Ja schäme dich - ein ganzer Tag! ;)
Ich entschuldige mich im voraus und möchte gleich warnen: Die Magie oder besser die Mystik der Elemente bildet den Kern des ganzen Feenlicht-Systems. Die folgende Abhandlung wird also dicke werden. Ich bin niemandem böse, der sich da nicht durchkämpfen will.
Magie in Feenlicht
Nicht wirklich Magie
… sondern Beeinflussung und Wahrnehmung der Elemente
Die gesamte Welt ist aus zehn Elementen aufgebaut, so die Meinung der Magier aus Tiluna. Die Verteilung und Struktur dieser Elemente gibt allem seine spezifischen Eigenschaften. Dabei können mehrere Elemente weitgehend problemlos den selben Raum einnehmen bzw. ihn in unterschiedlichen Strukturen durchdringen.
Ein Element in völlig reiner Form, eine Essenz, kommt zwar auch vor, ist aber extrem selten.
„Magie“ in diesem Sinne gibt es in Feenlicht nicht. Aber es gibt verschiedene Möglichkeiten, auf die Elemente Einfluss zu nehmen bzw. ist ein großer Teil der Mystik dieser Welt gar nicht Einflussnahme, sondern einfach nur Wahrnehmung der Elemente. Ein Elf, der ein feines Gespür für das Element Leben besitzt, muss nur seine Wahrnehmung ruhig ausstrecken und er erkennt, dass z.B. hinter jenem Baum ein Reh steht. Jemand mit einem Feingefühl für das Element Feuer kann erfühlen, dass der Stein dort vorne wärmer ist als seine Umgebung …
Die sanfteste Art von „Magie“ jenseits reiner Wahrnehmung ist wohl die der Elfen und Druiden. Beide lenken ein Element nur sehr sehr langsam und behutsam in eine andere, weitgehend natürliche Bahn. Das braucht viel Zeit, die Wirkung ist aber langwieriger. So erklärt sich, das ein Elf bei Kälte weniger friert, da er das Element Feuer um sich sammelt oder ein Druide kann Heilungsprozesse ein wenig beschleunigen.
Diese „Magie“ ist immer angeboren, kann aber durch Training weiter verfeinert werden.
Wesentlich schneller ist dagegen Spruchmagie. Passende Bewegungen und Laute (Worte wäre übertrieben), kombiniert mit einem trainierten Verstand, können Elemente aus ihrem natürlichen Gefüge reißen (was sich für feinfühlige Wesen wie Elfen nicht angenehm anfühlt) und neu strukturieren oder transferieren. Ausgebildete Magier (eigentlich: Gelehrte der stofflichen Elemente - aber das ist selbst ihnen selbst oft zu lang) können so schnell relativ beeindruckende Effekte erzeugen. Visionisten können auf die Elemente Licht und Verstand einwirken und Kobolde beeinflussen tatsächlich das Prinzip Ordnung-Chaos. Aber die Wirkung ist fast immer kurzlebig, da entgegen dem natürlichen Fluss des Elements verlaufend.
Solche „Magie“ kann erlernt werden. Ein Gespür für eines der entsprechenden Elemente ist nicht notwendig (und sogar nicht immer hilfreich).
Hexen und Hexer reißen durch eine angeborene Verbindung zu einem der Elemente impulsiv eines der Elemente in teils imposanten Umfang mit sich. Da sie nur begrenzte bis gar keine Kontrolle über das haben, was sie dabei anrichten, sind sie eine Gefahr für sich und andere.
Aber selbst was eine Hexe bei einem maximalen emotionalen Ausbruch an einem Element mit sich reißen kann, bleibt in der Wirkung beispielsweise eines 3. Ebene D&D Spruches meilenweit zurück. Die Mystik von Feenlicht ist eine der leisen Töne.
Hexen können die Kontrolle über ihre Ausbrüche in gewissen Grenzen trainieren. Wirklich ungefährlich wird die Sache aber nie.
Klerikale „Magie“ kann, muss aber mit Glaube nichts zu tun haben. Aber Personen, die solche bewirken können, besitzen ein sehr gefestigtes Seelenkostüm und eine besondere innere Überzeugung. Sie verändern Elemente nicht, sondern behindern im Gegenteil deren Beweglichkeit. Auch hier sind die Wirkungen eher klein, aber wer das Element Leben eines schwer verletzen Kameraden etwas daran hindern kann, dessen Körper weiter zu verlassen oder wer extremen Emotionen oder einer bösartigen Aura eines Ortes ein wenig Einhalt gebieten kann, der kann manch Schlimmes verhindern.
Die zugehörige Begabung ist die einzige, die durch einschneidende Erlebnisse auch nach Charaktererstellung erlangt werden kann. Über sie hinaus kann die Möglichkeit der Einflussnahme durch Training verbessert werden.
Die Mechanik
(nur ganz grob im Überblick)
Das hier alles auszuführen ginge denke ich viel zu weit. Aber mechanisch arbeitet Feenlicht mit Elementarpunkten, die grob wiedergeben, wie viel Wirkung erreicht werden kann. Beispielsweise stecken in einem Tropfen Öl 10 Elementarpunkte Feuer, die ein Feuermagier verwenden kann, um z.B. 1 kg eines Materials schlagartig um 10 Grad zu erwärmen (je nach Reichweite etc. ein vergleichsweise einfacher Spruch).
Ein Druide (oder Elf) benötigt auch bei gewisser Erfahrung gut eine halbe Stunde, um behutsam die 10 Elementarpunkte des Elements Leben aus seiner Umgebung zu sammeln, mit denen er die Heilung einer Wunde um 0,1 Punkte vorantreiben kann.
Die Resource ist also das jeweilige Element selbst. Dieses wird nie erschaffen, sondern immer nur umverteilt. Bei beispielsweise Druiden sehr langsam, dafür aber zuverlässig und dauerhaft, bei Magiern schnell und in teils deutlich größeren Mengen, aber fast immer mit der Chance eines Fehlschlags.
Ein Spruch hat eine gewisse Schwierigkeit, die man mit einem W100 + Boni (Eigenschaften und Training) überbieten muss. Geht das schief, dann passiert nichts und man hat Ausdauerpunkte umsonst verpulvert.
