Ich bin noch nie tiefer in DSA eingestiegen, möchte aber meine Gruppe, wo wir schon spielen als ich denken kann, mit einem Abenteuer in Aventurien (AiA) beglücken. DSA-Regeln möchte ich dabei gerne vermeiden. Wir hatten viel Spaß mit u.a. "Tales from the Loop", also frage ich mich (und euch): Funktioniert die Year Zero Engine für DSA?
Die offensichtliche Konvertierung ist, die typischen vier Attribute Körperkraft, Gewandheit, Klugheit und Charisma zu nennen und dann zu schauen, welche 12 (oder 16) Fertigkeiten man braucht. Ad hoc fallen mir da Kraftakt, Nahkampf und Handwerk für Körperkraft, Heimlichkeit, Bewegung und Fernkampf für Gewandtheit und Kundschaften, Überleben und Weltwissen für Klugheit sowie Heilung, Überzeugen und Anführen für Charisma ein.
Statt Schaden von Attributen abzuziehen oder durch Zustände zu modellieren, scheint mir explizite Lebensenerie (Summe von Körperkraft und Gewandheit) passender. Hier würde ich mich eher an Coriolis denn den verbotenen Landen orientieren.
Auch die Magie der verbotenen Lande passt IMHO nicht. Mit einer 3% Chance bei einem Zauberpatzer den Charakter zu verlieren passt nicht zu DSA. Zudem würde ich auch auf die Willenskraft-Mechanik verzichten wollen.
Lieber gibt es Astral- bzw. Karmapunkte (in beiden Fällen die Summe aus Klugheit und Charisma), mit denen man Zauber bzw. Liturgien "bezahlt" und dann eine deutlich abgeschwächte Tabelle für misslungene Magie. An dieser Stelle verlässt mich dann aber die Inspiration.
Ansonsten kennt MYZ noch Talente, die sich anbieten, um Charaktere zu individualisieren und sie zu typischeren Vertretern ihrer Professionen zu machen. Da ich keine allgemeingültige Charaktererschaffung plane, würde ich das jeweils ad hoc erfinden wollen.
Unklar ist mir noch, wie ich das Wiederholen ("Strapazieren") von Würfen mache. Ohne Zustände und Attributschaden fehlt da eine Schranke. Temple and Tombs hat eine interessante Glücksmechanik, die der von DCCs Lankhmar ähnelt und wohl vom Stress von Alien abgeleitet wurde, was aber das einzige System ist, das ich (noch) nicht kenne. Dunkelheitspunkte wie bei Coriolis finde ich auch unpassend. Vielleicht gibt es einfach 5 Heldenpunkte, die man im Spiel nutzen kann.
Dies ist ein Work in Progress!
Geron Waisenmacher
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Körperkraft 4
Gewandtheit 4
Klugkeit 3
Charisma 3
Kraftakt 1
Nahkampf 3
Handwerk 0
Heimlichkeit 0
Bewegung 1
Fernkampf 1
Kundschaften 0
Überleben 0
Weltwissen 0
Heilung 0
Überzeugen 0
Anführen 2
Mensch. Garethischer Söldner.
2 Berufstalete (Ausdauernd, Waffenbegabung)
2 allgemeine Talente (Glück, ...)
Bewaffnung: Langschwert, Dolch, leichte Armbrust, Kettenrüstung
Layariel Wipfelglanz
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Körperkraft 2
Gewandtheit 5
Klugkeit 3
Charisma 4
Kraftakt 0
Nahkampf 1
Handwerk 0
Heimlichkeit 1
Bewegung 1
Fernkampf 3
Kundschaften 1
Überleben 1
Weltwissen 0
Heilung 0
Überzeugen 0
Anführen 0
Elfe. Auelfische Wildnisläuferin.
Zauberin. 1 Berufstalent (Orientierungssinn)
2 allgemeine Talente (Gutaussehend, ...)
Zauber: Armatrutz, Balsam
Bewaffnung: Elfenbogen, Dolch, Lederkleidung
Arbosch, Sohn des Angrax
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Körperkraft 5
Gewandtheit 4
Klugkeit 3
Charisma 2
Kraftakt 1
Nahkampf 2
Handwerk 2
Heimlichkeit 0
Bewegung 1
Fernkampf 0
Kundschaften 0
Überleben 1
Weltwissen 0
Heilung 1
Überzeugen 0
Anführen 0
Zwerg. Ambosszwergischer Krieger.
2 Berufstalete
2 allgemeine Talente
Bewaffnung: Zwergenschlägel, Dolch, Kettenrüstung
Mirhiban al'Orhima
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Körperkraft 2
Gewandtheit 3
Klugkeit 5
Charisma 4
Kraftakt 0
Nahkampf 0
Handwerk 0
Heimlichkeit 1
Bewegung 1
Fernkampf 0
Kundschaften 0
Überleben 0
Weltwissen 3
Heilung 1
Überzeugen 2
Anführen 0
Mensch. Mhanadistanische Magierin.
Zauberin. 1 Berufstalent (...)
2 allgemeine Talente (Schnelle Reg. von AP, ...)
Zauber: Ignifaxius, Visibili
Bewaffnung: Magierstab, Magierrobe
Carolan Calavanti
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Körperkraft 3
Gewandtheit 4
Klugkeit 3
Charisma 4
Kraftakt 0
Nahkampf 2
Handwerk 0
Heimlichkeit 2
Bewegung 1
Fernkampf 1
Kundschaften 1
Überleben 0
Weltwissen 0
Heilung 0
Überzeugen 1
Anführen 0
Halbelf. Horasreichischer Streuner.
2 Berufstalete (Einbrecher, …)
2 allgemeine Talente (Glück, Flink)
Bewaffnung: Rapier, 3 Wurfdolche, gute Kleidung
Tjalva Garheltdottir
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Körperkraft 5
Gewandtheit 5
Klugkeit 2
Charisma 2
Kraftakt 1
Nahkampf 2
Handwerk 0
Heimlichkeit 0
Bewegung 2
Fernkampf 0
Kundschaften 1
Überleben 1
Weltwissen 0
Heilung 0
Überzeugen 0
Anführen 1
Mensch. Thorwalische Kriegerin
2 Berufstalete (Berserker, Wuchtschlag)
2 allgemeine Talente (Seefahrerin, ...)
Bewaffnung: Orknase, Schupperüstung, Rundschild