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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Zed am 21.08.2021 | 21:15

Titel: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 21.08.2021 | 21:15
Metamorphose:
In Absprache mit Zed darf ich in diesen Eingangspost editieren

Hier wieder der Überblick in Links:
Genereller Ablauf (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119795.msg135010454.html#msg135010454)
TAITO (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120159.msg135012917.html#msg135012917)
Let's Go To Magic School (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120159.msg135012929.html#msg135012929)
1w6 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120159.msg135013095.html#msg135013095)
ERPEGE (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120159.msg135014413.html#msg135014413)
Keys RPG (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120159.msg135014424.html#msg135014424)
Feenlicht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120159.msg135014471.html#msg135014471)
Götterland (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120159.msg135015464.html#msg135015464)

Zitat
Ein Probenmechanismus sagt ja aus, ob ein*e Spieler*in in etwas erfolgreich ist oder nicht.
Würfelt man einen W20 und schaut ob man eine Schwierigkeit geschafft hat, ists ja einfach.
...Kommen differenzen bzw skalierungen dazu, wird es komplexer
...ist die Schwierigkeit aufgrund von vielen deklarationen unterschiedlich, nochmals komplexer.
...gibt es ja nach Handlungsart verschiedene Schwierigkeiten, ist es nochmals komplexer.
...modifiziert sich der Würfelwurf durch weitere Würfel, durch modifikatoren, durch Karten oder/und sogar durch all das und mehr?
...wenn es modifikatoren gibt, wie gross ist die skala? warum ist sie so gross?
...wird nur einmal am Anfang des Spiels gewürfelt, nochmals alles anders.
...kommen weitere, kreative Komponenten wie ein Jenga-Turm dazu... nochmals alles anders.
...würfeln alle auf eine Zielscheibe bei der man was treffen muss? Nochmals anders.

Aber das wichtigste bei dem ganzen ist: Warum.

Warum mit diesem Würfel? Was bildet das ab? Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...

Warum ein Kernelement wie ein Probenmechanismus nicht gut gewählt wurde, irgendwie einen Bezug zum System aufkommt, es begründet durch das Spielgefühl ist...

Meine Antworten für TAITO, hier vorgestellt, (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119795.msg135010424.html#msg135010424) hier das beabsichtigte Spielgefühl (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120049.msg135012166.html#msg135012166) beschrieben, hier mein Steckbrief (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120049.msg135012465.html#msg135012465).

Zuerst: Man muss nicht alles auswürfeln. Einen der schönsten Spielabende verbrachten wir, als meine Gruppe in Hommlet die Siegesparty über den Temple of Elemental Evil feierte, mit magisch erschaffenen Speisen und Getränken und Huckepackflügen für die Kids des Dorfes. Da musste nicht gewürfelt werden.

Trotzdem bietet TAITO ein detailliertes Fertigkeitensystem. Man kann als Zwischenschritt sicher einfach auch mit Vor- und Nachteil spielen, ohne auf die Modifikatoren zu achten. Wenn eine Gruppe das will, dann wird das klappen.

Wer es noch genauer möchte und nicht scheut etwas nachzuschlagen, nimmt dann die fein granulierte Methode mit Boni und Mali. Ohne spielgetestet zu haben würde ich sagen, dass man auch hin- und herswitchen kann zwischen Vor-/Nachteil und Boni/Mali. Kurz: Nur weil ein System ein komplexes Fertigkeitensystem bietet, muss es absolut nicht immer en Detail ausgenutzt werden.

In TAITO gibt es 17 Fertigkeitsgruppen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
...wenn es modifikatoren gibt, wie gross ist die skala? warum ist sie so gross?

TAITO ist ein D20-System wie jedes DnD:

Beispiel „Zauber identifizieren“: Die Stufe 1-20 und der Attributsbonus sind zusammen der Fertigkeitsbonus: Ein Magier der Stufe 6 mit Intelligenz +4 hat also +10 auf „Zauber identifizieren“ (Magiekunde).

Mit einem D20-Würfel plus dem Fertigkeitsbonus muss der Zauber-Identifizierende eine „20“ erreichen, um den Zauber zu identifizieren. Modifikatoren: Wenn es sich um einen Nekromatie- oder Beschwörungszauber handelt, dann wird der Zaubergrad von den zu erreichenden „20“ abgezogen. Ein mächtiger Beschwörungszauber des 9. Grades hat als Zielzahl also eine „11“. Eine Bezauberung oder Illusion addiert den Zaubergrad zu der Zielzahl 20 hinzu, eine mächtige Illusion hat als Zielzahl also eine 29.

Es können weitere Modifikatoren dazu kommen. Zauber geben Boni auf Fertigkeiten zwischen +2 und +7. +2, um eine immerhin noch spürbare Wirkung zu haben, +7, weil ein Zauber einer Fertigkeit sehr helfen können soll, die Wahl der Fertigkeit aber auch nicht überflüssig machen darf (<- Das ist ein Grundsatz in Taito)

Kritische Erfolge und Patzer sind möglich. Man darf Fertigkeitswürfe grundsätzlich erneut versuchen, bekommt dann auch einen Bonus +1, braucht aber mehr Zeit als beim Versuch davor: Zuerst eine Effektaktion, 1D10 Runden, 5 Minuten...

Wiederversuche stelle ich mir sehr spannend zB beim "Schlösser öffnen" (Heimlichkeit) vor. Da muss die Gruppe eventuell die Gegner eine Weile (1D10 Runden, Ergebnis weiß nur die SL) aufhalten, bis das Schloss offen ist.

Zitat
Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...

Das D20-Fertigkeitensystem bietet sowohl die Chance, auch als Noob mal Glück zu haben, als auch die Garantie, dass Du als Experte der 20. Stufe alles aufbekommst, herausbekommst, was einfache Leute so zu verbergen haben. Außerdem wird derselbe D20-Mechanismus beim Kämpfen gewürfelt und ist so der Gruppe vertraut.

Das Spielgefühl eines Systems, in dem vieles detaillierter geregelt ist, ist für die Spielgruppe eins der Sicherheit, nicht der Spielleitungswillkür unterworfen zu sein. Wenn die Gruppe die Sicherheit nicht braucht, dann kann diese Gruppe am ehesten auf die detaillierte Fertigkeitenbestimmung verzichten.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2021 | 23:52
Ok.