Gegen die Verschiebung eines Elements gibt es fast keine Gegenmittel. Wenn ein Feuermagier einem zu viel seines Elements verpasst, dann ist meist körperlicher Schaden die Folge (also keine Rettungswürfe, keine Abwehrwürfe - nichts). Nur klerikale Magie oder Resistenzen können das ausbremsen. Es sollte aber auch nicht übersehen werden, dass solche Spruchmagie knifflig und anstrengend, sowie in der Hektik eines Kampfes stark fehleranfällig ist.
Die Elemente
… wie Feenlicht intern tickt
Die Elemente sind nicht, wie in manchen anderen Welten, lediglich Etiketten für verschiedene Schadensformen (nicht als Kritik an diesen Systemen gemeint), sondern unterscheiden sich in ihren Eigenschaften und der Art der möglichen Beeinflussung grundlegend.
Hier eine kurze Charakteristik:
Stoffliche Elemente
Diese bilden das materielle Gerüst der Welt und damit zusammen mit dem Element Leben das, was man auch mit unseren normalweltlichen Sinnen wahrnehmen kann.
Feuer
Ja, Feuer steckt auch in Flammen, aber das Element zeigt sich vor allem in Lebewesen als Beweglichkeit (und damit als Charaktereigenschaft). In Gegenständen manifestiert es sich durchaus als Hitze und kann bei zu viel davon die Strukturen anderer Elemente auflösen (Schmelzen, verkohlen etc.). Es gibt aber auch Stoffe, in denen das Element innerhalb von Strukturen anderer Elemente gebunden ist, wie z.B: in Öl durch das Element Wasser oder in Schwefel durch das Element Erde.
Ungebunden bewegt sich das Element naturgemäß schnell und kann relativ leicht beeinflusst werden.
Wasser
Wasser ist in verschieden großen Kreisläufen praktisch immer in Bewegung, zeichnet sich dabei aber durch hohe Beständigkeit aus. Auch in Lebewesen ist es stark an Kreisläufen beteiligt und so zeigt es sich dort unter anderem in der Ausdauer einer Person. Aber Wasser steckt auch gebunden in vielen Materialien wie beispielsweise Glas oder sogar Stahl, bei dem es vermutlich für die Beständigkeit gegenüber Belastung mit verantwortlich ist.
Wasser zu beeinflussen braucht im vergleich zu den anderen stofflichen Elementen am meisten Zeit, dafür ist die Wirkung meist langwieriger.
Erde
Nein, nicht das braune Zeug in einem Blumentopf, sondern die starre Stabilität eines Materials sollte man sich unter diesem Element vorstellen. Zu viel davon sorgt eher für spröde, kristalline Strukturen, während es in Metall in Verbindung mit dem Element Wasser für genau die richtige Balance zwischen starr und doch beständig und biegsam sorgt. In Lebewesen sorgt das Element unter anderem für die Erhärtung von Muskeln und damit für die Körperkraft.
Spruchmagie, die das Element beeinflusst, erfordert auch gehörig Kraft. Die Wirkung tritt oft abrupt und nicht allmählich wie bei Feuer oder Wasser ein.
Luft
Das Element Luft füllt auch den winzigsten Zwischenraum aus und sorgt so zwischen den anderen Elementen fast schon wie Schmierstoff. Es ist die Essenz der Anpassungsfähigkeit und Flexibilität und manifestiert sich dadurch in Lebewesen unter anderem als Behändigkeit und präzise Koordination einzelner Vorgänge. In den Muskeln ist es am Wechselspiel von Anspannung und Lockern beteiligt. Aber natürlich steckt das Element auch in der Luft selbst (nicht allein, aber es hat den Löwenanteil).
Luftmagie kann eben diese Luft bewegen, aber sich auch auf die Ausbreitung von Schall auswirken. Eine Anhäufung eines bestimmten Effekts durch langwierigere Magie ist hier nicht möglich. Spruchmagie artet teils in Akrobatik aus.
Stofflose Elemente
Diese Elemente besitzen nicht eine Dichte, wie die stofflichen Elemente, die lediglich auf Null absinken kann, sondern sie besitzen jeweils zwei Pole, die zwar teils sehr unterschiedlichen Charakter haben können, aber nicht mit ihrem Gegenpol ein und denselben Raum einnehmen können. Treffen diese Pole in reiner Form aufeinander, so können sie sich annullieren. In vielen natürlichen Prozessen bilden sie allerdings ein hochkomplexes Geflecht.
Gut–Böse
In den meisten Lebewesen mit Verstand bildet dieses Element ein Gemisch der beiden Seiten, dass sich z.B. in den verschiedenen Gefühlen zeigt. Es gibt in Feenlicht aber auch das elementare Gute und sein Gegenstück. Und das nicht nur metaphorisch. In Reinstform ist dies extrem selten, aber auch lebende Wesen können teils diabolische Neigungen haben.
Das Element ist stark an Lebewesen gebunden, kann aber angeblich auch einem Ort innewohnen. Besonders gute oder bösartige Taten hinterlassen manchmal ein Echo, das empfindsame Personen bewusst und andere ungewollt unbewusst wahrnehmen.
Eine echte Beeinflussung des Elements ist kaum möglich. Nur manche Priester können es in seiner Beweglichkeit einschränken oder mit viel Mühe sogar verdrängen.
Leben–Unleben
Kein anderes Element entzieht sich dem wissenschaftlichen Verstand der „Magier“ so effektiv. Es gibt auch bewegliche Wesen mit Bewusstsein, die nichts von diesem Element besitzen, das sind aber immer Extremformen wie Elementare (manche hoch konzentrierte reine Elemente entwickeln ein eigenes Bewusstsein). Leben und auch Unleben steckt in einem ständigen hin und her in praktisch allen natürlichen Lebewesen.
Und obwohl das Leben die klar positive Seite dieses Elements ist, gehört auch das Unleben dazu. Ein Kadaver geht durch eine giftige Phase des Unlebens, nachdem er stirbt und ist damit Teil eines Kreislaufs. Unleben steckt aber auch in Giften bzw. in anderer Form in Krankheiten.
Ein wandelnder Haufen toten Fleisches soll möglich sein, aber ewig halten tut der naturgemäß nicht.
