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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ahasverus am 17.06.2004 | 16:23
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Ich versuche gerade beim ellen langen d20 korrumpiert Thema mitzulesen...
Unter anderem wird bemängelt, dass es bei d&d zu wenig soziale feats gibt und die regeln generell zu sehr auf Kampf ausgerichtet sind...
Ausserdem gibt es einen neues Thema, welches sich mit "freiem" im Gegensatz zu Systemabhängigem Rollenspiel beschäftigt...
Wofür haben wir überhaupt Regeln in Rollenspielen? Doch wohl dazu, nicht komplett in der Luft zu hängen und in gewissen Bereichen Richtlinien zu erhalten, wie man als SL Situationen entscheidet und wie man als Spieler ungefähr voraussehen kann, was die Konsequenzen des eigenen Handelns sind.
Daraus leite ich (für mich) ab, dass man Regeln hauptsächlich in zwei Bereichen braucht: Kampf und Magie (falls die vorkommt).
Ich kann mir sowohl als Spieler als auch als Spielleiter vorstellen, wie Konversation funktioniert, wie flirten abläuft, wie rennen, springen und dauerlauf funktioniert.
Ich habe nicht den leisesten Schimmer, wie Magie funktioniert. -> Ich brauche Regeln die mir da helfen.
Ich habe kaum eine Ahnung wie Schwertkampf, Armbrust, Faustkaumpf oder eine Ballista funktioniert. Ich brauche dazu Regeln, sonst werden diese Bereiche entweder total zufällig entschieden oder von SL-Willkür dominiert....
Mag jemand von Euch ein System, dass viele Regeln für Soziale Interaktion bereit hält und die dann auch angewendet werden? (Ich hasse es, wenn mein Charakter sich wegen eines Würfels verliebt oder meine genial einstudierte Überzeugungsrede mit 20 guten Argumenten den Bauer nicht dazu bringt mir sein Pferd für eine Stunde für 2 GM zu leihen, auch wenn ers gerade nicht braucht, einfach weil ein Würfel falsch liegt...)
Kennt jemand ein System, dass ohne Kampfregeln auskommt und in dem es trotzdem öfter mal zu Kämpfen kommt?
Ich verstehe nicht so ganz, warum man d&d den Vorwurf von zuvielen Kampfregeln und zu wenigen Sozialen Regeln macht.... Shadowrun oder AC weisen auch einiges an Kampfregeln auf und eher weniger an Sozialen Regeln...
Ich bitte um Erklärungen und Meinungen....
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Kennt jemand ein System, dass ohne Kampfregeln auskommt und in dem es trotzdem öfter mal zu Kämpfen kommt?
www.daidalos-rpg.de
Die regeln haben IMHO folgenden Zweck:
Sie geben Maßstäbe, um eine Spielwirklichkeit zu simulieren.
Sie Regeln dinge, die nicht entshcieden werden sollen, damit es nicht wie bei "Räuber und Gendarm ist". (Üeng Du bist tot! ... Nee bin ich garnicht.)
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genau meine Meinung...
Und in akuter Lebensgefahr bin ich im Kampf... also brauch ich Kampfregeln. Die könnten im Grunde ganz kurz gehalten sein: jeder Würfelt 1W6 + Stufe, wer den tieferen Wurf hat, ist tot....
Das wär aber weder sehr spannend, noch cineastisch noch sonst was, also gibts mehr Kampfregeln um mehr Situationen simulieren zu können.
Also sollte sich jeder und jede überlegen, wieviel er/sie simulieren können will, und sich danach ein System aussuchen oder wieviele Regeln des Systems er/sie verwenden will...
Warum aber ein System dafür rügen, dass es gerade dort viele Regeln bietet, wo man sie auch am dringendsten braucht?
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Ich würde weiter fassen, wofür man Regeln braucht: Task Resolution, also die Lösung von Aufgaben. Diese Aufgaben können aber durchaus auch sozialer Natur sein. Ich kann nachempfinden, dass du dich nicht wegen eines Würfelwurfes verlieben willst (sei es ein Schicksalswurf oder ähnliches), aber wie steht es damit, dass du jemanden verführen / überreden / einschüchtern willst? Die Fähigkeiten deines Charakters auf diesen Gebieten können sich beträchtlich von den deinen unterscheiden, in diesem Fall ist reines Rollenspiel als Lösungssystem eher ungeeignet.
Bzgl. des Kampfsystems stehe ich auf dem Standpunkt, dass ein Regelwerk Kämpfe nicht mit einem anderen System abhandeln sollte als beliebige andere Handlungen (das Gleiche gilt für Magie). Wenn ein System z. B. W100 für alles benutzt, dann aber im Kampf plötzlich W30, W12, W4 usw. auch eine Rolle spielen (Vorsicht, fiktives Beispiel!), oder das Kampfsystem viel breiter erklärt werden muss als das Lösungssystem für andere Handlungen, dann geht das System mir zu sehr in Richtung Individual-Kosim.
Robin
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Ich würde weiter fassen, wofür man Regeln braucht: Task Resolution, also die Lösung von Aufgaben.
Du kannst auch conflict Resolution, also die Lösung von Konflikten machen.
Allgemein bestimmen regeln, was in der Spiel"Wirklichkeit" passiert und nach welchen Maßstäben das bestimmt wird. Ein Spezialfall davon sind Regeln, die die Spielwelt simulieren. Es gibt aber auch Regeln, die allein Erzählrechte und -pflichten verteilen (The Pool).
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Für mich ist Konflikt eine Untergruppe von Aufgaben. Wieso sollte sich Schwertschwingen von Redenschwingen mechanisch unterscheiden?
Wenn ich sage 'wofür man Regeln braucht' meine ich natürlich 'wofür ich Regeln brauche'. Es gibt Leute, die auch für andere Sachen Regeln brauchen, ich aber nicht.
Robin
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@picker
einschüchtern/verführen usw: Da bin ich der Meinung, dass man die so weit als möglich ausspielen sollte und mit etwas "gesundem Menschenverstand" abwägen....
der hässliche kleine Zwerg baggert gerade die schönste Elfenprinzessin an, die dazu auch noch Zwerge nicht besonders mag... -> die chancen stehen schlecht
der schmächtige Bauernsohn will den Krieger in Rüstung mit seinem Auftreten einschüchtern... -> die chancen stehen schlecht
Im Zweifels- oder Streitfalle kann man allenfalls einen Wurf verwenden (in d&d auf grundattribute zum Beispiel) aber das ganze sollte so frei wie möglich laufen...
denn wenn mein Char andere mit einem guten Skillwurf verführen oder einschüchtern kann, dann kann ein NSC das mit mir auch machen... Wenn mein Char dann aber ständig per Würfelwurf manipuliert, verführt, eingeschüchtert und weiss ich noch was alles wird, dann muss ich kein RSP mehr spielen... die Würfel entscheiden über meinen Charakter....
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@Ahasverus
Dann würden meine Spiele zu 99% aus solchen 'Ausspielungen' bestehen, was wiederum bedeuten würde, dass alle Charaktere exakt so leistungsfähig wie ihre Spieler wären. Ich finde, dass dabei viel mehr Rollenspiel verloren geht, denn es wird ja keine Rolle mehr dargestellt. Natürlich gibt es bei mir nicht bloß erfolgreiche Verführungswürfe von NSCs, sondern auch damit zu vergleichende Widerstandswürfe von SCs und umgekehrt, überdies wird nur gewürfelt, wenn die Situation das Ergebnis nicht (wie bei deinen Beispielen) nahelegt.
