Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Vanakalion am 3.05.2022 | 00:39

Titel: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 3.05.2022 | 00:39
Oft sind die Charaktere einer Spielsitzung ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Individuen, die in der Realität niemals harmonisieren würden. Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden. Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.

Welche anderen Regelsysteme verfügen über ein vergleichbares Konzept?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: klatschi am 3.05.2022 | 06:49
Als weiteres Beispiel fällt mir Coriolis ein, bei denen die Spielenden nicht nur ein gemeinsames Gruppenprofil wählen, sondern in Abhängigkeit davon auch ein spezifisches Talent erhalten und darüber hinaus auch Teile der Welt (Auftraggeber und Gegner) zusammen erstellen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 3.05.2022 | 07:59
Yoon-Suin. Dort wird das Setting erstmal erwurfelt, auch Milieu / Gruppenzugehörigkeit der Spieler-Personnagen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: JollyOrc am 3.05.2022 | 09:14
Degenesis Artefacts hat da mit Scars, Alignment und Constellations etwas Interessantes anzubieten, allerdings habe ich das noch nicht im Spiel ausprobieren können: Das sind quasi Regeln rund um Gruppenzusammenhalt und Ziele. Sie helfen festzulegen, warum man zusammen ist: Ambition, Loyalität, Zufall, Schicksal, Dogma, oder Rache?

In Kombination davon und den einzelnen Konzepten ergibt sich dann die Konstellation, und die einzelnen Gruppenmitglieder erhalten dadurch Boni/Mali

Erlebte Dinge resultieren dann in Narben, die man, wenn man sich an der Alignment abarbeitet, gegen Egopunkte (Quasi Bennis um mehr Würfel zu erhalten) oder Trigger (automatische Erfolge) tauschen kann.

Das ist also eine Mechanik, die interessante und passende Gruppenzusammensetzungen belohnt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 3.05.2022 | 09:35
Na ja, was heißt "Gruppenprofil" konkret, wenn man Space Gothic noch nie von innen gesehen hat? Systeme, die zwischen den Spielercharakteren gleich bei der meist gemeinsamen Erstellung zumindest irgendein Beziehungsgeflecht stricken (das dann zugegebenermaßen nicht unbedingt Friede, Freude, Eierkuchen sein muß), gibt's ja schon ein paar -- suchen wir also etwas, das darüber noch hinausgeht, und was soll es leisten?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: KhornedBeef am 3.05.2022 | 09:35
Delta Green: ihr seid alle bei... Delta Green
The Esoterrorists: ihr seid alle beim Ordo Veritas
Uswusf. für zahllose Urban Horror - und sonstigen "Organisation vs. Evil"- Settings
Aber das ist natürlich nicht so sehr auf Regelebene

Black Crusade: Compacts. "Wir sind alle halbirre egozentrisch Superbösewichte, aber wir machen jetzt einen ordentlichen Pakt, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, das noch viel böser als wir alleine ist"
Schon etwas mehr, weil ein Bruch ggfs. die Götter verstimmt.

Und dann gibt es noch ewig viel Krimskrams, der das weich unterstützt, wie Oath Moves bei Legend of the Elements
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Crimson King am 3.05.2022 | 09:38
FATE Dresden Files und FATE Core sowie die auf diesem aufbauenden Varianten sehen eine gemeinsame Gruppenerschaffung vor, bei denen die Charaktere vorab miteinander verknüpft werden und vergangene gemeinsame Erlebnisse definiert werden, die unter anderem definieren, dass und warum die Charaktere zusammenarbeiten. Es gibt dementsprechend auch Kampagnen- und  Gruppenkonzepte.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 3.05.2022 | 12:37
Das lange erwartete Fading Suns wird wohl nun endlich in Kürze bei Ulisses erscheinen. Es wird vermutlich ein ähnliches Konzept bereithalten. Zugegeben, insbesondere fraktionsbasierte Systeme und Genre-Nischenprodukte sind hierfür besonders geeignet. Gerade Fading Suns ist zumindest ansatzweise Space Gothic nicht ganz unähnlich. Auch am Beispiel Coriolis wird deutlich, daß Interessengemeinschaften fast ausschließlich in SciFi-Settings verbreitet sind. Dies ist ja auch irgendwo logisch begründet. In hierarschichen Kulturen, wie Feudalgesellschaften, röm. Imperien und dergleichen wird seltenst zwischen Klerus, delinquenten Individuen, dem Adel und Bauernvolk eine innige Freundschaft entstehen. Gerade das Bauernvolk machte ca. 90% der Bevölkerung aus und kämpfte ums Überleben. Abenteuer existierte bestenfalls in ihren Träumen.

So detailiert und toll der Hintergrund der Verbundenheit einer Gruppe sein mag, es besteht eigentlich immer die Gefahr, daß das Zusammenspiel in Monotonie versinkt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Isegrim am 3.05.2022 | 13:14
Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.

Ich kann mir unter diesem "Gruppenprofil" aktuell nciht wirklich was vorstellen. Wie funzt das bei dort?,

Mir würden zuerst einige setting-spezifische Ansätze einfallen: Bei Shadowrun oder Traveller das gemeinsame Interesse (einen Run durchziehen, ein Raumschiff zu betreiben), bei Star Wars der gemeinsame Feind (alle sind Rebellen gegen das Imperium), bei Mouseguard oder Star Trek die gemeinsame, verbindliche Hierarchie. Aber das sind alles Begründungen in der Spielwelt, keine Regelmechanismen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.05.2022 | 13:58
. In hierarschichen Kulturen, wie Feudalgesellschaften, röm. Imperien und dergleichen wird seltenst zwischen Klerus, delinquenten Individuen, dem Adel und Bauernvolk eine innige Freundschaft entstehen. Gerade das Bauernvolk machte ca. 90% der Bevölkerung aus und kämpfte ums Überleben. Abenteuer existierte bestenfalls in ihren Träumen
Alpträumen
Ein römischer Bürger konnte vom Legionär bis zum Primus Pilus und damit vom Prole zum  Rittersand aufsteigen
Wenn du behauptest der soziale Kitt zwischen den Mitgliedern einer ritterlichen Lanze ist nichtexistent, dann würde ich gerne mal die wissenschaftlichen Belege dafür haben...
Band of Brothers usw

Space Gothic hatte mehrere VERFEINDETE Parteien
Shark Konzern Rebellen
Regierung der TSU/ Prometheus Konzern

Die Ritterorden der Raumflotte
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden.
Cyrus der Große, Alexander, Augustus, usw würden sich gerne mal mit dir unterhalten
Achämenidisches Heer
Zusammengesetzt as den Völkerschaften des Reiches

Römische Armee
Römer plebejer, equites, patrizier
Socii Bundesgenossen
auxilliari

Ritterorden
Zungen
Ordensritter /Priester
Serjeanten
Turcopolen
Dienende Brüder

Soll ich mit der British Indian Army weitermachen
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Zed am 3.05.2022 | 14:17
Super Aufzählung, Lichtschwerttänzer!

Zum Thema

Zitat
Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden.

biete ich noch die Warägergarde: Wikinger am Hof von Konstantinopel (https://de.wikipedia.org/wiki/War%C3%A4gergarde) und den Vielvölkerstaat Schweiz, est. 1291 AD.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 3.05.2022 | 14:23
Die Realität ist halt so furchtbar unrealistisch. ;)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.05.2022 | 14:29
Ja
besonders die Geschichte der Menschheit
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Doc-Byte am 3.05.2022 | 15:04
Bei equinox bzw. dem dahinter stehenden Match-System gibt es eine gemeinsame Gruppenerschaffung, die zum einen die Spielercharaktere selbst und zum anderen deren Umfeld beinhaltet.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 3.05.2022 | 15:07
"Unser" Blick in die Vergangenheit ist manchmal etwas "trist".

Liegt vieleicht auch an den Quellen, und daran das man sich nicht viel Gedanken macht was die Quellen wirklich sind. So gut etwa der Herr der Ringe als Fantasyroman auch sein mag - ich würde jezt daraus nicht schliessen wollen wie eine Mittelalterliche Ritterarmee sich bewegt,...

Anderes Beispiel: abgesehen von "Fluch der Karibik" muss die priatenzeit ja ziemlich trist gewesen sein, sehr farblos denn die ganzen Filme "aus der Zeit" sind ja schwarz/weis.   ~;D

Vieleicht noch was anderes - wann macht man sich die arbeit etwas aufzuschreiben? Meistens wenn etwas schlimmes passiert ist (schaut doch mal in die lokale Zeitung, ist heut nicht viel anderst) oder es ist propaganda,... (ist ja auch keine neue erfindung) - wie soll man also wirklich daruaf schliessen wie man vor langer Zeit gelebt hat (ohne ein aufwendiges Studium der Geschichte).

Back to Rollenspiel:

Ich finde man sollte sich immer in einer Session -1 gedanken darüber machen wie man die Session 0 aufzieht (zu oft hab ich auch erlebt das Spieler mit vorgefertigten Konzepten oder gar ausgefüllten Characterbögen zur Session 0 gekommen sind).

Ja es gibt Konzepte die nicht gut zusammen funktionieren (Hexer und Hexenjäger etwa) - vieleicht aber eben doch, wenn man etwas hirnschmalz reinsteckt. Wichtigf ist das man darüber spricht und sich sozial verhällt.

Ich hab in verschiedenen Gruppen auch schon erlebt das jemand einen Bediensteten eines anderen spielt. Derzeit ist in unserer Warhammer Gruppe ein Adeliger dabei der Gold 2 von status ist und meine Figur nur Broznze 2, ist soweit kein Problem.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.05.2022 | 15:36


Ja es gibt Konzepte die nicht gut zusammen funktionieren (Hexer und Hexenjäger etwa) - vieleicht aber eben doch, wenn man etwas hirnschmalz reinsteckt.
Ja wie man jagt dieselben Sorten von Hexen oder Ordenskrieger und Assassinen passen prinzpiell nicht zusammen.
Beide dienen demselben Glauben, was passt da nicht?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Variety am 3.05.2022 | 15:44
Welche anderen Regelsysteme verfügen über ein vergleichbares Konzept?

Malmsturm stellt die Gruppe ins Zentrum des Spiels und nicht die einzelnen Charaktere. Insofern wird die Spielgestaltung, die man aus Fate kennt, ersetzt durch die Entwicklung der Gruppe. Das Malmsturm-Regelwerk gibt einen Handlungsfaden, wie man eine solche Gruppe aufbaut und ein Beziehungsgeflecht der Charaktere erschafft. (zu finden in: Malmsturm – Die Fundamente)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 3.05.2022 | 23:51
Gemäß des Wunsches, genauere Infos zu erhalten, folgt nun ein Auszug aus Space Gothic.

(https://up.picr.de/43536937ec.jpg) (https://up.picr.de/43536938rc.jpg) (https://up.picr.de/43536939oz.jpg)

Gruppenprofile sind also meist fraktionsgebunden und sehr spezifisch.

Im angesprochenen Beispiel in einer Feudalgesellschaft wäre demnach eine Bauernvolksgruppe wie folgt zu besetzen. Der Bauer, der das Feld bestellt, dessen Frau, die die Kühe melkt, deren Plagebalge und mehrere Mägde und Knechte.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2022 | 00:15
Klingt erst mal wie ein Fortschreiben des Klassenkonzepts auf die nächsthöhere Ebene, d.h., neben den Charakterklassen an sich gibt's jetzt auch noch vordefinierte Gruppenklassen, aus denen man sich bitteschön eine aussucht und dann die dazugehörigen Nischen nach Vorschrift besetzt. Große mechanische Auswirkungen im Spiel selbst hat das Gruppenprofil aber zumindest in den zitierten Passagen nicht, und auch im Beispiel Polizeiteam können sich beliebige Mitglieder prinzipiell immer noch genauso spinnefeind sein wie das exemplarische Paar aus SEK-Soldat und Pirat (es ist ja nicht gesagt, daß es unbedingt ein besonders harmonisches oder auch nur langlebiges Team sein muß ;))...sehe ich das so in etwa richtig?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 07:53
Das ist richtig. Fraktionisierte Teams funktionieren ein wenig wie Maschinen. Jeder kennt seine Rolle und ist irgendwo Spezialist im professionellen Umgang mit der täglichen Branchenproblematik. Dabei gibt es durchaus auch Reibereien. Wie bereits erwähnt, ...die Monotoniefalle.
Ein Maurer wird täglich Steine schichten, niemals an einem Auto rumschrauben oder Torten designen. That's real life.

Es ist strikt vom Charakterklassenkonzept Abstand zu halten, Berufe sind Berufe mit sehr spezifischen Fertigkeiten, keine Klassen, die alles ein Bisschen können und eines gottgleich tun.

Man kann die Charaktere mit Serienhelden vergleichen. In einer Krimiserie sind eben alle in irgendeiner Form Kriminologen. In einer Farmserie sind eben alle Bauern und Viehhüter. Ausflüge in branchenfremdes Terrain wird es seltenst geben. Ausnahmen bilden einzig Einzelgänger, wie "Der Mann aus den Bergen", der als Eremit sein Alleskönnerdasein fristet.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.05.2022 | 08:01
Ein Maurer wird täglich Steine schichten, niemals an einem Auto rumschrauben oder Torten designen. That's real life.

Tatsächlich denke ich, du liegst da völlig daneben. Erstens haben viele Menschen Hobbies, in denen einige durchaus professionelles Niveau erreichen. Und dann geschehen immer wieder Aufgabenwechsel im Berufsleben, sowohl geplante als auch ungeplante. Diese starren Bahnen (um nicht zu sagen Kasten), die du hier postulierst, entsprechen nicht meinen Erfahrungen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 08:27
Ein Aspekt, der sehr epochenlastig ist. Deine Erfahrungen mögen die einer hochtechnisierten Industrienation der globalisierten Welt sein, historische Aufzeichnungen des frühen Mittelalters sprechen eine andere Sprache. Ich glaube kaum, daß beispielsweise ein Sumerer ein gewaltiges Jobangebot hatte.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Infernal Teddy am 4.05.2022 | 08:33
Oft sind die Charaktere einer Spielsitzung ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Individuen, die in der Realität niemals harmonisieren würden. Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden. Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.

Welche anderen Regelsysteme verfügen über ein vergleichbares Konzept?

Warhammer 3rd Edition hatte inmitten seiner Flut an Tokens und Karten noch "Partybögen" mit denen die Spieler entscheiden konnten welche Art von Abenteuergruppe sie sein wollten, mit Boni für die Gruppe als Ganzes
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 08:39
Warhammer 3rd Edition hatte inmitten seiner Flut an Tokens und Karten noch "Partybögen" mit denen die Spieler entscheiden konnten welche Art von Abenteuergruppe sie sein wollten, mit Boni für die Gruppe als Ganzes
Die 3rd Edition war bekanntlich ein völliger Griff ins Klo weshalb man sehr schnell reagiert hat, um die Rechte zu entziehen...back to the roots.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Infernal Teddy am 4.05.2022 | 08:46
Die 3rd Edition war bekanntlich ein völliger Griff ins Klo weshalb man sehr schnell reagiert hat, um die Rechte zu entziehen...back to the roots.

Das war nicht deine Frage.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Zed am 4.05.2022 | 08:51
Zitat von: Tudor
Und dann geschehen immer wieder Aufgabenwechsel im Berufsleben, sowohl geplante als auch ungeplante.

Auch für den Wechsel vom einfachen Bauer/Arbeiter/Sklaven zum erfolgreichen Soldaten/Feldherren/Landesverteidiger gibt es nicht wenige beeindruckende historische Beispiele.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Jiba am 4.05.2022 | 09:10
Ein Aspekt, der sehr epochenlastig ist. Deine Erfahrungen mögen die einer hochtechnisierten Industrienation der globalisierten Welt sein, historische Aufzeichnungen des frühen Mittelalters sprechen eine andere Sprache. Ich glaube kaum, daß beispielsweise ein Sumerer ein gewaltiges Jobangebot hatte.

Täusch dich da mal nicht.

1. Wir haben vergleichsweise wenig historische Aufzeichnungen über das persönliche, tatsächliche Alltagsleben von Menschen. Das schien über große Teile der Menschheitsgeschichte hinweg nicht wichtig genug, dass die wenigen Menschen, die schreiben konnten, das tatsächlich niederlegten. Wir können uns das alles also niemals im höchsten Detailgrad herleiten.

Tatsächlich gibt es sogar gute Gründe, anzunehmen, dass die Menschen auf dem Land zumindest in der frühen Neuzeit auch viel "Freizeit" hatten (in Anführungszeichen deshalb, weil natürlich die Haushaltsführung wesentlich aufwändiger war als sie heute ist). Aber beispielsweise in den Monaten, in denen es länger dunkel ist, konnten die Menschen mangels Lichtquellen schlicht und ergreifend nicht viel arbeiten. Also: Viel Zeit für Müßiggang (solange der nicht viel Licht erfordert).

2. Berufe waren früher längst nicht so spezialisiert wie heute. Die Menschen mussten noch eine ganze Menge mehr Dinge erledigen, die streng genommen nicht zum Berufsbild gehörten. Auch da ist Platz dafür, individuelle Interessen auszudefinieren.

3. Menschen heute haben Interessen, Talente, Hobbies und Steckenpferde. Sie haben das Bedürfnis diesen nachzugehen. Warum sollten wir annehmen, dass entweder der erste, noch der zweite Satz damals nicht gestimmt haben?

Zitat
Man kann die Charaktere mit Serienhelden vergleichen. In einer Krimiserie sind eben alle in irgendeiner Form Kriminologen. In einer Farmserie sind eben alle Bauern und Viehhüter. Ausflüge in branchenfremdes Terrain wird es seltenst geben. Ausnahmen bilden einzig Einzelgänger, wie "Der Mann aus den Bergen", der als Eremit sein Alleskönnerdasein fristet.
Gerade wenn wir Charaktere mit Serienhelden vergleichen, geht dein Vergleich nicht auf. In einer Krimiserie müssen eben nicht alle Protagonisten auch Kriminologen sein (sie können auch Mentalisten, Buchautoren, erfolglose Off-Broadway-Regisseure, High School-Schüler oder betrunkene Frauen am Fenster gegenüber sein) – es reicht, dass sie irgendwas mit dem Kriminalfall zu tun haben. Ich würde sogar sagen, dass heterogene Gruppen (der sprichwörtliche Ragtag Bunch of Misfits (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RagtagBunchOfMisfits)) ebenso häufig vorkommen, wie homogene. Klar, die werden alle irgendeine Verbindung miteinander haben, aber die liegt nicht unbedingt in ihrer Profession begründet. Und gerade in (beruflich) besonders heterogenen Gruppen arbeiten Serien, um den Vergleich zu bemühen, sehr gerne mit Player-vs-Player-Konflikten.

Bei "Grey's Anatomy" mögen sie alle Ärzte sein... aber es sind nicht unbedingt alle Ärzte, die einander mögen.

Und Ausflüge in branchenfernes Terrain hast du auch ständig. Manche Serien leben quasi davon, dass die Charaktere immer wieder in branchenfernes Terrain brechen. "Supernatural" oder ähnliche Monster-of-the-Week-Serien sind da ein gutes Beispiel, weil da die Charaktere oft auch durch unvertraute Situationen dazulernen müssen. Aber auch Drama-Serien, besonders Familiendramaserien wie z.B. "This Is Us", versetzen die Charaktere ständig in neue Situationen. Da wird ein Schauspieler zum Sozialarbeiter oder ein Wetterversicherungsanalyst zum Bürgermeister.

Zum Thema selbst:
Ich empfehle dir wirklich, wie einige andere meiner Vorredner, die Spieler einzubeziehen und die Charaktererschaffung grundsätzlich gemeinsam zu machen. Dann werden die Charaktere dabei noch persönlich miteinander verknüpft und ihr überlegt euch als Ganzes, was ihr für eine Kampagne spielen wollt und warum die Charaktere eine Motivation haben könnten, zusammenzuarbeiten oder einander zu vertrauen. Und auch wo die Konfliktlinien innerhalb der Gruppe liegen.

"City of Mist" macht mit seinen "Crew Themes" da einige gute Vorschläge und die haben sogar auch eine regeltechnische Ebene.  :)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 4.05.2022 | 09:44
Oft sind die Charaktere einer Spielsitzung ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Individuen, die in der Realität niemals harmonisieren würden. Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden. Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.

Auch aus der realität:

Ich hab es im Berufsleben schon oft erlebt das aus gleicher Kultur, Sozialschicht und wohl auch Weltansicht, es einfach nicht klappt mit dem Kollegen.
Mit Kollegen aus anderer Kultur, aber zum Teil schon.

Ich hab ja auch oben diskutiert das unser blick aufs Mittelalter manchmal etwas "schwierig" ist,...


Wieder zu Rollenspiel:

Wenn Space Gothic dazu extra etwas "braucht" um den Gruppendynamik in den Griff zu bekommen und das in anderen Regelwerken weniger vorkommt (mir fällt jezt auch keines ein wo es so etwas gibt) dann ist das vieleicht eher ein "Problem" der Spielweltsicht der Designer von Sapce Gothic (Ob Problem, oder Feature oder sonstwas mal dahingestellt).

Irgendwie erinnert mich das an Diskussionen warum manche Spielerzusammenstellungen einfach nicht passen. Man stelle sich mal eine Rollenspielrunde vor die sich freitag abends ab 19:00 für 4 stunden zum D&D Spielen trifft und dann möglichst sich durch einfach gestrickte Dungeonabenteuer durchmetzelt. Spielspass hauptsächlich daraus zeiht das man im Spiel viel "Kämpft" - ganz ohne Taktik und strategie. Und in so eine Gruppe kommt dann ein Rollenspieler welcher eher "Storyteller" "Tactican" "Method Actor" ist. Will sagen manchmal passen einfach die Spieler nicht zusammen - was ich als viel größeres Problem sehe. Prinzipiell sehe ich das was postuliert bei Space Gothic da steht als aufforderung zu schauen dass Gruppenzusammenstellung, Spielstiel und Spielspassziel passen.

Ob in einer Gruppe die "Diener des Namenlosen" mit "Vraidospriestern" gut zusammenarbeiten könnten wenn beide ihre Figuren "aussspielen" wollen/müssen,... geht das eben schief - das sollte man aber eben immer auch bei der zusammenstellung der Gruppe ausdiskutieren.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 09:47
Ich empfehle dir wirklich, wie einige andere meiner Vorredner, die Spieler einzubeziehen und die Charaktererschaffung grundsätzlich gemeinsam zu machen. Dann werden die Charaktere dabei noch persönlich miteinander verknüpft und ihr überlegt euch als Ganzes, was ihr für eine Kampagne spielen wollt und warum die Charaktere eine Motivation haben könnten, zusammenzuarbeiten oder einander zu vertrauen. Und auch wo die Konfliktlinien innerhalb der Gruppe liegen.
Was mich in erster Linie dazu bewegte, nach Gruppenprofilen und alternativen Konzepten zu suchen ist die Tatsache, daß die klassische Methode in 35 Jahren Rollenspielerfahrung immer nur klischeehafte und absurde Gruppen zutage brachte, die far far from reality waren (der eingangs erwähnte bunte Multikultihaufen eben). Faustregel: Je bunter die andersartige Vielfalt eines Regelwerks, desto absurder die Gruppen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Jiba am 4.05.2022 | 09:49
Definiere doch bitte mal den Begriff "reality" für uns aus. Damit wir genau wissen, was du damit meinst. Warum sind "bunte" Gruppen unrealistisch für dich? Und wann ist eine Gruppe für dich "bunt"?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 10:04
Guter Beitrag:
Irgendwie erinnert mich das an Diskussionen warum manche Spielerzusammenstellungen einfach nicht passen. Man stelle sich mal eine Rollenspielrunde vor die sich freitag abends ab 19:00 für 4 stunden zum D&D Spielen trifft und dann möglichst sich durch einfach gestrickte Dungeonabenteuer durchmetzelt. Spielspass hauptsächlich daraus zeiht das man im Spiel viel "Kämpft" - ganz ohne Taktik und strategie. Und in so eine Gruppe kommt dann ein Rollenspieler welcher eher "Storyteller" "Tactican" "Method Actor" ist. Will sagen manchmal passen einfach die Spieler nicht zusammen - was ich als viel größeres Problem sehe. Prinzipiell sehe ich das was postuliert bei Space Gothic da steht als aufforderung zu schauen dass Gruppenzusammenstellung, Spielstiel und Spielspassziel passen.
Als bekennender D&D-Hasser waren Dungeonhacks nie meine Welt. Gruppenprofile dienen tatsächlich als Filterfunktion.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2022 | 10:15
Es gibt natürlich hier und da ein paar Spiele, die das "Problem" einfach durch eine von vornherein hochspezialisierte Prämisse angehen. Soll heißen, wenn ich Night Witches spiele, dann bin ich eben Fliegerin des 588. Nachtbomberregiments, schlage mich tagsüber mit der schlechten Versorgungslage, dem Politbüro, und meinen Mitstreiterinnen herum und fliege nachts meine Einsätze gegen die Wehrmacht...

...aber selbst da können wir andererseits immer noch leicht eine bunt gemischte Chaotentruppe sein, weil wir die unterschiedlichsten Hintergründe und Persönlichkeitstypen haben können (speziell letztere sogar ein Stück weit mit regelseitigen Auswirkungen) und einfach nur deshalb rekrutiert worden sind, weil wir alle schon ein bißchen Flugerfahrung haben. Die Vorgesetzten und die Kommissarin wird's freuen...
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Infernal Teddy am 4.05.2022 | 10:15
Was mich in erster Linie dazu bewegte, nach Gruppenprofilen und alternativen Konzepten zu suchen ist die Tatsache, daß die klassische Methode in 35 Jahren Rollenspielerfahrung immer nur klischeehafte und absurde Gruppen zutage brachte, die far far from reality waren (der eingangs erwähnte bunte Multikultihaufen eben). Faustregel: Je bunter die andersartige Vielfalt eines Regelwerks, desto absurder die Gruppen.

32 Jahre erfahrung. Fast nie ein Problem gewesen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Zed am 4.05.2022 | 10:20
Nochmal zur angenommenen "Realitätsnähe"

...absurde Gruppen zutage brachte, die far far from reality waren (der eingangs erwähnte bunte Multikultihaufen eben)...
Einverstanden mit Dir könnte ich sein, wenn Du sagtest, dass in einigen historischen Epochen Gesellschaften überwiegend von Klassismus geprägt waren.

Abgesehen davon, dass ich mir fürs Rollenspiel lieber die interessanten Teile der Weltgeschichte als Vorbild nähme und nicht eine (in meinen Augen vom SL/Systemcreator falsch vermutete "historische") Homogenität von Gesellschaftsgruppen, sehe ich keinen Vorteil darin, einen nur landwirtschaftlich tätigen Bauern oder nur waffenschmiedenden Waffenschmied zu spielen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Noir am 4.05.2022 | 10:30
Wenn sich die Gruppe zusammensetzt und sich einen realistischen Grund für ihr zusammenspielen überlegt, ist die Gruppe auch realitätsnah. Es reicht ja schon ein "Der stinkende Rattenfänger Kurt hat dem Adligen Marius mal das Leben gerettet, weshalb letzterer den Rattenfänger aus der Kloake rausholte um für ihn zu arbeiten. Die beiden haben ein Vertrauensverhältnis aufgebaut. Während eines Auftrags wurden sie vom Schriftsteller Felix und vom Zwergenslayer Gotrek unterstützt, die zufällig die selbe Karawane nutzten. Auf dem Weg konnte der elfische Waldläufer Rainer aus einer Goblin-Falle gerettet werden. Alle 5 fanden heraus, dass sie das selbe Ziel hatten. Auf der Reise deckten sie sich gegenseitig die Rücken. Und so erwuchs eine Freundschaft."

Nicht sonderlich innovativ. Aber realistisch. Und vor allem innerhalb einer Minute hingerotzt. Wenn man sich länger Zeit nimmt, findet man sicherlich auch bessere und spannendere Möglichkeiten.

