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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Epaminondas am 9.12.2021 | 19:56
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Gerade im Moment fällt es mir wieder auf, wenn ich online nach Runden suche: oft ist die Spielerangabe irgendwas zwischen 4 und 6, das scheint für viele irgendwie ein sweet spot zu sein.
Kann ich ehrlich gesagt gar nicht nachvollziehen, vor allem wenn die Spielzeit dann teilweise mit 2-3 Stunden angegeben wird. Wie soll man denn da zu irgendwas kommen?
4 ist für mich als SL absolutes maximum. Und da habe ich schon Schwierigkeiten, alles im Blick zu behalten, jedem die Möglichkeit zu geben, sich einzubringen und irgendwie noch ein spaßiges Spiel für alle hinzubekommen.
Mein sweet spot sind tatsächlich 3, eigentlich 2 Spieler. Und da krieg ich schon in 2-3 Stunden nicht viel gebacken. Alles, was irgendwie in die Tiefe geht und richtige Abenteuer umspannt dauert bei uns mindestens 4-6 Stunden.
Wie sieht das bei euren Spielrunden aus? Wie sieht die Dynamik von 6 Spielern + SL aus, vor allem auf so kurze Zeit begrenzt? Da müssen ja auch die Entscheidungswege unglaublich knapp und effizient sein, selbst wenn man vom reinen roleplay Aspekt absieht. Von Kämpfen ganz zu schweigen.
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Online finde ich, dass 3 Spieler (+SL) am besten funktioniert. Man kann nämlich nicht parallel ohne Spielleiter in-game Gespräche führen, wenn man gerade nicht dran ist - zumindest mit meinen technischen Mitteln. Alles darüber macht mir als Spieler keinen Spass. Wenn ich leite versuche ich auch die Spielerzahl in dem Rahmen zu halten. Allerdings gibt es viele Spieler, die sagen, dass 6 Spieler für sie auch okay ist.
Hängt natürlich auch vom System ab. Bei Torg Eternity z.B. mit den ganzen Karten hat man ja auch was spielbezogenes zu tun, wenn man gerade nicht spricht.
Vorteil bei mehr als 3 Spielern: auch wenn einer ausfällt, kann man noch spielen.
Vielleicht schwingt bei vielen Leuten auch der Gedanke mit, dass mehr Charaktere auch besser austeilen können?
Am Tisch finde ich, dass mit der richtigen Runde auch 6 Spieler (+SL) gut klappen kann. Nämlich dann, wenn die Spieler auch untereinander interagieren, wenn der SL gerade mit anderen Teilen der Gruppe beschäftigt ist.
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Die übliche Abwägung: wenn die Gruppe größer ist, kann man auch noch spielen, wenn mal 1 oder gar 2 Spieler nicht dabei sind. Aber bei einer kleinen Gruppe fällt die Terminplanung von vornherein leichter.
Am Tisch ist für mich SL + 3-4 Spieler der Sweet Spot. Idealerweise so kalibriert, dass man sich zuverlässig wie ein Uhrwerk einmal die Woche für 4-5 Stunden trifft.
Inzwischen habe ich aber, was Onlinerunden angeht, realisiert dass man da andere Möglichkeiten hat. Da habe ich momentan eine kleine Gruppe, die sich oft zwar erst später am Abend, dafür aber auch oft spontan mit 15-30 Minuten Vorlaufzeit mehrmals die Woche einfinden kann. Die häufigen Termine sind mE nur mit kleinen Gruppen machbar, weil sonst immer irgendwer zu unflexibel ist. Die Sitzungen sind dann zwar oft nur relativ kurz, aber auch hier wieder wirkt sich die kleine Größe positiv aus, da dann doch jeder Spieler netto auf seine Kosten kommt und umso weniger Zeit am gammeln ist.
Kurz gesagt, Onlinespiel ermöglicht und belohnt andere Paradigmen als bei Tischrunden.
Gruppen von 4 oder mehr Spielern (SCs) haben freilich auch ihre Vorteile. Meistens kann ja nicht jeder SC alles können, sondern es ist eine gewisse Aufgabenteilung vonnöten. Und da _kann_ sich also eine Gruppe aus kooperationswilligen Spielern viel besser koordinieren und spezialisieren, und/oder einige Redundanzen bereithalten.
<< Anekdote: das war zB bei meiner letzten Tischrunde so ein gewisses Problem; wir waren über einen langen Zeitraum nur 3 SCs, haben uns die Aufgaben aber so gut aufgeteilt dass das ziemlich gut geklappt hat - solange sich alle Rädchen gedreht haben. Wenn es aber zB mal in einem Kampf die Gegner geschafft haben, einen von uns auszuschalten, war da mangels Redundanzen das Wehklagen schnell groß. Wir haben also gelernt wie wichtig es ist, jeden von uns im Spiel zu halten. >>
Naja, und umgekehrt ist es in der Praxis halt leider auch oft so, dass eben nicht alle Spieler so kooperationswillig sind, und darum selbst bei einer 5er-Gruppe manche Nischen leer bleiben während andere doppelt und dreifach besetzt sind. Da muss ich immer an sonen alten MAD-Comic denken, wo es um eine Fußballmanschaft geht: "Das ist Rechtsaußen Müller, das ist Rechtsaußen Hartmann, das ist Rechtsaußen Schmidt..."
Naja also langer Rede kurzer Sinn, lieber eine kleine, gut koordinierte Gruppe als einen großen Chaotenhaufen. =)
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Vielleicht ist das auch einfach ein Funnel. Man nimmt 6 Spieler, wartet dann ein paar SPieltermine und sortiert die raus, die eh nie so richtig können und hat dann halt nur noch 3 Spieler? ;D
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Ich finde 3-4 Spieler online wie offline optimal. Mit 5 kann ich leben, 6 ist die Schmerzgrenze. Was die Länge von Kämpfen angeht: Das gewählte System und die Regelfestigkeit der Spieler fallen meiner Erfahrung nach deutlich mehr ins Gewicht als die Spielerzahl.
