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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Epaminondas am 7.12.2021 | 14:12
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Ich mag klassische Fantasy mit 70iger / 80iger Ästhetik alter Rollenspiel, ich mag aber auch neue Entwicklungen was Regeln und Herangehensweise angeht., wie PbtA. Abgesehen von naheliegenden Sachen wie Dungeonworld:
Wie könnte man klassische Fantasy mit einem modernem Regelsystem ausstatten?
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Falls du das alte noch nicht gespielt hast, dann spiel erst das alte, um ein Gefühl dafür zu kriegen... 8] ;D
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Falls du das alte noch nicht gespielt hast, dann spiel erst das alte, um ein Gefühl dafür zu kriegen... 8] ;D
klassische Fantasy mit 70iger / 80iger Ästhetik alter Rollenspiel
Hier geht es meinem Verständnis des OP nach eben nicht darum, dass hier Uralte-Regeln modernisiert werden sollen. Es geht um ästhetische Kriterien. Man malt die Spielwelt in denselben Farben, aber eben nicht mit denselben Pinseln.
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Hier geht es meinem Verständnis des OP nach eben nicht darum, dass hier uralte Regeln modernisiert werden sollen. Es geht um ästhetische Kriterien. Man malt die Spielwelt in denselben Farben, aber eben nicht mit denselben Pinseln.
Ja, aber man sollte das Original schon mal gesehen haben. Ich wollte auch nicht behaupten, das dies notwendig ist, aber ich glaube eine Menge der Ästethik läst sich nur aus den diversen Spielstilen und Schlichtheit der Regeln erklären damals. Und gerade das letzte hat ja durchaus Berührungspunkte. :)
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Klingt für mich klar nach DCC ;D
Oldschool mit modernem Ansatz.
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Dungeon Crawl Classics kann ich in der Hinsicht nur unterschreiben. Es bleibt noch kompatibel mit alten D&D-Sachen, aber gibt den Spieler:innen mehr Einflussmöglichkeiten und steuerbare Ressourcen in die Hand wie den Trichter als erweiterte Charaktererschaffung, Glück als Attribut, Zauberbrand, Anrufung der Götter und Patrone, Großtaten des Kriegers und des Zwergs, ohne dabei zu einem Erzählrollenspiel zu werden. Die Herausforderungen bleiben beinhart.
Die Ästhetik wird durch die Illustrationen, das Abenteuerdesign und die Bezugnahme auf den Anhang N sehr gut eingefangen. Dabei reproduziert DCC diese Ästhetik nicht einfach, sondern besinnt sich zum Einen auf Urquellen zurück und entwickelt den Stil gelungen weiter. So gibt es neben Illustrationen von Altmeistern wie Erol Otus auch neuere Künstler wie Doug Kovac, die das Design von DCC ganz maßgeblich geprägt. Die Abenteuer fangen den Sense of Wonder früher Fantasy-, Sci-Fi- und Horrorliteratur gut ein. So gibt es grundsätzlich keine Standardmonster oder Standard-magischen-Gegenstände. Die Abenteuer spielen mit Genremischungen, wie sie für die literarischen Vorbilder von D&D normal waren.
Wenn dich das Spielgefühl von DCC interessiert: Auf der CONspiracy 8, der Online-Convention von Pegasus und anderen Rollenspielverlagen, werden ein paar DCC-Runden angeboten.
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Wobei DCC ja schon eher eine behutsame Modernisierung der Regeln darstellt (auch wenn ich es selber ebenfalls vorbehaltlos empfehlen würde).
Aber bei anderen Systemen, die stärker vom D&D-Regelsystem abweichen (in den Sinn käme mir neben Dungeon World z.B. auch Freebooters on the Frontier) sind mir dann keine bekannt, die gleichzeitig die passende Ästhetik haben.
Was vielleicht zumindest einen Blick wert wäre: Forbidden Lands (Year Zero-Engine) hat auch schöne schwarzweiß Illustrationen - ist stilistisch aber m.E. schon eher 80er und 90er und nicht der typische Oldschool-D&D-Charme.
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Jiba und schneeland haben meinen Gedanken gut getroffen, find ich. Danke aber natürlich auch an die anderen für die Empfehlung. DCC kenn ich.
Ich überlege aber tatsächlich gerade, wie man moderne Regelgerüste anwenden kann, um die old-school Ästhetik zu bedienen. Also vielleicht mal außerhalb der Box ansetzen. Wie geht klassische Fantasy mit anderen Mitteln und Methoden? Müssen das zum Beispiel die Attribute und Zaubertabellen aus der Wargaming-Tradition sein?