Robin
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Meiner Meinung nach stecken in Deinem Post jede Menge Vorannahmen, die "nicht richtig" sind. Soll heißen, Ideen und Vorstellungen, die sich überliefert haben, die aber _nicht nur_ im Einzelfall nicht zutreffen müssen, sondern auch prinzipiell nicht zutreffen müssen.
Ich nehm' sie mir mal der Reihe nach vor und hoffe Du fühlst dich nicht angegriffen.
Wofür haben wir überhaupt Regeln in Rollenspielen? Doch wohl dazu, nicht komplett in der Luft zu hängen und in gewissen Bereichen Richtlinien zu erhalten, wie man als SL Situationen entscheidet und wie man als Spieler ungefähr voraussehen kann, was die Konsequenzen des eigenen Handelns sind.
Das "Entscheiden von Situationen" ist nur in manchen Fällen Aufgabe der SL, manchmal wird diese SL Aufgabe auch an das Regelwerk, die Würfel oder den Gruppenkonsens übergeben.
Daraus leite ich (für mich) ab, dass man Regeln hauptsächlich in zwei Bereichen braucht: Kampf und Magie (falls die vorkommt).
Ich kann mir sowohl als Spieler als auch als Spielleiter vorstellen, wie Konversation funktioniert, wie flirten abläuft, wie rennen, springen und dauerlauf funktioniert.
Ich habe nicht den leisesten Schimmer, wie Magie funktioniert. -> Ich brauche Regeln die mir da helfen.
Ich habe kaum eine Ahnung wie Schwertkampf, Armbrust, Faustkaumpf oder eine Ballista funktioniert. Ich brauche dazu Regeln, sonst werden diese Bereiche entweder total zufällig entschieden oder von SL-Willkür dominiert....
RSP geht auch ohne Magie und ohne Kampf.
Davon abgesehen, konzentrierst Du dich hier auf Regeln, die Dir (im weiteren Sinne) sagen, wie die Welt funktioniert. Solche Regeln werden traditionell als wichtig erachtet, man kommt aber auch sehr gut ohne sie aus, auch wenn das vielleicht auf den ersten Blick komisch klingt (Man kann beispielsweise die Ergebnisse von Kampfhandlungen und Zaubersprüchen am Würfelergebnis festmachen, und sie dann einfach passend beschreiben, solange der mechanische Effekt feststeht. Extrembeispiel: S1: Ich greife in mit meiner Magiefähigkeit an. (Würfelt) Oh, ... eine 10! ... das heißt in diesem Fall, die Erde tut sich unter ihm auf und er nimmt 10 Punkte Schaden.)
Das Beispiel zeigt auch eine andere Art von Regeln, nämlich Erzählrechte, die traditionell vernachlässigt werden oder fast komplett der SL übertragen.
Mag jemand von Euch ein System, dass viele Regeln für Soziale Interaktion bereit hält und die dann auch angewendet werden?
HeroQuest, The Dying Earth.
(Ich hasse es, wenn mein Charakter sich wegen eines Würfels verliebt oder meine genial einstudierte Überzeugungsrede mit 20 guten Argumenten den Bauer nicht dazu bringt mir sein Pferd für eine Stunde für 2 GM zu leihen, auch wenn ers gerade nicht braucht, einfach weil ein Würfel falsch liegt...)
So wie ich es hasse, wenn meine Ninjas auf einem nassen Dach ausrutschen oder der Magier die Orks mit dem Stab schneller niedermacht als mein Krieger.
Was dich hier stört hat _nichts_ mit Regeln für soziale Interaktionen zu tun, und alles damit, dass deine Erwartungen, deine Vorstellung von deinem SC und seiner Umgebung durch die Würfel zunichte gemacht wird. In bestimmten Systemen (vor allem solchen bei denen der Zufallsanteil (a) hoch und (b) sehr variabel ist) kommt es vor, dass Dir als Spieler durch Würfelergebnisse kreative Freiheit und die Möglichkeit etwas "eigenes" auszudrücken genommen wird. Der Verlust der Kontrolle über den SC ist das eigentlich schlimme (vor allem weil in diesen Systemen der SC meist die einzige Einflussmöglichkeit des Spielers ist).
Kennt jemand ein System, dass ohne Kampfregeln auskommt und in dem es trotzdem öfter mal zu Kämpfen kommt?
meinst du: "ohne spezielle Kampfregeln?" also Systeme, in denen Kämpfe genauso behandelt werden wie alles andere auch? In diesem Fall: HeroQuest, Trollbabe.
Ich verstehe nicht so ganz, warum man d&d den Vorwurf von zuvielen Kampfregeln und zu wenigen Sozialen Regeln macht.... Shadowrun oder AC weisen auch einiges an Kampfregeln auf und eher weniger an Sozialen Regeln...
Ich bitte um Erklärungen und Meinungen....
Es ist eigentlich kein "Vorwurf". D&D macht das, was es machen will sehr, sehr gut. Für taktische Kämpfe und dadurch entstehende Herausforderungen gibt es AFAIK kaum etwas besseres. Auch für klassische Abenteuer (Prinzessin retten, Bösewichte stoppen) ist es sehr gut, und für einen fetzigen Dungeoncrawl ist es brilliant. Andere Sachen, wie bspw. soziale Interaktionen macht es weniger gut (und das trifft – AFAIK abgeschwächt – auch auf AC und SR zu) und wer so etwas will, der sollte wohl tatsächlich ein anderes System wählen.
Hilft das was?
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@picker
wenn du/ihr n system habt das für euch da funktioniert find ich das gut. und wenn ihr eh nur würfelt wenns die situation nicht nahelegt erst recht...
gegen deinen einwand: ich gehe eigentlich davon aus, dass man in den meisten Situationen ermessen kann, wie gut ein SC einen NSC beeinflussen/verführen/einschüchtern/usw. kann.
man kennt das Setting (also etwaige Rassen- oder Nationalistische Differenzen) kennt (als SL) NSC (Absichten, Charakter usw.) als auch SC, da solllte man doch meistens sinnvoll entscheiden können. Sollte man das nicht können, dann kann man immer noch die Würfel vorkramen, keine Frage...
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"Conflict Resolution" ist leider eine missverständliches Wortkreation. 90% der Leute hier im Forum kennen halt nur Regeln, die auf "Task Resolution" aufbauen, also in einer ganz bestimmten Situation anhand der (abstrakt bestimmten) Kompetenz eines Charakters und ggf. mithilfe einer "Schwierigkeit" den Ausgang einer konkreten Situation bestimmen. So funktionieren nahezu alle Regelwerke kommerzieller Spiele, jedenfalls derer mit der hohen Auflage. Ich persönlich meine zu Recht.
Die meisten dieser Systeme sind vor allem auf die Fähigkeiten der Charaktere ausgelegt, wobei einige auch Persönlichkeitsmerkmale und dergleichen mit aufnehmen und regeltechnisch (abstrakt) einkleiden, um dann (in einer konkreten Situation) ihre Auswirkungen zu beschreiben.