Elfen und Druiden haben sanften Einfluss auf dieses Element, gerade weil sie sich vom Willen der Beeinflussung lösen können. Todeshexen beeinflussen oft ungewollt und abrupt die Gegenseite des Elements.
Licht–Dunkel
Das feine Gemisch dieses Elements überzieht alles Stoffliche und sorgt für Farbe und Helligkeit. Dabei ist der Mittelwert „Null“ nur das „Zappenduster“ für Menschen. Die dunkle Seite des Elements hat ebenso viele Schattierungen wie die helle und Wesen wie z.B. Zwerge können auch diese Schattierungen unterscheiden (ein Schatten hat für einen Zwerg wesentlich mehr Struktur).
Licht–Dunkel zu beeinflussen ist die Spezialität der Visionisten. Mit ihrer Spruchmagie können sie teils sogar in der Luft das Element kondensieren lassen und so das Vorhandensein von Dingen vorgaukeln, die gar nicht da sind.
Geistige Elemente
Hier gibt es auch in Feenlicht lange Diskussionen der Gelehrten, um was es sich da eigentlich handelt. Beide geistigen Elemente sind Teil des Bewusstseins denkender Lebewesen, aber offensichtlich können in Extremsituationen auch andere Elemente ohne diese beiden ein Bewusstsein entwickeln.
Verstand
Dieses Element ist nicht nur die Fähigkeit zu logischem Denken, sondern über die fünf Sinne bildet es die Verbindung zur stofflichen Welt und zum Element Licht. Der Verstand macht erst ein detailliertes Interagieren und Erfassen der Welt möglich.
Eine Einflussnahme ist manchen Visionisten mit Spruchmagie möglich, aber der Verstand und noch mehr, die Gefühle, sind nur sehr begrenzt veränderbar.
Seele
Die Seele ist der Kern eines vernunftbegabten Wesens. Sie ist die Verbindung zwischen Verstand und Gefühl (und nur wegen dieser Verbindung ist Gefühlsmagie überhaupt, wenn auch nur schwach, möglich). Es gibt viele Geschichten, dass dieses Element manchmal verbleibt, selbst wenn der zugehörige Körper verstorben ist. Aber viele tun dies als Märchen ab.
Das Prinzip
Das zehnte Element betrachten Gelehrte oft nicht als solches, sondern eher als eine Art Strukturfaktor. Aber Kobolde kriegen nun mal Spruchmagie mit Bezug auf dieses Prinzip hin …
Ordnung–Chaos
Alles, und damit auch die Struktur der anderen Elemente, kann mehr oder minder sortiert vorliegen. Dabei reden wir hier eher von den mikroskopischen Strukturen und nicht vom üblichen Zustand eines Teenagerzimmers.
Kobolde können durch Einfluss auf das Prinzip alles mögliche anrichten, wie z.B. eng aneinander liegende Flächen miteinander verbinden wie mit Klebstoff oder ein Opfer einen Satz verhaspeln lassen.
Wo gibt's bei Bedarf alles in Details
Wer es wirklich detailliert haben möchte, dem sei die Leseempfehlung aus dem Regelbuch ans Herz gelegt:
Das Kapitel zu den Elementen ist die Basis: S. 13-24
Dann geht es ans Eingemachte im Magiekapitel ab S. 135-184
Das „Buch der Magie“ ist in Arbeit und wird weitere Detailinformationen enthalten. Einblicke dazu gibt es hier im Tanelorn:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111028.new.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111028.new.html)
Und wer auch noch hinter die Kulissen sehen möchte (nur für Spielleiter!!), der findet im Band „Die Welt“ im Kapitel zu den Elementen noch mehr Informationen
Magiesystem in Keys
Grundsätzlich designte ich das Magiesystem mal so, dass mehrere Magische Wörter miteinander verkettet einen Zauberspruch ergeben. Die Wörter selbst geben Hinweis auf die Art und definieren sich in der verkettung. Da dies aber sehr von min-maxern hinterfragt und ausgetrickst werden würde, habe ich mich dazu entschieden, es einfach nur selbst bei der Zaubererschaffung zu benutzen. Dies als kurzes Vorwort, eventuell scheint die Grundidee dann manchmal durch.
Zauber sprechen können nur SC mit passender Eigenschaft (Magiedilletant oder Magier). Eventuell kommt zu einem späteren Zeitpunkt noch was hinzu. Die Ressource "Mana" (Arbeitstitel) wird nur ihnen gewährt. Vom Wording denke ich an was wie Schlüsselstaub herum, ist aber noch zu sehr im Progress ;)
Es gibt noch Zaubertricks, die jeder SC nehmen kann. Diese kosten keine Manapunkte und werden bei der Charaktererschaffung als Eigenschaft genommen. So kann man die eigene Hand kurzzeitig als Fackel nehmen oder sonstige kleine Spielereien.
Zauber werden durch die Fertigkeit Magie gesprochen, in ihr gibt es verschiedene Pfade (Spezialisierungen, siehe Proben). Die Pfade sind:
-Zerstörung: Primär Angriffszauber, beispielsweise ein Flammenstrahl.
-Beschwörung: Kreaturen beschwören, beispielsweise Nekromantie.
-Heilung: Heil- und Schutzzauber, beispielsweise gesegnete Hände.
-Verstärkung: Zauber die verstärkend wirken, beispielsweise auf Fertigkeiten von anderen.
-Illusion: Zauber, die die Wahrnehmung beeinflussen, beispielsweise Trugbilder erschaffen.
Mit einem Pfad kann man dann die Elemente beeinflussen. Beispiel Zerstörung-Feuer ergo Flammenstrahl. Der Zauberspruch generiert sich aus Pfad + Element, was sie sehr unterschiedlich macht. Die simpelsten sind die Zerstörungszauber :)
Je nachdem wie viele Fertigkeitspunkte ein Magier in einen Pfad investiert, kann er unterschiedlich viel Mana in die Spruchwirkung darin investieren. Dabei geht dies von 1-5 Manapunkten. Somit hat jeder Zauber eine beabsichtigte Wirkung, kann aber durch den Einsatz von Manapunkten an einer oder mehreren Stellen verbessert werden.