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Dungeonslayers (https://www.dungeonslayers.net/). Isso.
Wobei es aber mit PbtA & Co nix zu tun hat.
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Wäre ein bißchen die Frage, wie man "Old School Feeling" eigentlich definiert. Für mich persönlich etwa wären das im Nachhinein hauptsächlich solche aus der Praxis hängengebliebene Dinge wie Herumkrebsen im Anfängercharakterbereich (mangels der zum Erreichen der höheren Weihen nötigen Endloskampagnen), Hantieren mit Ausrüstungslisten, die wichtiger sind als die genaue Figur selbst (und natürlich den dabei unbedingt zu beachtenden Traglastregeln!), und unzusammenhängende Abfolgen von willkürlich zusammengestoppelten Abenteuern, deren Details ihrerseits mittlerweile weitgehend in Vergessenheit geraten sind...also alles Sachen, bei denen ich mich ernstlich fragen müßte, warum ich dahin überhaupt zurück wollen sollte. ;)
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Was vielleicht zumindest einen Blick wert wäre: Forbidden Lands (Year Zero-Engine) hat auch schöne schwarzweiß Illustrationen - ist stilistisch aber m.E. schon eher 80er und 90er und nicht der typische Oldschool-D&D-Charme.
Die Verbotenen Lande/Forbidden Lands haben allerdings mit "Der Turm der Quetzel" und "Die Krypta des mellifizierten Magiers" zwei Abenteuersammlungen mit kompakten Abenteuern, die teils in eine sehr coole Gonzo-Richtung gehen und dahingend wiederum gut (richtig) alte D&D-Ästhetik und Abenteuerdesign einfangen. (Ist auch wenig verwunderlich, denn die Autor:innen sind allesamt in der OSR beheimatet.) Außerdem nimmt das Regelsystem wie altes D&D Erkundung und Überleben ernst, stellt Hexcrawling in den Vorderung und bietet außerdem Festungsbau. Wenn es also nicht ein OSR- oder D&D-abgeleitetes System oder ein pbtA-System sein soll, passt "Die Verbotenen Lande" schon überaus gut.
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Knave, Maze Rats, DURF, Cairn, GLOG, Into the Odd, Monsters & Magic.
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Bastle gerade selber an einer hybriden Variante (im Hobbyentwickler-Channel).
"old-schoolige" Elemente:
- Freude an zufällig ausgewürfelten Charakteren
- überschaubare Trefferpunkte (sowohl bei Monstern, als auch bei Charakteren) - generell weniger Buchhaltung!
- Priorisierung von nicht-Kampfoptionen (Exploration, Schatzplündern, Questenerfüllung, etc.) zur Charaktersteigerung
- keine Skills, Belohnung von Beschreibungen der Charakterhandlung (wenn du beschreibst was du machst, und genug Zeit dafür hast, dann klappt das in der Regel auch)
"Newschoolige" Elemente:
- ausgeglichene Attribute
- Sonderfertigkeiten/Talente (aber überschaubar: nicht so wie bei D&D3, mit seitenweise Feats, von denen der Großteil nur einen +2 Bonus auf einen bestimmten Wurf gibt - die Anzahl der Talente eines Charakters ist (auch auf höheren Stufen) begrenzt, dafür beherrscht man mit jedem Talent einen interessanten Trick, welcher den Charakter vom Rest der Spielwelt abhebt)
- keine Sonderfähigkeiten für andere Völker (Elfen, Zwerge, Orks, etc.) - diese haben andere Entwicklungsmöglichkeiten, aber diese müssen genau wie bei menschlichen Charakteren mit Aufstiegen bezahlt werden. Kein Front-Loading dieser Völker mit irgendwelchen Fähigkeiten, die dann eher ungelenk (durch Stufenbegrenzungen oder zusätzliche Boni bei Menschen) ausgeglichen werden müssen
- Magie, welche sich auch magisch anfühlt (keine ewig langen Zauberbeschreibungen oder Tabellen mit möglich Zusatzeffekten, mehr Fokus auf freies Gestalten)
- Reduzierung des Ausrüstungs-Bloat von Charakteren
- Fokus auf Unterstützung von Dingen, welche für das Spiel (gerade auf niedrigen Stufen) relevant sind - Wildwuchs von Regeln eindämmen!
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Ich mag klassische Fantasy mit 70iger / 80iger Ästhetik alter Rollenspiel, ich mag aber auch neue Entwicklungen was Regeln und Herangehensweise angeht., wie PbtA. Abgesehen von naheliegenden Sachen wie Dungeonworld:
Wie könnte man klassische Fantasy mit einem modernem Regelsystem ausstatten?