Wenn man das Ganze dann wirklich verregelt wissen will, gibt es auch so Sachen wie bei Warhammer 4 mit den "Gruppenzielen".
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 10:39
Definiere doch bitte mal den Begriff "reality" für uns aus. Damit wir genau wissen, was du damit meinst. Warum sind "bunte" Gruppen unrealistisch für dich? Und wann ist eine Gruppe für dich "bunt"?
Bunt fängt schon bei der Definition von Fremdrassen an. Beispiel: Zwerge können grundverschieden sein. Aventurische Zwerge, tolkiensche Zwerge und Warhammerzwerge sind drei völlig verschiedene Rassen. Ein Spieler, der nur Warhammerzwerge kennt oder bevorzugt, spielt auch einen solchen. Bei Elben und x-tausend anderen Spezies sieht es nicht anders aus. Ich bin der Überzeugung, daß sich ein Mensch niemals glaubhaft in die Rolle eines Zwergs oder gar Elfs versetzen kann. Die Gemächlichkeit und Arroganz einer nahezu untotbaren Spezies kann kein Mensch fühlen, der nur einen Wimpernschlag existiert (im Verhältnis betrachtet). Deren Belange sind von völlig fremdartiger Natur für die menschliche Wahrnehmung.
"Reality" heißt, kein Mönch, der dem monastischen Leben huldigt wird jemals Seite an Seite mit einem höfischen Richter, einem delinquenten Wegelagerer, einem Brotbäcker und einem Abdecker ins gemeinsame Abenteuer ziehen um Heldengeschichte zu schreiben. Der überwiegende Teil kann nicht mal lesen.   
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2022 | 10:46
"Reality" heißt also, sauber zu Ende gedacht: es kann sich ohnehin kein Rollenspieler, der bloß am Tisch sitzt, würfelt, und Chips knabbert, jemals wirklich in seinen Charakter hineinversetzen, der ja vermutlich ganz anders aufgewachsen ist und entsprechend andere Dinge tut und Prioritäten hat...? :think:

Klingt mir nach einer eher destruktiven Perspektive, so in der Art "Wir sollten eigentlich alle das Hobby gleich aufgeben."
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Noir am 4.05.2022 | 10:55
Liest sich für mich auch nicht nach Spaß. Was erwartest du denn von so einem Rollenspielabend? Und was erwartest du von deinen Mitspielern? Das Argument "Ein Mensch kann niemals einen Elf spielen, weil er sich gar nicht in ihn hineinversetzen kann" ist doch - in meinen Augen - ziemliche Augenwischerei. Ich glaube kaum, dass sich ein BWL Student realistisch in einen menschlichen Paladin oder einen menschlichen Mönch hineinversetzen kann. Das wird am Ende alles völliger Quark sein.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Quaint am 4.05.2022 | 11:01
Naja, man muss sich ja nicht "wirklich" in einen Elfen versetzen können, sondern es reicht vollauf das ganze so ein bissle zu emulieren. Das ist ja ohnehin alles Hobby und ich erwarte schon lange von niemandem mehr "oskarreife" Schauspielleistungen. Zumal es ja nicht erst bei Elfen losgeht damit, sondern eigentlich schon mit sowas wie dem mittelalterlichen Weltbild - da kommt man als moderner Mensch nur einigermaßen schwer rein.

Inwiefern man sich dann mit bunten Gruppen schwer tut oder nicht ist dann IMHO ne Geschmacksfrage. Bei der einen Gruppe ist man halt mit einem zufälligen Zusammentreffen im Gasthaus zufrieden ("you seem trustworthy...") bei der anderen brauch es ausgefeilte Zusammenführungen und bei wieder der nächsten kann man sowieso nur spielen was dazu passt, damit es nicht zu bunt wird.

Und auch PVP wird unterschiedlich gehandhabt. Ich selbst mag das ja nicht so, aber ich hab durchaus erlebt, dass da auch mal gruppenintern gemordet wird. Oder dass sich Gruppenmitglieder auf Charakterebene zerstreiten und die Spieler dann ganz gesittet ausmachen welcher Charakter die Gruppe dann mangels Kompatibilität verlässt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 11:02
Liest sich für mich auch nicht nach Spaß. Was erwartest du denn von so einem Rollenspielabend? Und was erwartest du von deinen Mitspielern? Das Argument "Ein Mensch kann niemals einen Elf spielen, weil er sich gar nicht in ihn hineinversetzen kann" ist doch - in meinen Augen - ziemliche Augenwischerei. Ich glaube kaum, dass sich ein BWL Student realistisch in einen menschlichen Paladin oder einen menschlichen Mönch hineinversetzen kann. Das wird am Ende alles völliger Quark sein.
Richtig, so entstehen Klischees von billigen Romanfiguren. Wie nobody@home anmerkte, ist das Gegenextrem auch nicht erstrebenswert. Man sollte sich schon auf dem goldenen Mittelweg zwischen wildester Fantasy und Realität treffen können.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Isegrim am 4.05.2022 | 11:19
"Reality" heißt, kein Mönch, der dem monastischen Leben huldigt wird jemals Seite an Seite mit einem höfischen Richter, einem delinquenten Wegelagerer, einem Brotbäcker und einem Abdecker ins gemeinsame Abenteuer ziehen um Heldengeschichte zu schreiben.

Da wirst du recht haben; nicht wegen der Gruppenzusammensetzung, sondern weil "Ins Abenteuer ziehen und Heldengeschichten schreiben" respektive erleben halt nicht besonders realistisch ist... ;)

Ich hatte das Problem bisher eigentlich nicht... *sehnsuchtsvoll an die eigene Jugend denkend* Naaa gut, in den letzten ein zwei Dekaden nicht...

Am einfachsten ist das sicherlich bei Settings, die eine gewisse Situation oder Hierarchie vorgeben bzw erwarten. Abseits davon ist ein Gruppenkonzept, das Fragen beanwortet "Was hat die Verlierer eigentlich zusammen gebracht?" und "Womit vertreiben die sich eigentlich die Zeit?" ist eine nette Sache, aber für mich kein Muss.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 11:27
Nochmal zur angenommenen "Realitätsnähe"
 Einverstanden mit Dir könnte ich sein, wenn Du sagtest, dass in einigen historischen Epochen Gesellschaften überwiegend von Klassismus geprägt waren.

Abgesehen davon, dass ich mir fürs Rollenspiel lieber die interessanten Teile der Weltgeschichte als Vorbild nähme und nicht eine (in meinen Augen vom SL/Systemcreator falsch vermutete "historische") Homogenität von Gesellschaftsgruppen, sehe ich keinen Vorteil darin, einen nur landwirtschaftlich tätigen Bauern oder nur waffenschmiedenden Waffenschmied zu spielen.
Da wäre wieder die Monotonie...es gibt in der Tat nicht besonders viel Spielraum in der ständischen Kulturlandschaft. Mit etwas Fingerspitzengefühl kann man dennoch auch in historischen Epochen Rollenspielspaß haben.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Camouflage am 4.05.2022 | 11:27
Was mich an der Realismusdebatte hier stört: "Realistisch" wird es keine Abenteurer gehen, die Heldentaten begehend durch die Gegend marodieren und das auch noch bewaffnet...
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2022 | 11:39
Was mich an der Realismusdebatte hier stört: "Realistisch" wird es keine Abenteurer gehen, die Heldentaten begehend durch die Gegend marodieren und das auch noch bewaffnet...

Na ja, Söldner und Banditen (oft genug dasselbe) hat's historisch schon genug gegeben, und natürlich ist so was wie das klassische D&D-Setting eigentlich auch nichts anderes als Kolonialzeit in Reinkultur: man geht zu den "Wilden", verhandelt oder massakriert, wie es gerade paßt, und versucht zum Zweck des eigenen Unterhalts möglichst viele dort zu findende Schätze in die heimische selbsternannte Zivilisation zu bringen. Und auch "einfache" Handelsreisende waren oft genug bewaffnet, man mußte ja je nach Gegend mit Räubern, Piraten, feindlich gesonnenen Einheimischen dieser oder jener offiziellen Partei und dergleichen mehr rechnen...

In der Realität gab's halt weniger ausdrückliche "Monster" als im typischen Fantasy-, Horror-, oder SF-Setting, aber das war's eigentlich schon. :)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Zed am 4.05.2022 | 11:44
Zitat
Richtig, so entstehen Klischees von billigen Romanfiguren. Wie nobody@home anmerkte, ist das Gegenextrem auch nicht erstrebenswert. Man sollte sich schon auf dem goldenen Mittelweg zwischen wildester Fantasy und Realität treffen können.

Klischee: Ich denke mir, dass Du "Klischee als Abziehbild" meinst. Elben: Hellhäutig, zierlich, bogenschießend, kryptisch-weltfremd (was andere Gesellschaften betrifft). Meine Lösung wäre hier nicht, Elben als Klischeekonzept zu verbieten, sondern Elben im Detail divers aufzustellen: verschiedene Hautfarben zur Regel zu machen, andere Kampfstile als hauptsächlich Bogenschießen zuzulassen (Berserkerelb?), auch mal einen übergewichtigen Elben darzustellen  ;D.

Und gerade Romanfiguren aus "nicht billigen" Werken lassen sich so beschreiben: Hobbits sind gemütliche Leute, aber Frodo/Bilbo war anders. Schülerinnen und Schüler der Zauberinternate sind auch nur pubertierende Jugendliche, aber Harry ist mehr. Wilhelm Tell ist nichts als ein redlicher Bürger, und doch ist er mutiger als andere redliche Bürger. Jeanne d'Arc ist nur eine Bauerstochter, und doch ist sie ganz anders als andere Bauerntöchter. Walter White ist nur ein einfacher Chemielehrer, und doch entscheidet er sich anders als andere Chemielehrer, sein Wissen zu nutzen.

Gerade die Unterscheidung von der Norm macht Personen/Figuren zu Heldinnen und Helden guter Geschichten.

Nebenbemerkung:
Bunt fängt schon bei der Definition von Fremdrassen an.
Zum Begriff "Rasse" hatten wir letztens eine erhellende Diskussion. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122506.0.html)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 4.05.2022 | 11:45
Hallo,

Oft sind die Charaktere einer Spielsitzung ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Individuen, die in der Realität niemals harmonisieren würden. Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden. Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.

Welche anderen Regelsysteme verfügen über ein vergleichbares Konzept?

Warum sollten einen Zusammengewürfelter Haufen nicht Harmonisieren. Da gibt es eine Menge Möglichkeiten
Elfen und Menschen. Zwerge und Menschen. Einfacher ist nur Menschen. Oder nur Zwerge, oder nur Elfen. Sie haben Ihre Sozial Schichten, warum es gute Gründe gibt Sie Zusammen zu setzten.
Klar würden Religiöse Orden ihre Eigenen Wachen und Pala usw. haben wollen.
Aber es gibt auch Gründe warum ein Kundschafter dabei sein muss.

Ein Beispiel könnte sein, warum es Interessen gibt warum man ein Zusammengewürfelten Haufen Harmonieren kann. Botschaften.
Klar im Mittelalter war das bei Königshof. Dann ist es eben auf dem Königshof, aber was ist mit Städten. Dann sind es eben die Händler in den Städten.
Bei genaueren Hinsehen bei Zwerge, könnte das Händler und Botschaften sein.

Wie gesagt man kann eine Gruppe Reiner Zwerge spielen. Da gibt es auch eine Menge Sozial Schichten.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Don Kamillo am 4.05.2022 | 11:47
Sogar D&D 5 hat seit dem Tasha-Buch Konzepte für Gruppenpatrone, für die eine Heldengruppe arbeiten kann und damit zumindest gemeinsame Ziele abseits von "gemeinsam Abenteuer erleben" verfolgt.

Die Beispiele in dem Buch decken auch schon recht viel ab:
Academy
Ancient Being
Aristocrat
Criminal Syndicate
Guild
Military Force
Religious Order
Sovereign

Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 4.05.2022 | 11:56
Hallo,

Bunt fängt schon bei der Definition von Fremdrassen an. Beispiel: Zwerge können grundverschieden sein. Aventurische Zwerge, tolkiensche Zwerge und Warhammerzwerge sind drei völlig verschiedene Rassen. Ein Spieler, der nur Warhammerzwerge kennt oder bevorzugt, spielt auch einen solchen. Bei Elben und x-tausend anderen Spezies sieht es nicht anders aus. Ich bin der Überzeugung, daß sich ein Mensch niemals glaubhaft in die Rolle eines Zwergs oder gar Elfs versetzen kann. Die Gemächlichkeit und Arroganz einer nahezu untotbaren Spezies kann kein Mensch fühlen, der nur einen Wimpernschlag existiert (im Verhältnis betrachtet). Deren Belange sind von völlig fremdartiger Natur für die menschliche Wahrnehmung.
"Reality" heißt, kein Mönch, der dem monastischen Leben huldigt wird jemals Seite an Seite mit einem höfischen Richter, einem delinquenten Wegelagerer, einem Brotbäcker und einem Abdecker ins gemeinsame Abenteuer ziehen um Heldengeschichte zu schreiben. Der überwiegende Teil kann nicht mal lesen.   

Warum Gedanklich "nicht" Mal durchspielen? Richtig Fühlen und Erleben ist nur dann, wenn man es Erlebt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Zed am 4.05.2022 | 12:00
es gibt in der Tat nicht besonders viel Spielraum in der ständischen Kulturlandschaft.

...insbesondere in Kriegs- und Wanderungszenarien gibt es mehr Spielraum von Heterogenität als ich aufgrund dieses Threads  vermute, dass Du annimmst: Die Ausweitung des römischen Reiches und dabei der Ausbau zu einem Vielvölkerstaat; die Völkerwanderungszeit; die Ausbreitung der Nordmänner und -frauen von Skandinavien über England, Nordfrankreich, Sizilien, Russland; die Einwanderung deutschsprachiger Menschen in Nordeuropa durch die Hanse; die Sephardim; der 30jährige Krieg; die Besiedlung der Neuen Welt und Australien durch englische, irische und schottische Einwandernde; die Anwerbung deutscher Menschen durch die Zarin Katharina die Große; die Napoleonischen Kriege...
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 4.05.2022 | 12:02
Ich bin der Überzeugung, daß sich ein Mensch niemals glaubhaft in die Rolle eines Zwergs oder gar Elfs versetzen kann. Die Gemächlichkeit und Arroganz einer nahezu untotbaren Spezies kann kein Mensch fühlen, der nur einen Wimpernschlag existiert (im Verhältnis betrachtet). Deren Belange sind von völlig fremdartiger Natur für die menschliche Wahrnehmung.

Wenn man diese Sache grundlegend zu Ende denkt kommt man - zugestanden überspizt - auf den Punkt das man im Rollenspiel eigentlich nur sich selbst spielen kann, ich kann als Mann keine Frau, als Frau keinen Mann und als Crossgener auch keinen Mann und keine Frau und natürlich als Mann und Frau auch kein XGender spielen. Gilt natürich auch für solche Dinge wie - kann ich als Schüler glaubhaft einen Ingenieuer spielen? (Ich hab hier immer wieder mal Schüler zum Praktikum in der Entwicklungsabteilung) oder einen Soldaten? (In beide Arbeitsfelder glaube ich einblick zu haben).

Das ist aber essenziell für das Rollenspiel. Denn spätestens die "Arme Sau" die Spielleiter ist steht da und muss "alles andere" Spielen. Er/Sie/Es muss also sowohl weiblichen Zwerg also auch Crossgender Elf spielen können,... oder das Alien aus Alien - Was vieleicht wegen mangelnder sozialer kommunikation deutlich einfacher ist.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Crimson King am 4.05.2022 | 12:07
Ich halte ja nicht viel von diesem so genannten Realismus im Rollenspiel. Plausibilität ist entscheidend, und die bezieht sich nicht auf die Realität, sondern auf das bespielte Setting. Davon abgesehen bin ich seit langem ein Fan von gemeinsamer oder zumindest abgestimmter Charaktererschaffung. Ich brauche kein Regelwerk, um sicherzustellen, dass am Ende Charaktere auf den Tisch kommen, die in der Lage sind, miteinander auf Abenteuer zu ziehen. Kommunikation und das gute alte "spiel' nicht mit Idioten" reichen dazu völlig aus.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Olibino am 4.05.2022 | 12:09
City of Mist nennt das "Crew". Es gibt verschiedene Arten von Crews und man entscheidet sich gemeinsam für eine. Und dann erschafft man ein Crew Themebook mit Stärken und Schwächen der Crew die konkret im Spiel eine Rolle spielen. Die einzelnen werden dann so erstellt, dass sie zur Crew passen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2022 | 12:11
Gerade die Unterscheidung von der Norm macht Personen/Figuren zu Heldinnen und Helden guter Geschichten.

Zustimmung (und einer der Gründe, aus denen ich's mit Klassensystemen, die ja gerade vom Festzurren von Normen leben, nicht mehr so habe). Die wenigsten Geschichten, für die sich die Leute zu interessieren scheinen, drehen sich ja strikt um Otto Normalverbraucher und Familie Mustermann und deren alltäglichen Alltag -- Protagonisten sind irgendwie immer etwas Besonderes, und sei es gelegentlich auch nur, weil sie "völlig normal" anfangen und dann in eben nicht mehr normale, abenteuerliche Ereignisse verwickelt werden.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 4.05.2022 | 12:19
Hallo,
@Vanakalion

...die Frage ist und bleibt gut. Für mich immer noch Gedanklich ein Aspekt. Eine Reine Elfen-oder Zwergengruppe usw. zuspielen. Eine Mögliche Vorgegebene Einheitliche Gleichberechtigten Charakterbau zu Zulassen.

Damit die SPL dann selbst Entscheiden sollen.   ;)

Bin raus....
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Ninkasi am 4.05.2022 | 12:24
Um noch ein Regelwerk reinzuwerfen: Die V5 (Vampire) hat seinen Klüngel und "gemeinsame moralische Pfade".
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Infernal Teddy am 4.05.2022 | 12:28
Ich halte ja nicht viel von diesem so genannten Realismus im Rollenspiel. Plausibilität ist entscheidend, und die bezieht sich nicht auf die Realität, sondern auf das bespielte Setting. Davon abgesehen bin ich seit langem ein Fan von gemeinsamer oder zumindest abgestimmter Charaktererschaffung. Ich brauche kein Regelwerk, um sicherzustellen, dass am Ende Charaktere auf den Tisch kommen, die in der Lage sind, miteinander auf Abenteuer zu ziehen. Kommunikation und das gute alte "spiel' nicht mit Idioten" reichen dazu völlig aus.

Das deckt sich mit meiner Erfahrung
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2022 | 13:19
Ganz allgemein, würde ich sagen, gibt's Spiele, die die Gruppenfrage mehr oder weniger gezielt ansprechen (sogar im Fantasybereich: das Complete Fighter's Handbook für AD&D2 hat seinerzeit beispielsweise schon ein paar Seiten in Vorschläge investiert, wie Kampagnen mit ausdrücklichem Kämpferschwerpunkt und insbesondere für Gruppen aussehen könnten, die hauptsächlich oder gar nur aus Charakteren ein und desselben dort gerade eingeführten "Kits" bestehen, weil "alles Barbaren" nun mal etwas anderes ist als "alles Gladiatoren" oder "alles Samurai") und solche, die es eher lassen. In die zwei Gruppen läßt sich so ziemlich alles einigermaßen einteilen.

Spiele, die dann obendrein noch versuchen, einem eine bestimmte Gruppenzusammensetzung ausdrücklich zu diktieren, wenn das Gruppenkonzept an sich erst mal steht, fallen mir aber dann eher keine ein. Konstruktive Vorschläge (und sei es so was wie bei Star Ace, daß ein Team am besten Mitglieder aller vier "Farben" enthalten sollte, damit die jeweiligen Spezialisierungen Kampf/Soziales/Technik/Psi abgedeckt sind), sicher; strikt einzuhaltende Vorschriften, eigentlich nicht. Da ist Space Gothic -- eventuelle Erinnerungsfehler in Sachen obskure Systeme, die sich mir einfach nicht wirklich eingeprägt haben, mal vorbehalten -- das erste Beispiel, das mir begegnet. Selbst die pbtA-Spiele, in denen ausdrücklich kein Charakterarchetyp (vulgo "Playbook") zweimal vorkommen soll, geben den Spielern noch die Freiheit, sich aus der vorgegebenen Sammlung einfach die herauszugreifen, die sie möchten.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: First Orko am 4.05.2022 | 13:27
Wer glaubt, das Rollenspielcharaktere "unrealistisch" seien, dem kann ich nur mal wärmstens die vielen absurd-erstaunlichen Biografien aus dem "ACH?"-Podacst (https://www.das-a.ch/filter:full/#episodes) ans Herz legen.

Beispiel: Maurice Flitcroft -Profi Golfer, Kranfuehrer, Legende (https://www.das-a.ch/6-maurice-g-flitcroft-profi-golfer-kranfuehrer-legende)
Oder vielleicht Karl Stülpner, der reale, deusche Robin Hood (https://www.das-a.ch/17-karl-stuelpner-der-robin-hood-aus-dem-erzgebirge), ein erstklassike Fantasy-Heldengeschichte!

Ich kann mir vorstellen, dass kein einziger dieser Charakter als Hintergrundgeschichte für einen Rollenspiel-SC bei einer bestimmten Art von SL "zugelassen" würde - weil "zu unrealistisch"  8] ;D

Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.05.2022 | 13:44
: Je bunter die andersartige Vielfalt eines Regelwerks, desto absurder die Gruppen.
  Templerlanze, Ritter französischer Zunge, Sergeant aus Norwegen, Turcopolen
Hillary und Trending
Die Universität von Neapel mit deutschen Studenten,
Ritter mit bäuerlichem Reisigen, 3 Bogenschützen...
Seeleute auf Schiffen mit durchmischt er Besatzung.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 4.05.2022 | 13:47
Hallo,

zum Thema Realitätsnähe:
Der Kleriker bei Rolemaster, wie seine Kosten für die Fertigkeiten sind. Würde ich glauben, dass er sich nicht aus seinen Kloster, Tempel oder die Stadt verlassen würde.
Ich möchte aber die Möglichkeit haben, das ich ein Kleriker spielen möchte. Weil nicht Alles in Klöster, Tempel und Städten abläuft.

Vielleicht, weil Gut bin, in dem was ich mache. Eventuell ist die Welt auch Düsterer, wo Kleriker was Besonderes werden.

Ein Korsett zu Haben ist Gut, aber auch Möglichkeiten zu Haben, die Nicht alles Sprengen.
Könnte der Beruf Kleriker zum Beruf Paladin werden.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 4.05.2022 | 14:39
Hallo,
@Vanakalion

...die Frage ist und bleibt gut. Für mich immer noch Gedanklich ein Aspekt. Eine Reine Elfen-oder Zwergengruppe usw. zuspielen. Eine Mögliche Vorgegebene Einheitliche Gleichberechtigten Charakterbau zu Zulassen.

Damit die SPL dann selbst Entscheiden sollen.   ;)

Bin raus....

Wir wollten mal eine AD&D2-Amazonengruppe machen, weil es in den Alles-über-Büchern so viele Amazonenklassen gibt, aber meine Frau wollte nicht mit lauter Crossgender-Spielern am Tisch sitzen.  :'(
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 15:09
Wir wollten mal eine AD&D2-Amazonengruppe machen, weil es in den Alles-über-Büchern so viele Amazonenklassen gibt, aber meine Frau wollte nicht mit lauter Crossgender-Spielern am Tisch sitzen.  :'(
~;D :d
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 15:26
So, das artet hier mal wieder stellenweise in OffTopic-Diskussionen aus, weshalb ich mich zurücknehme. Alternativvorschläge wie Coriolis (danke!) sind weiterhin stets willkommen und einen tieferen Blick wert. Ich kenne die Free League-Produktlinie, liebe insbesondere das Tales from the Loop-Setting, konnte mich jedoch nie für Coriolis erwärmen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: tartex am 4.05.2022 | 16:00
Wenn man diese Sache grundlegend zu Ende denkt kommt man - zugestanden überspizt - auf den Punkt das man im Rollenspiel eigentlich nur sich selbst spielen kann

Und Schriftsteller könnten auch keine Aliens oder Fantasy-Völker darstellen und eigentlich kann man fantastische Literatur gleich abschaffen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 4.05.2022 | 16:48
Zugestanden mir fallen keine Systeme ein in welchen das wirklich so explizit drinsteht aber eigentlich kenne ich aus dem drumrum recht viel was zwar von einer anderen Seite das Problem betrachtet:

Space Gothic bietet meines Wissens als einziges Regelwerk Gruppenprofile an, die weitestgehend unterbinden, daß die Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft.

Das ist doch das eigentliche Problem, oder?

Es gibt Spielfiguren die sich von ihrem Konzept her eigentlich an die Gurgel gehen müssten. Hexe und Hexenjäger, Entflohener Sklavenjäger und Sklave, Robin Hood und der Scheriff von Nuttingham, nur mal um exemplarisch Dupletten anzugeben. Mit der Vorgabe alle spielen Mitglieder einer Militäreinheit, Polizeipräsidiums, etc" kegelt man solche dinge sicherlich recht leicht raus.

Und ja - kann man machen, löst das Problem aber imho nicht grundsätzlich. Wenn ich queerulantisch aufgelegt bin dann kann ich auch dieses Konzept brechen (was aber kein Grund ist das Konzept als Schlecht darzustellen) Dann spiele ich eben den bestechlichen Cop im Polizeirevier, Robin Hood der in seine eigene Tasche wirtschaftet und der Scheriff besticht,...

In meiner vorlezten Fantasykampange habe ich als SL eine Vorgabe gemacht: Ihr spielt alle Menschen (ist bei Midgard jezt nicht wirklich ein harter einschnitt) und - ihr kommt alle aus einem Dorf und seid alle zusammen auf die gleiche Schule gegangen,... (es folgte VOR der figurenerschaffung einiges an Characterbonding).

Und ja - hätte auch schiefgehen können.

Habe ich negative erfahrungen gemacht mit "unglücklichen Gruppenzusammenstellungen?" - Ja, ich erinnere mich an einen SC Dämonenbeschwörer den wir auf den Scheiterhaufen stellten und einen anderen SC Agenten aus Mordor den wir ans Messer lieferten. Der SL wollte da mal was anderes ausprobieren, ging ziemlich schief.

Andere Sache: Bei der Charactererschaffung meinte einer der Spieler: "Ich möchte keine Priester in der Gruppe haben,..." was mich damals ärgerte da mein Konzept das ich spielen wollte genau sowas war,...

Das sind alles Dinge welche ich noch gut in erfahrung habe, aber ich kann diese ereignisse (also:3) an einer Hand abzählen, wenn man bedenkt das ich seit 1984 Rollenspiel mache, ist das doch reichlich wenig.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Variety am 4.05.2022 | 16:55
Zugestanden mir fallen keine Systeme ein in welchen das wirklich so explizit drinsteht aber eigentlich kenne ich aus dem drumrum recht viel was zwar von einer anderen Seite das Problem betrachtet:

Ich habe gerade noch einmal nachgeschaut, und gesehen, dass so gut wie alle Fate-Spiele aus solchen Interessengemeinschaften (Charaktere haben alle den gleichen "Beruf") bestehen. Scheint wohl per se kein Problem zu sein, aber vielleicht sind bestimmte RPGs auch für solche Gruppenprofile prädestiniert.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2022 | 17:09
Ich habe gerade noch einmal nachgeschaut, und gesehen, dass so gut wie alle Fate-Spiele aus solchen Interessengemeinschaften (Charaktere haben alle den gleichen "Beruf") bestehen. Scheint wohl per se kein Problem zu sein, aber vielleicht sind bestimmte RPGs auch für solche Gruppenprofile prädestiniert.

Jein. Fate-Charaktere in derselben Gruppe haben sich natürlich generell schon zu irgendeinem Zweck zusammengeschlossen (oder sind dazu zusammengeschlossen worden, je nach Hintergrundgeschichte), aber auf dem Level wäre dann auch der "Beruf" jedes einzelnen Mitglieds der Gemeinschaft des Rings bei Tolkien halt "Ringgefährte" oder so was in der Art -- ungeachtet der Tatsache, daß die Gruppe sich so tatsächlich erst in Bruchtal aus vorher teilweise Wildfremden unterschiedlicher Abstammung, Ausbildung, und sonstiger Vorgeschichte zusammengesetzt hat.

Mit anderen Worten, in der Hinsicht unterscheidet sich Fate jetzt auch nicht so sehr von "allgemeinen" Rollenspielen. Daß man immerhin ermuntert wird, seine Charaktere gemeinsam und mit Beziehungen zueinander zu erschaffen, ist schon ein Fortschritt, aber das Prinzip an sich ließe sich recht leicht auch auf D&D & Co. zurückübertragen. :)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Variety am 4.05.2022 | 17:11
Jein. Fate-Charaktere in derselben Gruppe haben sich natürlich generell schon zu irgendeinem Zweck zusammengeschlossen (oder sind dazu zusammengeschlossen worden, je nach Hintergrundgeschichte), aber auf dem Level wäre dann auch der "Beruf" jedes einzelnen Mitglieds der Gemeinschaft des Rings bei Tolkien halt "Ringgefährte" oder so was in der Art -- ungeachtet der Tatsache, daß die Gruppe sich so tatsächlich erst in Bruchtal aus vorher teilweise Wildfremden unterschiedlicher Abstammung, Ausbildung, und sonstiger Vorgeschichte zusammengesetzt hat.

Mit anderen Worten, in der Hinsicht unterscheidet sich Fate jetzt auch nicht so sehr von "allgemeinen" Rollenspielen. Daß man immerhin ermuntert wird, seine Charaktere gemeinsam und mit Beziehungen zueinander zu erschaffen, ist schon ein Fortschritt, aber das Prinzip an sich ließe sich recht leicht auch auf D&D & Co. zurückübertragen. :)

Schau dir noch mal die gesamten Worlds of Adventure an.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2022 | 17:29
Schau dir noch mal die gesamten Worlds of Adventure an.

Hab' ich, und ich bleibe bei meiner Meinung. Die reine Tatsache, daß eine bestimmte Gruppe von Leuten quasi ab jetzt und sofort eine Interessengemeinschaft bildet, wird Vanakalion vermutlich nicht reichen, denn (a) kann man genau damit natürlich leicht wieder beim "rag-tag bunch of misfits" landen, den's ja (warum auch immer) scheinbar zu vermeiden gilt, und (b) ist der Unterschied zu einer bunt zusammengewürfelten D&D- oder DSA-Gruppe, die halt bei entsprechender Befragung mit "Wir sind alle Abenteurer!" antwortet, auch eher akademisch.