Beispiel: Ein Flammenstrahl macht * viel schaden auf * Reichweite mit * Zielen. Bei einem MP macht er W4 Schaden, bei zwei W6. Die Reichweite ist die gleiche Zone, wenn aber ein weiterer MP ausgegeben wird, kann er in eine andere, verbundene Zone schiessen. Somit wäre möglich:
1 MP: Flammenstrahl mit W4 Schaden in gleiche Zone für ein Ziel.
2 MP: Flammenstrahl mit W6 Schaden in gleiche Zone für ein Ziel ODER Flammenstrahl mit W4 Schaden in gleiche oder andere, verbundene Zone.
3 MP: W8 Schaden ODER W4 auf 2 Ziele ODER W6 Schaden auf andere verbundene Zone mit einem Ziel
Das macht die Magie mächtig und dynamisch, genau so wie ich es will :P
Zu 1of3:
Ein Element in seiner Bewegung auszubremsen hat in den meisten Fällen schlicht ganz andere Effekte als es z.B. mittels Magie an eine Stelle zu verschieben, an die es natürlicherweise nicht hingehört. Ein Priester kann nicht Ausdauer regenerieren, indem er das Element Wasser in seiner Bewegung blockiert. Ein Magier kann das.
Aber natürlich gibt es auch Überschneidungen hinsichtlich der Wirkung. Beispielsweise kann ein Priester mit passender Begabung (kein Priester kann auf alle Elemente einwirken) teils verhindern, dass in einer kalten Nacht die Wärme (Feuer) einen Körper verlässt und ihn so etwas länger warm halten.
Elfen sind darin aber effektiver, da sie den Fluss nicht blockieren, sondern sanft das Element Feuer dorthin verschieben, wo es wirklich gebraucht wird. Und auch Magier bekommen das mit langsamer Magie durchaus besser hin.
Weder Elfen noch Magier können aber die Elemente Gut-Böse oder Ordnung-Chaos beeinflussen. Priester allerdings oftmals schon.
Zu Let's Go To Magic School
Ich gestehe mir dreht sich nach dem Lesen ein wenig der Kopf, denn nach wie vor schwirren da viele Begriffe herum, die für dich selbstverständlich sind, die in meiner Vorstellung aber nicht fest verankert sind. Das soll aber kein Vorwurf sein - ich denke jemand, der die Regelvorbilder, auf denen du dein System gründest, besser kennt, der liest das vermutlich ohne Probleme.
Mir gefällt, dass das System offensichtlich immer wieder neu ansetzt und „die Karten neu mischt“. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass zerstreute Menschen wie ich bei mehrfachem Spielen ein wenig durcheinander geraten, weil Dinge, die letztens noch so herum funktioniert haben (z.B. Zaubertricks, die Grundlagen waren und nun auf einmal fortgeschritten sind) nun auf einmal anders ticken. Aber wenn ich es richtig verstehe, dann ist ja genau das der Reiz, den du unter anderem bei der Sache suchst.
Zu Keys:
Die Konstruktion der Zauber mit verschiedenen Optionen, diese aufzupeppen finde ich gelungen und zugleich schön übersichtlich. Gibst du die grundlegenden Wirkungen dann im Regelwerk vor, oder dürfen sich Spieler da auch selbst etwas zusammenmixen? Mir kam z.B: gleich der Gedanke von EIsflächen, die ein Spruch erzeugt (mit MP dann auch in größere und/oder mehr Flächen).
Wie eng würdest du dann die Wirkung begrenzen. Hier sehe ich vor allem bei Illusionen potenziellen Diskussionsbedarf, denn wie stark darf da eine Wirkung verändert werden, bevor es eines neuen Spruches bedarf? Oder ist dort eine Illusion zu erschaffen eben immer der gleiche Spruch, der sehr frei in Hinsicht auf das ist, was er darstellt?
Magie in TAITO
Die Blaupause für die TAITO-Zauber sind die DnD-3.5-Zauber, jedoch mit vielen Anpassungen.
Warum kein neues Konzept? Ein Baukasten zB?
Ich mag die Freiheit von Baukasten-Magiesystemen. Trotzdem empfinde ich sie irgendwie nicht als stimmungsvoll. „Bigbys Faust“, der druidische Schlingpflanzenzauber „Verstricken“ oder „Schmieren“ dagegen mag ich sehr.
Trotzdem ist mir das Standard-DnD-Magiesystem noch nicht stimmungsvoll genug:
Vance Magie (https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Vancian_magic_system) muss nicht sein
Das DnD-typische Prägen von Zaubern am Morgen, nur um am Nachmittag zu realisieren, dass man doch besser „Schlangen zu Stöcken“ eingeplant hätte, nervt mich. Bislang hat einzig der Sorcerer eine bessere Prägemethode zur Verfügung gehabt: Wenige Zauber im Grundsatz wählen und diese sehr beliebig zaubern können. Der Sorcerer bleibt daher auch so gut wie unangetastet.
Auch wenn sich TAITO sicher mit Vance’r Magie und den Zaubertabellen aus 3.5 spielen ließe, bin ich einen anderen Weg gegangen:
Zuerst bekommen die Priester ein Gegenstück zum Sorcerer, den Mystiker, der ebenfalls Zauber auswählt und diese dann frei zaubern kann, bis er seine Zauberslots aufgebraucht hat.
Dagegen erhalten der Magier und der Kleriker (oder Druide) weniger Zauberslots pro Tag als ihre Gegenstücke in 3.5 oder der TAITO-Sorcerer oder der -Mystiker, jedoch: Sie können aus a l l e n zur Verfügung stehenden Zaubern spontan auswählen. Das ist nichts für Leute, die mit einem D20 beginnen, denn es gibt in DnD traditionell ja oft dutzend(e) Zauber pro Stufe zu kennen.
Neu: Magieduelle
Es kann gerne wie die Plasmaduelle in Harry Potter (https://www.youtube.com/watch?v=rbBDRcTGdGo&t=310) aussehen: Jeder Zauber kann vorbereitet oder spontan mit einem beliebigen Gegenzauber aufgehalten werden, indem die Zaubernden in ein magisches Duell eintreten. Je höher der eingesetzte Zaubergrad und je höher das Zauberattribut, desto größer die Chance, dass der Zauber den gegnerischen Zauber schnell vernichtet. Bei ausgeglichenen Zauberern oder Würfelpech kann es aber auch zwischen einer und vier Runden dauern, es sei denn, ein Zaubernder gibt nach.