Was meinst du mit Ästhetik?
Und was meinst du im Titel mit "Feeling"?
Ist vielleicht Whitehack was für dich? Das geht von der White Box orthogonal zur AD&D-Tradition weg.
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Ich mag klassische Fantasy mit 70iger / 80iger Ästhetik alter Rollenspiel, ich mag aber auch neue Entwicklungen was Regeln und Herangehensweise angeht., wie PbtA. Abgesehen von naheliegenden Sachen wie Dungeonworld:
Wie könnte man klassische Fantasy mit einem modernem Regelsystem ausstatten?
Hallo,
...ich würde sagen wie Rolemaster: Man hat bei den Aktionen, drei Möglichkeiten. Blitz-, Normale- und Überlegte-Aktion. Die Aktionen sind auf eine Anzahl auf Meter beschränkt.
Man bekommt Boni und Mali.
Abzüge durch Bewegung auf den Angriff, eventuell auch auf Aktionen. (Da schneller abgehandelt werden muss: Beispiel: Baum erklettern).
Da würde ich die Bewegung durch vier Teilen. Nur als Grund Gerüst. Damit man ein Verhältnis hat.
Klar Richtig ist die Bewegung durch die Zeit der Runde zuteilen. Das man zum Schluss ein Vernünftiges Bild hat.
Bevor man mit den Fertigkeiten arbeitet, musst du wissen wie Berufe sich Unterscheiden.
Mit den Fertigkeiten ist das schon Schwieriger. Je nachdem Wie man es Bespielen will.
Die Boni müssen von einen Lehrling erfolgreich sein schon mit der Ersten Stufe. Dann:
Die Boni müssen von einen Lehrling erfolgreich sein schon mit der Zweiten Stufe. Immer weiter.
Am Besten arbeitet man beides aus, damit man beides Anbieten kann. Eventuelle Möglichkeiten der Berufe sollte auch bedacht werden. Damit man auch ein Auge bekommt, wie Der: Beholder
Ansonsten, habe ich auch keine Spielerfahrung. Deswegen schreibe ich das, hier.
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Neoclassical Geek Revival (https://www.drivethrurpg.com/product/354615/Neoclassical-Geek-Revival-Basic-2nd-Edition), lecker Kuchen. Und dann gleich mit The Gnomes of Levnec (https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2021/07/23/review-the-gnomes-of-levnec-ngr-modus-operandi/) und A Thousand Dead Babies (https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2021/05/25/review-a-thousand-dead-babies-ngr-osr-rustic-charm/).
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Forbidden Lands / Verbotene Lande?
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Oder vielleicht Five Torches Deep?
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Ich bin jetzt etwas verwirrt, was im Sinne des OP "moderne" Regeln ausmacht.
Red Baron und ich betrachten ja unser Heroen (http://heroen.gerwinski.de)-Regelwerk einerseits als Oldschool, andererseits aber haben wir die Regeln von allem entschlackt, was unserer Ansicht nach nicht zum Spielerlebnis beiträgt. Der Regelkern ist jetzt nicht gerade avantgardistisch, dafür aber flott, leicht bespielbar, regeltechnisch "hart" und bei der Abhandlung unterschiedlichster Situationen trotzdem extrem flexibel -- wie sich in unseren Runden mit dem System immer wieder aufs Neue zeigt.
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Mir fällt noch Vagabonds of Dyfed ein, eine Mischung aus pbtA und OSR. Hier eine Rezension von Ben Milton: https://www.youtube.com/watch?v=b52-1upLX6U
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Ich weiss gar nicht, ob der ersteller ein Regelwerk empfohlen bekommen will. Er*sie fragt ja, wie man ein Oldschool-Rollenspiel mit modernen Regeln ausstatten kann.
Mich würde brennend interessieren vom OP interessieren:
1. Was ist Oldschool für dich? Was macht es aus?
2. Meinst du wie theoretisch möglich ist, oldschool mit modernen Regeln auszustatten? Ev was es für Ansätze gibt?
3. Was sind moderne Regeln? Was zeichnet sie aus? Welche Publikationen haben moderne Regeln? Inwiefern unterscheiden sie sich von den oldschooligen?
4. Vielleicht noch: Auf was für ein Spielgefühl bist du aus?
Natürlich gibt es neue, coole OSR-Rollenspiele mit modernen Regeln. Aber ich möchte nicht etwas empfehlen, wenn ich nicht sicher bin, was du genau willst :S
Edit: Ich habe deinen zweiten Post gelesen. Verstehe ich das richtig und es geht dir um Designansätze?
