Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.
. In hierarschichen Kulturen, wie Feudalgesellschaften, röm. Imperien und dergleichen wird seltenst zwischen Klerus, delinquenten Individuen, dem Adel und Bauernvolk eine innige Freundschaft entstehen. Gerade das Bauernvolk machte ca. 90% der Bevölkerung aus und kämpfte ums Überleben. Abenteuer existierte bestenfalls in ihren TräumenAlpträumen
Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden.Cyrus der Große, Alexander, Augustus, usw würden sich gerne mal mit dir unterhalten
Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden.
Ja wie man jagt dieselben Sorten von Hexen oder Ordenskrieger und Assassinen passen prinzpiell nicht zusammen.
Ja es gibt Konzepte die nicht gut zusammen funktionieren (Hexer und Hexenjäger etwa) - vieleicht aber eben doch, wenn man etwas hirnschmalz reinsteckt.
Welche anderen Regelsysteme verfügen über ein vergleichbares Konzept?
Ein Maurer wird täglich Steine schichten, niemals an einem Auto rumschrauben oder Torten designen. That's real life.
Oft sind die Charaktere einer Spielsitzung ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Individuen, die in der Realität niemals harmonisieren würden. Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden. Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.
Welche anderen Regelsysteme verfügen über ein vergleichbares Konzept?
Warhammer 3rd Edition hatte inmitten seiner Flut an Tokens und Karten noch "Partybögen" mit denen die Spieler entscheiden konnten welche Art von Abenteuergruppe sie sein wollten, mit Boni für die Gruppe als GanzesDie 3rd Edition war bekanntlich ein völliger Griff ins Klo weshalb man sehr schnell reagiert hat, um die Rechte zu entziehen...back to the roots.
Die 3rd Edition war bekanntlich ein völliger Griff ins Klo weshalb man sehr schnell reagiert hat, um die Rechte zu entziehen...back to the roots.
Und dann geschehen immer wieder Aufgabenwechsel im Berufsleben, sowohl geplante als auch ungeplante.
Ein Aspekt, der sehr epochenlastig ist. Deine Erfahrungen mögen die einer hochtechnisierten Industrienation der globalisierten Welt sein, historische Aufzeichnungen des frühen Mittelalters sprechen eine andere Sprache. Ich glaube kaum, daß beispielsweise ein Sumerer ein gewaltiges Jobangebot hatte.
Man kann die Charaktere mit Serienhelden vergleichen. In einer Krimiserie sind eben alle in irgendeiner Form Kriminologen. In einer Farmserie sind eben alle Bauern und Viehhüter. Ausflüge in branchenfremdes Terrain wird es seltenst geben. Ausnahmen bilden einzig Einzelgänger, wie "Der Mann aus den Bergen", der als Eremit sein Alleskönnerdasein fristet.Gerade wenn wir Charaktere mit Serienhelden vergleichen, geht dein Vergleich nicht auf. In einer Krimiserie müssen eben nicht alle Protagonisten auch Kriminologen sein (sie können auch Mentalisten, Buchautoren, erfolglose Off-Broadway-Regisseure, High School-Schüler oder betrunkene Frauen am Fenster gegenüber sein) – es reicht, dass sie irgendwas mit dem Kriminalfall zu tun haben. Ich würde sogar sagen, dass heterogene Gruppen (der sprichwörtliche Ragtag Bunch of Misfits (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RagtagBunchOfMisfits)) ebenso häufig vorkommen, wie homogene. Klar, die werden alle irgendeine Verbindung miteinander haben, aber die liegt nicht unbedingt in ihrer Profession begründet. Und gerade in (beruflich) besonders heterogenen Gruppen arbeiten Serien, um den Vergleich zu bemühen, sehr gerne mit Player-vs-Player-Konflikten.
Oft sind die Charaktere einer Spielsitzung ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Individuen, die in der Realität niemals harmonisieren würden. Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden. Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.
Ich empfehle dir wirklich, wie einige andere meiner Vorredner, die Spieler einzubeziehen und die Charaktererschaffung grundsätzlich gemeinsam zu machen. Dann werden die Charaktere dabei noch persönlich miteinander verknüpft und ihr überlegt euch als Ganzes, was ihr für eine Kampagne spielen wollt und warum die Charaktere eine Motivation haben könnten, zusammenzuarbeiten oder einander zu vertrauen. Und auch wo die Konfliktlinien innerhalb der Gruppe liegen.Was mich in erster Linie dazu bewegte, nach Gruppenprofilen und alternativen Konzepten zu suchen ist die Tatsache, daß die klassische Methode in 35 Jahren Rollenspielerfahrung immer nur klischeehafte und absurde Gruppen zutage brachte, die far far from reality waren (der eingangs erwähnte bunte Multikultihaufen eben). Faustregel: Je bunter die andersartige Vielfalt eines Regelwerks, desto absurder die Gruppen.
Irgendwie erinnert mich das an Diskussionen warum manche Spielerzusammenstellungen einfach nicht passen. Man stelle sich mal eine Rollenspielrunde vor die sich freitag abends ab 19:00 für 4 stunden zum D&D Spielen trifft und dann möglichst sich durch einfach gestrickte Dungeonabenteuer durchmetzelt. Spielspass hauptsächlich daraus zeiht das man im Spiel viel "Kämpft" - ganz ohne Taktik und strategie. Und in so eine Gruppe kommt dann ein Rollenspieler welcher eher "Storyteller" "Tactican" "Method Actor" ist. Will sagen manchmal passen einfach die Spieler nicht zusammen - was ich als viel größeres Problem sehe. Prinzipiell sehe ich das was postuliert bei Space Gothic da steht als aufforderung zu schauen dass Gruppenzusammenstellung, Spielstiel und Spielspassziel passen.Als bekennender D&D-Hasser waren Dungeonhacks nie meine Welt. Gruppenprofile dienen tatsächlich als Filterfunktion.
Was mich in erster Linie dazu bewegte, nach Gruppenprofilen und alternativen Konzepten zu suchen ist die Tatsache, daß die klassische Methode in 35 Jahren Rollenspielerfahrung immer nur klischeehafte und absurde Gruppen zutage brachte, die far far from reality waren (der eingangs erwähnte bunte Multikultihaufen eben). Faustregel: Je bunter die andersartige Vielfalt eines Regelwerks, desto absurder die Gruppen.
...absurde Gruppen zutage brachte, die far far from reality waren (der eingangs erwähnte bunte Multikultihaufen eben)...Einverstanden mit Dir könnte ich sein, wenn Du sagtest, dass in einigen historischen Epochen Gesellschaften überwiegend von Klassismus geprägt waren.
Definiere doch bitte mal den Begriff "reality" für uns aus. Damit wir genau wissen, was du damit meinst. Warum sind "bunte" Gruppen unrealistisch für dich? Und wann ist eine Gruppe für dich "bunt"?Bunt fängt schon bei der Definition von Fremdrassen an. Beispiel: Zwerge können grundverschieden sein. Aventurische Zwerge, tolkiensche Zwerge und Warhammerzwerge sind drei völlig verschiedene Rassen. Ein Spieler, der nur Warhammerzwerge kennt oder bevorzugt, spielt auch einen solchen. Bei Elben und x-tausend anderen Spezies sieht es nicht anders aus. Ich bin der Überzeugung, daß sich ein Mensch niemals glaubhaft in die Rolle eines Zwergs oder gar Elfs versetzen kann. Die Gemächlichkeit und Arroganz einer nahezu untotbaren Spezies kann kein Mensch fühlen, der nur einen Wimpernschlag existiert (im Verhältnis betrachtet). Deren Belange sind von völlig fremdartiger Natur für die menschliche Wahrnehmung.
Liest sich für mich auch nicht nach Spaß. Was erwartest du denn von so einem Rollenspielabend? Und was erwartest du von deinen Mitspielern? Das Argument "Ein Mensch kann niemals einen Elf spielen, weil er sich gar nicht in ihn hineinversetzen kann" ist doch - in meinen Augen - ziemliche Augenwischerei. Ich glaube kaum, dass sich ein BWL Student realistisch in einen menschlichen Paladin oder einen menschlichen Mönch hineinversetzen kann. Das wird am Ende alles völliger Quark sein.Richtig, so entstehen Klischees von billigen Romanfiguren. Wie nobody@home anmerkte, ist das Gegenextrem auch nicht erstrebenswert. Man sollte sich schon auf dem goldenen Mittelweg zwischen wildester Fantasy und Realität treffen können.
"Reality" heißt, kein Mönch, der dem monastischen Leben huldigt wird jemals Seite an Seite mit einem höfischen Richter, einem delinquenten Wegelagerer, einem Brotbäcker und einem Abdecker ins gemeinsame Abenteuer ziehen um Heldengeschichte zu schreiben.
Nochmal zur angenommenen "Realitätsnähe"Da wäre wieder die Monotonie...es gibt in der Tat nicht besonders viel Spielraum in der ständischen Kulturlandschaft. Mit etwas Fingerspitzengefühl kann man dennoch auch in historischen Epochen Rollenspielspaß haben.
Einverstanden mit Dir könnte ich sein, wenn Du sagtest, dass in einigen historischen Epochen Gesellschaften überwiegend von Klassismus geprägt waren.
Abgesehen davon, dass ich mir fürs Rollenspiel lieber die interessanten Teile der Weltgeschichte als Vorbild nähme und nicht eine (in meinen Augen vom SL/Systemcreator falsch vermutete "historische") Homogenität von Gesellschaftsgruppen, sehe ich keinen Vorteil darin, einen nur landwirtschaftlich tätigen Bauern oder nur waffenschmiedenden Waffenschmied zu spielen.
Was mich an der Realismusdebatte hier stört: "Realistisch" wird es keine Abenteurer gehen, die Heldentaten begehend durch die Gegend marodieren und das auch noch bewaffnet...
Richtig, so entstehen Klischees von billigen Romanfiguren. Wie nobody@home anmerkte, ist das Gegenextrem auch nicht erstrebenswert. Man sollte sich schon auf dem goldenen Mittelweg zwischen wildester Fantasy und Realität treffen können.