Magie aufheben sollte kein Zauber, finde ich, sondern schlicht eine magische Grundfertigkeit sein. Entsprechend kann jeder Zauber so umgeformt werden, dass er zum Aufheben gegnerischer Zauber genutzt wird.
Die Zauberklassen
Jede Zauberklasse hat noch eine kleine, special Eigenschaft:
Kleriker und Druiden können Stoßgebete aussprechen und damit selbst dann noch einen Zauber zaubern, auch wenn sie all ihre Slots eigentlich verbraucht haben. Pferdefuß: Das Zaubern dauert je nach Zaubergrad ein bis neun Runden. Beispiel: Ein Stoßgebet für einen Zauber des VI.Grades dauert 1W6 Runden.
Magier haben wie in vielen DnD eine ihnen besonders vertraute Zauberschule wie Nekromantie zB. Diese Zauber können sie „overpowern“, dass heißt, sie zaubern sie drei oder zwei Runden lang (anstatt einer), dadurch können sie jedoch die Wirkung dieses Zaubers quasi verdoppeln. Gut, weil sie am wenigsten Zauber pro Tag sprechen können und sie so erreichen können, dass ihre Zauber einen besonders großen Impact haben. Schlecht, weil die Gegner zwei oder drei Runden Zeit haben, sie beim Zaubern abzuwürgen.
Der Zauberer (Sorcerer) sammelt jede zweite Stufe Teile einer Kraft ein und kann sich somit breiter aufstellen.
Der Mystiker hat am meisten Flair abbekommen: Er ist der Guru, oft auch der aus der Kirche Verstoßene. Nachts fällt er in Trance und altert nicht länger. In Trance muss er nicht atmen, der Stoffwechsel hat quasi ausgesetzt. Dadurch werden Mystiker 1/3 älter als andere Angehörige seines Volkes. Er kann sogar entscheiden, wie lange er in Trance bleibt, und seien es Jahrhunderte oder Jahrtausende. Man kann sie einmauern und sie würden nicht ersticken. Diese buddhistischen Mönche haben mich zum Mystiker (https://www.welt.de/vermischtes/article137217929/Unerklaerliches-Raetsel-der-lebenden-Mumien-Moenche.html) inspiriert.
Meine Mystiker nehmen in Trance ihre Umgebung wahr. Mit den Stufen kommen immer mehr Kräfte hinzu: Sie beginnen in Trance zu schweben, können Licht oder Dunkelheit verströmen, Blitze schleudern, Eindringlinge aufspüren, telepathisch kommunizieren, Todesillusionen aussenden. Sie taugen als alterslose Wächter und Strippenzieher.
Die Zauber
- Schadens- und Heilzauber wie Feuerball und Wunden heilen bleiben sehr ähnlich wie in 3.5.
- Attribute bleiben unveränderbar. Buff-Zauber oder Flüche (und auch nichts anderes) verändern sie nicht. Das elendige Herumgerechne, wenn man Stärke oder Konstitution verliert oder Geschicklichkeit gewinnt, soll nicht sein. Stattdessen gibt es eine Handvoll Zustände, die direkter und beherrschbarer im Blick zu behalten sind.
- Zauber, die bislang Fertigkeiten ersetzen wie „Spinnen klettern“ oder „Unsichtbarkeit“ oder fast alle Erkenntniszauber geben „nur“ noch Boni auf Klettern und Verstecken.
- Cantrips können teilweise beliebig häufig pro Tag gezaubert werden.
Edit: Zu Beschwörungen habe ich mir noch eine Sache ausgedacht. Ich möchte ja so gut es geht auf das Zählen von Runden verzichten: Also entweder dauert ein Effekt eine Runde oder er hält für die gesamte Begegnung (ca 5 Minuten). Mit Beschwörungen passt das für mein Gefühl schlecht zusammen, die sollten häufig länger als eine Runde laufen, aber sicher nur selten 5 Minuten.
Meine Idee: Beschwörungen haben keine Lebenspunkte (die man auch noch im Blick behalten muss) und Beschwörungen halten immer für die Dauer einer Begegnung. Aber zwei Dinge können sie ad hoc zum Verschwinden bringen: Magie aufheben (klar) oder ein Treffer mit massivem Schaden
Anstatt Lebenspunkte (die auch noch zu verwalten wären) haben die Beschwörungen Schadensresistenz abhängig von der Machtstufe mit der sie gezaubert wurden, zB 20. Wenn sie, wodurch auch immer, 21 Schadenspunkte auf einmal bekommen, lösen sie sich in Luft auf (https://www.youtube.com/watch?v=fu50r2fDXhc&t=30).
Ich werde aber nicht weiter an den Zaubern schrauben, bis der Rest (Kräfte, Fertigkeiten, Kampf) getestet ist, denn die Zauber sollen sich in den Rest der Regeln einfügen (und nicht umgekehrt).
Zu Feenlicht
Hier möchte ich nochmal die „grünen Texte“ loben: Mir gefällt wirklich sehr, wie stimmungsvoll Magie in Feenlicht beschrieben ist. Die Magie über die 10 Elemente zu strukturieren ist ein klarer, nachvollziehbarer Ansatz, der eine Erklärung liefert und doch Magie nicht profanisiert. Feuer (Wärme) oder Leben wahrnehmen oder manipulieren zu können – das ist ein sehr basales Konzept. Meine Befürchtung wäre, dass vieles gehausregelt werden müsste: Untote zB: Können die von Lebensspürern wahrgenommen werden? Immerhin dürften sie einen sehr speziellen Bakterien-, Insekten- und Pilz-Mix beherbergen, und das sind ja auch Lebewesen.
Oder nochmal Leben: Damit scheint alles zu gehen, was andere auch können: Lebewesen aufwärmen oder abkühlen (Stoffwechsel hoch oder herunterfahren), heilen (klar) oder verletzen (Muskeln und Haut auftrennen). Oder gibt es hier regelhafte Brandmauern zwischen den Elementarmagiern? Die Mechanik scheint ja beispielsweise die Zauberdauer heranzuziehen: Damit brauchen die Lebensmagier für alles länger als die direkten Feuerzauberer. Und können Lebensmagier Sterbende am Leben halten oder Seelenmagier?