(Daß nebenbei viele Fate-Beispielcharaktere ihrerseits, wo vorhanden, selbst dazu neigen, für ein gegebenes Setting solche eher heterogenen Gruppen zu bilden, ist dem Argument auch nicht unbedingt zuträglich. Die Typen aus "Eis & Dampf" etwa? Kommen aus aller Herren Länder und ihre Hauptgemeinsamkeit ist, daß sie halt derselbe adelige Schnösel an Bord seines Luftschiffs versammelt hat.)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Variety am 4.05.2022 | 17:30
Hab' ich, und ich bleibe bei meiner Meinung.

Okay.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: tartex am 4.05.2022 | 17:58
Hat wirklich noch keiner die Bonds, etc aus pbtA erwähnt?

Sind natürlich kein Gruppenprofil, aber so werden die Charakere auch untereinander vernetzt und es führt dazu, dass es eine Interessengemeinschaft zwischen Individueen gibt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Isegrim am 4.05.2022 | 18:04
Kommen aus aller Herren Länder und ihre Hauptgemeinsamkeit ist, daß sie halt derselbe adelige Schnösel an Bord seines Luftschiffs versammelt hat.

Ich pick das mal aus dem umgebenden Kontext, umm mich darn aufzuhängen.

Eigentlich reicht das ja auch völlig; für ein Abenteuer. Ich denk mal, die Fragestellung bezieht sich auf länger laufende Geschichten.

Shadowrun ist da mE i-wie ein Paradebeispiel für. Das Setting erklärt von sich heraus, warum die SCs zusammen arbeiten (zumindest wenn man Runs spielt), auch wenn sie völlig anders aufgestellt sind; sind halt Profis bei der Arbeit. Kein Stück erklärt es, warum immer wieder die selben Runner zusammen auf Runs gehen, wenn sie sich nicht riechen können, und genau das geschieht ja, wenn man mit der selben Gruppe eine länger Kampagne spielt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 4.05.2022 | 18:07
Gruppen können sich aber auch im Spiel bilden.
Auf dem ADDKON-Server, wo wir klassisches AD&D spielen, und Spielrunden für einen Abend aus einem großen Spieler-Pool rekrutiert werden, haben sich dennoch einige halbregelmäßige Charakter-Gruppen zusammengefunden, bspw. um eine Burgruine wieder instandzusetzen oder um gemeinsame Raubzüge durchzuführen:
- die Vögte von Brennglob,
- die Gralsritter von Xyntillan (aufgelöst),
- Keelias Kerle,
- das Phantom,
- ...
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Alexandro am 4.05.2022 | 18:40
Bei Vampire:die Maskerade war es sehr wichtig festzulegen, aus welchem Grund der Klüngel zusammenkommt (welche gemeinsamen Ziele die Charaktere haben und wie sie operieren).


Bei Deadlands gab es ebenfalls etliche Profile, von Soldaten, Gesetzeshütern, Gesetzlosen, bis hin zu Entdeckern, Monsterjägern und anderen Gruppenzusammenstellungen.

Sogar bei der frühesten Inkarnation von Star Wars (WEG) war das Gruppenkonzept (Schmuggler, Machtnutzer auf der Flucht vor dem Imperium, Angehörige des Widerstands, etc.) schon sehr ausgeprägt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 19:21
Das ist doch das eigentliche Problem, oder?

Es gibt Spielfiguren die sich von ihrem Konzept her eigentlich an die Gurgel gehen müssten. Hexe und Hexenjäger, Russe und Ukrainer, Entflohener Sklavenjäger und Sklave, Robin Hood und der Scheriff von Nuttingham, nur mal um exemplarisch Dupletten anzugeben. Mit der Vorgabe "alle spielen Mitglieder einer Militäreinheit, Polizeipräsidiums, etc" kegelt man solche dinge sicherlich recht leicht raus.

Und ja - kann man machen, löst das Problem aber imho nicht grundsätzlich. Wenn ich queerulantisch aufgelegt bin dann kann ich auch dieses Konzept brechen (was aber kein Grund ist das Konzept als Schlecht darzustellen) Dann spiele ich eben den bestechlichen Cop im Polizeirevier, Robin Hood der in seine eigene Tasche wirtschaftet und der Scheriff besticht,...

Genau so sehe ich's auch. Gerade der korrupte Bulle bringt Farbe in die sonst graue Gruppe.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 19:34
Ich habe gerade noch einmal nachgeschaut, und gesehen, dass so gut wie alle Fate-Spiele aus solchen Interessengemeinschaften (Charaktere haben alle den gleichen "Beruf") bestehen. Scheint wohl per se kein Problem zu sein, aber vielleicht sind bestimmte RPGs auch für solche Gruppenprofile prädestiniert.
Wie bereits erwähnt sind insbesondere RPG's mit Fraktionsvielfalt, engem epochalen Zeitfenster, usw. prädestiniert. Innerhalb dieser Gruppen gibt es weitgehend das selbe soziale Niveau, die selbe kriminelle Energie, usw. Nachteil solcher Systeme ist die Tatsache, daß die Spieler auf einen Charakterpool zurückgreifen müssen, wenn sie mal etwas anderes erleben möchten, als immer nur sich ähnelnde Krimis. Andere Fraktion=andere Welt...hier ticken die Uhren anders.

Es existieren auch Systeme, deren Setting so eng gestrickt ist, daß maßgeschneiderte Archtypen fürs homogene Gruppenbild sorgen. Diese Archtypen sind meist extrem welt- und realitätsfremd oder auf Monotonie in Reinstform getrimmt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Variety am 4.05.2022 | 19:37
Wie bereits erwähnt...

Gerade weil es "bereits erwähnt" wurde, fand ich meine Anmerkung ganz brauchbar, weil sie noch mal eine andere Stimme in die Diskussion bringt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 4.05.2022 | 19:55
Die reine Tatsache, daß eine bestimmte Gruppe von Leuten quasi ab jetzt und sofort eine Interessengemeinschaft bildet, wird Vanakalion vermutlich nicht reichen, denn (a) kann man genau damit natürlich leicht wieder beim "rag-tag bunch of misfits" landen, den's ja (warum auch immer) scheinbar zu vermeiden gilt, und (b) ist der Unterschied zu einer bunt zusammengewürfelten D&D- oder DSA-Gruppe, die halt bei entsprechender Befragung mit "Wir sind alle Abenteurer!" antwortet, auch eher akademisch.
Auf berufliche Kollegengemeinschaften bezogen ist es ok. Wie im Beispiel des korrupten Bullen bereichert ein wenig "bunch of misfits" das Gameplay...es ist die Würze in der Suppe. Nun gibt es ja noch private Interessengemeinschaften. Darunter fallen primär inter- oder gleichgeschlechtliche Beziehungen und Freundschaften. Es kann durchaus auch mal interessant werden, diese in die Runden einzubinden.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2022 | 20:51
Na ja, ich würde sagen: solange sich Spieler und SL einigen können, was sie so mit welcher Kerncrew an Spielercharakteren spielen wollen, braucht's "Gruppenprofile" allenfalls als Vorschläge und Stützräder, aber nicht verbindlich. Und derartige Ansätze finden sich dann auch schon wieder mal mehr formlos, mal etwas mehr mit Regeleffekten verbunden, in diversen Systemen und/oder Settings. Fate und einschlägige pbtA-Spiele setzen das Knüpfen von Beziehungen zwischen den einzelnen SC teils schon recht selbstverständlich voraus, Smallville (das wir in diesem Faden noch nicht hatten) baut da ganz passend zur gleichnamigen Fernsehserie schon ein regelrechtes Seifenopern-Beziehungsgeflecht auf...ich bin mir ziemlich sicher, da ist noch mehr. :)

(Natürlich gibt's am anderen Extrem immer auch mal das eine oder andere System, das die Zusammensetzung der Gruppe und womöglich auch gleich noch die bisherigen Lebenswege der Charaktere möglichst allein den Würfeln überlassen will -- die eine oder andere Version von Sturmbringer, in der ein adeliger nichtmenschlicher Zauberer sich potentiell mit einem einfachen verkrüppelten Bettler in derselben Gruppe wiederfinden will, weil's der Zufall schlicht so wollte, sei da nur als Beispiel genannt. Von denen würde ich in diesem Zusammenhang also definitiv eher abraten. ;))
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: First Orko am 4.05.2022 | 22:01
Mouse Guard: Da ist die Aufgabe der Gruppe schon im Namen. Jeder *r spielt eine Wachtmaus derselben Truppe, keine Ausnahme.
Das ganze System basiert aber eh auf Zusammenarbeit, Einzelgänger sind schon aufgrund der Probenmechanik zum Scheitern verurteilt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.05.2022 | 08:02
In einer Farmserie sind eben alle Bauern und Viehhüter. Ausflüge in branchenfremdes Terrain wird es seltenst geben.
Laura Ingalls Wilder stimmt nicht zu.

Es gab Lehrer, Krämer, Pfarrer in ihrer Geschichte.

Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 5.05.2022 | 10:32
Genau so sehe ich's auch. Gerade der korrupte Bulle bringt Farbe in die sonst graue Gruppe.

Ich glaub nicht das du mich an der Stelle richtig verstanden hast,... ich wollte zum ausdruck bringen das es trotz einer Vorgabe im Regelwerk bezüglich des Gruppenprofiles möglich ist Disharmonie in die Gruppe zu bringen.

Auch weil ich den Gegenschluss - also eine völlig unharmonische Spielfigurenzusammenstellung zu einem harmonischen Spielerlebniss führen kann.

Du hast schon mehrfach angedeutet (auch im Strangtitel) das es dir auch um "Realität" geht. Wenn ich mir aber zum Beispiel ein kleines Unternehmen anschaue, das funktioniert auch nur wenn es Leute gibt welche sehr divers sind: Einer Entwickelt ein Produkt, einer schraubt es zusammen, einer kauft die Rohmaterialien auf dem Markt, ein anderer Verkauft das Produkt und wieder jemand macht die Buchhaltung. So hat man auch etwas bei den "normalen" Rollenspielrunden diversifizierte "Nieschen" - wir kennen sie alle: Einer spezialisiert sich aufs Heilen, einer auf Zauberei, ein anderer aufs schleichen und schlösser aufmachen und alle irgendwie ein bisschen auch darauf Schaden auszuteilen (und vieleicht ist auch einer fürs Marketing zuständig und holt neue aufträge an land).

Und ich denke das ist es was du als realitätsfern betrachtest. Ich sehe da genau den Schluss zu einer "Unternehmung", vieliehct ist die Klammer die alles zusammenhält eben auch das gleiche was mich zur Arbeit bringt: Geld verdienen,... für die Fantasyrunde könnte es auch "Schätze looten" sein. Vieleicht aber auch "Der böse Oberlord hat unser Dort kaputtgemacht, deswegen müssen wir ja was anderes nun machen, wir müssen aus unseren normalen Lebenswandel ausbrechen - weil wir können nicht anderst."

Die "einfachste" "Klammer" für Abenteuergruppe in den Rollenspielrunden wird wohl sein "Wir/Ich/Meine Figur wollen Abenteuer erleben!"(*) - ich denke da ist es wieder die Realitätsnähe welche du vermisst. Tatsache ist aber - es gibt solche Leute "da draussen" - die machen einfach mal Dinge wo die normalos sagen "sind die bekloppt?" - Meistens haben sie einfach zu viel Geld und zu viel Zeit. Auf der anderen Seite gibt es sogar Leute die verdienen Geld damit, man kann ja auch Abenteuerurlaube buchen. Manche fahren auch mit dem Paddelboot über den Atlantik - was ich für reichlich abstrus halte aber - es wurde schon gemacht und damit ist es "Realitätsnah" wobei von den Milliarden Menschen auf dieser Welt nur ein verschwindend geringer anteil auf so eine Idee kommen würde und diese dann auch noch versucht umzusetzen.

Und dieser verschwindend geringer Anteil ist es auch der in Rollenspielabenteuer, abenteuer erlebt.

(*) Ich hab für alle meine Figuren ein Konzept das meistens über dieses "Ich will abenteuer erleben" hinausgeht aber dies nicht völlig ausklammert.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2022 | 10:49
Meistens haben sie einfach zu viel Geld und zu viel Zeit.

Was nebenbei auch auf die meisten historisch verbürgten "Abenteurer" zutreffen dürfte. Es sind ja, im Gegensatz zum populären Tellerwäscher-zum-Titanen-Ansatz im Rollenspiel, in den Geschichtsbüchern weniger die armen Bauernsöhne und -töchter, die sich einfach mal eben aufmachen, um was zu erleben, als vielmehr die Leute, die schon von vornherein in den Adel oder zumindest sonst einigen Wohlstand hineingeboren worden sind...
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 5.05.2022 | 11:14
Was nebenbei auch auf die meisten historisch verbürgten "Abenteurer" zutreffen dürfte. Es sind ja, im Gegensatz zum populären Tellerwäscher-zum-Titanen-Ansatz im Rollenspiel, in den Geschichtsbüchern weniger die armen Bauernsöhne und -töchter, die sich einfach mal eben aufmachen, um was zu erleben, als vielmehr die Leute, die schon von vornherein in den Adel oder zumindest sonst einigen Wohlstand hineingeboren worden sind...

Söldner und Abenteuer aus dem Volk: Reisläufer, Armbrustschützen, Langbogenschützen, Seeleute, ...
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2022 | 11:20
Söldner und Abenteuer aus dem Volk: Reisläufer, Armbrustschützen, Langbogenschützen, Seeleute, ...

Die Seeleute lasse ich noch durchgehen (wobei auch nicht jeder örtliche Fischer gleich das ganz große Abenteurerpotential haben dürfte, selbst wenn er sich einen eigenen Kutter hat leisten können, Handelsschiffer aber notwendigerweise schon ein Stück herumkommen), aber Soldaten sind ja normalerweise weniger einfache Leute, die mal eben von sich aus losziehen, um sich einen Krieg zu suchen, sondern stehen im Dienst ihres Herrschers -- und der gehört dann natürlich wieder zu den Privilegierten.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.05.2022 | 11:26
die Reisläufer waren Söldner
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 5.05.2022 | 11:28
Doch.
Soldat -> stehendes Heer.
Söldner -> für die Kampagne angeworben.
Niemand hatte im Mittelalter ein stehendes Heer. Wo denkst du kamen die ganzen Spießträger und Schützen her im Hundertjährigen Krieg?
Spoiler: Abenteurer aus dem gemeinen Volk.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2022 | 11:50
Doch.
Soldat -> stehendes Heer.
Söldner -> für die Kampagne angeworben.
Niemand hatte im Mittelalter ein stehendes Heer. Wo denkst du kamen die ganzen Spießträger und Schützen her im Hundertjährigen Krieg?
Spoiler: Abenteurer aus dem gemeinen Volk.

Weißt du, "Kämpfen und Sterben für den Großen Häuptling" zähle ich schlicht nicht als "Aus freiem Willen einfach mal so selbst auf Abenteuer ausziehen". Das macht man halt, weil man mitmuß (und nicht gerade reich genug ist, um sich von der Pflicht freizukaufen), nicht, weil man's kann und gerade nichts Besseres vorhat.

Aber wer sind denn die Leute, die die ganzen Kriege, Forschungs- und Handelsexpeditionen und dergleichen mehr überhaupt erst anfangen und finanzieren? Genau: die liebe Oberschicht.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 5.05.2022 | 11:54
Es zwingt dich ja keiner, Langbogenschütze zu werden und auf den Kriegszug nach Frankreich mitzugehen.   ;)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Crimson King am 5.05.2022 | 11:59
Söldner kann man schon als Abenteurer bezeichnen. Der typische Söldner im Heer ist allerdings mit einem klassischen Rollenspiel-Abenteurer, der in einer Gruppe mit einstelliger Mitgliederzahl unterwegs ist, nicht besonders gut zu vergleichen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2022 | 12:06
Es zwingt dich ja keiner, Langbogenschütze zu werden und auf den Kriegszug nach Frankreich mitzugehen.   ;)

Du wirst staunen, wozu man in einem Feudalsystem oder einer Monarchie so alles gezwungen werden kann, wenn der für einen zuständige Chef nur will. ("Mal herhören! Alle Männer unter dreißig, die groß und stark genug sind, treten ab sofort jedes Jahr zwischen Aussaat und Ernte zum Bogenschützentraining an!") Natürlich kann man im Prinzip "kündigen" -- aber dann ist man eben auch schnell gesetzlos, und ob das die Art von "Abenteuer" ist, auf die man steht...?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Ninkasi am 5.05.2022 | 12:09
Na ja, ich würde sagen: solange sich Spieler und SL einigen können, was sie so mit welcher Kerncrew an Spielercharakteren spielen wollen, braucht's "Gruppenprofile" allenfalls als Vorschläge und Stützräder, aber nicht verbindlich. Und derartige Ansätze finden sich dann auch schon wieder mal mehr formlos, mal etwas mehr mit Regeleffekten verbunden, in diversen Systemen und/oder Settings. Fate und einschlägige pbtA-Spiele setzen das Knüpfen von Beziehungen zwischen den einzelnen SC teils schon recht selbstverständlich voraus, Smallville (das wir in diesem Faden noch nicht hatten) baut da ganz passend zur gleichnamigen Fernsehserie schon ein regelrechtes Seifenopern-Beziehungsgeflecht auf...ich bin mir ziemlich sicher, da ist noch mehr. :)

Dem würde ich mich anschließen.
Probleme herrschen vermehrt dort, wo es große Figurenvielfalt aus dem Setting heraus gibt, z.B. Aventurien oder Vergessene Reiche, welche untereinander sehr fremd bis feindlich gesonnen sein könnten. Wenn dann die Gruppe beschließt unabgesprochen sich fünf Schneeflockenfiguren zu erschaffen, welche sich erst im nicht charakterzentrierten Abenteuer kennenlernen, dann kann das schon mal eine Herausforderung darstellen an welcher viele Gruppen scheitern.
Deswegen halte ich unterstützende Regel schon für hilfreich.

Zitat
(Natürlich gibt's am anderen Extrem immer auch mal das eine oder andere System, das die Zusammensetzung der Gruppe und womöglich auch gleich noch die bisherigen Lebenswege der Charaktere möglichst allein den Würfeln überlassen will -- die eine oder andere Version von Sturmbringer, in der ein adeliger nichtmenschlicher Zauberer sich potentiell mit einem einfachen verkrüppelten Bettler in derselben Gruppe wiederfinden will, weil's der Zufall schlicht so wollte, sei da nur als Beispiel genannt. Von denen würde ich in diesem Zusammenhang also definitiv eher abraten. ;))
Ich bin zwar ein Freund von passenden Gruppenkonzepten, allerdings auch von ausgewürfelten Hintergründe/ Charakterpfade.
Auch wenn man halt (zufallsbasierte oder nicht) die fünf unterschiedlichsten Schneeflockencharaktere hat, dass diese miteinander verpflochten werden, mit oder ohne Regelunterstützung, wäre mir persönlich wichtig.


Viele Regelwerke geben für eine gemeinsame Gruppenerschaffung Hilfsmittel oder gar Regeln für an.
Es gibt auch Regel zur Erschaffung von gemeinsamen Resourcen ("Haven"; "Fortress"; " Adelshaus").
Alles kann die Harmonie innerhalb der Gruppe stützen, aber das "Gruppendynamik in Disharmonie ersäuft" regeltechnisch zu verhindern ist mir weniger bekannt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 5.05.2022 | 12:18
Du wirst staunen, wozu man in einem Feudalsystem oder einer Monarchie so alles gezwungen werden kann, wenn der für einen zuständige Chef nur will. ("Mal herhören! Alle Männer unter dreißig, die groß und stark genug sind, treten ab sofort jedes Jahr zwischen Aussaat und Ernte zum Bogenschützentraining an!") Natürlich kann man im Prinzip "kündigen" -- aber dann ist man eben auch schnell gesetzlos, und ob das die Art von "Abenteuer" ist, auf die man steht...?

Das ist jetzt ausgedacht, bzw. du vermischt einige Dinge und entfernst dich dadurch von meinen Beispielen für Abenteurer.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.05.2022 | 12:18
("Mal herhören! Alle Männer unter dreißig, die groß und stark genug sind, treten ab sofort jedes Jahr zwischen Aussaat und Ernte zum Bogenschützentraining an!") Natürlich kann man im Prinzip "kündigen" -- aber dann ist man eben auch schnell gesetzlos, und ob das die Art von "Abenteuer" ist, auf die man steht...?
Nein konnte er nicht oder anders für entsprechend Freie Bürger war das Teil ihrer Pfichten aber nicht unbegrenzt, da war doch was mit 40 Tagen
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 5.05.2022 | 12:24
Nein konnte er nicht oder anders für entsprechend Freie Bürger war das Teil ihrer Pfichten aber nicht unbegrenzt, da war doch was mit 40 Tagen

Die Assize of Arms, auf die du vermutlich anspielst, scheint noch dazu ein zahnloser Tiger gewesen zu sein und hat NICHT den englischen Langbogenschützen hervorgebracht. Der kam erst nach der Invasion von Wales, wo die Engländer französische Armbrust-Söldner dabei hatten und von der Effizienz walisischen Bögen im Gelände überrascht waren.  ;D

Edit: siehe auch Hans Delbrück, Geschichte der Kriegskunst, Band 3.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: 1of3 am 5.05.2022 | 12:25
Dem würde ich mich anschließen.
Probleme herrschen vermehrt dort, wo es große Figurenvielfalt aus dem Setting heraus gibt, z.B. Aventurien oder Vergessene Reiche, welche untereinander sehr fremd bis feindlich gesonnen sein könnten.

Das ist sicherlich richtig. Aber auch Star Trek macht sowas in der Art, wo natürlich alle Sternenflotte sind, aber eben ein Unterschied, ob man ein Flagschiff fliegt, ein Tiefenraum-Forschungsschiff, Ingenieurskorps, eine Deep Space Station oder noch was spezielleres. Oder nimm Werwolf, wo man sich seit je her ein Rudeltotem anlachen kann. (Bei Forsaken ist das dann auch cool.) Und natürlich sind das alles schon Werwölfe, die zusammen rudeln wollen. Das sind dann in beiden Fällen aber keine abstrakten Spielmechanismen, sondern ergeben sich aus der Logik der Settings.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: takti der blonde? am 5.05.2022 | 12:29
Es gibt Spielfiguren die sich von ihrem Konzept her eigentlich an die Gurgel gehen müssten. Hexe und Hexenjäger, Russe und Ukrainer, Entflohener Sklavenjäger und Sklave, Robin Hood und der Scheriff von Nuttingham, nur mal um exemplarisch Dupletten anzugeben.

Russland und die Ukraine habe tiefe gemeinsame historische Wurzeln. Viele Ukrainer haben verwandte in Russland und umgekehrt.

Entschuldigung an den OP für das derailing, aber das fand ich nun etwas zu krass und ahistorisch.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2022 | 12:40
Russland und die Ukraine habe tiefe gemeinsame historische Wurzeln. Viele Ukrainer haben verwandte in Russland und umgekehrt.

Entschuldigung an den OP für das derailing, aber das fand ich nun etwas zu krass und ahistorisch.

Die Konflikte stammen dann ja auch eher aus der entsprechenden langen Kultur und Geschichte dieser Konstellation oder auch entsprechenden Teilgruppen, wie z.B. Berufsgruppen oder Religionen. 

Ansonsten: Eine Minderheit Exoten ist "realistisch" ja gar nicht so schwer zu erklären. Aber ein ganzer Gaufen davon, der keine Entsprechung in der Geschichte des Handlungsortes hat wird irgendwann "seltsam".

Das andere ist die Frage der Hierarchie. Ein Adliger oder sonstwie "Macher"  mit einer Mission wird auch durchaus seltsame Leute anheuern, wenn ihm das in Summe nützlich erscheint. Und wenn da jemand diese Vermutung überdurchschnittlich positiv erfüllt kann es eben auch rangmäßig nach oben gehen.
Aber es beginnt halt nicht als gleichberechtigter Genosse.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2022 | 12:51
Das ist sicherlich richtig. Aber auch Star Trek macht sowas in der Art, wo natürlich alle Sternenflotte sind, aber eben ein Unterschied, ob man ein Flagschiff fliegt, ein Tiefenraum-Forschungsschiff, Ingenieurskorps, eine Deep Space Station oder noch was spezielleres.

Und die Enterprise-D einen Klingonen auf der Brücke hat -- wenn man das Kirk während seiner ersten Fünfjahresmission erzählt hätte, wäre man wahrscheinlich erst mal zum Drogentest auf der Krankenstation gelandet. :)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: takti der blonde? am 5.05.2022 | 13:05
Die Konflikte stammen dann ja auch eher aus der entsprechenden langen Kultur und Geschichte dieser Konstellation oder auch entsprechenden Teilgruppen, wie z.B. Berufsgruppen oder Religionen. 

Es ist halt Unsinn zu denken, Russen und Ukrainer stehen im gleichen Verhältnis zu einander wie Hexen- und Hexenjäger.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Crimson King am 5.05.2022 | 13:12
Es ist halt Unsinn zu denken, Russen und Ukrainer stehen im gleichen Verhältnis zu einander wie Hexen- und Hexenjäger.

Ich habe den Ausgangspost mal gemeldet wegen Derailinggefahr. Ich fänd's gut, den Punkt der Moderation zu überlassen und hier zum Thema zurückzukehren.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2022 | 13:31
Na ja, inwieweit Hexen und Hexenjäger zusammenarbeiten können, hängt eben auch mit davon ab, warum zumindest manche (nicht zwingend gleich alle) Hexen überhaupt gejagt werden. Wenn's einen Grund gibt, mit dem auch Hexen selber konform gehen können, dann schließen sich die beiden Konzepte ja nicht mal in ein und derselben Person aus -- siehe etwa die Wächter des Weißen Rats bei Harry Dresden...
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: schneeland am 5.05.2022 | 13:34
unicum hat seinen Beitrag ja schon angepasst, insofern hier nur kurz auch von Moderationsseite die Bitte, das Thema Russen und Ukrainer an dieser Stelle nicht weiterzuverfolgen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 5.05.2022 | 15:23
Boah...mächtig was los hier seit gestern Abend.
Ich glaub nicht das du mich an der Stelle richtig verstanden hast,... ich wollte zum ausdruck bringen das es trotz einer Vorgabe im Regelwerk bezüglich des Gruppenprofiles möglich ist Disharmonie in die Gruppe zu bringen.

Auch weil ich den Gegenschluss - also eine völlig unharmonische Spielfigurenzusammenstellung zu einem harmonischen Spielerlebniss führen kann.

Du hast schon mehrfach angedeutet (auch im Strangtitel) das es dir auch um "Realität" geht. Wenn ich mir aber zum Beispiel ein kleines Unternehmen anschaue, das funktioniert auch nur wenn es Leute gibt welche sehr divers sind: Einer Entwickelt ein Produkt, einer schraubt es zusammen, einer kauft die Rohmaterialien auf dem Markt, ein anderer Verkauft das Produkt und wieder jemand macht die Buchhaltung. So hat man auch etwas bei den "normalen" Rollenspielrunden diversifizierte "Nieschen" - wir kennen sie alle: Einer spezialisiert sich aufs Heilen, einer auf Zauberei, ein anderer aufs schleichen und schlösser aufmachen und alle irgendwie ein bisschen auch darauf Schaden auszuteilen (und vieleicht ist auch einer fürs Marketing zuständig und holt neue aufträge an land).

Und ich denke das ist es was du als realitätsfern betrachtest. Ich sehe da genau den Schluss zu einer "Unternehmung", vieliehct ist die Klammer die alles zusammenhält eben auch das gleiche was mich zur Arbeit bringt: Geld verdienen,... für die Fantasyrunde könnte es auch "Schätze looten" sein. Vieleicht aber auch "Der böse Oberlord hat unser Dort kaputtgemacht, deswegen müssen wir ja was anderes nun machen, wir müssen aus unseren normalen Lebenswandel ausbrechen - weil wir können nicht anderst."

Die "einfachste" "Klammer" für Abenteuergruppe in den Rollenspielrunden wird wohl sein "Wir/Ich/Meine Figur wollen Abenteuer erleben!"(*) - ich denke da ist es wieder die Realitätsnähe welche du vermisst. Tatsache ist aber - es gibt solche Leute "da draussen" - die machen einfach mal Dinge wo die normalos sagen "sind die bekloppt?" - Meistens haben sie einfach zu viel Geld und zu viel Zeit. Auf der anderen Seite gibt es sogar Leute die verdienen Geld damit, man kann ja auch Abenteuerurlaube buchen. Manche fahren auch mit dem Paddelboot über den Atlantik - was ich für reichlich abstrus halte aber - es wurde schon gemacht und damit ist es "Realitätsnah" wobei von den Milliarden Menschen auf dieser Welt nur ein verschwindend geringer anteil auf so eine Idee kommen würde und diese dann auch noch versucht umzusetzen.

Und dieser verschwindend geringer Anteil ist es auch der in Rollenspielabenteuer, abenteuer erlebt.

(*) Ich hab für alle meine Figuren ein Konzept das meistens über dieses "Ich will abenteuer erleben" hinausgeht aber dies nicht völlig ausklammert.
Im Prinzip hast du schon Recht. Jede/r könnte (unabhängig davon, ob innerhalb eines Gruppenprofils oder nicht), wenn ihr/ihm danach ist, bewußt und vorsätzlich jede Sitzung sabotieren.