Bunt fängt schon bei der Definition von Fremdrassen an.Zum Begriff "Rasse" hatten wir letztens eine erhellende Diskussion. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122506.0.html)
Oft sind die Charaktere einer Spielsitzung ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Individuen, die in der Realität niemals harmonisieren würden. Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden. Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.
Welche anderen Regelsysteme verfügen über ein vergleichbares Konzept?
Bunt fängt schon bei der Definition von Fremdrassen an. Beispiel: Zwerge können grundverschieden sein. Aventurische Zwerge, tolkiensche Zwerge und Warhammerzwerge sind drei völlig verschiedene Rassen. Ein Spieler, der nur Warhammerzwerge kennt oder bevorzugt, spielt auch einen solchen. Bei Elben und x-tausend anderen Spezies sieht es nicht anders aus. Ich bin der Überzeugung, daß sich ein Mensch niemals glaubhaft in die Rolle eines Zwergs oder gar Elfs versetzen kann. Die Gemächlichkeit und Arroganz einer nahezu untotbaren Spezies kann kein Mensch fühlen, der nur einen Wimpernschlag existiert (im Verhältnis betrachtet). Deren Belange sind von völlig fremdartiger Natur für die menschliche Wahrnehmung.
"Reality" heißt, kein Mönch, der dem monastischen Leben huldigt wird jemals Seite an Seite mit einem höfischen Richter, einem delinquenten Wegelagerer, einem Brotbäcker und einem Abdecker ins gemeinsame Abenteuer ziehen um Heldengeschichte zu schreiben. Der überwiegende Teil kann nicht mal lesen.
es gibt in der Tat nicht besonders viel Spielraum in der ständischen Kulturlandschaft.
Ich bin der Überzeugung, daß sich ein Mensch niemals glaubhaft in die Rolle eines Zwergs oder gar Elfs versetzen kann. Die Gemächlichkeit und Arroganz einer nahezu untotbaren Spezies kann kein Mensch fühlen, der nur einen Wimpernschlag existiert (im Verhältnis betrachtet). Deren Belange sind von völlig fremdartiger Natur für die menschliche Wahrnehmung.
Gerade die Unterscheidung von der Norm macht Personen/Figuren zu Heldinnen und Helden guter Geschichten.
Ich halte ja nicht viel von diesem so genannten Realismus im Rollenspiel. Plausibilität ist entscheidend, und die bezieht sich nicht auf die Realität, sondern auf das bespielte Setting. Davon abgesehen bin ich seit langem ein Fan von gemeinsamer oder zumindest abgestimmter Charaktererschaffung. Ich brauche kein Regelwerk, um sicherzustellen, dass am Ende Charaktere auf den Tisch kommen, die in der Lage sind, miteinander auf Abenteuer zu ziehen. Kommunikation und das gute alte "spiel' nicht mit Idioten" reichen dazu völlig aus.
: Je bunter die andersartige Vielfalt eines Regelwerks, desto absurder die Gruppen.Templerlanze, Ritter französischer Zunge, Sergeant aus Norwegen, Turcopolen
Hallo,
@Vanakalion
...die Frage ist und bleibt gut. Für mich immer noch Gedanklich ein Aspekt. Eine Reine Elfen-oder Zwergengruppe usw. zuspielen. Eine Mögliche Vorgegebene Einheitliche Gleichberechtigten Charakterbau zu Zulassen.
Damit die SPL dann selbst Entscheiden sollen. ;)
Bin raus....
Wir wollten mal eine AD&D2-Amazonengruppe machen, weil es in den Alles-über-Büchern so viele Amazonenklassen gibt, aber meine Frau wollte nicht mit lauter Crossgender-Spielern am Tisch sitzen. :'(~;D :d
Wenn man diese Sache grundlegend zu Ende denkt kommt man - zugestanden überspizt - auf den Punkt das man im Rollenspiel eigentlich nur sich selbst spielen kann
Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.
Zugestanden mir fallen keine Systeme ein in welchen das wirklich so explizit drinsteht aber eigentlich kenne ich aus dem drumrum recht viel was zwar von einer anderen Seite das Problem betrachtet:
Ich habe gerade noch einmal nachgeschaut, und gesehen, dass so gut wie alle Fate-Spiele aus solchen Interessengemeinschaften (Charaktere haben alle den gleichen "Beruf") bestehen. Scheint wohl per se kein Problem zu sein, aber vielleicht sind bestimmte RPGs auch für solche Gruppenprofile prädestiniert.
Jein. Fate-Charaktere in derselben Gruppe haben sich natürlich generell schon zu irgendeinem Zweck zusammengeschlossen (oder sind dazu zusammengeschlossen worden, je nach Hintergrundgeschichte), aber auf dem Level wäre dann auch der "Beruf" jedes einzelnen Mitglieds der Gemeinschaft des Rings bei Tolkien halt "Ringgefährte" oder so was in der Art -- ungeachtet der Tatsache, daß die Gruppe sich so tatsächlich erst in Bruchtal aus vorher teilweise Wildfremden unterschiedlicher Abstammung, Ausbildung, und sonstiger Vorgeschichte zusammengesetzt hat.
Mit anderen Worten, in der Hinsicht unterscheidet sich Fate jetzt auch nicht so sehr von "allgemeinen" Rollenspielen. Daß man immerhin ermuntert wird, seine Charaktere gemeinsam und mit Beziehungen zueinander zu erschaffen, ist schon ein Fortschritt, aber das Prinzip an sich ließe sich recht leicht auch auf D&D & Co. zurückübertragen. :)
Schau dir noch mal die gesamten Worlds of Adventure an.
Hab' ich, und ich bleibe bei meiner Meinung.
Kommen aus aller Herren Länder und ihre Hauptgemeinsamkeit ist, daß sie halt derselbe adelige Schnösel an Bord seines Luftschiffs versammelt hat.
Das ist doch das eigentliche Problem, oder?Genau so sehe ich's auch. Gerade der korrupte Bulle bringt Farbe in die sonst graue Gruppe.
Es gibt Spielfiguren die sich von ihrem Konzept her eigentlich an die Gurgel gehen müssten. Hexe und Hexenjäger, Russe und Ukrainer, Entflohener Sklavenjäger und Sklave, Robin Hood und der Scheriff von Nuttingham, nur mal um exemplarisch Dupletten anzugeben. Mit der Vorgabe "alle spielen Mitglieder einer Militäreinheit, Polizeipräsidiums, etc" kegelt man solche dinge sicherlich recht leicht raus.
Und ja - kann man machen, löst das Problem aber imho nicht grundsätzlich. Wenn ich queerulantisch aufgelegt bin dann kann ich auch dieses Konzept brechen (was aber kein Grund ist das Konzept als Schlecht darzustellen) Dann spiele ich eben den bestechlichen Cop im Polizeirevier, Robin Hood der in seine eigene Tasche wirtschaftet und der Scheriff besticht,...
Ich habe gerade noch einmal nachgeschaut, und gesehen, dass so gut wie alle Fate-Spiele aus solchen Interessengemeinschaften (Charaktere haben alle den gleichen "Beruf") bestehen. Scheint wohl per se kein Problem zu sein, aber vielleicht sind bestimmte RPGs auch für solche Gruppenprofile prädestiniert.Wie bereits erwähnt sind insbesondere RPG's mit Fraktionsvielfalt, engem epochalen Zeitfenster, usw. prädestiniert. Innerhalb dieser Gruppen gibt es weitgehend das selbe soziale Niveau, die selbe kriminelle Energie, usw. Nachteil solcher Systeme ist die Tatsache, daß die Spieler auf einen Charakterpool zurückgreifen müssen, wenn sie mal etwas anderes erleben möchten, als immer nur sich ähnelnde Krimis. Andere Fraktion=andere Welt...hier ticken die Uhren anders.
Wie bereits erwähnt...
Die reine Tatsache, daß eine bestimmte Gruppe von Leuten quasi ab jetzt und sofort eine Interessengemeinschaft bildet, wird Vanakalion vermutlich nicht reichen, denn (a) kann man genau damit natürlich leicht wieder beim "rag-tag bunch of misfits" landen, den's ja (warum auch immer) scheinbar zu vermeiden gilt, und (b) ist der Unterschied zu einer bunt zusammengewürfelten D&D- oder DSA-Gruppe, die halt bei entsprechender Befragung mit "Wir sind alle Abenteurer!" antwortet, auch eher akademisch.Auf berufliche Kollegengemeinschaften bezogen ist es ok. Wie im Beispiel des korrupten Bullen bereichert ein wenig "bunch of misfits" das Gameplay...es ist die Würze in der Suppe. Nun gibt es ja noch private Interessengemeinschaften. Darunter fallen primär inter- oder gleichgeschlechtliche Beziehungen und Freundschaften. Es kann durchaus auch mal interessant werden, diese in die Runden einzubinden.
In einer Farmserie sind eben alle Bauern und Viehhüter. Ausflüge in branchenfremdes Terrain wird es seltenst geben.Laura Ingalls Wilder stimmt nicht zu.
Genau so sehe ich's auch. Gerade der korrupte Bulle bringt Farbe in die sonst graue Gruppe.
Meistens haben sie einfach zu viel Geld und zu viel Zeit.
Was nebenbei auch auf die meisten historisch verbürgten "Abenteurer" zutreffen dürfte. Es sind ja, im Gegensatz zum populären Tellerwäscher-zum-Titanen-Ansatz im Rollenspiel, in den Geschichtsbüchern weniger die armen Bauernsöhne und -töchter, die sich einfach mal eben aufmachen, um was zu erleben, als vielmehr die Leute, die schon von vornherein in den Adel oder zumindest sonst einigen Wohlstand hineingeboren worden sind...
Söldner und Abenteuer aus dem Volk: Reisläufer, Armbrustschützen, Langbogenschützen, Seeleute, ...
Doch.
Soldat -> stehendes Heer.
Söldner -> für die Kampagne angeworben.
Niemand hatte im Mittelalter ein stehendes Heer. Wo denkst du kamen die ganzen Spießträger und Schützen her im Hundertjährigen Krieg?
Spoiler: Abenteurer aus dem gemeinen Volk.