Zu “Let’s Go To Magic School”
Ich gestehe mir dreht sich nach dem Lesen ein wenig der Kopf, denn nach wie vor schwirren da viele Begriffe herum, die für dich selbstverständlich sind, die in meiner Vorstellung aber nicht fest verankert sind. Das soll aber kein Vorwurf sein - ich denke jemand, der die Regelvorbilder, auf denen du dein System gründest, besser kennt, der liest das vermutlich ohne Probleme.
Mir gefällt, dass das System offensichtlich immer wieder neu ansetzt und „die Karten neu mischt“. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass zerstreute Menschen wie ich bei mehrfachem Spielen ein wenig durcheinander geraten, weil Dinge, die letztens noch so herum funktioniert haben (z.B. Zaubertricks, die Grundlagen waren und nun auf einmal fortgeschritten sind) nun auf einmal anders ticken. Aber wenn ich es richtig verstehe, dann ist ja genau das der Reiz, den du unter anderem bei der Sache suchst.
Zu Keys
Sind die verketteten Magiewörter „Fachbegriffe“? Also „En-Mak-Ul-Ra“ oder verständliche, wenn auch unsexy Begriffe „Fünf-Blitze-Extra schockierend-3 Runden anhaltend“?
Da dies aber sehr von min-maxern hinterfragt und ausgetrickst werden würde, habe ich mich dazu entschieden, es einfach nur selbst bei der Zaubererschaffung zu benutzen.
Ja, das ist leider ein großes Risiko bei Baukastensystemen.
Alltagsmagie – Zaubertricks - kann sich gut in ein System einpassen – RuneQuest hat das mit der „Spirit Magic“ sehr schön vorgemacht, finde ich. Die verschiedenen Pfade klinge solide, und ich kann mir vorstellen, dass jeder Pfad interessant zu spielen ist.
Für Zed:
Danke für das erneute Lob - es freut mich immer wieder, wenn die kleinen Kästchen ihren Dienst tun. :)
Untote können von Personen, die das Leben wahrnehmen wenn dann nur als Abwesenheit genau dessen wahrgenomen werden. In denen krabbelt oder kriecht nichts lebendiges, denn das massiv angesammelte Unleben in solchen (extremst seltenen) Gestalten würde das alles sofort abtöten. Einem Elfen beispielsweise erschiene das fast wie ein Loch in seiner diesbezüglichen Wahrnehmung.
Aufwärmen oder abkühlen ist klar Feuer und damit mit Lebensmagie nicht möglich. Die Heilung von evtl. Schäden wie Frostbeulen dagegen kann ein passend trainierter Druide oder Elf in ihrer Heilung beschleunigen (um Klassen langsamer als deren Entstehung). Lebensmagier gibt es auch nicht, denn Spruchmagie ist bei diesem Element schlicht unmöglich. Und die einzigen, die hier eingreifen können (Elfen, Druiden, Fey) können das Element nur sehr langsam und behutsam verändern.
Sprüche (Magier, die Feuer, Wasser, Erde oder Luft beeinflussen bzw. Visionisten, die Licht-Dunkel und ein wenig den Verstand beeinflussen können) entfalten ihre Wirkung in den meisten Fällen binnen einer Runde. Bei elfischer Magie und Magie der Druiden (Leben) sprechen wir von ersten Wirkungen nach ca. 10 Minuten frühestens bzw. sehr schwachen kontinuierlichen Effekten. Fey transportieren ein Element buchstäblich körperlich, indem sie es aufnehmen und anderswohin transferieren. Das geht ein wenig schneller als bei Elfen und Druiden, aber die Gesamtmenge eines Elements, die sie mitnehmen können ist sehr klein.
Und Lebensmagie kann schlicht nicht genutzt werden, um jemanden zu verletzen - das Naturell dieser Seite des Elements Leben-Unleben funktioniert schlicht nicht auf diese Weise. Das Druieden in Feenlicht tendenziell zurückhaltend bis pazifistisch sind ist keine Frage von Vorschriften oder Berufsethos, sondern schlicht eine Notwendigkeit. Nur wer sich dem bewussten Willen zur Beeinflussung entziehen kann, ist überhaupt in der Lage das Element Leben dann doch zu verändern.
Es gibt also keine Brandmauern im regeltechnischen Sinn, sondern ein Element kann höchstens indirekt ein anderes beeinflussen. Einzige Ausnahme ist Ordnung-Chaos, denn Kobolde drehen an der Sortierung selbst. Riskieren dabei aber ordentliche Nebeneffekte und durchaus gefährliche Auswirkungen auf sich selbst.
Dann noch zu Taito:
Ich bin mit D&D zu Urzeiten in dieses Hobby geschlittert und mich hat das System mit den selbst ausradierenden Sprüchen immer ein wenig befremdet. Andererseits bietet das gute alte D&D halt Sprüche, bei denen es ordentlich rummst und einen neuen Spruchlevel zu erreichen ist jedes mal lecker gewesen. Den Spaß an Letzterem kann ich also sehr gut nachempfinden und den Wunsch an Ersterem zu schrauben auch.
Den Magiern und Priestern mehr Wahlfreiheit zu verleihen finde ich demzufolge eine gute Idee und deine Umsetzung erscheint mir vernünftig.
Magieduelle
Na da kommt Farbe ins Leben (buchstäblich, wenn ich an die Lichteffekte denke). Kann dann wirklich jeder Zauber gegen jeden Zauber eingesetzt werden (d.h. es geht nur um die eingesetzte Magieportion) oder dachtest du da auch noch an Plausibilitätsgrenzen wie gleiche/entgegengesetzte Schule oder ähnliches)?
Magie aufheben:
Gleiche Frage wie oben: Nur die eingesetzte magische Energie oder doch ein wenig eingegrenzt? Denn sonst könnte ja jeder theoretisch alles beheben. Hier erschiene mir vielleicht eine Bindung an eine gleiche Schule oder einen ähnlichen Effekt nicht dumm, weil z.B. nur ein Conjurer weiß, wie die Magie tickt, die er da auseinander nehmen möchte.
