel dadurch intensiviert wird. Aber wie gesagt: Aufpassen! Den Mitspieler könnte das Geheimnis ziemlich egal sein oder im schlimmsten Fall gegen deren Spiel laufen. Trotz guter Intention.
Ich würde diffenzieren zwischen " Ich als SPL finde das Geheimnis gut (und hoffe, dass es auch die anderen gut finden)" und " Ich als SPL brauche das Geheimnis für mich.( Ob es den anderen gefällt ist mir egal)"
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Ich würde diffenzieren zwischen " Ich als SPL finde das Geheimnis gut (und hoffe, dass es auch die anderen gut finden)" und " Ich als SPL brauche das Geheimnis für mich.( Ob es den anderen gefällt ist mir egal)"
Ich sehe da keine Differenzierung die mein Caveat betrifft.
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Ich sehe da keine Differenzierung die mein Caveat betrifft.
Und ich verstehe nicht, wie ein anderer SPL mir mit einem Geheimnis ( um seine Figur) das Spiel versauen könnte.
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Und ich verstehe nicht, wie ein anderer SPL mir mit einem Geheimnis ( um seine Figur) das Spiel versauen könnte.
Das geht bei manchen Geheimnissen schon, primär Verräter aber teils auch für Hochstapler, welche dann das Taschenlampenfallen quasi eingebaut haben.
Aber das ist ja weit weg von einem muss und der SL sollte die Figuren ja auf jeden Fall alle kennen.
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Das geht bei manchen Geheimnissen schon, primär Verräter aber teils auch für Hochstapler, welche dann das Taschenlampenfallen quasi eingebaut haben.
Aber das ist ja weit vor einem muss und der SL sollte die Figuren ja auf jeden Fall alle kennen.
Verräter, Hochstapler - sprich gegen die Gruppe spielen - geschenkt!
( Aber darum ging es mir ja explizit nicht)
Siehe # 35.
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Und ich verstehe nicht, wie ein anderer SPL mir mit einem Geheimnis ( um seine Figur) das Spiel versauen könnte.
Dein Charakter tritt einem Orden bei oder wird Fan dieses Ordens oder des NPCs, der den Vater des Charakters mit Geheimnis (das war das Geheimnis) getötet hatte.
Kein Verräterspiel. Keine bösen Intentionen bei Dir oder beim Spieler mit dem Geheimnis. Einfach nur doof gelaufen.
Ist nur ein mögliches Beispiel.
EDIT:
Oder noch einen Zacken härter: Ihr beide habt Geheimnisse. Beide Geheimnisse laufen sich gegenseitig quer.
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Beispiel: Der Charakter mit Geheimnis benimmt sich für alle, die das Geheimnis nicht kennen, seltsam, aber alle Versuche, den Grund herauszufinden, werden geblockt, weil das Geheimnis ja ein Geheimnis bleiben soll. Daraus ergibt sich nerviger weil komplett uninteressanter und unauflösbarer Streit zwischen den SC, der dann entweder ignoriert oder bis zur Sprengung der Gruppe durchgezogen wird. Mehrmals erlebt, jedes Mal ein Fest.
Wenn ich als Spieler allerdings das Geheimnis kenne, kann ich meinen SC so agieren lassen, dass der SC mit Geheimnis immer wieder in Situationen kommt, in denen das Geheimnis ans Licht kommen könnte und man dann gemeinsam herausfinden kann, ob sich der SC mit Geheimnis nochmal aus der Affäre ziehen kann. Alle am Tisch haben etwas davon und müssen nicht auf die große, meistens enttäuschende Enthüllung warten.
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Dein Charakter tritt einem Orden bei oder wird Fan dieses Ordens oder des NPCs, der den Vater des Charakters mit Geheimnis (das war das Geheimnis) getötet hatte.
Kein Verräterspiel. Keine bösen Intentionen bei Dir oder beim Spieler mit dem Geheimnis. Einfach nur doof gelaufen.
Sämtliche Geheimnisse sind darauf angelegt irgendwann aufzufliegen.
Oder gelöst zu werden.
Mit Vorliebe an passender Stelle.
( Davor gibt es eine Schnitzeljagd, von SPL und SL die das lösen möglich macht)
Wenn es denn soweit kommt, wie in deinem Beispiel und das vom SPL ungewollt ist ( Ich finde die Situation ja durchaus spannend) dann haben er und der SL geschlafen.
Es gibt aber auch hier noch Möglichkeiten dieses Rätsel und diesen Konflikt aufzulösen.
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Beispiel: Der Charakter mit Geheimnis benimmt sich für alle, die das Geheimnis nicht kennen, seltsam, aber alle Versuche, den Grund herauszufinden, werden geblockt, weil das Geheimnis ja ein Geheimnis bleiben soll.
Nein, das würde dem Zusammenspiel ja zuwider laufen.
Tatsächlich hat das Geheimnis eines SC nur einen Zweck.
- Den gelüftet zu werden.
Nicht zu schnell aber auch nicht zu langsam.
Es soll ja unterhalten.
Man muss es sehen, wie ein " Mini Abenteuer" - Ein kleines Rätsel.
Die SL, die die Lösung kennt, darf wie der SPL auch Hinweise geben, die das Lösen erleichtern.
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Sämtliche Geheimnisse sind darauf angelegt irgendwann aufzufliegen.
Nee. Gerade das eben nicht (siehe Edvards Beispiel)
Wenn es denn soweit kommt, wie in deinem Beispiel und das vom SPL ungewollt ist ( Ich finde die Situation ja durchaus spannend) dann haben er und der SL geschlafen.
Ja. Sag ich doch: Aufpassen! Dein Geheimnis kann den Mitspielern egal sein oder deren Spielgefühl entgegen laufen!
EDIT: Um das mit den Geheimnissen rein für sich selber etwas aufzubohren. Es gibt durchaus Spieler, die Geheimnisse rein das eigene Spielgefühl intensivieren. Dabei kann es durchaus sein, dass der Spieler dieses Geheimnis als echtes Geheimnis halten möchte. Dass es völlig geheim bleibt, ist dann Teil des intensiveren Spielgefühls. Würde es offen gelegt werden, würde damit das Spielgefühl des Spielers abgeschwächt oder gar zerstört werden.
Da trifft aber mein Caveat auch drauf zu, weil der Spieler ja seinen Charakter passend zum Geheimnis spielt und das kann dann ungewollt gegen die Gruppe oder gegen einen Spieler laufen.
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Nee. Gerade das eben nicht (siehe Edvards Beispiel)
Edvards Beispiel entspricht nicht dem, was ich gemeint habe.
Schon in der Intention nicht.
Auch nicht in der Art damit umzugehen.
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Edvards Beispiel entspricht nicht dem, was ich gemeint habe.
Schon in der Intention nicht.
Auch nicht in der Art damit umzugehen.
Ich habe da noch ein Ninja-Edit im Posting geschrieben. Das erklärt es etwas besser.