"Realitätsnähe" - Diese ist mit Gruppenprofilen überhaupt erst garantiert möglich. Sie unterbinden Gruppenkonstellationen, die nicht sein können. Ich habe in der Vergangenheit schon x-fach erlebt, daß Spieler mit Wunschvorstellungen bezüglich ihres Charakters Konstellationen erzwingen, die in keinster Weise von gesundem Menschenverstand zeugen. Ich will's mal am Beispiel Polizeiteam in Space Gothic überspitzt darstellen. Kein Spieler wird in dieser Gruppe einen gespielten Bretzelbäcker, Buchbinder oder Kesselflicker durchsetzen können. Gruppenprofile sind Nischen, die nicht selten einer speziellen Branche zugeordnet werden können. Da Mord und Totschlag vermeintlich elementarer Bestandteil eines Rollenspiels ist (eine handvoll Ausnahmen ausgenommen), sind Character Occupations und Gruppenprofile fast ausschließlich militärlastig. Innerhalb der Profile wird man nur Charaktere antreffen, die nischenkonform sind.

Das Beispiel Kleinunternehmen ist echt gut. Es bietet tatsächlich ein breites Stellenangebot, doch hier stellt sich die Frage, inwiefern die einzelnen Stellen im Rahmen eines Rollenspiels sinnvoll sind. Ich denke, kein Spieler hat Bock darauf, einen Fließbandarbeiter zu simulieren. Insofern ist das komplette Bauerngruppenprofil im Mittelalter unattraktiv.

Realitätsnähe ist auch eng mit Normalität verknüpft. Die herrscht in der breiten Masse, nicht in den deinerseits erwähnten Ausnahmen der Oberklasse. Dekadenz und Realitätsnähe harmonieren niemals.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2022 | 15:55
...Insofern ist das komplette Bauerngruppenprofil im Mittelalter unattraktiv.

Käme drauf an wo und wann und wenn Fantasy dazu kommt sieht es eh noch einmal "würziger" aus.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Arkam am 5.05.2022 | 16:07
Hallo zusammen,

auch bei Traveller, 13 Mann Fassung, gibt es die Möglichkeit die Charaktere untereinander zu vernetzen und so sogar zusätzliche Fertigkeiten zu bekommen.
Das Paranoia RPG kennt nur Troubelshooter die als Team zusammenarbeiten müssen oder einfach terminiert werden. Allerdings kann hier auch jeder mit Geheimgesellschaften und Mutantenkraft sehr individuell werden.
Solche und ähnliche Mechanismen haben für mich aber eigentlich eine Erinnerungs Funktion. Nämlich ene Erinnerrung daran das die Spielrunde Spaß machen sollte und das für alle gilt.
Klassisch sind ja die Auseinandersetzungen zwischen Elfen und Zwergen. Als ich mit meinem Zwerg, Warhammer 1. Edition, in eine Gruppe mit Elfen gekommen bin habe ich mir dazu Gedanken gemacht. Mein Zwerg war Söldner und es gab mit der Aufgabe gutes Geld zu verdienen. Da kann man schon Mal etwas Spott ertragen. Vor allen muß man nicht auf Konflikte eingehen die jahrtausende her sind.
Mein Priester, 7th Sea 1. Fassung, war auch so ein Fall. Er kam in eine eher kampforientierte Runde und wurde so eher als Missionar und Diplomat aufgestellt. So wurde er nicht zum Außenseiter ohne das er nicht mehr als Priester zu erkennen war.
Un als meine Schwarmagierin sich als Abenteuereinstieg im großen Treffen der Kämpfer gegen einen Schwarzmagier wiederfand, DSA 3. Edition Borbaradkampagne, habe ich mir im Geist auch schon überlegt wie der Charakter begründet das er hier richtig ist. Ich weiß wozu der Bösewicht in der Lage ist und will kein Opfer werden. Dafür kann ich mich auch mit Priestern des Lichtgottes, Praios, zusammentun.

Ich habe häufig den Eindruck gewonnen das Gruppen vordregründig nicht zusammen passen weil jeder einen Schneeflocken Charakter aufgestellt hat aber dahinter meistens andere Probleme liegen.
Vom Gefühl her ist das besonders gerne der Fall wenn das bespielte Setting als uninteressant empfunden wird man aber unbedingt spielen will. Da sucht man sich dann gerne eine als halbwegs interessante exotische Nische und nutzt diese dann um möglichst wenig mit dem restlichen Setting oder der als uninteressant wahrgenommenen Aufgabe oder Gruppe zu tun zu haben.

Gruß Jochen - Rechtschreibung
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 5.05.2022 | 17:06
"Realitätsnähe" - Diese ist mit Gruppenprofilen überhaupt erst garantiert möglich. Sie unterbinden Gruppenkonstellationen, die nicht sein können. Ich habe in der Vergangenheit schon x-fach erlebt, daß Spieler mit Wunschvorstellungen bezüglich ihres Charakters Konstellationen erzwingen, die in keinster Weise von gesundem Menschenverstand zeugen. Ich will's mal am Beispiel Polizeiteam in Space Gothic überspitzt darstellen. Kein Spieler wird in dieser Gruppe einen gespielten Bretzelbäcker, Buchbinder oder Kesselflicker durchsetzen können. Gruppenprofile sind Nischen, die nicht selten einer speziellen Branche zugeordnet werden können. Da Mord und Totschlag vermeintlich elementarer Bestandteil eines Rollenspiels ist (eine handvoll Ausnahmen ausgenommen), sind Character Occupations und Gruppenprofile fast ausschließlich militärlastig. Innerhalb der Profile wird man nur Charaktere antreffen, die nischenkonform sind.

Nun ich hab es in den wenigen 35+ Jahren in denne ich Rollenspiel mache, derzeit zwar nur alle 14 tage aber ansonsten waren es auch schon mal 7x die Woche, doch nur recht selten erlebt das Figurenzusammensetzung das Problem war - ab und an war die Spielerzusammensetzung das Problem, jemand schrieb schon mal hier "Spiel nicht mit Idioten" - ich hab auch so ein paar in meinem Bekanntenkreis mit denen ich vieleicht ein Brettspiel mache oder über Rollenspiel philosophiere - aber mich nicht mehr mit ihnenen an einen Spieltisch setze (insofern würde ich die nicht als Idioten bezeichnen nur als inkompatibel - wobei ich auch mindestens einen kenne den ich als Idiot abgestempelt habe).

Wenn du nun das Beispiel des Bretzelbäckers im Polizeiteam bringst, an vielen Stellen hier - und auch anderstwo - wird oft genug das Thema thematisiert "Was wollen wir spielen? beziehungsweise Was bietet der Spielleiter an?" Auch im Hinblick auf Gruppenvertrag, Spielsitzung 0, sowas in der Art. Lezteres (angebot eines SL) ist meistens schon etwas einschränkender - das kann auch dann mal die Ermittlertruppe des Polizeiteams sein.

Wenn mir als SL - der nun mal die Ermittlertruppe als Setting anbieten will - ein Spieler mit seinem Bretzelbäcker kommt, dann werde ich ihm halt auch sagen das ich nicht denke das er in den von mir postulierten Abenteuern viel "Spotlight" haben wird. Vieleicht sagt er dann "Es ist die Aufgabe des SL die Spieler alle zu integrieren" - und dann bin ich wieder bei "Ich kann jedes konzept sprengen wenn ich Queerulant bin,...". Vieleicht sagt er aber auch "Ich hab da so eine neue, inovatzive, lustige, Idee und wenn die nicht läuft mach ich nach 2 Spielsitzungen eine neue Figur,...
Wer bin ich als SL das ich nicht auch zugestehe das ein Spieler eine neue, zündende Idee hat? (ok zugestanden es fällt mir zu dem Bretzelbäcker wenig ein, aber auch wenigstens nicht - garnix)

Insofern: Ich verstehe sehr wohl das Du das mit den Gruppenprofilen sehr fokussiert, alleine - für mich sind sie nicht zwingend notwendig.

Exemplarisch habe ich etwa ein Conabenteuer mit vorgefertigten Figuren, die "passen" überhaupt nicht zusammen, so garnicht. Und das mit Absicht. Exemplarisch sind das etwa "Polizist, Spieleprogrammierer, Pornosternchen, Taxifahrer, Klempner, Triatlet, Tierarzt, ... " sowas in der Art (ich hab gerade keinen zugriff auf die Daten, das Portfolio hat sicher 12 Figuren) das Szenario wirft die eben alle in den gleichen Mist und wenn sie nicht zusammenarbeiten kommen sie da nicht raus. Und natürlich passen sie auf Figurenebene doch zusammen, jede Figur hat Skills die im Szenario sinnvoll und notwendig sind, keine Figur hat alle Skills die Notwendig sind. Und natürlich kann man da auch Characterspiel machen und die möglichen Animositäten durchaus ausspielen, nur wenn man es eben übertreibt - gibts nen wipe.

Da ist dann das Gruppenprofiel, welches du am Start schon festsezt etwas das sich eben erst durch das Szenario ergibt.

Es liest sich jezt vieleicht recht negativ formuliert das ich diese vorgegebenen Gruppenprofiele nicht brauche, ich lege aber sehr viel wert darauf das vor dem Spiel viel darüber gesprochen wird was man spielen will, was der SL für Ideen hat in welche richtung es gehen wird. Wie soll der Spielstiel der Gruppe sein etwa ob viel gekämpft werden soll, investigetives Spiel, Characterspiel - was ist den anderen Mitspielern wichtig.

Und ich glaub bei der "Realitätsnähe" bin ich glaube ich ziemlich queer zu deiner Einstellung, aber das ist ja auch okee so.

Manchmal bringt die Realität selbst die merkwürdigsten Geschichten zustande. Ich meine - alle 14 Tage gewinnt jemand im Lotto - wie realistisch ist das denn?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2022 | 17:59
Der Brezelbäcker im chronisch unterbesetzten und -bezahlten Polizeiteam ist natürlich Informant (weil bei ihm viele Leute ein- und wieder ausgehen) und nebenbei begeisterter ehrenamtlicher Hobbyermittler. Normalerweise hätte er da trotzdem nichts verloren, aber wie gesagt, das Personal und das Budget sind knapp und der Chef drückt also bei hilfreichen Amateuren schon mal ein Auge zu, solange jemand für sie bürgt und sie nachweislich mehr helfen als schaden... -- Und natürlich ist er auch nicht in Vollzeit im Team, er muß sich ja auch noch ums Backen kümmern. Nur in bestimmten Fällen (nämlich rein zufällig den gespielten Abenteuern) ist er dann eben doch zur Stelle, wenn man ihn gerade braucht.

 ~;D
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: RackNar am 5.05.2022 | 18:05
Auch nicht weiter hergeholt, als der Romanautor der seiner Muse bei der Polizei nahe sein will …
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 5.05.2022 | 19:59
Der Brezelbäcker im chronisch unterbesetzten und -bezahlten Polizeiteam ist natürlich Informant (weil bei ihm viele Leute ein- und wieder ausgehen) und nebenbei begeisterter ehrenamtlicher Hobbyermittler. Normalerweise hätte er da trotzdem nichts verloren, aber wie gesagt, das Personal und das Budget sind knapp und der Chef drückt also bei hilfreichen Amateuren schon mal ein Auge zu, solange jemand für sie bürgt und sie nachweislich mehr helfen als schaden... -- Und natürlich ist er auch nicht in Vollzeit im Team, er muß sich ja auch noch ums Backen kümmern. Nur in bestimmten Fällen (nämlich rein zufällig den gespielten Abenteuern) ist er dann eben doch zur Stelle, wenn man ihn gerade braucht.

 ~;D
Eine schöne NPC-Rolle
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2022 | 20:07
Eine schöne NPC-Rolle

Nenn mir eine Rolle, die das nicht ist. NSC kann jeder sein -- nur, dem SL-Solitärspiel wollte ich eigentlich nicht das Wort reden.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Doc-Byte am 5.05.2022 | 20:09
Der Brezelbäcker im chronisch unterbesetzten und -bezahlten Polizeiteam ist natürlich Informant ...

Mach aus dem Brezelbäcker einen Pizzabäcker und es handelt sich bei ihm in Wahrheit um einen Undercover Ermittler, der bei der Mafia Familie eingeschleust wurde, die mit Pizzen ihr Geld wäscht... Ja, okay. Es ist ziemlich klischeehaft, aber es ist ja auch nur ein Beispiel. ;D
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 5.05.2022 | 20:26
Zweifellos wird das Polizeiteam jeden Samstag (oder jeden zweiten) bis zum Erbrechen NCIS, Die Straßen von San Francisco, Miami Vice und weiß der Geier spielen, was m.E. nicht verkehrt ist. Die Rollen gehen gerade der Monotonie wegen in Fleisch und Blut über. Jeder Spieler wird Eins mit dem Charakter. Die Anhänger der Kurzweiligkeit werden wenig Freude daran haben. Sie wollen heute Magier, morgen Barbar und übermorgen Wegelagerer sein, womit wir auch schon wieder beim Charakterpool wären. Tapetenwechsel ist jederzeit denkbar...andere Zeit, andere Welt, andere Interessengemeinschaft.

In Battletech - A Time of War wird diese Monotonie durchweg gelebt. Man ist in Fraktion X, Y oder Z ein Chrewmitglied mit spezialisierter Rolle. Gruppenprofile sind hier natürlich überflüssig, da das gesammte Spiel eine Nische ist. Derartige RPG's sind keine Seltenheit.

Gruppenprofile sind am ehesten in Universalrollenspielen und "charakterklassengefluteten" Genrevertretern (Rolemaster/Spacemaster, PMS, wohl auch Fading Suns) sinnvoll.

Klar, man kann kunterbunte Gruppen traditionell zusammenführen, die abgedroschene Wirtshausleier will jedoch niemand zum x-tausendsten mal durchkauen. Langatmige Hintergrunddebatten, die letztendlich fast immer einen mottenzerfressenen Flickenteppich hinterlassen kosten nur unnötig Nerven und Energie. Gruppenprofile sind weitgehend selbsterklärend und man ist quasi schon zur Stunde 0 mitten im Geschehen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Jiba am 6.05.2022 | 07:57
Langatmige Hintergrunddebatten, die letztendlich fast immer einen mottenzerfressenen Flickenteppich hinterlassen kosten nur unnötig Nerven und Energie.
Dann werden sie falsch geführt. Im besten Falle werden die Beziehungen der Charaktere natürlich visualisiert und schriftlich niedergelegt, z.B. in Form einer Relationship Map. Gruppenprofile sind kein fail safe dagegen, dass man trotzdem eine Gruppe baut, die nicht zusammenpasst. Das hängt maßgeblich davon ab, ob die Spieler ihre Charaktere konfrontativ entwerfen und spielen oder nicht und inwiefern sie auf die Bedürfnisse ihrer Mitspieler eingehen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Cormac am 6.05.2022 | 13:22
Immer wieder überraschend wie schnell die eigenen rein subjektiven Vorlieben zum alleinseeligmachenden Standard verklärt und alles andere als negativ stilisiert wird.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2022 | 13:35
Immer wieder überraschend wie schnell die eigenen rein subjektiven Vorlieben zum alleinseeligmachenden Standard verklärt und alles andere als negativ stilisiert wird.

Ach was, "überraschend". Das ist die natürliche Voreinstellung ab Werk, denn was sollte wohl sonst im Mittelpunkt des eigenen subjektiven Universums eines jeden Betrachters liegen, wenn nicht die eigenen Eindrücke, Gedanken, Gefühle, und Überzeugungen?

Alle anderen Denkansätze sind die, die man sich im Lauf des Lebens erst mal mühsam antrainieren muß. ;)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 6.05.2022 | 14:22
Der Brezelbäcker im chronisch unterbesetzten und -bezahlten Polizeiteam ist natürlich Informant (weil bei ihm viele Leute ein- und wieder ausgehen) und nebenbei begeisterter ehrenamtlicher Hobbyermittler. ....

Ich musste an das Setting der Serie "Luzifer" denken, und Tom Eliss spielt eben einen Bayrischen Bretzelbäcker statt des Nachtclubbesitzers vom "Lux" statt Nachclub fasizieren ihn eben Backwaren.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 6.05.2022 | 15:37
In Battletech - A Time of War wird diese Monotonie durchweg gelebt. Man ist in Fraktion X, Y oder Z ein Chrewmitglied mit spezialisierter Rolle. Gruppenprofile sind hier natürlich überflüssig, da das gesammte Spiel eine Nische ist. Derartige RPG's sind keine Seltenheit.

Ich kenne vom BT RPG nur die ersten Auflagen, aber ich postuliere dass das Spiel dahinter eben auch was ganz anderes aussagen will:
"Ich will mit mächtigen Mechs durch die Landschaft walzen und tolle Kämpfe erleben".
Und insofer liefert das System an sich das Profil eben schon mit.

Gruppenprofile sind am ehesten in Universalrollenspielen und "charakterklassengefluteten" Genrevertretern (Rolemaster/Spacemaster, PMS, wohl auch Fading Suns) sinnvoll.

Da ich Spacemaster (2011) gerade hier liege - ist 8 wirklich schon eine Flut von Klassen? Rolemaster (2007) ok das hat 24 (also die Version welche ich gerade hier habe), aber meine Betrachtung ist das es meistens bei Systemen welche viele Klassen haben nur noch um nuancen geht. Da gibts halt den Dieb und den Dieb der ein bisschen Zaubern kann und den Dieb der noch ein bisschen mehr oder anderst Zaubern kann und ...

Es gibt ja auch die Betrachtung das jeder Spieler seine eigene Nische im Spiel haben soll.
Exemplarisch wäre eine Gruppe welche nur aus Heilern besteht vieleicht auch etwas "daneben".
Da mag es dann Systeme geben in welchen - wie bei Rolemaster - sich der Gruppenheiler eben aussucht ob er per "mentalist" oder per "channeling" heilen will. Da macht eine zusätzliche Klasse nicht wirklich einen signifikanten unterschied.

Ist nicht die klassische Abenteuergruppe auch ein "Gruppenprofiel?" Das geht doch sogar schon ins MMO
Heiler - Tank - DPS.

Beim fantasy RPG eben: Heiler - Dieb - Magier - Krieger?

Ich könnte mir vorstellen das bei Batteltech etwa bei einer Mechlanze es eben so ausschaut "Krieger - Krieger - Krieger - Krieger" Oder eben bei der Postulierten Polizeitruppe "Ermittler - Ermittler - Ermittler" wo dann halt jeder irgendwie seine nuanchen hat "Obsevieren - Forensiker - Computerforensiker,..."
(Da denke ich an den Dieb, den Dieb der etwas Zaubern kann,... etc)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2022 | 16:02
Anderer Gedanke:
Tritt das Problem vielleicht verstärkt dort auf, wo Figuren schon formell durch Aversion anderer sozialer Gruppen gebalanced werden sollen oder durch das strenge Befolgen von moralischen Verhaltensregeln, welche dann auch auf die Gruppe strahlen?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 6.05.2022 | 16:21
Ich kenne vom BT RPG nur die ersten Auflagen, aber ich postuliere dass das Spiel dahinter eben auch was ganz anderes aussagen will:
"Ich will mit mächtigen Mechs durch die Landschaft walzen und tolle Kämpfe erleben".
Und insofer liefert das System an sich das Profil eben schon mit.
BT - A Time of War ist die letzte und beste Auflage, die als echtes RPG die Lücke zwischen den Tabletopschlachten schließt. Man operiert mehr oder minder als SpecialOps-Team im Hintergrund der großen Feldschlachten. Äußerst positiv fällt das Lifepath-System auf, das dem von Eclipse Phase ähnelt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 6.05.2022 | 16:31
Da ich Spacemaster (2011) gerade hier liege - ist 8 wirklich schon eine Flut von Klassen? Rolemaster (2007) ok das hat 24 (also die Version welche ich gerade hier habe), aber meine Betrachtung ist das es meistens bei Systemen welche viele Klassen haben nur noch um nuancen geht. Da gibts halt den Dieb und den Dieb der ein bisschen Zaubern kann und den Dieb der noch ein bisschen mehr oder anderst Zaubern kann und ...
Aufgrund der UniversalRPG-Regelstruktur läßt sich das komplette ICE-Spektrum herrlich zum buntesten ScienceFantasy-Epos mischen, was inkl. aller Kompendien und Settingbände fast schon 'nen Ordner an Charakterklassen füllt. In der Tat, der Großteil davon entspricht den genannten diversen Hybridformen. 
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 6.05.2022 | 16:57
Ist nicht die klassische Abenteuergruppe auch ein "Gruppenprofiel?"
Beim fantasy RPG eben: Heiler - Dieb - Magier - Krieger?
Man könnte durchaus das Gruppenprofil Abenteurer einführen, wobei wir dann schon wieder beim bunten Sauhaufen wären. Abenteurer sind und waren in aller Regel stinkreiche Schnösel. Steckt man diese in eine Gruppe, so nennt sich das Gruppenprofil folgerichtig "Privatiers". Damit kann ich mich anfreunden.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.05.2022 | 17:12
Mit Holland & Holland
Porzellan
Smoking zum Dinner
Colt mit Elfenbeingriff

Ja hat was
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 7.05.2022 | 22:23
Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.
Der Doc ist mit seinem Helfersyndrom die gute Seele einer Gruppe. Er lindert das Leid, das andere der Gruppe zufügen. Man trifft ihn seltenst als Einzelgänger an.
Das delinquente Subjekt ist das absolute Gegenteil, das stets Leid, in welcher Form auch immer zuführen möchte. Dubiose Gestalten sorgen immer für Argwohn und jedes Gruppenmitglied müsste jederzeit damit rechnen, der nächste Beraubte oder das nächste Opfer mit durchgeschnittener Kehle zu sein. Keine Gruppe auf abenteuerlichen Reisen duldet dubiose Figuren in den eigenen Reihen, was diese zu schlitzohrigen Einzelgängern oder Mitgliedern marodierender Horden macht.
Der mit den dicken Armen ist der Beschützer der Schwachen und der Panzer, der über vermeintliche Gegner hinwegrollt. Er kann sich mit Köpfchen auch als Einzelgänger behaupten.
Wer sich mit Obskurem (Magie, Psionik, usw.) befaßt, macht sich zur suspekten Gestalt von der man sich besser fernhält. Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt. Auch ein Muggel traut keinem Zauberer. Daher teilen Magier/Psioniker und delinquente Subjekte den selben Stellenwert.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Jenseher am 7.05.2022 | 22:32
Ich kenne so etwas aus vergangenen Sitzungen, in den das ein Spielleiter protegiert hat. Ich fand den Gedanken immer toll, finde das mit Systemregeln aber etwas erzwungen (unter der Gefahr, dass es zum Maximieren benutzt wird). In einer extrem harten Kampagne könnte dann wiederum so etwas angebracht sein.

Falls es tatsächlich begünstigende Regeln geben sollte, würde ich immer zu Regeln tendieren, die ein voneinander „Lernen“ begünstigen. Z.B. Nichtwaffenfertigen, deren Erwerb dann günstiger wird, falls mehrere Charaktere der Gruppe diese bereits besitzen. Oder im Spiel das Trainieren von Kampffertigkeiten und damit der günstigere Erwerb.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: klatschi am 7.05.2022 | 22:38
Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.
Der Doc ist mit seinem Helfersyndrom die gute Seele einer Gruppe. Er lindert das Leid, das andere der Gruppe zufügen. Man trifft ihn seltenst als Einzelgänger an.
Das delinquente Subjekt ist das absolute Gegenteil, das stets Leid, in welcher Form auch immer zuführen möchte. Dubiose Gestalten sorgen immer für Argwohn und jedes Gruppenmitglied müsste jederzeit damit rechnen, der nächste Beraubte oder das nächste Opfer mit durchgeschnittener Kehle zu sein. Keine Gruppe auf abenteuerlichen Reisen duldet dubiose Figuren in den eigenen Reihen, was diese zu schlitzohrigen Einzelgängern oder Mitglieder marodierender Horden macht.
Der mit den dicken Armen ist der Beschützer der Schwachen und der Panzer, der über vermeintliche Gegner hinwegrollt. Er kann sich mit Köpfchen auch als Einzelgänger behaupten.
Wer sich mit Obskurem (Magie, Psionik, usw.) befaßt, macht sich zur suspekten Gestalt von der man sich besser fernhält. Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt. Auch ein Muggel traut keinem Zauberer. Daher teilen Magier/Psioniker und delinquente Subjekte den selben Stellenwert.

Sehr interessant, dass du diese Archetypen sehr einseitig und eindimensional liest. Klar, man kann bei jeder Gruppenkonstellation Optionen finden, dass es nicht klappt, egal wie viele Hinweise und Vorgaben das Regelwerk macht. Und wenn ich jedem Archetypen nur genau eine Rolle zuschreibe, dann klappt es schnell nicht mehr.

Würde ein Raubritter nicht zu deiner Beschreibung des Diebes passen? Was wäre, wenn der Heiler ziemlich abgedrehte Experimente macht und deswegen vogelfrei ist, passt der dann nicht auch dazu? Und der Magier hat sich bis über beide Ohren verschuldet und sieht keinen Ausweg, als so an die Kohle zu kommen, um seine Haut an der Akademie zu retten.

Oder was machst du mit einem Robin-Hoodesquen Dieb, würde der dann nicht zu deiner Beschreibung eines Heiler passen?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Crimson King am 7.05.2022 | 22:46
Sehr interessant, dass du diese Archetypen sehr einseitig und eindimensional liest.

Klar, wenn man jede Klasse nur als Stereotyp liest, kommen bei Klassensystemen auch immer Stereotype raus. Oder die Spieler spielen die Klasse einfach nicht richtig.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: klatschi am 7.05.2022 | 22:49
Aber ist das wirklich ein Problem von reinen Klassensystemen?
Nehmen wir ein klassenloses System und ich gebe meinem Charakter Einbrechen 5, Schleichen 7 und Taschendiebstahl 4. Dann erfülle ich auch alle Checkmarks für eine stereotype Darstellung des Diebs, entsprechend gilt genau dasselbe wie zuvor, auch ohne dass Dieb draufsteht. Wenn es einbricht wie ein Dieb, schleicht wie ein Dieb und taschendiebstahlt wie ein Dieb... ist es wahrscheinlich ein Dieb.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Crimson King am 7.05.2022 | 22:52
Aber ist das wirklich ein Problem von reinen Klassensystemen?

Nein. Das ist ein Problem des Spielers oder der Spielrunde.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 7.05.2022 | 22:56
Sehr interessant, dass du diese Archetypen sehr einseitig und eindimensional liest. Klar, man kann bei jeder Gruppenkonstellation Optionen finden, dass es nicht klappt, egal wie viele Hinweise und Vorgaben das Regelwerk macht. Und wenn ich jedem Archetypen nur genau eine Rolle zuschreibe, dann klappt es schnell nicht mehr.

Würde ein Raubritter nicht zu deiner Beschreibung des Diebes passen? Was wäre, wenn der Heiler ziemlich abgedrehte Experimente macht und deswegen vogelfrei ist, passt der dann nicht auch dazu? Und der Magier hat sich bis über beide Ohren verschuldet und sieht keinen Ausweg, als so an die Kohle zu kommen, um seine Haut an der Akademie zu retten.

Oder was machst du mit einem Robin-Hoodesquen Dieb, würde der dann nicht zu deiner Beschreibung eines Heiler passen?
Naja, in jeder Kultur gibt es tugendhafte Standards, die als normal betrachtet werden und Laster, die als verwerflich gelten. Wenn man die Dinge innerhalb einer Kultur aus moralischer Sicht betrachtet, wird sehr schnell klar, daß die Eindimensionalität absolut ist. In der Rechtsprechung einer plutokratischen Gesellschaft ist z.B. Robin Hood ganz klar ein Delinquent.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: klatschi am 7.05.2022 | 23:13
Naja, in jeder Kultur gibt es tugendhafte Standards, die als normal betrachtet werden und Laster, die als verwerflich gelten. Wenn man die Dinge innerhalb einer Kultur aus moralischer Sicht betrachtet, wird sehr schnell klar, daß die Eindimensionalität absolut ist. In der Rechtsprechung einer plutokratischen Gesellschaft ist z.B. Robin Hood ganz klar ein Delinquent.

Und was ändert das an der Frage, inwiefern die Gruppe zusammenspielen kann oder nicht? Deine Ausführung liest sich schön, aber um die Frage, wie die Justiz einen Robin Hood bewertet, geht es ja erst einmal nicht, sondern darum, ob sich die anderen Charaktere hinter dem gemeinsamen Ziel vereinen können und Abenteuer erfahren können. Ganz im Gegenteil könnte das doch mitunter überhaupt erst ein Grund sein - so könnte ja genau diese Bewertung unseres Lieben Robins, der Geld von den Reichen nimmt und es den Armen gibt, der Grund sein, warum sich Bruder Tak, der alte Heiler und Little John, die Kämpferkanone, mit dem Dieb zusammentun. Und den Jahrmarktsscharlatan, der aus Versehen wirklich zaubern kann und deswegen verfolgt wird, nehmen sie auch gleich mit in den Sherwood Forest, weil fuck the system.

Und im selben Atemzug kann ich bei einem Spiel mit klarer Gruppenkonstellation das Spiel torpedieren. Alle Ermittler an einem Fall? Leider ist mein Cop auf Stoff und ich schulde diversen Typen viel Geld - und gleich das aus, indem ich Infos über den Ermittlungsstand rausgebe.

Und deswegen kommen wir in meinen Augen zu Crimson Kings Aussage zurück, dass es an Spielern und Runden festzumachen ist.
Braucht es verregelte Gruppenkonstellation, um um sinnvolle Zusammenstellungen von Charakteren zu ermöglichen? Nein, denke ich nicht. Kann es helfen? Hängt in meinen Augen vom Thema der Kampagne und des Spiels ab.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 7.05.2022 | 23:14
Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.

