Folgende Kriterien sollte es erfüllen, damit es für mich in Frage kommt:
Formal:
* muss irgendwo käuflich zu erwerben sein (kostenloser Download geht natürlich auch!) Check, gibt es bei z.B. Drivethru
* sollte auf deutsch oder englisch publiziert sein Check
* sollte eine längere Kampagne sein, die man eine Weile spielen kann und nicht nach vier Sitzungen durch ist... Check
* kein Muss, aber AddOn: ich bevorzuge Texte, die gut strukturiert aufbereitet sind und wo man nicht elendig alle Infos aus langen, unübersichtlichen Seiten zusammenklauben muss... Check
Inhalt:
* es sollte stimmungsvoll und spannend sein - und so wenig wie möglich Plotlöcher haben (innere Logik ist wichtig!) Check
* es sollte einen klaren Plot mit rotem Faden geben, aber kein Railroading der Handlung Check
* Exploring, Investigation, Weltrettung oder was auch immer - inhaltlich ist das Thema offen, es wäre aber schön, wenn es nicht zu kampflastig ist und die Interaktion mit Welt / NSCs einen wesentlichen Faktor ausmacht Wie viele D&D Produkte relativ kampflastig aber es macht die Kampagne nicht kaputt, wenn einige Kämpfe ausgelassen bzw. mehr Verhandlungslösungen eingebaut werden
* kein Muss, aber ein AddOn: generell bevorzuge ich Storys, die kein klares schwarz-weiß Schema haben, sondern vielschichtiger sind und z.B. glaubhafte Motivationen der Gegner haben Ist eher schwarz weiß aber die Motivation der Gegner ist dennoch plausibel
* kein Muss, aber AddOn: cool fände ich eine Story, die vielleicht etwas ungewöhnlich und nicht der typische Klassiker ist oder einen interessanten Twist aufweist. Es geht darum, einen abgelegenen Teil der Welt mit zwei Großen Städten und paar Siedlungen davor zu bewahren, von einer Monsterarmee überannt zu werden
Fällt da jemandem von euch etwas Tolles ein, das ihr schon getestet habt und das ich mir auf jeden Fall mal ansehen sollte? Ich habe Red Hand of Doom vor 5 Jahren mit meinem eigenen System (das übrigens kein D20 Klon ist) geleitet und wir hatten viel Spaß.
In 13th Age, living dungeons slither up through the underworld and invade the surface lands. The Stone Thief is the most ancient and cunning of its kind; a vast monster that preys on the cities and structures you love, swallows them, and remakes them into more deathtrap-filled levels inside itself. Now, it’s hunting YOU.
For players:
Embark on a saga of madness, revenge and giant monsters
Aid or thwart the schemes of the Icons as they battle for control of the dungeon
Slay, loot and survive deep in the bowels of the earth
Destroy this age-old threat forever
Bone Pile
For GMs:
A monstrous campaign covering the entire 13th Age Champion tier (4th to 8th level)
Thirteen levels of peril from the dungeon’s opening Maw to the orc hordes of the Deep Keep, the terrors of the Pit of Undigested Ages, and the nightmare city beyond the Onyx Catacombs
New monsters, new treasures, new traps, and new factions for your 13th Age campaign
Pathfinder - Rückkehr der Runenherrscher
Rise of the Runelords habe ich selber geleitet und es hat einen Heidenspaß gemacht. An besondere Twists kann ich mich nicht erinnern, aber ansonsten sollte es deine Kriterien erfüllen.
Ohne jetzt den Thread derailen zu wollen: Könnt ihr mal ein paar Worte dazu verlieren, was daran so toll ist? Ich bin eigentlich inzwischen nachhaltig Pathfinder-Abenteuerpfad-traumatisiert, weil ich viel zu oft die Erfahrung gemacht habe, dass der Klappentext super klingt, der Inhalt aber eher aus einem Übermaß an Kampfencountern mit kurzen Überleitungen und wenig innerer Logik besteht. Ist das hier anders? Warum findet ihr die Kampagne so empfehlenswert?
