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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Vash the stampede am 1.11.2021 | 09:32
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Heya
Ich leite eine Runde mit DnD- und Rollenspiel-n00bs. Die Runde ist cool und macht mega viel Spass. Da die Spieler jedoch keine Vorerfahrung haben und ansonsten keine Regelleser sind, darf ich viel bei der Vermittlung der Regeln leisten. Dabei fällt auf, dass sie sehr grosse Probleme bei der Magie haben. Zaubersprüche raussuchen, Grade zuordnen, Plätze definieren und verwalten - die Fragezeichen sind unüberhörbar. Schlussendlich führt es dazu, dass ich Regeln wiederholt erklären muss.
Jetzt stellt sich mir die Frage, wie ich es vielleicht besser oder anders erklären könnte.
Deswegen das Anliegen an euch: Wie erklärt ihr die Magieregeln für eure (neue) Spieler?
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Ich helfe ihnen am Anfang mit der Zauberauswahl. Auch der Kleriker bekommt die auf Stufe 1, die er am Tag vorbereiten kann und nicht gleich alle Grad 1 Zauber zur Auswahl.
Dann gibt es im Netz freie Rahmen für die Spruchkarten und schreibe da die Zauber zusammengefasst hinein.
Dann haben die Spieler erstmal nur eine geringe Auswahl, bis sie mehr mit den Regeln vertraut sind und sich selbst dafür interessieren. Ansonsten vielleicht kleine Sheet-Cheats anfertigen.
Hat bei uns auf dem Kindergeburtstag super geklappt.
Die Zauberkarten sind auch PDF, falls ihr Online spielen solltet.
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Spruchkarten sind fuer Runden am Tisch immer praktisch.
Ich habe mir auch schon zu AD&D-Zeiten ein "Spruechebuch" fuer jeden Spruecheklopfer den ich spiele zusammengestellt in dem ich den Volltext aller Sprueche die ich potentiell haben kann umkopiert habe so dass ich nie das Regelbuch selbst brauchte.
Wenn man dann sein maximales Arsenal hat sucht man sich (je nach Spruchauswahl der Klasse) die Sprueche raus die man an dem Tag potentiell sprechen koennen will.
Dazu dann noch ein Schmierblatt (oder edler eine laminierte Karteikarte) auf der die Spell-Slots pro Stufe notiert werden (und abgestrichen wird wenn man einen Spruch gesprochen hat) und das war's dann schon.
Die Details (Cleric hat grosse Liste plus Domain Spells, Wizard hat Spruechebuch, ...) muss man dann noch entsprechend anpassen, aber mehr ist es ja nicht ;)
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Spruchkarten wären in der Tat eine grosse Hilfe. Man muss nicht im Regelbuch rumblättern.
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Erstmal @Hassran. Mir hat der Blick mit der spielweltlichen Erklärung nochmals geholfen. Erstmalig bei Lamentations of the Flame Princess von mir wahrgenommen, war der Verweis auf 1e, das ich direkt nachschlug, sowie die Ausführung dazu im aktuellen Regelwerk eine gute Hilfe. :d
Die Weitergabe an die Spieler war durchwachsen, weil sie, obwohl Video-Gamer, den Spielansatz zu sehr mit der Realität abgleichen. Das kann nur scheitern.
Spielkarten habe ich alle und verteile ich auch. Es wird nur schwierig, wenn neben dem Magier noch ein Arkaner Betrüger (Schurke) aufschlägt. Das Set mehrfach zu kaufen, mache ich dann nicht. Hier behelfen wir uns nun mit Fotos der Sprüche.
Unabhängig davon, bin ich gestern auf dieses, recht gute Video gestoßen, welches ich gleich mal die Spieler verteilte:
Abenteurergilde - Wie man wirklich zaubert! - D&D 5e für Einsteiger (https://youtu.be/q1CfoM04FYY)
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Geht bei DnD nur über Spielkarten, mMn.
Mich ergrimmt es darüber hinaus regelmäßig, dass man für ein PHB zwar einen fröhlichen Fuffi natzen darf, dafür aber nicht nur super billiges Papier bekommt (könnte ich verschmerzen), sondern auch ein Buch ohne Lesebändchen. Die wären nämlich die zweite Möglichkeit für funktionierenden Magieeinsatz. Und es klappt keineswegs, einfach drei normale Lesezeichen ins Buch reinzuzwicken, die fliegen beim Blättern nämlich zuverlässig raus.
:q
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Und es klappt keineswegs, einfach drei normale Lesezeichen ins Buch reinzuzwicken, die fliegen beim Blättern nämlich zuverlässig raus.
Das ist zwar gewaltiger OT, aber vielleicht hilft es ja noch jemandem.
https://www.manufactum.de/lesezeichen-kupferblech-a73640/?gclid=EAIaIQobChMIspmezvWQ9AIV2O7tCh2xAQarEAQYASABEgKsnvD_BwE
Die Teile sind wirklich super, ich nutze die immer wenn ich was vorbereite und halten in der Regel auch wirklich gut.
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Kleine schmale post-it Notes auf die man den Spruchnamen draufschreibt tun es nicht? Man kann dann ja noch durch Farben Spruchtufen codieren
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Danke für das Erwähnen des Videos :)
Gerade Einsteigern will ich es nicht verderben, wenn sie zum ersten Mal spielen und dann unbedingt "was magisches" wollen. Bei mir hat es sich als sinnvoll herausgestellt, die Zauberauswahl selbst vorzunehmen, anstatt die Spielenden mit Listen zu erschlagen. Didaktische Reduktion ist das Stichwort ;D Weniger Infos sind leichter zu handlen
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Grob kann man Sprüche in verschiedene Kategorien einteilen:
Offensiv - Schaden (Man fügt dem Gegner Schaden zu) (Feuerball, Kältestrahl)
Offensiv - Debuff (Man schwächt den Gegner) (Verlangsamen, Hypnotisches Muster)
Defensiv - Buff (Man verbessert den eigenen Charakter) (Beschleunigen, Magische Waffe)
Defensiv - Abwehr (Man verbessert die eigene Abwehr) (Schild, Magierrüstung)
Utility - Utility (Nutzen ausserhalb des Kampfes) (Klopfen, Fliegen)
Utility - Kampfnutzen (Nutzen im Kampf) (Unsichtbarkeit, Steinmauer)
Und dann fragt man den Spieler, in welchem der Bereiche die Spielfigur einen Zauber haben möchte und danach sucht man einen passenden Zauber.
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Würde noch "Reset-Button" (verhindert Kämpfe oder nimmt zumindest einige Gegner aus dem Kampf raus, so dass man sich um diese nicht mehr kümmern muss) hinzufügen, z.B. Sleep, Banishment, Hypnotic Pattern...
Ansonsten wäre noch relevant den Unterschied zwischen:
- Zauberliste (welche Zauber kann der Charakter potentiell auswählen)
- Bekannte/Vorbereitete Zauber (welche Zauber kann der Charakter einsetzen)
und
-Zauberslots (wieviel Energie zum Zaubern kann der Charakter aufwenden)
zu erklären, weil das für Anfänger idR sehr verwirrend ist.