Natürlich ist das einzig wahre DSA die 3. Edition. Alles davor war zu seicht. Alles danach war zu komplex (vor allem für das, was DSA ist).
Jetzt isses natürlich so, daß die 4. und 5. Edition mit Rollenspiel im Sinne von freier Kreativitätsentfaltung nichts mehr zu tun haben… Buchhalter haben ihre helle Freude dran, hab ich mir sagen lassen.
Kann ich mir kaum vorstellen. Buchhaltung liegt mir grundsätzlich. Detailregeln bei 4 & 5 hingegen nicht. ::)
Mittlerweile... pfff schwer zu sagen. Ich mag Aventurien immer noch (prä Borbi irgendwie) aber auch als ich mit meiner Nichte und Neffen mit DSA2?? Basisregeln (halt die Einsteigerregeln aus der DSA3 Basisbox ohne Talente, keine Fingerfertigkeit und keine negativen Eigenschaften) gespielt habe viel es mir auch auf wie lahmarschig die Kämpfe sind. Selbst mein Neffe meinte "boha wann sind die Banditen den endlich KO!?"Hausregel - jede erfolgreiche Attacke, unabhängig von Parade, TP und RS, macht einen Punkt Schaden - läppert sich dann doch. ;)
Hausregel - jede erfolgreiche Attacke, unabhängig von Parade, TP und RS, macht einen Punkt Schaden - läppert sich dann doch. ;)
Aventurien (und Myranor) pur. Ohne DSA-Regeln, die dieses großartigen Setting runter ziehen würden ~;DI second that.
.und im Gegensatz zu dieser komisch nostalgisch verklärten DSA-Version des TE gab es mein DSA auch in echt ;D :P 8]
Aventurien (und Myranor) pur.
Pah! Du DSA-Millenial! ~;DGüldenland... Das war doch das mit dem absolut grausigen Artwork oder? Ne, ich mein schon Myranor ~;D
Es handelt sich hier nicht um ein Myranor, sondern es handelt sich um ein Güldenland!
GÜLDENLAND!
Verstanden?
Güldenland... Das war doch das mit dem absolut grausigen Artwork oder? Ne, ich mein schon Myranor ~;D
Myranor, Eigentor!Myranor - Noch ein Tor! Güldenland ist abgebrannt! ~;D
Güldenland, mein Glück ich fand.
So. QED.
DSA Junior. Weil ich Literatur lese!
/s
Myranor - Noch ein Tor! Güldenland ist abgebrannt! ~;D
Bei DSA5 kann ichmitgehenweggehen. Aber bitte Basisregelwerk only!
Hah, die Hausregel kannte ich noch nicht mal. Bissl was von T&T Spite Damage oder auch Midgard's Ausdauer-Buchhaltung.
Sonst gibt's natürlich Qualitätsstufen (QVAT) oder Black Jack a la Pendragon (Höchster Wurf der jeweils nicht AT/PA übertraf gewinnt) als einfacher Fix.
Oder, naja, man nimmt die Trefferzonenenregelung vom Aventurischen Boten #1 der der Basis Box ja beilag. Das ist RuneQuestig-fies.
(Ein RQ-basiertes DSA wär auch mal nett. Legal doch inzwischen kein Problem, Legend SRD plus Scriptorium. Wenn ich mich recht erinnere, trauerte ja Werner Fuchs eh dass sie T&T übersetzten und nicht RQ.)
durch n paar youtube streams bin ich über Dragon Warriors gestoßen die haben auch eine ATK und Parade wert aber du ziehst den Paradewert des Gegners von deinem Attacke wert ab und musst dann drunter kommen (also 13 Attacke - 5 Parade = 8er Angriff z.b.) DAS wäre ein super system für mich xDWenn du die Gleichung auflöst ist das ist im Grunde das selbe wie bei D&D. Würfel+Attacke gegen Parade (Rüstungsklasse). Und da sparst dir noch einen Schritt Rechnung.
Buchhalter haben ihre helle Freude dran, hab ich mir sagen lassen.
durch n paar youtube streams bin ich über Dragon Warriors gestoßen die haben auch eine ATK und Parade wert aber du ziehst den Paradewert des Gegners von deinem Attacke wert ab und musst dann drunter kommen (also 13 Attacke - 5 Parade = 8er Angriff z.b.) DAS wäre ein super system für mich xD
Natürlich ist das einzig wahre DSA die 3. Edition. Alles davor war zu seicht. Alles danach war zu komplex (vor allem für das, was DSA ist).
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Dünnes Regelheft statt 1345 Seiten-Wälzer, die das Spiel kein bißchen besser machen. Take that, Hartwurstfraktion.
Die Kettenhemd-Unitards waren zwar seltsam, aber sonst muss ich neben der Urigkeit von Talbot auch Ina Kramer lobend erwähnen.
Settingtechnisch sehe ich zwei Bruchpunkte, ab der DSA nicht mehr DSA war:Ist alles eine Frage der Perspektive. Für mich ist es erst ab diesem Punkt von einem willkürlichen Fantasy-System zu dem geworden, was DSA/Aventurien besonders macht.
1. Borbarad-Kampagne. Bis dahin waren selbst große Ereignisse wie der Orkensturm, der Zug der 1000 Oger oder die Answin-Krise noch bodenständig, vorangetrieben von Menschen (und Orks) mit nachvollziehbaren Motiven und von menschlichem Machtniveau, das auch von Spielerhelden theoretisch erreicht werden könnte. Ein unsterblicher Schwarzmagier von halbgöttlicher Machtfülle mit Erzdämonen im Schlepptau war einfach ein Fremdkörper in der bisherigen Hotzenplotzigkeit.
Ist alles eine Frage der Perspektive. Für mich ist es durch diesen Bruch erst von einem willkürlichen Fantasy-System zu dem geworden, was DSA/Aventurien besonders macht.
Jetzt isses natürlich so, daß die 4. und 5. Edition mit Rollenspiel im Sinne von freier Kreativitätsentfaltung nichts mehr zu tun haben… Buchhalter haben ihre helle Freude dran, hab ich mir sagen lassen.Ejjjj, ich mag ja deine kreativen Ideen, deine wunderbaren Erweiterungen und stimmigen Interpretationen für DSA 1, sie waren mir wiederholt ein Quell von Inspiration.
1. Borbarad-Kampagne. Bis dahin waren selbst große Ereignisse wie der Orkensturm, der Zug der 1000 Oger oder die Answin-Krise noch bodenständig, vorangetrieben von Menschen (und Orks) mit nachvollziehbaren Motiven und von menschlichem Machtniveau, das auch von Spielerhelden theoretisch erreicht werden könnte. Ein unsterblicher Schwarzmagier von halbgöttlicher Machtfülle mit Erzdämonen im Schlepptau war einfach ein Fremdkörper in der bisherigen Hotzenplotzigkeit.
2. Retconning von Karlis Nostria: Witzkos Nostria war absurd, unlogisch und gerade deshalb großartig. Ein Bereich, wo DSA sich nicht zu ernst genommen hat und Karli seinen verschrobenen Humor voll austoben konnte. Karli rauszuwerfen und die Nostria in eine langweilige 08/15-"This is a serious game"-Region umzuwandeln war ein Fehler, und ein sehr bezeichnender für die Entwicklung der Lore seither.
DSA4 war mit den tausend Möglichkeiten der Charaktererschaffung eine Offenbarung und damit war DSA endlich auf der Höhe der Zeit.
Naja. Es kam ab 2000 raus. GURPS 3rd Edition - ein deutliches Vorbild, finde ich, erschien 1988.
Stellt euch ein Parallel-Universum vor, wo DSA4 stattdessen bei WoD und White Wolf abgekupfert hätte. :think:
DSA2 war wirklich schlecht, aber ich war so begeistert, dass es Rollenspiel gibt, dass ich es nicht bemerkt habe.
DSA2 war wirklich schlecht, aber ich war so begeistert, dass es Rollenspiel gibt, dass ich es nicht bemerkt habe.
Ja, das ist so ein bisschen die Crux bei solchen DSA-Diskussionen, weil für Viele, die heutzutage kein DSA mehr spielen, lange Zeit DSA das Synonym für Rollenspiel gewesen ist. Vergleichbar zu der Frage, welche Schule man am besten fände, wenn doch die von einem selbst besuchte Schule synonym mit der eigenen Adoleszenz ist. Schwer von einander zu trennen.
Stellt euch ein Parallel-Universum vor, wo DSA4 stattdessen bei WoD und White Wolf abgekupfert hätte.Ich fand (und finde) das "Storytelling System" der WoD für so erzählerisch-philosophische Spiele immer furchtbar crunchig und kleinteilig (vor allem für Magus und Changeling). Da wäre was PbtA-mäßiges deutlich besser gewesen, aber da war es wohl noch zu früh dafür und dann war es etabliert.
DSA2 war wirklich schlecht, aber ich war so begeistert, dass es Rollenspiel gibt, dass ich es nicht bemerkt habe.
DSA3 war das ein wirklich brauchbares Rollenspiel, dass viel Freude gemacht hat und für Abenteuer gut skalierbar war. Wir spielten es gerne, denn wir hatten ja nix. Aber würfeln beim steigern und der Charaktererschaffung? Ernsthaft?
Was ist denn an DSA3 besser als DSA2? Abgesehen von der Einführung von 2 zusätzlichen Attributen, die ich nicht brauche, habe ich echt keine Ahung, weil ich DSA von 1991 bis 2003 übertaucht habe.Die Grundlegen Regeln sind eigendlich recht ähnlich, es gibt aber iirc deutlich mehr Zauber und mehr Regeltiefe im Magie Bereich.
Was ist denn an DSA3 besser als DSA2? Abgesehen von der Einführung von 2 zusätzlichen Attributen, die ich nicht brauche, habe ich echt keine Ahung, weil ich DSA von 1991 bis 2003 übertaucht habe.Mehr Optionen (Zaubersprüche, Rituale, Krieger- und Magierakademien, neue Heldentypen wie Schamane, Magiedilettant oder Sharisad). Ansonsten sind die regeltechnischen Unterschiede zwischen DSA2 und DSA3 geringfügig.
...ich denke, wenn ich heute Aventurien noch mal einen Besuch abstatten wollte -- und das höchstens als SL, eher nicht als Spieler --, dann würde ich erstens das Setting praktisch komplett zurück auf Anfang setzen (also Stand Einsteigerbox mit vielleicht einzelnen Elementen aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel, die mich trotz allem heute noch ansprechen mögen) und dann zweitens das resultierende "Aventurien Marke Eigenbau" mit Turbo-Fate als ähnlich einfach gehaltenem, mir aber allemal besser liegendem System bespielen. Also los, Feuer frei. };)
ein auf's finstere DSA1 heruntergekürztes Aventurien als Spielhintergrund gar nicht mehr so taugt. Dreckig und finster kann auch Malmsturm.
Aber kann Malmsturm ein dreckiges Aventurien als du 9 Jahre alt warst und das erste Mal die Basis-Box aufgeschlagen hast? 8]
Aber kann Malmsturm ein dreckiges Aventurien als du 9 Jahre alt warst und das erste Mal die Basis-Box aufgeschlagen hast? 8]
Und das Malmsturm-Artwork erinnert natürlich schon am DSA1 - im positivsten Sinn!
...ich denke, wenn ich heute Aventurien noch mal einen Besuch abstatten wollte -- und das höchstens als SL, eher nicht als Spieler --, dann würde ich erstens das Setting praktisch komplett zurück auf Anfang setzen (also Stand Einsteigerbox mit vielleicht einzelnen Elementen aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel, die mich trotz allem heute noch ansprechen mögen) und dann zweitens das resultierende "Aventurien Marke Eigenbau" mit Turbo-Fate als ähnlich einfach gehaltenem, mir aber allemal besser liegendem System bespielen. Also los, Feuer frei. };)Mir erschließt sich einfach den Sinn nicht.
DSA 4 oder 5 sollten es als Basis also schon sein. Ordentlich handgewedelt, radikal vereinfacht und hausgeregelt werden die erträglich und dann spielt die genaue Editionsnummer auch keine Rolle mehr.
ich habe noch nie, nie, nie gehört, dass jemand in den Vergessene Reichen, auf Greyhawk oder in den Dünen Dark Suns nach DSA-Regeln spielt ...Das ist sicher so.
DSA als Regelwerk scheint für die meisten (oder: alle?) mit Aventurien verbunden.
Das liest sich im Regelwerk von DSA1 bei Ulrich Kiesow noch ganz anders ... :think:Da gab es auch noch nicht wirklich ein eigenständige Aventurien, an das man sich hätte binden können.
Mir erschließt sich einfach den Sinn nicht.
Ich verstehe die Kombination DSA1/2+altes Aventurien, weil es irgendwie zusammen gehört und evtl. nostalgische Gefühle weckt. Vor allem als Bier & Brezel-Rollenspiel, dass sich selbst nicht ernst nimmt (wie es ja auch Ulisses mit den Retro-Produkten präsentiert).
DSA2 war wirklich schlecht, aber ich war so begeistert, dass es Rollenspiel gibt, dass ich es nicht bemerkt habe.Das passt für mich auch :)
DSA3 war das ein wirklich brauchbares Rollenspiel, dass viel Freude gemacht hat und für Abenteuer gut skalierbar war. Wir spielten es gerne, denn wir hatten ja nix. Aber würfeln beim steigern und der Charaktererschaffung? Ernsthaft?
DSA4 war mit den tausend Möglichkeiten der Charaktererschaffung eine Offenbarung und damit war DSA endlich auf der Höhe der Zeit. Es war wirklich beeindruckend. Mit 4.1 und dem Buch der Helden noch besser. Aber ja, es war zu viel und nicht systematisch genug, mehr Vereinfachung wäre schön gewesen.
DSA5 brachte durchaus auch Verbesserungen, aber eine grauenhafte Produktpolitik, komische Extraregeln und so weiter. Da habe ich mir nie was gekauft.
Fazit DSA4 vor DSA3, wenn überhaupt würde ich heute noch DSA4 spielen, aber unterm Strich muss ich sagen, dass ich als großer DSA Fan gerade kein DSA spielen kann, weil mir alle Editionen nicht mehr modern vorkommen.
DSA5 erscheint mir aber kein attraktives Regelsystem. DSA2-4 hatten immerhin Zielgruppen, hier gab es Leute die DSA4 Fans waren, andere mochten das alte DSA lieber. Aber DSA5 scheint mir ähnlich wie SR6 oder DnD4 einfach nicht so überzeugend. Dabei ist DSA5 im Gegensatz zu SR6 und DnD4 gar nicht so schlecht, man kann damit schon spielen. Aber es ist eben nicht gut genug, damit jemand damit Forgotten Realms spielen will.
Aber seit DnD5 hoffe ich ja auch, dass bei SR und DSA auf schlechte Editionen gute erfolgen. Ich habe nur Angst, dass auf ein unterdurchschnittliches DSA 5 so wie bei SR5 (beide ähnlich wie die jeweilgie 4. Edition) erstmal eine noch schlechtere Edition folgt.
Nun, der Grund dürfte sein, dass DSA über die Editionen hinweg völlig verschiedene Regelsysteme genutzt hat: DSA1 ist nicht DSA2; frühes DSA3 ist nicht spätes DSA3; DSA4 ist wieder ganz anders, und DSA5 köchelt auch sein eigenes Süppchen. Das einzig Verbindende, bei dem DSA dann alle Zielgruppen ins selbe Boot holt, ist die Hintergrundwelt Aventurien.