Es gibt aber eben auch manche Rollenspiele, die andere Mechanismen benutzen, z.B. Erzählrechte und Konfliktausgänge ("Fortune in the Middle"). Wenn man noch nie so was gesehen hat, kommt man normalerweise gar nicht auf die Idee, dass diese Möglichkeit besteht. Ich kann da nur jedem empfehlen, sich mal "The Pool" und "Otherkind" runterzuladen, sind beide kostenlos und sehr kurz (allerdings englisch). Man muss es ja nicht mögen (ich bin da auch sehr skeptisch), aber es erweitert echt den Horizont, sich das mal abgeschaut zu haben.
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Regeln fungieren als Schnittstelle zwischen den Wünschen der Spieler und den Resultaten in der Spielwelt.
Dein Wunsch ist es, dass die angesagte Aktion ein bestimmtes (meist positives) Resultat hat. Da Rollenspiel aber eine Simulation ist und somit die Fähigkeiten des Charakters sich von deinen unterscheiden, dienen die Regeln als Entscheidungsmechanismus, der das wirkliche Resultat der Aktion bestimmt.
Meiner Meinung sollte das auch oder gerade auch für soziale Fertigkeiten gelten. Nur weil ein Spieler selbst hohe Interaktionsfertigkeiten besitzt, muss und darf das nicht heißen, dass auch sein Charakter diese besitzt ungeachtet seiner wertmäßig festgelegten Fähigkeiten.
Das würde eine deutliche Ungerechtigkeit gegenüber in diesen Bereichen weniger bewandten Spielern darstellen, die deren Spielspaß senken würde. Und daher für mich inakzeptabel ist.
Leider fehlt hierfür noch ein passender Begriff, äquivalent zu Powergaming: Wie wäre es mit Abuse Acting? ;)
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@montag
Das "Entscheiden von Situationen" ist nur in manchen Fällen Aufgabe der SL, manchmal wird diese SL Aufgabe auch an das Regelwerk, die Würfel oder den Gruppenkonsens übergeben.
Stimmt, hat aber nicht direkt etwas damit zu tun, worum es mir ging.
RSP geht auch ohne Magie und ohne Kampf.
Stimmt wahrscheinlich ebenfalls, aber auch darum ging es mir nicht. Ich (und ich nehme egozentrischerweise an die meisten die hier verkehren) spiele Rollenspiele in denen UNTERANDEREM AUCH Kämpfe vorkommen und teilweise auch Magie eine Rolle spielt.
Extrembeispiel
Vielleicht bin ich zu doof aber: dein Beispiel ist eines das mir angibt wie Magie in der Welt wirkt: In dem Fall wird sie zum Schaden anrichten verwendet und zwar in einem Bereich von 1-10 Punkten. Der Würfel bestimmt die Höhe, die Beschreibung des Effekts besorgt der SL oder der SC.
Wo ist der Kategorische Unterschied zu: *Kämpfer macht Angriff mit Axt, wirft eine 10: SL oder SC beschreibt: Kämpfer rennt auf Gegner zu, schwingt Axt und schlägt Gegner den Arm ab...* das ist etwa wie die Regeln bei uns meistens verwendet werden....
So wie ich es hasse, wenn meine Ninjas auf einem nassen Dach ausrutschen oder der Magier die Orks mit dem Stab schneller niedermacht als mein Krieger.
Was dich hier stört hat _nichts_ mit Regeln für soziale Interaktionen zu tun, und alles damit, dass deine Erwartungen, deine Vorstellung von deinem SC und seiner Umgebung durch die Würfel zunichte gemacht wird.
Da verstehst Du mich nicht richtig! Ich mags auch nicht wenn mein grosser edler Krieger auf dem Schlamm ausrutscht und den kleinen fiesen Dieb nicht in zwei Teile zerhacken kann, weil er gerade einen Patzer geworfen hat. Ich mag's ganz und gar nicht.
ABER: im Rollenspiel gehts mir darum eine Figur zu verkörpern, die nicht ich selbst bin. Meine Rolle dabei ist v.a. deren Persönlichkeit zu entwickeln und zu verkörpern, so gut ich das kann.
Wenn mir die Würfel vorschreiben, dass ich auf dem Schlamm ausrutsche, dann passiert das eben. Es gehört nicht zur Persönlichkeit auf Schlamm auszurutschen oder es nicht zu tun.
Anders gehts mir, wenn ich einen mutigen Kämpfer darstelle und ein kleiner Bauerntölpel daherkommt, der per Zufall n guten Skill im Einschüchtern hat und ich meinen Wurf verpatze. Plötzlich ist mein mutiger Krieger feige und rennt davon. Das hat ziemlich viel mehr mit der Persönlichkeit des Kriegers zu tun als sein Hinfallen... Deshalb will ich dort auch nicht von Würfeln bestimmmt sein. Wenn ich bei jeder sozialen Interaktion von Würfeln oder Regeln bestimmt werde, dann scheine ich eine Marionette der Würfel zu sein....
soziale Interaktionen macht es weniger gut (und das trifft – AFAIK abgeschwächt – auch auf AC und SR zu)
Wie sollte das denn Deiner Meinung nach Funktionieren? Magst Du es wirklich, Regeln bei jeder sozialen Interaktion befolgen zu müssen? Inwiefern spielst Du in dem Fall Deinen Charakter noch selber?
@Ein
An Dich im Grunde die selbe Frage: Natürlich; Spieler können unterschiedlich sozial begabt sein. Da kann man gewisse Korrektive benutzen (der SL merkt das ja auch) und Würfe verwenden...
Wenn dann aber jede Interaktion Regeln und Würfen folgt, wo verkörpere ich dann noch einen Charakter? Indem ich die Vorgaben der Würfel ausformuliere?
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@Ahasverus
zum Beispiel:
der wesentliche Punkt war, dass der Spieler auf seine _Magiefähigkeit_ würfelt. Keine Sprüche, kein Bastelsystem, es wird nur der mechanische Effekt festgelegt und alles andere obliegt (in diesem Fall) dem Spieler. Ob der SC magische Papierdrachen auf den Feind schleudert, ein Pülverchen wirft oder einen Feuerball loslässt würde in diesem Fall vom System gleichbehandelt (Falls es dich näher interessiert: Donjon und Trollbabe ansehen, evtl. auch Whispering Vault).
Der Unterschied zur traditionellen Vorgehensweise ist im Spiel eigentlich auch nicht besonders groß, d.h. es wird nach wie vor Ähnliches erzählt. Nur geben die Regel halt jetzt an, wer wie extreme Dinge erzählen darf und liefern keine Information darüber, wie die Welt beschaffen ist, welche Magiearten es gibt etc.
ABER: im Rollenspiel gehts mir darum eine Figur zu verkörpern, die nicht ich selbst bin. Meine Rolle dabei ist v.a. deren Persönlichkeit zu entwickeln und zu verkörpern, so gut ich das kann.
Wie Du richtig sagst, "dir geht es darum" und "deine Rolle ist v.a.". Das lässt sich sicher auf viele Rollenspieler verallgemeinern, aber nicht auf "das Rollenspiel". Aber gut, wir reden hier ja von Deinen Vorlieben.