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Ich habe da noch ein Ninja-Edit im Posting geschrieben. Das erklärt es etwas besser.
OK.
Mit SC Geheimnissen, die dauerhaft geheim bleiben sollten, hatte ich zgg. noch nie zu tun.
:think:
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OK.
Mit SC Geheimnissen, die dauerhaft geheim bleiben sollten, hatte ich zgg. noch nie zu tun.
:think:
Solche Geheimnisse hatte ich früher sogar ein zweimal selber.
Bin davon aber schnell abgekommen. Besser wenn der Rest der Meute die auch kennt. Die haben häufig coole Ideen solche Charaktergeheimnisse scheinen zu lassen.
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Solche Geheimnisse hatte ich früher sogar ein zweimal selber.
Bin davon aber schnell abgekommen. Besser wenn der Rest der Meute die auch kennt. Die haben häufig coole Ideen solche Charaktergeheimnisse scheinen zu lassen.
Die Mitspieler kennen diese Geheimnisse auch in meinem Beispiel irgendwann, nur noch nicht gleich zu Spielbeginn.
Das Durchscheinen der Geheimnisse passiert in meinem Beispiel - durch den SPL selbst, der hin und wieder einen Hinweis gibt, und durch die SL.
Der Rest darf rätseln.
Doch selbst wenn er das nicht tut, oder keine Ahnung hat, wird es früher oder später aufgelöst.
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Die Mitspieler kennen diese Geheimnisse auch in meinem Beispiel irgendwann, nur noch nicht gleich zu Spielbeginn.
Das Durchscheinen der Geheimnisse passiert in meinem Beispiel - durch den SPL selbst, der hin und wieder einen Hinweis gibt, und durch die SL.
Der Rest darf rätseln.
Doch selbst wenn er das nicht tut, oder keine Ahnung hat, wird es früher oder später aufgelöst.
Das habe ich verstanden. Ich habe aber schon sehr häufig erlebt, wie andere Spieler auch schon sehr früh angefangen haben, Dein Geheimnis "anzuteasern". Also Dein Geheimnis in den aktuellen Spielinhalt oder in die Spielgeschichte zu verknüpfen.
Aber klar ist das was Anderes, als Mitspielern Rätsel aufzugeben.
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Das habe ich verstanden. Ich habe aber schon sehr häufig erlebt, wie andere Spieler auch schon sehr früh angefangen haben, Dein Geheimnis "anzuteasern". Also Dein Geheimnis in den aktuellen Spielinhalt oder in die Spielgeschichte zu verknüpfen.
Aber klar ist das was Anderes, als Mitspielern Rätsel aufzugeben.
In meinem Fall kannst Du als Mitspieler auch dabei helfen, das Geheimnis schneller ans Licht zu bringen.
Zum Beispiel indem du den SC beschattest, belauschst oder ihm durch Gespräche/ Fragen auf den Zahn fühlst.
(Vieles was bei einem NSC mit Geheimnis möglich ist, geht auch bei einem SC)
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Ich weiß noch damals bei Aberrant hab ich meiner Superheldin den Hintergrund gegeben, dass sie lesbisch ist. Ich wollte das im Spiel aber gar nicht extra thematisieren, ich hab es nur dem SL gesagt, falls jemand mit Superpowers kommt, dass die Reaktionen nachvollziehbar werden. Es sollte also ein Geheimnis bleiben.
Er wollte ihr dann ein Verhältnis zu einer Vorgesetzten andichten. Ich meinte ok, aber ich möchte da keinen Fokus drauf legen.
Die erste Spielsitzung geht los und ich bin in "The L-Word - Superhero Edition" ::).
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In meinem Fall kannst Du als Mitspieler auch dabei helfen, das Geheimnis schneller ans Licht zu bringen.
Es geht nicht darum das Geheimnis schneller ans Licht zu bringen, sondern das Geheimnis besser in das Spielgeschehen einzuweben.
Das sind zwei komplett verschiedene Ansätze.
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Es geht nicht darum das Geheimnis schneller ans Licht zu bringen, sondern das Geheimnis besser in das Spielgeschehen einzuweben.
Das sind zwei komplett verschiedene Ansätze.
Was genau verstehst du denn unter "in das Spielgeschehen einweben?"
Indem ich den SC Beschatte und Fragen stelle, lenke ich ja auch Aufmerksamkeit darauf.
Rücke das Geheimnis quasi für alle in den Fokus.
Edit. Dass dadurch auch der Lösungsprozess beschleunigt wird, ist dabei mMn. häufig ein Mit - Anliegen.
Sprich: Ich finde es schwer das zu trennen.
Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass SPL die das Geheimnis bereits kennen, nicht mehr unbedingt den Drang verspüren, dass es schnell rauskommt, sondern im Gegenteil mit der Unwissenheit ihrer Charaktere ganz gut leben können. - Vielleicht sogar damit spielen.
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das tut mir leid.
Wir betrachten das Spiel aus zwei vollkommen anderen Blickwinkeln.
Ingame spielen Stats keine Rolle bei mir. Die Charaktere, wie bei Dir vermutlich auch, wissen davon nichts.
Wenn es keinen definierten Experten gibt, ist es egal, ob jemand besser ist oder nicht.
Ob der Spieler weiß und hier ist die Diskussion vom Kernthema in der Tat abgedriftet, wer welche Stats hat, ist in dem Kontext einfach unerheblich.
Die Stats beschreiben etwas, das ingame existiert. Im Prinzip übersetzen die Stats Ingame-Eigenschaften in die Sprache des Systems. Die Chars wissen vielleicht nichts von den Stats als Spielmechanik, aber sie erahnen sie in den Eigenschaften, die sie am jeweiligen Charakter wahrnehmen. So wie du im Real Life ja auch Eigenschaften an anderen Mendchen wahrnimmst. Und Kompetenzniveaus sind sehr reale Eigenschaften, auch wenn wir sie nicht so einfach in Zahlen messen können wie in einem Spielsystem. Wobei das auch in RL zum Teil versucht wird. z.B. Lehrling - Geselle - Meister, Schulnoten, Weltranglistenplatz, Kyu-Grade, IQ... beschreiben alle Kompetenzniveaus. Natürlich mit viel größerer Unschärfe als Stats im RPG.
Mir vermitteln Stats allein bereits ein Bild von einer Figur. Vielleicht nicht genauso, wie andere sie sehen (da sind wir aber bei einem Grundproblem des RPG). Und auch noch nicht die Persönlichkeit, aber die ist ohnehin alles andere als trivial wahrzunehmen.
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Chars mit Geheimnissen finde ich persönlich ermüdend. Vor allem, wenn sie in die Länge gezogen werden.
Das gilt im Übrigen auch für sämtliche Geheimnisse. Finde ich z.B. auch in Filmen und Serien nervig.
Ganz anders dagegen, wenn ich als Spieler / Zuschauer eingeweiht bin. Dann kann ich mitfiebern, ob es gelingt dass das Geheimnis gewahrt bleibt.