Let's Go To Magic School
Ist ein PbtA Spiel. Du würfelt 2w6. 10+ sind die best möglichen Ergebnisse, 7-9 mäßige, 6- bescheiden. Das hilft aber nicht zu wissen, denn wie soll man wissen, was mäßig ist ohne die Situation zu kennen? Deshalb braucht man es auch nicht wissen. Denn es gibt keine Grundregeln. Es gibt nur endlich viele verregelte Situationen, genannt Moves. Was nicht darunter fällt, kann insbesondere nicht gewürfelt werden.

Die Moves in LGtM sind

+ Virtue
When you face an opponent
When you speak of friendship to a peer

+Ambition
When you sneak after someone or go where you're not supposed to
When you cheat, steal or fight dirty

+ Learning
When you consult your knowledge about the School's history, culture or magic
When you approach a problem with magic you have not mastered

+ Heart
When you help, encourage or show kindness
When you try to understand someone

+ Worldliness
When you put an ear out
When you have to hold it together

+ Suffering marked, umgekehrte Todesspirale
When you must get away

Ohne Wurf
When you receive lessons in a magic technique
When you learn a principle, limit or law of magic

4 der fünf Stats sind an gewisse Tugenden aus einer gewissen Serie angelehnt. Der fünfte für auf dem Boden Bleiben.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 22.08.2021 | 00:45
@1of3: Und habe ich irgendwelche Punkte zum Aufpimpen? Eine Hermine in "Learning" und ein Harry in "Ambition"? Und Albus D., wie setzt der sich ab?

Kannst Du ein kleines Beispiel geben?
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2021 | 07:32
Du bekommst den Stat als Bonus auf den Wurf. Ich hätte 2w6+x schreiben sollen, sehe ich gerade. Gehen von -1 bis +3. Harry hat eher Virtue. Ambition ist Dracos Lieblingswert. Albus hätte früher wohl das selbe Playbook (~ Charakterklasse) wie Hermine gehabt.

Als Lehrer ist Dumbledore aber ein NSC und hat keine Spielwerte. Das ist PbtA-Standard (also nicht Dungeonworld). Vom Plothook her ist er ein True Believer, der die Flamme an die nächste Generation weitergeben möchte. Am Ende des Dokuments ist eine Gallerie von Lehrerachetypen.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 22.08.2021 | 08:21
Dann ist es nichts für längere Kampagnen, bzw SCs werden, was ihre Fähigkeiten Moves betrifft, nicht besser, stimmt's?

Oder muss man die Macht-Unterschiede zum Teil der Moves machen, also zuerst "When you face a giant rat" und später "When you face a dragon" - hab ich das richtig verstanden?
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2021 | 15:10
Ja, das Konzept nennt sich "fictional positioning". Also bitte, was macht dich zu einem Gegner für den Drachen? Kann natürlich sein, dass du einen passenden Spruch gemeistert hast.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 22.08.2021 | 18:09
Ich denke, ich habe den grundlegenden Mechanismus von PbtA verstanden, danke!

Wenn es irgendwo eine Sammlung von Kurzbeschreibungen von Systemen gibt, könnte unser FAQ als PbtA-Erklärung da gepinnt werden, denke ich 🙂
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2021 | 21:54
Gibt's im Einsteiger-Bereich
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: ArneBab am 23.08.2021 | 00:08
Zitat
Warum mit diesem Würfel? Was bildet das ab? Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...
1w6 nutzt den Namensgebenden ±W6:Wirf einen W6. Gerade Zahlen werden zum eigenen Wert addiert, ungerade abgezogen. Wenn eine Schwierigkeit oder das Ergebnis des Gegenüber erreicht wird, gelingt die Probe. Die Differenz zur Schwierigkeit gibt an, wie viel der Erfolg bewirkt — entweder über eine Wundschwelle, die erreicht werden muss, um bleibende Effekte zu haben.

Wenn ihr eine 6 würfelt, würfelt ihr erneut. Fällt wieder eine 6, addiert 6 Punkte. Ansonsten stoppt.
Gleich bei 5 mit Abziehen.

Im Wettstreit (z.B. Kampf) würfeln beide; es trifft, wer das höhere Ergebnis hat.

Die erste Augenzahl des Wurfes kann euch über Schwächen und Wunden stolpern lassen (ein begründeter Patzer).
Die letzte Augenzahl des Wurfes kann Nebeneffekte festlegen.

Überzahl in Paarungen (auf einer Seite immer nur eine Person) gibt 3 Punkte Abzug pro Person Überzahl.

Warum?



Mindestwürfe und Modifikatoren sind meist in Dreierschritten — Windestwürfe 6, 9, 12, 15, 18, Modifikatoren ±3, ±6 oder ±9. Außerhalb dieses Bereiches sind ein Sieg oder eine Niederlage fast garantiert. Charakterwerte werden in Einzelschritten gesteigert. Feinheiten des Wurfes liegen damit nur an den Werten der Charaktere, nicht an Modifikatoren oder Mindestwürfen.

Über Wunden und Schwächen zu stolpern ist noch im Spieltest (kommt in der dritten Edition dazu), sieht aber bisher sehr gut aus. Wir vergessen es seltener als früher die Wundabzüge. „Wirf keine 2, sonst stolperst du über die Wunde“ ist leicht zu merken.

Das Ziel des Kampfsystems war ursprünglich der Kampf im Herrn der Ringe Film in den Furthen von Osgiliath: Leute greifen an, gehen nach ein bis zwei Treffern zu Boden, weniger Duell-Fechten und mehr Bezwingen und Überleben. So sollte sich im Ursprungsentwurf ein Kampf anfühlen: https://www.youtube.com/watch?v=hFHWA0cCRds (um nicht gleich zu vielen Toten in der Gruppe zu führen, ist es etwas entschärft: 2-3 Runden statt einer. Und ihr spielt meist die Stärkeren. Wo das nicht so ist, liegt ihr schnell mit Wunden flach). Inzwischen hat es ein eigenes Gefühl entwickelt. Genauso drastisch, aber SCs können länger handeln.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Metamorphose am 26.08.2021 | 11:50
Ich hab den Eingangspost mit Absprache des erstellers editiert, es sind wieder die Links vorhanden.