Schauen wir uns einen anderen deutschen Rollenspiel-Dinosaurier an, nämlich MIDGARD, dann gibt es hier eine viel stärkere Kontinuität von Welt und Regelsystem über die Jahrzehnte hinweg. Das heißt, der Unterschied zwischen den Editionen ist eher einer in den Details und weniger in der Art und Weise, wie man MIDGARD (oder Rollenspiel an sich) spielt.
Will heißen, auch ein zukünftiges DSA6 wird am Grundfakt nichts ändern: Die Hintergrundwelt wird zwar weiterhin Aventurien heißen, aber das Regelsystem wieder ganz anders werden.
Wenn du die Gleichung auflöst ist das ist im Grunde das selbe wie bei D&D. Würfel+Attacke gegen Parade (Rüstungsklasse). Und da sparst dir noch einen Schritt Rechnung.
Mir erschließt sich einfach den Sinn nicht.
Ich verstehe die Kombination DSA1/2+altes Aventurien, weil es irgendwie zusammen gehört und evtl. nostalgische Gefühle weckt. Vor allem als Bier & Brezel-Rollenspiel, dass sich selbst nicht ernst nimmt (wie es ja auch Ulisses mit den Retro-Produkten präsentiert).
Aber Ur-Aventurien mit anderem System? Aventurien vor Beginn des Metaplots war so oberflächlich, beliebig und schmal, dass man genauso gut auch gleich ein eigenes Fantasy-Setting bauen und mit FATE oder irgendeinem anderen System bespielen kann.
5 Stats, Roll-Under. Mehr brauchen wir nicht für spannende Rollenspiel-Sessions.
Und genau DAS ist die Unverschämtheit, die Anmaßung, die sich die neue DSA-Redaktion rausgenommen hat. Diese ganze Retro-Reihe zieht das Spiel auf derart dummdreistes Grundschulniveau runter, daß es unerträglich ist: Höhöhö, guck mal, Balsamsalabunde. Höhöhö, guck mal, Klabautermann. Höhöhö, guck mal wie primitiv die ersten beiden Auflagen waren.
Das ist präpotenter Bullshit, der die Anfangseditionen ins Klamaukige zieht, wo sie aber absolut nichts verloren haben. Augenzwinkern war immer Teil des Spiels, aber beileibe nicht DAS Spiel. Interessanterweise ist das typisch für das deutsche Rollenspielfandom (ich bin normalerweise ausschließlich im englischsprachigen Fandom unterwegs – und immer noch schockiert davon, wie respektlos – zum Teil – die Diskussion unter deutschsprachigen Spielern ist). Im angloamerikanischen Bereich existiert die 1974er Ausgabe von D&D friedlich neben allen anderen vieren, und für alle fünf Versionen werden am laufenden Band Module geschrieben. Im DSA-Fandom kommt's mir manchmal so vor, als zähle ausschließlich die aktuellste Version mit zwölf Milliarden Charakteroptionen und Schießmichtot, während die Erstauflage behandelt wird wie ein Kellerkind. Ist schon komisch.
Wobei meines Erachtens deine Tanelorn-Signaturen ("Fahnenjunker der Retrospektive", "Oldschool-Hipster", "Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction" oder auch "Take that, Hartwurstfraktion") direkte Zitate aus einem solchen ironischen Retro-DSA-Let's Play sein könnten. ;)
Und genau DAS ist die Unverschämtheit, die Anmaßung, die sich die neue DSA-Redaktion rausgenommen hat. Diese ganze Retro-Reihe zieht das Spiel auf derart dummdreistes Grundschulniveau runter, daß es unerträglich ist: Höhöhö, guck mal, Balsamsalabunde. Höhöhö, guck mal, Klabautermann. Höhöhö, guck mal wie primitiv die ersten beiden Auflagen waren.
(diese Objektivität in der Beurteilung wünschte ich mir übrigens teilweise auch von der amerikanischen Retro-Szene, wo immer noch Schrottabenteuer ("Temple of Elemental Evil" etc.) nostalgisch verklärt werden, weil man persönlich damit eine gute Erfahrung hatte - ob das am Abenteuer lag wird dabei nicht hinterfragt).
Öh... du erzählst jetzt hier tatsächlich von "objektiven" Maßstäben eines völlig subjektiven Empfindens?
Was ist das für ein Abenteuer, das die SC quasi zwingt, die Orkenfamilie erschlagen zu müssen? Das hätte ich als SL wesentlich freier gehandhabt.
Anderer Kritik an Silvanas Befreiung kommt ja oft aus der Retcon-Perspektive: "in Havena leben doch keine im Untergrund verborgenen Goblins und Orks, da Abenteuer ist ja voll unrealistisch!"
Aber die ursprüngliche Setzung war eben, dass Goblins und Orks im Untergrund von Havena leben. Alles andere ist Retcon.
Gut, zu D&D 1 und DSA 1 Zeiten nahm man solche Sachen nicht so genau. Man wollte vor allem Spass haben. :d
Was nahm man nicht so genau?Dass da überhaupt Orks usw. waren.
Ist doch ziemliche Holzhammer-Pädagogik, dass der vermeintlich feindlich 08/15-Ork gleich beim ersten Auftreten "humanisiert" wird.
Dass da überhaupt Orks usw. waren.
Der einzige vernünftige Grund, den ich bisher gehört habe, warum Silvanas Befreiung schlecht sein soll, ist, dass die Räume so nah aneinanderliegen, dass ein Kampf die Wesen in den anderen Räumen alarmieren müsste.
Von der Präsentation her finde ich, dass der Kobold mehr in den Raumbeschreibungen eingebaut werden sollte, als erst am Ende des Abenteuers richtig erwähnt zu werden. Dann könnte man es leichter vom Blatt spielen ohne vorher alles durchgelesen haben zu müssen.
Ich habe Silvanas Befreiung sicher ein dutzend Mal für diverseste Gruppen mi diversen Systemen über 4 Jahrzehnte verteilt geleitet. Es ist einfach mein Default-One-Shot, der glücklicherweise außerhalb des deutschen Sprachraums ja unbekannt ist.
Und es ist mein Default-One-Shot, weil es genau die richtige Länge für einen Abend hat und neben Action genügend soziale Interaktion (Orkfamilie, Gefangener, Kobold) und auch Exploration hat. Die D&D-Old-School-Abenteuer sind alle viel zu lange dafür.
Ich empfinde Silvanas Befreiung super. Natürlich ist ein entscheidender Vorteil, dass ich es quasi auswendig beherrsche, aber wüsste echt nicht, was daran schlecht sein sollte.
Beim Ulisses-Lets-Play wurde es ja folgend angegangen: das ist ein dämlicher DungeonCrawl! Da ist eine Ork-Familie beim Abendessen, aber weil das ja ein dämlicher DungeonCrawl ist, müssen wir die jetzt erschlagen. Mein Gott ist das dämlich, dass wir die erschlagen müssen! DungeonCrawls sind ja so dämlich, dass die das von uns verlangen!
Wunderbare Zirkellogik! In meinen Runden haben glaube ich nur 12jährige jemals so reagiert.
Alle anderen haben das anders gelöst. Aber für manche Runden gilt wohl: wenn nicht im Abenteuer beschrieben wird, auf welchen Schienen die Charakter zu fahren haben, kann es wohl nur Hack'n'Slay sein.
Gut, zu D&D 1 und DSA 1 Zeiten nahm man solche Sachen nicht so genau. Man wollte vor allem Spass haben. :d
Deshalb: FKR-Regeln, aber Ur-Aventurien. Nie hat mir Aventurien besser gefallen als jetzt, mit diesen (Nicht-) Regeln.Ich möchte es nur verstehen. Was genau reizt dich am Aventurien von DSA1/2? Was macht es in deinen Augen anders/interessanter als irgendein beliebiges Eigenbau-Fantasy-Setting?
Ich möchte es nur verstehen. Was genau reizt dich am Aventurien von DSA1/2? Was macht es in deinen Augen anders/interessanter als irgendein beliebiges Eigenbau-Fantasy-Setting?
Ich kann einfach in Aventurien vor der späten DSA3-Ära wenig Eigenständigkeit erkennen, die es interessant machen würde, genau dieses Setting zu spielen.
Und das selbe "Problem" habe ich eben auch beim Regelsystem. Welchen Vorteil habe ich mit DSA1 gegenüber irgendeinem z.B. OD&D-basiertem OSR-System? Die aktive Parade, die die Kämpfe langsamer macht?
Mir erschließt sich einfach den Sinn nicht.
Ich verstehe die Kombination DSA1/2+altes Aventurien, weil es irgendwie zusammen gehört und evtl. nostalgische Gefühle weckt. Vor allem als Bier & Brezel-Rollenspiel, dass sich selbst nicht ernst nimmt (wie es ja auch Ulisses mit den Retro-Produkten präsentiert).
Ich verstehe die Kombination Aventurien 4/5 + anderes System, weil die Welt so detailliert und interessant ausgearbeitet ist und man nur das Regelsystem nicht mag (so wie ich).
Aber Ur-Aventurien mit anderem System? Aventurien vor Beginn des Metaplots war so oberflächlich, beliebig und schmal, dass man genauso gut auch gleich ein eigenes Fantasy-Setting bauen und mit FATE oder irgendeinem anderen System bespielen kann.
Die Eigenständigkeit besteht eben in der Aufforderung an den Meister, das Land selbst mit Leben zu füllen. Die Andeutungen über Aventurien sind das Sprungbrett und die Triebfeder für eigene Kreativität.Das ist durchaus ein valider Ansatz, aber das ist für mich halt nicht "Aventurien", sondern einfach meine Welt, in die ich ein paar Sachen aus den alten DSA-Büchern und wahrscheinlich auch Teile aus anderen Settings eingebaut habe. Wenn ich Eigenbau will und es märchenhaft-bodenständig sein soll, würde ich mich heutzutage z.B. auch stark bei Beyond the Wall bedienen. Evtl. auch bei Schnutenbach. Da hat "Aventurien" dann einfach keinerlei besonderen Stellenwert für diese Rollenspielkampagne und ich würde nicht behaupten, dass ich "in Aventurien" spiele.
Das ist durchaus ein valider Ansatz, aber das ist für mich halt nicht "Aventurien", sondern einfach meine Welt, in die ich ein paar Sachen aus den alten DSA-Büchern und wahrscheinlich auch Teile aus anderen Settings eingebaut habe. Wenn ich Eigenbau will und es märchenhaft-bodenständig sein soll, würde ich mich heutzutage z.B. auch stark bei Beyond the Wall bedienen. Evtl. auch bei Schnutenbach. Da hat "Aventurien" dann einfach keinerlei besonderen Stellenwert für diese Rollenspielkampagne und ich würde nicht behaupten, dass ich "in Aventurien" spiele.
Und das selbe "Problem" habe ich eben auch beim Regelsystem. Welchen Vorteil habe ich mit DSA1 gegenüber irgendeinem z.B. OD&D-basiertem OSR-System? Die aktive Parade, die die Kämpfe langsamer macht?
Zum einen würde ich, wenn ich mir die Mühe denn machen wollte, definitiv in erster Linie versuchen, die Stimmung einzufangen, die ich mit Aventurien verbunden habe, als es noch nicht mal eine Karte gab -- dabei wäre mir der ganze später hinzukommende Klein-Klein-Kanon nur im Weg.
Daß sich irgendwo in meiner Raupensammlung auch noch ein Exemplar von DSA Junior befinden muß (…)
Zum Start besser balancierte Klassen. Ich muss meine Magier nicht erst hochleveln, um mehr als einen Zauber am Tag zu sprechen. Und Elfen sind nicht die ultimativen Level-1-One-Shot-Klasse, die sich in einer Kampagne dann fast keiner antun will
Balancierte Klassen sind aber auch ordentlich langweilig, oder?
Mit welcher Edition bist du groß geworden? Ich bin überzeugt, daß jeder, der die Basis-Box (und mit Zähneknirschen auch das Ausbau-Set) und die Abenteuer dazu spielt, mit einem ganz spezifischen Aventuriengefühl nach Hause geht, das eben ganz spezifisch... aventurisch ist.
Vorteile, die mir spontam einfallen, sind:Sehr schön gesagt. Auch konnte man bei DSA 1 die Abenteuer innerhalb von 15 Minuten mit Kreativität aus dem Ärmel schütteln. Man brauchte nicht unzählige Bücher wie heute.
Eine einzige, einfache und simple Regelmechanik: Attribute Unterwürfeln, anstatt wie bei D&D eine wilde Mischung aus Rettungswürfen mit kaum nachvollziehbaren Namen, Erkundungswürfen auf dem w6, Attribut-Tabellen mit unübersichtlichen Einträgen und Diebes-Skills vorzufinden. D&D hat bis 2000 gebraucht um in die Richtung zu gehen, wo DSA1 schon 1984 war.
Der Verzicht auf Diebe, die man erst Hausregeln muss.
ein LP-Polster, der verhindert, dass man nach einem Treffer abkratzt kann. (Ich persönlich bevorzuge aber inzwischen deutlich die niedrigen D&D-Hitpoints)
Zum Start besser balancierte Klassen. Ich muss meine Magier nicht erst hochleveln, um mehr als einen Zauber am Tag zu sprechen. Und Elfen sind nicht die ultimativen Level-1-One-Shot-Klasse, die sich in einer Kampagne dann fast keiner antun will
Mit welcher Edition bist du groß geworden? Ich bin überzeugt, daß jeder, der die Basis-Box (und mit Zähneknirschen auch das Ausbau-Set) und die Abenteuer dazu spielt, mit einem ganz spezifischen Aventuriengefühl nach Hause geht, das eben ganz spezifisch... aventurisch ist.Gestartet habe ich mit der 2., aber das Aventurien meines SL hatte damals sicher keine Ähnlichkeit mit dem, was du implizierst ;)
Balancierte Klassen sind aber auch ordentlich langweilig, oder?
Um das näher auszuführen: Solange jeder Spieler Platz hat, seinen Charakter auszuspielen, ist Balance nebensächlich.Da prallen jetzt Meinungen und Spielstile aufeinander und ich bin da einer gänzlich anderen als du, für mich ist Balance immens wichtig. Aber das sollten wir hier nicht austragen (und es bringt wohl auch nichts, das wo anders auszutragen, wie gesagt sind das einfach gänzlich konträre Meinungen und da wird keiner den anderen überzeugen).
Kanon ist eines der großen Probleme des neuen DSA. Eine fantastische Welt wird mit jedem Stück Kanon ein bißchen weniger fantastisch – und auch kleiner.Das wird jetzt wahrscheinlich viel zu weit vom Thema wegführen. Kurz: Für mich hat beides seine Berechtigung. Freiheit kann zu tollem kreativen Welten- und Charakterbau führen. Aber ein detailliertes Setting wie das heutige Aventurien kann zu toll ausgespielten Charakteren und Szenarios innerhalb des Settings führen, weil alle Spieler aus einem gewaltigen gemeinsamen Vorstellungsraum schöpfen können. Ein Spieler eines Geweihten, der sich in den Hintergrund seines Kultes einarbeitet und aus seinem Vademecum rezitiert, erzeugt ein Ausmaß an Immersion, das ich noch von niemandem erlebt habe, der mit den paar Absätzen zu seiner D&D-Gottheit auskommen musste. Ein Spieler kann mit seinem Charakter tief in die Welt eintauchen, weil er weiß wie die Welt funktioniert. Und das ist es, was Aventurien besonders macht weil nur sehr wenige Settings das in diesem Detailgrad machen. Baukästen für freies Spiel und Weltenbau finde ich zu hunderten.
Leute, das Setting heißt Aventurien! Wie soll denn Abenteuerlust und Sense of Wonder aufkommen, wenn alles kartographiert und katalogisiert ist?