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Ich sage mir eiegentlich immer dass - bei einem normalen Standardtisch - 6 Personen an diesen passen. Das ist somit bei mir auch die maximale Anzahl an Spielern die ich gut finde.
Ansosnten ist mein Sweet Spot eher bei 4+1, 3+1 funktioniert mit den Systemen die ich spiele dann wieder nicht gar so gut.
Aber ja ich kenne auch ganz anderes 1+8 etwa - und muss sagen - es ist ein Grauss.
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Online finde ich 3-4 optimal, offline 4-5.
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Am Tisch finde ich 4 Spieler:innen perfekt, aber für One-Shots gehen auch mal nur 2, 3, 5 oder sogar 6. 6 ist aber auch bei mir die Schmerzgrenze.
Online finde ich 4 oder 5 super, 3 geht auch gut. 2 fände ich hingegen seltsam und 6 geht nur unter bestimmten Voraussetzungen. Gerade bei einer Poolgruppe oder einer West-Marches-Kampagne hätte ich aber auch mit 6 Leuten kein Problem. Insofern kann ich mir Online-Rollenspiel sogar eher mit 6 Leuten vorstellen, als am Tisch. Online spielen wir meist auch schneller, weil sich nur auf das Spiel konzentriert wird. Meine Tischrunden schweifen mehr ab.
Grundsätzlich mag ich aber Gruppen mit 5 oder 6 Leuten, weil dann sogar zu einem Termin zwei oder drei Leute ausfallen können und man trotzdem spielen kann. Das habe ich aber bisher nur online gehabt. In Präsenzrunden konnte ich leider nie aus so einem großen Pool schöpfen. (Gar nicht, weil ich so wenig Leute kenne, sondern weil die einen nur jenes Setting oder die anderen nur jenes Regelsytem mögen).
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Bei der Gruppe, mit der ich etwas länger gespielt bzw. geleitet habe, hatten wir erst 4-5, dann lange 3 Spieler. Das war nachher schon ok, aber gerade der zuletzt aufgefallene Spieler hat etwas mitgebracht, was mir nachher fehlte. Die kleinere Gruppe hat sich da zu schnell auf einen Status Quo eingestellt. Kann aber auch sein, dass das bei der nächsten Gruppe anders ist.
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6 Spieler finde ich bei einer langen Samstags Nachmittags Runde am Tisch schon unerträglich.
Wir haben auch zwischen 3-4 Spieler als Wohlfühlmenge. Zur Not auch mal mit nur zwei Spielern.
Aber mehr als vier Spieler muss ich auch nimmer haben, wenn man dann noch Leute hat die sich dauernd in den Vordergrund drücken, kann man gleich daheim bleiben.
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Ich finde 4-5 Spieler plus SL am besten, sowohl On- als auch Offline.
Aber unsere Gruppen bestehen fast immer aus 6 Spielern plus SL und das funzt bei uns auch.
Da wir fast nur D20-Systeme spielen und da häufig gekämpft wird und die Klassen eben auf Kampf ausgelegt sind, bekommt auch jeder sein Spotlight :)
Wir spielen im Schnitt 3,5 Std. pro Sitzung.
Soziale Interaktionen kommen bei uns aber deswegen nicht zu kurz.
Was ich allerdings gerne vermeide, sind immense Planungsorgien und stundenlange Einkaufsbummel.
Sowas kann gerne auch zwischen den Sitzungen per Textchat passieren.
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Online finde ich 3-4 optimal, offline 4-5.
Sehe ich ähnlich. Für einen DCC-Trichter gingen vielleicht auch mal 6 Spieler.
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Online finde ich 3-4 optimal, offline 4-5.
Diese Größe finde ich auch recht angenehm. So besteht auch keine so große Gefahr das sich die SPieler um Screentime prügeln.
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Persönliche Präferenz als SL: 3 bis 4 Spieler, offline. Online mag ich nicht spielen. Ideale Spielzeit zwischen 6 und 8 Stunden mit Pausen, Frequenz alle 2 bis 3 Wochen Samstags. Sehe ich aus meiner Erfahrung als sweet spot an für die Balance zwischen individueller, konzentrierter Aufmerksamkeit für die Spieler über die gesamte Spielzeit hinweg, die Mächtigkeit, bzw. das Handlungspotential der Charaktergruppe innerhalb des Settings und den Raum, bzw. die Möglichkeiten, die Story zusammenhängend zu erzählen und voranzubringen. Pro Sitzung lässt sich so auch schonmal ein größerer Kampf mit allem Zipp und Zapp durchführen, inklusive Ausspielen der Vorbereitungen und Auswirkungen. Und nach jeweils 2 bis 3 Wochen hat man auch nicht soviel von der letzten Sitzung vergessen, dass man jedesmal stundenlang rekapitulieren müsste. Aber man wird ja auch nicht jünger…
Die Realität seit ca. 5 Jahren: Kerngruppe von 7 Leuten plus der gelegentliche Gast, 2-4 davon wechseln sich ab mit Leiten (verschiedene Systeme, Genres und Settings). Insgesamt 5 haben jahrzehntelange Erfahrung mit Spielleitung und könnten potentiell was anbieten, allein die Zeit fehlt bei manchen. Spielfrequenz ist ein ganzes Wochenende alle 4 bis 6 Wochen (außer Urlaubs- und Weihnachtszeit), effektive Spielzeit ca. 16 bis 17 Stunden. Gelegentlich setzen Leute aus, bisheriges Minimum war mal 3 Spieler und SL für eine Weile; ein bislang einmaliges Maximum waren 8 Spieler + SL. Online-Spielen wird von allen als umständlich angesehen und abgelehnt.
Bisherige Erfahrung damit: es geht. Die anberaumten Sitzungen haben bislang immer stattgefunden, auch wenn einzelne Spieler absehbar oder unvorhergesehen ganz oder teilweise nicht konnten. Das ist in meinen Augen sehr viel Wert, denn in meinem Lebensabschnitt schaufelt man sich nicht mal eben ein ganzes Wochenende frei, nur um dann festzustellen, dass die Mühe umsonst war. Immerhin klappt es zwischenmenschlich so gut, dass wir erst letztes Jahr zum ersten Mal eine Session 0 gebraucht haben, um die Verhaltensweisen-am-Tisch-Schraube etwas feinjustieren zu können.