Ich schreib das Wochenende was zu Keys, bin grad bisschen busy. Auch total selber schuld :p
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Toht am 29.08.2021 | 11:06
Wieder ein sehr schweres Thema, da es bei mir zum Beispiel auch viele andere Mechaniken anschneidet aber hier ist mal mein Versuch des Kurzüberblicks.

Proben und Würfelwürfe in meinem Heimbräu-System "ERPEGE"

Ziel: Jeder Punkt eines Attributs oder Talents bringt eine spürbare Verbesserung. Sehr geschickte Charaktere sollen wenn sie Jonglieren wollen auch ohne Jonglierentalent gute Chancen haben. Geübte Charaktere können Dinge besser, sicherer also mit einer höheren Wahrscheinlichkeit erfolgreich sein.
Ich wollte alle "klassischen RPG-Würfel" (W4 bis W20) einbinden, den Charakteren eine gewisse Grundkompetenz geben und die Möglichkeit sich nicht komplett aufs Glück verlassen zu müssen, sondern durch Rollenspiel während oder vor der aktuellen Probe die Möglichkeit aufs Würfelergebnis einzuwirken.


Die Würfel mit denen gewürfelt werden darf ergeben sich aus einer Stufentabelle (1-30), deren Erwartungswert der jeweiligen Würfelstufe (Ergibt sich aus Charakterstufe + Attributsstufe + Fähigkeitsstufe) entspricht. Daran kann man schnell abschätzen wie gut man etwas kann und die Erfolgsaussichten sind. Trotzdem ist das Zufallselement immer gegeben. Würfel können dort bei Fertigkeitsproben explodieren, womit man mit Glück immer auch sehr hohe Würfelwerte erreichen kann.

Stufentabelle:
(https://i.ibb.co/StNHtSF/W-rfelstufen.png) (https://ibb.co/sKjcK78)
Kreis (max.10WS) + Attribut (max. 10WS) + Fähigkeits (max. 10WS) = Würfelstufe
Wie gut man etwas kann setzt sich also aus der allgemeinen Stufe des Charakters, einem Attribut (Stats die sich alle Charaktere teilen) und einer Fähigkeit (der individuellen Ausgestaltung des Charakters) zusammen.

Probenergebnis => Ergebnis der Würfelstufe (inkl. Explodierender Würfel) + Modifikation (Vor-/Nachteile, Beruf, Kupfer(=Gummipunkte))

Dieses Ergebnis wird gegen einen Zielwert verglichen. Der Wert ergibt sich aus der subjektiven Einschätzung des Spielleiters wie schwer die vom Spieler beschriebene Aktion für den jeweiligen Charakter ist. Die gleiche Probe kann in unterschiedlichen Situationen für unterschiedliche Charaktere verschieden schwer sein. So soll auf jede Idee der Spieler schnell und intuitiv eine individuelle zu erreichende Zielzahl ermittelbar sein. (die genauen Zahlenwerte sind noch work in progress, vielleicht finde ich ja noch ne schöne Formel aber das ist so meine grobe Grundidee)

(https://i.ibb.co/54hGkdB/Probenschwierigkeit.png) (https://ibb.co/W5vG0Qg)

Hier wird dann in verschiedene Erfolgsgrade unterschieden: (kritscher) Fehlschlag, Teilerfolg, (kritischer) Erfolg

(kritischer) Erfolg
Wird die benötigte Zielzahl des Wurfes (Abhängig von der Schwierigkeitsstufe) erreicht gelingt die vorher angesagte Aktion ohne Schwierigkeiten und Komplikationen. Sollte diese Zielzahl mit mindestens einem explodieren Würfel erreicht werden (und 10 Punkte über der Zielzahl liegen?) handelt es sich um einen kritischen Erfolg und ein positiver Zusatzeffekt tritt ein.

(kritischer)Fehlschlag
Wird die benötigte Zielzahl des Wurfes nicht erreicht scheitert die vorher angesagte Aktion und hat Konsequenzen. Für jede 1 als Ergebnis eines Würfels entsteht eine zusätzliche Komplikation oder das Ausmaß wird schlimmer und der Wurf kann nicht in einen Teilerfolg verbessert oder neu geworfen werden. Der Wurf ist ein kritischer Fehlschlag.

Teilerfolg
Wurde die benötigte Zielzahl des Wurfes erreicht, aber dabei mit mindestens einem Würfel eine 1 geworfen ist die Aktion ein Teilerfolg. Ein Teilerfolg lässt die Aktion gelingen jedoch zu einem Preis oder mit einer kleinen Komplikation.
Wird die benötigte Zielzahl nicht erreicht und dabei kein kritischer Fehlschlag erzielt kann der Fehlschlag noch in einen Teilerfolg umgewandelt werden indem die nötige Anzahl an Kupfermünzen zum Erreichen der Zielzahl ausgegeben wird.

Probenergebnisse modifizieren

Es gibt verschiedene Mechaniken den Wurf davor oder danach noch zu modifizieren um das gewünschte Ergebnis zu erreichen, diese kosten jedoch erspielbare Ressourcen oder rollenspielerische Elemente.
Niemand soll zum Rollenspiel (Details ausspielen) gezwungen werden, aber wenn sie es tun werden sie dafür belohnt. Diese Belohnungen sind aber nicht spielentscheidend.

Vor- und Nachteile
Hat der Spieler bei seinem Wurf Vor- oder Nachteile werden diese in Form von xW6 Vorteilswürfeln(grün) bzw. Nachteilswürfeln(rot) berücksichtigt. X ist dabei die Summe der Vor- und Nachteile, die gegeneinander aufgerechnet werden. Es zählt bei mehreren Vor- bzw. Nachteilswürfeln immer nur der höchste Augenwert aller Würfel. Diese Würfel können nicht explodieren. Der größte Vor- bzw. Nachteil kann also immer maximal 6 Augen betragen.
Die Anzahl an Nachteilswürfeln wird vom Spielleiter festgelegt. Vorteile können von der Spielleitung angesagt oder (durch beispielsweise "gutes" Rollenspiel ausgehandelt werden.)

Proben wiederholen/Jemand anderes möchte das selbe probieren

Würfe bilden immer die Gesamtheit der Versuche eines Charakters ab und nicht einen einzelnen Versuch. Daher ist wiederholen von Proben nur möglich wenn ein anderer Spieler mit höheren Werten in den benötigten Attributen/Fähigkeiten besitzt (kostet 1 Ausdauer) oder einen anderen Lösungsansatz wählt.