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Was genau verstehst du denn unter "in das Spielgeschehen einweben?"
Indem ich den SC Beschatte und Fragen stelle, lenke ich ja auch Aufmerksamkeit darauf.
Rücke das Geheimnis quasi für alle in den Fokus.
Das kann eine Möglichkeit sein.
Aber auch Aktionen, die nicht zur Geheimnislüftung dienen, sondern nur z.B. die Stakes des Geheimnisses selber erhöhen.
Beispiel: Einer der Charaktere ist schwul und verheimlicht das. Zwei andere Charaktere lästern über einen NPC und nennen ihn "schwule Pussy". Oder mein oberes Beispiel mit dem Orden, der den Vater auf dem Gewissen hat. Nur dass es dieses Mal von allen Spielern als interessantes Konfliktthema innerhalb der Gruppe angestossen wird.
Edit. Dass dadurch auch der Lösungsprozess beschleunigt wird, ist dabei mMn. häufig ein Mit - Anliegen.
Meiner Erfahrung nach weniger. Es geht dann darum das Geheimnis oder die Begründung warum das Geheimnis als solches behandelt wird, zu beleuchten.
Oder wie Du es schreibstvielleicht sogar damit spielen.
Genau darum geht es ja beim Rollenspiel. Mit den Flags der Mitspieler und des SLs zu spielen. :)
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Die Stats beschreiben etwas, das ingame existiert. Im Prinzip übersetzen die Stats Ingame-Eigenschaften in die Sprache des Systems..,
Ja genau und die Charaktere kennen das System in b den sie existieren nicht.
Bei uns gibt es kein
"Ich bin Wilbur, menschlicher Krieger der Stufe 3, mit einer Stärke von 18" oder "nach du mal, du hast 5 Prozent mehr in Häkeln"
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Ja genau und die Charaktere kennen das System in b den sie existieren nicht.
Bei uns gibt es kein
"Ich bin Wilbur, menschlicher Krieger der Stufe 3, mit einer Stärke von 18" oder "nach du mal, du hast 5 Prozent mehr in Häkeln"
Aber Wilbur ist doch derjenige, der in den letzten Kämpfen die Goblins in einem Hieb geköpft hat. Hört sich für mich nach einem Krieger mit sehr hoher Stärke an.
Oder hat die Stärke 18 bei Euch keine Ingamebedeutung? Dann stellt sich aber die Frage ob Ihr überhaupt Stats verwendet.
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Zum Würfeln, sonst nicht.
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Das ist dann aber das Argument "ich als Spieler brauch das Geheimnis." und nicht mehr "Die anderen Spieler haben davon auch was"
Das ist vollkommen in Ordnung, wenn für Dich das Spiel dadurch intensiviert wird. Aber wie gesagt: Aufpassen! Den Mitspieler könnte das Geheimnis ziemlich egal sein oder im schlimmsten Fall gegen deren Spiel laufen. Trotz guter Intention.
Danke dafür. Hinzu kommt, was ich als Spieler nicht weiß, kann ich auch nicht anspielen. Wenn es nicht angespielt wird, dann kommt es im Spiel nicht vor. Und damit liegt dann wieder die Last bei der SL, die entscheiden soll, was denn nun interessant ist und was nicht. Kann man mögen, spreche ich niemandem ab. Ich mache um solche Runden (egal ob Spieler oder SL) schon seit Langem einen ganz großen Bogen.
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Zum Würfeln, sonst nicht.
Und warum gibt es auf dem Würfelwurf dann einen Bonus im Angriff? Stärke hat ja sonst keine Bedeutung in Eurer Spielwelt.
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Genau darum geht es ja beim Rollenspiel. Mit den Flags der Mitspieler und des SLs zu spielen. :)
Verstehe.
Wenn alle SPL es bereits wissen, sind sie stärker auf der "Autoren Ebene".
Dafür gibt's kein Ü- Ei.
In meinem Beispiel sind SL und SPL stärker auf der "Autoren Ebene", als der Rest der Gruppe, der kriegt dafür das Ü-Ei.
( Der Antrieb das Geheimnis zeitnah zu lüften, ist in meinem Fall, schon stärker vorhanden. Kann mir aber vorstellen, dass das in deinem Beispiel anders ist. Die SPL wissen es ja bereits)
@
Haukrinn.
Selbstverständlich kommt es im Spiel vor, sobald der Fokus darauf gelegt wird.
Wenn ich als SPL weiß, es gibt ein Geheimnis, spiele ich es bereits an, indem ich versuche es zu lüften. ( Das kann ich machen ob ich des Rätsels Lösung bereits kenne oder noch nicht)
Die SL kann das Geheimnis genauso anspielen, wie die noch unwissenden SPL Mehr noch - sie hat jede Menge NSC dafür zur Verfügung. (Die SL sitzt während des Spiels ja nicht sprachlos daneben, und legt die Hände in den Schoß.)
@
Tudor
Klar, sowas kann, falsch dosiert, auch nerven, und darf weder inflationär häufig noch übertrieben lange sein.
Edit folgt.
Ein paar klassische Beispiele für SC Geheimnisse, die die Mitspieler zu Spielbeginn noch nicht wissen:
Figuren, die sich als Überraschung entpuppen.
Der Koch, von dem sich jeder fragt, was der eigentlich in der Gruppe will, zeigt in einer Gefahrensituation dass er mit den Küchenmessern wesentlich mehr kann, als Fisch filetieren.
Oder
Der SPL bei dem sich jeder fragt, wann seine Figur endlich zur Gruppe stößt, offenbart in einer Gefahrensituation, dass seine Figur bereits das Reittier von einem SC ist, dass sich nur nach Lust und Laune wieder in einen Menschen verwandelt.
Oder
Ein SC ist der heimliche Beschatter/ Beschützer/ Verlobter/ Verwandter eines anderen.
Oder
Ein SC ist irgendwie mit dem Feind verwandt, verbandelt, traut sich aber nicht, dazu zu stehen.
Oder es stellt sich irgendwann heraus, dass der wackere Hüne, in Wirklichkeit ein winziger Gnom ist, der hin und wieder " Vielsafttrank" trinkt, um diese Gestalt beizubehalten.
Oder jemand, der sich verkleidet, und als jemand anders ausgibt.
( Identitätenklau)
Der Reiche Kaufmann ist z.B. in Wirklichkeit ein Dieb, der eben diesem Geld und Kleider beim Baden gestohlen hat.
( Geschlecht, Profession, Spezies, etc. kann man ebenfalls verbergen)
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Danke dafür. Hinzu kommt, was ich als Spieler nicht weiß, kann ich auch nicht anspielen. Wenn es nicht angespielt wird, dann kommt es im Spiel nicht vor. Und damit liegt dann wieder die Last bei der SL, die entscheiden soll, was denn nun interessant ist und was nicht. Kann man mögen, spreche ich niemandem ab. Ich mache um solche Runden (egal ob Spieler oder SL) schon seit Langem einen ganz großen Bogen.