Sehr schön gesagt. Auch konnte man bei DSA 1 die Abenteuer innerhalb von 15 Minuten mit Kreativität aus dem Ärmel schütteln. Man brauchte nicht unzählige Bücher wie heute.Das verstehe ich immer noch nicht.
Ich bin überzeugt, daß jeder, der die Basis-Box (und mit Zähneknirschen auch das Ausbau-Set) und die Abenteuer dazu spielt, mit einem ganz spezifischen Aventuriengefühl nach Hause geht, das eben ganz spezifisch... aventurisch ist.
Das hat sich ja später wieder gebessert. Die "Das geht in Aventurien aber nicht!"-Fraktion hat eigenlich fast nichts mehr zu sagen.
Das Spielsystem hat mich nie sonderlich interessiert. Spätestens seit 1991 spielen wir DSA als FKR/Freeform, mit Tarotkarten oder Würfeln, ganz wie es uns am jeweiligen Spielabend gefällt. Ich habe diverse DSA1-Varianten veröffentlicht, aber wirklich gespielt, mit Kontinuität, haben wir immer nur Freeform.
Wobei ich mich frage, wenn ihr seit 1984 in Aventurien spielt – und seit 1991 mit eigenen Regeln –, dann dürfte doch euer Aventurien, das flächenmäßig kleiner als Europa ist
mindestens so detailliert ausgearbeitet sein wie das DSA der frühen 90er. Das Versprechen der kreativen Freiheit, das dein Urzeit-Aventurien mal besessen hat, müsste doch schon seit sehr langer Zeit nur noch als Reminiszenz existieren.
Oder spielt ihr Alzheimer-Aventurien, und "vergesst" nach jeder Kampagne oder gar Sitzung, was ihr für Setzungen der Hintergrundwelt entwickelt habt?
Sry, deine Illusionen zerstören zu müssen, aber ich hab damit angefangen, und stell mir die gleichen Fragen wie aikar. Klar hab ich auch verklärte Erinnerungen an meine ersten Rollenspiel-Sessions, aber das spezifische Aventuriengefühl kam erst deutlich später, als Aventurien mehr zu bieten hatte als ein paar Bilder und der Hinweis "Tu was du willst".
Du gehst von falschen Annahmen aus. DEIN Aventurien ist flächenmäßig kleiner als Europa, weil du mit der Karte spielst, die in der Ausbau-Box veröffentlicht wurde. Ich habe 1984 zu meisten begonnen, und dementsprechend hat UNSER Aventurien zwar die Karte, aber nicht als Größenmaßstab, sondern weil sie geil aussieht. Von der Fläche her ist Aventurien so groß, wie wir es brauchen.
Mag sein, dass ich von falschen Annahmen ausgehe, und ich frage mich außerdem auch, was deine Mitspieler dazu sagen, dass es zu Aventurien massenhaft offizielles und inoffizielles Material "da draußen" gibt.
Dein Enthusiasmus in Ehren, aber wie schafft ihr es als Gruppe, diese künstliche Naivität auch noch nach Jahrzehnten aufrecht zu erhalten und mit vollstem Bewusstsein alles Wissen zu Aventurien nach 1984 zu ignorieren?
Ich muss zugeben, dass ist eine Gehirnleistung, die ich mir persönlich niemals zutrauen könnte, um gar nicht erst in psychologischen Kategorien wie Abspaltung oder Abgrenzung zu sprechen.
Gut, ich danke dir zumindest für deine Antworten, möchte dir allerdings noch als Feedback auf den Weg geben, dass ich es nicht sonderlich glänzend finde, wenn ich dir interessiert begegne und versuche, Verständnis für deine Art und Weise aufzubringen, du aber meine Gesprächshaltung kritisierst oder entwertest. Viel Spaß noch dir und deiner Runde.
ich frage mich außerdem auch, was deine Mitspieler dazu sagen, dass es zu Aventurien massenhaft offizielles und inoffizielles Material "da draußen" gibt.
diese künstliche Naivität auch noch nach Jahrzehnten aufrecht zu erhalten und mit vollstem Bewusstsein alles Wissen zu Aventurien nach 1984 zu ignorieren?
das ist eine Gehirnleistung, die ich mir persönlich niemals zutrauen könnte, um gar nicht erst in psychologischen Kategorien wie Abspaltung oder Abgrenzung zu sprechen.
Und das finde ich irgendwie das schlechteste beider Welten.
"Gonzo" bekomm' ich anderswo oder eben gleich ohne Setting besser. Eine Weile lang empfand ich Aventurien als recht willkommene "Insel der Bodenständigkeit". Und das noch mit ein bisschen Abstraktion/Humor im Gegensatz zum "Let's Play: The Domesday Book" von Hârn, wo ich historische Quellenbücher wälze um dem gerecht zu werden. War auch die Zeit wo ich mehr internationale, sprich amerikanische, Rollenspiele hatten, die praktisch ausnahmslos ins Weltenrüttelnde gehen.
Inzwischen wälze ich dann aventurische Geschichtsbücher und bekomm trotzdem nur ein Punktekauf-D&D wo hinter jeder Ecke nun nicht mehr Räuber mit schartigen Säbeln sind sondern Dämonen und AT 19/16 Fjarninger. Naja.
ich finds nur grad witzig wie hier uralt Abenteuer als "nonplusultra" gehypt werden
sorry aber ihr könnt mir nicht sagen das ihr mit 12 jahren die Orks im Untergrund bei Silvanas Befreiung nicht gekillt habt... ihr habt definitiv NICHT mit denen "geredet" den ... töten gab nunmal AP
wenn ihr das JETZT so macht.. okay das hat aber nichts mit dem Abenteuer zu tun in dem hier random irgend eine Ork Familie in einen einzelnen Raum gequetscht wird die eigentlich nur Kanonenfutter sind weil... ORKS
Das selbe mit dem "Schiff der verlorenen Seelen" ... as written ist das halt n Dungeon (mit teilweise absurden Räumen) nur das der Dungeon jetzt halt ein Schiff ist und man brav alles nach und nach bekämpft hat. Wenn man das heutzutage spielt geht das weiterhin nur müsste man dann einige Räume (das Haifischbecken) rauslassen da es einfach nur noch absurd bescheuert ist dazwischen befinden sich aber einige gute Ideen. Von den alten Abenteuern finde ich daher die Orkland Kampagne noch am besten (auch wenn ich hier auch einiges anders machen würde) da dies mal nicht NUR "oh da ist ein Dungeon geh da bitte mal rein" ist
Das ist aber nichts DSA 1 spezifisches sondern ist einfach das "normale" Abenteuer der 80er. Ein Grund warum ich viele der "ach so genialen" uralt D&D Abenteuer halt einfach typische Dungeoncrawls sind... und DSA war da nicht anders.
Du magst keine Dungeons. Ich liebe Dungeons. Natürlich nicht einen nach den anderen, aber 33% Dungeon-Anteil habe ich gerne in Kampagnen. Und anstatt das Haifischbecken wegzulassen, ist bei mir das Schiff auf den unteren Ebenen von einer dämonischen Zwischendimension durchdrungen. Man steigt quasi in einen Alpttraum hinab. Hat sich super bewährt. Es ist schließlich ein Dämonenschiff.
mal davon abgesehen das ich finde das das sperrige DSA Regelwerk (mit der Aktiven Parade und dem niedrigen Attacke wert) längeres Crawling einfach nur ultra aufhält
falsch: ich mag Dungeons, nur hab ich was gegen sinnfreie Räume oder Dungeons "um des Dungeons willens" ... mal davon abgesehen das ich finde das das sperrige DSA Regelwerk (mit der Aktiven Parade und dem niedrigen Attacke wert) längeres Crawling einfach nur ultra aufhält
Ein Detail darf man auch nicht vergessen: DSA1 kennt keine Lebenspunkt-Regenerierung durch Rasten und Warten.
Bizarrerweise nicht wenn man Wald ohne Wiederkehr gespielt hat.
Je mehr Text, desto weniger Phantasie! Das beste DSA-Fantasyprodukt wäre demnach natürlich ein leeres Blatt Papier (verkauft in einer schönen Box!). ;D
sämtliche Formulareverkauft.
Werden im Abenteuer Regeln dazu vorgestellt? Habe ich was verpasst?
Während der vielen Kämpfe werden die Helden eine Menge Lebenspunkte lassen müssen. Helden, die eine Nacht ruhen, können dadurch bis zu 10 verlorene Lebenspunkte zurückerlangen.
So wurde vor allem in den späteren Ausgaben DSA zum reinen Konsumspiel: Man spielt, was angeboten wird. Für den Verlag großartig, für das freie Erleben einer fantastischen Welt nicht.
Ich finde den Unterschied zwischen unseren Spielkulturen sehr interessant. Auf der einen Seite die Uralt-DSAler (nicht viele, aber es gibt uns), die die alten Abenteuer in den richtigen Kontext stellen: Ein Dungeoncrawl ist ein Dungeoncrawl, und: Scheiß auf den Kanon, den gibt es nämlich bei der Erstauflage noch gar nicht.
Und auf der anderen Seite die Spieler und Meister, die mit späteren Auflagen sozialisiert worden sind (oder diese am häufigsten gespielt haben): Dungeoncrawls sind langweilig und sinnlos.
...
Auch das spielt meiner weiteren Argumentation in die Hände, daß das spätere Hartwurst-DSA zum Teil ein echter Spaßkiller ist: Die Welt wird kleiner, ausformulierte Geheimnisse sind eben keine mehr, und irgendwann gibt es so viele vordefinierte Grenzen, daß man froh sein kann, wenn man eine Region findet, in der die Helden noch echte Abenteuer erleben können.Nein, das bestätigt deine Argumentation in keinster Weise. Das würde es nur, wenn alle an den selben Sachen im RP Spaß hätten wie du. Das ist aber nicht der Fall. Es gibt Leute die an freiem Weltenbau Spaß haben, solche die OSR-artig spielen wollen, solche die detaillierte Welten mögen, solche die explizit an Klein-Klein-Charakterbau und -Regeln von DSA4.1 Freude haben, solche die vor allem eine interessante Story erleben wollen und denen Railroading dabei völlig egal ist, solche die vor allem frei in einer plausiblen Welt agieren wollen, solche die an epischen Metaplot-Ereignissen teilnehmen wollen und unzählige mehr.
Oh je, die OSR Lesweise dass damals alles beabsichtig war und mit Grund war. Weder bei D&D noch bei DSA der Fall.Eben das. Wenn man sich die Interviews mit den Machern anschaut (sowohl bei DSA als auch bei D&D) sieht man einfach, wie viel da eben nicht durchdacht war, sondern sich einfach ergeben hat bzw. gewachsen ist. Und das meine ich eben ist bei modernen Vertretern des OSR-Spielstils oft einfach besser, weil wirklich stringent durchgedacht.
Führ doch bitte genauer aus, was du meinst?Es wird irgendwie in Rolllenspielkreisen gerne in wirtschaftliche und organisatorische Zufälle Absicht gelesen, insbesondere wenn es mit der eigenen Agenda/Vorliebe übereinstimmt oder eine Große-Mann-Theorie stärkt.
Ich habe es nie verstanden, warum bei DSA einige Spieler durch Regionalhilfen oder die Ausgestaltung der Welt eingeschränkt werden. Das scheint ja etwas zu sein, was manche an späteren Editionen stört. Weil sie meinen, sie können jetzt nicht mehr bestimmen, wer in Nostria in der Hauptstraße 47 lebt. Bei anderen Rollenspielen habe ich das so noch nie erlebt. Auch habe ich solche DSA Spieler noch nie kennengelernt. Aber in Foren entdecke ich diese Meinung sehr oft. Ich weiß gar nicht, wo das herkommt. Wenn ihr euch einfach keine Regionalspielhilfen kauft, sie nicht gemeinsam lest und den Inhalt vereinbart, dann könnt ihr doch machen was ihr wollt, in jeder Edition?
Dann kam DSA 4 und du hattest ein 200 Seiten Schinken von Beschreibung das wirklich JEDES einzel Detail ausstaffiert hat.Was ich nicht verstehe, was daran hat den Oldschool-Weltenbauern wirklich weh getan? Die offiziellen Metaplot-Abenteuer spielen sie ja eh nicht und bei den Regionalband-Details kann man entweder alles übernehmen, wenn man die redaktionsdurchdachte komplett-Welt haben will oder nur einzelne Punkte als Inspiration oder man ignoriert sie für ein oder mehrere Gebiete komplett, wenn sie einem nicht zusagen.
ich glaube das "Problem" war dann eher DSA 4 mit den Regionalbüchern.Die meistens vorher schon mal vorkamen. Viele der Zusatzinfos der Regionalbände sind halt die Stadtinformationen die bei einzelnen Abenteuern schon drin waren, mehr Geschichte auf die sich in der Zwischenzeit bezogen wurde und kleine Details die entweder Boten-Artikel waren oder so auch gut hätten sein können (Slang, Folklore usw.).
[...]
Dann kam DSA 4 und du hattest ein 200 Seiten Schinken von Beschreibung das wirklich JEDES einzel Detail ausstaffiert hat.
Was ist denn das "Fun Dungeon" DSA historisch? Schon 1985 kam das Ausbau Set raus, das viel Geschichte und Hintergrund-Info hatte. Und was davor kam war, wenn man z.B Interviews mit Werner Fuchs zuhört, eher ein Umstand der Vertrags-Situation mit Schmidt Spiele. Man musste schnell viel machen. Nicht jeder der da mitmachte hatte jetzt auch die gleichen Vorlieben, Hajo Alpers hätte ja wohl lieber Sci-Fi gemacht.
Wenn man sieht was dann nach Ausbau kam, ist der Weg zur "geordneteren" Welt von '88 schon gut merkbar. Die Orkland-Geschichte ist dem späteren Reiseabenteuer schon recht nahe.
und hier haben wir wieder einen klassischen "ja die neueren SLs sind alle dumm weil die den spass an einem Dungeoncrawl nicht verstehen und sind reine Konsumenten und nicht so GEIL wie ICH den ICH bin der ultimative SL der NIE Kaufabenteuer spielt den die sind ALLE dumm und meine Dungeons in den 80ern waren voll SUPER"
Ich würde euch echt mal die "alte Männer reden über alte Spiele" Serie von Ulisses auf Youtube empfehlen. Gerade da wird nett von mehreren über die alten D&D Regelwerke gesprochen und das gerade die dritte Box z.b. einfach nur sinnfrei war. Ich kann mir auch nicht vorstellen das man (gerade bei D&D) früher alles so "geplant" hat mit den Regeln. Sonst wären die nicht step by step im Dragon Magazin erweitert worden. Das gleiche wohl auch bei DSA
Nochmals: ich habe NICHTS gegen nen netten Dungeoncrawl. Nur waren / sind das die wenigsten alten Abenteuer. ob Temple of Elemental Evil (bei dem Unter dem Moat House nochmal n Dungeon ist wo random mehrere Monster umstehen) oder Zum schwarzen Keiler. Des weiteren sind Dungeoncrawls (gerade bei DSA da die Helden doch einiges mehr an HP hatten, dann fast nie getroffen haben und wenn dann EVTL. sogar noch Pariert worden ist) halt doch etwas ... zäh auf unteren stufen (und wird bei DSA halt nochmal schlimmer imho)
ich glaube das "Problem" war dann eher DSA 4 mit den Regionalbüchern.