Wenn mir die Würfel vorschreiben, dass ich auf dem Schlamm ausrutsche, dann passiert das eben. Es gehört nicht zur Persönlichkeit auf Schlamm auszurutschen oder es nicht zu tun.
Anders gehts mir, wenn ich einen mutigen Kämpfer darstelle und ein kleiner Bauerntölpel daherkommt, der per Zufall n guten Skill im Einschüchtern hat und ich meinen Wurf verpatze. Plötzlich ist mein mutiger Krieger feige und rennt davon. Das hat ziemlich viel mehr mit der Persönlichkeit des Kriegers zu tun als sein Hinfallen... Deshalb will ich dort auch nicht von Würfeln bestimmmt sein. Wenn ich bei jeder sozialen Interaktion von Würfeln oder Regeln bestimmt werde, dann scheine ich eine Marionette der Würfel zu sein....
Um es in meinen Worten auszudrücken: du betrachtest die Charakterdarstellung als deine Aufgabe und deinen Einflussbereich und willst Dir durch die Würfel dort nicht hineinreden lassen. Ok.
Andere Spieler haben andere Bereiche in denen ihnen Kontrolle wichtig ist, ok?
Wenn dein Charakterkonzept beinhaltet, dass der SC ein Waldläufer o.ä. ist, womöglich noch aus einer Gegend in der es oft regnet, dann kann das genauso fatal für das Konzept des Spielers sein, wenn der SC im Schlamm ausrutscht (er hat doch schon X-mal im Regen Hasen mit der bloßen Hand gefangen...) und den Spieler zu einer Marionette der Würfel machen. Auch ok?
Anders gesagt, du akzeptierst bei einer Verfolgungsjagd im Schlamm dass dir die Würfel dein SC-Konzept bedrohen oder ruinieren, nicht aber bei Einschüchterungsversuchen. Warum? Ist es für dich nachvollziehbar, dass ein anderer Spieler die Sache genau andersherum sehen kann?
(An dieser Stelle nochmal kurz der Grund warum ich heilfroh bin auf "conflict resolution" umgestiegen zu sein: ein Misserfolg muss nicht zwangsläufig als Inkompetenz des SC interpretiert oder beschrieben werden.)
Wie sollte das denn Deiner Meinung nach Funktionieren? Magst Du es wirklich, Regeln bei jeder sozialen Interaktion befolgen zu müssen? Inwiefern spielst Du in dem Fall Deinen Charakter noch selber?
Wie gesagt, es gibt mehrere Systeme in denen das gut funktioniert, ich komme auch gut damit klar. Ich betrachte diese Regeln entweder (a) als Preis dafür, dass meinem SC ähnliche Möglichkeiten zustehen (dann "muss" ich die Regel befolgen, weil das der Deal ist auf den ich mich mit Mitspielern und SL geeinigt habe) (b) als kreativen Input. Ok, Krieger läuft davon, ich erzähle den Mit-SCs irgendwas von einer schrecklichen Erscheinung hinter dem Bauernjungen, die sie nun, da der Krieger wieder bei Sinnen ist, gemeinsam bekämpfen müssen. Oder der Krieger stürzt sich bei nächster Gelegenheit noch wagemutiger als sonst auf seine Feinde um die Schmach zu tilgen oder er fängt an in sich zu gehen und erwägt sich ganz dem Schutz der Wehrlosen zu verschreiben, weil ihn die Erfahrung gelehrt hat, dass er Unschuldige nicht einmal bedrohen kann (in diesem Fall vertieft das Würfelergebnis den SC, egal wie es ausgeht. Ich "muss" sie nicht befolgen, ich verstehe sie als Gelegenheit, die ich wahrnehme. Wenn das ganze vor der Angebeteten des Kriegers passiert _will_ ich wahrscheinlich sogar, dass der Wurf danebengeht.). Meinen SC spiele ich dabei selbstverständlich noch selber, _ich persönlich_ wechsle allerdings gerne mal auf die Metaebene, überlege mir, welche Richtung der SC jetzt am besten nehmen sollte und lassen mich auch von meinen Mitspielern beraten.
Unabhängig von meiner Person gibt das "Dying Earth" Regelwerk in etwa folgenden Ratschlag: Spieler werden von NSCs übertölpelt, verführt und manipuliert werden. Genau wie andersrum. Innerhalb des DE Settings ist das völlig normal, es basiert nunmal darauf, dass Unmengen eleganter Halsabschneider und Trickbetrüger versuchen die Oberhand zu gewinnen und zu behalten. Betrachten Sie das als Chance, gemeinsam eine amüsante oft aber auch dramatische Geschichte zu erzählen und nicht als würde man Ihnen etwas wegnehmen. Es gehört zur Natur der Art von Rollenspielerlebnissen, die man mit diesem Regelwerk haben kann, dass man die Persönlichkeit des SC nicht immer unter Kontrolle hat. Genießen Sie es! Spielen Sie die Niederlagen Ihres SC mit ebensoviel Hingabe wie seine Triumphe.
(das war jetzt aus dem Gedächtnis, keine Ahnung wie viel Eigeninterpretation da eingeflossen ist.)
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... dass man in den meisten Situationen ermessen kann, wie gut ein SC einen NSC beeinflussen/verführen/einschüchtern/usw. kann.
man kennt das Setting (also etwaige Rassen- oder Nationalistische Differenzen) kennt (als SL) NSC (Absichten, Charakter usw.) als auch SC, da solllte man doch meistens sinnvoll entscheiden können. Sollte man das nicht können, dann kann man immer noch die Würfel vorkramen, keine Frage...
Ich kann auch sehr gut einschätzen wie gut ein SC einen NSC im Kampf besiegen kann, oder ob ein Zauber gelingen wird oder nicht. Kann ich in diesen Angelegenheiten nicht genau so sinnvoll entscheiden, wie in sozialen Dingen?
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Mag sein, dass du das kannst. ;)
Allgemein ist festzuhalten, dass es kein Rollenspiel ohne Regeln gibt. Die meisten Regeln laufen völlig unterschwellig ab. Wann und wo wird gespielt? Wann kommt die Pizza? Etc.
Hier geht es ja hauptsächlich um RPs - also wie Resolving Processes, die Ein und Verminaard ja schon richtig definiert haben.
Wichtig ist hierbei festzuhalten, dass auch wenn sie nicht breit ausgewalzt werden, alle Rollenspiele gewisse RPs erwarten, die nicht auf den Eigenschaften der Charaktere basieren. Ein Spielleiter kann etwa, einen Meteoriten vom Himmel fallen lassen. Auch das ist ein RP.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage, welchen Beschränkungen der SL dabei unterworfen ist, ob andere Teilnehmer denselben RP benutzen können und ob SLs dann überhaupt nötig sind, aber das wollen wir hier gar nicht diskutieren. ;)
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Kann vielleicht noch was beisteuern (obwohls aus dem Cthulhuspielleiterband geklaut wurde!):
Regeln geben dem Spieler einen Gewissen Schutz vor Willkür! (Der SL "sollte" sich aj auch an sie halten!)
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@montag
Ist es für dich nachvollziehbar, dass ein anderer Spieler die Sache genau andersherum sehen kann?
klar! auf jeden Fall, jeder mag spielen, wie er will...