Kleiner Exkurs zu Attributen:
Es gibt 3 körperliche und 3 geistige Attribute, die sich gegenüberstehen. Verstand=geistige Stärke, Intuition=geistiges Geschick, Wille=geistige Konstitution
Die klassischen Stats brachten mir mit z.B. Charisma zu viele Ingame-Probleme, die ich ausmerzen wollte.
Mit diesen Attributen lassen sich Charaktere meiner Meinung nach sehr gut beschreiben und auch verschiedene interessante Kombinationen ermöglichen. Jedes Attribut ist für jeden Charakter prinzipiell interessant und wichtig da diese nicht nur Probenergebnisse beeinflussen, sondern elementare Spielvorteile wie mehr Leben, mehr erlernbare Fähigkeiten etc. bringen.

Vorschau, weil es nur am Rand mit dem Hauptthema zu tun hat:
(https://i.ibb.co/C7nQnmB/Attribute.png) (https://ibb.co/C7nQnmB)


Ich hoffe ich konnte einen guten Überblick geben. Vieles wird nicht ganz nachvollziehbar sein, da es durchaus mit anderen Spielmechaniken verzahnt ist, aber ich versuche gern bei offenen Fragen zu erläutern, was der Gedanke dahinter ist.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Metamorphose am 29.08.2021 | 11:45
Probenmechanismus Keys
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Rückmeldungen

TAITO
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Let's Go To Magic School
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1w6
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ERPEGE
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Übrigens danke an alle, die das mit den Spoilertags machen. Finde es so angenehm und strukturiert zu lesen.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 29.08.2021 | 11:47
Mir würden Beispiele  s e h r  helfen, das System zu begreifen.  :)
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: 1of3 am 29.08.2021 | 12:08
@Metamorphose: Komplexität heißt, dass ich mir für die Kampagne aussuchen kann, mit wie vielen Regeln ich spielen will? Hast du es schon mit unterschiedlichen Komplexitäten ausprobiert? Nach welchen Kriterien sollten Spielrunden das aussuchen?

Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Metamorphose am 29.08.2021 | 12:33
1of3: ich hab deine Frage in den Post hineingenommen.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Toht am 29.08.2021 | 13:58
TAITO:
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LGtM
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1w6
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Keys
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Yney am 29.08.2021 | 15:38
Probenmechanismen zu beurteilen fällt mir schwer. Ich bitte also meine Notizen zu den einzelnen Systemen auf keinen Fall zu sehr zu gewichten – ich formuliere nur meinen (schwammigen) Eindruck:

Let's go to magic school
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1w6
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ERPEGE
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Keys
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TAITO
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Zu Feenlicht schreibe ich zwecks Trennung in einem weiteren Beitrag.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Yney am 29.08.2021 | 16:47
Proben in Feenlicht


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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: 1of3 am 29.08.2021 | 17:45
Was ich vor allem interessant finde, sind die sehr unterschiedlichen Startpositionen und Zielvorstellungen.

- Ich benutze das Regelwerk xy.
- Ich will mit X und Y kompatibel sein, aber einfacher
- Ich will alle gängigen Würfel benutzen.
- Ich will das Spiel in der Komplexität hoch und runter skalieren können.

Das finde ich tatsächlich interessanter als welche Würfel jetzt genau genutzt werden.

ERPEGE
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Feenlicht
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Antworten auf Fragen/Kommentare:

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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Toht am 29.08.2021 | 19:44
Feenlicht
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Antworten
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Es ist halt zwar ein schon mehrfach überarbeiteter Entwurf aber noch stark Work in Progress, viel aus dem Gefühl heraus und wird nach dem alles erstmal soweit steht noch testgespielt und abgeschliffen. Da wird sicher einiges noch kommen, was nicht so ganz funktioniert wie ich es mir vorstelle.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Yney am 29.08.2021 | 21:11
Zunächst vielen Dank für die Antworten, 1of3 und Toht - das macht manches klarer bzw. beruhigt mich, wenn teils Unverständnis nicht nur an mir liegt. Und das offene Baustellen sich nicht jedem überall erschließen ist verständlich.

Antworten:
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 30.08.2021 | 17:17
Let's Go To Magic School
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1w6
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ERPEGE
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KEYS
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Feenlicht
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Antworten zu TAITO
Vielen Dank für Eure Nachfragen und Anmerkungen. Es ist auch interessant zu lesen, was von Euch wie eingeordnet wird.  :)

@Metamorphose
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@Toht
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@Yney
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Yney am 30.08.2021 | 17:34
Antwort für Zed:

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Allgemeine Anmerkung: Ich finde mit all den Spoilerkästchen funktioniert das weit besser, als ich ursprünglich gedacht hätte :)
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Metamorphose am 31.08.2021 | 23:56
Hey schön, dass des alles hier so gut funktioniert.
Fehlen glaube ich nur noch Aeris und Q-Sys.

Vorschlag für das nächste Thema: Kampfsystem in a Nutshell. Wieder grob beschreiben und warum das alles so ist. Würde auf den Proben aufbauen :)
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Feuersänger am 1.09.2021 | 01:19
Ich habe kein derartiges System entwickelt, aber womit ich mal experimentiert habe, wäre ein Würfelsystem, bei dem mit steigender Kompetenz nicht nur der zu erreichende Maximalwert steigt, sondern gleichzeitig die Varianz abnimmt. Wir hatten sowas mal vor vielenJahren in der Theorie besprochen, nämlich hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,86237.0.html
Grundsätzlich zu erreichen wäre so ein Effekt freilich, indem die Würfel immer kleiner werden und dafür halt steigende fixe Modifikatoren addiert werden.

Ich habe versucht sowas in der Art zusammenzubasteln, aber es zeigt sich, dass da schnell entweder die Mindest- oder Höchstwerte zu heftig ansteigen, oder das Ziel der sinkenden Varianz wird nicht erfüllt, oder sonstige Haken treten auf.

Von der Idee her sollten die Wahrscheinlichkeitskurven sich etwa so entfalten:
(http://rpg-design.wdfiles.com/local--files/evaluation/Ideal.png)

Ich denke, die Grafik ist ziemlich selbsterklärend. Wobei die jetzt hier leider bei +9 aufhört; man kann sich aber leicht eine Implementierung vorstellen, bei der zB Skill=0 allerbestenfalls eine 10 erreichen kann, für Skill=5 aber zB erst bei 15 Ende der Fahnenstange ist. Und in der linken Hälfte der Kurve sehen wir, dass höhere Skills zunehmend hohe Schwierigkeiten quasi automatisch schaffen, aber - und das ist der Knackpunkt dieser Methode - es steigt das Maximalpotential auf der rechten Seite nicht so rapide an wie das Minimalniveau in der linken Hälfte.