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Offline gehen bis zu 8 Leute am Tisch. Online nur 5-6. Drüber wird es schwierig.
Um Rollenspielrunden gut skalieren zu können, brauchen wir Runden, die mit 2-6 oder 3-9 Beteiligten gut spielbar sind: http://www.1w6.org/deutsch/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign#fazit2
Ich erreiche das selbst allerdings noch nicht.
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4+1 ist optimal. So kann der SL mit ein oder zwei Spielern auch mal ne längere Szene ausspielen und die anderen derweil ein Ingame Gespräch zwischen ihren Charakteren ausspielen (funktioniert nur offline oder mit zweitem Voice Kanal).
5+1 ist auch voll in Ordnung, da ich in diesem Fall genau bei meinem sweet spot lande wenn mal ein Spieler fehlt (was bei 5 Spielern nicht selten ist).
3+1 ist machbar, allerdings bedeutet da ein ausfallender Spieler auch einen ausfallenden Spielabend.
2+1 ist mal für einen Abend nett, aber auf Dauer kommt man da mit dem Vorbereiten nicht hinterher oder der halbe Spielabend besteht aus philosophischen Disputen zwischen den beiden Charakteren.
6+1 ist über kürzere Zeiträume in Ordnung, für lange Kampagnen aber problematisch weil man dazu tendiert auch mal mit zwei fehlenden Spielern zu spielen, was dazu führt dass ggf. einige Spieler wichtige Schlüsselinformationen nicht kennen wenn es darauf ankommt. Auch wird es bei 6 Spielern tough jedem Screentime und spotlight einzuräumen.
Anders gesagt: 4+/-1 Spieler ist gut, 2 oder 6 Spieler ist hart an der Schmerzgrenze.
Mein Extrem bisher: ein Run den ich für 11 Spieler geleitet habe. Das hat aber nur deswegen funktioniert weil der Run einen echtzeit-timer hatte mit dem die Belohnung für die SCs runtergetickt ist, so dass alle daran interessiert waren den Run so schnell und reibungslos wie möglich über die Bühne zu bringen.
Eine Spieldauer unter 5 Stunden halte ich für witzlos. Nachdem ich keine Ploteisenbahnen vorgebe brauchen die Spieler Zeit um informationen zu gewinnen, dann gemeinsam eine Entscheidung zu treffen was sie tun wollen und letztendlich auch noch Zeit für die Durchführung. Wenn man dann noch Zeit fürs darstellen der Charaktere geben will geht es unter 5 Stunden einfach nicht.
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Auch mein Sweet Spot sind 4 aktive Spieler am Tisch. Einer mehr oder weniger geht, aber solche Gruppenstärken wie bei Critical Role (7-8 Spieler), wo manche Leute den halben Abend nicht zu Wort kommen, sind mir ein Gräuel.
Ein Aspekt noch, der bisher noch gar nicht zur Sprache kam: Wenn man einige eher stille Spieler am Tisch hat, die wenig Spotlight brauchen oder eher auf die Action-Sequenzen warten, kann die Gruppengröße im Prinzip auch etwas größer gewählt werden. Allerdings soll man sich da auch nicht vertun - wenn man mit den gleichen stillen Spielern aus Versehen in einer Dreierrunde am Tisch sitzt, können die sich als erstaunlich aktiv entpuppen (manche tun sich einfach schwer damit, sich zu Wort zu melden, wenn ohnehin schon immer jemand was sagen will).
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Mein Extrem bisher: ein Run den ich für 11 Spieler geleitet habe. Das hat aber nur deswegen funktioniert weil der Run einen echtzeit-timer hatte mit dem die Belohnung für die SCs runtergetickt ist, so dass alle daran interessiert waren den Run so schnell und reibungslos wie möglich über die Bühne zu bringen.
Ein Echtzeit-Timer ist eine schöne Idee. Danke!
Eine Spieldauer unter 5 Stunden halte ich für witzlos. Nachdem ich keine Ploteisenbahnen vorgebe brauchen die Spieler Zeit um informationen zu gewinnen, dann gemeinsam eine Entscheidung zu treffen was sie tun wollen und letztendlich auch noch Zeit für die Durchführung. Wenn man dann noch Zeit fürs darstellen der Charaktere geben will geht es unter 5 Stunden einfach nicht.
Offline geht mir das ähnlich. Online sind wir zwischen 2 und 5 Stunden, und auch die 2 Stunden funktionieren.
Ich muss für 2 Stunden aber komplett anders planen — eine Szene pro Abend vorbereiten, zwei bis drei Szenen spielen. Ein viel stärker an Serien orientiertes Format, bei dem es am Abend eine wichtige Entscheidung geben kann, auf der dann die Vorbereitung für den nächsten Abend aufbaut.
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Ein Aspekt noch, der bisher noch gar nicht zur Sprache kam: Wenn man einige eher stille Spieler am Tisch hat, die wenig Spotlight brauchen oder eher auf die Action-Sequenzen warten, kann die Gruppengröße im Prinzip auch etwas größer gewählt werden. Allerdings soll man sich da auch nicht vertun - wenn man mit den gleichen stillen Spielern aus Versehen in einer Dreierrunde am Tisch sitzt, können die sich als erstaunlich aktiv entpuppen (manche tun sich einfach schwer damit, sich zu Wort zu melden, wenn ohnehin schon immer jemand was sagen will).
In dem Fall ist dann meiner Meinung nach die Rolle der SL als Moderator wichtig: Darauf achten, ob alle aktiv sind, und Leute aktiv ansprechen und ihnen den Raum dafür geben.
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In dem Fall ist dann meiner Meinung nach die Rolle der SL als Moderator wichtig: Darauf achten, ob alle aktiv sind, und Leute aktiv ansprechen und ihnen den Raum dafür geben.
Ja, ich weiß, man kann dem Spielleiter auch immer noch eine Rolle mehr ans Bein binden - der macht ja auch sonst schon nichts... ~;D
Ganz ehrlich: Ich schaffe das nicht auch noch, auch wenn ich mich bemühe. Daher wähle ich die Gruppengröße gleich so, dass es von selbst funktioniert.
