Bei D&D sind "verfluchte" Gegenstände schon seit ewigen Zeiten zunächst mal einfach "Dungeon-Gotchas".
Den Punkt lasse ich Dir. :) Aber ich möchte das eben ja nicht so preiswert machen - und daher dann auf der anderen Seite auch nicht.
Wenn es darum geht, dass "ein einfach Rang 1 Zauber" als zu niedrige Schwelle erscheint, dann kann man das ja hausregeln, indem man Identify mit upcasting-Optionen versieht.
Ja, daran dachte ich auch schon. Ist aber natürlich was fies, das nachträglich zu machen. Aber vermutlich doch nötig. Würde ich beim Remove Curse übrigens ähnlich handhaben. Beides entsprechend der Regel, dass die Zauber irgendwie "gleichrangig" sein müssen. Einen Effekt, der eher im 8. Zauberlevel zu finden ist, kann man nicht einfach mit einem Zauber der 3. ungültig machen. In dem Punkt scheint man bei D&D5 etwas nachlässig gewesen zu sein. Soweit ich weiß, hat man das früher durchaus besser gemacht - und wäre ja auch kein Problem, das so zu gestalten, gibt es an anderen Stellen ja auch.
Spoiler - nix für eine Runde namens "Hauerei & Hexenwerk":
Aber ich will mal mein konkretes Problem schildern, auch wenn ich das Gesamtthema für spannend genug halte:
Eine mächtige Hexe hat ein mächtiges (aber nicht wirklich legendäres) Elixier gebraut, das eine vielfältige, aber ziemlich negative Auswirkung hat - und zwar für viele Leute, da nicht nur "eine Anwendung". Das ist nun in den Händen der SC, die zwar misstrauisch sind, aber durchaus auch Grund zur Vermutung haben, dass es heilsam sein könnte. Sie wollen natürlich nun rausfinden, was es damit auf sich hat.
Die Standard-Methode der Analyse - mal daran nippen - ist freilich voll fürn Arsch. Einen Identify, den der Magier quasi kostenlos in einer ruhigen Minute sprechen kann und der einem alles enthüllt, finde ich auch was unbefriedigend, denn damit sind die Ränke der Hexe durchschaut und nichtig. (An der Stelle sollte ich erwähnen, dass die Hexe ihnen den Trank freiwillig mitgegeben hat, sie sollen ihn überbringen. Das war sicherlich nicht ganz durchdacht von mir, joa.) Aber ein Identify, der gar nichts bringt, weil der Trank quasi ein Fluch ist, ist auch was schwach. Erst recht wäre es sehr fies, wenn man das genaue Gegenteil erfährt, weil er sich als Heilzeug tarnt. Man kann natürlich mittels anderer Zauber (Magic Aura, Nondetection und weiteres) da einen drauf setzen, aber das zerrt ein bisschen an der Plausibilität (Zauberdauer bzw. Aufwand für einen permanenten Spruch; auch wenn man natürlich sagen kann, dass für Nicht-Spieler einfach andere Regeln gelten.)
Ich suche nach einer Handhabe, die für die Spieler befriedigend ist, aber auch in Sachen Plot interessant bleibt.