"Früher" hattest du ja die Box mit zwei / drei kleinen Heften das dir so n kleinen Flair zur Region gebracht hat. Genug um zu wissen wie es da so "aussieht" und was da so das "feeling" ist sag ich mal was man rüberbringen will (Thorwal = Wikinger, freiheitsliebend; Andergast = Ronja Räubertochter, bissle Rückständig, sehr märchenhaft; Bornland = bissle Mittelalter Russland, Feenwesen und co)
Dann kam DSA 4 und du hattest ein 200 Seiten Schinken von Beschreibung das wirklich JEDES einzel Detail ausstaffiert hat.
Ich halte diese Dichotomie konstrukiert und größtenteils durch Legendenbildung denn durch Fakten untermauert. Und zumindest für meine gesamt DSA3-Spielgeschichte (mit sicher >100 Runden und dutzenden von Spieler·innen) finde ich nichts von dem, was du dir da als Feindbildargumentation zurecht legst und immer wieder durch Selbstzitate untermauerst wieder.
Wir haben NICHT mit Ur-DSA angefangen. Wir haben uns trotzdem einen SCHEIß um Metaplot gekümmert.
Das gesamte DSA-Spiel, was ich (und ich wette auch viele Andere) kennengelern haben mäanderte irgendwo in der Mitte zwischen den Fronten, die du gern so fleißig aufrecht erhalten willst.
Da frage ich mich noch, wie das die Basis eines freundlichen Edition War sein soll?
aber für viele (wenn ich mal viele mit "Facebook DSA Gruppen" betitel bzw. in einigen Foren) gilt halt "ja ne seite x sagt yz über person ybz und in der Gegend der Stadt gibt's das nicht" :-)Das bibeltreue "Da steht es also darf man nur so spielen" ist natürlich genauso lächerlich und fußt auf dem selben Irrtum: "Meine Art zu spielen ist die einzig wahre". Nur weil etwas als Text existiert hat es keinerlei universellen Wahrheitsanspruch für die Gruppen. Das sagen aber sogar die Autoren schon schon seit ewigen Zeiten. Hintergrundinfos sind Angebot, keine Verpflichtungen.
Erster Punkt: keine Unterstellungen. Das wäre schon mal ein Anfang.Das grundsätzliche Problem von Internet-Text-Medien. Jedes Lesen eines Texts ist mit Interpretation verbunden. Man kennt weder die Gedanken noch (in den meisten Fällen) die Hintergründe des Verfassers und kann nur versuchen aufgrund des Textes zu erraten, was gemeint ist.
aber für viele (wenn ich mal viele mit "Facebook DSA Gruppen" betitel bzw. in einigen Foren) gilt halt "ja ne seite x sagt yz über person ybz und in der Gegend der Stadt gibt's das nicht" :-)
Ich finde den Unterschied zwischen unseren Spielkulturen sehr interessant. Auf der einen Seite die Uralt-DSAler (nicht viele, aber es gibt uns), die die alten Abenteuer in den richtigen Kontext stellen: Ein Dungeoncrawl ist ein Dungeoncrawl, und: Scheiß auf den Kanon, den gibt es nämlich bei der Erstauflage noch gar nicht.
Und auf der anderen Seite die Spieler und Meister, die mit späteren Auflagen sozialisiert worden sind (oder diese am häufigsten gespielt haben): Dungeoncrawls sind langweilig und sinnlos.
-> also hast du hier schonmal quasi ne Wertung drin: "wir alten DSAler stellen das in den "richtigen" Kontext und die mit den "späteren Auflagen" haben davon keine Ahnung und finden Dungeons langweilig und verstehen somit "den Kontext" nicht.
Jetzt ist es ja eine Binsenweisheit, daß vor allem in den Anfangstagen unseres Hobbys fast nur Dungeons gespielt wurden, und zwar schon bevor D&D überhaupt veröffentlicht wurde. "Fun Dungeon" ist einer der Begriffe, die häufig fallen. Für uns Nordlichtboys ist ein Fun Dungeon eben genau das: Spaß. Für die Vertreter der späteren Auflagen ist er ein Unding, weil "unlogisch".
-> nächste Wertung: "wir alten Hasen" wissen was "Fun Dungeons" sind. Davon haben die Vertreter der alten Auflage keine Ahnung.
Auch das spielt meiner weiteren Argumentation in die Hände, daß das spätere Hartwurst-DSA zum Teil ein echter Spaßkiller ist: Die Welt wird kleiner, ausformulierte Geheimnisse sind eben keine mehr, und irgendwann gibt es so viele vordefinierte Grenzen, daß man froh sein kann, wenn man eine Region findet, in der die Helden noch echte Abenteuer erleben können.
-> hier habe ich dir nicht gegenargumentiert da ich das eigentlich genauso sehe. Daher fällt es mir z.b. schwer eigene Abenteuer in Aventurien zu erstellen da vieles halt einfach "nicht passt" was mir bei anderen Systemen in der die Welt nicht so detailiert ist einfacher fällt. Bei solchen Systemen ist es auch einfacher Abenteuer/Module aus anderen Spielen zu übernehmen und diese einfach für das System zu nutzen. Etwas das nur schwer bei DSA funktioniert.
Aber es geht noch weiter: Die erste Auflage von DSA wurde von Ulrich (Alrik) Kiesow geschrieben, und der hatte halt nun mal D&D für den deutschen Markt übersetzt. Das damalige D&D war, wie auch DSA, stark davon geprägt, daß es keinen Kanon gab. Sandboxing war das Gebot der Stunde, nicht nur, weil es nicht sonderlich viele Module gab, sondern auch, weil es die freieste Art zu spielen war. Es gibt denkwürdige Kolumnen im alten Dragon Magazine, in denen sich Gygax kopfschüttelnd über die Fragen von Spielleitern aufregt, die von ihm Regeln hatten wollten, die im Original D&D nicht vorkamen ("Write them yourself").
Um Sandboxes richtig spielen zu können, braucht man Regeln für Fortbewegung, für Reisen, für Proviant, für Heilung. Aber genau das hatte das Abenteuer-Basis-Spiel nicht (das kam erst bei "DSA 1.5" = Ausbau-Set mit dazu, bzw. in Form von Zusatzregeln in Abenteuern). Auch Regeln für Downtime (die Zeit, in der die Helden nicht von den Spielern gespielt werden) fehlen eigentlich komplett. In meinen Augen hat das der gesamten fatalen Entwicklung des Metaplots und des Kanons erst richtig Vorschub geleistet, weil viele frischgebackene Meister dann lieber auf Kaufabenteuer warteten, anstatt die Welt selbst zu gestalten und Regelungen zu entwerfen, die für ihre Gruppen funktionierten.
-> und hier machst du es so als ob zwischen der Basis Box und den Ausbau Regeln mit dem wenigen Hintergrund eine MEGA lange zeit lag... (was es nicht wirklich war). Metaplot dann kam ja auch erst ca mit DSA2 und auch nur so "halb" und man musste nicht auf Kaufabenteuer warten...die gabs ja schon
So wurde vor allem in den späteren Ausgaben DSA zum reinen Konsumspiel: Man spielt, was angeboten wird. Für den Verlag großartig, für das freie Erleben einer fantastischen Welt nicht.
-> und hier haste halt nochmal ne negative Wertugn drin: klingt halt so wie "ja also Kaufabenteuer = Konsum = schlecht ergo sind SL die sowas nutzen schlecht
THIS... Was viele halt extrem dank Rosa-Retro-"ichwillmichfühlenwie12" Brille vergessen: Die "Basis" Box von DSA1 war ein knallharter Schnellschuss. Die hatten nicht mega zeit irgendwas vorzubereiten da es eiskalt hieß: jo bis zur Spielwarenmesse in NBG brauchen wir ein eigenes System LOS MACHT. Ergo hat man schnell was zusammengeschustert. (Respekt das es geklappt hat)
Vielleicht ist ja gerade deshalb für mich so über Jahrzehnte brauchbar geworden, weil eben keine Zeit war unzählige Subsysteme zu schaffen, wie es damals en vouge war.
Meiner Ansicht nach haben sie es dann ja mit den Regeln des Ausbau-Sets schon verbockt. Mehr Zeit, Reflexion und Testen am Spieltisch hat es aus meiner Perspektive nicht besser, sondern nur schlimmer gemacht. Egal ob Schwertmeister oder DSA2-4.
Und wenn du richtig liest, schreibe ich nicht "alle späteren Spieler", sondern "viele". Kleines Wort, riesiger Unterschied.
Deine Unterstellungen sind langweilig. Ich möchte keine "Fronten aufrechterhalten". Ich hatte eben vorhin geschrieben, daß ich den Unterschied zwischen den Spielkulturen interessant finde, und dann ausgeführt, was mir daran auffällt. Ich habe eher den Eindruck, daß du mir einen Konfliktwillen ankonstruieren willst, denn ich nicht habe.
Ich finde den Unterschied zwischen unseren Spielkulturen sehr interessant. Auf der einen Seite die Uralt-DSAler (nicht viele, aber es gibt uns), die die alten Abenteuer in den richtigen Kontext stellen: Ein Dungeoncrawl ist ein Dungeoncrawl, und: Scheiß auf den Kanon, den gibt es nämlich bei der Erstauflage noch gar nicht.
Und auf der anderen Seite die Spieler und Meister, die mit späteren Auflagen sozialisiert worden sind (oder diese am häufigsten gespielt haben): Dungeoncrawls sind langweilig und sinnlos.
Jetzt ist es ja eine Binsenweisheit, daß vor allem in den Anfangstagen unseres Hobbys fast nur Dungeons gespielt wurden, und zwar schon bevor D&D überhaupt veröffentlicht wurde. "Fun Dungeon" ist einer der Begriffe, die häufig fallen. Für uns Nordlichtboys ist ein Fun Dungeon eben genau das: Spaß. Für die Vertreter der späteren Auflagen ist er ein Unding, weil "unlogisch".
Auch das spielt meiner weiteren Argumentation in die Hände, daß das spätere Hartwurst-DSA zum Teil ein echter Spaßkiller ist: Die Welt wird kleiner, ausformulierte Geheimnisse sind eben keine mehr, und irgendwann gibt es so viele vordefinierte Grenzen, daß man froh sein kann, wenn man eine Region findet, in der die Helden noch echte Abenteuer erleben können.
Aber es geht noch weiter: Die erste Auflage von DSA wurde von Ulrich (Alrik) Kiesow geschrieben, und der hatte halt nun mal D&D für den deutschen Markt übersetzt. Das damalige D&D war, wie auch DSA, stark davon geprägt, daß es keinen Kanon gab. Sandboxing war das Gebot der Stunde, nicht nur, weil es nicht sonderlich viele Module gab, sondern auch, weil es die freieste Art zu spielen war. Es gibt denkwürdige Kolumnen im alten Dragon Magazine, in denen sich Gygax kopfschüttelnd über die Fragen von Spielleitern aufregt, die von ihm Regeln hatten wollten, die im Original D&D nicht vorkamen ("Write them yourself").
Um Sandboxes richtig spielen zu können, braucht man Regeln für Fortbewegung, für Reisen, für Proviant, für Heilung. Aber genau das hatte das Abenteuer-Basis-Spiel nicht (das kam erst bei "DSA 1.5" = Ausbau-Set mit dazu, bzw. in Form von Zusatzregeln in Abenteuern). Auch Regeln für Downtime (die Zeit, in der die Helden nicht von den Spielern gespielt werden) fehlen eigentlich komplett. In meinen Augen hat das der gesamten fatalen Entwicklung des Metaplots und des Kanons erst richtig Vorschub geleistet, weil viele frischgebackene Meister dann lieber auf Kaufabenteuer warteten, anstatt die Welt selbst zu gestalten und Regelungen zu entwerfen, die für ihre Gruppen funktionierten.
So wurde vor allem in den späteren Ausgaben DSA zum reinen Konsumspiel: Man spielt, was angeboten wird. Für den Verlag großartig, für das freie Erleben einer fantastischen Welt nicht.
ich muss mich aber da fragen: Was hat die Regeln (außer das "Talentsystem" das einfach nicht passte) den so KRASS verändert? es kamen neue Klassen dazu (boha mega schlimm) und hintergrund (oh Gott bewahre)
Vielleicht ist ja gerade deshalb für mich so über Jahrzehnte brauchbar geworden, weil eben keine Zeit war unzählige Subsysteme zu schaffen, wie es damals en vouge war.
Meiner Ansicht nach haben sie es dann ja mit den Regeln des Ausbau-Sets schon verbockt.
Och, die beiden Hauptvorbilder waren jetzt nicht so kleinteilig. T&T und RQ sind im Vergleich zu AD&D gerade Wunderwerke des Minimalismus ;)
Also wenn du den Aventurischen Boten #1 liest, wird da gleich ein vollkommen bescheuertes Trefferzonen-System vorgestellt, das sagt, dass es von RuneQuest inspiriert ist. Da hätte man schon noch einiges kaputt machen können.
-> also hast du hier schonmal quasi ne Wertung drin: "wir alten DSAler stellen das in den "richtigen" Kontext und die mit den "späteren Auflagen" haben davon keine Ahnung und finden Dungeons langweilig und verstehen somit "den Kontext" nicht.
-> nächste Wertung: "wir alten Hasen" wissen was "Fun Dungeons" sind. Davon haben die Vertreter der alten Auflage keine Ahnung.
-> hier habe ich dir nicht gegenargumentiert da ich das eigentlich genauso sehe. Daher fällt es mir z.b. schwer eigene Abenteuer in Aventurien zu erstellen da vieles halt einfach "nicht passt" was mir bei anderen Systemen in der die Welt nicht so detailiert ist einfacher fällt. Bei solchen Systemen ist es auch einfacher Abenteuer/Module aus anderen Spielen zu übernehmen und diese einfach für das System zu nutzen. Etwas das nur schwer bei DSA funktioniert.
-> und hier machst du es so als ob zwischen der Basis Box und den Ausbau Regeln mit dem wenigen Hintergrund eine MEGA lange zeit lag... (was es nicht wirklich war). Metaplot dann kam ja auch erst ca mit DSA2 und auch nur so "halb" und man musste nicht auf Kaufabenteuer warten...die gabs ja schon
-> und hier haste halt nochmal ne negative Wertugn drin: klingt halt so wie "ja also Kaufabenteuer = Konsum = schlecht ergo sind SL die sowas nutzen schlecht
Das grundsätzliche Problem von Internet-Text-Medien. Jedes Lesen eines Texts ist mit Interpretation verbunden. Man kennt weder die Gedanken noch (in den meisten Fällen) die Hintergründe des Verfassers und kann nur versuchen aufgrund des Textes zu erraten, was gemeint ist.
Und wenn dann sehr unterschiedliche Herangehensweisen an ein Thema (in dem Fall Spielstile) aufeinanderprallen ist es nicht ungewöhnlich, dass man Falschannahmen dadurch trifft, dass man seinen eigenen Hintergrund und Vorlieben als auch für den "Gegenüber" zutreffend annimmt. Und aus deinen Texten hier, kommt, verzeih mir bitte, der Eindruck, dass du eher sehr verbohrt auf dem Alt-DSA/Aventurien-Spielstil als überlegenen Spielstil beharrst. Wenn diese Interpretation falsch ist, sollte sie aufgeklärt werden.
Dazu dann auch meine Frage: Gibt es einen Grund, warum du auf meine Kommentare offenbar gar nicht (mehr) eingehst?