Aus deinem zweiten Post eine Folgefrage: Was ist Oldschool-Ästhetik?
Zwei Empfehlungen die ich mir nicht verkneifen kann: The Black Hack 2nd Edition und Neoclassical Geek Revival.
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Ich schmeiße mal Against the Darkmaster in den Ring.
Old School: Es ist MERP / Rolemaster in einigen Aspekten (wie weit kann ich persönlich nur sehr oberflächlich beurteilen), die Aspekte des Spiels sind definitiv old-schoolige heroische Fantasy und es fühlt sich allgemein in dem, was es tun will, sehr Old School an.
Gleichzeitig ist es doch recht reduziert an crunch und hat moderne Aspekte (wie Drive-Punkte, die für besonders heroische Aktionen genutzt werden können, wenn der Charakter zuvor Nachteile bewusst in Kauf genommen hat aufgrund seines Backgrounds). Es ist sehr offen in dem, was es tun will und kommuniziert das sehr transparent.
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3. Was sind moderne Regeln? Was zeichnet sie aus? Welche Publikationen haben moderne Regeln? Inwiefern unterscheiden sie sich von den oldschooligen?
Das ist 'ne recht gute Frage. Da ja *World zitiert wurde, würde ich da jetzt eher an player facing Zeugs denken. Ich meine, da wir ja vom 70er Jahre Design reden zählt sonst recht viel als "modern", sprich D&D 3 auch.
Es gibt z.B. auch einen recht großen Trend zu aufs Kernprinzip reduzierten OSR Systemen. Alles mit den Fertigkeiten gemacht, die manchmal auch noch reduziert werden (Str/Dex/Wil bei Maze Rats, DURF oder Cairn) oder durch die Klassen-Nischen ersetzt (Warrior/Rogue/Mage von WRM, Brute/Skulker/Erudite von Tunnel Goons). Und dann statt Fähigkeiten alles via Inventory-Slots gemacht. Oder auch mal kein Angriffswurf notwendig sonder gleich Schaden (Into the Odd, Cairn).
(Ich bin mir jetzt übrigens nicht ganz sicher ob ich so Sachen wie Blackhack oder Troika da dazuzählen würde. Da ist wenig wirklich neu, die sind einfach ganz gut kombiniert. Whitehack hingegen macht schon recht viel mit seiner "Magie")
Das ist jetzt per se nichts grundlegend "Neues", aber eine Destillierung manch vorhandener Elemente, eine neue Sichtweise darauf also.
Im Gegensatz dazu halt importierte Elemente aus anderen Welten wie multivalente Würfe – nicht nur geschafft/nicht geschafft, sondern auch ja-aber, ja-und usw (Dungeon World).
Oder FATE-artige Aspekte die bedarfsmäßig ausgelegt werden können anstelle von sehr spezifischen Sonderfalls-Regelungen wie D&D-Sprüche oder Klassenfähigkeiten (Monsters & Magic).
Viele der Regelwerke sind frei verfügbar *und* kurz, da lohnt es sich wahrscheinlich mehr mal reinzuschauen als jetzt hier ellenlang über die Sachen zu diskutieren.
Ich persönlich würd mal Knave (https://www.drivethrurpg.com/product/250888/Knave), Cairn (https://yochaigal.itch.io/cairn) und Tunnel Goons (https://tunnelgoons.com) empfehlen. Hat man zusammen in ner Stunde gelesen und keinen Cent ausgegeben.
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Ich weiss gar nicht, ob der ersteller ein Regelwerk empfohlen bekommen will. Er*sie fragt ja, wie man ein Oldschool-Rollenspiel mit modernen Regeln ausstatten kann.
exakt :d
Mich würde brennend interessieren vom OP interessieren:
1. Was ist Oldschool für dich? Was macht es aus?
2. Meinst du wie theoretisch möglich ist, oldschool mit modernen Regeln auszustatten? Ev was es für Ansätze gibt?
3. Was sind moderne Regeln? Was zeichnet sie aus? Welche Publikationen haben moderne Regeln? Inwiefern unterscheiden sie sich von den oldschooligen?
4. Vielleicht noch: Auf was für ein Spielgefühl bist du aus?
1. Old School (Ästhetik) ist für mich: klassische Edo, Zauberer, Burgen, Verließe und Drachen. Böse Hexenmeister, Tödliche Labyrinthe, Skelette die die Gruft bewachen, Trolle und Orks in der Wildnis, große Beute und Schätze, Abenteuer in einer Welt aus Folklore, Märchen und LotR-inspired Fantasy etc. pp. - das ist natürlich subjektiv.