Wie man bei Feenlicht sieht, mag ich (drastisch) unterschiedlich gefärbte Magiesysteme. Dass du den einzelnen Klassen jeweils ein wenig eigene Würze gibst gefällt mir daher gut. Bei D&D entstand (ohne den Spaß zu mindern) für mich schon immer der Eindruck, dass die eintelnen Spruchklassen eigentlich dann doch mehr oder minder das gleiche sind und sich nur in ihren Spruchlisten unterscheiden. Mehr Farbe und Abwechslung - prima!
Der Mystiker wirkt ein wenig übermächtig. Aber ich nehme an, das liegt schlicht daran, da er (da völlig neu) am meisten Beschreibung seiner Fähigkeiten erhielt.
Zu den Zaubern:
Das klingt für mich durchdacht. Der Rest ist da sicher Geschmackssache, über die folgerichtig jeder selbst entscheiden muss ;)
Das mit den Beschwörungen braucht vermutlich einen Praxistest, aber auch das klingt für mich vernünftig.
Alles in allem: Bewährtes genommen und nach eigenem Gusto an Schwachstellen geschraubt - das erscheint mir solide :)
Für Zed zu Feenlicht:
Wenn man es sich so vorstellen möchte, dann wäre der naturwissenschaftliche Vergleich der Elemente mit den Achsen eines zehndimensionalen Koordinatensystems gar nicht so falsch - wenngleich totale Unabhängigkeit dann doch nicht ganz besteht. Aber eine Position im Raum kann gleichzeitig verschiedenste Elemente enthalten.
Das Element Leben kann man nicht aktiv verändern. Je mehr man das will, um so weniger klappt es. Manche Druiden würden sagen, sie „bitten“ es, einem etwas anderen Pfad zu folgen, aber die meisten würden es so ähnlich beschreiben wie (bei meiner sehr dünnen Vorstellung davon) Zen. Nur wer seinen Geist von dem Wunsch nach Veränderung befreien kann, der hat eine Chance, dennoch eine solche zu bewirken. Ich glaube genauer kriege ich es nicht hin. Und selbst in einem kompletten Roman habe ich diesbezüglich in Person von Linbal Dunarstin kläglich versagt. Ich hoffe aber der Grundgedanke kommt halbwegs rüber.
Und vielen Dank für die klärenden Gedanken zu Taito :)
Magie ist ein wichtiger Teil von TBD&D – sowohl in Form von Zauberschriftrollen, als auch von anderen magischen Gegenständen. Im Gegensatz zu anderen Inkarnationen des Spiels sind prinzipiell alle Klassen in der Lage, Magie zu wirken (auch wenn es eine Klasse gibt, die auf diesem Gebiet deutlich besser ist, als die anderen beiden).
Schulen der Magie
Magie ist in sechs Domänen unterteilt (Neuordnung hatte damit zu tun, dass jede Schule ungefähr gleichwertig sein sollte – was bei den 8 Schulen aus D&D absolut nicht der Fall war). In Klammern hinter der Beschreibung steht jeweils, welche Zauber aus anderen D&D-Inkarnationen unter diese Domäne fallen würden, damit man sich aus verschiedenen Quellen seine Lieblingssprüche zusammensuchen kann).
Ordnung (STÄ): Magie der materiellen Welt, welche Dingen eine Form gibt. (Transmutation, Abjuration)
Chaos (GES): Einfluss auf magische Energien und Naturgewalten. (Evocation, einige Abjuration, Necromancy und Conjuration)
Schicksal (KON): Magie des Werdens und Vergehens (Heilzauber, Buff-Zauber, Nekromantie, Wiederbelebung)
Vision (INT): Brechen der Grenzen der eigenen Wahrnehmung und Verwirrung anderer durch Trugbilder. (Divination, Illusion)
Reise (WEI): Magie des Raums und der Welt (bzw. Welten). (Conjuration, außer Heilung)
Wille (CHA): Kontrolle von Gedanken, Gefühlen und Impulsen. (Enchantment (außer Buffs), einige Necromancy)
Magieanwendung
Die häufigste Form der Magie sind Schriftrollen. Das sind magische Gegenstände, welche beim Lesen eine Reihe von Symbolen im Geist des Magiers verankern. Durch rezitieren der Beschwörungsformel auf der Schriftrolle werden diese freigesetzt (was gleichzeitig die Schriftrolle zerstört) und den Zauber auslöst.
Regeln: Gib einen Fokuswürfel aus und würfele diesen. Ist das Ergebnis mindestens so hoch wie der Zaubergrad, so entfaltet der Zauber seine Wirkung und die Schriftrolle ist verbraucht, ansonsten ist diese wirkungslos verbraucht (die Magiewirkende Klasse bekommt ihre halbe Stufe als Bonus auf den Fokuswürfel; wenn Spielfiguren Rüstung tragen, müssen sie den halben Rüstungsbonus vom Fokuswürfel abziehen)
Rettungswürfe & Zauberdauer
Einige Zauber erlauben es dem Ziel des Zaubers der Wirkung zu widerstehen. Diese Zauber sind mit einem speziellem Schlüsselwort gekennzeichnet und werden mit dem entsprechenden Rettungswurf abgewehrt.
Die 6 Rettungswürfe (und die Magiedomänen zu denen sie gehören) sind:
Wandlung (Ordnung, STÄ): Abwehr der Verwandlung in eine andere Form.
Deflagration (Chaos, GES): Entrinnen vor magischen Energien, die in deinem Umfeld aufbauen.
Flüche (Schicksal, KON): Widerstand gegen negative Manipulation des eigenen Geschicks.
Illusionen (Vision, INT): Durchschauen von Trugbildern.
Translokation (Reise, WEI): Entrinnen vor einer Versetzung im Raum oder der Verbannung auf eine andere Ebene.
Bezauberung (Wille, CHA): Abwehr gegen Manipulationen des Geistes und der Gefühlswelt des Charakters.
Regeln: Wurf gegen den beim Rettungswurf angegebenen Wert+Zaubergrad
Erfolg (Wurf>=Rettungswurfwert+Zaubergrad): Der Zauber wird abgewehrt.