Den Unterschied zwischen diesen beiden (genau ZWEI) Spielkulturen:
Auf der einen Seite <-> Auf der anderen Seite
Platz dazwischen: 0
Und das sollen keine Fronten sein? 8]
Schau, jetzt interpretierst du auch gerade: "verbohrt".Ja, genau deswegen habe ich ja geschrieben, "du kommst so rüber", eben weil mir klar ist, dass das eine (vermutlich falsche) Interpretation ist ;)
Ich habe vor ein paar Seiten mal geschrieben, daß ich, wenn es mir gefällt und wir das als Gruppe gut finden, auch Dinge aus späteren Editionen einbaue. Aber ich schätze mal, das ist im Wust der Antworten etwas untergegangen ;)Ja, das ging unter.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122187.msg135060882.html#msg135060882?
Aikar, meintest du diesen Post von dir hier: ?https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122187.msg135060882.html#msg135060882
Hi Zanji123,
Falsch. Du zitierst mich und schiebst mir anschließend eine Wertung unter, die ich nicht mache. Das ist wieder deine Interpretation meines Zitats. Im Zitat (und im Vorspann dazu) mache ich es außerdem deutlich, daß es darum geht, die beiden Sichtweisen zu vergleichen. OHNE WERTUNG. Sonst hätte ich eine Wertung reingeschrieben. Ich habe weder gesagt, "wir" hätten den richtigen Kontext, noch andere Sichtweisen verstünden das nicht.
Exakt das gleiche wieder. Ich stelle die Sichtweisen dar, und du ergänzt mein Zitat mit Dingen, die ich NICHT gesagt habe.
Hey! Eine Gemeinsamkeit! :)
Daß eine lange Zeit zwischen ABS und AAS lag, hatte ich nicht gesagt.
Nein! Auch das habe ich nicht geschrieben, das ist eine Anfügung von dir. Lies doch mal, was ich tatsächlich geschrieben habe, anstatt Dinge zu vermuten, die ich implizieren hätte können.
Du sagst es, Aikar. Deswegen lege ich immer Wert drauf, auch nur mit dem zu arbeiten, was ich tatsächlich habe: den Text in schriftlicher Form.
Schau, jetzt interpretierst du auch gerade: "verbohrt". Ich habe vor ein paar Seiten mal geschrieben, daß ich, wenn es mir gefällt und wir das als Gruppe gut finden, auch Dinge aus späteren Editionen einbaue. Aber ich schätze mal, das ist im Wust der Antworten etwas untergegangen ;)
Das tut mir leid, Aikar, ist sicher keine Absicht. Ich schreibe zwischen Tür und Angel, weil wir gerade dick in Auswanderungsvorbereitungen stecken und ich deswegen eher sporadisch als regelmäßig lesen kann.
Nochmal: Entschuldige bitte, keine Absicht.
Öhm… aber der Begriff "Vergleich" sagt dir schon etwas? Wenn das für dich mit Frontbildung gleichzusetzen ist, dann weiß ich jezzt auch nicht mehr, was ich sagen soll. Trigger warning? >;D
aufgrund deines Textes ist so ne "Interpretation" aber schon relativ einfach möglich. Dazu gesellt sich deine allgemein "negative" Auffassung das alles was nach Basis Box ist schlecht ist (wenn man mal deine Kommentare so zusammen nimmt).
Wie schon gesagt: so kommt's rüber und das war auch was mich so ultra aufgeregt hat da dieses "wir Spieler der 80er sind eh die besten" mir echt auf den Zeiger geht. Gerade wenn man die Rosa retro Brille mal abnehmen würde.... merkt man das die früheren Abenteuer/Regeln gar nicht mal sooo mega waren :)
aber da dies ja jetzt geklärt ist :-) alles gut
Sind wir Spieler aus den 80er etwa nicht die Besten?
Wieso?
Seit wann?
Was ist passiert?
Und wieso hat mir das bisher noch keiner gesagt?
Wir haben NICHT mit Ur-DSA angefangen. Wir haben uns trotzdem einen SCHEIß um Metaplot gekümmert. Wir haben massivst SPAß gehabt mit eigenen Abenteuern, deren Plots durch ersten Kontakt ständig in sich zusammenbrachen, man aber anhand der Spielweltkonventionen (JEDER hat zumindest eine Lieblings-Settingbox gehabt auf die man im Sinne meines Werkzeugs-Bildnisses zurückgreifen konnte) jederzeit mit passende Spielweltreaktionen reagieren konnte.Ja, klingt nach meinen DSA3-Erfahrungen. Wobei als Settinginformation nur Land des Schwarzen Auges für DSA2 und keine der dedizierten Regionalboxen hatten, da war mit Ausnahme von Gareth die Welt auch noch eher spärlich beschrieben.
Sandbox? Nö. Offenes Spiel? Ja. Würfeldrehen? Nö. Sterblichkeit? Jo. Metaplot? Nö. Spass? Jo. Dungeon? Manchmal. Downtime? War zum Steigern.
Das gesamte DSA-Spiel, was ich (und ich wette auch viele Andere) kennengelern haben mäanderte irgendwo in der Mitte zwischen den Fronten, die du gern so fleißig aufrecht erhalten willst.
Ich hatte neuerdings mal mein DSA3 Basisregelwerk wieder in den Händen. Meistens wurde ja nur MSZ am Tisch benutzt, da hatte ich ganz vergessen wie seltsam das Layout des Basis-Kastens war. Was ist denn da passiert?
Es fehlten natürlich einige Klassen, Fähigkeiten, Magie und Götter die dann in weiteren Boxen nachgereicht wurden.
Und auf dem Hügel dass DSA3 Zauber schon ein Schritt zu weit waren werd' ich wohl sterben müssen ;)
Ist eher wie bei DSA4: Das Basis Spiel ist absolut irrelevant wenn man die fortgeschrittenen Regeln hat, d.h. MSZ bei DSA3 oder eben WdH/WdS bei DSA4.
Deswegen halt schon ewig nicht mehr die Basis Box angeschaut, aber aus Nostalgie eben grade wieder (Fanpro-Variante). Und wow, generell vom Stil her noch die Ur-Version, aber auf einmal schlechtere Schriftart und sogar unbegründet wechselnder Stil im Buch – die Heldentypen haben einen anderen Durchschuss und seltsame Header.
Davon ergo sind nur die Helden interessant wobei auch hier Typen dabei waren wo man sich schon fragte "warum?" (Jäger, Gaukler...)
Also, ich kann zur konkreten DSA3-Umsetzung mangels Kontakt nichts sagen, aber zumindest grundsätzlich ist der Jäger dann doch mit einer der urtypischsten "Abenteurer"-Archetypen überhaupt -- und einer meiner stehenden Kritikpunkte am "Waldläufer" drüben bei D&D ist denn in zumindest manchen Editionen ja auch, daß der mit seinem überkandidelten Zwei-Waffen-Kampfstil mit meiner Vorstellung von einem praktisch denkenden Jäger und Fallensteller schon wieder ziemlich frontal kollidiert... ;)
l mit meiner Vorstellung von einem praktisch denkenden Jäger und Fallensteller schon wieder ziemlich frontal kollidiert... ;)Was er auch gar nicht ist
Also, ich kann zur konkreten DSA3-Umsetzung mangels Kontakt nichts sagen, aber zumindest grundsätzlich ist der Jäger dann doch mit einer der urtypischsten "Abenteurer"-Archetypen überhaupt -- und einer meiner stehenden Kritikpunkte am "Waldläufer" drüben bei D&D ist denn in zumindest manchen Editionen ja auch, daß der mit seinem überkandidelten Zwei-Waffen-Kampfstil mit meiner Vorstellung von einem praktisch denkenden Jäger und Fallensteller schon wieder ziemlich frontal kollidiert... ;)Wobei du in Bezug darauf bei DSA3 auch das Problem hast, das klassische Jäger Waffen nicht besonders gut sind.
das Problem bei DSA war einfach das er als "zurückgezogener" und eher "einsiedlerisch" beschrieben wird also das man dieser eher wenig auf Reisen geht.
Würd auch sagen, das Vorbild für den Jäger war der Trapper, der das Jahr über alleine in der Wildnis Pelze erjagte. Typischer Fall der DSA-Manie "Wir nutzen alles als Vorbild, was sich als Abenteuer-Klischee in deutschen Hirnen etabliert hat." Naja, immerhin durften jagende Priester in der 3. Ed. lachen, war doch schon mal ein Schritt...
Würd auch sagen, das Vorbild für den Jäger war der Trapper, der das Jahr über alleine in der Wildnis Pelze erjagte.die meisten "Jagden" in Gruppen
Also, wenn ich mir schon Old Shatterhand & Co. zum Vorbild nehmen will
Waren das nicht 11x11 Zauber?
Old Shatterhand war kein Trapper, sondern Westman, wenn mich mein Karl May nicht verlassen hat...
(Ganz davon abgesehen, daß spätestens bei den May'schen Indianern die Grenze zwischen "Jäger" und "Krieger" höchstens noch von den besten Spurenlesern überhaupt zu finden wäre...inwieweit das der historischen amerikanischen Realität entspricht, wäre ggf. zu recherchieren, aber hier ist das halt wirklich noch praktisch ein und dasselbe.)
Und wenn die Regeln ihn waffentechnisch schlecht aufstellen, erweisen sie ihm natürlich auch einen Bärendienst. Der historische 08/15-Jäger mag nicht unbedingt immer auch der große Krieger Mann gegen Mann gewesen sein (obwohl sich das auch nicht automatisch gleich ausschließt), aber der mußte ja auch nicht in einer Welt mit "echten" Monstern oberhalb der Gefahrenstufe Mensch in die Natur...Ich hab jetzt gerade kein Regelwerk parat aber aber ich bilde mir eigentlich ein das der Jäger höchsten Schusswaffen Startwert, und auch recht gute Werte in Bezug auf Natur, Heimlichkeit ect. hatte.
MSZ wird immer so als DER shit dargestellt... aber ich finds im vergleich zu GMG nur so "okay"
Das Problem mit Schusswaffen bei DSA3 war halt die vergleichsweise lange Ladedauer (best case war iirc sowas wie ein Schuss alle 3 KR), und das du die halt nicht mehr nutzen kannst wenn der Gegner auf Nahkampfdistanz dran ist. Sprich um damit wirklich effektiv zu sein brauchst du einen Kampf bei dem du verhindern kannst, dass der Gegner an dich ran kommt.
Ich hab jetzt gerade kein Regelwerk parat aber aber ich bilde mir eigentlich ein das der Jäger höchsten Schusswaffen Startwert, und auch recht gute Werte in Bezug auf Natur, Heimlichkeit ect. hatte.
Also wenn es rein ums Jagen und Natur ging war der schon recht kompetent. Frage ist halt wie oft das im Abenteuer relevant ist.
Und was Monster angeht war DSA ja auch nie so over the top wie andere Systeme.
Das Problem mit Schusswaffen bei DSA3 war halt die vergleichsweise lange Ladedauer (best case war iirc sowas wie ein Schuss alle 3 KR), und das du die halt nicht mehr nutzen kannst wenn der Gegner auf Nahkampfdistanz dran ist. Sprich um damit wirklich effektiv zu sein brauchst du einen Kampf bei dem du verhindern kannst, dass der Gegner an dich ran kommt.
Kaufsystem war zu der Zeit auch nur 20 Jahre alt
Aber es zerhaut dir halt eine berechenbare Stufenprogression, weswegen es das in DnD ja auch nicht gibt.
Und das derzeitige "Schisma" ist ja auch eher 4 vs. 5, danach eher auf fernem dritten Rang die Retro-Variante.
Die 3e-Leute sind schon lange aus der Diskussion raus und machen ihr Ding im Stillen.
ich hab die Box nicht hier aber https://www.mystic-age.de/Meisterecke/hesinde/Talente-HeldenStartwerte.html er ist gerade mal EINEN punkt besser als der Nivese und Auelf.Das mach ihn aber immer noch zu einem von nur 3 mudanen Heldentypen (kann sein das es noch 1 oder zwei Geweihte gibt) die mit einem Kampftalent auf einem TaW>4 starten.
Fairerweise musst du zugestehen, dass die Attribute bei D&D der Versionen bis 1999 auch gewürfelt wurden.Fairerweise sollte man Editionen vergleichen, die zeitgleich auf dem Markt waren. Also DnD 3e und DSA 4 (beide mit Point Bye Regeln) bzw. ADnD 2nd und DSA3 (Attribute werden gewürfelt). :)
Also der Bruch zwischen der DSA3 und DSA4 Fraktion war damals deutlich größer und lauter als der von DSA4 und DSA5, was aber auch klar ist, denn es war ein deutlich größerer Unterschied zwischen den Editionen. Eigentlich war es ein anderes Spiel, aber halt im selben Universum.
Für mich hat das Kaufsystem, zumindest in der Art wie es gemacht wurde, viel kaputt gemacht und die 5er Edition hat es nicht wirklich verbessert. Auf der einen Seite hat man mit Min Maxing gleich am Anfang bessere Werte, bzw muss sich absichtlich ins Bein schießen um nicht zu optimieren. Zum anderen war aber dafür fast keine Progression mehr da und generell ist die Verteilung der Abenteuerpunkte auch gefallen zu dem Zeitpunkt.
Irgendwie ist auch eine gewisse Epicness abhanden gekommen, weil ein Stufe 1, 5, 10, 15 und schlussendlich 20 Held waren schon deutlich anders von den Werten her. Wer das Setting nicht so genau genommen hat (wie wir damals), hatte dann epische Kämpfe mit Dämonen und anderen Supermenschen und eben neben den nötigen Artefakten auch eine LE und ASP Anzahl, die das untermalt haben.
Dann waren eben auch die oft verschriehenen Schadenszauber nicht so eine sinnlose Verschwendung von ASP wie immer behauptet wird, weil keiner muss gefühlt 200 Runden Buffs aufrecht erhalten oder Gegner blenden. Je nach Spielstil kann man auch mal länger rasten und Tränke gibt es auch.
Aber der epische Moment, wenn man seine halben ASP opfert und mit 15+ Würfel einen Ignifaxius abfeuert, dabei dem fetten Gegner die seine riesen Rüstung wegbrennt und gleich noch eine Batzen LE, während die anderen Gegner einfach nur schockiert sind, sowas fehlt mir.
Klar geht das theoretisch heute auch, aber da muss man schon hart die Limits ignorieren, empfohlenen APs ums 10 oder 20 fache erhöhen und Vorteile auch später nachkaufen lassen. Und selbst dann ist die Versuchung sehr groß nur ein paar wenige Talente zu steigern und das Fluffzeug liegen zu lassen.
Ich hab mir jedenfalls mal vor mehreren Jahen das Pendant meines ersten Magiers mit DSA5 nachgebaut und musste fast weinen, als ich sah, was das für eine lahme Krücke war. Und es hat auch nur ca. 30 mal so lang gedauert ihn zu erstellen und es mussten generell schon etwas fragwürdige Nachteile ins Min Maxing mit rein.
Und auch bei den DSA5 Runden die wir gespielt haben waren da immer min/max Charaktere dabei und für mich hat es einen faden Beigeschack wenn die Werte dann in etwas so aussehen. KK 16, KL 8 oder eben umgekehrt. Gut das kann mal witzig sein sowas dabei zu haben, aber nicht wenn alle Chars so aussehen. Erinnert mich leider stark an DnD, wo ich genau dieses Konzept mit den Extremen eben auch nicht gut finde.
Auf der einen Seite hat man mit Min Maxing gleich am Anfang bessere Werte, bzw muss sich absichtlich ins Bein schießen um nicht zu optimieren.Das Problem bzw. your Point is?