(Ich frage das auch deshalb, weil sie ja gerade für Savage Worlds neu aufgelegt worden ist und ich da ein bisschen drumrumschleiche.)
Ohne jetzt den Thread derailen zu wollen: Könnt ihr mal ein paar Worte dazu verlieren, was daran so toll ist? Ich bin eigentlich inzwischen nachhaltig Pathfinder-Abenteuerpfad-traumatisiert, weil ich viel zu oft die Erfahrung gemacht habe, dass der Klappentext super klingt, der Inhalt aber eher aus einem Übermaß an Kampfencountern mit kurzen Überleitungen und wenig innerer Logik besteht. Ist das hier anders? Warum findet ihr die Kampagne so empfehlenswert?
(Ich frage das auch deshalb, weil sie ja gerade für Savage Worlds neu aufgelegt worden ist und ich da ein bisschen drumrumschleiche.)
Ganz klare Empfehlunge für "Zeitgeist - The Gears of Revolution". Eine logische, spannende und sehr epische Kampagne.
Man muss dazu sagen, dass es halt für ein Open World / Hexploration Setting - eben die Forbidden Lands - geschrieben ist. Daher gibt es durchaus einen wie ich finde deutlichen und guten roten Faden, aber es ist eben nicht unbedingt eine sehr "geplottete" Kampagne.Grundsätzlich nicht schlecht, kommt halt drauf an, was der rote Faden ist: gibt es klare Aufhänger, wenn ja, was ist grob Inhalt des Plots? Oder funktioniert es nur, wenn die Chars sich selbst was überlegen und anstoßen wie bei einer Sandbox?
Ich habe zuletzt "Der Fluch der Statuetten" und "Fest der Lichter" für Tails von Equestria geleitet und war echt überrascht, wie gut diese kleine Kampagne ist.Hm, bin ein bisschen skeptisch: ich mag diese artifiziellen Aufträge auch nicht so. Das Setting anzupassen, wäre wahrscheinlich nicht das Problem. Aber wie schätzt du die "Portierbarkeit" ein, wenn man es nicht mit Kindern, sondern mit gestandenen Rollenspielern? Und: wie lange spielt man die Kampagne? Bei Kindern ist das meist etwas kürzer, oder?
[...]
Es gibt - wohl auch wegen der kindertauglichkeit - einige "Erledigt jetzt bitte Aufgabe A,B und C und kommt dann wieder und holt euch euren Zauberstein ab"-Sequenzen; ich persönlich mag so etwas nicht gerne, weil ich es ein bisschen artifiziell finde, habe es aber auch, weil ich mit meinen Kindern gespielt habe, so gemacht.
[...]
Settingmäßig steckt wahrscheinlich schon etwas Arbeit darin, das zu konvertieren, es ist schon ziemlich stark in den Motiven von "My Little Pony" verankert.
Nach den ersten Stichworte beim Googlen finde ich The Wild Beyond the Witchlight ganz reizvoll: hast du das schon gespielt? Wie abgedreht ist es und wie sandboxig oder plotlastig ist es?
- Wächter des Imperiums (Myranor): Beginnt als ganz normale Myranor-Fantasy-Kampagne und endet in einem der epischsten Finals, die es unter der Überschrift "DSA" je gegeben hat.
- Legendary Planet (eigenes Science-Fantasy-Setting): Gigantisch, durchgeknallt, ideenreich. Allerdings muss man hier als Spielleiter auch ganz schön Arbeit reinstecken.
- The Wild Beyond the Witchlight (Fantasy): Wer immer schon mal eine Art Tim-Burton-Film als Kampagne spielen wollte, ist hier richtig.
Die Plot Point-Kampagen im Solomon Kane-Regelwerk.Hm, das sieht nach einem (rollenspiellastigen) Brettspiel aus - oder misverstehe ich da was? Sind die Kampagnen sinnvoll als klassisches Rollenspiel portierbar?