Es zwingt dich ja keiner, Langbogenschütze zu werden und auf den Kriegszug nach Frankreich mitzugehen. ;)
Na ja, ich würde sagen: solange sich Spieler und SL einigen können, was sie so mit welcher Kerncrew an Spielercharakteren spielen wollen, braucht's "Gruppenprofile" allenfalls als Vorschläge und Stützräder, aber nicht verbindlich. Und derartige Ansätze finden sich dann auch schon wieder mal mehr formlos, mal etwas mehr mit Regeleffekten verbunden, in diversen Systemen und/oder Settings. Fate und einschlägige pbtA-Spiele setzen das Knüpfen von Beziehungen zwischen den einzelnen SC teils schon recht selbstverständlich voraus, Smallville (das wir in diesem Faden noch nicht hatten) baut da ganz passend zur gleichnamigen Fernsehserie schon ein regelrechtes Seifenopern-Beziehungsgeflecht auf...ich bin mir ziemlich sicher, da ist noch mehr. :)
(Natürlich gibt's am anderen Extrem immer auch mal das eine oder andere System, das die Zusammensetzung der Gruppe und womöglich auch gleich noch die bisherigen Lebenswege der Charaktere möglichst allein den Würfeln überlassen will -- die eine oder andere Version von Sturmbringer, in der ein adeliger nichtmenschlicher Zauberer sich potentiell mit einem einfachen verkrüppelten Bettler in derselben Gruppe wiederfinden will, weil's der Zufall schlicht so wollte, sei da nur als Beispiel genannt. Von denen würde ich in diesem Zusammenhang also definitiv eher abraten. ;))Ich bin zwar ein Freund von passenden Gruppenkonzepten, allerdings auch von ausgewürfelten Hintergründe/ Charakterpfade.
Du wirst staunen, wozu man in einem Feudalsystem oder einer Monarchie so alles gezwungen werden kann, wenn der für einen zuständige Chef nur will. ("Mal herhören! Alle Männer unter dreißig, die groß und stark genug sind, treten ab sofort jedes Jahr zwischen Aussaat und Ernte zum Bogenschützentraining an!") Natürlich kann man im Prinzip "kündigen" -- aber dann ist man eben auch schnell gesetzlos, und ob das die Art von "Abenteuer" ist, auf die man steht...?
("Mal herhören! Alle Männer unter dreißig, die groß und stark genug sind, treten ab sofort jedes Jahr zwischen Aussaat und Ernte zum Bogenschützentraining an!") Natürlich kann man im Prinzip "kündigen" -- aber dann ist man eben auch schnell gesetzlos, und ob das die Art von "Abenteuer" ist, auf die man steht...?Nein konnte er nicht oder anders für entsprechend Freie Bürger war das Teil ihrer Pfichten aber nicht unbegrenzt, da war doch was mit 40 Tagen
Nein konnte er nicht oder anders für entsprechend Freie Bürger war das Teil ihrer Pfichten aber nicht unbegrenzt, da war doch was mit 40 Tagen
Dem würde ich mich anschließen.
Probleme herrschen vermehrt dort, wo es große Figurenvielfalt aus dem Setting heraus gibt, z.B. Aventurien oder Vergessene Reiche, welche untereinander sehr fremd bis feindlich gesonnen sein könnten.
Es gibt Spielfiguren die sich von ihrem Konzept her eigentlich an die Gurgel gehen müssten. Hexe und Hexenjäger, Russe und Ukrainer, Entflohener Sklavenjäger und Sklave, Robin Hood und der Scheriff von Nuttingham, nur mal um exemplarisch Dupletten anzugeben.
Russland und die Ukraine habe tiefe gemeinsame historische Wurzeln. Viele Ukrainer haben verwandte in Russland und umgekehrt.
Entschuldigung an den OP für das derailing, aber das fand ich nun etwas zu krass und ahistorisch.
Das ist sicherlich richtig. Aber auch Star Trek macht sowas in der Art, wo natürlich alle Sternenflotte sind, aber eben ein Unterschied, ob man ein Flagschiff fliegt, ein Tiefenraum-Forschungsschiff, Ingenieurskorps, eine Deep Space Station oder noch was spezielleres.
Die Konflikte stammen dann ja auch eher aus der entsprechenden langen Kultur und Geschichte dieser Konstellation oder auch entsprechenden Teilgruppen, wie z.B. Berufsgruppen oder Religionen.
Es ist halt Unsinn zu denken, Russen und Ukrainer stehen im gleichen Verhältnis zu einander wie Hexen- und Hexenjäger.
Ich glaub nicht das du mich an der Stelle richtig verstanden hast,... ich wollte zum ausdruck bringen das es trotz einer Vorgabe im Regelwerk bezüglich des Gruppenprofiles möglich ist Disharmonie in die Gruppe zu bringen.Im Prinzip hast du schon Recht. Jede/r könnte (unabhängig davon, ob innerhalb eines Gruppenprofils oder nicht), wenn ihr/ihm danach ist, bewußt und vorsätzlich jede Sitzung sabotieren.
Auch weil ich den Gegenschluss - also eine völlig unharmonische Spielfigurenzusammenstellung zu einem harmonischen Spielerlebniss führen kann.
Du hast schon mehrfach angedeutet (auch im Strangtitel) das es dir auch um "Realität" geht. Wenn ich mir aber zum Beispiel ein kleines Unternehmen anschaue, das funktioniert auch nur wenn es Leute gibt welche sehr divers sind: Einer Entwickelt ein Produkt, einer schraubt es zusammen, einer kauft die Rohmaterialien auf dem Markt, ein anderer Verkauft das Produkt und wieder jemand macht die Buchhaltung. So hat man auch etwas bei den "normalen" Rollenspielrunden diversifizierte "Nieschen" - wir kennen sie alle: Einer spezialisiert sich aufs Heilen, einer auf Zauberei, ein anderer aufs schleichen und schlösser aufmachen und alle irgendwie ein bisschen auch darauf Schaden auszuteilen (und vieleicht ist auch einer fürs Marketing zuständig und holt neue aufträge an land).
Und ich denke das ist es was du als realitätsfern betrachtest. Ich sehe da genau den Schluss zu einer "Unternehmung", vieliehct ist die Klammer die alles zusammenhält eben auch das gleiche was mich zur Arbeit bringt: Geld verdienen,... für die Fantasyrunde könnte es auch "Schätze looten" sein. Vieleicht aber auch "Der böse Oberlord hat unser Dort kaputtgemacht, deswegen müssen wir ja was anderes nun machen, wir müssen aus unseren normalen Lebenswandel ausbrechen - weil wir können nicht anderst."
Die "einfachste" "Klammer" für Abenteuergruppe in den Rollenspielrunden wird wohl sein "Wir/Ich/Meine Figur wollen Abenteuer erleben!"(*) - ich denke da ist es wieder die Realitätsnähe welche du vermisst. Tatsache ist aber - es gibt solche Leute "da draussen" - die machen einfach mal Dinge wo die normalos sagen "sind die bekloppt?" - Meistens haben sie einfach zu viel Geld und zu viel Zeit. Auf der anderen Seite gibt es sogar Leute die verdienen Geld damit, man kann ja auch Abenteuerurlaube buchen. Manche fahren auch mit dem Paddelboot über den Atlantik - was ich für reichlich abstrus halte aber - es wurde schon gemacht und damit ist es "Realitätsnah" wobei von den Milliarden Menschen auf dieser Welt nur ein verschwindend geringer anteil auf so eine Idee kommen würde und diese dann auch noch versucht umzusetzen.
Und dieser verschwindend geringer Anteil ist es auch der in Rollenspielabenteuer, abenteuer erlebt.
(*) Ich hab für alle meine Figuren ein Konzept das meistens über dieses "Ich will abenteuer erleben" hinausgeht aber dies nicht völlig ausklammert.
...Insofern ist das komplette Bauerngruppenprofil im Mittelalter unattraktiv.
"Realitätsnähe" - Diese ist mit Gruppenprofilen überhaupt erst garantiert möglich. Sie unterbinden Gruppenkonstellationen, die nicht sein können. Ich habe in der Vergangenheit schon x-fach erlebt, daß Spieler mit Wunschvorstellungen bezüglich ihres Charakters Konstellationen erzwingen, die in keinster Weise von gesundem Menschenverstand zeugen. Ich will's mal am Beispiel Polizeiteam in Space Gothic überspitzt darstellen. Kein Spieler wird in dieser Gruppe einen gespielten Bretzelbäcker, Buchbinder oder Kesselflicker durchsetzen können. Gruppenprofile sind Nischen, die nicht selten einer speziellen Branche zugeordnet werden können. Da Mord und Totschlag vermeintlich elementarer Bestandteil eines Rollenspiels ist (eine handvoll Ausnahmen ausgenommen), sind Character Occupations und Gruppenprofile fast ausschließlich militärlastig. Innerhalb der Profile wird man nur Charaktere antreffen, die nischenkonform sind.
Der Brezelbäcker im chronisch unterbesetzten und -bezahlten Polizeiteam ist natürlich Informant (weil bei ihm viele Leute ein- und wieder ausgehen) und nebenbei begeisterter ehrenamtlicher Hobbyermittler. Normalerweise hätte er da trotzdem nichts verloren, aber wie gesagt, das Personal und das Budget sind knapp und der Chef drückt also bei hilfreichen Amateuren schon mal ein Auge zu, solange jemand für sie bürgt und sie nachweislich mehr helfen als schaden... -- Und natürlich ist er auch nicht in Vollzeit im Team, er muß sich ja auch noch ums Backen kümmern. Nur in bestimmten Fällen (nämlich rein zufällig den gespielten Abenteuern) ist er dann eben doch zur Stelle, wenn man ihn gerade braucht.Eine schöne NPC-Rolle
~;D
Eine schöne NPC-Rolle
Der Brezelbäcker im chronisch unterbesetzten und -bezahlten Polizeiteam ist natürlich Informant ...
Langatmige Hintergrunddebatten, die letztendlich fast immer einen mottenzerfressenen Flickenteppich hinterlassen kosten nur unnötig Nerven und Energie.Dann werden sie falsch geführt. Im besten Falle werden die Beziehungen der Charaktere natürlich visualisiert und schriftlich niedergelegt, z.B. in Form einer Relationship Map. Gruppenprofile sind kein fail safe dagegen, dass man trotzdem eine Gruppe baut, die nicht zusammenpasst. Das hängt maßgeblich davon ab, ob die Spieler ihre Charaktere konfrontativ entwerfen und spielen oder nicht und inwiefern sie auf die Bedürfnisse ihrer Mitspieler eingehen.