Teilerfolg (Wurf>= Rettungswurfwert): Der Zauber kann abgewehrt werden, wenn du Erschöpfung in Höhe des Zaubergrads auf das Attribut hinnimmst.
Fehlschlag (Wurf< Rettungswurfwert): Der Zauber wirkt normal.
Beispiel: Ein fieser Bargle wirkt „Dominate Person“ (Grad 5) auf eine liebe Aleena. Die Aleena hat einen Rettungswurf (Bezauberung) von 11, d.h. bei einer 16+ kann sie dem Zauber widerstehen; bei einer 11-15 kann sie dem Zauber widerstehen, aber nur wenn sie ihren Charismawert zeitweilig um 5 Punkte absenkt; bei einer 10 oder weniger hat der Bargle sie unter seine Kontrolle gebracht und kann ihr (im Rahmen des Zaubers) Befehle geben.
Magie abschütteln: Am Ende ihres Zugs erhalten Spielfiguren die Möglichkeit die auf ihnen liegenden magischen Zustände abzuschütteln. Sie würfeln 1W20 für jeden Zaubereffekt – bei einer 11+ ist dieser beendet. Wenn einer oder mehrere der Zustände einen Zaubergrad haben, der höher als ihr halber zugeordneter Attributswert ist, so bekommen sie den Wurf nur, wenn sie vorher auf ihren Zug verzichtet haben. Ist der Zaubergrad gar höher als der zugeordnete Attributswert, so können sie den Zauber gar nicht beenden – sie müssen entweder irgendwie ihr Attribut erhöhen (z.B. indem sie erschöpfte Punkte zurückgewinnen) oder eine andere Möglichkeit finden, um sich von diesem Effekt zu befreien.
Beispiel: Die Aleena ist eine sehr willensstarke Klerikerin (CHA 17) – ihr halber Charismawert (8) ist höher als der Zaubergrad des Bargles Gedankenkontrolle (5). Selbst wenn der Bargle sie unter seinen Willen zwingt, wird sie diesen Zwang daher ohne viel Mühe abschütteln (am Ende jeder Runde hat sie einen Wurf, selbst wenn sie noch andere Dinge tut und sich nicht vollständig konzentrieren kann). Wenn allerdings ihr Wille geschwächt ist (z.B. weil sie sich bereits gegen andere Kontrollzauber gewehrt hat) und ihr Charismawert nur noch 11 oder weniger beträgt, so ist es nicht ganz so einfach – sie muss warten, bis der Bargle vergisst ihr Befehle zu geben, die sie beschäftigt halten, bevor sie den Zauber abschütteln kann. Ist ihr Charismawert sogar auf 5 oder weniger gesunken, reicht nichteinmal eine kurze Verschnaufpause aus – sie muss sich entweder ausruhen, um ihren erschöpften Willen zurückzugewinnen, oder jemand anderes muss des Bargles Zauber auf ihr bannen.
Konzentration: Jeder aufrecht erhaltene Zauber senkt den Fokuswürfel zum Wirken weiterer Zauber um 1 (unabhängig von der Stufe des Zaubers). Wenn du einen oder mehrere Trefferwürfel verlierst, so enden alle aufrechterhaltenen Zauber, es sei denn du gibst einen Fokuswürfel pro verlorenen Trefferwürfel aus. Wenn du eine Rast einlegst, enden alle aufrecht gehaltenen Zauber automatisch.
Beispiel: Selbst wenn der Bargle seine Kontrolle über die Aleena aufrecht erhalten kann, so bedeutet das auch, dass seine Fokuswürfel für weitere Zauber um 1 gesenkt werden, was seine Chancen senkt sich um lästige Helden zu kümmern, welche die Klerikerin retten wollen (wenn der Bargle dabei verwundet wird, so steigt die Chance, dass er die Kontrolle verliert). Und selbst wenn keine Helden zur Rettung herbeieilen – irgendwann muss der Bargle auch mal schlafen, wodurch der Zauber ebenfalls erlischt und die arme Aleena ihren freien Willen zurückerlangt.
Konkordanz
Wer zur Magie greift, wird durch die Magie umkommen. Je mehr du dich der magischen Welt öffnest, desto mehr Einfluss erlangt diese auf dich.
Charaktere können nur eine begrenzten Anzahl von magischen Gegenständen mit sich führen, bevor sie Nachteile erleiden. Jeder Gegenstand hat eine Konkordanzstufe (bei Schriftrollen ist dies die Stufe des Zaubers), welche bestimmt wie lange es dauert sich auf den Gegenstand einzustimmen und wie stark sich dieser auf den Charakter auswirkt.
Charaktere können maximal ihren doppelten Weisheitswert an Konkordanz mit sich tragen, allerdings beginnen sie Nachteile zu erleiden, wenn die Summe der Konkordanz ihre Weisheit übersteigt:
- Nachteil auf alle Rettungswürfe
- Zusätzlicher Schadenwürfel bei Zaubern die Schaden verursachen
- Bei verfluchten Gegenständen wird die Wirkung des Fluches verstärkt
- Beseelte Gegenstände sind aufmüpfiger und schwieriger zu befehligen
Design Note: mir gefiehl die Idee des „attunement“ aus D&D5, allerdings mochte ich weder dass dieses für alle gleich ist, noch dass es immer noch einen Haufen Gegenstände gibt die kein Attunement erfordern. Mit der Idee der „magischen Traglast“ versuche ich dem entgegenzusteuern.
Magie kanalisieren (Magiewirkende)
Während andere Klassen darauf angewiesen sind magische Gegenstände zu finden oder zu erwerben, hat die Magiewirkende Klasse eine zusätzliche Möglichkeit.
Wenn sie sich mindestens 8 Stunden an einer geschützten Ruhestätte (üblicherweise einen Gasthaus oder ähnlichem Ort) ausruhen, können sie einen Fokuswürfel ausgeben und würfeln. Sie erhalten einen Anzahl von zufälligen Zaubern (aus ihrer Spruchtabelle) und können sich von diesen eine Anzahl in Höhe ihrer Stufe auswählen.
Für jeden ausgewählten Zauber erschaffen sie eine Schriftrolle, welche bereits auf sie eingestimmt ist (selbst wenn die Einstimmung auf alle Zauber normalerweise mehr als 8 Stunden dauern würde).