Könnt ihr mal ein paar Worte dazu verlieren, was daran so toll ist?Dem kann ich mich nur anschließen. Wäre super, wenn jeder immer auch ein bisschen was inhaltliches sagen und die Positivpunkte herausstellen könnte, dann ist es leichter, sich ein eigenen Bild zu machen, was für einen selbst in Frage kommen könnte.
Eyes of the Stone Thief (https://www.drivethrurpg.com/product/148623/13th-Age-Eyes-of-the-Stone-Thief?term=eyes+of+the+stone+thief)Zitatn 13th Age, living dungeons slither up through the underworld and invade the surface lands. The Stone Thief is the most ancient and cunning of its kind; a vast monster that preys on the cities and structures you love, swallows them, and remakes them into more deathtrap-filled levels inside itself. Now, it’s hunting YOU.
For players:
Embark on a saga of madness, revenge and giant monsters
Aid or thwart the schemes of the Icons as they battle for control of the dungeon
Slay, loot and survive deep in the bowels of the earth
Destroy this age-old threat forever
Bone Pile
For GMs:
A monstrous campaign covering the entire 13th Age Champion tier (4th to 8th level)
Thirteen levels of peril from the dungeon’s opening Maw to the orc hordes of the Deep Keep, the terrors of the Pit of Undigested Ages, and the nightmare city beyond the Onyx Catacombs
New monsters, new treasures, new traps, and new factions for your 13th Age campaign
Way of the Wicked (Pathfinder) von Fire Mountain Games
https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/4161/Fire-Mountain-Games
ist schon ein paar Jahre her, aber die beste Kaufkampagne, die ich geleitet hab.
Eine Zero-to-Overlord Kampagne in 6+1 Bänden in der man die (rechtschaffend) "Bösen" spielt.
Der 7te Band enthält Ergänzungen zu den 6 Teilen.
Jeder Band spielt sich etwas anders, da deutlich unterschiedliche Szenarien zu Grunde liegen.
Dennoch fand ich den Zusammenhang viel klarer und spürbarer als etwa in den Pathfinder Adventure Paths.
Die Ausarbeitung hat einen guten Detailgrad und lässt Raum für eigene Ideen.
Die Grundprämisse ist sicherlich nicht jedermans Sache, aber die Anhänger einer gefürchteten und gehassten Gottheit könnte gehen, allerdings ganz ohne "Böse" kommt man wohl dann doch nicht bis zum Ende.
Auch bei Dragenstein ist soweit ich sehen kann, nur noch ein Band als PDF zu haben.
Nach den ersten Stichworte beim Googlen finde ich The Wild Beyond the Witchlight ganz reizvoll: hast du das schon gespielt? Wie abgedreht ist es und wie sandboxig oder plotlastig ist es?
Doch, die gibt's noch:Oh, wohl übersehen. Danke!
Ansonsten hätte ich ja noch meine Lieblingskampagne (bestehend aus "Lherata und der Dornenkönig" und "Wanderer unter Dunklen Himmeln", eventuell noch ergänzt um "Das Narrenschiff") aus dem Drachenland-Verlag (http://drachenland-verlag.de/Programm/Drachenland.shtml) in den Ring geworfen, allerdings erfüllt sie deine Bedingung nicht, dass viele Infos in einer "Wall of Fließtext" verborgen liegen. Wenn du dagegen nicht ankannst, ist das wohl nichts für dich. Wenn du damit aber leben kannst, kriegst du eine ziemlich geniale, düstere Fantasy-Kampagne mit vielen reizvollen Ideen.Das Narrenschiff hab ich sogar im Regal stehen - mal gekauft, weil es gut klang und dann vor der Unmenge an Text kapituliert... Mal sehen, ob ich dem noch mal eine Chance gebe.
Oh, wohl übersehen. Danke!Das Narrenschiff hab ich sogar im Regal stehen - mal gekauft, weil es gut klang und dann vor der Unmenge an Text kapituliert... Mal sehen, ob ich dem noch mal eine Chance gebe.