Immer wieder überraschend wie schnell die eigenen rein subjektiven Vorlieben zum alleinseeligmachenden Standard verklärt und alles andere als negativ stilisiert wird.
Der Brezelbäcker im chronisch unterbesetzten und -bezahlten Polizeiteam ist natürlich Informant (weil bei ihm viele Leute ein- und wieder ausgehen) und nebenbei begeisterter ehrenamtlicher Hobbyermittler. ....
In Battletech - A Time of War wird diese Monotonie durchweg gelebt. Man ist in Fraktion X, Y oder Z ein Chrewmitglied mit spezialisierter Rolle. Gruppenprofile sind hier natürlich überflüssig, da das gesammte Spiel eine Nische ist. Derartige RPG's sind keine Seltenheit.
Gruppenprofile sind am ehesten in Universalrollenspielen und "charakterklassengefluteten" Genrevertretern (Rolemaster/Spacemaster, PMS, wohl auch Fading Suns) sinnvoll.
Ich kenne vom BT RPG nur die ersten Auflagen, aber ich postuliere dass das Spiel dahinter eben auch was ganz anderes aussagen will:BT - A Time of War ist die letzte und beste Auflage, die als echtes RPG die Lücke zwischen den Tabletopschlachten schließt. Man operiert mehr oder minder als SpecialOps-Team im Hintergrund der großen Feldschlachten. Äußerst positiv fällt das Lifepath-System auf, das dem von Eclipse Phase ähnelt.
"Ich will mit mächtigen Mechs durch die Landschaft walzen und tolle Kämpfe erleben".
Und insofer liefert das System an sich das Profil eben schon mit.
Da ich Spacemaster (2011) gerade hier liege - ist 8 wirklich schon eine Flut von Klassen? Rolemaster (2007) ok das hat 24 (also die Version welche ich gerade hier habe), aber meine Betrachtung ist das es meistens bei Systemen welche viele Klassen haben nur noch um nuancen geht. Da gibts halt den Dieb und den Dieb der ein bisschen Zaubern kann und den Dieb der noch ein bisschen mehr oder anderst Zaubern kann und ...Aufgrund der UniversalRPG-Regelstruktur läßt sich das komplette ICE-Spektrum herrlich zum buntesten ScienceFantasy-Epos mischen, was inkl. aller Kompendien und Settingbände fast schon 'nen Ordner an Charakterklassen füllt. In der Tat, der Großteil davon entspricht den genannten diversen Hybridformen.
Ist nicht die klassische Abenteuergruppe auch ein "Gruppenprofiel?"Man könnte durchaus das Gruppenprofil Abenteurer einführen, wobei wir dann schon wieder beim bunten Sauhaufen wären. Abenteurer sind und waren in aller Regel stinkreiche Schnösel. Steckt man diese in eine Gruppe, so nennt sich das Gruppenprofil folgerichtig "Privatiers". Damit kann ich mich anfreunden.
Beim fantasy RPG eben: Heiler - Dieb - Magier - Krieger?
Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.
Der Doc ist mit seinem Helfersyndrom die gute Seele einer Gruppe. Er lindert das Leid, das andere der Gruppe zufügen. Man trifft ihn seltenst als Einzelgänger an.
Das delinquente Subjekt ist das absolute Gegenteil, das stets Leid, in welcher Form auch immer zuführen möchte. Dubiose Gestalten sorgen immer für Argwohn und jedes Gruppenmitglied müsste jederzeit damit rechnen, der nächste Beraubte oder das nächste Opfer mit durchgeschnittener Kehle zu sein. Keine Gruppe auf abenteuerlichen Reisen duldet dubiose Figuren in den eigenen Reihen, was diese zu schlitzohrigen Einzelgängern oder Mitglieder marodierender Horden macht.
Der mit den dicken Armen ist der Beschützer der Schwachen und der Panzer, der über vermeintliche Gegner hinwegrollt. Er kann sich mit Köpfchen auch als Einzelgänger behaupten.
Wer sich mit Obskurem (Magie, Psionik, usw.) befaßt, macht sich zur suspekten Gestalt von der man sich besser fernhält. Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt. Auch ein Muggel traut keinem Zauberer. Daher teilen Magier/Psioniker und delinquente Subjekte den selben Stellenwert.
Sehr interessant, dass du diese Archetypen sehr einseitig und eindimensional liest.
Aber ist das wirklich ein Problem von reinen Klassensystemen?
Sehr interessant, dass du diese Archetypen sehr einseitig und eindimensional liest. Klar, man kann bei jeder Gruppenkonstellation Optionen finden, dass es nicht klappt, egal wie viele Hinweise und Vorgaben das Regelwerk macht. Und wenn ich jedem Archetypen nur genau eine Rolle zuschreibe, dann klappt es schnell nicht mehr.Naja, in jeder Kultur gibt es tugendhafte Standards, die als normal betrachtet werden und Laster, die als verwerflich gelten. Wenn man die Dinge innerhalb einer Kultur aus moralischer Sicht betrachtet, wird sehr schnell klar, daß die Eindimensionalität absolut ist. In der Rechtsprechung einer plutokratischen Gesellschaft ist z.B. Robin Hood ganz klar ein Delinquent.
Würde ein Raubritter nicht zu deiner Beschreibung des Diebes passen? Was wäre, wenn der Heiler ziemlich abgedrehte Experimente macht und deswegen vogelfrei ist, passt der dann nicht auch dazu? Und der Magier hat sich bis über beide Ohren verschuldet und sieht keinen Ausweg, als so an die Kohle zu kommen, um seine Haut an der Akademie zu retten.
Oder was machst du mit einem Robin-Hoodesquen Dieb, würde der dann nicht zu deiner Beschreibung eines Heiler passen?
Naja, in jeder Kultur gibt es tugendhafte Standards, die als normal betrachtet werden und Laster, die als verwerflich gelten. Wenn man die Dinge innerhalb einer Kultur aus moralischer Sicht betrachtet, wird sehr schnell klar, daß die Eindimensionalität absolut ist. In der Rechtsprechung einer plutokratischen Gesellschaft ist z.B. Robin Hood ganz klar ein Delinquent.
Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.
Wievielen anderen es noch so gehen mag...keine Ahnung, aber vielleicht ist das Konzept vom in Stein gemeißelten Gruppenprofil schlichtweg deshalb nicht besonders verbreitet?Gruppenprofile sind deshalb nicht weit verbreitet, weil den Entwicklern Profitmaximierung wichtiger ist als Realitätsnähe.
Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.erzähl das Homer
Das delinquente Subjekt ist das absolute Gegenteil,wie Bilbo Baggins, Aladin
Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt.
Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.
Der Doc ist mit seinem Helfersyndrom die gute Seele einer Gruppe. Er lindert das Leid, das andere der Gruppe zufügen. Man trifft ihn seltenst als Einzelgänger an.
Das delinquente Subjekt ist das absolute Gegenteil, das stets Leid, in welcher Form auch immer zuführen möchte. Dubiose Gestalten sorgen immer für Argwohn und jedes Gruppenmitglied müsste jederzeit damit rechnen, der nächste Beraubte oder das nächste Opfer mit durchgeschnittener Kehle zu sein. Keine Gruppe auf abenteuerlichen Reisen duldet dubiose Figuren in den eigenen Reihen, was diese zu schlitzohrigen Einzelgängern oder Mitgliedern marodierender Horden macht.
Der mit den dicken Armen ist der Beschützer der Schwachen und der Panzer, der über vermeintliche Gegner hinwegrollt. Er kann sich mit Köpfchen auch als Einzelgänger behaupten.
Wer sich mit Obskurem (Magie, Psionik, usw.) befaßt, macht sich zur suspekten Gestalt von der man sich besser fernhält. Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt. Auch ein Muggel traut keinem Zauberer. Daher teilen Magier/Psioniker und delinquente Subjekte den selben Stellenwert.
Wer sich mit Obskurem (Magie, Psionik, usw.) befaßt, macht sich zur suspekten Gestalt von der man sich besser fernhält. Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt. Auch ein Muggel traut keinem Zauberer. Daher teilen Magier/Psioniker und delinquente Subjekte den selben Stellenwert.In einer Fantasywelt, in der es aus unerfindlichen Gründen die abrahamitischen Religionen gibt und sie auch vorherrschend sind, vielleicht. Selbst in der echten Welt gibt und gab es Religionen und Kulturen, in denen solche Dinge einen ganz anderen Stellenwert haben.
...
Das Magie der Hexerei bezichtigt und gejagt werden kann gut Sein im Fänalter. Das bringt die Systeme Mit. Nur es sagt ja keiner das es Bei Vorgehaltener Hand ausgeführt werden kann. Das nennt man dann persönliches Pech.
Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.
Der Doc ist mit seinem Helfersyndrom die gute Seele einer Gruppe. Er lindert das Leid, das andere der Gruppe zufügen. Man trifft ihn seltenst als Einzelgänger an.
Das delinquente Subjekt ist das absolute Gegenteil, das stets Leid, in welcher Form auch immer zuführen möchte. Dubiose Gestalten sorgen immer für Argwohn und jedes Gruppenmitglied müsste jederzeit damit rechnen, der nächste Beraubte oder das nächste Opfer mit durchgeschnittener Kehle zu sein. Keine Gruppe auf abenteuerlichen Reisen duldet dubiose Figuren in den eigenen Reihen, was diese zu schlitzohrigen Einzelgängern oder Mitgliedern marodierender Horden macht.
Der mit den dicken Armen ist der Beschützer der Schwachen und der Panzer, der über vermeintliche Gegner hinwegrollt. Er kann sich mit Köpfchen auch als Einzelgänger behaupten.
Wer sich mit Obskurem (Magie, Psionik, usw.) befaßt, macht sich zur suspekten Gestalt von der man sich besser fernhält. Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt. Auch ein Muggel traut keinem Zauberer. Daher teilen Magier/Psioniker und delinquente Subjekte den selben Stellenwert.