Allerdings hatte ich nicht das Gefühl, dass ich vom Charakterkonzept sprach. Wenn mein Charakterkonzept vorsieht, dass ich der mächtigste Magier oder der Geschickteste Dieb bin und ich im ersten Fall den einfachsten Zauber verpatze oder im zweiten im Schlamm auf die Nase falle, dann nervt das mich und noch viel mehr meinen Charakter.
Wird mein Charakter aber vom nächsten Bauernsohn verführt, ohne dass es dafür mehr Gründe als den Wurf gäbe und ohne, dass ich das will, dann nervt mich das noch viel gewaltiger.
Du kannst mir mangelndes Einfühlungsvermögen oder mangelnde Vorstellungskraft vorwerfen aber für mich sind das primär äussere Faktoren und die können nunmal danebengehen, das andere sind interne Entscheidungen und Reaktionen, die meine Rolle ausmachen.
Das soll nun nicht heissen, dass meine Charaktere nie verführt werden dürfen oder nie eingeschüchtert werden sollen: Wenn es ins Spiel passt und entsprechend eingeführt wird, dann spiele ich sowas gerne aus und habe auch Spass daran, wenn mein Charakter danach Mühe mit sich selbst hat...
Wenn aber einfach mal gewürfelt wird und ich mich danach zu richten habe, dann greifen die Regeln für mich zu weit ins "freie" Spiel ein...
Dass man verpatzte Würfe als Gelegenheit für Rollenspiel verwenden kann ist mir klar, diese Chance gibts immer. Aber das ist für mich dann nur das Gute an der misslichen Lage wahrnehmen.
Um mal mit einem extremen Beispiel aufzuwarten: Ich spielte bis vor kurzem längere Zeit eine Magierin-Elfin auf Birthright. Sie war mit einem Vos-Barbaren-Menschen unterwegs, der sich in sie verliebt hat.
So wie die Dinge liegen, werden die beiden vielleicht irgendwann im Laufe der Kampagne ein Paar werden. Da der Barbar aber ziemlich ehrgeizig und besitzergreifend ist, hätte er (so sowas vorhanden wäre) auch soziale Regeln benützen können um die Elfin allenfalls zu kriegen. Extremfall: Obwohl ich von der Entwicklung her, die Differenzen zwischen Elfe und Barbar noch nicht für ausgeräumt gehalten hätte, obwohl sich die beiden Charaktere vom Spiel her noch gar nicht so weit angenähert hätten, hätte ich plötzlich seine Geliebte spielen müssen?
Sowas ginge dann entscheidend weiter als mal irgendwo auf die Nase zu fliegen oder mal ein Kaninchen nicht mit blossen Händen zu fangen... oder findest Dus völlig OK wenn Dir in solchen Dingen die Würfel sagen was geschehen soll?
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Wenn dann aber jede Interaktion Regeln und Würfen folgt, wo verkörpere ich dann noch einen Charakter? Indem ich die Vorgaben der Würfel ausformuliere?
Regeln können auch einfach sein.
Ich wende für soziale Interaktionen normalerweise einen einfachen Vergleich des Fertigkeits- oder Attributswerts gegen einen bestimmten Wert, der durch die Schwierigkeit der Verhandlung bestimmt wird.
Die Schwierigkeit bestimmt sich durch das vorherige Verhalten des SCs (ggüb. dem NSC als auch allgemein), den Umständen (Notsituation, Alltagsgeschäft), dem Konsens zwischen den Wünschen von SCs und NSCs usw.
Ist der Wert größer/gleich der von mir ermittelten Schwierigkeit gelingt die Verhandlung mit verschiedenen Abstufungen des Erfolgs. Würfel fallen bei mir dabei nie.
Wie kommt hier das Rollenspiel rein?
- durch die vorherigen Handlungen prägen die SCs die Welt
- durch ihr Verhalten gegenüber dem NSCs prägen sie seine Einstellung zu ihnen
- gute Argument sind irgendwo immernoch wichtig, weil sie Konsens schaffen
Auch 1. und 2. im Sinne des schaffenden Willens sind Formen von Rollenspiel, nicht nur der Konversationsmodus.
Der klare Vorteil meiner Methode ist außerdem, dass Spieler, die weniger ausdrucksstark sind, z.B. weil sie schüchtern sind, nicht von Abuse Actors unter den Tisch gekehrt werden, da sie sich durch entsprechende Werte stützen können.
Das Rollenspiel bei mir klare Grenzen hat, basiert übrigens auf Erfahrungswerte.
Ich hatte schon genug Spieler, die soziale Fertigkeiten ignorierten und schlicht deswegen nicht steigerten, weil "man es ja eh ausspielt". So Leutz beißen bei mir auf Granit, weil das eine Form von MinMaxen ist, die für mich schon in Richtung Munchkism geht (rule breaking).
Und auch Alleinunterhalter finde ich nicht sonderlich amüsant, weil sie den anderen Spielern spot light time klauen und ausdrucksschwache Spieler unter den Tisch reden.
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Kann vielleicht noch was beisteuern (obwohls aus dem Cthulhuspielleiterband geklaut wurde!):
Regeln geben dem Spieler einen Gewissen Schutz vor Willkür! (Der SL "sollte" sich aj auch an sie halten!)
Mäh, das ist etwas das ich nicht meine. Wenn ein Sl tatsächlich auf "Willkür" aus ist, dann schützt kein Regelwerk der Welt die Spieler. Das einzige was hier "schützt" sind die Spieler selber. (Die hoffentlich die Stärke haben von einer schlechten Runde einfach aufzustehen und zu gehen.)
In "Robin's Laws of Good Gamemastering" von Robin Laws gibt es ähnliche Bemerkungen. "Strickte Regeln geben den Spielern Macht, bzw nehmen sie dem SL weg." Ich bin eher der Meinung das Regeln, im herkömmlichen "Regeln simmulieren die Spielrealität"-Sinn, entfernen die Entscheidungsfreiheit von der Gruppe, hin zu einem angeblich "objektiven" Richter. Hat viel mit dem "Der Author weiß es besser und offizielles Material ist zu befolgen."-Gedanken zu tun. (Dem ich übrigens auch nicht zustimme.)
M
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@picker
einschüchtern/verführen usw: Da bin ich der Meinung, dass man die so weit als möglich ausspielen sollte und mit etwas "gesundem Menschenverstand" abwägen....
der hässliche kleine Zwerg baggert gerade die schönste Elfenprinzessin an, die dazu auch noch Zwerge nicht besonders mag... -> die chancen stehen schlecht
der schmächtige Bauernsohn will den Krieger in Rüstung mit seinem Auftreten einschüchtern... -> die chancen stehen schlecht
Im Zweifels- oder Streitfalle kann man allenfalls einen Wurf verwenden (in d&d auf grundattribute zum Beispiel) aber das ganze sollte so frei wie möglich laufen...
denn wenn mein Char andere mit einem guten Skillwurf verführen oder einschüchtern kann, dann kann ein NSC das mit mir auch machen... Wenn mein Char dann aber ständig per Würfelwurf manipuliert, verführt, eingeschüchtert und weiss ich noch was alles wird, dann muss ich kein RSP mehr spielen... die Würfel entscheiden über meinen Charakter....