Hinzu kommt zusätzlich schnell noch, daß ich als Spieler ein bewußtes "Geheimnis" eines Mit-SC womöglich nicht mal von all dem anderen Zeugs unterscheiden kann, das ich für gewöhnlich auch nie über ihn erfahre. Sind Dinge wie die sexuelle Orientierung dieses Charakters oder die genauen Umstände, unter denen er seinen Heimatort verlassen hat, fürs Spiel nun mehr oder weniger wichtig als beispielsweise seine Schuhgröße? Keine Ahnung, kommt auf die Kampagne an...
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Hinzu kommt zusätzlich schnell noch, daß ich als Spieler ein bewußtes "Geheimnis" eines Mit-SC womöglich nicht mal von all dem anderen Zeugs unterscheiden kann, das ich für gewöhnlich auch nie über ihn erfahre. Sind Dinge wie die sexuelle Orientierung dieses Charakters oder die genauen Umstände, unter denen er seinen Heimatort verlassen hat, fürs Spiel nun mehr oder weniger wichtig als beispielsweise seine Schuhgröße? Keine Ahnung, kommt auf die Kampagne an...
Die meisten Ü - Eier, oder was ich darunter verstehe, offenbaren sich idR. irgendwann von alleine.
Weil sie sowieso nicht auf "ewig geheim" angelegt waren, sondern auf " kommt im passenden Moment raus."
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Und warum gibt es auf dem Würfelwurf dann einen Bonus im Angriff? Stärke hat ja sonst keine Bedeutung in Eurer Spielwelt.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht wovon du redest.
Was hat das mit dem Thema "wir stellen uns gegenseitig vor" noch zu tun?
Ich habe das Gefühl du versuchst meine Aussagen für etwas zu verwenden, was kein Thema hier ist und ich mich auch nicht dazu geäußert habe.
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Ein paar klassische Beispiele für SC Geheimnisse, die die Mitspieler zu Spielbeginn noch nicht wissen:
Figuren, die sich als Überraschung entpuppen.
Der Koch, von dem sich jeder fragt, was der eigentlich in der Gruppe will, zeigt in einer Gefahrensituation dass er mit den Küchenmessern wesentlich mehr kann, als Fisch filetieren.
Oder
Der SPL bei dem sich jeder fragt, wann seine Figur endlich zur Gruppe stößt, offenbart in einer Gefahrensituation, dass seine Figur bereits das Reittier von einem SC ist, dass sich nur nach Lust und Laune wieder in einen Menschen verwandelt.
Oder
Ein SC ist der heimliche Beschatter/ Beschützer/ Verlobter/ Verwandter eines anderen.
Oder
Ein SC ist irgendwie mit dem Feind verwandt, verbandelt, traut sich aber nicht, dazu zu stehen.
Oder es stellt sich irgendwann heraus, dass der wackere Hüne, in Wirklichkeit ein winziger Gnom ist, der hin und wieder " Vielsafttrank" trinkt, um diese Gestalt beizubehalten.
Oder jemand, der sich verkleidet, und als jemand anders ausgibt.
( Identitätenklau)
Der Reiche Kaufmann ist z.B. in Wirklichkeit ein Dieb, der eben diesem Geld und Kleider beim Baden gestohlen hat.
( Geschlecht, Profession, Spezies, etc. kann man ebenfalls verbergen)
Bei Geheimnissen kommen wir definitiv nicht zusammen. Ehrlich gesagt finde ich keines der Beispiele wirklich interessant, sondern langweilig bis hin zu nervig. Vielleicht mit Ausnahme des Gnoms in einer Comedy Runde. Vor allem aber würden die ersten beiden dieser Geheimnisse in meinen Runden schlicht nicht funktionieren. Und alle erfordern für mich eine Absprache aller Beteiligten, da es die gesamte Gruppe betrifft.
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Ich sehe nicht, das eines der Geheimnisse dadurch besser wird, dass die Spieler es nicht kennen.
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Ich weiß ehrlich gesagt nicht wovon du redest.
Was hat das mit dem Thema "wir stellen uns gegenseitig vor" noch zu tun?
Ich habe das Gefühl du versuchst meine Aussagen für etwas zu verwenden, was kein Thema hier ist und ich mich auch nicht dazu geäußert habe.
Schwer von meiner Seite zu erkennen. Hast Du mit "nur zum Würfeln" auf mich geantwortet?
Aber egal. Hier geht es um Anderes. Da hast Du Recht.
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Interessant, dass die Meinung zum "dunklen Geheimnis" (exakt so bezeichnet in zig Spielen) stark divergieren.
Habs schon länger vermutet, dass ein dunkles Geheimniss potentiell eine Menge Dynamik rund um eine Figur kreieren kann, jedoch
- mögen viele Mitspieler die Extrawurst nicht - siehe dieser Thread
- wenigstens der SL & der Spieler müssen sich die Bälle gut zuwerfen
- ein signifikanter Teil der Spieler mag sich nicht so recht an den Geheimnis-Teil halten und kann oder will nicht zwischen dem eigene Kenntnisstand und dem der eigenen Figur differenzieren. Das muss man hinnehmen können, da es klar eher dem Stimmungsspiel zuzurechnen ist, was nicht jedem gefällt
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@Crimson King
Ganz genau, sogar im Gegenteil. Manchmal entsteht sogar eine spielspaßfördernde Diskrepanz dadurch, dass die Spieler etwas über andere Charaktere wissen, was die Charaktere aber nicht wissen.
Dazu zwei Beispiele:
In einer L5R-Runde hatten wir einen Charakter dabei, einen Drachenclan-Samurai, der immer äußerst zurückhaltend agiert hat, von dem wir als Spieler aber wussten, dass er extreme Kampfwerte hatte. Für die anderen SCs aber war dieser Charakter völlig undurchschaubar und hinsichtlich seiner Fähigkeiten überhaupt nicht einzusetzen. Und bald schon ist uns aufgefallen, dass (durch reinen Zufall) entweder alle Kampfszenen ohne diesen Drachen-Samurai stattfanden oder kein anderer SC anwesend war, wenn der Drachen-Samurai kämpfte. Kurz: Es hat unglaublich viel Spaß gemacht, zu wissen, dass die SCs schon wieder nicht mitansehen konnten, wie ihr Mit-Samurai kämpft und was für ein krasser Typ der ist. Gleichzeitig wurde aber auch kein Geheimnis gemacht und wir konnten uns als Spieler zurücklehnen, die Show genießen und drüber witzeln, dass die anderen SCs von all dem nichts mitbekamen.
Ein anderes Beispiel aus meiner aktuellen Night's Black Agents-Runde: Da spiele ich einen Agenten, von dem alle anderen annehmen, dass er aus seiner Agency rausgeflogen ist. Das stimmt aber gar nicht: Ich beschatte und beschütze die anderen Charaktere im Namen dieser Agency (und pinkle ihnen auch potentiell ans Bein, wenn's meiner Agency irgendwie nützt). Und alle Spieler am Tisch wissen das. Also interessieren die sich für die Szenen zwischen mir und meinen Agency-Kontaktleuten, können das kommentieren und eigene Ideen dafür einbringen und sich involvieren. Die Abenteuerzusammenfassungen schreibe ich sogar im Stil von Berichten an besagte Agency und lese die auch in der Gruppe vor.