2. Richtig
3. Alle unkonventionellen Regelansätze, die so in den letzten Jahren rausgekommen sind. Playbooks, play to find out, klassenlos, keine Attribute, Aspekte / tags wasweißich. Kann ja auch was komplett neues oder nischiges sein. Und es macht auch nichts, wenn es das doch schonmal irgendwo früher gab. Es gab ja doch in den letzten Jahren einfach neue Ansätze
4. Eines, das die oben beschriebene Ästhetik bedient :D
Deine Empfehlungen schaue ich mir an, danke! Und natürlich auch die der anderen.
Aber es geht mir tatsächlich eher darum, darauf rumzudenken. Kann man mit "modernen" (neuen, nicht-traditionellen) Regeln Old School Feeling erzeugen? Wenn ja, wie? Was bräuchte es dazu? Wenn nein, warum nicht?
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Pendragon von 1985 bedient überraschend viel von sowas ;)
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Ich befürchte, die Prämisse ist falsch. OSR definiert sich nicht über eine bestimmte Ästhetik (Traveller ist m. E. auch OSR, da gibt es aber keine Burgen und EDO), sondern ist m. E. ein bestimmter Mindset/Spielansatz.
OSR ist aus meiner Sicht geprägt von bestimmten Dingen wie Exploration/Sandboxing mit keyed/unkeyed Encounters, Player Skill statt Fertigkeitenwurf, Spieleragenda statt vorbereiteter Plot usw..
Verliese, Drachen und bestimmte Fantasyrassen in ein Setting einzubauen sollte mit einer Vielzahl von "nicht OSR-bestimmten" Rollenspielregeln ebenfalls gelingen.
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Dass niemand The One Ring erwähnt hatte? Das hat vom Aufbau her auch vieles mit OSR in sich, auch wenn das Probensystem anders ist. Aber das ist bei VL auch so.
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Nach der Präzisierung durch den Threadersteller denke ich, dass wir in diesem Thread nicht mehr dem Gedankengang "Old School Feeling = OSR" folgen sollten. Denn nach OSR hat er nie gefragt, auch wenn ich sofort den gleichen Gedankengang wie viele andere hier hatte.
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Jiba und schneeland haben meinen Gedanken gut getroffen, find ich. Danke aber natürlich auch an die anderen für die Empfehlung. DCC kenn ich.
Ich überlege aber tatsächlich gerade, wie man moderne Regelgerüste anwenden kann, um die old-school Ästhetik zu bedienen. Also vielleicht mal außerhalb der Box ansetzen. Wie geht klassische Fantasy mit anderen Mitteln und Methoden? Müssen das zum Beispiel die Attribute und Zaubertabellen aus der Wargaming-Tradition sein?
Die FATE 3-Implementierung Legends Of Anglerre bedient Oldschool-Ästhetik und nach Eigenauskunft auch die Spielweise mit modernen Regeln. Ist glaube ich spannend, da vor dem Hintergrund dieses Threads mal rein zu schauen.
Für PDQ gibt es die Sword & Sorcery-Implementierung Jaws of the Six Serpents. Das Magiesystem taugt aus meiner Sicht nicht, aber da kann ich Abhilfe schaffen.
Ansonsten würde ich sagen, nimm dir ein modernes, erprobtes, nicht zu eng an eine bestimmte Spielweise oder ein bestimmtes Setting gebundenes System, und do den Rest yourself, sprich Welt, Abenteuer etc. Wobei es auch da Hilfen gibt, z.B. Microscope zur Settingerschaffung.
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Ich werfe mal wieder Basic Fantasy ins Rennen. Aus meiner Sicht ein äußerst unterschätztes System, das in Deutschland leider wenig Aufmerksamkeit genießt.
Die Grundregeln sind B/X OldSchool inkl. einigen Spielverbesserungen (z.B.: aufsteigende Rüstungsklasse/ geänderte Regeln zum Energieentzug)
Optional gibt es dann aus der Community eine Menge von Zusatzklassen, Rassen und Erweiterungsregeln wie z. B.: Fertigkeitenregeln, ein Schmerzsystem, ein Erweitertes System für Rüstungen und Schilde inkl. Verwendung von Rüstungsteilen, Zaubersprüche und Gebete der Zauberstufe 0, Regeln für Tiergefährten, "Roll-Over"-Regeln für Rettungswürfe, alternative W20 Proben für Diebesfertigkeiten und das Vertreiben von Untoten, und vieles mehr.
Und einiges davon gibt es mittlerweile auch in deutscher Übersetzung.
Siehe Downloads und Showcase auf der Projektseite:
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