* kein Muss, aber AddOn: ich bevorzuge Texte, die gut strukturiert aufbereitet sind und wo man nicht elendig alle Infos aus langen, unübersichtlichen Seiten zusammenklauben muss...
* es sollte stimmungsvoll und spannend sein - und so wenig wie möglich Plotlöcher haben (innere Logik ist wichtig!)
* es sollte einen klaren Plot mit rotem Faden geben, aber kein Railroading der Handlung
* kein Muss, aber ein AddOn: generell bevorzuge ich Storys, die kein klares schwarz-weiß Schema haben, sondern vielschichtiger sind und z.B. glaubhafte Motivationen der Gegner haben
* kein Muss, aber AddOn: cool fände ich eine Story, die vielleicht etwas ungewöhnlich und nicht der typische Klassiker ist oder einen interessanten Twist aufweist.
Jetzt deraile ich mal ;D
Ich hab die Bücher auch hier stehen, aber noch nie bespielt und auch nur kurz mal reingeblättert. Falls du die Kampagne schon gespielt hast, wäre es nett, wenn du ein paar Einblicke geben könntest.
Ist bestimmt auch im Interesse des OP ~;D
cu Drantos
Ohne jetzt den Thread derailen zu wollen: Könnt ihr mal ein paar Worte dazu verlieren, was daran so toll ist?Fluch des Scharlachroten Throns:
Dann gibt es noch Rise of the Drow. Auch so ein Riesenschinken für eine lange Kampagne.
Hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer sammeln können? Das ist eins dieser Bücher, die super interessant aussehen, aber gerade wegen der Größe und des Preises habe ich mich nie weiter herangewagt.Nein, habe da nur ganz oberflächlich reingeschaut, da mir die Zeit und Platz zum SL fehlt. Ich kann mal genauer reinschauen, wenn du willst. Es ist jedenfalls genügend Material vorhanden, um eine Gruppe von L1 bis L20 zu führen.
Runenherrscher:
Ist eine typische "Abenteuerkampagne" mit viel Konflikt aber eben auch Exploration.
Es war Paizos erster richtiger Abenteuerpfad und ich finde, an dieser merkt man, dass sich der Verlag und die Autoren da noch sehr viel Mühe gegeben hat/haben.
Auch hier wieder: ziemlich viele tolle NSCs, die man kennenlernen muß.
Im nachhinein könnte man diese Kampagne auch sehr gut mit Earthdawn gestalten. (wer mehr wissen möchte - PM an mich, dann gibt es aber auch Spoiler)
Persönlich muss ich sagen, dass ich solche Kampagnen nicht einfach nur runterspule.
ich versuche, die NSCs so zu spielen, dass eben persönliche Beziehungen entstehen (auch Feindschaften) und schaffe notfalls auch zusätzliche (meistens spontan), wenn sie mir hilfreich und notwendig erscheinen. Oder wenn ich sehe, dass ein NSC mir ein bisschen zu plötzlich erscheint, nur um der Story zu dienen, dann lass ich ihn auch vorher schon mal erscheinen, damit die Charaktere schon irgend einen Bezug haben.
Beim scharlachroten Thron habe ich zwei Kapitel des Abenteuers etwas verändert, weil die Charaktere den vorgeplotteten Weg nicht gehen wollten.
Das lag aber weniger an "das kann man so nicht spielen", als vielmehr "die Charaktere gehen ihren Weg".
Paizo hatte vorher schon Abenteuerpfade
- Shackled City
- Age of Worms
- und noch einen der mir nicht einfällt.
Folgende Kriterien sollte es erfüllen, damit es für mich in Frage kommt:
Formal:
* muss irgendwo käuflich zu erwerben sein (kostenloser Download geht natürlich auch!) --> Aktuell scheinbar out of print, ist aber als PDF erhältlich.