Weil nicht sein kann, was nicht sein darf, natürlich. Das ist der primäre Kontext, in dem ich mit dem Spruch vom Nicht-Sein-Können vertraut bin, und also entsteht bei so einer Formulierung hauptsächlich der Eindruck, daß mir da was einfach ohne Not verboten werden soll -- entsprechend kommen dann Begründungsversuche nur noch als Augenwischerei an. Wievielen anderen es noch so gehen mag...keine Ahnung, aber vielleicht ist das Konzept vom in Stein gemeißelten Gruppenprofil schlichtweg deshalb nicht besonders verbreitet?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 8.05.2022 | 01:55
Wievielen anderen es noch so gehen mag...keine Ahnung, aber vielleicht ist das Konzept vom in Stein gemeißelten Gruppenprofil schlichtweg deshalb nicht besonders verbreitet?
Gruppenprofile sind deshalb nicht weit verbreitet, weil den Entwicklern Profitmaximierung wichtiger ist als Realitätsnähe.
Es ist mir persönlich egal, wie andere ihre Gruppen zusammengeführt sehen möchten, ich begrüße das Konzept sehr.

Nun aber konkret für all jene, denen das Konzept Gruppenprofile nicht zuwider ist. Welche Profile haltet ihr für sinnvoll oder würdet ihr euch wünschen?

Da sich die Bandbreite epochal erweitert, beginne ich einfach mal in der frühgeschichtlichen Epoche mit dem egalitären Gruppenprofil "Sippschaft". Horden/Sippen/Clans waren frei von Hierarchien. Hier trifft man Wildbeuter, Werkzeugmacher und Handwerker sowie etwas später auch die im Pastoralnomadentum üblichen Hirten. Im Prinzip konnte dank Gleichstellung jeder alles. Mit dem Aufkommen der Naturgeisteranbetung und Ahnenverehrung entstand das Schamanentum, das jedoch kein höhergestelltes Amt darstellte. Schamane war, wer sich durch Geister berufen fühlte, Charisma und die Gabe dazu hatte. Alsbald vereinigten sich mehrere Horden/Sippen/Clans zu Stämmen deren Sozialstruktur sich jedoch nicht veränderte. Die Domestizierung von Reit- und Lastentieren erlaubte die Entstehung von Steppennomaden, die schneller über größere Distanzen reisen konnten. Spezielle Werkzeuge wurden zu Waffen, die von Kriegern geführt wurden. GURPS Ice Age, Cavemaster und Wyrm sind Beispiel-RPG's, die in der prähistorischen Nische angesiedelt sind.
Erst mit der Kultivierung verschiedener Wildpflanzen entstand das Halbnomadentum. Stämme wuchsen zu Stammesverbänden heran, die von Stammesfürsten/Häuptlingen geführt wurden.
 
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.05.2022 | 12:41
Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.
erzähl das Homer
Da kommt mindestens ein Arzt vor Speer in der Hand
oder Joseph Warren Arzt und Soldat, fiel als Kommandeur in der Schlacht
den Hospitalitern


Zitat
Das delinquente Subjekt ist das absolute Gegenteil,
wie Bilbo Baggins, Aladin

Zitat
Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt
.
Könntest du mal aufhören deine Vorstellungen  mit Vorurteilen begründen zu wollen
Es war Ketzerei an Hexerei zu glauben
Für weiteres siehe Merlin, Mabinogion, Egil Skalaskrimson...

Da eine Plutokratische Gesellschaft eine Entartung des Aritokratischen Systems ist, ist das kein gutes Argument

Definiere mal deine Realität, in deiner Realität ist eine nadel harmlos, Leichenbeschauer sehen das anders

Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 9.05.2022 | 13:22
Hallo,

Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.
Der Doc ist mit seinem Helfersyndrom die gute Seele einer Gruppe. Er lindert das Leid, das andere der Gruppe zufügen. Man trifft ihn seltenst als Einzelgänger an.
Das delinquente Subjekt ist das absolute Gegenteil, das stets Leid, in welcher Form auch immer zuführen möchte. Dubiose Gestalten sorgen immer für Argwohn und jedes Gruppenmitglied müsste jederzeit damit rechnen, der nächste Beraubte oder das nächste Opfer mit durchgeschnittener Kehle zu sein. Keine Gruppe auf abenteuerlichen Reisen duldet dubiose Figuren in den eigenen Reihen, was diese zu schlitzohrigen Einzelgängern oder Mitgliedern marodierender Horden macht.
Der mit den dicken Armen ist der Beschützer der Schwachen und der Panzer, der über vermeintliche Gegner hinwegrollt. Er kann sich mit Köpfchen auch als Einzelgänger behaupten.
Wer sich mit Obskurem (Magie, Psionik, usw.) befaßt, macht sich zur suspekten Gestalt von der man sich besser fernhält. Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt. Auch ein Muggel traut keinem Zauberer. Daher teilen Magier/Psioniker und delinquente Subjekte den selben Stellenwert.

Nun ja, wenn man das Bild der Leibeigenden mal Fern hält. Wüsste ich schon gar nicht, welche Gruppen Konstellation Ich Anfangen sollte oder ich Aufhören Sollte.
Das Bild mit Berauben und Kehle durchschneiden Haben wir Heute auch noch. Weil wir es gar nicht Mitbekommen, oder weil wir uns Sicher sind. Nun gut.
Wenn es noch Orksé gibt, die Brutal sind. Ist ein Zusammen Raufen schon ein Gedanke. Als Beispiel der Realität: der Neandertaler

Das Magie der Hexerei bezichtigt und gejagt werden kann gut Sein im Fänalter. Das bringt die Systeme Mit. Nur es sagt ja keiner das es Bei Vorgehaltener Hand ausgeführt werden kann. Das nennt man dann persönliches Pech.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Camouflage am 9.05.2022 | 13:26
Wer sich mit Obskurem (Magie, Psionik, usw.) befaßt, macht sich zur suspekten Gestalt von der man sich besser fernhält. Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt. Auch ein Muggel traut keinem Zauberer. Daher teilen Magier/Psioniker und delinquente Subjekte den selben Stellenwert.
In einer Fantasywelt, in der es aus unerfindlichen Gründen die abrahamitischen Religionen gibt und sie auch vorherrschend sind, vielleicht. Selbst in der echten Welt gibt und gab es Religionen und Kulturen, in denen solche Dinge einen ganz anderen Stellenwert haben.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 9.05.2022 | 13:38
Hallo,

...

Das Magie der Hexerei bezichtigt und gejagt werden kann gut Sein im Fänalter. Das bringt die Systeme Mit. Nur es sagt ja keiner das es Bei Vorgehaltener Hand ausgeführt werden kann. Das nennt man dann persönliches Pech.

...würde gern noch was zu Fügen.
Wenn, wenn, wenn es ein Dämon gelinge, in eine Stadt zukommen und sich Austoben darf.
Sich eine Gruppe, von einer Religion gegen Ihn stelle. Ihn zu Bannen oder Töten. Dann könne man Glauben das dieses Göttlich ist.
Das kann man aber nur Begründen, wenn die Religion schon vorher Äußern, dass Sie da sind um Böses Mächte Abzuhalten.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 9.05.2022 | 14:26
Hallo,

...wenn dir Der Gedanke nicht lässt, wegen der Kehle. Dann schaffe dir Zwei Hunde an. Wenn sie Trainiert sind, kann man abends auch gut schlafen...   ;)
Die sind im Mittelalter bestimmt auch nur rum gelaufen und zum Einsammeln gewesen. Wenn man Mal genauer Hingeschaut hätte, was sie treiben.   ;)

Aber dann kommen noch andere Gedanken wie: Vielleicht fällt dir dann was ein zum Thema: Krankheiten.

Aber nun:
Bitte um:    :btt:
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 9.05.2022 | 14:47
Das mit den Hunden ist eine gute Idee!
Keine Gruppe ist rund ohne Hund.

Ich denke es ist ein Fehler, Gruppenkonzepte nur auf Spieler-Personnagen erster Person Singular zu beziehen. Es lohnt sich die komplette Einheit mit ins Konzept aufzunehmen (Untergebene und Angeworben, Tiere und KI-en).
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 9.05.2022 | 14:52
Warum die klassische Konstellation "Heiler - Dieb - Magier - Krieger" niemals sein kann.
Der Doc ist mit seinem Helfersyndrom die gute Seele einer Gruppe. Er lindert das Leid, das andere der Gruppe zufügen. Man trifft ihn seltenst als Einzelgänger an.
Das delinquente Subjekt ist das absolute Gegenteil, das stets Leid, in welcher Form auch immer zuführen möchte. Dubiose Gestalten sorgen immer für Argwohn und jedes Gruppenmitglied müsste jederzeit damit rechnen, der nächste Beraubte oder das nächste Opfer mit durchgeschnittener Kehle zu sein. Keine Gruppe auf abenteuerlichen Reisen duldet dubiose Figuren in den eigenen Reihen, was diese zu schlitzohrigen Einzelgängern oder Mitgliedern marodierender Horden macht.
Der mit den dicken Armen ist der Beschützer der Schwachen und der Panzer, der über vermeintliche Gegner hinwegrollt. Er kann sich mit Köpfchen auch als Einzelgänger behaupten.
Wer sich mit Obskurem (Magie, Psionik, usw.) befaßt, macht sich zur suspekten Gestalt von der man sich besser fernhält. Im Mittelalter wurden diese der Hexerei bezichtigt und gejagt. Auch ein Muggel traut keinem Zauberer. Daher teilen Magier/Psioniker und delinquente Subjekte den selben Stellenwert.

Ich kenne jezt kein Regelwerk das vorschreibt WIE ich eine gewisse Klasse zu spielen habe, einige geben vieleicht Handlungsangaben - ich meine es gibt ja genügend Leute welche mit Rollenspielen anfangen, da ist sowas vieleicht ganz hilfreich. Hier und da gibt dann vieleicht das Setting noch ein paar vorgaben, etwa das ein Priester nur göttliche Magie erhalten kann wenn er sich nicht versündigt.

Anonsten gehe ich jezt nochmal, weil es passt, auf den Doctor ein und zitiere frei den Spruch den ich von einem Rollenspielenden Studenten der Psycologie gehört habe (mittlerweile hat er einen Dr und ich hab leider keinen Kontakt mehr zu ihm): "Die meisten Leute studierden Psycologie um ihren eigenen Dachschaden therapieren zu können, die nächstkleinere Gruppe tut es um ihrem Papa zu gefallen und Prestiege und Kohle zu verdienen, dann gibt es welche die versuchen tatsächlich den Menschen zu helfen und schliesslich gibt es noch leute wie mich - ich mache mich gerne über andere Leute lustig und wenn die dann auch noch freiwillig zu mir kommen und mir Geld geben damit ich mich über sie lustig mache - wie geil ist das denn?"

Kein System schreibt vor das jeder Dieb klemptomanisch ist, jeder Assassine ein Serienkiller, etc.

Und selbst bei Rowling gibt es Muggels welche mit den Zauberern gut auskommen.

Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 9.05.2022 | 17:29
Hallo,

...aus persönlicher Sicht. Stimmt Das!!!!

Der Kleriker ist das was er ist. In der Stadt zu sein, seine Predigten zu halten, das Böse abzuhalten usw. usw.. Das kann auch ein Priester, oder was was Ich.
Der Paladin ist die Wache, der das Böses abzuhalten versucht. Aber er ist Besser, zumindest bei Rolemaster, dass er in der Natur Klar kommt.

Aber:
Die Welten werden sich weiter entwickeln, dann ist der Paladin der Kleriker und der Paladin. Der wird weiterhin das Böse abhalten.

-Edit:- -...vielleicht wird der Paladin zum Heiler- -...zumindest Bei Rolemaster- -...Tabellen, Tabellen, Tabellen!!!!-
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 9.05.2022 | 22:12
...keine Ahnung, aber vielleicht ist das Konzept vom in Stein gemeißelten Gruppenprofil schlichtweg deshalb nicht besonders verbreitet?
Es ist übrigens weiter verbreitet, als man denkt. Blue Planet hat es auch...unter der Bezeichnung "group concept".
Es sollte generell nicht als in Stein gemeiselter Regelmechanismus verstanden werden, sondern als realitätsnahe Richtlinie, bzw. Vorschläge, die zur Epoche/Setting/usw. passen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: tartex am 9.05.2022 | 23:33
Rifts für Savage Worlds hat das Konzept der Tomorrow Legion eingeführt. Jeder kann spielen was er will, aber die vereinende Vorgabe ist: ihr seid bereit euch von der Tomorrow Legion auf Einsätze schicken zu lassen. Charaktere, die das nicht wollen oder können, müssen wohl draußen bleiben.

Torg Eternity hat das Delphi Council. Die Funktion ist sehr ähnlich. Jeder kann den Storm Knight spielen, der er oder sie will, aber die vereinende Vorgabe ist: ihr seid bereit euch vom Delphi Council auf Einsätze schicken zu lassen.  Charaktere, die das nicht wollen oder können, müssen wohl draußen bleiben.

Bei Kult: Divinity Lost hat im Gegensatz dazu jeder Charakter sein individuelles dunkles Geheimnis, aber der Spielleiter hat die Aufgabe die alle in der Kampagnenvorbereitung unter der Oberfläche zu verknüpfen. Egal welcher Spieler an seinem Charakter-Strang zieht, es werden Verknüpfungen zu den anderen freigelegt. Und eine saubere Auflösung kann man ja bei Kult nicht erwarten.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: klatschi am 9.05.2022 | 23:50
Rifts für Savage Worlds hat das Konzept der Tomorrow Legion eingeführt. Jeder kann spielen was er will, aber die vereinende Vorgabe ist: ihr seid bereit euch von der Tomorrow Legion auf Einsätze schicken zu lassen. Charaktere, die das nicht wollen oder können, müssen wohl draußen bleiben.

Torg Eternity hat das Delphi Council. Die Funktion ist sehr ähnlich. Jeder kann den Storm Knight spielen, der er oder sie will, aber die vereinende Vorgabe ist: ihr seid bereit euch vom Delphi Council auf Einsätze schicken zu lassen.  Charaktere, die das nicht wollen oder können, müssen wohl draußen bleiben.

Bei Kult: Divinity Lost hat im Gegensatz dazu jeder Charakter sein individuelles dunkles Geheimnis, aber der Spielleiter hat die Aufgabe die alle in der Kampagnenvorbereitung unter der Oberfläche zu verknüpfen. Egal welcher Spieler an seinem Charakter-Strang zieht, es werden Verknüpfungen zu den anderen freigelegt. Und eine saubere Auflösung kann man ja bei Kult nicht erwarten.

Aber ist das „rEaLiStIsCh“?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 10.05.2022 | 04:33
Definiere mal deine Realität, in deiner Realität ist eine nadel harmlos, Leichenbeschauer sehen das anders
Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus. Sie sind historisch als Leibgardisten des röm. Kaisers belegt. Im Mittelalter waren sie die Pfalzgrafen. Jede andere Darstellung beruht auf Verfehlung der Unwissenden oder Spinnerei.

Zu Delphi Council & Co: institutionierte Charaktere sind eine billige Notlösung, die ein Setting erzwingt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 10.05.2022 | 04:48
Das mit den Hunden ist eine gute Idee!
Keine Gruppe ist rund ohne Hund.

Ich denke es ist ein Fehler, Gruppenkonzepte nur auf Spieler-Personnagen erster Person Singular zu beziehen. Es lohnt sich die komplette Einheit mit ins Konzept aufzunehmen (Untergebene und Angeworben, Tiere und KI-en).
Richtig, dazu gehören auch NPC's.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 10.05.2022 | 07:17
Richtig, dazu gehören auch NPC's.
Wobei NPC vielleicht nicht der richtige Begriff ist, wenn die Spieler die Sekundärpersonnagen steuern sollen.  :)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: tartex am 10.05.2022 | 08:19
Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus. Sie sind historisch als Leibgardisten des röm. Kaisers belegt. Im Mittelalter waren sie die Pfalzgrafen. Jede andere Darstellung beruht auf Verfehlung der Unwissenden oder Spinnerei.

Ich bin sicher du legst diesen Maßstab genau dort an, wo er die persönlich in den Kram passt und bei 100 anderen Dingen in deinen Spielen nicht. Ist ja auch dein gutes Recht!

Aber werde mal konkret: welche Rollenspiele und Settings spielst du denn?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 10.05.2022 | 09:52
Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus. Sie sind historisch als Leibgardisten des röm. Kaisers belegt. Im Mittelalter waren sie die Pfalzgrafen. Jede andere Darstellung beruht auf Verfehlung der Unwissenden oder Spinnerei.

Ich glaub du schießt hier manchmal mit etwas  harten Pfeilen rum,... ich hatte auch mal eine Runde "Werwolf in Polen zur Zeit der Deutschritter dort" wo der SL wirklich ein "hirstorienbuff" war - da alle anderen eher Spass haben wollten und keine Geschichststunde,... hielt die runde nicht lange."

bytheWay:
Der römiksche Kaiser war "pontifex maximus" (den Titel hat der Pabst "geerbt"), er war der höchste Priester einiger römischer Kulte, er wurde nach seinem Tod zur Gottheit erhoben,...
soviel zu "keinerlei Bezug zum Klerus"

Mein vorschlang an dich: komm mal runter, werd locker und vieleict - spiel mal mit anderen Leuten,...
Denn Rollenspiel ist keine wissenschaft. Auf der einen Seite heist es "Fantasy" da gibt es völlig unwissenschaftliche Esotherik und Magie (wobei wir hier in d. ja mit der Homöopathie tatsächlich etwas völlig unwissenschafftliches haben das trozdem in Gesetzestexten steht,...) und auf der anderen Seite sienceFICTION - da gibts solchen Mist wie überlichtgeschwindigkeit (das ist ja fast schlimmer als Magie).

In der Linguistik werden auch ständig alten Begriffen neue bedeutungen zugeschrieben, sprache entwickelt sich immer weiter, sie ist nichts statisches.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: tartex am 10.05.2022 | 11:14
Ich werde ehrlich gesagt von wohliger Nostalgie ergriffen, wenn ich so Aussagen lese.

In meiner Teenager-Gruppe waren wir mit 16 bis 18 eigentlich auch fast alle so drauf. Aber vielleicht war es gar nicht das Alter, sondern der Zeitgeist der frühen 90iger als "Realismus!"-Rufen die einzige verbreitete From des Player-Empowerments zu sein schien.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 10.05.2022 | 11:47
Aber vielleicht war es gar nicht das Alter, sondern der Zeitgeist der frühen 90iger als "Realismus!"-Rufen die einzige verbreitete From des Player-Empowerments zu sein schien.

Ein kluger Gedanke! Realismusanspruch als Keule gegen Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley!  :d
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Crimson King am 10.05.2022 | 12:07
Ein kluger Gedanke! Realismusanspruch als Keule gegen Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley!  :d

Sehr gut! Spielerunterdrückung durch Anwendung imaginierter und falsch verstandener historischer Fakten auf eine Fantasywelt ist viel besser als Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley!
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 10.05.2022 | 12:16
Sehr gut! Spielerunterdrückung durch Anwendung imaginierter und falsch verstandener historischer Fakten auf eine Fantasywelt ist viel besser als Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley!

Ist doch letztendlich gehupft wie gesprungen. "Ne, ne, liebe Spielerkinder, Opa SL erzählt euch jetzt mal eine Geschichte davon, wie das früher wirklich war..." ;)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 10.05.2022 | 12:31
Ein kluger Gedanke! Realismusanspruch als Keule gegen Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley!  :d

Zum schluss  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122602.0.html)muss man noch Geschichte studiert, oder besser Professor für Geschichte sein um eine Spielrunde leiten zu dürfen?

Wobei ich - von der realismusseite her - es eh immer leichter finde das Regelwerk als das Setting anzugreifen. (*)
Ich meine, nimm mal ein beliebiges Rollenspielregelwerk, nimm eine beliebige Waffe sagen wir mal einen Dolch und lassen diese maximalen Schaden an einer Spielfigur anrichten. Und überlegen wir wie es ausschaut wenn in der realen Welt jemand maximalen Schaden mit einem Dolch an einem echten Menschen macht ... und was dieser echte Mensch dann noch in der lage ist zu tun (ausser röchelnd zu sterben). Dahingehend sind doch die meisten "max Schaden an Characteren" doch eher "ist nur ne cinematische Fleischwunde". (ja es gibt Regelwerke die das realistischer abbilden als ... die große Masse).

 ~;D

(* ich bin ja auch Naturwissenschaftler und kein Historiker)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Maarzan am 10.05.2022 | 12:42
Sehr gut! Spielerunterdrückung durch Anwendung imaginierter und falsch verstandener historischer Fakten auf eine Fantasywelt ist viel besser als Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley!

Auf Realismus- (oder oft ja auch eher Plausibilitäts-)basis lässt sich wenigstens diskutieren.
Bei "bessere Geschichte "oder "Spaß" ist es reine Geschmacksdiktatur.

Dazu greift mangelnde (und unverregelte) Plausibilität massiv in die Möglichkeit der Mitspieler ein, sich da dann eben beim Spielen der Rolle sinnvoll zu beteiligen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 10.05.2022 | 12:44
Hallo,

Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus. Sie sind historisch als Leibgardisten des röm. Kaisers belegt. Im Mittelalter waren sie die Pfalzgrafen. Jede andere Darstellung beruht auf Verfehlung der Unwissenden oder Spinnerei.

Zu Delphi Council & Co: institutionierte Charaktere sind eine billige Notlösung, die ein Setting erzwingt.

...der Paladin ist und hat eine Weit-gehende-Bedeutung. Ich weiß nicht warum du dieses Geschrieben hast, dass der Paladin keinen Bezug mit dem Klerus haben sollte.
Das Personal oder die Wachen in Rom, haben einen, oder sollten einen Tadellosen Werdegang haben, eventuell eine Bedenkenlose Blutlinie. Und Warum,...

...sollten sie Keinerlei Bezug auf dem Papst haben????

Ich persönlich, wollte schon schreiben. Das die Wachen in Rom, schon für den Papst die, seine und als Paladin zu nennen Würden darf.
Wie gesagt, dass man Berufe oder Klassen nicht allzu sehr Ernst oder Genau genommen werden müssen.
Eine Welt die sich weiter Entwickelt, oder ein Stand haben. ...Können Klerus eventuell als Normal zu Sehen sein. Die Zeit, wenn es die Gibt, dreht sich auch so weiter...   8)

Vielleicht liegt es nur am Reise verhältnis...
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Jiba am 10.05.2022 | 12:50
Bei "bessere Geschichte "oder "Spaß" ist es reine Geschmacksdiktatur.

Rollenspiel ist Geschmack. Jeder will das spielen, was ihm oder ihr Spaß macht.

Zitat
Dazu greift mangelnde (und unverregelte) Plausibilität massiv in die Möglichkeit der Mitspieler ein, sich da dann eben beim Spielen der Rolle sinnvoll zu beteiligen.

Nein. Wenn Spieler etwas Unplausibles erzählen wollen, dann greifen die Regeln negativ in die sinnvollen Gestaltungsmöglichkeiten der Gruppe. Denn was "sinnvoll" ist, ist (weil eine normative Aussage) eben auch eine Geschmacksfrage.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.05.2022 | 13:32
Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus.
Bischof Turpin würde dazu was sagen

Zitat
Sie sind historisch als Leibgardisten des röm. Kaisers belegt.
die scholae palatinae sahen das vermutlich anders



Zitat
Zu Delphi Council & Co:
Kontext

Zitat
institutionierte Charaktere sind eine billige Notlösung, die ein Setting erzwingt.
wie die Lanze eines Ritters,
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 10.05.2022 | 13:46
Sehr gut! Spielerunterdrückung durch Anwendung imaginierter und falsch verstandener historischer Fakten auf eine Fantasywelt ist viel besser als Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley!

Haha! Natürlich nicht.
Ich hatte tartex so verstanden, dass er die These lanciert, die Spieler der 90 hätten auf mehr Realismus gepocht, um sich gegen allmächtige Meyster zu wehren.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: First Orko am 10.05.2022 | 14:09
Auf Realismus- (oder oft ja auch eher Plausibilitäts-)basis lässt sich wenigstens diskutieren.

Ah! DESHALB gibt es hierzuforum also auch nie Streit bei dem Thema, weil immer alle sich genau einig sind, was realistisch ist und was nicht? Ach so!  8]
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: tartex am 10.05.2022 | 14:42
Haha! Natürlich nicht.
Ich hatte tartex so verstanden, dass er die These lanciert, die Spieler der 90 hätten auf mehr Realismus gepocht, um sich gegen allmächtige Meyster zu wehren.

Ja, war auch so gemeint, aber deine Antwort wurde vielleicht von den anderen falsch verstanden?

Zitat
Keule gegen Spielerunterdrückung durch Erzählonkeley

Erzählonkeley wird doch eher selten hier verteidigt.

Und es hat ja auch keiner gesagt, dass es "[e]ine elegante Waffe... aus zivilisierteren Tagen" gewesen wäre... Was anderers hatten wir halt damals nicht.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 10.05.2022 | 14:44
Wobei ich - von der realismusseite her - es eh immer leichter finde das Regelwerk als das Setting anzugreifen. (*)

Wundert mich nebenbei nicht. Es ist nun mal leichter, Aussagen über den "Realismus" der Spielweltphysik zu treffen als über den der Spielweltgeschichte -- schließlich ist Geschichtsforschung schon in der Realität selbst ein Gutteil schlichte Erzählonkelei in dem Sinne, daß unser "Wissen" über die Vergangenheit zu einem großen Teil eben gerade aus Erzählungen über sie besteht, die sich einer nachträglichen experimentellen Prüfung, ob sich die Dinge denn nun wirklich genau so und nicht doch irgendwie anders abgespielt haben, im Gegensatz zu vergleichsweise schlichten Hypothesen über die Naturgesetze eher entziehen...
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 10.05.2022 | 14:58
...  schließlich ist Geschichtsforschung schon in der Realität selbst ein Gutteil schlichte Erzählonkelei ...

lass das keinen Historiker lesen :D

Aber ja im gegensatz zu den Naturwissenschaften hat es die Historie schwer experimente zu machen um vermutungen zu faklsifizieren. Aber ich meine deswegen gibt es wohl auch die unterschiedlichkeit zwischen Naturwissenschaften und Geisteswissenschaften.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Variety am 10.05.2022 | 15:07
lass das keinen Historiker lesen :D

Aber ja im gegensatz zu den Naturwissenschaften hat es die Historie schwer experimente zu machen um vermutungen zu faklsifizieren. Aber ich meine deswegen gibt es wohl auch die unterschiedlichkeit zwischen Naturwissenschaften und Geisteswissenschaften.

Die moderne Geschichtswissenschaft verwendet übrigens einen Methodenpluralismus, d.h. naturwissenschaftliche und sozialwissenschaftliche Methoden kommen genauso und sogar häufiger zur Anwendung als die historisch-kritische Hermeneutik, die geschichtliche Texte und Zeugnisse analysiert. Erwähnenswert ist auch die Experimentelle Archäologie.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: tartex am 10.05.2022 | 15:20
lass das keinen Historiker lesen :D

Aber ja im gegensatz zu den Naturwissenschaften hat es die Historie schwer experimente zu machen um vermutungen zu faklsifizieren. Aber ich meine deswegen gibt es wohl auch die unterschiedlichkeit zwischen Naturwissenschaften und Geisteswissenschaften.

Die schlimmste Rollenspielsitzung, die man sich vorstellen kann, ist doch eine, wo 2 Historiker drinsitzen und anfangen sich zu befetzen, wer jetzt bei Details Recht hat.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 10.05.2022 | 15:25
Hallo,

Die schlimmste Rollenspielsitzung, die man sich vorstellen kann, ist doch eine, wo 2 Historiker drinsitzen und anfangen sich zu befetzen, wer jetzt bei Details Recht hat.


...nun. Wenn es schon in der Realität so sein sollte, wäre das in einem Fänalter ein schönes Thema.
Für den SL ein perfektes fressen um sich (lachen) Gedanken zu Machen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 10.05.2022 | 15:30
Ich glaub du schießt hier manchmal mit etwas  harten Pfeilen rum,... ich hatte auch mal eine Runde "Werwolf in Polen zur Zeit der Deutschritter dort" wo der SL wirklich ein "hirstorienbuff" war - da alle anderen eher Spass haben wollten und keine Geschichststunde,... hielt die runde nicht lange."

bytheWay:
Der römiksche Kaiser war "pontifex maximus" (den Titel hat der Pabst "geerbt"), er war der höchste Priester einiger römischer Kulte, er wurde nach seinem Tod zur Gottheit erhoben,...
soviel zu "keinerlei Bezug zum Klerus"

Mein vorschlang an dich: komm mal runter, werd locker und vieleict - spiel mal mit anderen Leuten,...
Denn Rollenspiel ist keine wissenschaft. Auf der einen Seite heist es "Fantasy" da gibt es völlig unwissenschaftliche Esotherik und Magie (wobei wir hier in d. ja mit der Homöopathie tatsächlich etwas völlig unwissenschafftliches haben das trozdem in Gesetzestexten steht,...) und auf der anderen Seite sienceFICTION - da gibts solchen Mist wie überlichtgeschwindigkeit (das ist ja fast schlimmer als Magie).