Der Reveal eines Geheimnisses mag eventuell ein einmaliger, memorabler Schockmoment sein (ich hatte bei einer 7te See-Runde tatsächlich mal einen coolen, als der totgeglaubte beste Freund meines Charakters doch nicht tot war und in Verkleidung wieder auftauchte). Aber wenn der nicht vorher auch geschickt aufgebaut wurde, dann geht der auch oft genug unter oder hat nicht den Impact, den man sich erhofft hat.
Ist das Geheimnis hingegen schon bekannt können sich die anderen Spieler, wie in den Beispielen oben, in die Geschehnisse involvieren, den Szenen beiwohnen, Vorschläge zur Auflösung machen, etc. Im besten Fall entsteht statt einem Mysterium dann eben hitchcock'sche Suspense: Man weiß, dass etwas passieren wird, aber nicht wie oder wann.
Oder, anderes Beispiel: Man hat eine Columbo-Folge. Da kommt der Spaß nicht daher, dass man nicht wissen würde wer der Mörder ist. Man weiß es von Anfang an. Der Spaß kommt daher, zu sehen wie Columbo es gelingt den Mörder zu überführen und die Details zusammenzupuzzeln.
Das ist meta-lastiger, klar. Aber für manche Spieler, mit eingeschlossen, eben auch befriedigender, weil die kreativen Möglichkeiten für die ganze Gruppe größer werden.
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Ich persönliche sehe Geheimnisse auf Spielerebene nur dann als spaßfördernd an, wenn sie darauf angelegt sind, zeitnah gelüftet zu werden. Ich verwende sowas eigentlich nur in One Shots oder Few Shots.
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Bei Geheimnissen kommen wir definitiv nicht zusammen. Ehrlich gesagt finde ich keines der Beispiele wirklich interessant, sondern langweilig bis hin zu nervig.
No Problem
Das sind alles Dinge wie du sie auch in Film und Buch findest.
( Muss man nicht mögen)
In meinem Beispiel sind die unwissenden SPL mehr in der Konsumenten Rolle.
@
Heinzelgänger
Den Anfang einer Figur, die Einführung einer Figur - das Kennenlernen - gibt es nur einmal im Spiel.
Eine Extra Wurst wäre es für mich dann, wenn das nur bestimmten SPL zugestanden werden würde, und anderen nicht.
Jeder der will, kann sich was für seine Figur einfallen lassen.
( Und in vielen Fällen klappt das Inszenieren, und Auflösen des Geheimnisses auch ohne große Hilfe der SL)
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Ich persönliche sehe Geheimnisse auf Spielerebene nur dann als spaßfördernd an, wenn sie darauf angelegt sind, zeitnah gelüftet zu werden.
So sind die meisten ja auch gedacht.
Die gehören quasi zur Einführung der Figur.
Edit.
Bei Geheimnissen die längerfristig angelegt sind, braucht es idR. größere Unterstützung durch die SL.
Wenn sie mit dem Plot für alle verwebt werden sollen sowieso.
@
Allgemein
Was mich dennoch irritiert ist, wenn ich mich für die Figur meines Mitspielers interessiere, dann doch genauso wenn ich die Geheimnisse weiß, wie wenn ich sie (noch) nicht weiß.
Oder anders: Warum sollte ich mich nur für SC Geheimnisse interessieren, wenn ich sie
schon kenne?
Das erschließt sich mir zgg. nicht.
Entweder interessiere ich mich für seine/ ihre Figur und ihre Geheimnisse oder eben nicht.
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Was mich dennoch irritiert ist, wenn ich mich für die Figur meines Mitspielers interessiere, dann doch genauso wenn ich die Geheimnisse weiß, wie wenn ich sie (noch) nicht weiß.
Oder anders: Warum sollte ich mich nur für SC Geheimnisse interessieren, wenn ich sie
schon kenne?
Das erschließt sich mir zgg. nicht.
Entweder interessiere ich mich für seine/ ihre Figur und ihre Geheimnisse oder eben nicht.
Das ist nicht der Knackpunkt. Es geht ja darum wie ein Charakter ins Spiel eingewoben wird. Also weniger "Wer ist der andere Charakter?" und mehr "Wie kann ich den anderen Charakter in Spiel oder in den Spotlight bringen?"
EDIT: Zusätzlich "Wie kann ich dafür sorgen, dass der Spieler mehr über seinen Charakter erfährt?"
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@
Heinzelgänger
Den Anfang einer Figur, die Einführung einer Figur - das Kennenlernen - gibt es nur einmal im Spiel.
Eine Extra Wurst wäre es für mich dann, wenn das nur bestimmten SPL zugestanden werden würde, und anderen nicht.
Jeder der will, kann sich was für seine Figur einfallen lassen.
( Und in vielen Fällen klappt das Inszenieren, und Auflösen des Geheimnisses auch ohne große Hilfe der SL)
Wenn ich das richtig verstehe, sehen das viele nicht so, eben weil es sich für sie anfühlt, als würde eine Damokles-Extrawurst permanent über der Gruppe schweben.
Dunkle Geheimnisse^tm werden ja manchmal nie gelüftet und bedeuten schlimmstenfalls einen nicht unerheblichen Mehraufwand in einer Kampagne.
Jiba schrieb von seiner Gruppe, in der das alle als Bereicherung empfunden haben. Meiner Erfahrung nach ist es deutlicher seltener der Fall als umgekehrt und die Gruppe muss persönlich gut harmonieren. Spieler müssen null Probleme damit haben, dass einer vom SL mit mehr Aufmerksamkeit bedacht wird.
Ist das der Fall ergeben sich aber oft von selber aus solche Konstellationen.
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Das "dunkle Geheimnis" klappt in meiner Erfahrung fast nie. Oft ist es in der Auflösung lackluster oder gänzlich bedeutungslos, oder aber es crasht alles. Ach, du bist in Wahrheit eine Hexe? Und das schon seit 12 Abenteuern? Ja dann, äh, müssen wir dich jetzt entweder verhaften lassen oder es ändert sich einfach gar nichts und wir machen weiter wie gehabt. Wow.
Solche One-Trick Ponys sind zuverlässig schwach. Was manchmal funktionieren kann - weil es nämlich spielerisch produktiv ist - sind so niedrigschwellige Sachen, wie dass jemand Analphabet ist oder farbenblind und das auch konsequent spielerisch durchzieht (drückt den falschen Knopf oder so), aber aktiv verhindern möchte, dass ihm wer draufkommt.
Damokles Extrawust ist ein perfekter Begriff für das worst case Geheimnis. ~;D
Ich sehe nicht, das eines der Geheimnisse dadurch besser wird, dass die Spieler es nicht kennen.