...keine Ahnung, aber vielleicht ist das Konzept vom in Stein gemeißelten Gruppenprofil schlichtweg deshalb nicht besonders verbreitet?Es ist übrigens weiter verbreitet, als man denkt. Blue Planet hat es auch...unter der Bezeichnung "group concept".
Rifts für Savage Worlds hat das Konzept der Tomorrow Legion eingeführt. Jeder kann spielen was er will, aber die vereinende Vorgabe ist: ihr seid bereit euch von der Tomorrow Legion auf Einsätze schicken zu lassen. Charaktere, die das nicht wollen oder können, müssen wohl draußen bleiben.
Torg Eternity hat das Delphi Council. Die Funktion ist sehr ähnlich. Jeder kann den Storm Knight spielen, der er oder sie will, aber die vereinende Vorgabe ist: ihr seid bereit euch vom Delphi Council auf Einsätze schicken zu lassen. Charaktere, die das nicht wollen oder können, müssen wohl draußen bleiben.
Bei Kult: Divinity Lost hat im Gegensatz dazu jeder Charakter sein individuelles dunkles Geheimnis, aber der Spielleiter hat die Aufgabe die alle in der Kampagnenvorbereitung unter der Oberfläche zu verknüpfen. Egal welcher Spieler an seinem Charakter-Strang zieht, es werden Verknüpfungen zu den anderen freigelegt. Und eine saubere Auflösung kann man ja bei Kult nicht erwarten.
Definiere mal deine Realität, in deiner Realität ist eine nadel harmlos, Leichenbeschauer sehen das andersRealität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Das mit den Hunden ist eine gute Idee!Richtig, dazu gehören auch NPC's.
Keine Gruppe ist rund ohne Hund.
Ich denke es ist ein Fehler, Gruppenkonzepte nur auf Spieler-Personnagen erster Person Singular zu beziehen. Es lohnt sich die komplette Einheit mit ins Konzept aufzunehmen (Untergebene und Angeworben, Tiere und KI-en).
Richtig, dazu gehören auch NPC's.Wobei NPC vielleicht nicht der richtige Begriff ist, wenn die Spieler die Sekundärpersonnagen steuern sollen. :)
Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus. Sie sind historisch als Leibgardisten des röm. Kaisers belegt. Im Mittelalter waren sie die Pfalzgrafen. Jede andere Darstellung beruht auf Verfehlung der Unwissenden oder Spinnerei.
Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus. Sie sind historisch als Leibgardisten des röm. Kaisers belegt. Im Mittelalter waren sie die Pfalzgrafen. Jede andere Darstellung beruht auf Verfehlung der Unwissenden oder Spinnerei.
Aber vielleicht war es gar nicht das Alter, sondern der Zeitgeist der frühen 90iger als "Realismus!"-Rufen die einzige verbreitete From des Player-Empowerments zu sein schien.
Ein kluger Gedanke! Realismusanspruch als Keule gegen Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley! :d
Sehr gut! Spielerunterdrückung durch Anwendung imaginierter und falsch verstandener historischer Fakten auf eine Fantasywelt ist viel besser als Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley!
Ein kluger Gedanke! Realismusanspruch als Keule gegen Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley! :d
Sehr gut! Spielerunterdrückung durch Anwendung imaginierter und falsch verstandener historischer Fakten auf eine Fantasywelt ist viel besser als Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley!
Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus. Sie sind historisch als Leibgardisten des röm. Kaisers belegt. Im Mittelalter waren sie die Pfalzgrafen. Jede andere Darstellung beruht auf Verfehlung der Unwissenden oder Spinnerei.
Zu Delphi Council & Co: institutionierte Charaktere sind eine billige Notlösung, die ein Setting erzwingt.
Bei "bessere Geschichte "oder "Spaß" ist es reine Geschmacksdiktatur.
Dazu greift mangelnde (und unverregelte) Plausibilität massiv in die Möglichkeit der Mitspieler ein, sich da dann eben beim Spielen der Rolle sinnvoll zu beteiligen.
Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.Bischof Turpin würde dazu was sagen
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus.
Sie sind historisch als Leibgardisten des röm. Kaisers belegt.die scholae palatinae sahen das vermutlich anders
Zu Delphi Council & Co:Kontext
institutionierte Charaktere sind eine billige Notlösung, die ein Setting erzwingt.wie die Lanze eines Ritters,
Sehr gut! Spielerunterdrückung durch Anwendung imaginierter und falsch verstandener historischer Fakten auf eine Fantasywelt ist viel besser als Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley!
Auf Realismus- (oder oft ja auch eher Plausibilitäts-)basis lässt sich wenigstens diskutieren.
Haha! Natürlich nicht.
Ich hatte tartex so verstanden, dass er die These lanciert, die Spieler der 90 hätten auf mehr Realismus gepocht, um sich gegen allmächtige Meyster zu wehren.
Keule gegen Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley
Wobei ich - von der realismusseite her - es eh immer leichter finde das Regelwerk als das Setting anzugreifen. (*)
... schließlich ist Geschichtsforschung schon in der Realität selbst ein Gutteil schlichte Erzählonkelei ...
lass das keinen Historiker lesen :D
Aber ja im gegensatz zu den Naturwissenschaften hat es die Historie schwer experimente zu machen um vermutungen zu faklsifizieren. Aber ich meine deswegen gibt es wohl auch die unterschiedlichkeit zwischen Naturwissenschaften und Geisteswissenschaften.
lass das keinen Historiker lesen :D
Aber ja im gegensatz zu den Naturwissenschaften hat es die Historie schwer experimente zu machen um vermutungen zu faklsifizieren. Aber ich meine deswegen gibt es wohl auch die unterschiedlichkeit zwischen Naturwissenschaften und Geisteswissenschaften.
Die schlimmste Rollenspielsitzung, die man sich vorstellen kann, ist doch eine, wo 2 Historiker drinsitzen und anfangen sich zu befetzen, wer jetzt bei Details Recht hat.
Ich glaub du schießt hier manchmal mit etwas harten Pfeilen rum,... ich hatte auch mal eine Runde "Werwolf in Polen zur Zeit der Deutschritter dort" wo der SL wirklich ein "hirstorienbuff" war - da alle anderen eher Spass haben wollten und keine Geschichststunde,... hielt die runde nicht lange."siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Paladin
bytheWay:
Der römiksche Kaiser war "pontifex maximus" (den Titel hat der Pabst "geerbt"), er war der höchste Priester einiger römischer Kulte, er wurde nach seinem Tod zur Gottheit erhoben,...
soviel zu "keinerlei Bezug zum Klerus"
Mein vorschlang an dich: komm mal runter, werd locker und vieleict - spiel mal mit anderen Leuten,...
Denn Rollenspiel ist keine wissenschaft. Auf der einen Seite heist es "Fantasy" da gibt es völlig unwissenschaftliche Esotherik und Magie (wobei wir hier in d. ja mit der Homöopathie tatsächlich etwas völlig unwissenschafftliches haben das trozdem in Gesetzestexten steht,...) und auf der anderen Seite sienceFICTION - da gibts solchen Mist wie überlichtgeschwindigkeit (das ist ja fast schlimmer als Magie).
In der Linguistik werden auch ständig alten Begriffen neue bedeutungen zugeschrieben, sprache entwickelt sich immer weiter, sie ist nichts statisches.
Übrigens, es gilt solange sich kein Gott persönlich und materiell manifestiert der gesamten Menschheit öffentlich vorstellt als wissenschaftlich erwiesen, daß es derartige Geschöpfe niemals gab, nicht gibt und niemals geben wird. Die Schöpfungsgeschichte fußt auf Evolutionsprozessen.
Die moderne Geschichtswissenschaft verwendet übrigens einen Methodenpluralismus, d.h. naturwissenschaftliche und sozialwissenschaftliche Methoden kommen genauso und sogar häufiger zur Anwendung als die historisch-kritische Hermeneutik, die geschichtliche Texte und Zeugnisse analysiert. Erwähnenswert ist auch die Experimentelle Archäologie.
Haha. We enter the Time Cube. 8)
Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.
Ich werde ehrlich gesagt von wohliger Nostalgie ergriffen, wenn ich so Aussagen lese.Damit liegst du nicht ganz falsch. Ende der 80er brach eine Realitätswelle namens "Phoenix Command" auf die Rollenspieljünger herein. Tatsache ist, daß diese Realität auch nur Augenwischerei war. Totwürfeln ist nicht der richtige Lösungsweg. Bis heute ist es nur einem einzigen Rollenspiel gelungen, Realität spielbar zu simulieren...Hârnmaster. Das Regelwerk ist allerdings wenig HighFantasy-tauglich, was man an der begrenzten Flexibilität der Konfliktsimulation erkennt. Drachenreiter & Co., sowie cinematische Kampfpraktiken sind weitgehend undenkbar. Ich betrachte es dennoch als die Basisplattform fürs perfekte Rollenspiel.
In meiner Teenager-Gruppe waren wir mit 16 bis 18 eigentlich auch fast alle so drauf. Aber vielleicht war es gar nicht das Alter, sondern der Zeitgeist der frühen 90iger als "Realismus!"-Rufen die einzige verbreitete From des Player-Empowerments zu sein schien.
Haha. We enter the Time Cube.
Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.
Bis heute ist es nur einem einzigen Rollenspiel gelungen, Realität spielbar zu simulieren...Hârnmaster.
Das Thema Konfliksimulation habe ich an anderer Stelle schon umfangreich breitgetreten. Fazit: Alle Hitpointsysteme sind hochgradig realitätsfremd.
Ich meine, nimm mal ein beliebiges Rollenspielregelwerk, nimm eine beliebige Waffe sagen wir mal einen Dolch und lassen diese maximalen Schaden an einer Spielfigur anrichten. Und überlegen wir wie es ausschaut wenn in der realen Welt jemand maximalen Schaden mit einem Dolch an einem echten Menschen macht ... und was dieser echte Mensch dann noch in der lage ist zu tun (ausser röchelnd zu sterben). Dahingehend sind doch die meisten "max Schaden an Characteren" doch eher "ist nur ne cinematische Fleischwunde". (ja es gibt Regelwerke die das realistischer abbilden als ... die große Masse).
siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Paladin
Im übertragenen Sinne wird der Begriff verwendet, um einen kühnen, unerschütterlich gläubigen Ritter und tapferen Helden zu bezeichnen, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, gegen das Böse zu streiten.