Hierin liegt der zentrale Unterschied zu z.B. dem D20 von D&D3, wo der Würfel immer gleich bleibt und die statischen Boni in den Himmel wachsen: wenn ich hier sichergehen will, eine Schwierigkeit von 21 garantiert zu erreichen, brauche ich einen Modifikator von +20, und habe entsprechend die Möglichkeit, mit dem gleichen Wurf auch eine 40 zu treffen. Ein System mit variabler Varianz könnte zB so austariert sein, dass ich die 21 schon mit (exemplarisch) dem Äquivalent einer +10 quasi sicher erreiche, diese +10 aber mein Maximalergebnis nicht auf 30 aufstockt sondern vielleicht nur auf, sagen wir, 25.

Könnte interessant sein für ein gewünschtes Spielgefühl, bei dem die SC sehr kompetent, aber nicht übermenschlich werden sollen.

Wie gesagt, ich habe damit mal für einen D&D-Ableger rumexperimentiert, aber da es dort halt auf höheren Stufen durchaus übermenschlich werden soll, bin ich dann doch auf einen schlichten 3d6 als d20-Ersatz mit linear steigenden Modifikatoren umgeschwenkt.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 1.09.2021 | 07:07
Vorschlag für das nächste Thema: Kampfsystem in a Nutshell. Wieder grob beschreiben und warum das alles so ist. Würde auf den Proben aufbauen :)
Ist der „Rundenablauf“ auch bei anderen Systemen ein relevantes Thema? Für TAITO schon, und er ist auch die Voraussetzung für den Kampf. Darum wäre meine Hoffnung, dass wir den Rundenablauf vorziehen könnten.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Metamorphose am 1.09.2021 | 08:13
Meinst fu den Rundenablauf des Kampfsystems, bzw einfach wie man die Reihenfolge/initiative aufschlüsselt? Klar, für mich kein Problem
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 1.09.2021 | 12:20
Meinst fu den Rundenablauf des Kampfsystems, bzw einfach wie man die Reihenfolge/initiative aufschlüsselt? Klar, für mich kein Problem
Genau: Wann ist man dran, und was alles kann ich in einer Runde erledigen. Gibt es überhaupt "Runden", oder können alle sprechen und handeln, wann sie wollen?

(Spoiler: Das Initiative- und Rundensystem von TAITO wirkt auf der Oberfläche wie die der meisten D20-Systeme, es gibt aber kleine Änderungen/Ergänzungen, die große taktische Auswirkungen haben.)
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Toht am 1.09.2021 | 12:37
Feenland
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LgtMS
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ideal DoS Distribution
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Feuersänger am 1.09.2021 | 16:43
Re "DoS" - ehrlich gesagt keine Ahnung, der Name ist mir nie aufgefallen. Nehme an das wird in dem Video im verlinkten Thread erläutert.

Die Grafik ist einfach ein Screen von Anydice.com -- have fun :))

Wie gesagt, bei meinen Versuchen war es halt immer so, dass das Grundniveau zu schnell stieg. Es gab zB den Vorschlag, mit 3d6 anzufangen und dann auf Roll X Keep 3 zu erweitern. Aber schon bei den besten 3 aus 5d6 hat man den Durchschnitt schon von 10,5 auf 14 angehoben; bei 6d6 entsprechend noch schmaleres Band.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: 1of3 am 1.09.2021 | 17:45
Zitat
Das mit der "Lebensspirale" ist jetzt etwas klarer. Wenn ich verletzt bin, Liebeskummer habe und mich schuldig fühle ist habe ich also einen +3 Bonus auf entkommen ob ich dann noch erschöpft bin ist egal. Kann ein Suffering mehrmals greifen oder nur jeweils einmal? Ich finde es ein bisschen unintuitiv von der Erklärung her. Kannst du den Gedanken dahinter erläutern? Drama im Vorfeld erzeugen um eine Lebensversicherung für den Notfall zu haben? Das scheitern der Charaktere zu erschweren, weil in den HP Büchern die guten immer Gewinnen oder zumindest davon kommen?

Exakt. Ja. Der Hoffnungsschimmer am Horizont. Wobei den Move zu ziehen natürlich auch bedeutet, dass du aufgibst. Also was immer das ist, wovon du wegwillst, wird wahrscheinlich einen üblen Verlauf nehmen. Dein Suffering macht es quasi leichter aufzugeben.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Yney am 2.09.2021 | 16:09
Antwort für Toht:

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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 3.09.2021 | 11:06
@Yney
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@Toht
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@Feuersänger
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Yney am 3.09.2021 | 11:31
Für Zed:

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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Edvard Elch am 3.09.2021 | 12:01
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Metamorphose am 3.09.2021 | 12:05
Ich werde Sonntags mal den neuen Thread aufmachen, mit dem Thema Initiativesystem/Reihenfolge im Kampf. Wie immer warum, was gut daran ist, was kritisch sein könnte usw... Hoffe, ist für alle ok so :-)
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Feuersänger am 3.09.2021 | 13:29
@Zed:
Zitat
Drei Fragen hätte ich noch: Welche Würfel würde man denn für die High-Skill-Kurve wählen? Warum soll der Erfolg bei High-Skill-Kurven zusätzlich noch erhöht werden, reicht es nicht nur das Mittel der High-Skill Kurven weit Richtung „Erfolg“ zu verschieben? Und kann man mit High-Skill noch den Misserfolg -9 erreichen, oder ist defacto -4 das mieseste Ergebnis der lila Kurve?

Wie gesagt, ich weiß nicht welcher Algo exakt den hier gezeigten Kurven zugrunde liegt; diese sind mE nur symbolhaft zu verstehen. Ob man also auch mit hohem Skill noch das absolute Minimalergebnis erreichen kann und wie sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben, hängt halt von den verwendeten Würfeln und Erfolgsparametern ab.
Die Maximalwerte für hohe Skills werden bei diesem Ansatz erhöht, um eben kompetenten Charakteren die Möglichkeit zu eröffnen, Dinge zu schaffen die dem Otto Normalo schlicht unmöglich sind. Das ist also eine Frage des Designansatzes -- wenn man das nicht möchte, kann man das auch durch Wahl einer geeigneten Würfelmethode umgehen.