In der Linguistik werden auch ständig alten Begriffen neue bedeutungen zugeschrieben, sprache entwickelt sich immer weiter, sie ist nichts statisches.
siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Paladin
Nur, wenn Tempel- oder Ordensritter gleichbedeutend sind handelt es sich beim Paladin um ein Synonym dessen. Die Tatsache, daß man Imperatoren mit Göttern gleichgestellt hat bedeutet nicht, daß Paladine deshalb göttliche Gaben und Mächte hatten. Übrigens, es gilt solange sich kein Gott persönlich und materiell manifestiert der gesamten Menschheit öffentlich vorstellt als wissenschaftlich erwiesen, daß es derartige Geschöpfe niemals gab, nicht gibt und niemals geben wird. Die Schöpfungsgeschichte fußt auf Evolutionsprozessen.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: NPC-Beholder am 10.05.2022 | 15:33
Hallo,

...es ist Persönliche Sache ob man Mächte wie Magie lernen will, haben möchte oder Wissen Will.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: tartex am 10.05.2022 | 15:34
Übrigens, es gilt solange sich kein Gott persönlich und materiell manifestiert der gesamten Menschheit öffentlich vorstellt als wissenschaftlich erwiesen, daß es derartige Geschöpfe niemals gab, nicht gibt und niemals geben wird. Die Schöpfungsgeschichte fußt auf Evolutionsprozessen.

Haha. We enter the Time Cube.  8)

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 10.05.2022 | 15:37
Die moderne Geschichtswissenschaft verwendet übrigens einen Methodenpluralismus, d.h. naturwissenschaftliche und sozialwissenschaftliche Methoden kommen genauso und sogar häufiger zur Anwendung als die historisch-kritische Hermeneutik, die geschichtliche Texte und Zeugnisse analysiert. Erwähnenswert ist auch die Experimentelle Archäologie.

Macht der Sache keinen Abbruch das sie "Erzählonkel" sicher den ein oder anderen Historiker die Wand hochlaufen lässt.

Aber ja die Naturwissenschaft hat es deutlich einfacher als die Historikerzunft. Wie oft haben wir als Rollenspieler auch einen etwas "unhistorischen" blick auf die Historie (oder eben wenn wir SF spielen auf die möglichkeiten der Technik,...). Da kann man dann auch fehlende Realitätsnähe attestieren.

Ich für mich sage aber das es für mich im Rollenspiel sowohl ein "zu wenig" als  auch ein "zu viel" von Realismus gibt, beides sind dinge welche ich nicht brauche im Spiel. Ich brauch ein gewisses Mass an realismus damit ich als Spieler mich in einer Welt zurechtfinde oder als SL meine Sandbox aufzufüllen, wenn ich zu viel habe gleitet es meistens ins micromanagment ab, wird zu kleinteilig, simulatorisch.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: First Orko am 10.05.2022 | 15:45
Haha. We enter the Time Cube.  8)

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

 :d ;D Top-Antwort! Ich leihe mir den Satz mal für die Signatur, ok?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 10.05.2022 | 15:51
Ich werde ehrlich gesagt von wohliger Nostalgie ergriffen, wenn ich so Aussagen lese.

In meiner Teenager-Gruppe waren wir mit 16 bis 18 eigentlich auch fast alle so drauf. Aber vielleicht war es gar nicht das Alter, sondern der Zeitgeist der frühen 90iger als "Realismus!"-Rufen die einzige verbreitete From des Player-Empowerments zu sein schien.
Damit liegst du nicht ganz falsch. Ende der 80er brach eine Realitätswelle namens "Phoenix Command" auf die Rollenspieljünger herein. Tatsache ist, daß diese Realität auch nur Augenwischerei war. Totwürfeln ist nicht der richtige Lösungsweg. Bis heute ist es nur einem einzigen Rollenspiel gelungen, Realität spielbar zu simulieren...Hârnmaster. Das Regelwerk ist allerdings wenig HighFantasy-tauglich, was man an der begrenzten Flexibilität der Konfliktsimulation erkennt. Drachenreiter & Co., sowie cinematische Kampfpraktiken sind weitgehend undenkbar. Ich betrachte es dennoch als die Basisplattform fürs perfekte Rollenspiel.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Crimson King am 10.05.2022 | 15:55
Haha. We enter the Time Cube.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Ich sehe das Problem nicht. Solange der elfolutionäre Prozess, der zur Entwicklung der Elfen geführt hat, sich wissenschaftlich belegen lässt, ist alles gut.


Bis heute ist es nur einem einzigen Rollenspiel gelungen, Realität spielbar zu simulieren...Hârnmaster.

Ich bin erst neulich wieder einem eierlegenden Ork begegnet.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 10.05.2022 | 15:57

Ich meine, nimm mal ein beliebiges Rollenspielregelwerk, nimm eine beliebige Waffe sagen wir mal einen Dolch und lassen diese maximalen Schaden an einer Spielfigur anrichten. Und überlegen wir wie es ausschaut wenn in der realen Welt jemand maximalen Schaden mit einem Dolch an einem echten Menschen macht ... und was dieser echte Mensch dann noch in der lage ist zu tun (ausser röchelnd zu sterben). Dahingehend sind doch die meisten "max Schaden an Characteren" doch eher "ist nur ne cinematische Fleischwunde". (ja es gibt Regelwerke die das realistischer abbilden als ... die große Masse).
Das Thema Konfliksimulation habe ich an anderer Stelle schon umfangreich breitgetreten. Fazit: Alle Hitpointsysteme sind hochgradig realitätsfremd.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.05.2022 | 16:00
deines aber auch

Wie gesagt ich sehe nichts unrealistisches in einer Lanze mitRitter, Knappe, Page , Waffenknechten, Turcopolen aus verschiedenen Ländern mit Mönch
noch in einer Gruppe Adventuring Merchants, noch mit einem Landsknecht und einem Rondartschieri in derselben Rotte,
Landsknecht ud Reisläufer in derselben Rotte andererseits
Schiffsbesatzung aus aller Herren Länder
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 10.05.2022 | 16:07
siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Paladin


Schön ich hatte den Artikel schon heute morgen offen, ich weise mal auf folgende Textstellen hin:

Zitat

Im übertragenen Sinne wird der Begriff verwendet, um einen kühnen, unerschütterlich gläubigen Ritter und tapferen Helden zu bezeichnen, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, gegen das Böse zu streiten.
...
In Fantasy-Rollenspielen sind Paladine heilige Ritter der Kirche oder gesandt von einer Gottheit oder einem Gott, um in deren Sinne und im Namen der Ehre zu handeln.  ... Sie agieren auch mit unterstützenden Zaubern, insbesondere Heilzaubern, und Formen von Magie, die gegen das jeweilige Böse gerichtet sind.

Bezüglich:

Nur, wenn Tempel- oder Ordensritter gleichbedeutend sind handelt es sich beim Paladin um ein Synonym dessen. Die Tatsache, daß man Imperatoren mit Göttern gleichgestellt hat bedeutet nicht, daß Paladine deshalb göttliche Gaben und Mächte hatten. Übrigens, es gilt solange sich kein Gott persönlich und materiell manifestiert der gesamten Menschheit öffentlich vorstellt als wissenschaftlich erwiesen, daß es derartige Geschöpfe niemals gab, nicht gibt und niemals geben wird. Die Schöpfungsgeschichte fußt auf Evolutionsprozessen.

zitiere ich dich mal selbst:

Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus.

Das ist ja damit hinreichend wiederlegt und um Gläubig zu sein braucht es keinen Beweis eines Gottes (was absurd wäre). Das ist auch ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt (aka: Es gibt gläubige Menschen, es gibt den Klerus, et al.). QED

Also ja die Rollenspieldesigner haben den Begriff des Paladines "überladen" (im Sinne eines Operators von C#) - Sprache verändert sich. Anders Beispiel dazu: was ist ein Computer? Was würde man vor 90 Jahren bekommen wenn man einen Computer "bestellt"? (Steht auch bei Wikipedia.)

Aber vieleicht,...
 :btt:
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.05.2022 | 16:10
Der Orden der Templeisen?, der Gralsritter war übrigens von den Templern inspiriert
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Maarzan am 10.05.2022 | 16:12
Rollenspiel ist Geschmack. Jeder will das spielen, was ihm oder ihr Spaß macht.
Und zuerst einmal ist der SL am Drücker.
Über eine (ggf scheinbar) sachlich untaugliche Entscheidung kann man diskutieren, wenn er sich auf bessere Geschichte beruft nicht mehr.

Nein. Wenn Spieler etwas Unplausibles erzählen wollen, dann greifen die Regeln negativ in die sinnvollen Gestaltungsmöglichkeiten der Gruppe. Denn was "sinnvoll" ist, ist (weil eine normative Aussage) eben auch eine Geschmacksfrage.

WTF?

Miene Aussage bezog sich darauf, dass wenn ein Spieler die Funktionsweise der Spielwelt in der er operieren soll nicht mehr nachvollziehen kann er auch keine sinnvollen Entscheidungen für seien Figur mehr mehr leisten kann.

Ah! DESHALB gibt es hierzuforum also auch nie Streit bei dem Thema, weil immer alle sich genau einig sind, was realistisch ist und was nicht? Ach so!  8]

Diskutierbar = alle einig in deinen Augen?! - bízarr...  ::)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 10.05.2022 | 16:12
Ich bin erst neulich wieder einem eierlegenden Ork begegnet.
~;D
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: unicum am 10.05.2022 | 16:15
Damit liegst du nicht ganz falsch. Ende der 80er brach eine Realitätswelle namens "Phoenix Command" auf die Rollenspieljünger herein. Tatsache ist, daß diese Realität auch nur Augenwischerei war. Totwürfeln ist nicht der richtige Lösungsweg. Bis heute ist es nur einem einzigen Rollenspiel gelungen, Realität spielbar zu simulieren...Hârnmaster. Das Regelwerk ist allerdings wenig HighFantasy-tauglich, was man an der begrenzten Flexibilität der Konfliktsimulation erkennt. Drachenreiter & Co., sowie cinematische Kampfpraktiken sind weitgehend undenkbar. Ich betrachte es dennoch als die Basisplattform fürs perfekte Rollenspiel.

Phoenix Command hatte nicht den Anspruch ein Rollenspiel zu sein, PC ist ein Cosim auf einzelpersonenebene. Etwa im gegensatz zu ASL wo man auf Squad und halfsquad ebene spielt. Die beiden von PC Abgeleiteten Rollenspiele - Living Steel und AlienRPG sind deutlich weniger realistisch wie das orginale PC.

Und naja "Welle" so wirklich erfolgreich war das alles nicht.

Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: tartex am 10.05.2022 | 16:18
Tatsache ist, daß diese Realität auch nur Augenwischerei war. Totwürfeln ist nicht der richtige Lösungsweg. Bis heute ist es nur einem einzigen Rollenspiel gelungen, Realität spielbar zu simulieren...Hârnmaster.

Ich habe ja endlich den deutschen RPG-Klassiker Yddrasil unter den Nagel gerissen und mir nach Österreich schicken lassen. Freue mich schon, wenn ich mal wieder dort bin und Yddrasil lesen kann.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Variety am 10.05.2022 | 16:47
Ich für mich sage aber das es für mich im Rollenspiel sowohl ein "zu wenig" als  auch ein "zu viel" von Realismus gibt, beides sind dinge welche ich nicht brauche im Spiel. Ich brauch ein gewisses Mass an realismus damit ich als Spieler mich in einer Welt zurechtfinde oder als SL meine Sandbox aufzufüllen, wenn ich zu viel habe gleitet es meistens ins micromanagment ab, wird zu kleinteilig, simulatorisch.

Bei Fate gibt es hierfür ein Werkzeug, das Plausibilometer, das man in gemeinsamer Absprache für die Kampagne kalibriert, und das man sich wie einen Realismus-Dimmer vorstellen kann: Von hoher Plausibilität kann man (im Vorfeld!) auf geringe Plausibilität herunter regeln. Bei Kampagnen mit hoher Plausibilität hat man die Möglichkeit, ein Äquivalent der X-Card zu verwenden, das Realitäts-Check heißt: Das Spiel pausiert und alle entscheiden gemeinsam (ggf. mit externen Mitteln), ob man sich noch im Rahmen der gewünschten Plausibilität bewegt.

Interessanterweise spricht Fate in diesem Zusammenhang nicht unbedingt von Realismus, sondern von Plausibilität und Authentizität, die beide vielleicht für das Medium "Rollenspiel" die wichtigeren Parameter sind.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Jiba am 10.05.2022 | 17:16
Und zuerst einmal ist der SL am Drücker.
Über eine (ggf scheinbar) sachlich untaugliche Entscheidung kann man diskutieren, wenn er sich auf bessere Geschichte beruft nicht mehr.
Selbstverständlich kann man auch diskutieren, wenn die SL sagt "meine Geschichte ist aber besser". Das passiert in Drama-Runden etc. doch ständig, ist sogar Teil des typischen Aushandlungsprozesses solcher Runden. In deinem Beispiel ist die SL halt einfach ein Arsch, der sein Verständnis einer Situation irgendwie durchdrücken will. Das kann dir genauso passieren, wenn alles hart simulationistisch verregelt ist. Denn: Die SL entscheidet wie die Parameter einer Situation aussehen und folgt dabei völlig dem eigenen Bauchgefühl und Realitätsverständnis. Die kann dahingehend genauso Unsinn entscheiden oder Spieler übervorteilen. 

Miene Aussage bezog sich darauf, dass wenn ein Spieler die Funktionsweise der Spielwelt in der er operieren soll nicht mehr nachvollziehen kann er auch keine sinnvollen Entscheidungen für seien Figur mehr mehr leisten kann.
Ja, das will ich gar nicht bestreiten. Es kann natürlich genauso plausibel sein, dass Dinge im Spiel nicht realwelt-faktisch ablaufen. Dann sind wir aber wieder an dem Punkt, an dem Plausibilität ausdiskutiert werden muss. Es kann sogar sein, dass die Regeln eines Spiels, für das Verständnis von Teilen der Spielgruppe, unplausible Ergebnisse liefern.

Ich könnte z.B. sagen: Die meisten SIM-Spiele führen zu unplausiblen Ergebnissen, weil sie die Emotionen und psychologischen Triebfedern von Menschen regeltechnisch nicht im selben Detailgrad abbilden wie z.B. Kämpfe. Das mögen andere anders sehen. Und Recht haben wir beide.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 10.05.2022 | 20:53
Interessanterweise spricht Fate in diesem Zusammenhang nicht unbedingt von Realismus, sondern von Plausibilität und Authentizität, die beide vielleicht für das Medium "Rollenspiel" die wichtigeren Parameter sind.
Aufgrund der Tatsache, daß es unmöglich ist, alle Parameter einer simulierten Realität zu erfassen, ist es tatsächlich richtiger, von wissenschaftlicher Plausibilität zu sprechen, die eine praktikable Annäherung an die Realität darstellt.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Variety am 10.05.2022 | 21:08
Aufgrund der Tatsache, daß es unmöglich ist, alle Parameter einer simulierten Realität zu erfassen, ist es tatsächlich richtiger, von wissenschaftlicher Plausibilität zu sprechen, die eine praktikable Annäherung an die Realität darstellt.

Ich denke, es hat mehr damit zu tun, dass es im Sprachspiel "RPG" wichtiger ist, Aussagen anhand gewisser Kriterien (Plausibilität) zu prüfen als sich mit der Frage zu befassen, inwiefern das Sprachspiel ontologisch (Bezug zu einer wie auch immer gearteten Realität) verfasst ist. Vor allem, weil man letzteres am Spieltisch auf die Schnelle sowieso nicht entscheiden kann, geschweige denn mit einem Fakten-Check klären.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.05.2022 | 21:09
die eine praktikable Annäherung an die Realität darstellt.
wenn man das will
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Arkam am 10.05.2022 | 22:01
Hallo zusammen,

um einen geschätzten Mitspieler meiner Runde zu zitieren "Lasst uns in die Realität des Rollenspiels zurück kommen.". Denn das was jeder Einzelne von uns als Realität wahrnimmt und das was Regeln + Hintergrund als Realität im konkreten Rollenspiel vorgeben sind höchst unterschiedlich.

Ja es gibt Systeme in denen das was wir als Realität wahrnehmen und die Rollenspielrealität eine große Schnittmenge haben. Cthulhu etwa bietet da ein sehr gutes Beispiel. Gerade die früheren Quellenbücher lasen sich teilweise wie Abhandlungen zum Thema in der gewählten Zeit, ja meistens den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts.
Aber die Übertragung in die Realität des Rollenspiels wurde der Spielleitung überlassen. Die Spielleitung wusste jetzt also wie man in dieser Zeit versucht hätte etwa Wahnsinn zu heilen aber wie lange das jetzt im Spiel dauern würde und wieviele Punkte geistige Stabilität man zurück gewinnt stand nirgendwo. Man hat mich darauf hingewiesen das sich die Regeln im Grundregelwerk befinden, war mir als Sammler und Nichtspieler entgangen. Allerdings ist es aus meiner Sicht das man mit den entsprechenden Quellenbüchern tatsächlich auch in einer, sicherlich auch reduzierten, Fassung der wahrgenommenen Realität spielen kann.
Wenn alle bereit sind sich entsprechend reinzuknien kann man natürlich so eine Menge Spaß haben. Aber diesen Anspruch auf alle Runden zu übertragen finde ich ziemlich gewagt.

Dann gibt es da noch die Medienrealität. Also etwa ich will ein Polikzeiabenteuer im Stil einer Vorabend Krimiserie spielen. Da setzt man ja absichtlich gewisse Scheuklappen auf weil einige Themen etwa der angestrebten Rollenspiel Realität widersprechen.

Auch die Spielregeln, gerade die für die Charakter Erschaffung und die Fertigkeitsproben können die Rollenspiel Realität extrem beeinflussen. Wenn etwa gewisse Fähigkeiten nur einer Klasse zugänglich ist. Die verwendeten Regeln dafür sorgen das Charaktere direkt mit Höchstwerten in einer Fertigkeit starten weil das aus Überlegungen der Werte Effektivität keinen Sinn macht oder extreme Attribute dafür sorgen das ich auch ungelernt bei einer Menge Sachen gut bin.

Wenn ich also nicht sehr klar definiere welche Art von Realität mir im Rollenspiel wichtig ist und diese Realität mir im Spielk sehr wichtig ist werde ich wahrscheinlich Probleme bekommen.
Hinzu kommt noch das das Maß von Rollenspiel Realität das der einzelnde Spielende benötigt um sich wohl zu fühlen, verschiedene Medienrealitäten die die gewünschte Rollenspiel Realität beeinflussen und der Deckungsanspruch zwischen persönlicher Realität und Rollenspiel Realität sehr unterschiedlich sein kann erscheint mir das Konzept eines Realität nahen Gruppenprofils sehr anspruchsvoll.

Gruß Jochen - Sachfehler korrigiert Text zeigt den ursprünglichen Text.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: ghoul am 10.05.2022 | 22:31
Zitat
aber wie lange das jetzt im Spiel dauern würde und wieviele Punkte geistige Stabilität man zurück gewinnt stand nirgendwo.
... im Grundregelwerk ...  ;D
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.05.2022 | 22:41
Ich sehe das Problem nicht. Solange der elfolutionäre Prozess, der zur Entwicklung der Elfen geführt hat, sich wissenschaftlich belegen lässt, ist alles gut.

Das Werk von Charles Dwarfin wäre da ein Anfang  ;)
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 11.05.2022 | 09:08
Space Gothic hatte mehrere VERFEINDETE Parteien
Shark Konzern Rebellen
Regierung der TSU/ Prometheus Konzern
Die Ritterorden der Raumflotte
Spannungen und politische Differenzen zwischen verschiedenen spielbaren "Charaktertypen" (um nicht das leidige Wort Klassen zu verwenden) sind keine Seltenheit. Zu den Paradebeispielen gehört z.B. auch das bereits erwähnte Battletech - A Time of War. Es ist wohl selbstverständlich, daß man keine Mitglieder verfeindeter Fraktionen in einer Spielergruppe vorzufinden vermag. In seltenen Ausnahmefällen sind durchaus Überläufer, wie Teal'c aus Stargate SG-1 denkbar, dies sollte jedoch mit sehr viel Fingerspitzengefühl arrangiert werden.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: nobody@home am 11.05.2022 | 09:43
Spannungen und politische Differenzen zwischen verschiedenen spielbaren "Charaktertypen" (um nicht das leidige Wort Klassen zu verwenden) sind keine Seltenheit. Zu den Paradebeispielen gehört z.B. auch das bereits erwähnte Battletech - A Time of War. Es ist wohl selbstverständlich, daß man keine Mitglieder verfeindeter Fraktionen in einer Spielergruppe vorzufinden vermag.

Innere Sphäre, Claninvasion. Man glaubt gar nicht, wie schnell sich gerade im BT-Universum auch "Erzfeinde" mal zusammenraufen können...
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Vanakalion am 11.05.2022 | 10:25
Hallo zusammen,

um einen geschätzten Mitspieler meiner Runde zu zitieren "Lasst uns in die Realität des Rollenspiels zurück kommen.". Denn das was jeder Einzelne von uns als Realität wahrnimmt und das was Regeln + Hintergrund als Realität im konkreten Rollenspiel vorgeben sind höchst unterschiedlich.

Ja es gibt Systeme in denen das was wir als Realität wahrnehmen und die Rollenspielrealität eine große Schnittmenge haben. Cthulhu etwa bietet da ein sehr gutes Beispiel. Gerade die früheren Quellenbücher lasen sich teilweise wie Abhandlungen zum Thema in der gewählten Zeit, ja meistens den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts.
Aber die Übertragung in die Realität des Rollenspiels wurde der Spielleitung überlassen. Die Spielleitung wusste jetzt also wie man in dieser Zeit versucht hätte etwa Wahnsinn zu heilen aber wie lange das jetzt im Spiel dauern würde und wieviele Punkte geistige Stabilität man zurück gewinnt stand nirgendwo. Man hat mich darauf hingewiesen das sich die Regeln im Grundregelwerk befinden, war mir als Sammler und Nichtspieler entgangen. Allerdings ist es aus meiner Sicht das man mit den entsprechenden Quellenbüchern tatsächlich auch in einer, sicherlich auch reduzierten, Fassung der wahrgenommenen Realität spielen kann.
Wenn alle bereit sind sich entsprechend reinzuknien kann man natürlich so eine Menge Spaß haben. Aber diesen Anspruch auf alle Runden zu übertragen finde ich ziemlich gewagt.

Dann gibt es da noch die Medienrealität. Also etwa ich will ein Polikzeiabenteuer im Stil einer Vorabend Krimiserie spielen. Da setzt man ja absichtlich gewisse Scheuklappen auf weil einige Themen etwa der angestrebten Rollenspiel Realität widersprechen.

Auch die Spielregeln, gerade die für die Charakter Erschaffung und die Fertigkeitsproben können die Rollenspiel Realität extrem beeinflussen. Wenn etwa gewisse Fähigkeiten nur einer Klasse zugänglich ist. Die verwendeten Regeln dafür sorgen das Charaktere direkt mit Höchstwerten in einer Fertigkeit starten weil das aus Überlegungen der Werte Effektivität keinen Sinn macht oder extreme Attribute dafür sorgen das ich auch ungelernt bei einer Menge Sachen gut bin.

Wenn ich also nicht sehr klar definiere welche Art von Realität mir im Rollenspiel wichtig ist und diese Realität mir im Spielk sehr wichtig ist werde ich wahrscheinlich Probleme bekommen.
Hinzu kommt noch das das Maß von Rollenspiel Realität das der einzelnde Spielende benötigt um sich wohl zu fühlen, verschiedene Medienrealitäten die die gewünschte Rollenspiel Realität beeinflussen und der Deckungsanspruch zwischen persönlicher Realität und Rollenspiel Realität sehr unterschiedlich sein kann erscheint mir das Konzept eines Realität nahen Gruppenprofils sehr anspruchsvoll.

Gruß Jochen - Sachfehler korrigiert Text zeigt den ursprünglichen Text.
Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. Man kann niemandem Realitätsnähe aufzwingen. Abnormität hat viele Namen, Realitätsnähe ist jedoch klar definiert. Realitätsnah ist, was ins gegenwärtige globale Weltbild paßt, der Allgemeinheit als logisch nachvollziehbar erscheint und empirisch durch verifizierte Belege bewiesen ist. Was diesem widerspricht, ist fern der Realität, surreal, obskur, utopisch, uvm.
Diese Tatsache ist unidirektional und gilt ausschließlich für das Gegenwärtige und die historische Vergangenheit. Die Zukunft ist spekulativ und wird durch technologische Entwicklungen beschrieben. Hier wird Realitätsnähe häufig durch Wunschvorstellungen ersetzt, wobei historisches Gut nach wie vor der Empirie der Vergangenheit unterliegt (d.h. ein Schwert ist beispielsweise in 5000 Jahren für organische Lebensformen genauso tödlich, wie in der Antike oder dem frühen Mittelalter).

Mit anderen Worten ist jede alternative Vergangenheit (insbesondere HighFantasy) unreal und kann nur durch Einhaltung der Naturgesetze in die Realität übertragen werden (Flüsse fließen nicht bergauf und Anorganisches ist und bleibt tot, wie ein Stein. Magie, usw. muß parawissenschaftlich erklärbar sein).
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Jiba am 11.05.2022 | 11:28
Zitat
Realitätsnah ist, was ins gegenwärtige globale Weltbild paßt,...
Was ist das "gegenwärtige, globale Weltbild" (und kann es ein solches, angesichts der Divergenzen zwischen Kulturen und Wissenschaftsphilosophien, überhaupt geben)?

Zitat
...der Allgemeinheit als logisch nachvollziehbar erscheint...
Wer ist "die Allgemeinheit"? Wir sehen gerade angesichts der Akzeptanz und Glaubwürdigkeit empirischer Fakten ja schließlich massive Verwerfungen in modernen Gesellschaften. Es gibt ganze Bücher über wissenschaftliche Fehlschlüsse, überholte Theorien, pseudowissenschaftliche Setzungen und gefühlte Wahrheiten, die aber in der allgemeinen Wahrnehmung hartnäckig den Status als Fakten behalten. Ich behaupte, ich selbst akzeptiere unbewusst das ein oder andere davon als Wahrheit. Dir dürfte es auch so gehen. Einfach, weil wir nicht alles wissen können und unsere Gehirne keine Computer sind. Was letztlich bedeutet, dass wir auch am Spieltisch letztlich kontrafaktische Entscheidungen für unsere Spielwelten treffen.

Zitat
und empirisch durch verifizierte Belege bewiesen ist.
Wann ist etwas "verifiziert", gleichsam "empirisch verifiziert"? Das mag im Bereich der Naturwissenschaften noch alles irgendwo gelten (und selbst da wird ja ständig nachgebessert und gesicherte Erkenntnisse werden mitunter widerlegt). Aber im Bereich der Sozialtheorien oder der Geschichtswissenschaft sind es die großen Denkgebäude, die zählen und die Interpretationen und Muster, die man beobachten, aber eben nicht experimentell verfizieren kann. Es ist in vielen Fällen schlicht gar nicht möglich, Experimente in einer Größenordnung durchzuführen, die die großen Linien der Menschheitsgeschichte nachzeichnen und in ein codifiziertes Schema pressen könnte. Deswegen sind historische Periodisierungen auch immer kritikwürdig. Geschichte wiederholt sich nicht!

Menschliche Persönlichkeit und menschliches Handeln sind hochkomplexe Variablen in jeder Situation, an der Menschen beteiligt sind. Statistisches Rollenspiel ist daher sinnlos, weil schon ein Blick in die Geschichte und die Biographien historischer Persönlichkeiten reicht, um zu konstatieren: Die groben Linien mögen erkennbar sein, aber letzten Endes tun Menschen ständig irrationale, unlogische und vor allem untypische Dinge.

Der Begriff "Logik" wird ja gerne hergenommen, um eine Art objektive Nulllinie für menschliches Weltverständnis zu bezeichnen, die nur Kenntnisreiche erkennen können und von der alle Anderen abweichen. Das strotzt bereits ob den hochgradig emotionalen Prägungen unseres Denken, unserer schwankenden intellektuellen Tagesform und der Tatsache, dass wir Menschen eher in Narrativen denken und uns als soziale Wesen entwerfen, die sich Gruppen "Gleichdenkender" zuordnen,  von einer massiven Hybris. Dazu, empirisch die Realität zu erfassen, haben wir Menschen prinzipiell (fast) alle das Handwerkszeug. Wie wir diese Realität aber interpretieren, darin weichen wir Menschen aber voneinander ab. Es gibt kausallogisch zwingende Schlüsse über realweltliche Vorgänge. Aber man kann nicht kausallogisch normative Handlungsanweisungen ableiten. "Das ist" und "man sollte" sind zwei völlig unterschiedlich gelagerte Kategorien. Deswegen "muss" Magie auch nicht pseudowissenschaftlich erklärbar sein. Es reicht, dass sie als fiktionale Setzung akzeptiert wird.

Zitat
Was diesem widerspricht, ist fern der Realität, surreal, obskur, utopisch, uvm.
"Surreal" können uns auch Dinge vorkommen, die völlig im Rahmen der Realität ablaufen können. Surreale Filme (ich denke da z.B. an David Lynch) sind ja häufig hauptsächlich eher Erwartungsbrecher denn Realitätsbrecher: Es passieren Dinge, die wir nicht erwarten, aber das heißt nicht unbedingt, dass sie nicht möglich wären. Es gibt sicher surreale Filme, die den Naturgesetzen trotzen, aber es gibt auch Filme, die das Surreale mehr ins Zwischenmenschliche verrücken. Und da geht es eben um Erwartungsmanagement. Wenn wir im allgemeinen Sprachgebrauch sagen, uns komme eine Situation "völlig surreal" vor, dann meist deshalb, weil das Wahrgenommene nicht zu den Erwartungen passt.