...
In Fantasy-Rollenspielen sind Paladine heilige Ritter der Kirche oder gesandt von einer Gottheit oder einem Gott, um in deren Sinne und im Namen der Ehre zu handeln. ... Sie agieren auch mit unterstützenden Zaubern, insbesondere Heilzaubern, und Formen von Magie, die gegen das jeweilige Böse gerichtet sind.
Nur, wenn Tempel- oder Ordensritter gleichbedeutend sind handelt es sich beim Paladin um ein Synonym dessen. Die Tatsache, daß man Imperatoren mit Göttern gleichgestellt hat bedeutet nicht, daß Paladine deshalb göttliche Gaben und Mächte hatten. Übrigens, es gilt solange sich kein Gott persönlich und materiell manifestiert der gesamten Menschheit öffentlich vorstellt als wissenschaftlich erwiesen, daß es derartige Geschöpfe niemals gab, nicht gibt und niemals geben wird. Die Schöpfungsgeschichte fußt auf Evolutionsprozessen.
Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus.
Rollenspiel ist Geschmack. Jeder will das spielen, was ihm oder ihr Spaß macht.Und zuerst einmal ist der SL am Drücker.
Nein. Wenn Spieler etwas Unplausibles erzählen wollen, dann greifen die Regeln negativ in die sinnvollen Gestaltungsmöglichkeiten der Gruppe. Denn was "sinnvoll" ist, ist (weil eine normative Aussage) eben auch eine Geschmacksfrage.
Ah! DESHALB gibt es hierzuforum also auch nie Streit bei dem Thema, weil immer alle sich genau einig sind, was realistisch ist und was nicht? Ach so! 8]
Ich bin erst neulich wieder einem eierlegenden Ork begegnet.~;D
Damit liegst du nicht ganz falsch. Ende der 80er brach eine Realitätswelle namens "Phoenix Command" auf die Rollenspieljünger herein. Tatsache ist, daß diese Realität auch nur Augenwischerei war. Totwürfeln ist nicht der richtige Lösungsweg. Bis heute ist es nur einem einzigen Rollenspiel gelungen, Realität spielbar zu simulieren...Hârnmaster. Das Regelwerk ist allerdings wenig HighFantasy-tauglich, was man an der begrenzten Flexibilität der Konfliktsimulation erkennt. Drachenreiter & Co., sowie cinematische Kampfpraktiken sind weitgehend undenkbar. Ich betrachte es dennoch als die Basisplattform fürs perfekte Rollenspiel.
Tatsache ist, daß diese Realität auch nur Augenwischerei war. Totwürfeln ist nicht der richtige Lösungsweg. Bis heute ist es nur einem einzigen Rollenspiel gelungen, Realität spielbar zu simulieren...Hârnmaster.
Ich für mich sage aber das es für mich im Rollenspiel sowohl ein "zu wenig" als auch ein "zu viel" von Realismus gibt, beides sind dinge welche ich nicht brauche im Spiel. Ich brauch ein gewisses Mass an realismus damit ich als Spieler mich in einer Welt zurechtfinde oder als SL meine Sandbox aufzufüllen, wenn ich zu viel habe gleitet es meistens ins micromanagment ab, wird zu kleinteilig, simulatorisch.
Und zuerst einmal ist der SL am Drücker.Selbstverständlich kann man auch diskutieren, wenn die SL sagt "meine Geschichte ist aber besser". Das passiert in Drama-Runden etc. doch ständig, ist sogar Teil des typischen Aushandlungsprozesses solcher Runden. In deinem Beispiel ist die SL halt einfach ein Arsch, der sein Verständnis einer Situation irgendwie durchdrücken will. Das kann dir genauso passieren, wenn alles hart simulationistisch verregelt ist. Denn: Die SL entscheidet wie die Parameter einer Situation aussehen und folgt dabei völlig dem eigenen Bauchgefühl und Realitätsverständnis. Die kann dahingehend genauso Unsinn entscheiden oder Spieler übervorteilen.
Über eine (ggf scheinbar) sachlich untaugliche Entscheidung kann man diskutieren, wenn er sich auf bessere Geschichte beruft nicht mehr.
Miene Aussage bezog sich darauf, dass wenn ein Spieler die Funktionsweise der Spielwelt in der er operieren soll nicht mehr nachvollziehen kann er auch keine sinnvollen Entscheidungen für seien Figur mehr mehr leisten kann.Ja, das will ich gar nicht bestreiten. Es kann natürlich genauso plausibel sein, dass Dinge im Spiel nicht realwelt-faktisch ablaufen. Dann sind wir aber wieder an dem Punkt, an dem Plausibilität ausdiskutiert werden muss. Es kann sogar sein, dass die Regeln eines Spiels, für das Verständnis von Teilen der Spielgruppe, unplausible Ergebnisse liefern.
Interessanterweise spricht Fate in diesem Zusammenhang nicht unbedingt von Realismus, sondern von Plausibilität und Authentizität, die beide vielleicht für das Medium "Rollenspiel" die wichtigeren Parameter sind.Aufgrund der Tatsache, daß es unmöglich ist, alle Parameter einer simulierten Realität zu erfassen, ist es tatsächlich richtiger, von wissenschaftlicher Plausibilität zu sprechen, die eine praktikable Annäherung an die Realität darstellt.
Aufgrund der Tatsache, daß es unmöglich ist, alle Parameter einer simulierten Realität zu erfassen, ist es tatsächlich richtiger, von wissenschaftlicher Plausibilität zu sprechen, die eine praktikable Annäherung an die Realität darstellt.
die eine praktikable Annäherung an die Realität darstellt.wenn man das will
aber wie lange das jetzt im Spiel dauern würde und wieviele Punkte geistige Stabilität man zurück gewinnt stand nirgendwo.... im Grundregelwerk ... ;D
Ich sehe das Problem nicht. Solange der elfolutionäre Prozess, der zur Entwicklung der Elfen geführt hat, sich wissenschaftlich belegen lässt, ist alles gut.
Space Gothic hatte mehrere VERFEINDETE ParteienSpannungen und politische Differenzen zwischen verschiedenen spielbaren "Charaktertypen" (um nicht das leidige Wort Klassen zu verwenden) sind keine Seltenheit. Zu den Paradebeispielen gehört z.B. auch das bereits erwähnte Battletech - A Time of War. Es ist wohl selbstverständlich, daß man keine Mitglieder verfeindeter Fraktionen in einer Spielergruppe vorzufinden vermag. In seltenen Ausnahmefällen sind durchaus Überläufer, wie Teal'c aus Stargate SG-1 denkbar, dies sollte jedoch mit sehr viel Fingerspitzengefühl arrangiert werden.
Shark Konzern Rebellen
Regierung der TSU/ Prometheus Konzern
Die Ritterorden der Raumflotte
Spannungen und politische Differenzen zwischen verschiedenen spielbaren "Charaktertypen" (um nicht das leidige Wort Klassen zu verwenden) sind keine Seltenheit. Zu den Paradebeispielen gehört z.B. auch das bereits erwähnte Battletech - A Time of War. Es ist wohl selbstverständlich, daß man keine Mitglieder verfeindeter Fraktionen in einer Spielergruppe vorzufinden vermag.
Hallo zusammen,Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. Man kann niemandem Realitätsnähe aufzwingen. Abnormität hat viele Namen, Realitätsnähe ist jedoch klar definiert. Realitätsnah ist, was ins gegenwärtige globale Weltbild paßt, der Allgemeinheit als logisch nachvollziehbar erscheint und empirisch durch verifizierte Belege bewiesen ist. Was diesem widerspricht, ist fern der Realität, surreal, obskur, utopisch, uvm.
um einen geschätzten Mitspieler meiner Runde zu zitieren "Lasst uns in die Realität des Rollenspiels zurück kommen.". Denn das was jeder Einzelne von uns als Realität wahrnimmt und das was Regeln + Hintergrund als Realität im konkreten Rollenspiel vorgeben sind höchst unterschiedlich.
Ja es gibt Systeme in denen das was wir als Realität wahrnehmen und die Rollenspielrealität eine große Schnittmenge haben. Cthulhu etwa bietet da ein sehr gutes Beispiel. Gerade die früheren Quellenbücher lasen sich teilweise wie Abhandlungen zum Thema in der gewählten Zeit, ja meistens den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts.Aber die Übertragung in die Realität des Rollenspiels wurde der Spielleitung überlassen. Die Spielleitung wusste jetzt also wie man in dieser Zeit versucht hätte etwa Wahnsinn zu heilen aber wie lange das jetzt im Spiel dauern würde und wieviele Punkte geistige Stabilität man zurück gewinnt stand nirgendwo.Man hat mich darauf hingewiesen das sich die Regeln im Grundregelwerk befinden, war mir als Sammler und Nichtspieler entgangen. Allerdings ist es aus meiner Sicht das man mit den entsprechenden Quellenbüchern tatsächlich auch in einer, sicherlich auch reduzierten, Fassung der wahrgenommenen Realität spielen kann.
Wenn alle bereit sind sich entsprechend reinzuknien kann man natürlich so eine Menge Spaß haben. Aber diesen Anspruch auf alle Runden zu übertragen finde ich ziemlich gewagt.
Dann gibt es da noch die Medienrealität. Also etwa ich will ein Polikzeiabenteuer im Stil einer Vorabend Krimiserie spielen. Da setzt man ja absichtlich gewisse Scheuklappen auf weil einige Themen etwa der angestrebten Rollenspiel Realität widersprechen.
Auch die Spielregeln, gerade die für die Charakter Erschaffung und die Fertigkeitsproben können die Rollenspiel Realität extrem beeinflussen. Wenn etwa gewisse Fähigkeiten nur einer Klasse zugänglich ist. Die verwendeten Regeln dafür sorgen das Charaktere direkt mit Höchstwerten in einer Fertigkeit starten weil das aus Überlegungen der Werte Effektivität keinen Sinn macht oder extreme Attribute dafür sorgen das ich auch ungelernt bei einer Menge Sachen gut bin.
Wenn ich also nicht sehr klar definiere welche Art von Realität mir im Rollenspiel wichtig ist und diese Realität mir im Spielk sehr wichtig ist werde ich wahrscheinlich Probleme bekommen.