Ich hab mir jedenfalls mal vor mehreren Jahen das Pendant meines ersten Magiers mit DSA5 nachgebaut und musste fast weinen, als ich sah, was das für eine lahme Krücke war.DSA5 ist also schlecht weil der Tag nicht mehr 72 h für Magier hat, die waren in DSA3 nämlich des PG Dream
Fairerweise musst du zugestehen, dass die Attribute bei D&D der Versionen bis 1999 auch gewürfelt wurden.Ja, aber nicht der Attack bonus
;-) und die Stats in D&D sind nicht mal SOOO krass wichtig wie in DSA würde ich mal behaupten.Kommt auf die Edition an, bei DnD5 bewegen sich der "Skill Bonus" im selben Bereich wie das Attribut.
Edit: im Sinne von Talenten usw. Ich brauche ja meist 2 -3 Level damit ich bei D&D einen besseren Bonus bekomme (d.h. solange ich im Bereich zwischen einem neuen Bonus bin ist es egal ob ich jetzt Stärke 13 oder 14 hätte als Beispiel). Bei DSA mit dem drunter würfeln macht das schon n etwas größeren impact imho
Kommt auf die Edition an, bei DnD5 bewegen sich der "Skill Bonus" im selben Bereich wie das Attribut.
Der große Unterschied ist halt das du bei DSA deinen Bonus auf 3 Proben verteilen musst, und das "Skills" bei DSA im allgemeinen wichtiger sind als bei DnD, wo man ab irgendeinen Punkt das meiste einfach mit Magie substituieren kann.
Ejjjj, ich mag ja deine kreativen Ideen, deine wunderbaren Erweiterungen und stimmigen Interpretationen für DSA 1, sie waren mir wiederholt ein Quell von Inspiration.
Doch auch, wenn uns da wohl Welten trennen: Ich bin Fan von DSA 4.1. Bekennender.
Nirgendwo sonst sind Welt und Regeln so wunderbar maximal verzahnt, nirgendwo sonst hat man auch nach 10 Jahren Spiel immer noch Bereiche, die man noch kaum kennt und die man mit einem neuen Charakter neu entdecken kann! In kaum einem anderen System fühlt man sich als Magier nach dem entsprechenden Regelstudium tatsächlich wie ein Studierter, der ein Spezialist ist. Und ja, dieses Feeling alleine crankt meine Immersion und meine RP-Lust gehörig nach oben. Ein Dämonenbeschwörer muss tatsächlich auch OT komplizierte Berechnungen durchführen und wenns der Spieler nicht tun mag, na dann viel Glück... Das ist nicht nur für Buchhalter geil, nein einfach auch für den klassischen Nerd, der in eine Sache gerne tief eintaucht, der vorab und auf allen Ebenen das Kopfkino richtig in Wallung bringen möchte. Jemand, der für eine Weile vergessen will, dass er eigentlich im Alltag der öde Hans Peter ist! Dieses System kann man nur leben, drunter gibt´s eigentlich nichts!
Nennt mich irre, aber DSA 4.1 mit all den Flaws und uneinheitlichen Mechaniken inspiriert mich einfach immer wieder neu.
bei D&D 5 is das doch auch so Atrribut /2 und dann runden. Oder ist das schon Attribut -10 = Bonus?D&D 5 (Attribut -10)/2 abrundet, also in der Regel zwischen -1 und 5, allerdings startest du auch nur Proficiency Bonus (sprich das Gegenstück zum Talentwert) von 2, und der steigt dann halt mit dem level auf bis zu maximal 6. Der Einfluss auf die Probe von beiden ist also ähnlich groß.
tbf: hast du auch in DSABei DSA sind aber ASP in der Regel klapper als die Slots bei DnD. Zumal du dir bei DnD (zumindest in eignen Editionen), bei niedrig stufige Zaubern u.U. auch einen magischen Gegenstand mit den Zauber besorgen kannst.
Oh ein verschlossene Tür -> Formamen
Oh ich muss schleichen -> Silentium oder Spurlos Trittlos
Und die Wichtigkeitseinschätzung der Attributswerte bei DSA ist ja so ein Thema, mit der absolut undurchsichtigen 3w20 Probe…
Halt auch noch so ein Grund, sich der allerersten Edition sentimental verbunden zu fühlen -- den Unfug gab's damals einfach noch gar nicht. ;)
sorry aber du redest n bisschen Zeug das so nicht ganz stimmt. (ich beziehe mich jetzt mal auf DSA 4 da ich DSA 5 nicht kenne).
Ein Magier auf DSA 4 Basis ist GENAUSO gut (fast sogar noch besser wenn man die veränderten Zauber ansieht) als ein DSA 3 Zauberer und JA dies kann ich bestätigen da ein Freund von mir seinen alten DSA 3 Beherrschungsmagier auf DSA 4 gebaut hat. Bitte dran denken das auch die LPs niedriger sind UND es die Wundschwelle / Wunden gibt. Daher haut ein Ignifaxius auch in DSA 4 rein (sogar mehr da du den Gegner eher damit krüppelst als in DSA 3 bei dem es keinen unterschied machte ob du 4 oder 100 LP hattest)
Beherrschungszauber haben teilweise andere Wirkungen (allein der Bannbaladin hat zwischen DSA4.0 und 4.1 andere Besonderheiten) da du diesen halt unterschiedlich wirken kannst (Ignifaxius übrigens auch)
Ich verteidige DSA 4.1 eigentlich nicht häufig da viele Regeln echt übertrieben sind... aber gerade was das "Powerlevel" betrifft war DSA 4.1 ziemlich schnell ziemlich hart (oder nach Ausnutzung einiger Boni / Mali schon bei der Generierung) also hast du imho eher "Power Fantasy" bei 4.1 und den ganzen Manövern als bei DSA 3 :) das is da eher gemächlicht.
Das Problem bzw. your Point is?
Eine Progression war absolut da
iDSA5 ist also schlecht weil der Tag nicht mehr 72 h für Magier hat, die waren in DSA3 nämlich des PG DreamDSA5 ist aus sehr vielen Gründen schlecht, hauptsächlich liegt das aber an den Publikationen und deren Aufbereitung.
Und dein Geschmack betreffs Attributsverteilung ist kein Argument betreffs Qualität
Auch die anderen wären bei DSA5 lahme Krücken im Vergleich.Bei DSA5 haben sie halt das "Problem" das die ganzen recht unbalancierten Verbilligungen die einige "Klassen" bei DSA4 bekommen haben, rausgeworfen haben, so das das Kaufsystem fairer ist.
Und ich fand die Würfelarm LP Ablattierungskämpfe ziemlich langweilig,
Ich gehör halt aber auch zur Fraktion die lange Kämpfe mag.
100 LE und konnte so richtig was einstecken.exakt das Problem
Das mag stimmen relativ zu den Gegnern, aber die gesammte Epicness ist deutlich niedriger geworden, weil halt alle schwach sind, gerade wegen der niedrigeren LE
Speziell Wunden sind so eine lahme Mechanik die mir gar nicht gefallen. Naja und bei DSA 5 hat sich das mit den 15 Würfeln sowieso erledigt...
Ich gehör halt aber auch zur Fraktion die lange Kämpfe mag.
Aber bei mir ist es umgekehrt, ich bezieh mich mehr auf DSA5, weil ich das besser kenne als DSA4
The point is: Progression ja, aber plötzlich deutlich geringer.
DSA5 ist aus sehr vielen Gründen schlecht, hauptsächlich liegt das aber an den Publikationen und deren Aufbereitung.
Hier gehts aber doch um die persönliche Meinung, was einem gefällt und warum.
In meiner Gruppe war der Magier nicht mehr oder weniger OP als die anderen, ich war halt der Magier (und später meistens der Meister) und daher kann ich da den Vergleich da besser ziehen.
Elf, Krieger und der Zwerg haben damals auch richtig reingehauen, konnten das dafür auch konstanter als ich und von Artefakten haben die auch deutlich mehr profitiert.
Die beiden letzten hatten dann auch entsprechend hohe Attribute, ein paar Manöver gabs ja auch schon und grade der Zwerg hatte dann zum Schluss auch irgendwann über 100 LE und konnte so richtig was einstecken.
Auch die anderen wären bei DSA5 lahme Krücken im Vergleich.
Vielleicht könnten sie einzelne Gegner schneller niederstrecken mit den ganzen neuen Manövern und den Wunden (dafür aber auch selbst schneller niedergestreckt werden), im Kampf gegen mehrere Gegner siehts dann plötzlich nicht mehr so toll aus.
Es ist ein Argument warum es mir persönlich nicht gefällt.
Fakt ist, das Kaufsystem fördert ein solches Verhalten
Bei DSA5 haben sie halt das "Problem" das die ganzen recht unbalancierten Verbilligungen die einige "Klassen" bei DSA4 bekommen haben, rausgeworfen haben, so das das Kaufsystem fairer ist.
Nur sind die AP, die sie für einen Starthelden vorgesehen haben, wohl etwas dünn wenn man sich einen kompetenten Magier, Geweihten o.ä. bauen will.
Und ich fand die Würfelarm LP Ablattierungskämpfe ziemlich langweilig,Ich kann dir nur sagen wie ich und meine Gruppe das sehen, ich wills ja auch keinem aufzwingen
Wunden - bzw deren Speciel Effects mag ich wiederum, so Armtreffer zu entwaffnen...
ein guter Treffer kann wahrscheinlich einen Kampf entscheiden
Die Progression bei DSA3 war komplett willkürlich und Zufallsabhängig, von LP -ASP mal abgesehen.Ich sage nicht, dass es keine Nachteile gibt und auch wir haben im Laufe der Zeit etwas rumgeschraubt.
Mein Ardarit hatte bis Level 12 oder mehr das Schwert als Accessoire zum Anzug getragen.exakt das Problem
Das Problem mit Kampf gegen mehrere Gegner war aber in 3auch da, manövrieren und bewegen sah das grottige System einfach nicht vorDie höheren LE in Summe mit der deutlich höheren Parade, bzw mehrfarch Paraden ohne Abzug mit manchen Waffen verringern dieses Problem deutlich.
Artefakte sind üblicherweise sehr sehr selten, Ich habe nur einen Dnd Char der jemals eines sah oder benutzteMeintest du DSA3 oder wirklich DnD, weil in letzterem gibts die doch wie Sand am Meer.
Ich würde eher sagen das DSA5 System erlaubt sowas und ggf erfordert es
moment: die EPICNESS ist geringer weil die Charaktere nicht mehr 100 plus LP haben und der Krieger außer Wuchtschlag und Finte nix anderes kann (RAW) und der magier halt 15W6 Ignifaxius casten kann und der Gegner steht trozdem nochKurz gesagt, Ja
OOOKAY und wenn ich jetzt geringere LP habe... und das skaliere.. habe ich EXAKT das gleicheNein hast du absolut nicht, der Unterschied ist Tag und Nacht.
plus noch mehr Manöver die in DSA 3 halt echt gefehlt haben (ja auch wenn ich das "Kampfmanöver Talentbaum Gedöns" nicht mag fand ich die Idee von Gegenhalten, Windmühle usw relativ gut da der mundane Kämpfer hier mehr konnte als "Attacke.... ok geglückt...."). Die EPICness ist nicht anders wenn ich den Endkampf der Simyala Kampagne in DSA 4 oder DSA 3 abhalte. Sie dauert in DSA 3 nur länger da entweder keiner trifft oder der Schaden einfach irrelevant ist und du mit 3 LP genauso gut kämpfst wie mit 100. Da kommt mir das Wundsystem (ich rede hier vom normalen System nicht noch mit Trefferzonen drauf) wenn du weist der Charakter pfeift aus dem letzten Loch (also mehrere Wunden hat) und er dann doch noch ein Manöver schafft udn deinen Angriff gegenhält oder umwandelt und zwei Angriffe schlägt.....Simyala ist auch keine High Level Kampagne sondern relativ im unteren Bereich angesiedelt.
Warum ist ein kampf "EPIC" wenn er lange dauert weil man versucht 100 plus LP runterzukloppen ohne groß Mögllichkeiten zu haben (RAR) irgendwas anderes zu machen als "Attacke / Parade" würfelnDa fehtl dir dann einfach die Fantasy, weil auch ohne Verregelungen kann man deutlich mehr machen als nur "Angriff"
:) wenn du EPIC willst -> spiel Schatten des Dämonenfürsten: wenn der Schurke nen Extra Zug bekommt weil er ne 20 gewürfelt hat und er dann noch critet , der Priester seinem Pistolenhelden unterstütz und ihm so einen Bonuswürfel auf den Angriff gibt der dann dafür sorgt das der Gegner nen negativen Status bekommt, der Templer mit wucht auf den Gegner schmettert und dann noch zusätzliche Manöver hat die er aktivieren kann..... und das alles bei max 70 LP pro Gegner (und man würfelt max 5W6)
der Krieger außer Wuchtschlag und Finte nix anderes kann (RAW)
Meintest du DSA3 oder wirklich DnD, weil in letzterem gibts die doch wie Sand am Meer.
Wenn ich mich richtig erinnere, war das etwas, was mich bei der estmaligen Konfrontation mit DSA4 gestört hat: Früher konnte jeder Finten und angesagte Attacken, jetzt braucht man für sowas plötzlich i-welche Sonderfertigkeiten.
Überhaupt Sonderfertigkeiten: Die find ich bei einem ohnehin schon einigermaßen komplexen System wie DSA überflüssig und nervtötend (jede Edition nach der 1.).
auch wir haben im Laufe der Zeit etwas rumgeschraubt.eher massiv umgebaut
Die höheren LE in Summe mit der deutlich höheren Parade,langweilig
Mit einer halbwegs brauchbaren Rüstungwas soll das sein?
wirklich DnD,exakt dieses, ein Dragon Orb
Für irgendwas müssen die Helden ihre Kohle jedenfalls ausgeben.sowas wie Sturmbringer, Excalibur, der Gral, der eine Ring und die Silmaril kann man ganz normal kaufen?
Vorsicht, unterschiedliche Begriffe. Bei D&D gibt's magische Gegenstände ziemlich reichlich -- aber "Artefakte", dort als einmalige legendäre magische Gegenstände verstanden, sind trotzdem recht selten und viele Spielercharaktere dürften in der Praxis von denen nie auch nur mal eins in den Händen gehalten haben. Mittlerweise geht DSA, wenn ich das recht verstanden habe, seinerseits einfach nur mit dem "Artefakt"-Etikett deutlich freizügiger um...
Die idee das ein Rapier z.b. als reine Stich Waffe kleine nervige Wunden reissen kann (PIEKS PIEKS PIEKS) z.b. fand ich super und machte das Rapier auf einmal sinnvoller im vergleich zu DSA3 wo es (sind wir ehrlich) nur Background war ob ich jetzt mit dem schwächeren Rapier / Stilett kämpfe oder das gute alte Schwert nehme.Würd ich so nicht sagen, bei uns hat ein Rapier z.B bei Skeletten keinen Schaden gemacht.
DSA4 hat doch nur ne schwache Progression wenn man am Anfang alles arg optimiert, sonst ist die so schnell wie selten wo weil einem das System nicht viel in den Weg wirft zum Alles-in-Waffe-Sinnenschärfe-Selbstbeherrschung.Was aber das System aber stark fördert, nehm mich das selber auch nicht aus.
Mein Eindruck war, dass DSA4 Charaktere sowohl zu Beginn als auch in hohen Stufen mehr drauf hatten, als DSA3 Charaktere. Ich fand die Progression bei DSA4 super und wirklich episch.
DSA3 Stufe 15 Helden werden von Stufe 1 Räubern überfallen. Mein Charakter greift an. Der Räuber pariert. Oder pariert nicht, bekommt 20 Schaden und der Spielleiter erklärt mir, dass er noch nicht mal geschwächt ist, sondern mit normaler Stärke zurück angreift.
eher massiv umgebautnicht wirklich.
langweiligdeine Meinung
was soll das sein?RS 4, sowas wie Kettenhemd zum Beispiel.
exakt dieses, ein Dragon OrbDann bleib ich dabei, siehe oben.
sowas wie Sturmbringer, Excalibur, der Gral, der eine Ring und die Silmaril kann man ganz normal kaufen?Nein, aber Waffen aus magischen Metallen mit zusätzlichen TP.