Ich hab mal von einem Spieler gehört 'Ich lege alle meine Punkte auf körperliches, weil sie schlechten geistigen Werte kann ich eh durch Rollenspiel ausgleichen'.
Das ist meiner Meinung nach auch eine Art von Powergaming.
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@nodwick
Das ist was ich mit Abuse Acting meinte. :)
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soziale Interaktionen macht es weniger gut (und das trifft – AFAIK abgeschwächt – auch auf AC und SR zu)
Wie sollte das denn Deiner Meinung nach Funktionieren? Magst Du es wirklich, Regeln bei jeder sozialen Interaktion befolgen zu müssen? Inwiefern spielst Du in dem Fall Deinen Charakter noch selber?
Natürlich spielt man den Char selbst, aber der Char kann eben nur das, was Du ihm auch verliehen hast. Wenn Du als Krieger nur die körperlichen Merkmale erhöhst, musst Du Dich nicht wundern, daß er sozial mies drauf ist.
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Ich hatte schon genug Spieler, die soziale Fertigkeiten ignorierten und schlicht deswegen nicht steigerten, weil "man es ja eh ausspielt". So Leutz beißen bei mir auf Granit, weil das eine Form von MinMaxen ist, die für mich schon in Richtung Munchkism geht (rule breaking).
So direkt hab ich das bisher gar nicht gesehen, aber bei genauerem Nachdenken...
Es ist wirklich eine Art von Regelbrecherei und damit viel schlimmer als Powergaming.
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Ja, aber ich muss eingestehen, das kam mir auch erst nach meinem ersten Posting in den Sinn. ;D
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FWIW, IRRC wird im Englischen diese Taktik als "Charisma dumping" bezeichnet.
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FWIW, IRRC wird im Englischen diese Taktik als "Charisma dumping" bezeichnet.
Charisma dumping wird aber nicht immer in der Absicht gemacht, das dann mit RP zu übergehen. Manche Spieler machen das auch ganz bewusst ;)
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Bie mir als Spielleiter wäre sowas wenig sinnvoll: Ich verstehe mich auch als Interface, das die Spielwerte des Charakters mit der Spielwert abgleicht: Wenn ein Spieler mit Klo-Charisma jemanden ausfragt, dann übersetze ich das schon mit "Du brüllst ihn an, drehst ihm den Arm um oder beleidigst ihn"...
Immer sehr lustig. Aber klar ist es schlau, Werte zu ignorieren, wenn diese nicht im Spiel vorkommen...
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Aber klar ist es schlau, Werte zu ignorieren, wenn diese nicht im Spiel vorkommen...
Da hat ein gerade ne nette Begriffsdefinition zu gemacht. ;)
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*hm*
klar, wenn die Spieler anfangen nur noch Kampfrelevante Fähigkeiten auszubauen, dann ergibt sich ein Problem... Abuse Acting ist nicht, wonach mir der Sinn steht...
Wenn ich als SL bemerke, dass ein Spieler das macht, dann ergreife ich Gegenmassnamen wie Jestocost es ausgedrückt hat: wenn einer Charisma 3 aufweist, dann werde ich die Chancen, dass er jemanden bezirzt oder überredet entsprechend schmälern...
Und als Spieler spiele ich zur Zeit zwei Charaktere die sich durch schlechte physische Kampfstärke, gute Magiefähigkeit und gute bis sehr gute Charismawerte auszeichnen. Die jeweiligen Spielleiter bringen diese Charismawerte fast immer ohne Würfeln ein und das klappt ganz gut...
Mit meiner Anti-soziale-Fertigkeiten-Haltung wollte ich ja nicht den Minmaxern Tür und Tor öffnen und Freibriefe verteilen.
Meine Absicht liegt viel mehr darin, den Spielern möglichst weitgehende Freiheiten bei den Persönlichkeiten ihrer Charaktere zu gewähren.
Dass es hierbei einen gewissen Rahmen gibt, ist mir klar. Aber diesen Rahmen lasse ich lieber über einen wachen Spielleiter und entsprechende Spieler bestimmen, als durch Würfelwürfe...
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Zustimmung, Ahasverus! :D
Leider sind solche Gespanne schwer zusammenzubringen :(
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endlich mal Zustimmung statt: []-, :D
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1. meiner meinung nach sind die ausgänge sozialer konflikte genauso zufällig wie alles andere im rollenspiel. der dümmste NSC (nicht notwendiger weise ein bauer! ;) ) kann durchaus z.B. im wirtshaus ein entwaffnendes argument aufgeschnappt haben, das man spontan nicht zu kontern weiß.
2. ich glaube hier geht es weniger um das stichwort "soziale fertigkeiten" als vielmehr um "persönlichkeits-mechaniken". gegen eine probe auf lügen hat ahasverus wohl nichts einzuwenden soweit ich das jetzt verstanden habe.
3. ich kann verstehen, wenn es einem unangenehm ist, wenn regelsysteme einem erklären, wieviel zuneigung man zu einem NSC entgegenbringt. in horror-runden kann dieses jemanden-ausgeliefert-sein-gefühl für zusätzliche atmosphäre sorgen, aber in reinen fantasy-runden ist es meiner meinung nach auch eher störend. da sollte der spielleiter dem spieler die freiheit lassen, zu mögen, wen er will.
@Ahasverus:
was hälst du denn vom willenskraft-system der WoD (man kann willenskraftpunkte verwenden, um bewusst statt emotional zu handeln, ist so aber gezwungen, längeren konflikten aus dem wege zu gehen) ? dadurch ist ein spieler nicht direkt einem würfelwurf unterworfen,
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Wie man Konfliktsituationen (oder wie auch immer man das nennen mag) im rpg löst, hängt imho sehr von Spielen, Spielleiter und eben jener Situation ab.Persöhnlich spiel ich gern relativ frei, habe aber gern eine gute Beschreibung der charaktere und mache ab und zu ein paar äußerst spartanische Würfelwürfe, die ich je nach Situation bewerte(das gibt mir zwar wahrscheinlich mehr Macht als sich mancher wünscht, aber naja ;D ;
dadurch wird das Spiel immerhin recht flüssig).
Zu dem Problem des Ausspielens von Konfliktsituationen muss ich sagen kommt es auf den Spieler an, der in der Situation steckt.Von einem Ahnungslosen zu erwarten das er irgendwen mit Medizinkenntnissen beeindruckt,
ist wohl ohne Wurf oder zumindest einer anderen Lösung ohne ausspielen nicht gerade zuträglich.
Wenn der Spieler aber viel Ahung hat und sein Charakter eigentlich weniger kann ,muss er sich zumindest sehr beschränken mit dem was er tut.
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Der Unterschied zwischen einer Kampf- oder Magie- oder einer anderen "physischen" Aktion und einer Überredungs-/Einschüchterungs- oder anderen "sozialen" Aktion ist es, daß die erste Kategorie durch Beschreibungen der Spieler ("ich klopp ihm auf die birne") und die zweite Kategorie durch direkte Interaktion ("oh holde Maid, ich verehre euch") dargestellt wird.