Hinzu kommt noch das das Maß von Rollenspiel Realität das der einzelnde Spielende benötigt um sich wohl zu fühlen, verschiedene Medienrealitäten die die gewünschte Rollenspiel Realität beeinflussen und der Deckungsanspruch zwischen persönlicher Realität und Rollenspiel Realität sehr unterschiedlich sein kann erscheint mir das Konzept eines Realität nahen Gruppenprofils sehr anspruchsvoll.
Gruß Jochen - Sachfehler korrigiertTextzeigt den ursprünglichen Text.
Realitätsnah ist, was ins gegenwärtige globale Weltbild paßt,...Was ist das "gegenwärtige, globale Weltbild" (und kann es ein solches, angesichts der Divergenzen zwischen Kulturen und Wissenschaftsphilosophien, überhaupt geben)?
...der Allgemeinheit als logisch nachvollziehbar erscheint...Wer ist "die Allgemeinheit"? Wir sehen gerade angesichts der Akzeptanz und Glaubwürdigkeit empirischer Fakten ja schließlich massive Verwerfungen in modernen Gesellschaften. Es gibt ganze Bücher über wissenschaftliche Fehlschlüsse, überholte Theorien, pseudowissenschaftliche Setzungen und gefühlte Wahrheiten, die aber in der allgemeinen Wahrnehmung hartnäckig den Status als Fakten behalten. Ich behaupte, ich selbst akzeptiere unbewusst das ein oder andere davon als Wahrheit. Dir dürfte es auch so gehen. Einfach, weil wir nicht alles wissen können und unsere Gehirne keine Computer sind. Was letztlich bedeutet, dass wir auch am Spieltisch letztlich kontrafaktische Entscheidungen für unsere Spielwelten treffen.
und empirisch durch verifizierte Belege bewiesen ist.Wann ist etwas "verifiziert", gleichsam "empirisch verifiziert"? Das mag im Bereich der Naturwissenschaften noch alles irgendwo gelten (und selbst da wird ja ständig nachgebessert und gesicherte Erkenntnisse werden mitunter widerlegt). Aber im Bereich der Sozialtheorien oder der Geschichtswissenschaft sind es die großen Denkgebäude, die zählen und die Interpretationen und Muster, die man beobachten, aber eben nicht experimentell verfizieren kann. Es ist in vielen Fällen schlicht gar nicht möglich, Experimente in einer Größenordnung durchzuführen, die die großen Linien der Menschheitsgeschichte nachzeichnen und in ein codifiziertes Schema pressen könnte. Deswegen sind historische Periodisierungen auch immer kritikwürdig. Geschichte wiederholt sich nicht!
Was diesem widerspricht, ist fern der Realität, surreal, obskur, utopisch, uvm."Surreal" können uns auch Dinge vorkommen, die völlig im Rahmen der Realität ablaufen können. Surreale Filme (ich denke da z.B. an David Lynch) sind ja häufig hauptsächlich eher Erwartungsbrecher denn Realitätsbrecher: Es passieren Dinge, die wir nicht erwarten, aber das heißt nicht unbedingt, dass sie nicht möglich wären. Es gibt sicher surreale Filme, die den Naturgesetzen trotzen, aber es gibt auch Filme, die das Surreale mehr ins Zwischenmenschliche verrücken. Und da geht es eben um Erwartungsmanagement. Wenn wir im allgemeinen Sprachgebrauch sagen, uns komme eine Situation "völlig surreal" vor, dann meist deshalb, weil das Wahrgenommene nicht zu den Erwartungen passt.
Diese Tatsache ist unidirektional und gilt ausschließlich für das Gegenwärtige und die historische Vergangenheit.Nochmal dringlicher: Realität erschöpft sich im JETZT.
... Das hat mit Realismus nichts zu tun, da bereits das Setting keine Realität ist, sondern eine Fiktion, die Realität höchstens lückenhaft nachahmt aber niemals genau abbildet. Rollenspiel ist immer zuförderst fiktional und kann dann eben plausibel oder unplausibel sein, je nachdem, wie das Realismusverständnis unterschiedlicher Spieler am Tisch eben ist.
Auf Realismus- (oder oft ja auch eher Plausibilitäts-)basis lässt sich wenigstens diskutieren.
Bei "bessere Geschichte "oder "Spaß" ist es reine Geschmacksdiktatur.
Wie ich schon vor Jahren belegt habe, gibt es "Realismus" im Rollenspiel nicht - lediglich (empfundene) Plausibilität.
Wie ich schon vor Jahren belegt habe, gibt es "Realismus" im Rollenspiel nicht
dass einige Leute mit Realität an sich ein Problem haben und nun halt nicht auch noch im Spiel damit belästigt werden wollen.
Wenn das Thema jetzt eh gewechselt hat:
Der Umgang mit dem Thema hier erzeugt bei mir den dringenden Eindruck, dass einige Leute mit Realität an sich ein Problem haben und nun halt nicht auch noch im Spiel damit belästigt werden wollen.
a) Der Vorwurf, dass eine perfekte Simulation ja eh nicht möglich ist. Stimmt, ist aber auch gar nicht notwendig. Es muss im Allgemeinen genau genug sein, um nicht zu regelmäßigen WTF zu führen und im speziellen des SIM wäre der Reiz ja gerade zu schauen, wie genau man werden könnte.
Diese These ergibt sich in keiner Form aus den vielen Prämissen, die du im Nachhinein anführst.
Es handelt sich hierbei lediglich um eine völlig überzogene Unterstellung gegenüber Nutzern hier, die (völlig zu Recht) darauf hinweisen, dass das allgemeine Verständnis von "realistisch" aber auch von "plausibel" bei unterschiedlichen Menschen voneinander abweichen wird.
Dir mag das nicht schmecken, aber du weißt ebenso wenig was die Realität ist, wie ich oder der Typ da drüben. Das ist eine Frage, die allein schon wissenschaftstheoretisch und philosophisch nicht abschließend gelöst ist. Oder gelöst werden kann.
Die "innere Plausibilität" einer Spielwelt muss nicht einmal über simulationistische Regeln abgebildet werden. Beweisstück A: Das völlige Fehlen von komplexen Modellierungen von Persönlichkeitsmerkmalen, inneren Entscheidungsprozessen (inkl. Entscheidungsmüdigkeit), psychologischen Veränderungen, soziologischer Gruppendynamiken etc. auf der Regelebene vieler simulationistischer Systeme. Solche Systeme nehmen an, man könne das schon einfach am Tisch handwedeln, den Fallschaden von einem Sprung vom Drei-Meter-Brett aber nicht. Das fand ich immer äußerst unplausibel, weil wenn man den Anspruch hat, dann sollte man das zumindest begründen, warum man das nicht betrachten will.
Als Geisteswissenschaftler, der sich akademisch mit dem Thema Realität befasst (hat), sehe ich solche Diskurse halt durch die Fach-Brille. Von einem "Problem mit der Realität an sich" keine Spur, und ich verbitte mir auch solche Unterstellungen.
Falls du Interesse hast, fachphilosophisch über Realität zu debattieren, kann man das gerne ins Privatgespräch auslagern, weil es mit Rollenspiel und dem Tanelorn-Forum eigentlich nichts zu tun hat.
Und genau DAS - die WTF-Momente - sind subjektiv und entstehen nicht, weil die Realität nicht "richtig" abgebildet wird, sondern weil bei den Spielenden ihre jeweils Vorstellung der Realität abweicht zu dem Gebotenen.
NIEMAND(!) kann die Realität ingesamt als Ganzes wahrnehmen. Wir haben immer Filter. Daher muss aus einer Forderung einer teilweisen (wie du sehr passend schreibst: fokussierten) Simulation der Realität immer eine Diskussion der Teilnehmenden am Tisch entstehen.
Das kann kein System der Welt abnehmen.
Und ich behaupte (kann das aber natürlich nicht beweisen, wie auch?) dass des Ausgangst einer solchen Einfluss Diskussion mehr wiegt, als die Systemfrage.
Wenn deine Variante des "Realität"-Thema mit Rollenspiel nichts zu tun hat, dann behalt es halt für dich. Dann hat es hier aber wohl auch keine Relevanz für diese Plausibilitätsdiskussion im Spielzusammensetzung.
Ja, und wo fängt man dann deiner Meinung nach am Besten an? Zum Spielen müssen die Beteiligten auf einen brauchbaren gemeinsamen Nenner gebracht werden.
Mein Eindruck ist, das eine verbreitete Einstellung ist: Fehlerfrei bekommen wir das eh nicht hin - also soll doch einfach meine spontane Laune da leiten.
Fehlerfrei bekommen wir das eh nicht hin - also soll doch einfach meine spontane Laune da leiten.
Aber viel mehr will ich jezt auch nicht darauf eingehen. Ich denke das ist schon wieder so eine Sache wo Begriffe verschieden interpretiert werden, wie der Paladin den wir seiten vorher durch die Lande getrieben haben, der ist in der Geschichtsschreibung anderst "definiert" als ... in D&D. Ist die Definiton deswegen "falsch" oder "unrealistisch"?Begriffe unterliegen einer Etymologie. Wenn man einen Begriff im Neudeutsch aus welchem Grund auch immer bei Bedarf mit einer neuen Bedeutung belegt, so erzeugt man unter Umständen arge Verwirrung. Das Wort Charakter ist ein solches Beispiel. Etymologisch richtig ist dies ein Sammelbegriff, der das Temperament einer Person beschreibt. Ein PC im RPG ist demnach richtigerweise ein Akteur. Der erwähnte Paladin im RPG ist ein Kunstbegriff, der die Realität bewußt verdreht.
Es ist eigentlich immer wichtig bei solchen Diskussionen dass man sich über begriffe einig ist und sich auch klar machen das die eigene Definition nicht zwingend auch die ist welche das Gegenüber auch benuzt.
....
Der erwähnte Paladin im RPG ist ein Kunstbegriff, der die Realität bewußt verdreht.
