Mir ist nicht klar warum manche 6, manche 8 und manche 12 Gruppen wählen dürfen. Woher kommt dieses Balancing und wie wird es ausgeglichen? Du schreibst ja selbst "Balance: Kämpfer und Streicher ("Schurken") greifen auf Kräfte zu, die ihnen potentiell ähnlich epische Möglichkeiten geben, wie Magiewirkende sie haben."
Im
Balancing folge ich den DnD-typischen Grundzügen: Zauberkundige können mit Magie viel aus dem Nichts erschaffen, die Realität verändern. Dafür ist der Kämpfer grundsätzlich der Haudrauf und der Streicher der Meister der Fertigkeiten – das ist noch nicht sehr balanciert. Die Kräfte helfen, die Balance zwischen den Magieklassen und den nicht Magieklassen herzustellen.
Basisklasse | Angriffsbonus | Lebenspunkte pro Stufe* | Spezielle Fähigkeiten | Kräfte | Fertigkeitsgruppen |
Priester | gut | Bis 7 | Göttliche Magie | 1 | 6 |
Magier | gering | Bis 4 | Arkane Magie | 1 | 6 |
Streicher | gut | Bis 6 | Tricks, Kniffe, Präzisionsangriffe | 3 | 12 |
Kämpfer | hoch | Bis 10 | Fähigkeiten eines Veteranen | 4 | 8 |
*In Taito beginnen die Charaktere auf der 2. Stufe, ein Magier zB mit 12 Lebenspunkten (4+2Konstitution mal zwei); ein Kämpfer mit 26 Lebenspunkten (10+3 Konstitution mal zwei)Viele Kräfte in TAITO sind aus den DnD-Unterklassen (Paladin, Barbar, Mönch…) bekannt, einige habe ich hinzuerfunden. Die Kräfte können eine Figur letztlich sogar stärker prägen als die Klasse. Das Besondere in TAITO: Die Kräfte lassen sich (bei nur sehr wenig Vorabbedinungen) frei auswählen.
5 Beispiele für KräfteBerserker: Fähigkeit zur Berserkerwut und den Gegner mit einem Haka zu erschrecken.
Kneipenschläger: Dreckigste Kampftricks, verbesserter Provokateur, kann Waffen und Rüstungen hervorragend improvisieren und den zerbrochenen Bierkrug so gefährlich handhaben wie ein Ritter sein Langschwert
Drachenblut: Kann einige Male am Tag Feuer spucken, Verbesserung der Rüstungsklasse durch schuppige Haut, spürt Magie besser auf
Glücksspieler: Kann erst eigene Off-Game-Würfelwürfe und später sogar die von anderen Figuren wiederholen lassen und ist gut im Glücksspiel – klar.
Wissensmeister: Liebt Bibliotheken sehr. Eignet sich vielfältiges Wissen an, auch Geheimwissen, das ihn zu einem besseren (Taktiker; Magiekundigen; Fechter; Waffenschmied…) macht
Du kannst im Kopf also einmal durchspielen: Ein Priester oder Magier wählt eine dieser Kräfte. Ich denke, dass neben der Wahl der Gottheit da sehr interessante Mischungen rauskommen können, also zB ein Sonnengottpriester, der ein („heimlicher“) Kneipenschläger ist. Oder ein Streicher, in dem Drachenblut fließt (und plus zwei weitere Kräfte aktiv sind).
Streicher und Kämpfer wählen drei oder vier Kräfte. Zwar können Magiekundige mit ihren Zaubern Realität verändern oder erschaffen, aber manche Kräfte kommen nah an die Macht der Zauber heran. Bei den Kräften möchte ich möglich exklusiv sein: Es soll keinen Zauber geben, der es wie beim Glücksspieler ermöglicht, dass Würfelwürfe wiederholt werden. Kein Zauber verleiht dreckige Kampftricks. Die Stärke des Drachenodem eines Drachenbluts soll auch von Feuerzaubern nicht übertroffen werden.
Das mit dem erneut veruschen bis es klappt und man bekommt sogar Bonus drauf ist interessant. Man schafft also alles irgendwann auf jeden Fall. Finde ich persönlich nicht so praktikabel am Spieltisch, aber eine interessante Designentscheidung.
Nun, die Zeitabstände zwischen den
Wiederversuchen wiegen schwer. Die Kette lautet: Eine Effektaktion -> 1D10 Runden -> 5 Min -> 1 Stunde -> 1 Tag -> 1 Woche -> 1 Monat -> 1 Jahr – da erreicht man schnell Zeiträume, die eine Figur zu einem NSC machen würden. Und es gibt je nur einen Bonus von +1, also maximal +7.