Verschiedene Wege, die gangbar erscheinen, um _grob_ ein solches Bild zu erzielen:

A: man hat eine fixe Anzahl Würfel, die mit zunehmenden Skill kleiner werden, und einen Modifikator, der mit steigendem Skill größer wird.
Beispiel:
Skill "0": 3d10 -> Raum 3-30, Durchschnitt 16,5
Skill "3": 3d8+9 -> Raum 12-33, Durchschnitt 22,5
Skill "6": 3d6+18 -> Raum 21-36, Durchschnitt 28,5

Und dazwischen dann zB gemischte Würfel, etwa Skill 1 = 2d10+1d8+3, und so weiter.

Mit dieser Methode steigt halt der Minimalwert ziemlich stark an. Auf Skill 3 ist es bereits _sehr_ unwahrscheinlich, mit dem Ergebnis unterhalb des Durchschnitts von Skill 0 zu liegen.

Wenn man nun gar nicht den Ergebnisraum nach oben raus erweitern will, wählt man einfach die Modifikatoren eine Nummer kleiner, so dass bei diesem Beispiel das Maximalergebnis immer 30 ist. Also in diesem Fall 3d8+6, 4d6+12.

Und natürlich kann man auch die Abstufungen noch viel stärker verfeinern, zB so dass man jeden Würfelschritt und jede Modifikatorerhöhung getrennt kaufen muss. So könnte man die Entwicklung, die hier bis "Skill 6" gezeigt ist, bequem auf 18 Level strecken.

B: wir gehen wie oben beschrieben von einem Poolsystem aus, mit festen Würfelgrößen und variabler Anzahl. Mit steigender Stufe erhöhen wir die Anzahl der Würfel und ignorieren die schlechtesten Ergebnisse. Ob sich hier der Maximalwert erhöht hängt davon ab, ob zB die Anzahl der ausgewerteten Würfel steigt, oder man auch hier noch einen Modifikator dazu bekommen kann.

Theoretisch wäre auch eine kombinierte Monstrosität denkbar in Form eines Poolsystems mit variablen Würfelgrößen (!) und noch Modifikatoren dazu.
Also zB "Beste 4 aus 4d6+2d8+3" - aber das wirkt dann wohl zumindest sehr verkopft und sorgt außerdem dafür, dass man die Erfolgschancen nicht mehr ohne weiteres überschlagen kann.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 3.09.2021 | 14:39
Modifikatoren ergeben sich durch Sondertechniken. Also z.B. ein besonders wuchtiger Schlag mit einem Abzug auf den Angriff und dafür einem Aufschlag auf den Schaden. Denkbar sind auch Modifikatoren für einen Angriff von hinten oder bei fehlender Sicht (also situationsbedingt). Das häufigste dürfte aber der Abzug für verschiedene angegriffene Eigenschaften (dargestellt als Körperregionen) sein. Das sind (natürlich vereinfacht) feste Werte, die auf dem eigenen Charakterblatt stehen. Gleiches gilt für die Sondertechniken. Das ist also alles recht schnell griffbereit.
Hm, das wirkt, als gäbe es doch recht viele Modifikatoren in Feenlicht zu bedenken - eine Gefahr, die auch bei TAITO besteht. Zum Griffbereit-Haben habe ich mir dort eine "Zustandsmatrix" ausgedacht, auf der sich hoffentlich relativ einfach alle wichtigen Modifikatoren ablesen lassen.

Zum Thema "Sondertechniken" hatte ich hier vor einiger Zeit ein mich nachdenklich stimmendes Plädoyer von Feuersänger gelesen, der zu Recht bemängelte, dass Abzüge von -4 auf Angriffe zugunsten von Sondereffekten, wie viele Systeme sie haben, zu hoch sei. Daraus habe ich für TAITO zwei Konsequenzen gezogen: Zum einen ist nun (kaum) ein Abzug größer als -2, zum anderen erhalten die Kämpfer als Veteranenwissen in TAITO nun einige natürlich gewürfelte Zahlen, die bei einem Treffer automatische Zusatzeffekte produzieren. Das kann ein "Parry" sein, ein Bonus auf die Rüstungsklasse, oder ein spontanes Kampfmanöver wie Umwerfen, Entwaffnen oder Zurücktreiben. Also wählt man beispielsweise die 19 als natürlich Würfelzahl, bei der man ein spontanes Kampfmanöver vollziehen kann. Ich erhoffe mir dadurch mehr Dynamik und Spaß für Kämpfercharaktere.

@Feuersänger
Die Schönheit des einleuchtendes Designs scheint hart antiproportional zur Schlichtheit der Würfelmechanismen zu sein. Leider keine Kurven, aber viele Ergebnisse für unterschiedliche Würfelmechanismen lassen sich hier einholen: https://www.rpglibrary.org/software/securedice/index.php Ich denke darauf nochmal rum.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Yney am 3.09.2021 | 17:47
Bisher blieb es bei Feenlicht eigentlich ziemlich überschaubar. Aber das ist auch immer Geschmacksache.

Die Idee bestimmte Spezialeffekte auf bestimmten Würfelergebnissen zu platzieren finde ich pfiffig. Ich kann mir gut vorstellen, dass dadurch ein Kämpfer seine eigenen Spezialeffekte bekommt und nicht immer "nur" einfach draufhaut wie bei D&D wohl auch heute noch eher die Regel (ich bin da nicht up to date, mag also evtl. total falsch liegen).
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Toht am 3.09.2021 | 18:36
Ich werde Sonntags mal den neuen Thread aufmachen[...]
Ich weiß nicht wie das die anderen sehen aber in dem Thread ist doch grad noch etwas Schwung und soweit ich das Überblicke sind mindestens 2 der Systeme aus den ersten beiden Threads noch nicht vertreten. Hier wird ja nicht geschlossen, aber ich finde es teilweise schon schwierig die Gesprächsfaden hier alle zu verfolgen und ein neuer Thread würde das für mich noch mehr zerfasern. Und ich würde dieses Thema hier dann eventuell vernachlässigen obwohl ich noch was reinschreiben würde/könnte.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 3.09.2021 | 19:00
Ich weiß nicht wie das die anderen sehen aber in dem Thread ist doch grad noch etwas Schwung und soweit ich das Überblicke sind mindestens 2 der Systeme aus den ersten beiden Threads noch nicht vertreten.
Es geht mir wie Dir. Andererseits kann Sonntag dieser Thread schon "ausdiskutierter" aussehen.  :)

Wenn Nachzügler sich abmelden, würde ich auf sie warten wollen. Wenn sie sich nicht melden, dann eher nicht.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Rackhir am 4.09.2021 | 11:56
TAITO
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Let's go to Magic School
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1w6
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Erpege
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Keys
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Feenlicht
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Rackhir am 4.09.2021 | 12:04
Hier die Probenmechanismen von Götterland.