Der Term "utopisch" passt noch weniger in deine Aufzählung. Utopien zeichnen sich nicht dadurch aus, dass sie prinzipiell "unrealistisch" oder "unerreichbar" wären. Utopien sind Szenarien, die explizit ein als möglich angenommenes, positives Zukunftsszenario entwerfen. Sie treffen eine Aussage über die Zukunft. Wir wissen nichts gesichert über die Zukunft. Du und ich, wir können nur nach kontemporären Gesichtspunkten bewerten, ob eine bestimmte Zukunft so oder so stattfinden könnte. Zur Zukunft haben wir nie alle Daten. Realität hingegen erschöpft sich im Jetzt. 

Zitat
Diese Tatsache ist unidirektional und gilt ausschließlich für das Gegenwärtige und die historische Vergangenheit.
Nochmal dringlicher: Realität erschöpft sich im JETZT.
Je weiter wir zurückgehen, desto lückenhafter ist unsere tatsächliche Kenntnis vergangener Realität. Andere Nutzer hier im Thread haben an vielerlei Stelle aufgezeigt, dass auch deine Kenntnis der Historie nicht erschöpfend ist, genauso wenig wie unsere.

Und wie an anderer Stelle bereits angemerkt wurde: Rollenspiel ist letztlich ein Spiel, dass sich aus Kommunikation heraus konstruiert (Vicent Bakers Idee, dass alles Rollenspiel letztlich "a conversation" ist, ist wahrscheinlich einer der wichtigsten Debattenbeiträge post-forge. Und sicherlich deutlich nützlicher als das in deiner Signatur zitierte, überholte Big Model). Wir reden über Dinge und daher müssen wir ständig das Verständnis von Dingen (in der Spielwelt, in den Regeln, etc.) untereinander aushandeln. Spielmechaniken können eine Shorthand dafür sein, diese Kommunikationsprozesse abzukürzen oder zu codifizieren. Aber sie können sie niemals ersetzen.

Ein Gruppenkonzept wird weder dafür sorgen, dass deine Gruppe "harmonischer" ist, noch dass sie "realistischer" ist. Eine festgelegte Gruppe kann sich nur im Rahmen eines Settings für die Leute am Tisch plausibler anfühlen, insofern sie sich dadurch nahtloser in ein Setting einfügt. Das hat mit Realismus nichts zu tun, da bereits das Setting keine Realität ist, sondern eine Fiktion, die Realität höchstens lückenhaft nachahmt aber niemals genau abbildet. Rollenspiel ist immer zuförderst fiktional und kann dann eben plausibel oder unplausibel sein, je nachdem, wie das Realismusverständnis unterschiedlicher Spieler am Tisch eben ist.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: RackNar am 11.05.2022 | 11:58
... Das hat mit Realismus nichts zu tun, da bereits das Setting keine Realität ist, sondern eine Fiktion, die Realität höchstens lückenhaft nachahmt aber niemals genau abbildet. Rollenspiel ist immer zuförderst fiktional und kann dann eben plausibel oder unplausibel sein, je nachdem, wie das Realismusverständnis unterschiedlicher Spieler am Tisch eben ist.

Meine 2 Cent dazu: Je nach Zielsetzung, ist nicht nur plausibel / unplausibel eine Berwertungsachse, sondern auch funktional / dysfunktional. Hier können Gruppenkonzepte einen unterschied machen.   
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Jiba am 11.05.2022 | 12:07
Ja, vollkommen einverstanden. Und manchmal sind funktionalere Gruppen unplausibler, manchmal plausibler.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: NPC-Beholder am 11.05.2022 | 14:54
Hallo,


...man nenne es auch Relativitäts-Theorie. Dann weiß man auch, was ist, was sein kann und passieren wird.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Alexandro am 11.05.2022 | 21:36
Auf Realismus- (oder oft ja auch eher Plausibilitäts-)basis lässt sich wenigstens diskutieren.
Bei "bessere Geschichte "oder "Spaß" ist es reine Geschmacksdiktatur.


Wie ich schon vor Jahren belegt habe, gibt es "Realismus" im Rollenspiel nicht - lediglich (empfundene) Plausibilität. Und was im Rollenspiel als "plausibel" betrachtet wird, ist (wie bei allen Modellen, die eben nicht die Realität sind, sondern nur einen (höchst subjektiven) Teilaspekt von dieser abbilden) extrem gruppenabhängig.

Und wie das aussieht, wenn die SL mit eigenmächtigen (=nicht durch die Gruppe unterstützten) Plausi-Begründungen Spielweltentscheidungen trifft ist auch hinreichend dokumentiert.
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: takti der blonde? am 11.05.2022 | 22:32

Wie ich schon vor Jahren belegt habe, gibt es "Realismus" im Rollenspiel nicht - lediglich (empfundene) Plausibilität.

Hast du den Beleg noch zur Hand oder einen Link dazu?
Titel: Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.05.2022 | 23:04

Wie ich schon vor Jahren belegt habe, gibt es "Realismus" im Rollenspiel nicht

Imo ist die ganze Diskussion um Realismus bereits im Kern recht sinnfrei, weil Realität selbst seit Ewigkeiten Gegenstand wissenschaftlicher Debatte ist.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 12.05.2022 | 10:34
Aufgrund der verstärkten Off-Topic-Aktivität (Grundsatzdiskussion) habe ich mir erlaubt, das Thema umzubenennen um den Wesenskern treffender abzubilden.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Maarzan am 13.05.2022 | 13:13
Wenn das Thema jetzt eh gewechselt hat:
Der Umgang mit dem Thema hier erzeugt bei mir den dringenden Eindruck, dass einige Leute mit Realität an sich ein Problem haben und nun halt nicht auch noch im Spiel damit belästigt werden wollen.
Ansonsten einzelne Elemente solcher Diskussionen:
a)   Der Vorwurf, dass eine perfekte Simulation ja eh nicht möglich ist. Stimmt, ist aber auch gar nicht notwendig. Es muss im Allgemeinen genau genug sein, um nicht zu regelmäßigen WTF zu führen und im speziellen des SIM wäre der Reiz ja gerade zu schauen, wie genau man werden könnte.
b)   Im Normalfall geht es nicht im Realismus im irdischen Sinn, sondern um innere Plausibilität nach der Spielwelt. Aber die Welt muss für die Spieler verständlich bleiben, so dass Abweichungen zum Irdischen verständlich bleiben – und das heißt dann entsprechende Fixierung dieser Abweichungen
c)   Auch der Verwendung als Spiel ist Rücksicht zu tragen und die Simulationen können nicht beliebig komplex werden. Das führt dann natürlich zu entsprechenden Unsicherheiten. Das ist aber noch lange kein Freibrief beliebigen Unsinn zu verzapfen. PI ist nicht 3,14 aber das heißt nicht, dass mal 5, mal 0,8  genauso gut wären.
d)   Entsprechend des Aufwands sind solche Simulationen typischerweise auch nicht allesumfassend sondern auf einen bestimmten Fokus bezogen.
e)   Manche Elemente werden auch zum Wohle anderer Spielspaßanliegen verändert. Auch das ist OK, solange das eben fest dokumentiert ist und den Folgen davon auch ein paar nähere Gedanken gewidmet werden.
f)   Abseits von Detailgestaltung gibt es noch einige übliche grundlegende „Realismus“-Konzepte wie Ursache und Wirkung etc. .
g)   Tatsächlich schleicht sich in solche Diskussionen dann gelegentlich ein Verweis auf irdische Vorbilder ein, welche dann Fehler verursachen, da die Grundlagen der Situation nicht so sind wie in der irdischen Vorlage. Das disqualifiziert den SIM-Ansatz aber dochnicht generell sondern wäre genau der Teil, welcher was Hantieren im SIM-Modus interessant macht. 
h)   Kann mein SL besser ist auch kein Argument. Dieser SL kann nicht überall sein, selbst wenn er so gut wäre, wären andere SL eben oft ganz und gar nicht so gut und diesen wie auch ihm selbst wäre wohl auch an einem langen Abend geholfen, diese Qualität dann reproduzieren zu können oder wenigstens konsistent zu bleiben, wenn seine Weisheiten halt festgehalten worden wären.
i)   Und selbst ungenaue oder fehlerhafte fixierte Regeln haben den Vorteil nachlesbar zu sein und damit die gesamte Gruppe im Rahmen der beteiligten Schreib/Lesefähigkeit auf einen Startstand zu bringen.

Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Jiba am 13.05.2022 | 13:46
dass einige Leute mit Realität an sich ein Problem haben und nun halt nicht auch noch im Spiel damit belästigt werden wollen.

Diese These ergibt sich in keiner Form aus den vielen Prämissen, die du im Nachhinein anführst.
Es handelt sich hierbei lediglich um eine völlig überzogene Unterstellung gegenüber Nutzern hier, die (völlig zu Recht) darauf hinweisen, dass das allgemeine Verständnis von "realistisch" aber auch von "plausibel" bei unterschiedlichen Menschen voneinander abweichen wird.

Dir mag das nicht schmecken, aber du weißt ebenso wenig was die Realität ist, wie ich oder der Typ da drüben. Das ist eine Frage, die allein schon wissenschaftstheoretisch und philosophisch nicht abschließend gelöst ist. Oder gelöst werden kann.

Die "innere Plausibilität" einer Spielwelt muss nicht einmal über simulationistische Regeln abgebildet werden. Beweisstück A: Das völlige Fehlen von komplexen Modellierungen von Persönlichkeitsmerkmalen, inneren Entscheidungsprozessen (inkl. Entscheidungsmüdigkeit), psychologischen Veränderungen, soziologischer Gruppendynamiken etc. auf der Regelebene vieler simulationistischer Systeme. Solche Systeme nehmen an, man könne das schon einfach am Tisch handwedeln, den Fallschaden von einem Sprung vom Drei-Meter-Brett aber nicht. Das fand ich immer äußerst unplausibel, weil wenn man den Anspruch hat, dann sollte man das zumindest begründen, warum man das nicht betrachten will.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Alexandro am 13.05.2022 | 14:41
Nicht nur das: selbst "physikalisch-kompentenzbasierte"  Annahmen über die Spielwelt werden in vielen Büchern einfach über axiomatische Setzungen getroffen, die akzeptiert werden können oder auch nicht - aber in keiner Weise aber begründet werden.

Wenn im Regelwerk steht "Ein Pilot bei einer kommerziellen Airline hat 'Airbus fliegen' auf mindestens 75%"
Jo, das kannst du gerne behaupten. Diese Behauptung anhand der Realität zu überprüfen (oder zumindest zu versuchen sie zu falsifizieren), ist aber schlichtweg nicht möglich (zumindest nicht solange das Regelwerk keine Regeln dafür hat, was ein gescheiterter Wurf auf dieser Fertigkeit eigentlich bedeutet ("Turbulenzen übersehen und Fluggäste fühlen sich unwohl" vs. "Verheerender Absturz ohne Überlebende") - das wird in einem Großteil der klassischen Rollenspiele schlichtweg nicht berücksichtigt, sondern situativ handgewedelt - auch und gerade in Systemen, welche sich zuvor seitenweise Gedanken über "realistische Erfolgswahrscheinlichkeiten" gemacht haben).
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Variety am 13.05.2022 | 15:08
Wenn das Thema jetzt eh gewechselt hat:
Der Umgang mit dem Thema hier erzeugt bei mir den dringenden Eindruck, dass einige Leute mit Realität an sich ein Problem haben und nun halt nicht auch noch im Spiel damit belästigt werden wollen.

Als Geisteswissenschaftler, der sich akademisch mit dem Thema Realität befasst (hat), sehe ich solche Diskurse halt durch die Fach-Brille. Von einem "Problem mit der Realität an sich" keine Spur, und ich verbitte mir auch solche Unterstellungen.
Falls du Interesse hast, fachphilosophisch über Realität zu debattieren, kann man das gerne ins Privatgespräch auslagern, weil es mit Rollenspiel und dem Tanelorn-Forum eigentlich nichts zu tun hat.

Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: First Orko am 13.05.2022 | 15:15
a)   Der Vorwurf, dass eine perfekte Simulation ja eh nicht möglich ist. Stimmt, ist aber auch gar nicht notwendig. Es muss im Allgemeinen genau genug sein, um nicht zu regelmäßigen WTF zu führen und im speziellen des SIM wäre der Reiz ja gerade zu schauen, wie genau man werden könnte.

Und genau DAS - die WTF-Momente - sind subjektiv und entstehen nicht, weil die Realität nicht "richtig" abgebildet wird, sondern weil bei den Spielenden ihre jeweils Vorstellung der Realität abweicht zu dem Gebotenen.
NIEMAND(!) kann die Realität ingesamt als Ganzes wahrnehmen. Wir haben immer Filter. Daher muss aus einer Forderung einer teilweisen (wie du sehr passend schreibst: fokussierten) Simulation der Realität immer eine Diskussion der Teilnehmenden am Tisch entstehen.
Das kann kein System der Welt abnehmen.
Und ich behaupte (kann das aber natürlich nicht beweisen, wie auch?) dass des Ausgangst einer solchen Einfluss Diskussion mehr wiegt, als die Systemfrage.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Maarzan am 13.05.2022 | 15:30
Diese These ergibt sich in keiner Form aus den vielen Prämissen, die du im Nachhinein anführst.
Es handelt sich hierbei lediglich um eine völlig überzogene Unterstellung gegenüber Nutzern hier, die (völlig zu Recht) darauf hinweisen, dass das allgemeine Verständnis von "realistisch" aber auch von "plausibel" bei unterschiedlichen Menschen voneinander abweichen wird.

Dir mag das nicht schmecken, aber du weißt ebenso wenig was die Realität ist, wie ich oder der Typ da drüben. Das ist eine Frage, die allein schon wissenschaftstheoretisch und philosophisch nicht abschließend gelöst ist. Oder gelöst werden kann.

Ja und Trump hat auch so eine besondere Sichtweise auf "Realität", die dann eine weitere Beschäftigung mit Ungelegenem nicht mehr erfordert.

Dass es da Unterschiede in der Vorstellungsweise gibt, ist ja leider so. Der Knackpunkt ist aber doch, wo liegt das in Bezug zum ID beim Spiel und da ist denke ich wenn es eine Entsprechung in der Realität hat, der ja die Spieler angehören, dies der beste weil am ehesten "mittige" Startpunkt (auch wenn das dann im Detail darum streuen sollte) und was bewusst abweicht muss eben auch spezifisch beschrieben werden.

Aber das dies nicht perfekt sein kann, kann doch nicht Ausrede sein statt dessen wild rumzuphantasieren bei etwas, wo die Mitspieler eine entsprechend belastbare Basis für ihre Spielentscheidungen brauchen.

OK, in einem Erzählspiel, wo alle auf der Metaebene agieren mag das anders sein, aber auch da sollte eine entsprechende Basis die dann notwendigen (und ja, auch mit entsprechenden Regeln dann gelegentlich auftauchenden) Diskussionen zur Spielzeit reduzieren. 

Die "innere Plausibilität" einer Spielwelt muss nicht einmal über simulationistische Regeln abgebildet werden. Beweisstück A: Das völlige Fehlen von komplexen Modellierungen von Persönlichkeitsmerkmalen, inneren Entscheidungsprozessen (inkl. Entscheidungsmüdigkeit), psychologischen Veränderungen, soziologischer Gruppendynamiken etc. auf der Regelebene vieler simulationistischer Systeme. Solche Systeme nehmen an, man könne das schon einfach am Tisch handwedeln, den Fallschaden von einem Sprung vom Drei-Meter-Brett aber nicht. Das fand ich immer äußerst unplausibel, weil wenn man den Anspruch hat, dann sollte man das zumindest begründen, warum man das nicht betrachten will.


Und hier haben wir einen Fall d). Bloß weil ein Teilbereich nicht mit erfasst wird, wird nicht alles invalide.

Umgekehrt würde die (sehr interessante Aufgabe) der Modellierung von den von den von dir benannten Bereichen ja auch nicht invalide, weil sie keine Sprungweiten modellieren kann.

Wobei der Hinweis, dass es hilfreich und sinnvoll wäre irgendwo hin zu schreiben, warum man was jetzt wie tief modelliert hat, ist tatsächlich ein valider Einwurf.

Als Geisteswissenschaftler, der sich akademisch mit dem Thema Realität befasst (hat), sehe ich solche Diskurse halt durch die Fach-Brille. Von einem "Problem mit der Realität an sich" keine Spur, und ich verbitte mir auch solche Unterstellungen.
Falls du Interesse hast, fachphilosophisch über Realität zu debattieren, kann man das gerne ins Privatgespräch auslagern, weil es mit Rollenspiel und dem Tanelorn-Forum eigentlich nichts zu tun hat.

Wenn deine Variante des "Realität"-Thema mit Rollenspiel nichts zu tun hat, dann behalt es halt für dich. Dann hat es hier aber wohl auch keine Relevanz für diese Plausibilitätsdiskussion im Spielzusammensetzung.

Und genau DAS - die WTF-Momente - sind subjektiv und entstehen nicht, weil die Realität nicht "richtig" abgebildet wird, sondern weil bei den Spielenden ihre jeweils Vorstellung der Realität abweicht zu dem Gebotenen.
NIEMAND(!) kann die Realität ingesamt als Ganzes wahrnehmen. Wir haben immer Filter. Daher muss aus einer Forderung einer teilweisen (wie du sehr passend schreibst: fokussierten) Simulation der Realität immer eine Diskussion der Teilnehmenden am Tisch entstehen.
Das kann kein System der Welt abnehmen.
Und ich behaupte (kann das aber natürlich nicht beweisen, wie auch?) dass des Ausgangst einer solchen Einfluss Diskussion mehr wiegt, als die Systemfrage.

Ja, und wo fängt man dann deiner Meinung nach am Besten an? Zum Spielen müssen die Beteiligten auf einen brauchbaren gemeinsamen Nenner gebracht werden.
Mein Eindruck ist, das eine verbreitete Einstellung ist: Fehlerfrei bekommen wir das eh nicht hin - also soll doch einfach meine spontane Laune da leiten. 
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Variety am 13.05.2022 | 15:36
Wenn deine Variante des "Realität"-Thema mit Rollenspiel nichts zu tun hat, dann behalt es halt für dich. Dann hat es hier aber wohl auch keine Relevanz für diese Plausibilitätsdiskussion im Spielzusammensetzung.

Ja, und ich glaube, dass ich in diesem Faden auch schon alles Themenrelevante, was mir dazu auf der Zunge liegt, beigetragen habe.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: unicum am 13.05.2022 | 15:39
Spätestens seit Matrix (also eigentlich seit Platons Höhlengleichniss, aber Matrix kennen eben (leider) mehr) weis man doch dass das was man als realität ansieht eben nicht unbedingt das sein muss was wirklich real ist.

Aber viel mehr will ich jezt auch nicht darauf eingehen. Ich denke das ist schon wieder so eine Sache wo Begriffe verschieden interpretiert werden, wie der Paladin den wir seiten vorher durch die Lande getrieben haben, der ist in der Geschichtsschreibung anderst "definiert" als ... in D&D. Ist die Definiton deswegen "falsch" oder "unrealistisch"?

Es ist eigentlich immer wichtig bei solchen Diskussionen dass man sich über begriffe einig ist und sich auch klar machen das die eigene Definition nicht zwingend auch die ist welche das Gegenüber auch benuzt.

Ich hab etwa schon erlebt das jemand einen Plausibilitätsfaktor angibt (bei Cons) damit Spieler erkennen können wie "abgedreht/absurd" das abenteuer sein könnte.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: First Orko am 13.05.2022 | 17:43
Ja, und wo fängt man dann deiner Meinung nach am Besten an? Zum Spielen müssen die Beteiligten auf einen brauchbaren gemeinsamen Nenner gebracht werden.
Mein Eindruck ist, das eine verbreitete Einstellung ist: Fehlerfrei bekommen wir das eh nicht hin - also soll doch einfach meine spontane Laune da leiten.

Das ist ne sehr gute, berechtigte Frage. Am Ende steht der Wille zur Konsensbildung über die Prinzipien (Realismus, Nähe/Entfernung zur echten Welt, Plausibilität usw) der gemeinsam bespielten, ausgedachten Welt oder des "geteilten Vorstellungsraumes".
Das ist etwas, was mir persönlich auch wichtig ist - denn genau darauf:

Zitat
Fehlerfrei bekommen wir das eh nicht hin - also soll doch einfach meine spontane Laune da leiten.

soll es imho eben AUCH nicht hinauslaufen! In Regeln gegossene Simulation einer Welt kann ein Weg dahin (der funktionierende, plausible, gemeinsamen Vorstellungsraums!) sein - kommt aber imho nicht ohne gemeinsamen Dialog aus. Der Welterschaffer in seiner Box kann gar nicht beurteilen, was eine spätere Spielgruppe vielleicht als plausibel wahrnimmt - und was nicht. Wo also deren Blick sich fokussiert.
Sind es geografische Bedingungen? Physikalische Größen? Kampfregeln, die nachvollziehbare (=>Bemessungsgröße: Unsere Welt) Ergebnisse hervorbringt? Bevölkerung? Die Existenz von Toiletten? Die psychologisch korrekte Abbildung emotinaler Zustände, Bedürfnisse, Traumata der Charaktere?

Um alle abzuholen steht dann doch die Forderung, die Realität *ingesamt* abzubilden und den Spielgruppen offen zu lassen, was sie weglassen wollen. Das halte ich für so nicht machbar aufgrund der Komplexität und der Beschaffenheit und Indiviudalität unserer menschlichen Wahrnehmung.
Trotzdem erlauben die Werkzeuge eine Annäherung, da stimme ich dir zu. Es wird aber trozdem Sollbruchstellen geben, nämlich immer dann, wenn jemand am Tisch für einen Teilaspekt einen anderen Blick auf die Realität hat, als die Weltenerschaffende. Und dann? => Dialog.

Zu deiner Frage: Ich persönlich fange sowas an, indem ich die Spielenden bei ihren Blick auf *ausgedachte* Welten abhole - Welche Filme kennt ihr? Welche Bücher? Welche Rollenspiele? Welche Welten mögt ihr, warum? Was für Genres? Was nicht?
Das ist meiner Erfahrung nach ein guter Startpunkt, um gemeinsame Kompatibilität zu prüfen (Star Wars vs. 2001 usw.) und sich ggf. zu einigen "So wie Star Wars, aber ohne Macht und vergleichbaren Magiekram".
So lassen sich Plausibilitäten auf Basis des gemeinsamen Erwartungsrahmen schaffen, statt auf Basis der unterschiedlichen Wahrnehmungen der Realität.

Zumindest funktioniert das für mich so. Muss nicht die beste Lösung sein. Aber der Ansatz, durch die Simulation der Realität eine gemeinsame Plausiblitätet zu erreichen, überzeugt mich auch nicht bisher.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 13.05.2022 | 20:01
Aber viel mehr will ich jezt auch nicht darauf eingehen. Ich denke das ist schon wieder so eine Sache wo Begriffe verschieden interpretiert werden, wie der Paladin den wir seiten vorher durch die Lande getrieben haben, der ist in der Geschichtsschreibung anderst "definiert" als ... in D&D. Ist die Definiton deswegen "falsch" oder "unrealistisch"?

Es ist eigentlich immer wichtig bei solchen Diskussionen dass man sich über begriffe einig ist und sich auch klar machen das die eigene Definition nicht zwingend auch die ist welche das Gegenüber auch benuzt.
Begriffe unterliegen einer Etymologie. Wenn man einen Begriff im Neudeutsch aus welchem Grund auch immer bei Bedarf mit einer neuen Bedeutung belegt, so erzeugt man unter Umständen arge Verwirrung. Das Wort Charakter ist ein solches Beispiel. Etymologisch richtig ist dies ein Sammelbegriff, der das Temperament einer Person beschreibt. Ein PC im RPG ist demnach richtigerweise ein Akteur. Der erwähnte Paladin im RPG ist ein Kunstbegriff, der die Realität bewußt verdreht.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: ghoul am 13.05.2022 | 20:08
"Akteur" ist nicht schlecht!  :d
Dennoch bevorzuge ich "Personnage".

"Paladin" finde ich eine gelungene Neu-Verwendung. Man beachte, dass im Unearthed Arcana der Paladin als Unterkategorie des Cavaliers geführt wird, nicht des Kämpfers.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: nobody@home am 13.05.2022 | 20:23
Der Rollenspiel-Paladin hat tatsächlich eine, wenn auch ihrerseits fiktive, Verbindung zum historisch-legendären Vorbild, nämlich Poul Andersons Roman "Three Hearts and Three Lions", aus dem ein gewisser Gary Gygax später einiges an Inspiration geschöpft haben soll (der regenerierende D&D-Troll stammt wohl auch von da). In diesem verschlägt es einen Protagonisten aus der Zeit des 2. Weltkriegs in eine fantastische Parallelwelt, in der er die Rolle Holger Danskes (https://de.wikipedia.org/wiki/Holger_Danske) zur Zeit Karls des Großen einnimmt...der ja auch bei uns in der einen oder anderen Legende wohl tatsächlich als einer seiner "Paladine" geführt wird.

Um die modern hinzugekommene Extrabedeutung zu erklären, muß man also gar nicht krampfhaft zu Verschwörungstheorien um "bewußte Verdrehungen" greifen. ;)
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: NPC-Beholder am 13.05.2022 | 20:46
....
 Der erwähnte Paladin im RPG ist ein Kunstbegriff, der die Realität bewußt verdreht.

Nun ja, wenn die Realität etwas anders Gelaufen wäre. Würde der Kunstbegriff Paladin in der Realität deutlicher geworden. Nicht ein Synonym für was es steht, was es ist und sein soll.

Aber bitte:    :btt:
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 14.05.2022 | 07:31
So lassen sich Plausibilitäten auf Basis des gemeinsamen Erwartungsrahmen schaffen, statt auf Basis der unterschiedlichen Wahrnehmungen der Realität.
Ein erstklassiges Stichwort, das zeigt, wie relevant Realitätsnähe bzw. wissenschftl. Plausibilität im RPG ist. Eklatant wird's m.E. dann, wenn Regelwerke Volksverdummung betreiben, indem sie unumstößliche Eckpfeiler menschlicher Vernunft hirnlos niederwalzen.
Einer dieser Eckpfeiler sind die kosmologischen Gesetze (Naturgesetze) ohne die unser Dasein nichtig wäre, ein anderer die empirisch durch Beobachtungen gemachte Erfahrungen (Validität).
Ich denke, wir sind uns alle darüber einig, daß das wichtigste Attribut eines Lebewesens das Wahrnehmungsvermögen ist. Salopp gesagt: Ohne dieses keine Orientierung und ohne diese keine Nahrung. Wahrnehmungsvermögen wird durch mehrere Sinnesorgane beschrieben. Jedes Regelwerk, das nicht wenigstens pauschalisiertes Wahrnehmungsvermögen vorsieht, ist somit realitätsfremd, weil es jedem Lebewesen die Lebensgrundlage entzieht.
Man kann nun argumentieren, daß dieses wie beispielsweise im Fall D&D per Fertigkeit implementiert sei, doch hier wurde nichts zuendegedacht, sondern schlicht geflickschustert. Attribute sind von Geburt an gegebene Mittel, die weitgehend alters- und gesundheitsabhängig variieren und Fertigkeiten sind erlernte Mittel, die man sich erst durch Erfahrung aneignen muß. Hier stolpern wir auch schon über den zweiten Fallstrick. Die Tatsache, daß Charakterklassen nur bestimmte Fertigkeiten erlernen können ist völlig absurd. Welcher Idiot würde behaupten, daß ein Ritter nicht Stricken lernen kann?
Es gibt zahllose Beispiele, die insbesondere D&D zurecht zu einer lächerlichen Parodie unter den RPG's werden lassen (siehe auch https://www.fantastiker.de/dd-5-spassig-aber-reparaturbeduerftig-passive-perception/).
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Variety am 14.05.2022 | 07:55
Einer dieser Eckpfeiler sind die kosmologischen Gesetze (Naturgesetze) ohne die unser Dasein nichtig wäre, ein anderer die empirisch durch Beobachtungen gemachte Erfahrungen (Validität).