Natürlich ist "abuse acting" (warum muß das eigentlich ein englischer Begriff sein? *nörgel* naja, mir fällt aber auch kein deutscher ein) blöd. Aber davon abzugehen, soziale Aktionen durch Interaktion zu regeln, fände ich noch viiiiel blöder. Natürlich sollte ein SL die Werte der einzelnen Chars im Hinterkopf behalten und gegebenenfalls dem Cha <7-Zwerg, der die ganze Zeit die Gruppe anführt, nahelegen, das nächste Mal sein Cha zu steigern, aber letzten Endes will ich im sozialen Bereich gar nicht so viele Regeln. Wenn mein Char eine Dumpfbirne ist, dann spiele ich das auch aus. Manchmal, wenn´s dramatisch notwendig ist, findet halt auch die Dumpfbirne mal ein Korn. Oder der uncharismatische Char bringt den richtigen Kommentar. Solange das nicht überhand nimmt, mach ich mir da keinen Kopf.
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@flesh
gegen eine probe auf lügen hat ahasverus wohl nichts einzuwenden
Ja, da ist nichts gegen einzuwenden, aber die Grenzen zu der Praxis gegen die ich dann was einzuwenden hätte, sind fliessend...
Dem Punkt 3. stimme ich aber vollumfänglich zu. :D
willenskraft-system der WoD
Muss gestehen: kenne ich nicht und kann ich daher auch nicht beurteilen, hört sich aber nach einem Ansatz an, der mir zusagen könnte.
@Leonie und Suro: ich sehe das ziemlich genau wie ihr beiden... :)
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Sollte es nicht eher "abusive acting" heißen? "Abuse acting" klingt eher so, als würde man einen Missbrauch intime darstellen.
[Edit] Syntax korrigiert.
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daß die erste Kategorie durch Beschreibungen der Spieler ("ich klopp ihm auf die birne") und die zweite Kategorie durch direkte Interaktion ("oh holde Maid, ich verehre euch") dargestellt wird.
Gelegentlich sehe ich es auch lockerer, aber IMO müssen beide Teile gleichstark ausgespielt werden. Aber das ist jetzt eine Geschmacksfrage.
Natürlich ist "abuse acting" (warum muß das eigentlich ein englischer Begriff sein? *nörgel* naja, mir fällt aber auch kein deutscher ein) blöd.
Ich hätte noch "väärinkäyttäänäytös" und "abuso di commedia" anzubieten. ;)
Allerdings ziehe ich persönlich englische Begriffe vor.
aber letzten Endes will ich im sozialen Bereich gar nicht so viele Regeln.
Gibt es bei mir ja auch nicht, siehe mein Beispiel. Aber hier ist wieder die Frage, wie gut die Spieler gegen SL-Willkür geschützt werden. Und gerade weil die Regeln im sozialen Bereich schelcht sind, gibt es da eine Menge Willkürsakte.
Sollte es nicht eher "abusive acting" heißen? "Abuse acting" klingt eher so, als würde mein [Ausspielen?] einen Missbrauch darstellen.
Ist es in dem Fall ja auch. Zudem ist für mich der Sinnunterschied zwischen abusive und abuse eher marginal. ;)
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väärinkäyttäänäytös
Und wie wird der Begriff ausgesprochen?
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väärinkäyttäänäytös
Und wie wird der Begriff ausgesprochen?
ää = langes ä
y wie ü
tt wirklich t-t
ansonsten wie im deutschen ;)
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@Ein: Ok. Begriff gebongt! :D
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Uuh. Da hab ich in meinem letzten Posting doch wohl ein paar Wechstaben verbuchselt. Hiermit korrigiert gemeint war, dass "abuse acting" sich anhört, als würde ein Missbrauchs-Szene rollenspielerisch dargestellt werden.
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@Ein: Vor der Willkür eines SLs schützen auch die besten Regeln letzten Endes nicht. Wenn man sich überfahren fühlst, sollte man halt mal mit ihm reden... Auch gute soziale Regeln werden nicht davor schützen, daß ein SL lieber mit seiner Freundin eine Flirt-Szene ausspielt als mit einem 150-Kilo-Kerl... ;)
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Auch gute soziale Regeln werden nicht davor schützen, daß ein SL lieber mit seiner Freundin eine Flirt-Szene ausspielt als mit einem 150-Kilo-Kerl...
quod erat expecta
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@Boba: Müßte man da nicht ein Gerundi(v)um verwenden? "Quod erat expectandum"? ;)
Was ich sagen will, ist, daß auch "genaue" Regeln für soziale Interaktion nicht verhindern werden, daß persönliche Stärken, Schwächen und Vorlieben der Spieler mit hineinkommen.
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@Leonie: Wahrscheinlich, aber dazu musst Du mich am Ohr ziehen, den Gladius an die Kehle halten und anschreien.
Dann schreib ich es auch 100 mal an die Wand... ;D
Die Vorlieben der Spieler können sich doch darin auswirken, dass sie doch die freie Wahl haben, bei wem sie spielen.
Ein Spielleiter, der unfair und willkürlich ist, würde mir auch nicht gefallen. Dann suche ich mir einen anderen...
Rollenspiel ist doch ein Spiel. Und da sucht man sich doch aus, mit wem man spielen möchte.
Von daher sind die "genauen regeln für soziale Interaktion" nicht so existentiell wichtig.
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Von daher sind die "genauen regeln für soziale Interaktion" nicht so existentiell wichtig.
Naja, so gesehen könnte man dann auch sagen:
Genaue Regeln für Kampf ist unnötig, da es ja einen Grundkonsens zwischen Spieler und Spielleiter gibt.
Damit wären wir beim Freien Rollenspiel und den Narrativisten.
Zu denen ich mich nicht zähle.. ;D
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Wieviel Regeln man zum Spielen braucht diktiert der (meist ungeschriebene) Konsens zwischen den Leuten in der Spielerrunde. Na gut. Oftmals diktiert es auch das Spielsystem, dass jemand (oft der SpL) spielen möchte.
Wer soziale Interaktionsregeln braucht, wird sich ein System suchen, das welche hat, oder sich eigene schaffen.
Das gleiche gilt für präzise Kampfregeln, oder alle Regeln.
Wer sich in Bezug auf Interaktion gut versteht, aber möglichst hohen (Pseudo-) realismus im Kampf will, wird sich ein System schaffen (kaufen oder selbst erfinden, oder durch Hausregeln ergänzen), das diese Bedürfnisse erfüllt.
Wie viel Regeln braucht der Mensch? Eigentlich nur eine: Schaff einen Konsens und handel danach...
(Wenn der Konsens weitere Regeln verlangt, dann gib sie ihm [schaffen oder kaufen])
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Danke, cih glaube ich habe mein Dao jetzt gefunden. ;)
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Zum Problem wird es, wenn man eben nicht nach diesem Konsens handelt.
Zum Beispiel, wenn jemand von einem Setting begeistert ist, das Regelwerk aber so ganz und gar nicht die Spielweise (den Konsens) der Gruppe unterstützt...
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Naja, da bietet sich ja immer noch an, den Hintergrund vom System zu lösen.
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Ja, aber das macht viel Arbeit, und manche Systeme sind eng ans Setting geknüpft.
Und viele Spieler erkennen nicht, dass es das System ist, dass ihnen die Schwierigkeiten bereitet...