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Offline 4-5 Spieler + SL. 4 funktioniert eigentlich immer optimal, 5 mit erfahrenen Spielern oder starker Spotlight-Kontrolle durch die SL.
Online sind 3-4 Spieler + SL optimal. 5 führt meist zu Chaos.
Mehr als 5 hat bei mir in 23 Jahren noch nie brauchbar funktioniert. Egal ob on- oder offline.
3 Spieler ist absolutes Minimum und mach ich eigentlich nur online oder in Ausnahmefällen.
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Online-Runden beschränke ich auf 5 Spieler, aber als Spieler war ich schon in Online-Gruppen von 7 Spielern. Ist mir aber etwas zu viel, in persona wäre das weniger problematisch.
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Hallo zusammen,
am Tisch habe ich drei Spieler als Lieblingsanzahl. Meine regelmässigen Runden, da spiele ich nur besteht aus 4 - 5 Spielern.
In meiner Onlinerunde als Spielleiter habe ich sechs aktive Spieler. Tatsächlich können dann meistens 3 - 4 Spieler. Das geleitete System, Paranoia, geht offiziell von einem 6 Mann Team aus. Ich würde mir tatsächlich Mal eine Runde in der vollen Besetzung wünschen. Unter drei Spielern spielen wir nicht. Da sonst den Spielern die Sache zu stressig wird. Das liegt vor allen daran das die Teampositionen inklusive Sonderregeln und speziellen Verantwortlichkeiten einfach unter den vorhandenen Mitspielern aufgeteilt werden.
Gruß Jochen
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Einmal habe ich mich überreden lassen, auf einem Forentreffen mit 12 Leuten für 11 Leute zu leiten... DSA... Im Endeffekt hatte ich drei verschiedene Gruppen, zwischen denen ich immer hin- und hergeflitzt bin und in den Gruppen war auch sehr viel Rollenspiel enthalten, der Plot entstand zum Glück auch aus den Spielern (da hat eine Mini-Sandbox mal funktioniert...) denn die alle irgendwie in eine Richtung zu ziehen wäre mir gar nicht möglich gewesen. Eigentlich habe ich bis zum Finale nur Treffen der Gruppen miteinander moderiert und Ereignisse nachgehalten (und dann auch in den anderen Gruppen erzählt) und im Finale war es dann wieder etwas chaotisch, aber da das im Prinzip eine Gerichtsverhandlung war, wo meine NSC nur eine weitere beteiligte Fraktion waren... naja ok.
Aber da hat das halt auch von den Spielern her super gepasst.
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In Bezug auf sehr kleine Gruppen und der dadurch bedingten geringen "Fehlertoleranz" hatte ich kürzlich noch eine Idee, die ich jetzt mal ausprobieren werde:
Redshirts.
Man gebe den SC eine gewisse Anzahl NSC mit, deren vornehmster Daseinszweck ist, die Gefährlichkeit der Situation durch eindrucksvolles Frühableben zu demonstrieren. Will sagen: wenn ich nur 2 oder 3 SC habe, kann ich ja schlecht mal eben (regelmäßig) einen davon ausschalten, um die Bedrohung zu veranschaulichen. Das wäre erstens sehr frustrierend für den betreffenden Spieler, und zweitens hätte die dann entsprechend geschwächte Gruppe noch schlechtere Chancen, aus der Nummer wieder rauszukommen.
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In Bezug auf sehr kleine Gruppen und der dadurch bedingten geringen "Fehlertoleranz" hatte ich kürzlich noch eine Idee, die ich jetzt mal ausprobieren werde:
Redshirts.
Man gebe den SC eine gewisse Anzahl NSC mit, deren vornehmster Daseinszweck ist, die Gefährlichkeit der Situation durch eindrucksvolles Frühableben zu demonstrieren. Will sagen: wenn ich nur 2 oder 3 SC habe, kann ich ja schlecht mal eben (regelmäßig) einen davon ausschalten, um die Bedrohung zu veranschaulichen. Das wäre erstens sehr frustrierend für den betreffenden Spieler, und zweitens hätte die dann entsprechend geschwächte Gruppe noch schlechtere Chancen, aus der Nummer wieder rauszukommen.
Bietet sich gewissermaßen an und hat ja auch Tradition; NSC-Mietlinge und -Gefolgsleute waren schon Teil von Ur-D&D, die Umstellung auf "das Team besteht nur aus den SC und die müssen alles mehr oder weniger allein stemmen!" kam meines Wissens erst mit der weiteren Verbreitung des Hobbys auch an Nicht-Wargamer-Tische auf. Und selbst ohne formelle Regeln zum ausgesprochenen Anheuern von längerfristigem "Gefolge" sollten sich völlig systemagnostisch zumindest ein paar spontane NSC-Verbündete und/oder -Mitopfer doch in die meisten Szenarien einbauen lassen...
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Offline liegt das Minimum bei 3 Spielern und das Maximum bei 5-6 Spielern. Hängt auch immer ein bisschen von den Mitspielern und dem System ab.
Bei Forenspielen liegt das Minimum bei 4 Spielern (aus bereits schon erwähnten Gründen) und die maximale Anzahl liegt bei 6.
Online (Discord, Roll 20, etc.) spiele & leite ich nicht.
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Nebenbei, persönlich...
Drei oder vier Spieler plus SL sind so die subjektive Wohlfühl-Gruppengröße, mehr wird für mich zunehmend schon als Spieler etwas problematisch und würde ich definitiv ungern selbst noch leiten wollen. Weniger bis hinunter zum 1:1-Spiel geht dagegen mit einem passenden System und geeigneter Abenteueridee für den Abend zumindest zeitweise schon mal.