+1
Und das mit Abstand schlimmste ist in meinen Augen dieser Zusammenführungsmoment inklusive Geheimniskrämer.
"Hi, ich bin der Krieger."
"Hi, ich bin der Magier."
"Hi, ich bin DER GANZ UNSCHEINBARE NORMALE TYP MIT DEM GAR NIX LOS IST"
Hat man in meiner Erfahrung ja oft. ~;D Und wenn ers durchzieht, hockt er dann im Abenteuer viel und sehr verschlossen in der Tavernenecke rum, ist sehr edgy und hütet sein großes Geheimnis.
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Die Daumenregel für Fantasy-Abenteurer lautet: Jemand, der präsentiert wird, er habe "unscheinbare Kleidung an", ist mit 20%iger Wahrscheinlichkeit ein gesuchter voll krasser Mörder und Meisterdieb, mit 20%iger Wahrscheinlichkeit ein Vampir und mit 60%iger Wahrscheinlichkeit ist er der wahre Sohn des Kaisers.
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Wenn ich das richtig verstehe, sehen das viele nicht so, eben weil es sich für sie anfühlt, als würde eine Damokles-Extrawurst permanent über der Gruppe schweben.
Dunkle Geheimnisse^tm werden ja manchmal nie gelüftet und bedeuten schlimmstenfalls einen nicht unerheblichen Mehraufwand in einer Kampagne.
Wenn jeder SPL seine Extra Wurst bekommt, ist es keine mehr.
Es geht ja auch nicht um speziell dunkle Geheimnisse. ( Das scheinen, die zu sein, die immer wieder reingeworfen werden) Sondern um halbwegs unterhaltsame. Die keinem weh tun.
Auch nicht um solche die nie gelüftet werden.
( Ich wiederhole mich glaube ich)
Ich habe im Gegensatz zu anderen hier gute Erfahrungen damit gemacht.
Was sicher auch an guten SL und guten Mitspielern liegt
Ein Geheimnis, dass die SPL schon kennen, ist für sie keines mehr.
Was es mir und anderen SPL bringt ?
Spannung und Spaß.
Mir geht es umgekehrt so: Dass mich Figuren, die sich von Anfang an kennen bzw. schon kennen sollen, eher langweilen.
Kann ich schon. Als SPL.
Als SL würde ich das meinen SPL nur ungern zumuten.
Ist häufig ein " Verschenkter Anfang."
Eine verpasste Chance für eine coole Einführung ( für jede Figur).
Da würde ich das "wirklich erst Kennenlernen" als organischer, plausibler, natürlicher empfinden.
Macht ja nix - Geschmäcker sind verschieden, SPL - Gruppen auch. :)
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Das "dunkle Geheimnis" klappt in meiner Erfahrung fast nie. Oft ist es in der Auflösung lackluster oder gänzlich bedeutungslos, oder aber es crasht alles. Ach, du bist in Wahrheit eine Hexe? Und das schon seit 12 Abenteuern? Ja dann, äh, müssen wir dich jetzt entweder verhaften lassen oder es ändert sich einfach gar nichts und wir machen weiter wie gehabt. Wow.
Solche One-Trick Ponys sind zuverlässig schwach. Was manchmal funktionieren kann - weil es nämlich spielerisch produktiv ist - sind so niedrigschwellige Sachen, wie dass jemand Analphabet ist oder farbenblind und das auch konsequent spielerisch durchzieht (drückt den falschen Knopf oder so), aber aktiv verhindern möchte, dass ihm wer draufkommt.
Das bildet meine Erfahrung gut ab. Eine Gruppe ist bei uns immer auf fortgesetzte Kooperation der Charaktere angelegt (wie spielen allerdings nur Kampagnen oder zumindest längere Abenteuer). Die Offenbarung eines dunklen Geheimnisses, das den Namen verdient, würde bei halbwegs authentischem Charakterspiel diese Kooperation massiv gefährden. Der letzte solche Fall liegt schon viele Jahre zurück: Ein Charakter war in Wahrheit eine Art "Schatten", der ein Artefakt, hinter dem die Gruppe her war, um es aufgrund seines Bedrohungspotentials aus dem Verkehr zu ziehen (Standardplot TM ;)), zur Mehrung der eigenen Kräfte verwenden wollte. Als der Rest der Gruppe dies schließlich heraus fand, wurde der Schatten schlicht getötet. Das hat nicht zum Spielspaß beigetragen, war aber das kleinere Übel. Denn den Schatten leben zu lassen, hätte ein völligen Bruch mit den Charakterkonzepten und -persönlichkeiten seiner "Richter" bedeutet.
Mit Geheimnissen, die nicht die Kooperation der Charaktere gefährden, habe ich hingegen kein Problem - die können im Gegenteil zu mehr Spielspaß beitragen.
Edit: Vielleicht ist das Konzept "Dunkles Geheimnis" auch einer dieser "false friends" aus dem Film & Serienbereich. Dort funktionieren tempöre oder auch endgültige ;) "Kooperationsbrüche" nämlich dramatisch hervorragend.
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Edit: Vielleicht ist das Konzept "Dunkles Geheimnis" auch einer dieser "false friends" aus dem Film & Serienbereich. Dort funktionieren tempöre oder auch endgültige ;) "Kooperationsbrüche" nämlich dramatisch hervorragend.
Oh, grundsätzlich habe ich nicht unbedingt was gegen "dunkle Geheimnisse". Ich bin nur alles andere als überzeugt davon, daß es wirklich mehr bringt, das Geheimnis nur von einem Charakter hüten zu lassen ("Ich bin Vampir und keiner darf das wissen, auch meine 'Freunde' nicht!"), als es schlicht der ganzen Gruppe anzuvertrauen ("Unser Kumpel X ist Vampir und wir helfen ihm dabei, das vor dem NSC-Rest der Welt möglichst geheimzuhalten!")...
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Oh, grundsätzlich habe ich nicht unbedingt was gegen "dunkle Geheimnisse". Ich bin nur alles andere als überzeugt davon, daß es wirklich mehr bringt, das Geheimnis nur von einem Charakter hüten zu lassen ("Ich bin Vampir und keiner darf das wissen, auch meine 'Freunde' nicht!"), als es schlicht der ganzen Gruppe anzuvertrauen ("Unser Kumpel X ist Vampir und wir helfen ihm dabei, das vor dem NSC-Rest der Welt möglichst geheimzuhalten!")...
Das ist ja dann ein Geheimnis, welches die Kooperation der Charaktere stärkt. Ich meinte mit "false friends" nur solche dunklen Gehemnisse, die die Kooperation untereinander gefährden.
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Oh, grundsätzlich habe ich nicht unbedingt was gegen "dunkle Geheimnisse". Ich bin nur alles andere als überzeugt davon, daß es wirklich mehr bringt, das Geheimnis nur von einem Charakter hüten zu lassen ("Ich bin Vampir und keiner darf das wissen, auch meine 'Freunde' nicht!"), als es schlicht der ganzen Gruppe anzuvertrauen ("Unser Kumpel X ist Vampir und wir helfen ihm dabei, das vor dem NSC-Rest der Welt möglichst geheimzuhalten!")...