Das RAMC nach John Wick bei euch aussah bezweifle ichIch sagte im Vergleich zu z.B Dragonball, wo sich die Kontrahenten schneller als das Auge bewegen, teleportieren und fliegen, sich mit Energiestrahlen beschießen und Monde explodieren.
https://www.youtube.com/watch?v=v00zKyXbfD4
Spitzfindigkeiten von Begriffen, wir vergleichen nicht Begriffe sondern Items, ob die jetzt "Magische Gegenstände", "Artefakte" oder "Ultra Rare Legendary Sets" heißen ist dabei irrelvant.Unter Artefakten verstehe ich im RPG Gegenstände von Macht und Schicksal wie den Einen Ring
Magische Gegenstände sind in DnD deutlich häufiger als z.B im offiziellen Aventurien,klar
Oder aber wiederaufladbare, verzauberte Items alla Flammenschwert, Frostklinge, Donnerspeer.zähle ich kaum dazu
Würd ich so nicht sagen, bei uns hat ein Rapier z.B bei Skeletten keinen Schaden gemacht.Mordhau macht man normalerweise mit dem Schwert und kompetent gemacht schneidet man sich nicht.
Hat dazu geführt, dass einmal ein Held das Ding an der Klinge angefasst, für einen Kampf als stumpfe Hiebwache misbraucht und dafür trotz Handschuhe auch selbst schaden bekommen hat.
deine Meinung
RS 4, sowas wie Kettenhemd zum Beispiel.fängt noch nichtmal einen durchschnittlichen Schwerthieb ab
Fairerweise sollte man Editionen vergleichen, die zeitgleich auf dem Markt waren. Also DnD 3e und DSA 4 (beide mit Point Bye Regeln) bzw. ADnD 2nd und DSA3 (Attribute werden gewürfelt). :)
Spitzfindigkeiten von Begriffen, wir vergleichen nicht Begriffe sondern Items, ob die jetzt "Magische Gegenstände", "Artefakte" oder "Ultra Rare Legendary Sets" heißen ist dabei irrelvant.
Magische Gegenstände sind in DnD deutlich häufiger als z.B im offiziellen Aventurien, wie auch immer sie heißen mögen.
Der rest ist dann aber für mich logisch das ein Krieger in seine Jugend nix anderes gemacht hat als "Schwing dein Schwert und mach AUA" einiges mehr an kniffe gelernt hat :) daher fand ich die IDEE der Kampfmanöver gut.
Unter Artefakten verstehe ich im RPG Gegenstände von Macht und Schicksal wie den Einen RingIn vielen RPGS und anderen Fantasy Medien sind Artefakte und Magic Items Synonyme, wobei zugegebenermaßen Artefakte meistens alt und mysteriös sind (aber nicht unbedingt mächtig oder einzigartig)
Mordhau macht man normalerweise mit dem Schwert und kompetent gemacht schneidet man sich nicht.Wenn man denn eins hat, der hatte damals keins.
Die Klinge ist übrigens mkn wesentlixch effektiver gegen Knochen
fängt noch nichtmal einen durchschnittlichen Schwerthieb abIch rechne dir das mal eben vor.
Was aber das System aber stark fördert, nehm mich das selber auch nicht aus.
Man hat auch nur Nachteile es nicht zu machen.
Sorry außer DSA kenne ich kein RPG das magische Gegenstände als Artefakte bezeichnet.
Mit Magic: the Addiction kenne ich zumindest ein populäres Kartenspiel für Nerds, das genau das tut. :)
Und umgekehrt ist die Idee, daß ein "Artefakt" einzigartig, über die "gewöhnlichen" magischen Gegenstände erhaben, und ggf. auch mit seinen ganz eigenen Risiken und Nebenwirkungen einfach qua Artefaktstatus behaftet sein muß, ja auch mehr auf dem speziellen Mist von D&D gewachsen; viele andere Spiele benutzen den Begriff einfach überhaupt gar nicht erst, und außerhalb des Themenbereichs Spiele wird er sowieso schon wieder anderweitig verwendet. Lohnt sich also nicht wirklich, sich an diesem einen Wort großartig aufzuhängen.
ich will dich jetzt nicht widersprechen nur.... Artefaktmagier sind ab DSA 4 jetzt nichts neues und dieser kann neben kleineren magischen Gegenständen auch mächtigere Herstellen. Kostet nur ein paar permanente ASP. Dazu musst du nichtmal hochstufig sein.
Wir können also sagen VOR DSA 4 waren magische Gegenstände = Artefakte. Mittlerweile sind Artefakte richtig krass mächtige Artefakte für die mehrere Artefaktmagier was zusammen bauen müssen
Thema frühzeitige Skillmaximierung:In der Praxis (meiner Erfahrung nach) führt das trotzdem oft dazu, dass ein paar wenige Talente und Fertigkeiten gesteigert werden und das dafür immer langsamer. Bzw. da es mittlerweile so viele Talente und Fertigkeiten gibt, kann man dann auf andere wechseln, bleibt aber in seiner Nichensparte.
Ich seh' da keine Förderung. Eskalierende Skill-Kosten sollten eigentlich eher dafür sorgen, dass mehr in die Breite gegangen wird. Da könnte man auch noch leicht draufhauen mit den optionalen Regeln – wenn du niemanden hast der in deinem Talent gut über dir hast, ist das eher Selbststudium.
Ja, vom Kosten-Nutzen Faktor würde wohl selbst das nicht reichen…
Rein von den Punkte-Kosten sind hohe Meisterschaftsgrade zu einfach zu erreichen, das lässt sich rein mathematisch nicht gut regeln. Hier hatten Stufenregeln eindeutig Vorteile.
Es ist manchmal ein Witz wenn NSCs als Koryphäen und Meister ihres Gebietes beschrieben werden und SCs dann so ganz nebenbei auf höhere Werte kommen, weil spieleffektiv. Weil Orks schlachten und Tränke analysieren manchen Meistern wohl reichen, bzw. die bis auf das Verteilen von "speziellen Erfahrungen" erst gar nicht ins Punkteverteilen eingreifen. Seufz.
IMNHO müsste das mindestens den "Durchschnitt", von 7 -,8 TP abfangen , schafft aber nicht mal den Mindestschaden von 5.Wieso genau "müsste" es das?
Sorry außer DSA kenne ich kein RPG das magische Gegenstände als Artefakte bezeichnet.Ich kenne ehrlich außer DnD nichts, was da speziell einen Unterschied macht.
DSA5 versucht das ganze zumindest bei den Attributen zu limitieren, bei der Charaktererschaffung. Dann hörts aber auf.
In der Praxis (meiner Erfahrung nach) führt das trotzdem oft dazu, dass ein paar wenige Talente und Fertigkeiten gesteigert werden und das dafür immer langsamer.war das bei euch mit und ohne Würfeln anders, und wurden dann nicht nur die Steigerungen mit denen man sonst nix anfangen konnte verflufft?
Wieso genau "müsste" es das?Weil ich das von einer ordentlichen mittelalterlichen Kettenrüstung erwarte
In vielen Settings sind die einzigen Magic Items auch alt und werden nicht mehr hergestellt, daher sind sie oft Synonyme.Show me?
war das bei euch mit und ohne Würfeln anders, und wurden dann nicht nur die Steigerungen mit denen man sonst nix anfangen konnte verflufft?
[...]
Und ich meine wirklich freundlich, mit einem Augenzwinkern und mit dem Wissen, daß andere Menschen andere Meinungen haben dürfen...
Ich habe das auch erlebt wie Argonar - ungeachtet aller Macken der DSA3-Steigerung wird genau der beschriebene Effekt erzielt, dass es eben "überschüssige" Steigerungen für Dinge jenseits der Kernkompetenzen gibt.DSA3 hatte auch keinen Fluff Krempel, der richtig eingesetzt nicht nützlich gewesen wäre, die Diskussion kenne ich noch aus DSA3 Zeiten.
Und die gehen gerade nicht in Fluff-Krempel, sondern in hart verregelte Talente.
war das bei euch mit und ohne Würfeln anders, und wurden dann nicht nur die Steigerungen mit denen man sonst nix anfangen konnte verflufft?Nein eigentlich nicht. Wir haben beides ausprobiert, sind dann aber später wieder zu den Würfel zurückgekehrt und haben wie gesagt die Würfelschwellen etwas runter gesetzt, bzw weiter oben einen vierten eingeführt um den Machtlevel etwas zu erhöhen, bzw die 12er Schwelle abzufangen.
Dein Argument widerlegt sich selbst
Weil ich das von einer ordentlichen mittelalterlichen Kettenrüstung erwarteNaja auch ohne Schnittverletzung bekommst du ja trotzdem was ab wenn dich ein Schwerthieb trifft. Irgendwann hast du dann auch mal blaue Flecken und Prellungen. Schaden != Blut.
Du lobst gerade was ich am DSA 3 KS grottenschlecht finde.
Nebenbei habe ich gaube ich nicht kritisiert das andere Systeme alles Magic Items nennen sondern das DSA alle magischen Gegenstände als Artefakte kategorisiert.Das waren aber deine Beispiele für Artefakte, als ob das die einzigen wären. Wobei das eben gerade Gegenstände sind, die so nicht bezeichnet werden.
Was ist Siebenstreich, Armalion, Das ewige Licht ....
btw Artificer dürfe eher von Artisan kommen
Show me?Bei Midgard werden die sehr wohl als Artefakte bezeichnet.
Midgard Nein
Harnmaster Nein
WFRP Nein
Palladium auch nicht
Ich habe das auch erlebt wie Argonar - ungeachtet aller Macken der DSA3-Steigerung wird genau der beschriebene Effekt erzielt, dass es eben "überschüssige" Steigerungen für Dinge jenseits der Kernkompetenzen gibt.
Und die gehen gerade nicht in Fluff-Krempel, sondern in hart verregelte Talente.
So gibt es dann eben auf mittlere Sicht einen Ausgleich von Schwächen oder das Aufbauen eines zweiten Standbeins, wie es in Kaufsystemen i.d.R. nicht oder erst sehr spät vorkommt, weil man immer darauf schielt, die stets zu knappen Punkte doch weiter auf den größten Haufen zu kippen*. Das lässt erfahrungsgemäß erst (gezwungenermaßen) schlagartig nach, wenn dort eine harte Obergrenze erreicht ist.
*Und das ändert sich auch nicht, wenn man lediglich den Hahn weiter aufdreht, weil dann oft genug einfach mehr Punkte auf die Kernkompetenzen gehen.
Da braucht es schon einen anderen Mechanismus, der nicht die verfügbaren Steigerungen bzw. Punkte als Grundlage der Begrenzung hat, sondern in Relation zur Gesamtzahl deutlich tiefer ansetzt.
Wenn man eine der Macken der DSA3-Steigerung behebt (nämlich den "jetzt oder nie"-Faktor beim Stufenaufstieg durch eine stufenbezogene Maximalhöhe eines Talents ersetzt), landet man damit übrigens ziemlich genau bei dem, was Splittermond in dieser Frage Jahrzehnte später gemacht hat.
Auch das spielt meiner weiteren Argumentation in die Hände, daß das spätere Hartwurst-DSA zum Teil ein echter Spaßkiller ist: Die Welt wird kleiner, ausformulierte Geheimnisse sind eben keine mehr, und irgendwann gibt es so viele vordefinierte Grenzen, daß man froh sein kann, wenn man eine Region findet, in der die Helden noch echte Abenteuer erleben können.
Sandboxing war das Gebot der Stunde, nicht nur, weil es nicht sonderlich viele Module gab, sondern auch, weil es die freieste Art zu spielen war. (...)
So wurde vor allem in den späteren Ausgaben DSA zum reinen Konsumspiel: Man spielt, was angeboten wird. Für den Verlag großartig, für das freie Erleben einer fantastischen Welt nicht.
Darum mag ich stufenbasierte Systeme auch lieber. Beide haben ihr Vor- und Nachteile. Ist dann Geschmacksache was man bevorzugt.das Problem bei DSA3 ist das hier Stufen und dysfunktionales Lernsystem inkompetent miteinander gekreuzt wurden.
das Problem bei DSA3 ist das hier Stufen und dysfunktionales Lernsystem inkompetent miteinander gekreuzt wurden.
Deine Skillverteilung unterscheidet sich für mich wenig vs Kaufsysteme, während Fliegen in DSA3 gezielt nutzlos gemacht wurde,
Desweiteren waren festen schlechten Eigenschaften einfach nur schlecht und schlecht umgesetzt.
Deshalb auch finde ich
mkn geht da rnormaerweise recht wenig bei nem Schwert durch Aketon und Kettenrüstung durch
Ich habe eher gemischte Gefühle bei Nachteilsystemen die auf Gummipunkte gehen, nicht Bastelpunkte. Sprich, wo ich einen Schicksalspunkt bekomme, wenn ich die ins Spiel einbringe. Zum einen ändert das die Grundsituation schon, wo Spieler nun die Bringschuld hat. Zum anderen bin ich nicht der größte Fan von Schicksalspunktssystemen.
Also, die Bringschuld sollte bei Nachteilsystemen jeder Art eigentlich immer der Spieler haben. Der hat schließlich die Punkte für den Nachteil überhaupt erst abgegriffen, da sollte er auch so ehrlich sein und ihn ordentlich anspielen
das Problem bei DSA3 ist das hier Stufen und dysfunktionales Lernsystem inkompetent miteinander gekreuzt wurden.sehe ich ehrlich gesagt nicht.
Deine Skillverteilung unterscheidet sich für mich wenig vs Kaufsysteme, während Fliegen in DSA3 gezielt nutzlos gemacht wurde,Für mich ist da sehr wohl ein deutlicher Unterschied spürbar.
Desweiteren waren festen schlechten Eigenschaften einfach nur schlecht und schlecht umgesetzt.Das wiederrum sehe ich ganz anders. So wie die schlechten Eigenschaften in DSA3 umgesetzt waren, hat das gepasst.
Deshalb auch finde ichmit 3,5 SP im Durschschnitt geht da eh wenig durch.
mkn geht da rnormaerweise recht wenig bei nem Schwert durch Aketon und Kettenrüstung durch
tbf fand ich die negativen Eigenschaften in DSA 3 eigentlich gut...Ich fand sie normalerweise sehr unpassend zum Charakterkonzept und crude und dumm umgesetzt
allgemein "Kaufsystemen"du kennst funktionierende Kaufsysteme und nein das inkompetent kopierte und zusammengesetzte DSA zählt nicht
(beliebt: Vourteil gegen -> Volk / Region und dann in Abenteuern spielen die nie da spielen)QED
steht so übrigens als Variant Regel im Companion
Wobei ich in GURPS inzwischen davon abgekommen bin. Das ist ja exakt genauso aufgebaut was Nachteile betrifft (Überraschung…), und ich hab' einfach die Grundpunkte erhöht und gesagt "so 20 Punkte Nachteile wären gut, aber eure Wahl".
was repräsentiert der Talentsteigerungswurf?
sehe ich ehrlich gesagt nicht.
Außerdem ist das für die Diskussion zwischen den Editionen irrelevant, mein Edition nennt sich Gurps 4
, mein Edition nennt sich Gurps 4
Das mit dem Schummeln war natürlich ein Problem und einer der Gründe, warum das oft etwas angepasst wurde.