* sollte auf deutsch oder englisch publiziert sein --> Englisch
* sollte eine längere Kampagne sein, die man eine Weile spielen kann und nicht nach vier Sitzungen durch ist... --> Gehört definitiv zu den längeren Cthulhu Kampagnen, die auf dem Markt sind.
* kein Muss, aber AddOn: ich bevorzuge Texte, die gut strukturiert aufbereitet sind und wo man nicht elendig alle Infos aus langen, unübersichtlichen Seiten zusammenklauben muss... --> Typische Trail of Cthulhu Aufbereitung. Zweispaltiger Textaufbau, jedes Kapitel beginnt mit "Lead-ins" und "Lead-outs", d.h. Verweise welche Informationen hierhin führen und zu welchen weiteren Informationen/Kapiteln die erspielten Szenen führen.
System / Welt:
* völlig egal (im Zweifel portiere ich es wo anders hin - ich hab da Erfahrung und schrecke vor groben Anpassungen nicht zurück, solange das Abenteuer dann noch funktioniert) --> Halt Trail of Cthulhu, also sehr einfach portierbar.
* Genre ist ebenfalls offen: Fantasy, Neuzeit, SciFi - alles denkbar. Hoch magisch oder komplett profan - völlig egal. --> Auch wenn es eine Cthulhu Kampagne ist bleibt es "originell", denn man begegnet keinen bekannten Mythos Kreaturen oder Kulten. Verweise auf ein paar bekannte Große Alte sind vereinzelt vorhanden, spielen aber keine aktive Rolle.
Inhalt:
* es sollte stimmungsvoll und spannend sein - und so wenig wie möglich Plotlöcher haben (innere Logik ist wichtig!) --> Passt, meine ich.
* es sollte einen klaren Plot mit rotem Faden geben, aber kein Railroading der Handlung --> Der rote Faden ergibt sich aus den Ermittlungen. Ein paar Szenen könnten als Railroading empfunden werden, lassen sich aber umgehen oder ganz ausklammern, wenn man nicht sklavisch am Text hängt.
* Exploring, Investigation, Weltrettung oder was auch immer - inhaltlich ist das Thema offen, es wäre aber schön, wenn es nicht zu kampflastig ist und die Interaktion mit Welt / NSCs einen wesentlichen Faktor ausmacht --> Die Kampagne führt die Spieler gut herum. Kämpfe gibt es und die haben uns auch immer Spaß gemacht (ToC hat kein schönes Kampfsystem, wir haben das eher cineastisch beschrieben), aber der Fokus liegt klar auf die Ermittlungen und dem Versuch herauszufinden, was damals passiert ist und was nun vor sich geht.
* kein Muss, aber ein AddOn: generell bevorzuge ich Storys, die kein klares schwarz-weiß Schema haben, sondern vielschichtiger sind und z.B. glaubhafte Motivationen der Gegner haben --> Die menschlichen Antagonisten sind alle unterschiedlich und haben sehr persönliche Ziele, zudem glaubt jeder im Recht zu sein und zu wissen, was tatsächlich Sache ist. Einige verfolgen rein profane Ziele und mindestens einer ist sehr unglücklich über die Gesamtsituation... das gefiel mir sehr gut
* kein Muss, aber AddOn: cool fände ich eine Story, die vielleicht etwas ungewöhnlich und nicht der typische Klassiker ist oder einen interessanten Twist aufweist. --> Dem würde ich bei EL zustimmen. Mir gefiel schon der Initiale Aufhänger/Auftrag sehr gut, verbundenen mit den unterschiedlichen Zielen der Antagonisten und dem vielleicht nicht ganz so überraschenden Twist, der zumindest ingame vorhanden ist.
:-) nicht ganz richtig.
Paizo hatte vorher schon Abenteuerpfade
- Shackled City
- Age of Worms
- und noch einen der mir nicht einfällt.
Die waren noch im Dungeons Magazin. Age of Worms habe ich als "Sicherungskopie" da ich das Setting eigentlich ganz cool fand.