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Tja, bleibt nur Aufklärung der ungebildeten Massen! ;D
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Dass man soziale Interaktionen ausspielen möchte, ist doch selbstverständlich. Schließlich muss hier scheinbar keine Umwelt simuliert werden. Ich muss nicht wirklich auf einem Marktplatz stehen, um eine Rede halten zu können. Ich brauche kein Schwert, das ich in den Körper meines Gegners treiben muss. Und ich brauche auch keine Kneifzange, um die Drähte der Zeitbombe die vor mir liegt zu kappen. In sozialen Interaktionen hat man die Möglichkeit, direkt in den Charakter hineinzuschlüpfen und seine Persönlichkeit darzustellen. Nun wollen wir aber auch Simulation betreiben: Der Charakter verfügt über andere Fertigkeiten als der Spieler. Der Spieler könnte sich selbst zurücknehmen, sicher, aber wie gut kann er abschätzen, was sein eigener Wert ist und wie sehr er sich zurücknehmen muss, damit er einen Wert von 8 oder einen von 5 darstellt (im Gegensatz zu seinen geschätzten 13)? Oder was, wenn der Charakter leistungsfähiger sein soll als der Spieler? Meine schlichte Lösung: Regeln. Es wird eine Probe gewürfelt, die den Ausgang der Situation bestimmt. Danach erst beginnen Spieler und Spielleiter mit dem Ausspielen der Handlung. Das Ergebnis kennen sie schon, aber der Weg ist das Ziel.
Man kann hier natürlich variieren, z.B. indem mehrere Proben nötig werden (in einem Kampf sind auch viele Proben nötig, warum also nicht auch ein Rededuell mit Argumenten und Gegenargumenten, verbalen Attacken und Zeitschinde-Manövern austragen?). Das wäre überhaupt mal eine witzige Idee: "Ich versuche ein Argument +3, ha, gelungen, jetzt muss dir ein Gegenargument +6 gelingen" - "Pah, ich mache einfach einen Themawechsel +3, gelungen, jetzt bist du die nächsten 2 Runden irritiert und bekommst einen Malus von 3 auf alle Argumentationsproben" ;D. Im Ernst: Warum wird ein Kampf durch eine ganze Menge von Proben entschieden? Weil man Raum für Manöver lassen möchte und eben um den Zufallsfaktor zu vermindern (viele Proben sind besser als wenige Proben). Man könnte also für soziale Interaktionen grobe Abfolgen ablegen, z.B. beim Flirten: Es geht los mit "Ins Gespräch kommen", dann folgt das "Interesse wecken" und schließlich zum Abschluss die "zu dir oder zu mir"-Probe. Ist man sehr gut ins Gespräch gekommen, fällt das Interesse wecken leichter, kommt man aber gar nicht erst ins Gespräch, kann man auch kein Interesse mehr wecken. Ist natürlich wieder sehr gamistisch, und je mehr man auf diese Weise regelt, umso weniger Raum bleibt für darstellendes Spiel.
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Es gibt viele Spieler die dem zustimmen.
Genauso gibt es aber auch garantiert viele Runden, die das anders sehen.
Manche werden lieber die Interaktionen direkt ohne Würfelei ausspielen wollen.
Andere möchte möglichst viel Würfelei ersparen, sei es, dass sie lange Würfelabläufe vermeiden wollen, weil die Spieler ungeduldig sind, sei es, dass sie eben lieber "ausspielen" statt auswürfeln.
Objektiv bewerten kann man das nicht. Auch hier geht es wieder um individuelle Vorlieben.
Es gibt da keinen optimalen Weg, der für alle gilt, sondern nur Möglichkeiten, aus denen man für sich die optimalste aussuchen kann.
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Sicher, aber diese Wahl der Möglichkeiten bezieht sich meistens ja doch mehr auf konkrete Regelungen. Kann man nicht eine Art Grundmotiv finden, welches das WARUM der Regeln beantwortet? Ganz egal, ob man nun über Kampf- oder soziale Regeln, komplexe oder leichte Regeln redet?
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Sicher, aber diese Wahl der Möglichkeiten bezieht sich meistens ja doch mehr auf konkrete Regelungen. Kann man nicht eine Art Grundmotiv finden, welches das WARUM der Regeln beantwortet? Ganz egal, ob man nun über Kampf- oder soziale Regeln, komplexe oder leichte Regeln redet?
Regeln sollen es Spielern mit unterschiedlichen Motiven und Herangehensweisen ermöglichen miteinander zu spielen.
Sie begrenzen das vorhandene Mißtrauen auf ein gewisses Maß und schaffen einen Konsens bezüglich vieler Spielkonventionen.
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Fred der Elch schrieb mal in diesem Forum:
Regeln bieten primär die Grundlage dafür, was in die gemeinsame "Spielrealität" übernommen wird.
Also eigentlich sind sie nur dazu da, zu steuern, wessen Aussagen bzw. Ideen tatsächlich passieren (in der Vorstellung).
Diese Definition finde ich sehr gut.
Wenn man jetzt nach dieser Definition die Frage stellt, warum Regeln existieren oder welche Regeln existieren sollten, kommt man zu dem Punkt,
dass die Regeln notwendig sind, die die Elemente der "Spielrealität" steuern, über die sich Spieler und Spielleiter nicht durch einen gemeinsamen Konsens einigen können.
Regeln, die auf einem grundsätzlichen Konsens zur Anwendung kommen, um diesen zu unterstützen sind hilfreich, aber wegen des grundsätzlichen Konsens nicht notwendig.
Beispiel:
Einigt man sich auf den globalen Konsens "Der Spielleiter hat immer recht!", dann braucht man gar keine Regeln. (Alternative: Die Mehrheit hat immer recht!)
Einigt man sich auf den Konsens "Wir wollen einfache Spielregeln", dann sind Spielregeln, die nicht komplex sind hilfreich. Zu Komplexe Spielregeln wären nicht hilfreich.
Einigt man sich auf den Konsens "Interaktion wird gewürfelt und dann erst ausgespielt." wären Regeln, die da unterstützen hilfreich, während Systeme, die gar keine Würfelregelungen für Interaktion vorsehen, wenig hilfreich wären.
Das Ganze basiert also letztendlich auf einem gemeinsamen Beschluß, wie man spielen möchte.
Dieser Beschluß definiert die Anforderungen an ein Regelsystem.
Dieser Konsens wird meistens ein Kompromiss sein, da die Vorstellungen ja auseinander gehen. Manchmal wird auch einer diesen Konsens diktieren, zum Beispiel bei einem Spielleiter, der eine Runde mit absoluten Neulingen meistert.
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Ich stelle fest, dass viele Spieler sich eines solchen Konsenses nicht bewusst sind, sondern eine bestimmte Art und Weise regeln zu verwenden als "natürlich" oder "normal" ansehen, und es ist sehr schwierig solche leute auf probleme, wie ich sie in dem "Metaebene/Inplayebene" angesprochen haben hinzweisen, da sie immer wieder auf ihre eigenen ur-vorstellugnen zurückkehren, wenn man ihnen versucht einen anderen ansatz zu erklären.
Das frustet.
[Und dafür ist Theoriewissen IMHO gut]
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Wer sich nicht an der Konsensfindung beteiligt legt das Entscheidungsrecht in die Hand anderer.
Ich sagte ja, dass "Diktatur" in diesem Bereich nicht ungewöhnlich ist.
Manchmal diktiert auch ein System die Spielmethoden...
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Boba: :d