Bei Lernsystemen wie Harnmaster, Old Runequest etc die Lernchance aus Anwendung und Training.Dass es immer schwerer wird sich zu verbessern und dass man es nicht automatisch schafft, nur weil man etwas öfter macht.
Kämpft man viel...
bei DSA3 ist das völlig egal, außer man hat bei einem Zauber einen Krit
Min Maxen mit schlechten Eigenschadten ging auch bei DSA3 problemlos,Aber deutlich weniger und so viel ich mich erinnern kann, war dieser 1:2 Tausch nur erlaubt, bis man die Anforderung für eine Klasse erfüllt hatte, die man spielen wollte und konnte nicht mit lauter 13er und 8er Werten ins Spiel starten. Bei uns und vielen anderen Tischen wäre der Charakter sicher abgelehnt worden.
Nur was Aberglaube automatisch mit negativer MR zu tun haben soll muß mir jemand erklären, schwache Willenskraft/Konstitution oder eine magische Achillessehne schon
Während die BA Barracus Methode für RA/HA angewandt wurde.Außer in der einen Folge, wo ihm die Mission so wichtig ist, dass sogar er den Vorschlag macht zu fliegen, dabei nicht betäubt ist und permanent Angst schiebt. Er wollte also seine Angst überwinden und hat seine Probe geschafft.
Hint BA hat keine Flugangst, er hat den Quirk / Odious Personal Habit fliegt nur betäubt und macht vorher Aufwand
Ich fand sie normalerweise sehr unpassend zum Charakterkonzept und crude und dumm umgesetztMan muss jetzt kein Genie sein um rauszulesen, dass du generell ein Problem mit DSA hast, das kommt bei allen deinen Post schon rüber.
du kennst funktionierende Kaufsysteme und nein das inkompetent kopierte und zusammengesetzte DSA zählt nicht
Nein, musst du nicht bzw nicht unbedingt öfter und mehr als Nichtmagier, wobei Nachteile in diesen Systemen noch andere Aufgaben erfüllen
, mein Edition nennt sich Gurps 4
Dass es immer schwerer wird sich zu verbessern und dass man es nicht automatisch schafft, nur weil man etwas öfter macht.Klassisches Lernsystem, die Verbesserungswürfelei bei DSA3 hat aber überhaupt nichts damit zu tun, deine Steigerungsversuche haben überhaupt nichts mit Anwendung oder Lernen zu tun
Aber deutlich weniger und so viel ich mich erinnern kann, war dieser 1:2 Tausch nur erlaubt,Quelle?
Klassisches Lernsystem, die Verbesserungswürfelei bei DSA3 hat aber überhaupt nichts damit zu tun, deine Steigerungsversuche haben überhaupt nichts mit Anwendung oder Lernen zu tunFalsch, denn nach jedem Abenteuer bekommst du Steigerungsversuche auf Talente, die eine wichtige Rolle gespielt haben.
Kaufsysteme funktionieren aber anders, und nicht im jedem KS sind die Kosten ungedeckelt, da geht es nur darum CP bzw XP gegen Veränderungen einzutauschenIn DSA4 und DSA5 aber schon.
Quelle?DSA3 Basisregelwerk: Kapitel "Austausch von Eigenschaften" sagt zumindest Folgendes:
Nebenbei sowas hätte man auch erwürfeln können.
Aberglaube ist nicht Ehrfurcht vor dem Übernatürlichen, es ist irgendwas zu glauben was keine Basis in der Realität hat.Hypnose funktioniert besser bei Leuten die empfänglich dafür sind und sich nicht aktiv dagegen sperren, da von der Person als Unfug angesehen.
Esoterikkram sind keine Zaubersprüche,
Dieses nutzlose Trinket funktioniert weil jemand dran glaubt,
Die Folge zeigt ja er hat keine Phobie vorm Fliegen sonst würde er nicht an Bord gehenDas ist schlicht falsch.
Da BA nicht den Nachteil Flugangst hat sondern den Nachteil fliegt nur betäubt Okay
Eigenschaften und Talente sagen nur sehr wenig über die Natur eines Chars aus und Würfeln soll man wenn das Ergebnis nicht sicher istWenn sie nichts aussagen, wozu hat man sie dann?
Nebenbei Gurps 3 war eine der Kopiervorlagen für DSA4 die andere war DnD3Kann ich mir nicht vorstellen, wenn dann sehr grob. Und wie gesagt, DSA4 ist die Edition, die ich am wenigsten mag.
btw weder im WFRP Rulebook 1st, Companion noch im Apocryphia habe ich das Kapitel Magic Items habe ich das Wort Artifact gefunden in Midgard schonWeiß ich nicht, denn wie gesagt ich kenns nicht.
Interessant, das so viele DSAler immer mit der Mag DSA nicht stimmt aus unter anderem aufgeführten Gründen, kommen wenn ihnen die Argumente zur Kritik ausgehen.Kommt vielleicht daher, dass du dich bei einer Diskussion zwischen Editionen ständig über Sachen beschwerst, die alle Editionen gemeinsam haben, bzw als Argument gegen eine bestimmte Edition verwenden willst. Gleichzeitig kommts du immer mit anderen Regelsystemen daher und wenn man dich drauf hinweißt, dass das alle Editionen gemeinsam haben, dann sagst du "Meine Edition ist Gurps 4"
Falsch, denn nach jedem Abenteuer bekommst du Steigerungsversuche auf Talente, die eine wichtige Rolle gespielt haben.das steht wo im RW?
In DSA4 und DSA5 aber schon.Das ist eher ein DSA Klischeedenk Problem, Spezialisten sind normal.
Selbst bei gedeckelten Kosten, kommen am Ende meistens Fachidioten raus.
Die Intention hinter der Mechanik ist somit klar, man kann 1,2 Eigenschaften umverteilen, mit denen man nicht happy and that's it.steht da aber nicht und die Intention hinter Kiesows Regeln ist Spieler kleinhalten
Und was genau hätte man erwürfeln können?
Das gleiche Prinzip bei DSA nur mit echtem Übernatürlichem Zeug.Nur ist Magie nicht übernatürlich es ist Technologie
Das ist schlicht falsch.Ja, aber so funktioniert eine Pgobie im RPG nicht
Menschen die Angst vor etwas haben, können diese Ängste überwinden.
Du kannst dir das aus den Fingern saugen so viel du willst, es ist und bleibt Flugangst.du gast noch nicht mal eine Ahnung wovon ich rede
Und mit einem Spieler der z.B Goldgier 7 hat und in absolut jeder Lage Belohnungen dankend ablehnt und ich somit ständig Proben darauf verlangen muss, würde ich mal ein ernstes Wort reden.genau wie ich mit jedem Spieler dessen Char Flugangst hat und die BA Nummer abzieht.
Kann ich mir nicht vorstellen, wenn dann sehrInkompetent
Nur was genau hat das in einem Thread verloren, in welchem DSA-Regelwerke mit einander verglichen werden?
das steht wo im RW?In absolut jedem offiziellen Abenteuer von DSA2 und DSA3, inklusive dem schwarzen Turm, das dem Basisregelwerk von DSA3 beigelegt war.
Das ist eher ein DSA Klischeedenk Problem, Spezialisten sind normal.Nicht auf dem einem absurden Level, wie viele DSA4/5 spielen.
Ich bau schneller in Gurps nen Char der bis auf den Punkt meinen Vorstellungen entspricht, als in DSA3 einen mit Klasse der bestenfalls ungefähr passt, wenn ich mir die Klasse oder Profession in DSA4 noch basteln darf vergiss esMag sein, aber wie gesagt, habs mir vor langer Zeit angesehen und Gurps interessiert mich nicht.
steht da aber nicht und die Intention hinter Kiesows Regeln ist Spieler kleinhaltenDa steht ziemlich deutlich man soll nicht Min Maxen
13er, und 7 er und Nein tat ich nicht, ich erwürflte einen mit fast lauter 13ern und Statistik ist im RPG einfach irrelevantNur bis zu einem gewissen Grad
Empfänglich dafür sind, exakt das meinte ich, hat aber immer noch nix mir AG zu tun.Letzteres weiß jemand mit hohem Aberglauben aber nicht und daher funktioniert die Mechanik auch.
Aberglaube 7 Magie ist Scharlatanerie, Tischerücken etc real
Nur ist Magie nicht übernatürlich es ist Technologie
Ja, aber so funktioniert eine Pgobie im RPG nichtDoch ich weiß wovon du redest, es ist dennoch falsch.
Die baut man dann ab, mittels runterwürfeln oder wegkaufen
du gast noch nicht mal eine Ahnung wovon ich rede
genau wie ich mit jedem Spieler dessen Char Flugangst hat und die BA Nummer abzieht.Wenn er es in jeder Spielsession macht, ja. Im konkreten Fall war es eine Ausnamesituation mit gutem Grund und daher gerechtfertigt.
Aber ich bezog mich eher auf die GG7 der Char hat nem Dukaten in einen Vulkan hinterherzuhopsenInkompetent
die Vor/Nachteile sind inclusive spezieller Regeltechniken(Eidetic Memory) direkt aus dem G3 RW übernommen worden....Du weißt es also besser als die Designer...
Diese Eigenschaften und Talente sind spielmechanische Werte, die etwas über die Ressourcen aussagen.Die guten und schlechten Eigenschaften, sowie Talente sind nicht rein spielmechanisch, sondern definieren deinen Charakter.
Aber ein hoher MU Wert sagt mir wenig aus ausser das der Char mutig ist aber nicht warum er mutig ist
Was für dich im DSA3 System ein Feature ist, ist für mich ein BUG und Entschuldigung da war ich wohl mißverständlich, balanciert war bei DSA3 überhaupt nichts und das war auch kein "Design"goal.Ich glaube nicht, dass ich gesagt habe, dass DSA3 ein komplett ausbalanciertes System ist. Das ist es definitiv nicht.
Stand auch ausdrücklich son in dem FAQ Band dazu
Das DSA4 ein schlecht "designtes" System war ist wohl kaum zu leugnen3W20 ist z.B auch etwas, das mir bei DSA3 besser gefällt.
von den falsch berechneten, Klischeeklon Professionen, über die Talentverbesserungen - bis zur 3 W20 Probe deren Statistik nicht verstanden wurde...
Nicht das ich die 3w20 Probe nicht für prinzipiell
sehr schlechtes Design halte
Besser:Zitat von: LichtschwerttänzerDa steht ziemlich deutlich man soll nicht Min MaxenZitat von: ArgonarDie Intention hinter der Mechanik ist somit klar, man kann 1,2 Eigenschaften umverteilen, mit denen man nicht happy and that's it.steht da aber nicht und die Intention hinter Kiesows Regeln ist Spieler kleinhalten
Austausch von Eigenschaftspunkten
Wenn Sie die Eigenschaften ausgewürfelt und verteilt haben, sind die Grundbedingungen für Ihren Heldentyp möglicherweise noch nicht erfüllt. Vielleicht sind Sie auch einfach unzufrieden mit der Gestalt, die Sie soeben erschaffen haben. Dann bleibt Ihnen die Möglichkeit, Eigenschaftspunkte umzuverteilen, wobei eine schlechte Eigenschaft doppelt so schwer wiegt wie eine gute, will heißen, wenn Sie eine gute Eigenschaft um 1 Punkt erhöhen wollen, müssen Sie dafür 2 schlechte Eigenschaften um je 1 Punkt erhöhen oder 1 schlechte Eigenschaft um 2 Punkte. Wenn Sie eine schlechte Eigenschaft um 1 Punkt senken wollen, müssen Sie eine gute Eigenschaft um 2 Punkte oder zwei gute um jeweils einen Punkt senken. Im Verlauf der Punkte-Verschiebung darf eine Eigenschaft entweder nur gesteigert oder nur gesenkt werden. Ein ellenlanges Hinundher-Verschieben von Eigenschaftspunkten ist also unzulässig. (Falls Ihnen die Würfelwürfe für die Eigenschaftswerte gar zu schlecht geraten sind, sollten Sie lieber alles 14 Eigenschaften von neuem auswürfeln als allzu heftig mit den schlechten Zahlen zu rangieren.)
Nach Abschluß aller Umverteilungen sollte Ihr Held für den gewünschten Typus geeignet sein. Ansonsten bleibt Ihnen nur, Ihr Schicksal zu akzeptieren und es mit einem anderen Typus zu versuchen oder - wie gesagt - von vorne zu beginnen. Die guten Eigenschaften müssen nach der Umverteilung im Rahmen zwischen 8 und 13 liegen, die schlechten zwischen 2 und 8.
Die umständliche Mathematik des DSA4-Kaufsystems ist ja legendär (SKT (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Steigerungskosten-Tabelle)). In einem eigenständigen Regelwerk machen so krumme Preise überhaupt keinen Sinn. Das würde jeder normal denkende Mensch eleganter und simpler machen.
Was blieb war das wahrscheinlich erste Regelsystem in der Geschichte, bei welchem ein großer Teil der Spieler digitale Hilfsmittel für den Charakterbau unverzichtbar fanden.
In DSA5 muss man dafür Talent-, SF-namen und die passenden Zahlen abeschreiben, nach einem Haufen Rumrechnerei.Immerhin haben sie bei DSA5 die SKT und die Paketverbilligungen beerdigt.
Ich bin kein Fan von Apps und Programmen im P&P Bereich, denn eigentlich will ich dabei vom Bildschirm wegkommen.
1. Werte >13 gehen überhaupt nicht.Gute Eigenschaft über 13 auf der 1. Stufe kann tatsächlich vorkommen in DSA2-3, wenn auch sehr selten, indem man eine 13 für eine gute Eigenschaft erwürfelt und dann durch den Geburtstag ein +1 auf das entsprechende Attribut erhält.
Naja, die Tabelle allein wäre jetzt vielleicht nicht das Problem gewesen. Man vergleiche die Skill-Kosten-Tabellen des damaligen Vorbildes (http://www.sjgames.com/gurps/Lite/3e/german.pdf), hat immerhin sieben Spalten.Ich versuch den Vergleich mit einem System außerhalb der Familie kompakt zu halten, aber die Minitabellen von GURPS sind doch ein Paradebeispiel für simple Fertigkeitseinpreisung, wie sie jeder normal denkende Mensch machen würde, wenn er ein Regelsystem neu baut.
Was ich problematisch finde ist die Unzahl der Spaltenverschiebungen.Du vergisst die Rabattfaktoren. Gutes Gedächtnis reduziert die Kosten auf 3/4 der Spalte und Eidetisches Gedächtnis halbiert. Spalte A** steht gar nicht mehr drin und wird mit fixen Abzügen von Spalte A+ errechnet... und mit den Professionspaketrabatten fang ich jetzt nicht auch noch an.
mit der abstrusen Talentprobe kann man einfachere Lösungen (höheres effektives Attribut, höherer Startwert) nicht so einfach machen.Doch klar. Es gibt ja genug Beispiele von Hausregeln zu alternativen SKTs im Netz und nicht zuletzt auch DSA5.
Und den Kompatibilitätsansatz versteh' ich jetzt auch nicht als direkt zwingend. Ich meine, die DSA2/3 Talentsteigerungs-Schiene war ja nur dreigeteilt.Ich meinte nicht, dass das Steigerungssystem von DSA3 emuliert werden sollte, sondern das Ergebnis. Mit 1.500 AP gebaute DSA4-Charaktere sollten sich möglichst wie Stufe 6 DSA3-Charaktere anfühlen und umgekehrt. Aber ich bin bei dir, alleine mit dem Designziel DSA3-Kompatibilität ist die komplizierte SKT nicht erklärbar.