So lassen sich Plausibilitäten auf Basis des gemeinsamen Erwartungsrahmen schaffen, statt auf Basis der unterschiedlichen Wahrnehmungen der Realität.Ein erstklassiges Stichwort, das zeigt, wie relevant Realitätsnähe bzw. wissenschftl. Plausibilität im RPG ist. Eklatant wird's m.E. dann, wenn Regelwerke Volksverdummung betreiben, indem sie unumstößliche Eckpfeiler menschlicher Vernunft hirnlos niederwalzen.
Einer dieser Eckpfeiler sind die kosmologischen Gesetze (Naturgesetze) ohne die unser Dasein nichtig wäre, ein anderer die empirisch durch Beobachtungen gemachte Erfahrungen (Validität).
Frage: welchen Gewinn bringt mir diese Diskussion denn für das tatsächliche Spielerlebnis am Tisch
Antwort: bisher keinen
Zudem hat man so eben die Heldenreise abgebildet. Die Spielfigur begann also eher schwach und unfähig dazu etwa einen Drachen zu besiegen und konnte nach den entsprechenden Aufstiegen diese Aufgabe dann angehen.
Gruß Jochen
Frage: welchen Gewinn bringt mir diese Diskussion denn für das tatsächliche Spielerlebnis am TischAntwort: Denselben, wie dieser Kommentar zur Diskussion....? :think: ::)
Interessant, da ich bisher nie den Eindruck hatte, dass der Zero-to-Hero Progress die Erzählstruktur der Heldenreise abbildet. Das eine ist ein kontinuierlicher, linearer Machtzuwachs, während das andere zyklisch und dramatisch-diskontinuierlich ist. So impliziert z.B. die Heldenreise, dass der Protagonist in der Mitte und gegen Ende (vor seiner Wiedergeburt) alles verliert und sehr viel schwächer wird als er es zu Beginn jemals gewesen ist. Zum anderen geht die Struktur der Heldenreise von einer Ganzheit des Zyklus aus, d.h. der Protagonist ist zu Beginn seiner Reise bereits als der Held in seiner Endgestalt angelegt. Bei dem linearen Progress von Zero-to-Hero kann (und soll?) der Charakter jederzeit draufgehen.
Was habt ihr denn immer mit der Heldenreise? Zur Diskussion von RPGs finde ich sie wenig relevant.
Interessieren würde mich ob das Thema Gruppen Zusammen führen ernsthaft ein so großes Problem war oder ist.
Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden.
Interessieren würde mich ob das Thema Gruppen Zusammen führen ernsthaft ein so großes Problem war oder ist. Denn nach meinen Erfahrungen steckt da häufig etwas Anderes dahinter.Da steckt in erster Linie eine Unart dahinter, die in Spielerkreisen schon eh und je existiert und keine Seltenheit darstellt...Egozentrik. Hierbei spielen sich Spieler bevorzugt selbst in einer Wunsch- oder Idealvorstellung. Rollenspiel ist Schauspielerei, bei der man völlig in der vorgegebenen Rolle aufgehen sollte. Mein persönliches Idealregelwerk sieht sogar Mechanismen vor, die charaktergerechtes Spiel erzwingen.Gerne kommt dann so etwas mit dem Unwillen zusammen sich Gedanken dazu zu machen wie es doch klappen würde. Wenn die Spielleitung sich Gedanken macht werden diese meistens nur grummelnd angenommen.
- Ich würde ja gerne System x spielen aber mich interessiert nur dieses Volk das aber nie mit diesem zusammen auf ein Abenteuer gehen würde.
- Ich würde ja gerne dieses Abenteuer spielen aber mein Charakter hat Religion y und würde nie mit Gläubigen von z zusammen arbeiten.
- Ich bin Handwerker und werde lieber bei NPC a etwas lernen als eine gefährliche Aufgabe zu erfüllen.
- Für profanes Geld ziehe ich nicht mehr auf Abenteuer.
Der Gipfel ist dann meistens erreicht wenn der entsprechende Charakter dann nach kurzer Zeit aussteigt weil ihm etwas Anderes nicht paßt oder der Spieler plötzlich keine Zeit mehr hat.
Ich persönlich habe es aufgegeben solche Spielende integrieren zu wollen.
Gruß Jochen
Kann so machen, oder man sagt: "Was wollt ihr spielen? Ich schreib danach das Drehbuch dazu" ;-)Ich will nicht bestreiten, daß es auch anders geht, lehne es jedoch selbst strikt ab, Drehbuchideen, die (wenn päßlich) auch mal von Kaufabenteuern ausgeliehen sein können an Wunschrollen anzupassen.
Beides hat seine Berechtigung. Keines ist grundsätzlich besser als das andere. Nur selten sind beide Varianten für eine spezifische Konstellation sinnvoll bzw. holt die beteiligten gleichermaßen ab.
Also im Vorfeld lieber zu viel, als zu wenig geklärt :-) Oder im Anschluss nicht meckern
Also wer nicht spielen will, soll nicht spielen. ;D...oder anders ausgedrückt: Wer nicht In-Role sein will, darf nicht spielen ;)
Da hast du recht, Arkam.
Rollenspiel ist Schauspielerei, bei der man völlig in der vorgegebenen Rolle aufgehen sollte.
Ich will nicht bestreiten, daß es auch anders geht, lehne es jedoch selbst strikt ab, Drehbuchideen, die (wenn päßlich) auch mal von Kaufabenteuern ausgeliehen sein können an Wunschrollen anzupassen.Soiel nicht mir Meister!
lehne es jedoch selbst strikt ab, Drehbuchideen, die (wenn päßlich) auch mal von Kaufabenteuern ausgeliehen sein können an Wunschrollen anzupassen.Erklär mir gerade mal was Spieler bei dir machen oder warum sollte jemand bei dir sitzen zum Nichtspielen?
Da steckt in erster Linie eine Unart dahinter, die in Spielerkreisen schon eh und je existiert und keine Seltenheit darstellt...Egozentrik.
Stelle dir vor, der Spielleiter ist Drehbuchautor und Regisseur zugleich.
Der Spielleiter ist Spielleiter. Er ist weder Drehbuchautor noch Regisseur, auch wenn Teile seines Aufgabenbereichs je nach Spielstil Elemente von Autorentum und Regie beinhalten können.+1
Der Spielleiter ist Spielleiter. Er ist weder Drehbuchautor noch Regisseur, auch wenn Teile seines Aufgabenbereichs je nach Spielstil Elemente von Autorentum und Regie beinhalten können.
Mir fehlt ein Wort für diesen Zustand. Versunkenheit? "Da zone"?
Mein Lieblingszustand als SL ist, wenn die SCs und die NSCs so lebendig werden, dass wir alle - mich als SL eingeschlossen - überrascht sind, auf welche Ideen und Gedanken die Figuren kommen. Die gespielte Geschichte ist in dem Moment mit soviel Leben erfüllt, wie ein gemeinsames Hirngespinst nur leben kann. Mir fehlt ein Wort für diesen Zustand. Versunkenheit? "Da zone"?
Warhammer's Karrieresystem kann hier als Inspirationsquelle dienen.
Ich finde genau dieses Karrierensystem ganz problematisch (kenne nur die 4er, aber iirc ist das ziemlich analog zu den alten Systemen).Das System ist tatsächlich unpraktisch. Ich beziehe mich einzig auf die kompletten Berufsbilder (stufenbefreit). Man muß diese nur ins Travellersystem umschreiben.
Nehmen wir an, ich bin Wildhüter, dann hat das System nun dezidierte Stufen, wie ich mich als Wildhüter entwickeln kann. Ich kann Reiten steigern, bisschen Nah- und Fernkampf, Naturwusch aber definitiv nicht Überzeugen oder Diskutieren. Weil das ja meine Berufsidee nicht benötigt.
Nun bin ich ja aber eigentlich sobald ich auf Reise gehe und Abenteuer erlebe nicht mehr Wildhüter, ich war es. Entsprechend macht die Einschränkung der Entwicklubgsmöglichkeiten keinen Sinn mehr, ich agiere in Neuem Terrain und muss mich diesen Gegebenheiten anpassen.
Also muss ich einen Karrierewechsel vornehmen, hin zu etwas mehr oder minder „freieren“ und „abenteuergeeigneterem“.
Dann machen die Stufen für den Wildhüter auch einfach keinen Sinn. Am Ende des Tages wird man nicht Wildhüter bleiben.
Ein System wie bei WH entlang an Berufen gibt in meinen Augen nur Sinn, wenn es keinen Bruch gibt und man in seinem Beruf bleibt. Das sind halt dann nicht ganz so spannende Abenteuer.
Meintest du jetzt zufälligerweise Troupe or Themengruppe?Ars Magica hatte ich dabei nicht auf dem Schirm.
Siehe Ars Magica
Wobei ich das persönliche Ziel verfolge, das Travellersystem mit integrierten Gruppenkonzepten nach Hârnmaster/High Colonies/Gunmaster zu übertragen.Das einzigartige daran ist, daß die einzelnen Akteure einer Gruppe im gemeinsamen Milieu abgeholt werden.
Deshalb bestand Shackleton auch darauf das Dr med Hussey sein Bamjo mitnahm als die Endeavour aufgegeben werden mussteDas Schiff war die Endurance. Ich weiß, worauf du zielst. Hobbies finden im Kontext bezüglich Karrieren keine Berücksichtigung. Sie tragen nur dazu bei, den Hintergrund eines Akteurs zu bereichern.
Das Schiff war die Endurance. Ich weiß, worauf du zielst. Hobbies finden im Kontext bezüglich Karrieren keine Berücksichtigung.das Ding war sehr nützlich, ich Shackleton meinte essentiell für die Moral
Shadows of the Demonlord hat dies in seinem "DLC" (demon Lord Companion... den witz hab ich erst vor kurzem bemerkt) und "DLC2" da es hier gleich mehrere "Gruppenidenitäten" gibt welche dann auch Vorteile gibt.DLC ist das Kürzel für Downloadable Content. Im Druckmedienbereich nennt man dergleichen Supplement (deutsch: Ergänzungsband) *klugscheiß*.
DLC ist das Kürzel für Downloadable Content. Im Druckmedienbereich nennt man dergleichen Supplement (deutsch: Ergänzungsband) *klugscheiß*.
Ich kenne das RPG nicht und dachte zuerst an ein MMORPG oder ähnliches. Google erleuchtete mich. Insofern ist DLC irreführend.