Charaktere haben sieben Eigenschaftswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Psyche, Wahrnehmung, Charisma. Jede Eigenschaft erhält bei Menschen einen Wert zwischen 1 und 6.
1 = stark unterentwickelt, hat selbst mit Routinetätigkeiten seine Schwierigkeiten
2 = etwas unterentwickelt, schafft alltägliche Aufgaben
3 = durchschnittlich, schafft die meisten Aufgaben problemlos
4 = überdurchschnittlich, schafft schwierige Aufgaben
5 = sehr gut entwickelt, bewältigt schwierige Aufgaben ohne größere Probleme
6 = außergewöhnlich, bewältigt selbst die allerschwierigsten Aufgaben

Fertigkeiten haben einen Wert zwischen 0 und 6.
0 = keine nennenswerten Kenntnisse
1 = Grundkenntnisse, kann leichte Aufgaben eigenständig ausführen
2 = Anwenderkenntnisse, kann mit Alltagsaufgaben sicher umgehen
3 = gute Kenntnisse, verfügt auch über erste spezialisierte Fähigkeiten
4 = Sehr versiert und erfahren, kann mit schwierigen Herausforderungen umgehen
5 = Meisterhafte Kenntnisse zu allen Details des Themas
6 = Ein Experte, der zu den besten der Welt gehört; trägt zur Weiterentwicklung des Fachgebietes bei.

Charaktere können Herausforderungen i.d.R. problemlos meistern, wenn die Umstände günstig sind. Dazu gehört, dass sie über die dafür nötigen Ressourcen verfügen und genug Zeit haben. Wenn eine Herausforderung das Alltägliche übersteigt und, vor allem, wenn es dabei um etwas geht, d.h. wenn aus dem Scheitern Konsequenzen entstehen können, dann kommt es auf die Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters an.
Dabei wird die Summe einer Eigenschaft und einer Fertigkeit gebildet. Der Gesamtwert wird mit dem Schwierigkeitsgrad der Aktion verglichen; ist er mindestens gleich hoch, war die Aktion erfolgreich. Je mehr der Wert den Schwierigkeitsgrad übersteigt, desto größer wird der Erfolg, z.B. indem die Aktion schneller abgeschlossen wird oder weniger Aufwand benötigt.

Grundsätzlich ist bei Herausforderungen kein Zufall vorhanden. Entweder ein Charakter ist kompetent genug, um eine Aufgabe zu meistern oder nicht. Um etwas Variation und Unsicherheit zu erzeugen, können Pools durch den Einsatz von Glückspunkten verändert werden.

Der Schwierigkeitsgrad einer Aktion wird durch den Spielleiter festgelegt. Er kann dem Spieler vor der Aktion mitgeteilt werden, sofern dies den Umständen angemessen ist, z.B. wenn der Charakter die Aufgabe vorher eine Zeit lang studiert, ansonsten bleibt der Schwierigkeitsgrad jedoch zunächst geheim. Typische Schwierigkeitsgrade sind:
2 = eine alltägliche Aufgabe, die so gut wie jeder problemlos bewältigen kann
3 = eine leichte Aufgabe – Personen mit grundlegenden Kenntnissen oder guten Eigenschaftswerten können sie sicher ausführen
5 = eine herausfordernde Aufgabe – hierfür benötigt man eine solide Ausbildung in einer Fähigkeit oder außergewöhnlich gute Eigenschaften
7-8 = eine schwierige Aufgabe – nur von Personen zu bewältigen, die hohe Eigenschafts- und Fertigkeitswerte kombinieren
10 = erfordert eine Meisterleistung – können nur wahre Meister des Faches schaffen

Ein Sonderfall sind Aktionen, die gegen den Widerstand eines anderen Charakters ausgeführt werden. Hier werden die Werte beider Kontrahenten miteinander verglichen und der höhere gewinnt.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2021 | 12:49
Das ist spanned. Was hat dich dazu veranlasst, den eher seltenen Weg ohne Würfel zu gehen? Wie hat sich das bewährt?
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Rackhir am 4.09.2021 | 14:15
Das ist spanned. Was hat dich dazu veranlasst, den eher seltenen Weg ohne Würfel zu gehen? Wie hat sich das bewährt?
Katalysiert hat das eine Passage im AD&D 2nd ed DMG, wo es um Attributsproben ging. Als Beispiel wurde dort angeführt, dass mit einer 1W20-Probe ein Magier mit Stärke 4 einen Felsen beiseite rollen könnte, an dem vorher der Krieger mit Stärke 17 gescheitert war. Und das fand ich einfach total absurd. Seitdem habe ich nach würfellosen Systemen gesucht, aber nur Amber gefunden, was mich aus anderen Gründen nicht überzeugt hat. Also selber machen.*

In den bisherigen Testrunden funktioniert das soweit gut. Die Spieler sagen an, dass sie sich die Falle ansehen wollen, ich frage sie nach ihrem Wert in Intelligenz+Mechanik und wenn der beste Wert hoch genug ist, kriegen sie was wichtiges heraus. Das geht flotter als noch einen Würfelwurf dazwischen zu schalten und niemand fand das irgendwo problematisch. Vor allem vermeidet es diese Situationen, die manchmal bei Nachforschungen auftreten, wo jeder Spieler auch nochmal würfeln möchte.