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Bietet sich gewissermaßen an und hat ja auch Tradition; NSC-Mietlinge und -Gefolgsleute waren schon Teil von Ur-D&D, die Umstellung auf "das Team besteht nur aus den SC und die müssen alles mehr oder weniger allein stemmen!" kam meines Wissens erst mit der weiteren Verbreitung des Hobbys auch an Nicht-Wargamer-Tische auf. Und selbst ohne formelle Regeln zum ausgesprochenen Anheuern von längerfristigem "Gefolge" sollten sich völlig systemagnostisch zumindest ein paar spontane NSC-Verbündete und/oder -Mitopfer doch in die meisten Szenarien einbauen lassen...
Bei Shadowrun hatte ich eigentlich immer irgendwelche Söldner, die man zusätzlich für Missionen anheuern konnte. Und bei einigen Spielen mit 2 Spielern haben wir ein System aus nem Pool Begleiter, aus denen sie auswählen können und die ich dann als SL spiele. So ein bisschen Mass Effect mäßig. Die Charaktere sind auch nicht nur Kanonenfutter, sondern geliebte Gruppenmitglieder, um die sich oft (von den Spielern ausgehend) ganze Stories und Plots drehen.
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Weniger bis hinunter zum 1:1-Spiel geht dagegen mit einem passenden System und geeigneter Abenteueridee für den Abend zumindest zeitweise schon mal.
Welche Spiele?
(bitte nicht diskutieren, ich frage nur nach einer Liste :-) )
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Welche Spiele?
(bitte nicht diskutieren, ich frage nur nach einer Liste :-) )
Fate, Call of Cthulhu (zumindest beim Spiel mit mehr Gewicht auf Grusel als auf Kampf), GURPS müßte für die Leute gehen, die sich den Detailgrad antun wollen...gibt sicher noch mehr, das sind nur die, die mir spontan einfallen.
Hauptsächlich ist es wohl auch einfach eine Frage des Spielstils und damit auch Szenariodesigns; das System kommt primär da zum Tragen, wo es die schon von Anfang an mitbeeinflußt. So was wie ein traditionelles Klassen-und-Stufen-Fäntelalter-Taktikspiel ist beispielsweise oft genug gar nicht erst für Gruppen unterhalb einer bestimmten Mindestgröße ausgelegt, weil die Gruppe mit ihren schon ab Werk fest auf bestimmte Spezialistenjobs geeichten SC sonst gar nicht alle für "typische Abenteuerzwecke" nötigen Nischen abdecken könnte. (Natürlich könnte man da prinzipiell einen Spieler immer noch mehrere SC führen lassen, geht ja im Computerrollenspiel auch. ;D Scheint nur irgendwie am Tisch nicht so richtig populär zu sein...) Ansonsten kann man halt einen Einzel-SC nicht einfach mit der Art von Gefahren konfrontieren, für die es normalerweise schon ein ganzes Team braucht, und erwarten, daß das gut ausgeht, also wird's oft besser sein, solche Sitzungen weniger kampf- und lebensgefahrlastig anzusetzen; im Gegenzug bietet sich dafür, wenn man sich dafür denn erwärmen kann, die Gelegenheit, den Charakter an sich mal so "richtig" auszurollenspielen bzw. als SL kennenzulernen, ohne daß ständig drei oder mehr andere Leute mit ihren SC dazwischenfunken.
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Für mich als SL ist online SL+4 der Sweetspot.
Da aber immer irgendwas ist, SL+5, damit man zuverlässig spielen kann. :ctlu:
Der etwas stillere Spieler ist in den +4 abgedeckt. Also eigentlich +3. ~;D
Den etwas stilleren anzuspielen sehe ich da vor allem als Aufgabe der Spieler. Der SL hat schon genug anderes zutun. Bspw. in dem man einfach mal den stillen explizit fragt, was eigentlich seine Meinung "was auch immer gerade in der Szene diskutiert wird" ist.
Vielleicht ist dass aber auch so ein Ding, wo man als jemand der auch SL ist, (tendentiell) ne andere Perspektive auf die Gruppendynamik hat, als jene die nur Spieler sind.
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Fate, Call of Cthulhu (zumindest beim Spiel mit mehr Gewicht auf Grusel als auf Kampf), GURPS müßte für die Leute gehen, die sich den Detailgrad antun wollen...gibt sicher noch mehr, das sind nur die, die mir spontan einfallen.
Hauptsächlich ist es wohl auch einfach eine Frage des Spielstils und damit auch Szenariodesigns; das System kommt primär da zum Tragen, wo es die schon von Anfang an mitbeeinflußt. So was wie ein traditionelles Klassen-und-Stufen-Fäntelalter-Taktikspiel ist beispielsweise oft genug gar nicht erst für Gruppen unterhalb einer bestimmten Mindestgröße ausgelegt, weil die Gruppe mit ihren schon ab Werk fest auf bestimmte Spezialistenjobs geeichten SC sonst gar nicht alle für "typische Abenteuerzwecke" nötigen Nischen abdecken könnte. (Natürlich könnte man da prinzipiell einen Spieler immer noch mehrere SC führen lassen, geht ja im Computerrollenspiel auch. ;D Scheint nur irgendwie am Tisch nicht so richtig populär zu sein...) Ansonsten kann man halt einen Einzel-SC nicht einfach mit der Art von Gefahren konfrontieren, für die es normalerweise schon ein ganzes Team braucht, und erwarten, daß das gut ausgeht, also wird's oft besser sein, solche Sitzungen weniger kampf- und lebensgefahrlastig anzusetzen; im Gegenzug bietet sich dafür, wenn man sich dafür denn erwärmen kann, die Gelegenheit, den Charakter an sich mal so "richtig" auszurollenspielen bzw. als SL kennenzulernen, ohne daß ständig drei oder mehr andere Leute mit ihren SC dazwischenfunken.
Danke!
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wie ein traditionelles Klassen-und-Stufen-Fäntelalter-Taktikspiel ist beispielsweise oft genug gar nicht erst für Gruppen unterhalb einer bestimmten Mindestgröße ausgelegt,
Kommt drauf an. Beowulf - Age of Heroes zeigt z.B. recht eindrucksvoll, dass man D&D 5e sehr wohl auf Duet-Spiel hin trimmen kann. Bekommt der eine Held eben eine Gefolgschaft. Und mit dem Sidekick-System hat man diese Möglichkeit ja durchaus auch im "normalen" Spiel.