Dass ein Geheimnis ( dunkel oder nicht) nur von einem gehütet wird kann ja auch nicht das Ziel sein.
Das ist vielleicht anfangs so. Bis es gelüftet wird. Danach ist es das Geheimnis der Gruppe.
Jede Figur ( gleich ob sie viel, wenig oder gar nichts zu verbergen hat) ist eine Überraschung. - Deshalb finde ich zumindest, es wesentlich spannender, wenn ich die Figuren meiner Mitspieler anfangs noch nicht kenne.
Geheimnisse können zusätzlich da sein, müssen aber nicht.
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Ich sehe nicht, das eines der Geheimnisse dadurch besser wird, dass die Spieler es nicht kennen.
Eben , du siehst es nicht - womit wir wieder bei dem ja schon häufiger beobachteten Mangel an Vorstellungsvermögen für andere Spielstilbedürfnisse/präferenzen haben - die man dafür nebenbei NICHT teilen muss.
Von was reden wir hier überhaupt? - Nominell dem, was bei einem ERSTEN kennen lernen dann an Informationen weiter gegeben wird.
Und alles, was nicht direkt auf den Tisch gelegt wird, hat hier irgendwo erst das Label Geheimnis und inzwischen gar "dunkles" Geheimnis bekommen.
Wobei das "dunkle Geheimnis" scheinbar ein Sammelbegriff für diverse potentiell disruptive Geheimnisse steht. Aber um die (und solche disruptiven oder auch nur übermäßig arbeitsverursachenden oder spotgrabbenden Geheimnisse gibt es ja tatsächlich) abzuwehren, reicht es denke ich auch, dass der Spielleiter das Geheimnis kennt und prüft (und ggf ablehnt) - und wäre vor weiteren funktionalen Betrachtungen als umgesetzt anzunehmen.
Für das Rollenspiel an sich, gibt es erst einmal zwischen den SC-Spielern gar keinen Anlass mehr zu wissen, als ihre Figuren auch an der Stelle erkennen können.
Das hat - wenn man darauf Wert legt - den Vorteil, dass sie an der Stelle entsprechend authentisch und unvoreingenommen reagieren können und wäre ein Vorteil für Leute, die immersiv agieren wollen oder das Geheimnis als Teil einer selbstgestellten Herausforderung ansehen. Entsprechend dieser Stile ist es dann auch "nur" notwendig, dieses Geheimnis wie jedes anderes als Settingdetail "fair" bei der Restabhandlung mit einzuweben, wie alles andere, was anfällt eben auch.
Das Risiko trägt der entsprechende Spieler der geheimnisvollen Figur.
Welche Mitspielerinteressen können jetzt von einem "offenen" Geheimnis profitieren?
WENN die Spieler am Tisch nach entsprechendem Austausch (und das sollte dann wohl eher lange vor der Bekanntmachung in der ersten Szene passiert sein) Gefallen an dem anliegenden Geheimnis gefunden haben sollten und auch eine kompatible Vorstellung zur Auflösung selbigen haben sollten, dann können sie diese Auflösung entsprechend dieser vorab gestrickten Geschichte dann passend orchestrieren.
Sonst noch etwas?
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hat hier irgendwo erst das Label Geheimnis und inzwischen gar "dunkles" Geheimnis bekommen.
Wobei das "dunkle Geheimnis" scheinbar ein Sammelbegriff für diverse potentiell disruptive Geheimnisse steht. (...)
Mini Addendum:
Spontan fallen mir vier Games ein welche diese Vokabel nutzen: Kult, Splittermond, Arcane Codex und irgendeine SR Version.
Im Prinzip kann man grob zwischen Extrema unterscheiden: softer Background fürs Minmaxen (oft komplett irrelevant weil alle es ignorieren) sowie fundamentaler Angelpunkt fürs True Rollenspiel^tm, eg bei Kult.
Mir fällt noch eine andere Schwierigkeit auf welche dazu führt, dass manche die Damokles Wurst ablehnen. Wie erwähnt empfinden es einige als spotlight hogging. Aus dieser Perspektive scheint es aber doppelt dreist, wenn derjenige für seine Aufmerksamkeit noch Extrapunkte kassieren durfte. (man könnte das falsifizieren, in dem mat zwei Gruppen untersuchte, eine mit Dunklem Geheimnis ohne Bonuspunkte und eine, in denen ein DG ordentlich Vorteile bringt um den scheinbaren Nachteil auszugleichen; hiernach vergliche man die Antipathien post-ludum. :think:)
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Geheimnisse der Spielfiguren?
Also solche die "Signifikant" sind?
Unsiginifikant ist etwa das geheimniss der zahlenkombination am Spintschloss der Spielfigur.
Signifikant ist etwa das er der böse Geheimagent ist dessen Auftrag es ist den König zu töten, für den die Gruppe lange Zeit Aufträge erfüllt - irgdnwann werden sie dann mal eben zu ihm vorgelassen,...
Signifikant ist auch das er ein psycophat ist der es liebt seine Gruppenmitglieder ans Messer zu liefern,...
Ich bin extra weg von "dunkle Geheimnisse" weil auch die können reichlich unsignifikant sein.
"Ich hab mal mit einer Sukkubie aus der 12 Hölle geschlafen seitdem bin ich Asexuell,... aber ich sag das niemanden das ist so peinlich,..."
Also nein, manches geht einfach garnicht. Dann lieber keine Hintergrundgeschichte und bei der Vorstellung kurz und bünig in der art:
"Ich bin Conan, ja genau der wie Arnold Schwarzenegger ihn gespielt hat"
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Ich habe das Gefühl, es gibt bei manchen eine riesen Angst vor unfair verteiltem Spotlight.
(Vielleicht auch schlechte Erfahrungen, die man mit einem ungerechten SL gemacht hat. A la "Hatte seine Lieblinge".)
Sowas gilt es natürlich zu vermeiden, indem alle SPL die gleiche Aufmerksamkeit bekommen.
Und das geht durchaus, wenn die SL darauf achtet, dass niemand zu Kurz kommt.
Bzw. jeder Mal abwechselnd im Mittelpunkt steht.
Ansonsten kann es nämlich sein, dass aus Angst heraus jemanden zu bevorzugen, oder aus Angst vor Spotlight Verlust, niemals irgendjemand im Mittelpunkt steht( stehen darf).
Auch nicht abwechselnd.
Was doch absurd wäre, da die SC schließlich die Hauptfiguren ( Stars der Geschichte) sind.
Edit.
Solange das Spotlight gleichmäßig verteilt ist, sehe ich kein Problem.
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Die grob unausgewogenen und erkennbar gruppenspaltenden Geheimnisse gehören - wie bereits gesagt - ja vorher schon vom SL ausgesiebt.