* Ich bin kein Würfelhasser. Jedes andere System, das ich spiele, benutzt Würfel und ich mag die auch sehr. Aber ich wollte mit Götterland auch  mal ausprobieren, ob es möglich ist, ein spielbares und interessantes System ohne Würfel zu bauen.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Yney am 4.09.2021 | 15:49
Zu Götterland

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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 4.09.2021 | 16:29
@Yney
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@Rackhir
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Götterland
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Rackhir am 4.09.2021 | 21:14
Vielen Dank für die netten Rückmeldungen, Yney und Zed.  :D

@Yney
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@Zed
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 4.09.2021 | 21:53
@Rackhir/Götterland
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Rackhir am 4.09.2021 | 22:04
@Zed
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Metamorphose am 4.09.2021 | 22:41
Es ist völlig okay noch ein bissl hier zu sein. dann schau ich nochmals am Mittwoch wie die schwingungen hier so sind ;) War wohl ein bisschen voreilig.
Finds cool, dass es so läuft :)
->Götterland der Übersicht hinzugefügt

@Zed & @ Rackhir betreffend Keys K1
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Feuersänger am 4.09.2021 | 22:58
@Feuersänger
Die Schönheit des einleuchtendes Designs scheint hart antiproportional zur Schlichtheit der Würfelmechanismen zu sein. Leider keine Kurven, aber viele Ergebnisse für unterschiedliche Würfelmechanismen lassen sich hier einholen: https://www.rpglibrary.org/software/securedice/index.php Ich denke darauf nochmal rum.

Genau das ist leider das Problem. Hier hast du wunderschöne Kurven und eine Würfelprogression aus der Hölle >;D, von Level 1-20:
https://anydice.com/program/241dd
(1d5 = 1/2 d10).

Es ist echt sehr betrüblich, dass es keine vernünftigen ungeraden Würfelgrößen wie d9 etc gibt, das würde die Sache enorm vereinfachen.  :P

Mal zum Beispiel: auf Level 11 würfelst du hier 1d8+2d6+15. Äh ja. --> Mir ist klar, dass niemand sowas spielen will.
Wäre vllt was anderes für ein Computerspiel, aber da sind wir dann auch nicht an Würfelgrößen gebunden und können den Zufallsgenerator gleich so richtig feintunen.

Also kurz -- ich komm nicht so richtig weiter damit, und das hier ist dann so ungefähr die Stelle wo ich sage "fuck it, wir nehmen pauschal 3d6".
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 4.09.2021 | 22:59
@Rackhir
23 Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen? Für meine 17 Fertigkeitsgruppen gab es für mich irgendwo ein "ganz schön viel" als Rückmeldung  ;D

Nebengespräch über "Nette Spieler" und "Spielleitungswillkür"
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 4.09.2021 | 23:16
@Feuersänger
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Feuersänger am 5.09.2021 | 01:29
Ich hab auch noch grad n Schnellschuss: Stichwort "Würfel hochdrehen"
Also sowas wie "jede gewürfelte 1 zählt wie eine 2".
Ich muss mir noch die Kurven ansehen, aber womöglich wäre das eine elegante Möglichkeit, die Kurven und vor allem die Minima behutsam nach oben zu drehen.
Ob Anydice sowas _smart_ darstellen kann weiß ich grad nicht, aber man kann es mit der Brute Force Methode machen und seine Würfel selber definieren, das geht so:

output d{2,2,3,4,5,6}
Allerdings stört das die schöne Glockenform. Ansonsten hebt es die Minima an und verstärkt die mittleren Ergebnisse, lässt aber den rechten Rand unangetastet.
Und natürlich könnte man die Progression sehr fein justieren, indem man zB erstmal nur 1 Würfel pro Wurf drehen darf, dann 2 und dann 3. Weiter nach oben fortgesetzt könnte man auch das Drehen von 2ern auf 3er erlauben.

Möchte man den Rahmen nach oben erweitern, helfen wieder fixe Modifikatoren. Natürlich könnte man auch sagen "bei 6 zähle 5+1d3", aber das ist dann wieder extra Würfelei und bremst und das wollen wir (jdf ich) alles nicht.

Und natürlich muss man nicht unbedingt W6 nehmen, je größer der Würfel desto feiner natürlich die Sprünge -- allerdings sind diese schon beim d10 so fein, dass man erst relativ spät überhaupt was merkt, wenn man mal von der Eliminierung der Minima absieht.

Beispiele:
https://anydice.com/program/241e3 (3d6 mit sukzessivem Drehen)
https://anydice.com/program/241e6 (dito 3d10)

Vergleiche dazu den Great Weapon Style in D&D5: würfle alle 1er und 2er nach. Das bedeutet effektiv, ersetze 1er und 2er durch den Würfeldurchschnitt. Das wäre also ein deutlich stärkerer Eingriff als nur die 1er auf 2 zu drehen. Etwa beim W6 erhöht sich dadurch (also die GWS-Methode) der Durchschnitt von 3,5 auf 4,17.
Wie dem auch sei, vielleicht wär das ein Ansatz.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 5.09.2021 | 09:16
@Feuersänger
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Rackhir am 5.09.2021 | 10:08
@Rackhir
23 Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen? Für meine 17 Fertigkeitsgruppen gab es für mich irgendwo ein "ganz schön viel" als Rückmeldung  ;D

Nebengespräch über "Nette Spieler" und "Spielleitungswillkür"
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23 Fertigkeiten insgesamt. Vermutlich könnte ich auch ein paar davon streichen oder zusammenfassen, aber es gibt in dem System sonst nicht sooo viele andere Möglichkeiten, Charaktere voneinander zu differenzieren.

Und noch was zu Schwierigkeitsgraden und Spielleiterentscheid:
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Feuersänger am 5.09.2021 | 13:14
Götterland
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@Zed
Zitat
Sollten wir die Quest nach dem levelabhängigen Häufigkeitszenit vielleicht ausgliedern?

Ist dein Thread, du entscheidest. =)
Aufgrund der oft gebundelten Replies sind die bisherigen Beiträge freilich schwierig auszusortieren.
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Rackhir am 5.09.2021 | 21:36
@Feuersänger
Man kennt so was ja. (Wobei es im Kampf keine Schwierigkeitsgrade gibt. Dazu nächste Woche mehr.)
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Metamorphose am 8.09.2021 | 16:48
Wollen wir das initiativesystem/reihenfolge im kampf mal als thread starten?
Lg
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Zed am 8.09.2021 | 19:03
Gerne!
Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Toht am 8.09.2021 | 21:43
Götterland
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@Rackhir
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Titel: Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Beitrag von: Rackhir am 9.09.2021 | 08:12
@Toht
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