Ich finde Gruppen mit 4 Spielern als SL ideal. Mehr wird mühsam, darunter ist ein Ausfall schon hinderlich. Demnach ich momentan nur 3 habe, müsste ich wohl irgendwie eine Nummer 4 rekrutieren...
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3-5 Spieler*innen egal ob am Tisch oder virtuell.
Wobei ich vier bevorzuge. Deshalb habe ich gerne 5 Spieler*innen, falls jemand mal nicht kann bleiben mir noch 4.
Ich habe den Eindruck das Systemübergreifend von 4 Spielern bei offiziellen Abenteuern ausgegangen wird.
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Die wohl intensivste und beste Rollenspielerfahrung als Spieler habe ich in einer 1:1 Kampagne gemacht, in welcher ich, als Robin Hood, gegen den Sheriff von Nottingham gekämpft habe ^^..
Als Spielleiter bevorzuge ich 3-5 Spieler. 6 Spieler ist machbar mit Abstrichen. Wir hatten auch schon ein paar mal 7 Spieler, aber da wird das leiten und jedem gerecht werden, einfach zur Qual für den Spielleiter.
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Kürzlich hatte ich für eine neue Runde 8 Interessenten. Ich habe alle genommen. Noch vor der ersten Sitzung sind 3 wieder abgesprungen. Jetzt passt es.
Gruppengrößen zu planen kommt mir oft wie ein Glücksspiel vor.
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Ich bin etwas überrascht. Ich dachte vor dem Thread, dass ich zu einer Minderheit gehöre, die nur 3-4+SL präferieren und hatte den Eindruck, dass die meisten Tanelornis lieber in großen Gruppen spielen. Jetzt haben hier aber doch sehr viele geschrieben, dass sie kleine Gruppen mögen. Schön manchmal noch neue Eindrücke zu gewinnen.
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Ich mag Gruppengrößen von zwei bis vier Personen (+SL) am liebsten. Wobei ich am liebsten für drei oder vier Personen leite, weil da die Gruppendynamik eher aufkommt als mit zweien. Mehr als vier krieg ich als SL nicht gut hin, da fällt mir die Spotlight-Verteilung schwer. Fünf geht zur Not auch, wobei da oft das Problem auftritt, dass mindestens eine Person, die eher still ist, kaum noch zu Wort kommt. Für mehr Leute auf einmal leite ich nicht, das bringt mit mir als SL einfach nichts.
Gespielt habe ich auch schon in Gruppen von 6 bis 8 Personen. Das führte eigentlich immer dazu, dass irgendwer auch hätte abwesend oder ein NSC sein können. In der 8er-Gruppe (D&D 3.5 war das) waren Leute tatsächlich auch zwischendrin mal ne Stunde abwesend, ohne dass sie gefehlt hätten. :D
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Ich stimme dem Huhn zu. 2-4 Spieler (+ggf. SL) ist auch meine Komfortzone. Dabei tendiere ich sogar noch zum unteren Ende des Spektrums. Eine Kampagne, in der ich gerade spiele, hat meines Erachtens nach dem Ausstieg eines Spielers (von 4+SL zu 3+SL) wesentlich an Qualität gewonnen, weil jetzt jede Figur mehr Spotlight bekommt.
Dass man in großen Gruppen den Ausfall einzelner Spieler besser kompensieren und dadurch häufiger spielen kann, finde ich nachvollziehbar. In meinen Gruppen war es aber oft so, dass die Mehrheit der Leute von vornherein nur spielen wollte, wenn alle da sind, damit niemand etwas verpasst. Dazu muss man allerdings wissen, dass ich hauptsächlich online spiele. (Aus meiner Erfahrung sind kurzfristige Terminabsagen bei Online-Runden weitaus weniger problematisch als am echten Tisch.)
Meine größte Runde, die wirklich gut funktioniert hat, war World Wide Wrestling mit 6 Spielern + SL. Das lag aber auch daran, dass die Struktur einer Wrestling-Show eine ganz natürliche Spotlight-Verteilung ermöglicht. Nicht jeder Wrestler tritt in jedem Segment auf, und dann spielt man zwischendurch eben auch mal den Kommentator, den Ringrichter, oder man feuert als (reales wie virtuelles) Publikum die Hauptakteuere der jeweiligen Szene an.
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Ich bin etwas überrascht. Ich dachte vor dem Thread, dass ich zu einer Minderheit gehöre, die nur 3-4+SL präferieren und hatte den Eindruck, dass die meisten Tanelornis lieber in großen Gruppen spielen. Jetzt haben hier aber doch sehr viele geschrieben, dass sie kleine Gruppen mögen. Schön manchmal noch neue Eindrücke zu gewinnen.
Was meine Erfahrungen angeht, gehörst du damit zur großen Mehrheit. Ich habe in rund 30 Jahren Rollenspiel noch nie mit jemanden gesprochen, der 6 Spieler mochte und die allermeisten fanden 5 zwar ok aber 3-4 optimal.
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Mein persönlicher Sweetspot liegt bei 4 Spielern.
Mit drei Spielern bekommt man meistens intensiveres Spiel (mehr Konzentration, mehr Taktik, mehr Immersion - egal ob gameistisch oder narrativ) hin.
Allerdings wird man als Spielleiter auch wesentlich intensiver gefordert, was ich nicht selten (Spielen nach stressiger Woche) als "zu anstrengend" empfinde.
Bei 3 Spielern ist es unschön, wenn es sich häuft, dass jemand einen Termin nicht wahrnehmen kann.
Mit 5 Leuten entsteht oft gutes Rollenspiel unter den Charakteren, so dass der Spielleiter sich auch mal zurücklehnen kann, dafür muss man mehr aufpassen,
dass jeder genug Spotlight bekommt. Und das Risiko für "mehr Meta" entsteht, also Smalltalk, Abschweifen, etc...
Deswegen ist 4 die goldene Mitte, wo man noch viel gebacken bekommt.