Was bleibt dann also bei der Einführungsszene noch an Problem"geheimnissen" übrig und für wen dann?
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Die grob unausgewogenen und erkennbar gruppenspaltenden Geheimnisse gehören - wie bereits gesagt - ja vorher schon vom SL ausgesiebt.
Was bleibt dann also bei der Einführungsszene noch an Problem"geheimnissen" übrig und für wen dann?
Ich vermute dass manche SPL Zuspiel und Unterstützung durch die SL in dem Zusammenhang uU. gar nicht gewohnt sind.
In manchen mir bekannten Gruppen ist es den SPL tatsächlich komplett selbst überlassen sich kennenzulernen und/ oder persönliche Geheimnisse zu lüften.
(Die SL hält sich da komplett raus. Leistet wenig oder keine Unterstützung)
Deshalb hilft es den SPL die Geheimnisse schon im Vorfeld zu kennen, damit sie sich wenigstens gegenseitig unterstützen können.
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...
Deshalb hilft es den SPL die Geheimnisse schon im Vorfeld zu kennen, damit sie sich wenigstens gegenseitig unterstützen können.
Wobei unterstützen ?
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Wobei unterstützen ?
Beim " Geheimnis lüften, oder zumindest andeuten, Hinweise geben."
Es gibt SL die überlassen es ganz ihren SPL das ins Spiel zu bringen /voran zu treiben. Oder auch nicht.
Wenn die SPL keine Lust haben, sich damit von sich aus zu beschäftigen, fällt es einfach unter den Tisch.
( Also keine NSC die Hinweise geben, kein Zuspiel, keine Einbindung in Abenteuer etc.)
Edit.
Es ist dann quasi reine SPL Sache.
Bzw. Keine SL Sache.
( Das müssen die SPL dann idR. unter sich auskaspern)
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Beim " Geheimnis lüften, oder zumindest andeuten, Hinweise geben."
Es gibt SL die überlassen es ganz ihren SPL das ins Spiel zu bringen /voran zu treiben. Oder auch nicht.
Wenn die SPL keine Lust haben, sich damit von sich aus zu beschäftigen, fällt es einfach unter den Tisch.
( Also keine NSC die Hinweise geben, kein Zuspiel, keine Einbindung in Abenteuer etc.)
Ja gut, dass wäre dann in der Situation das Risiko des Geheimnisspielers.
Ich hatte den Eindruck, dass es hier um die Bedenken der anderen Spieler wegen des Geheimnisträgers ginge.
Der Geheimnisspieler bräuchte ja letztlich nur das Geheimnis in der Startsitzung rauszuposaunen, damit es kein Geheimnis mehr wäre.
Wobei er dann immer noch Gefahr läuft, dass die Position der anderen Spieler "interessiert mich nicht" ist - oder mit dem Geheimnis dieses dann zufällig schnell entdeckend dann gegen die Figur vorzugehen.
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Ja gut, dass wäre dann in der Situation das Risiko des Geheimnisspielers.
Ich hatte den Eindruck, dass es hier um die Bedenken der anderen Spieler wegen des Geheimnisträgers ginge.
Das spielt vermutlich auch bei manchen mit rein.
Angst vor " trotzdem heimlich gegen die Gruppe spielen" ( Was ja sicher durchaus häufig auch Berechtigung hatte)
Angst vor Ungerechtigkeit bei der Spotlight Verteilung ( Same)
Vielleicht auch Angst, dass sich ein SPL mit einem relativ öden Geheimnis Mal wieder wichtig macht.
Vielleicht auch die Befürchtung, dass das Geheimnis nie aufgelöst wird und deshalb einfach nur nervt.
Edit.
Ich kann die Befürchtungen durchaus verstehen. Habe in meiner ersten Gruppe auch solche Erfahrungen gemacht.
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Das spielt vermutlich auch bei manchen mit rein.
Angst vor " trotzdem heimlich gegen die Gruppe spielen" ( Was ja sicher durchaus häufig auch Berechtigung hatte)
Angst vor Ungerechtigkeit bei der Spotlight Verteilung ( Same)
Vielleicht auch Angst, dass sich ein SPL mit einem relativ öden Geheimnis Mal wieder wichtig macht.
Vielleicht auch die Befürchtung, dass das Geheimnis nie aufgelöst wird und deshalb einfach nur nervt.
Edit.
Ich kann die Befürchtungen durchaus verstehen. Habe in meiner ersten Gruppe auch solche Erfahrungen gemacht.
Ja, die disruptiven Varianten kenne ich wie beschrieben auch, aber wie viele "Problemgeheimnisse" bleiben davon übrig, wenn ein entsprechend in diese Richtung "sensibler" Spielleiter da vorher - wie meiner Ansicht nach zu seinen Pflichten gehört, aber das wäre wohl ein neues Thema - entsprechend an dieser Vorstufe schon filtert?
Was bleibt dann noch zur Vorstellung bei der Startszene an möglichen Problemen übrig, welche ein SL nicht erkennen kann?
Ein Beispiel war ja, dass sich ein SC spontan schwulenfeindlich zeigen könnte und dann Stress bekommt, wenn er nicht weiß, dass ein MitSC-schwul ist. Aber für den Fall da habe irgendwie wenig Mitleid ... .
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Das spielt vermutlich auch bei manchen mit rein.
Angst vor " trotzdem heimlich gegen die Gruppe spielen" ( Was ja sicher durchaus häufig auch Berechtigung hatte)
Angst vor Ungerechtigkeit bei der Spotlight Verteilung ( Same)
Vielleicht auch Angst, dass sich ein SPL mit einem relativ öden Geheimnis Mal wieder wichtig macht.
Vielleicht auch die Befürchtung, dass das Geheimnis nie aufgelöst wird und deshalb einfach nur nervt.
Edit.
Ich kann die Befürchtungen durchaus verstehen. Habe in meiner ersten Gruppe auch solche Erfahrungen gemacht.
Hallo,
....
wichtig machen, ob man es in dem Moment, tut man es. Ob es Richtig, ist.
Okay wichtig tue, ist immer der Gemeinschaft im Sinne.
Ob man Richtig meint, ist auch Mal...
In diesem Sinne!!!!
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Ja, die disruptiven Varianten kenne ich wie beschrieben auch, aber wie viele bleiben davon übrig, wenn ein entsprechend in diese Richtung "sensibler" Spielleiter da vorher - wie meiner Ansicht nach zu seinen Pflichten gehört, aber das wäre wohl ein neues Thema - entsprechend filtert?
Das ist wahrscheinlich auch ein wichtiger Punkt : Vertraue ich meiner SL?
(Was traue ich ihm/ ihr zu?)
Wenn da die Basis nicht stimmt, wird es schwer.
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Hallo,
@Issi
...was der SL meint ist im Sinne. Der SPL...
-...ob der SPL es so meint. Ist er dem SPL...
...gerne Ausgegeben!!!!
Im SPL, was Er meint, so...scheint!!!!
In diesem Sinne: ~;D