Aber danke für dein Review :) ich verstehe auch immer nicht warum es immer heißt Pathfinder/D&D/*random Regelwerk* "damit kann man nur kampf spielen und keine NSC Interaktion und Intriegen". Als ob ich dafür Skills/Fähigkeiten nutzen müsste
Sachdienlicher Hinweis: Dungeon Magazine liegt anscheinend komplett bei ähem einem bekannten Internet-Dokumenten- Lager. So eine Art Archiv. Die, die in Zusammenarbeit mit Bibliotheken auch Bücher verleihen.
Für Traveller sind sowohl "Pirates of Drinax" als auch "Deepnight Revelation" echt empfehlenswert! Gerade letztere ist wirklich episch und ziemlich cool, wenn man auf Star Trek und Konsorten steht.Pirates of Drinax ist eine sehr offene Sandbox, bei der die Spieler mit einem strategischen Ziel auf den Sektor losgelassen werden. Das ist sehr cool, aber der Schiedsrichter muss noch sehr viel Vorbereitung hineinstecken. Es gibt auch noch zwei Erweiterungen ("Shadows over Sindal" und "Drinaxian Companion"), falls man noch länger spielen möchte.
Die Plot Point-Kampagen im Solomon Kane-Regelwerk.
Aller. Erste. Sahne.
Für Traveller sind sowohl "Pirates of Drinax" als auch "Deepnight Revelation" echt empfehlenswert! Gerade letztere ist wirklich episch und ziemlich cool, wenn man auf Star Trek und Konsorten stehtDeepnight Revelation schaut echt interessant aus, aber ist leider auch echt teuer. Wenn man das Kampagnenset und alle 6 Bände haben will legt man mal 350€ hin.
Deepnight Revelation schaut echt interessant aus, aber ist leider auch echt teuer. Wenn man das Kampagnenset und alle 6 Bände haben will legt man mal 350€ hin.
The Two-Headed Serpent für Pulp Cthulhu. :)
was mir jetzt noch aus meiner DSA Spielleiter zeit eingefallen ist:Simyala war super. Lockruf des Südmeers war schon vor vielen Jahren nur als Steinbruch zu gebrauchen (liefert aber ein paar nette Ideen). Feenflügel: Ein wirklich spaßiges Einzelabenteuer. Als Kampagne würde ich es aber nicht sehen, auch wenn es am Ende einen kleinen Aufhänger gibt, der ist aber nicht mehr als eine Kampagneninspiration.
- Simyala Kampagne (Elfen, Mystisch, sehr viel gesuche nach Hinweisen. Kann man wunderbar noch mystischer und High Fantasy machen)
- Lockruf des Südmeers: ja es ist eine uralte Kampagne für DSA als es noch viel Dungeoncrawl und Kampf und sonstige "Seltsamkeiten" gab, aber ich konnte das eigentlich mit ein paar Änderungen zu einem echt tollen Erlebnis für meine Spieler machen (wobei ich den letzten Teil extrem geändert habe da mit DSA 4.1 Regeln will ich keine Kämpfe gegen 30+ Piraten machen)
- Weißer Berg: einfach klasse
- Die Verdammten des Südmeers: ja ok es ist basically Fluch der Karibik 1 vom Plot her :-D
- Feenflügel: kannst eigentlich mit allem spielen da es in einer Feen Globule spielt und man Blütenfeen (so die klassischen mit Käfer/Schmetterlingsflügeln) hilft einen bösen Magier/Alchemisten aus dem Tal zu vertreiben...(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Two Headed Serpent haben wir angespielt und abgebrochen, weil den meisten von uns Cthulhu Pulp nicht pulpig genug war.
Lustig - bei mir quasi umgekehrt: obwohl ich bekennender Pulp-Fan bin, war mir das ewige "Jetzt reißt sich schon wieder jemand die Maske vom Gesicht und entpuppt sich auch als Schlangenmensch" dann doch ZU pulpig... ;)