Wir spielen trotzdem mit 5 Leuten, weil ich alle gern mag und niemandem absagen möchte, weil wir einen eher introvertierten Spieler dabei haben und weil wir eben auch ein Paar dabei haben, die, wenn es vorkommt, dann natürlich meist beide fehlen.
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Meines Erachtens hängt sowas auch stark von den Personen ab, die am Tisch sitzen sowie davon, was gespielt wird. Es gibt Runden, die verkraften Casual Player, denen eine erweiterte Zuschauerrolle genügt, problemlos. In anderen Runden brauche ich Spieler, die fokussiert mit dabei sind. Davon ab: je stärker die persönlichen Stories der Charaktere im Mittelpunkt stehen, umso niedriger liegt die Grenze, weil die Spotlightverteilung sonst oft aus der Balance gerät. In dem Kontext liegt meine Wunschgröße bei 3 bis 5 Spielern plus SL, wenn es eine dedizierte SL-Rolle gibt.
Was die Anstrengung angeht: ich finde Nichtstun und die Spieler machen lassen anstrengender als selbst stark mitzugestalten.
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Mit drei Spielern bekommt man meistens intensiveres Spiel (mehr Konzentration, mehr Taktik, mehr Immersion - egal ob gameistisch oder narrativ) hin.
Allerdings wird man als Spielleiter auch wesentlich intensiver gefordert, was ich nicht selten (Spielen nach stressiger Woche) als "zu anstrengend" empfinde.
Bei 3 Spielern ist es unschön, wenn es sich häuft, dass jemand einen Termin nicht wahrnehmen kann.
Mit 5 Leuten entsteht oft gutes Rollenspiel unter den Charakteren, so dass der Spielleiter sich auch mal zurücklehnen kann, dafür muss man mehr aufpassen,
dass jeder genug Spotlight bekommt. Und das Risiko für "mehr Meta" entsteht, also Smalltalk, Abschweifen, etc...
Deswegen ist 4 die goldene Mitte, wo man noch viel gebacken bekommt.
Kann ich so komplett unterschreiben.
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Mindestens 4, besser 5 Spieler finde ich am besten - ich habe länger mit 3 Spielern gespielt, aber das macht mir deutlich weniger Spaß als größere Runden (sowohl als Spieler als auch als SL).
Meine DSA-Runde hat 5 Spieler, meine DnD-Runde 7, beides online, funktioniert bestens. Allerdings: Wir haben keine extrem extrovertierten Leute dabei und die Mehrheit ist recht ruhig. Wenn sich ständig alle ums Spotlight streiten, funktioniert eine große Runde natürlich nicht so gut.
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Ich würde, wenn ich die Wahl hätte, grundsätzlich niemals mehr als 4 Spieler am Tisch haben wollen. So kriegt jeder sein Spotlight, man kann auf alle gut eingehen und die Konzentration ist höher. 5 geht gerade so... alles was bei 6 anfängt oder darüber hinausgeht ist gerade bei regelintensiven Spielen ein völliger Overkill. Bei schlanken Indies schätze ich sogar die Intimität von 3 Spielern.
Die übliche Abwägung: wenn die Gruppe größer ist, kann man auch noch spielen, wenn mal 1 oder gar 2 Spieler nicht dabei sind. Aber bei einer kleinen Gruppe fällt die Terminplanung von vornherein leichter.
Habe ich als absolute Regel nie nachvollziehen können. Bedeutet nämlich im Extremfall, dass man keine Plots spielen kann, die bestimmte Charaktere highlighten bzw. deren Verbindungen, Ziele und Charaktereigenschaften beleuchten. Wenn jeder Charakter im Gefüge des Settings jederzeit ersetzbar ist, dann ist das für mich zu oberflächlich.
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Tja, man muss halt mit dem arbeiten, was zur Verfügung steht.
Außerdem hat mich Murphys Gesetz gelehrt, dass selbst der zuverlässigste Spieler genau dann kurzfristig absagen muss, wenn die Session auf ihn zugeschnitten ist.
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Außerdem hat mich Murphys Gesetz gelehrt, dass selbst der zuverlässigste Spieler genau dann kurzfristig absagen muss, wenn die Session auf ihn zugeschnitten ist.
Das geht mir auch so. Im Endeffekt braucht Planung immer die Flexibilität, was zwischenrein zu schieben, wenn der dort notwendige SC nicht da ist.
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Außerdem hat mich Murphys Gesetz gelehrt, dass selbst der zuverlässigste Spieler genau dann kurzfristig absagen muss, wenn die Session auf ihn zugeschnitten ist.
... oder aus der Kampagne aussteigt, wenn sein Charakter eigentlich eine zentrale Rolle darin spielt. Leider wahr. Aber trotzdem siegt bei mir trotzdem immer mal wieder die Hoffnung über die Erfahrung...
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Um gar nicht davon zu reden, dass wir dann auch schon fast beim "aber der Charakter darf jetzt nicht sterben, das macht ja den Plot kaputt!" sind.
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Um gar nicht davon zu reden, dass wir dann auch schon fast beim "aber der Charakter darf jetzt nicht sterben, das macht ja den Plot kaputt!" sind.
Nicht den unbedingt Plot, aber alles, was da an NSCs, Hooks etc. aufgebaut wurde und was an Handlungsbogen entstanden ist. Ja, ist ein Problem. Es gibt Lösungen, aber es ist ein Problem.
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Nicht den unbedingt Plot, aber alles, was da an NSCs, Hooks etc. aufgebaut wurde und was an Handlungsbogen entstanden ist. Ja, ist ein Problem. Es gibt Lösungen, aber es ist ein Problem.
Nicht wirklich, wenn die NSCs komplexer als nur über einen Strang mit der Gruppe verknüpft sind. Die Entourage jedes SCs sollte ja auch Meinungen und Emotionen zu den anderen Spielercharakteren aufbauen. Das sind in dem meisten Setting schließlich Leute, die bereit sind miteinander in den Tod zu gehen oder zumindest gemeinsam Grenzsituationen durchmachen.
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Nicht den unbedingt Plot, aber alles, was da an NSCs, Hooks etc. aufgebaut wurde und was an Handlungsbogen entstanden ist. Ja, ist ein Problem. Es gibt Lösungen, aber es ist ein Problem.