In diesem Fall wäre dein Kriterium für konsequente Begriffsbildung weniger die Etymologie denn die Operationalisierung. Oder um es szientistisch zu formulieren: Etymologie ist eine Hilfs- besser Vorwissenschaft mit (für die Erfahrungswissenschaften) maximal heuristischem Nutzen.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.05.2022 | 08:02
@Vanakalion: Es zwingt dich ja niemand D&D zu spielen oder gar zu mögen. Aber deinen Kreuzzug gegen das System finde ich ermüdend und deine Formulierungen sind teilweise echt geschmacklos. So diskutiere ich jedenfalls nicht.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Arkam am 14.05.2022 | 08:08
Hallo Vanakalion,

bitte ein Mal auf die rhetorische Bremse treten.
Denn wie man die Wahrnehmung in einem Rollenspiel regelt ist eine immer Mal wiueder aufkommende Diskussion. Eine Aufgabe die nämlich immer wieder der Spielleitund zugeordnet wird ist das Beschreiben der Umgebung mit allen Sinnen. Da braucht man dann nicht unbedingt eine Wahrnehmungsfertigkeit. Die Fertigkeit erleichtert aber in einigen Spielsituationen das Spiel weshalb sie einige Rollenspielautoren in ihren Spielen verwenden.
D&D ist ein sehr frühes und sehr focusiertes Rollenspiel. Sehr früh heißt das der Charakter, im Rahmen der Spielwelt, das konnte was der Spieler konnte. Wer also etwas spezielles wahrnehmen wollte hat einen Gegenstand oder eine Person einfach noch Mal länger oder konzentrierter betrachtet. Wer Stricken wollte hat für seinen Charakter die entsprechende Ausrüstung gekauft und dann eben gestrickt.
D&D wurde, soweit mein Kenntnisstand, dazu noch von Tabletops abgeleitet. Es ging also darum den Kampf von der Größe militärischer Einheiten auf eine einzelne Person zu skalieren. Eine komplette Lebenssimulation war und ist wohl, ich spiele mit Pathfinder einen D&D Ableger habe mich aber nicht besonders intensiv mit dem System beschäftigt, nie beabsichtigt gewesen.
Charakterklassen sind einfach eine Möglichkeit schneller ins Spiel zu kommen und meistens weniger Entscheidungen im Spiel zu haben. Das macht das Spiel meistens besser zugänglich und Entscheidungen bei einem Aufstieg schneller.
Attribute waren in den frühen Rollenspielen eben auch ein Fertigkeiten Ersatz. Wenn dein Ritter alkso Stricken wollte müsste er also etwa bei mir Geschicklichkeit erhöhen um eben seinen fälligen Attributswurf zu schaffen. Zudem hat man so eben die Heldenreise abgebildet. Die Spielfigur begann also eher schwach und unfähig dazu etwa einen Drachen zu besiegen und konnte nach den entsprechenden Aufstiegen diese Aufgabe dann angehen.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Infernal Teddy am 14.05.2022 | 10:29
Frage: welchen Gewinn bringt mir diese Diskussion denn für das tatsächliche Spielerlebnis am Tisch

Antwort: bisher keinen
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: nobody@home am 14.05.2022 | 11:02
Frage: welchen Gewinn bringt mir diese Diskussion denn für das tatsächliche Spielerlebnis am Tisch

Antwort: bisher keinen

Mm. Zum Thema "Why Theme Campaigns Rock (and 13th Warriors Suck)" würde ich Englischkundigen auch eher das gestern erschienene gleichnamige Seth-Skorkowsky-Video (https://www.youtube.com/watch?v=Zgr4pPAptK8) (Laufzeit ca. 30 1/2 Minuten) empfehlen -- das mag die aus meiner Sicht eigentlichen kritischen Punkte besser ansprechen. Geht halt weniger um "REALISMUS!!!" als um das konkrete Gruppenproblem "Wir wollten eigentlich alle X spielen, aber einer von uns schießt quer".
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Variety am 14.05.2022 | 11:07
Zudem hat man so eben die Heldenreise abgebildet. Die Spielfigur begann also eher schwach und unfähig dazu etwa einen Drachen zu besiegen und konnte nach den entsprechenden Aufstiegen diese Aufgabe dann angehen.
Gruß Jochen

Interessant, da ich bisher nie den Eindruck hatte, dass der Zero-to-Hero Progress die Erzählstruktur der Heldenreise abbildet. Das eine ist ein kontinuierlicher, linearer Machtzuwachs, während das andere zyklisch und dramatisch-diskontinuierlich ist. So impliziert z.B. die Heldenreise, dass der Protagonist in der Mitte und gegen Ende (vor seiner Wiedergeburt) alles verliert und sehr viel schwächer wird als er es zu Beginn jemals gewesen ist. Zum anderen geht die Struktur der Heldenreise von einer Ganzheit des Zyklus aus, d.h. der Protagonist ist zu Beginn seiner Reise bereits als der Held in seiner Endgestalt angelegt. Bei dem linearen Progress von Zero-to-Hero kann (und soll?) der Charakter jederzeit draufgehen.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: First Orko am 14.05.2022 | 11:15
Frage: welchen Gewinn bringt mir diese Diskussion denn für das tatsächliche Spielerlebnis am Tisch
Antwort: Denselben, wie dieser Kommentar zur Diskussion....?  :think:  ::)
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: nobody@home am 14.05.2022 | 11:16
Interessant, da ich bisher nie den Eindruck hatte, dass der Zero-to-Hero Progress die Erzählstruktur der Heldenreise abbildet. Das eine ist ein kontinuierlicher, linearer Machtzuwachs, während das andere zyklisch und dramatisch-diskontinuierlich ist. So impliziert z.B. die Heldenreise, dass der Protagonist in der Mitte und gegen Ende (vor seiner Wiedergeburt) alles verliert und sehr viel schwächer wird als er es zu Beginn jemals gewesen ist. Zum anderen geht die Struktur der Heldenreise von einer Ganzheit des Zyklus aus, d.h. der Protagonist ist zu Beginn seiner Reise bereits als der Held in seiner Endgestalt angelegt. Bei dem linearen Progress von Zero-to-Hero kann (und soll?) der Charakter jederzeit draufgehen.

Die Heldenreise ist, denke ich, aufs Rollenspiel zumindest im Kampagnenmodus ohnehin schlecht bis gar nicht anwendbar. Die ist ein Modell für die Struktur einer in sich abgeschlossenen Geschichte, Spielercharaktere sind aber außerhalb von recht konkret auf "das machen wir mal anders" spezialisierten One-Shots eher Serienhelden -- und ob diese Serie dann ihrerseits einen größer angelegten Handlungsbogen entwickeln wird oder doch mehr episodisch verläuft, ist doch am Tisch im Vorfeld oft noch gar nicht klar.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Arkam am 14.05.2022 | 11:19
Hallo Variety,

ich habe keinen Beleg dafür. Aber ich denke schon das hier das große Vorbild Tolkin und gerade die Hobbits als Charaktere das Vorbild gegeben haben.
Ich denke bei einer Heldenreise im Rollenspiel muss man auch ein paar Unterschiede gegenüber dem literarischen Vorbild akzeptieren. Aber gerade bei den älteren Systemen ist doch schon klar das man einen Helden aufstellt der in Höhen aufsteigen wird die kein normaler Bewohner dieser Welt erreichen wird.
Je nach Art des Spiels ist es dann natürlich, außerhalb einer entsprechenden Kampagne, schwierig einen genauen Werdegang des Charakters fest zulegen. Auch die Tödlichkeit kann sehr unterschiedlich sein. Beim klassischen Oldschool System hast du sicher recht.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: ghoul am 14.05.2022 | 11:28
Was habt ihr denn immer mit der Heldenreise? Zur Diskussion von RPGs finde ich sie wenig relevant.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: ghoul am 14.05.2022 | 11:29
Re Wahrnehmung: Wird traditionell mit 1W6 gelöst - als Überraschungswurf, Geheimtüren suchen etc.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Infernal Teddy am 14.05.2022 | 11:33
Was habt ihr denn immer mit der Heldenreise? Zur Diskussion von RPGs finde ich sie wenig relevant.

Dem stimme ich zu.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Arkam am 14.05.2022 | 11:49
Hallo zusammen,

ich habe einfach die Theorie aufgestellt das Stufen im Rollenspiel einfach die Heldenreise abbilden sollte. Deshalb kam die Diskussion auf.

Auf Seite 10 wird es langsam Zeit für ein: Zurück zum Thema. ;-)

Die Diskussion um die Realität hat mir persönlich wenig gebracht. Vor allem da kein von mir bespielter Hintergrund sich ernsthaft mit realer Geschichte oder der Simulation von Technik beschäftigt.
Die Vorstellung konkreter Konzepte von Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften hat mir einige Anregungen gegeben.

Interessieren würde mich ob das Thema Gruppen Zusammen führen ernsthaft ein so großes Problem war oder ist. Denn nach meinen Erfahrungen steckt da häufig etwas Anderes dahinter.
Gerne kommt dann so etwas mit dem Unwillen zusammen sich Gedanken dazu zu machen wie es doch klappen würde. Wenn die Spielleitung sich Gedanken macht werden diese meistens nur grummelnd angenommen.
Der Gipfel ist dann meistens erreicht wenn der entsprechende Charakter dann nach kurzer Zeit aussteigt weil ihm etwas Anderes nicht paßt oder der Spieler plötzlich keine Zeit mehr hat.
Ich persönlich habe es aufgegeben solche Spielende integrieren zu wollen.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: ghoul am 14.05.2022 | 11:52
Also wer nicht spielen will, soll nicht spielen.  ;D
Da hast du recht, Arkam.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: nobody@home am 14.05.2022 | 12:16
Dafür zu sorgen, daß mein Charakter mit der Gruppe "kann", gehört für mich schlicht zur Grundverantwortung als Spieler. Deswegen bastle ich mir auch am grünen Tisch schon ewig keine "einsamen Wölfe" mehr (Wölfe sind ohnehin Rudeltiere ;)) und lasse auch, so gut ich kann, lieber bewußt noch ein paar weiße Flecken zum späteren gemeinsamen Ausfüllen, als mich im Vorfeld schon auf zu viele "harte Tatsachen" festzulegen.

Wenn ich natürlich wirklich mal (a) keinen guten Grund finden kann, der für die Gruppenzugehörigkeit meines Charakters spricht und mir dann auch (b) kein anderer Charakter einfällt, den ich statt dessen spielen könnte und der mir auch Spaß machen würde? Dann habe ich doch vermutlich, egal, ob ich's selbst an dem Punkt schon klar sehen kann oder nicht, von vornherein als Spieler ein Problem mit dem ganzen Kampagnenkonzept, und dann sollte ich in der Tat besser Abstand davon nehmen, mich da unbedingt trotzdem mit hineindrängen zu wollen.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.05.2022 | 12:28
Interessieren würde mich ob das Thema Gruppen Zusammen führen ernsthaft ein so großes Problem war oder ist.

Das wäre eine Diskussion wert. Hier ging es dem TE imo darum, dass Gruppen ohne zugrundeliegende gemeinsame Mission Sozialisierung (Gruppenkonzept) aus Prinzip (Realismus) dysfunktional sein sollten, wenn sie denn "realistisch" gespielt würden, weil

Verschiedenste Kulturen, Sozialschichten, Weltansichten, usw. würden nicht selten in Mord und Totschlag münden.

Das ist freilich eine bislang unbelegte Behauptung.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 14.05.2022 | 13:00
Interessieren würde mich ob das Thema Gruppen Zusammen führen ernsthaft ein so großes Problem war oder ist. Denn nach meinen Erfahrungen steckt da häufig etwas Anderes dahinter.
  • Ich würde ja gerne System x spielen aber mich interessiert nur dieses Volk das aber nie mit diesem zusammen auf ein Abenteuer gehen würde.
  • Ich würde ja gerne dieses Abenteuer spielen aber mein Charakter hat Religion y und würde nie mit Gläubigen von z zusammen arbeiten.
  • Ich bin Handwerker und werde lieber bei NPC a etwas lernen als eine gefährliche Aufgabe zu erfüllen.
  • Für profanes Geld ziehe ich nicht mehr auf Abenteuer.
Gerne kommt dann so etwas mit dem Unwillen zusammen sich Gedanken dazu zu machen wie es doch klappen würde. Wenn die Spielleitung sich Gedanken macht werden diese meistens nur grummelnd angenommen.
Der Gipfel ist dann meistens erreicht wenn der entsprechende Charakter dann nach kurzer Zeit aussteigt weil ihm etwas Anderes nicht paßt oder der Spieler plötzlich keine Zeit mehr hat.
Ich persönlich habe es aufgegeben solche Spielende integrieren zu wollen.

Gruß Jochen
Da steckt in erster Linie eine Unart dahinter, die in Spielerkreisen schon eh und je existiert und keine Seltenheit darstellt...Egozentrik. Hierbei spielen sich Spieler bevorzugt selbst in einer Wunsch- oder Idealvorstellung. Rollenspiel ist Schauspielerei, bei der man völlig in der vorgegebenen Rolle aufgehen sollte. Mein persönliches Idealregelwerk sieht sogar Mechanismen vor, die charaktergerechtes Spiel erzwingen.

Stelle dir vor, der Spielleiter ist Drehbuchautor und Regisseur zugleich. Er sucht für seine neue Serie (nennen wir sie einfach mal Mondbasis Alpha 1) Akteure, die explizit als Mannschaftsmitglieder einer Raumbasis geeignet sind. Beim Casting sind Klingonen, Kombüsenchefs, uvm. nicht erwünscht, weil sie nicht ins Bild passen bzw. bestenfalls als Nebenrolle taugen, die man vielleicht in einer Episode brauchen könnte. Die Crew soll sich also aus Commander, Mediziner, Wissenschaftler und Adlerpiloten zusammensetzen. Hierzu sollten laut Drehbuch 6 Besetzungen genügen, die einen mündlichen, verbindlichen Vertrag eingehen. Die "Drehtage" sind schon im Vorfeld bekannt oder werden im Team terminiert (gegen Ausfälle aufgrund höherer Gewalt ist niemand geschützt. Dann verschiebt man eben). Wer den Anforderungen nicht genügt oder genügen will, geht leer aus. Wer weiß, vielleicht klappts ja in der Serie "Misfits" oder "He-Man".
Der Throw-In geschieht über den sogenannten Pilotfilm, indem die einzelnen Akteure stimmige Hintergründe und somit Farbe erhalten. Innerhalb eines Settings spricht man vom "Kanon".

So entstehen Kampagnen. "Heute hier und morgen dort"-Abenteuer wirken hier schlicht deplatziert.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: RackNar am 14.05.2022 | 13:06
Kann so machen, oder man sagt: "Was wollt ihr spielen? Ich schreib danach das Drehbuch dazu" ;-)

Beides hat seine Berechtigung.  Keines ist grundsätzlich  besser als das andere. Nur selten sind beide Varianten für eine spezifische Konstellation  sinnvoll bzw. holt die beteiligten gleichermaßen ab.


Also im Vorfeld lieber zu viel, als zu wenig geklärt :-) Oder im Anschluss nicht meckern
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 14.05.2022 | 14:15
Kann so machen, oder man sagt: "Was wollt ihr spielen? Ich schreib danach das Drehbuch dazu" ;-)

Beides hat seine Berechtigung.  Keines ist grundsätzlich  besser als das andere. Nur selten sind beide Varianten für eine spezifische Konstellation  sinnvoll bzw. holt die beteiligten gleichermaßen ab.


Also im Vorfeld lieber zu viel, als zu wenig geklärt :-) Oder im Anschluss nicht meckern
Ich will nicht bestreiten, daß es auch anders geht, lehne es jedoch selbst strikt ab, Drehbuchideen, die (wenn päßlich) auch mal von Kaufabenteuern ausgeliehen sein können an Wunschrollen anzupassen.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Infernal Teddy am 14.05.2022 | 14:27
Ich arbeite fast nie mit drehbüchern, wäre mir zu langweilig
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 14.05.2022 | 14:47
Also wer nicht spielen will, soll nicht spielen.  ;D
Da hast du recht, Arkam.
...oder anders ausgedrückt: Wer nicht In-Role sein will, darf nicht spielen  ;)
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.05.2022 | 14:55
Rollenspiel ist Schauspielerei, bei der man völlig in der vorgegebenen Rolle aufgehen sollte.

Sagt wer? Rollenspiel ist Rollenspiel und Schauspielerei ist Schauspielerei.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Marduk am 14.05.2022 | 15:09
Wer beim Rollenspiel Drehbücher schreibt, soll doch bitte genau das tun oder einen Roman schreiben. Der hat aber als SL beim Rollenspiel mMn nix verloren.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.05.2022 | 15:18
Ich will nicht bestreiten, daß es auch anders geht, lehne es jedoch selbst strikt ab, Drehbuchideen, die (wenn päßlich) auch mal von Kaufabenteuern ausgeliehen sein können an Wunschrollen anzupassen.
Soiel nicht mir Meister!

Zitat
lehne es jedoch selbst strikt ab, Drehbuchideen, die (wenn päßlich) auch mal von Kaufabenteuern ausgeliehen sein können an Wunschrollen anzupassen.
Erklär mir gerade mal was Spieler bei dir machen oder warum sollte jemand bei dir sitzen zum Nichtspielen?
Drehbücher, nutzloser als Szenen fürs Rollenspiel
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Crimson King am 14.05.2022 | 15:25
Da steckt in erster Linie eine Unart dahinter, die in Spielerkreisen schon eh und je existiert und keine Seltenheit darstellt...Egozentrik.

Egozentrische Spielleiter, die ihr "Drehbuch" oder ihre Vorstellung von "Realität" gegen die Interessen der Spieler durchziehen wollen, sind allerdings genauso problematisch.


Stelle dir vor, der Spielleiter ist Drehbuchautor und Regisseur zugleich.

Der Spielleiter ist Spielleiter. Er ist weder Drehbuchautor noch Regisseur, auch wenn Teile seines Aufgabenbereichs je nach Spielstil Elemente von Autorentum und Regie beinhalten können.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Zed am 14.05.2022 | 15:41
Der Spielleiter ist Spielleiter. Er ist weder Drehbuchautor noch Regisseur, auch wenn Teile seines Aufgabenbereichs je nach Spielstil Elemente von Autorentum und Regie beinhalten können.
+1
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: nobody@home am 14.05.2022 | 15:46
Der Spielleiter ist Spielleiter. Er ist weder Drehbuchautor noch Regisseur, auch wenn Teile seines Aufgabenbereichs je nach Spielstil Elemente von Autorentum und Regie beinhalten können.

Stimmt schon -- im Rollenspiel gibt's weder ein Drehbuch (zumindest nicht zwingend, mit der Ploteisenbahn fahren kann man, wenn alle einverstanden sind, ja immer noch) noch jemanden, der über alle anderen als oberster Chef die Regie führt. Aus meiner Sicht weist der SL-Job eher eine gewisse Verwandtschaft mit dem von Kulissenschiebern und Komparsen auf. :)
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.05.2022 | 15:49
Oft auch Animateur*in  :)
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Zed am 14.05.2022 | 17:17
Mein Lieblingszustand als SL ist, wenn die SCs und die NSCs so lebendig werden, dass wir alle - mich als SL eingeschlossen - überrascht sind, auf welche Ideen und Gedanken die Figuren kommen. Die gespielte Geschichte ist in dem Moment mit soviel Leben erfüllt, wie ein gemeinsames Hirngespinst nur leben kann. Mir fehlt ein Wort für diesen Zustand. Versunkenheit? "Da zone"?

Spätestens dann sind die Aufgabenverteilungen (Regie, Buch, Animation...) nicht mehr spürbar (wenn auch sicher noch vorhanden).

Es gibt sicher immer mal wieder graduell abgestufte Versunkenheit, aber in seiner Höchstform ist dieser Zustand bei uns sehr selten.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Variety am 14.05.2022 | 17:40
Mir fehlt ein Wort für diesen Zustand. Versunkenheit? "Da zone"?

Enthusiasmus.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: tartex am 14.05.2022 | 17:51
Mein Lieblingszustand als SL ist, wenn die SCs und die NSCs so lebendig werden, dass wir alle - mich als SL eingeschlossen - überrascht sind, auf welche Ideen und Gedanken die Figuren kommen. Die gespielte Geschichte ist in dem Moment mit soviel Leben erfüllt, wie ein gemeinsames Hirngespinst nur leben kann. Mir fehlt ein Wort für diesen Zustand. Versunkenheit? "Da zone"?

Es ist wohl mit dem psychologischen Flow (https://de.wikipedia.org/wiki/Flow_(Psychologie)) verwandt, aber die Freude an der Schöpfung im kreativen Prozess ist dann doch wieder was anderes.

Denn eigentlich geht es gerade ja nicht um Immersion, oder? Denn wärst du völlig versunken würdest du denn Schaffungsprozess ja auch gar nicht bemerken oder bewundern können. Man würde das dann doch als von außen gegeben -quasi natürlich - annehmen.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 13.06.2022 | 23:40
Nun wurde hier auch schon das Lebenslaufsystem von Traveller angesprochen. Ich persönlich habe das Pregame von Traveller immer sehr geschätzt und wünschte, es wäre in der Form über alle Genres verfügbar. Nachteil an der Sache ist, daß dabei grundverschiedene Akteure entstehen können, die sich nur schwer in einem Gruppenkonzept vereinen lassen. Es ist natürlich in einer Genrenische wie z.B. Cyberpunk wesentlich einfacher, als in einem mittelalterlichen Setting. Die einzige Möglichkeit, dieser Problematik Herr zu werden, besteht darin, daß sich jeder Spieler einen Akteurpool erstellt. Somit ist fast immer eine fürs Setting passende Rolle verfügbar. Eine befriedigende Lösung sieht jedoch anders aus.

Gruppenkonzepte lassen sich auch elegant im Lebenslaufsystem integrieren. Ideal wäre hierbei ein Lebenslaufsystem, das per Verzweigung nur gruppenspezifische Konstellationen erlaubt. So wäre im Mittelalter beispielweise neben "Leibeigene" ein Laufbahnzweig denkbar, der sich "fahrendes Volk" nennt. Hier kann man dann die laufbahntypischen Karrieren Wahrsager, unehrener Handwerker (Kesselflicker, Korbflechter & Co), Geschichtenerzähler, Spielmann, Akrobat, Jongleur, Bärenbändiger, Trickzauberer, Scharlatan, Hure uvm. absolvieren. Somit ist gewährleistet, daß alle Akteure im selben Boot sitzen und sich bereits kennen. Zugegeben, der Raum für gemeinsame Abenteuer ist mit diesem Beispiel recht begrenzt.

Warhammer's Karrieresystem kann hier als Inspirationsquelle dienen (wobei ich meiner Erinnerung nach meine, daß FRP1 zumindest in den Basiskarrieren breiter aufgestellt war).
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.06.2022 | 07:40
Meintest du jetzt zufälligerweise Troupe or Themengruppe?
Siehe Ars Magica
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: klatschi am 14.06.2022 | 08:49
Warhammer's Karrieresystem kann hier als Inspirationsquelle dienen.

Ich finde genau dieses Karrierensystem ganz problematisch (kenne nur die 4er, aber iirc ist das ziemlich analog zu den alten Systemen).
Nehmen wir an, ich bin Wildhüter, dann hat das System nun dezidierte Stufen, wie ich mich als Wildhüter entwickeln kann. Ich kann Reiten steigern, bisschen Nah- und Fernkampf, Naturwusch aber definitiv nicht Überzeugen oder Diskutieren. Weil das ja meine Berufsidee nicht benötigt.

Nun bin ich ja aber eigentlich sobald ich auf Reise gehe und Abenteuer erlebe nicht mehr Wildhüter, ich war es. Entsprechend macht die Einschränkung der Entwicklubgsmöglichkeiten keinen Sinn mehr, ich agiere in Neuem Terrain und muss mich diesen Gegebenheiten anpassen.

Also muss ich einen Karrierewechsel vornehmen, hin zu etwas mehr oder minder „freieren“ und „abenteuergeeigneterem“.
Dann machen die Stufen für den Wildhüter auch einfach keinen Sinn. Am Ende des Tages wird man nicht Wildhüter bleiben.

Ein System wie bei WH entlang an Berufen gibt in meinen Augen nur Sinn, wenn es keinen Bruch gibt und man in seinem Beruf bleibt. Das sind halt dann nicht ganz so spannende Abenteuer.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 14.06.2022 | 09:17
Ich finde genau dieses Karrierensystem ganz problematisch (kenne nur die 4er, aber iirc ist das ziemlich analog zu den alten Systemen).
Nehmen wir an, ich bin Wildhüter, dann hat das System nun dezidierte Stufen, wie ich mich als Wildhüter entwickeln kann. Ich kann Reiten steigern, bisschen Nah- und Fernkampf, Naturwusch aber definitiv nicht Überzeugen oder Diskutieren. Weil das ja meine Berufsidee nicht benötigt.

Nun bin ich ja aber eigentlich sobald ich auf Reise gehe und Abenteuer erlebe nicht mehr Wildhüter, ich war es. Entsprechend macht die Einschränkung der Entwicklubgsmöglichkeiten keinen Sinn mehr, ich agiere in Neuem Terrain und muss mich diesen Gegebenheiten anpassen.

Also muss ich einen Karrierewechsel vornehmen, hin zu etwas mehr oder minder „freieren“ und „abenteuergeeigneterem“.
Dann machen die Stufen für den Wildhüter auch einfach keinen Sinn. Am Ende des Tages wird man nicht Wildhüter bleiben.

Ein System wie bei WH entlang an Berufen gibt in meinen Augen nur Sinn, wenn es keinen Bruch gibt und man in seinem Beruf bleibt. Das sind halt dann nicht ganz so spannende Abenteuer.
Das System ist tatsächlich unpraktisch. Ich beziehe mich einzig auf die kompletten Berufsbilder (stufenbefreit). Man muß diese nur ins Travellersystem umschreiben.
Wobei ich das persönliche Ziel verfolge, das Travellersystem mit integrierten Gruppenkonzepten nach Hârnmaster zu übertragen.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 14.06.2022 | 09:31
Meintest du jetzt zufälligerweise Troupe or Themengruppe?
Siehe Ars Magica
Ars Magica hatte ich dabei nicht auf dem Schirm.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 14.06.2022 | 10:31
Wobei ich das persönliche Ziel verfolge, das Travellersystem mit integrierten Gruppenkonzepten nach Hârnmaster/High Colonies/Gunmaster zu übertragen.
Das einzigartige daran ist, daß die einzelnen Akteure einer Gruppe im gemeinsamen Milieu abgeholt werden.
Beispiel:
In einer Kampagne, die für Weltraumpioniere geschrieben ist, setzen sich die Protagonisten sinnvollerweise aus Wissenschaftlern, Medizinern, Technikern, Diplomaten, Navigator, Pilot, Berichterstatter und Paramilitärs zusammen. Hier ist z.B. ein Entertainer oder Börsenmakler so sinnvoll, wie eine Apotheke, die nur Schuhe verkauft. Insbesondere der Börsenmakler ist hier schlicht deplatziert und von keinerlei Nutzen.
Im Alltag einer kosmopolitischen Weltraummetropole hingegen ist so ziemlich die komplette Bandbreite des Spektrums legitim. Hier sind wohl eher Kartographen und Xeno-Biologen Randerscheinungen auf der Durchreise.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.06.2022 | 12:09
Deshalb bestand Shackleton auch darauf das Dr med Hussey sein Bamjo mitnahm als die Endeavour aufgegeben werden musste
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 14.06.2022 | 12:40
Deshalb bestand Shackleton auch darauf das Dr med Hussey sein Bamjo mitnahm als die Endeavour aufgegeben werden musste
Das Schiff war die Endurance. Ich weiß, worauf du zielst. Hobbies finden im Kontext bezüglich Karrieren keine Berücksichtigung. Sie tragen nur dazu bei, den Hintergrund eines Akteurs zu bereichern.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Zanji123 am 14.06.2022 | 13:19
Shadows of the Demonlord hat dies in seinem "DLC" (demon Lord Companion... den witz hab ich erst vor kurzem bemerkt) und "DLC2" da es hier gleich mehrere "Gruppenidenitäten" gibt welche dann auch Vorteile gibt.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.06.2022 | 13:27
Das Schiff war die Endurance. Ich weiß, worauf du zielst. Hobbies finden im Kontext bezüglich Karrieren keine Berücksichtigung.
das Ding war sehr nützlich, ich Shackleton meinte essentiell für die Moral
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Vanakalion am 14.06.2022 | 14:30
Shadows of the Demonlord hat dies in seinem "DLC" (demon Lord Companion... den witz hab ich erst vor kurzem bemerkt) und "DLC2" da es hier gleich mehrere "Gruppenidenitäten" gibt welche dann auch Vorteile gibt.
DLC ist das Kürzel für Downloadable Content. Im Druckmedienbereich nennt man dergleichen Supplement (deutsch: Ergänzungsband) *klugscheiß*.
Ich kenne das RPG nicht und dachte zuerst an ein MMORPG oder ähnliches. Google erleuchtete mich. Insofern ist DLC irreführend.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: Zanji123 am 15.06.2022 | 08:47
DLC ist das Kürzel für Downloadable Content. Im Druckmedienbereich nennt man dergleichen Supplement (deutsch: Ergänzungsband) *klugscheiß*.
Ich kenne das RPG nicht und dachte zuerst an ein MMORPG oder ähnliches. Google erleuchtete mich. Insofern ist DLC irreführend.

du bemerkst Ironie auch nur wenn sie Hula vor dir tanzt oder?

das ding heisst DEMON LORD COMPANION wie in der Klammer bemerkt und wird auch schon im Vorwort "DLC" genannt :) eben GENAU DESWEGEN da es zusätzlicher Kontent war / ist der "downloadable" war / ist (da es kaum softcover gab)

Edit: aber back 2 Topic: diese "Gruppenidentitäten" wie zum Beispiel "Söldner" geben dann halt Boni. Diese laufen dann meist auf Gummipunkte für die Gruppe raus (3 Stück) die dann für bestimmte Effekte ausgegeben werden können.
Titel: Re: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften
Beitrag von: tartex am 16.06.2022 | 10:42
Bei Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness kriegen alle Charaktere die Skillbonuse für höhere Level, wenn sie den gleichen Background wählen.