Allerdings ein Problem, daß sich bei nicht einfach so gut wie beliebig austauschbaren Abreiß-Spielercharakteren (die für mich ähnlich wie wohl für Jiba auch nicht wirklich das Gelbe vom Ei sind) ziemlich unabhängig von der Gruppengröße bemerkbar machen dürfte. Ob "der eine Charakter, um den sich gerade jetzt mal alles drehen soll" nun aus einem Duo oder aus einer Sechsergruppe wegstirbt...macht das wirklich einen Unterschied?
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Allerdings ein Problem, daß sich bei nicht einfach so gut wie beliebig austauschbaren Abreiß-Spielercharakteren (die für mich ähnlich wie wohl für Jiba auch nicht wirklich das Gelbe vom Ei sind) ziemlich unabhängig von der Gruppengröße bemerkbar machen dürfte. Ob "der eine Charakter, um den sich gerade jetzt mal alles drehen soll" nun aus einem Duo oder aus einer Sechsergruppe wegstirbt...macht das wirklich einen Unterschied?
Du hast recht, das geht wahrscheinlich zu weit off-topic. Ich selbst hatte das Thema "Charaktertod" allerdings auch nicht aufgebracht. Mir ging es ja ursprünglich nur darum, dass Spieler nicht nur Sitzungen, sondern auch ganze Kampagnen verlassen (und dass nach meiner Erfahrung die Wahrscheinlichkeit dafür auch mit der Zahl der Spieler steigt). Was also ein Argument für eine eher kleine, verschworene Gruppe von Spielern wäre.
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Ich hatte gestern gerade wieder eine 1-Shot Onlinerunde mit ... SL + 5,... von den Spielern waren mindestens wieder 3,5 spotligtsüchtige Alphamännchen. Mit der Prämisse das ich eigentlich nur 3x während des Abenteuers aktiv eingegriffen habe.
Naja so konnte ich wenigstens nebenher meine Steuer fertig machen,....
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Japp, bei der Gruppengröße kommt es auch darauf an, wieviele Spieler eher aktiv oder passiv sind. Oft komme ich auch eher aus mir raus, wenn es eher passive Spieler sind, damit wenigstens einer etwas macht. Ob das jedoch bei dem meist niedrigen Charme/Überzeugenwert meiner SC gut ist, mag der SL/Würfel entscheiden :P
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7 plus Spielleitung sind meine persönliche Schmerzgrenze als Spielleitung, schon allein weil es exponentiell schwieriger wird, einen guten Ort zum spielen zu finden.
Als Spieler habe ich gerne mindestens 2 weitere an meiner Seite.
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4-5 ist ideal, weil einer fällt aus, dann sinds noch 3-4, und 3-4 sind ideal. ~;D
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4-5 ist ideal, weil einer fällt aus, dann sinds noch 3-4, und 3-4 sind ideal. ~;D
Ist das rekursiv? ~;D
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Wir haben seit Jahren einen für mich persönlich verhältnismäßig großen Spieler*innen-Pool von 10. Die meisten davon sind durch RL (Job, Kids etc.) zu Casuals geworden und/oder wohnen teilweise nicht in der Hauptstadt unserer Gruppe. Corona hat das Zusammenkommen noch schwieriger gemacht.
Wir hatten teilweise Sessions mit so 8 Spieler*innen. Da ging nicht viel IG, aber es war nett alle zu sehen. Es war eher ein sozialer Event, als eine fokussierte Spielsitzung.
Corona (und das Verhalten meiner Casuals) hat mich mehr oder weniger gezwungen es mal nur mit zwei ambitionierteren Spielern zu versuchen. Knight & Sage (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118203.msg134964799.html#msg134964799) (D&D 5E) war geboren und wir haben den Spass unserer RSP-Karriere! Wir spielen wöchentlich nur kurz (2-5h), zu 95% online und gleichen die geringe Gruppengröße durch NSCs aus. Funktioniert mega gut, da ich/wir genug Zeit für alle Spieler haben!
Mit den Casuals spiele ich dann sporadisch am Tisch One Shots (Candlekeep Mysteries) oder mittlerweile sogar online das kleinteilige Strixhaven CoC.
Diese Zweigleisigkeit tut mir sehr gut!
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... oder aus der Kampagne aussteigt, wenn sein Charakter eigentlich eine zentrale Rolle darin spielt. Leider wahr. Aber trotzdem siegt bei mir trotzdem immer mal wieder die Hoffnung über die Erfahrung...
Und zumindest, dass mal Leute fehlen, ist unvermeidbar.
Ich hab da mal was vorbereitet gerechnet :-) → Statistische Zwänge im Rollenspiel- und Kampagnendesign (http://www.1w6.org/deutsch/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign)
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Ich find 3 Spieler eine ganz angenehme Größe.
Zwei geht eigentlich auch noch ganz gut, da braucht man aber mMn einigermaßen breit aufgestellte und kompetente Chars für, und muss als SL ein bischen vorsichtiger sei was man den Spielern vorwirft.
Oberhalb von 5 wird es ziemlich anstrengend wenn die Spieler nicht sehr diszipliniert sind, kann man als One Shot mal machen (und selbst dann würde ich überlegen ob man sich nicht einen co-SL mit dazu holt), aber nicht als Dauerzustand.
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Zwei geht eigentlich auch noch ganz gut, da braucht man aber mMn einigermaßen breit aufgestellte und kompetente Chars für, und muss als SL ein bischen vorsichtiger sei was man den Spielern vorwirft.
Hast du Tipps für das Spiel mit 2 Spielern, durch die das leichter wird? Für große Gruppen habe ich ein paar Tipps zusammengestellt[/quote], für kleine Gruppen fehlt mir das aber noch. (https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/das-spiel-mit-grossen-gruppen-rueckblick-ideen-und-fragen)
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Gruppen von drei oder viel Spielern sind mir sowohl als SL als auch als Spieler am liebsten. Wenn alle Spieler zur rücksichtsvollen Sorte gehören und auch gerne mal eine Weile nur zu hören gehen natürlich auch mehr.