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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Vanakalion am 14.05.2022 | 20:15

Titel: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Vanakalion am 14.05.2022 | 20:15
Diese Umfrage soll einzig als Interessenübersicht dienen und keine ausufernde Diskussion auslösen.

Jeder kennt unabhängig vom Setting die Vorzüge und Schwächen seiner bevorzugten Systeme. Manch einer kann mit Makeln leben, andere nicht. Geschmäcker sind bekanntlich verschieden, weshalb der Markt in einer Vielzahl an Regelwerken ersäuft. Leider ist der Bärenanteil dem breiten Spektrum der Nischen- oder Genrevertreter gewidmet, Universallösungen sind auf ein Minimum beschränkt. Warum leider?
Warum soll ich mich mit x Systemen befassen müssen, wenn ich heute Horror mag, morgen SciFi und übermorgen Fantasy?
Werfen wir doch einfach mal alle Systeme in einen großen Kessel und brauen uns daraus das eigene Universalsüppchen. Welche Bestandteile und/oder Mechanismen sollte euer Werk bieten um holistischen Ansprüchen zu genügen?
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 14.05.2022 | 20:22
Wenn es dir nur darum geht, bestimmte Genres abzudecken, ist der Ansatz von PbtA ziemlich großartig. Es sagt dir einfach nichts außer, dass du 2W6 benutzt, was 7-9 und 10+ zu bedeuten hat, gibt dir den dezenten Hinweis 4-5 Attribute zu haben und lässt dich dann Basic Moves und Playbooks machen. Mithin, es ist kein fertiges System, sondern ein Framework um Systeme zu machen. So ein Ansatz auf höherer Ebene dürfte das beste sein, was du mit holistischem Ansatz machen kannst.

Und das ist dann halt immer noch nicht universell, weil es ja eben nicht nur um die fiktiven Inhalte geht beim Rollenspiel, sondern insbesondere um die Weise wie Leute am Tisch agieren. Und da hast du dann immer noch diverse unterschiedliche Vorstellungen, wahrscheinlich immer eine mehr als Rollenspieler im Raum sind. Da du das Big Model in deiner Signatur zitierst, solltest du dich damit ja auskennen.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Feuersänger am 14.05.2022 | 20:29
Für meinen Geschmack muss ich die Frage leider unkonstruktiv beantworten mit "gar nicht". Ideal und Universal widersprechen sich mE, da ein universeller Anspruch immer mit zehntausend Kompromissen behaftet ist.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.05.2022 | 21:03
Glockensystem mit TN
Module die man fpr verschiedene Settings und Genres an und abflanschen kann
von Utopische Space Opera bis Grimdark
von Technicolour Tafelrunde  - High powered Technofantasy
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Vanakalion am 15.05.2022 | 00:39
Nun, den für mich idealen holistischen Hybriden aus allen bis dato publizierten Werken kann ich leider nicht brauen, da er lückenhaft wäre. Erst umfangreiche Eigeninitiative würde das Gesamtwerk stimmig abrunden.
Wie ich schon an anderer Stelle unterbreitet habe, sollte das primäre Glied ein Technologie- und Fertigkeitsbaum sein, der dem des PC-Strategiespiels EmpireEarth ähnelt. Settings lassen sich anhand dominierender Merkmale recht präzise einer historischen oder spekulativen Epoche zuweisen. Die ermittelte Epoche gibt die Rahmenbedingungen für Charaktererschaffung und Spielelemente vor. Spielsitzungen gestalten sich wie Episoden einer Serie, die einem bestimmten Genre zugeordnet werden kann. Gruppenkonzepte, die ich an anderer Stelle vorgestellt habe sind der Charaktererschaffung übergeordnete Modelle, die für eine zur Serie passende Gruppenkonstellation sorgen sollen (Vorbilder sind Space Gothic und Coriolis).

Nun jedoch zum Kern des Themas...dem Hybriden. Das System sollte unbedingt frei vom klassischen Konzept Charakterklassen-Stufen-Trefferpunkte sein. An diesem Punkt wird das Süppchen schon ordentlich gesiebt. Charaktererschaffung soll sich nicht auf den SC beschränken, sondern Genealogie (Vorlage ist hierbei Hârnmaster Gold und Traveller 5) einbeziehen. Der Großteil der Charaktereigenschaften sollte nicht ausgewürfelt oder einem Punktesystem überlassen, sondern wissenschaftlich plausibel hergeleitet werden. Ich begrüße insbesondere Lebenslaufsysteme, die einem Mix aus Traveller, Warhammer, Burning Wheel, Battletech - A Time of War und Eclipse Phase ähneln. Paraphänomene wie Magie/Psionik sollten den Vorbildern Hârnmaster/High Colonies, Traveller, Magus - Die Erleuchtung und Ars Magica, die militärische Konfliksimulation einer taktischen Simulation wie Contact, Gunslinger, The Riddle of Steel/Blade of the Iron Throne, Hârnmaster/High Colonies/Gunmaster ähneln. Daneben sollten auch Konflikte mit dem inneren Schweinehund alla Pendragons Tugend und Laster realisiert sein. Das Erfolgssystem sollte Skillskape und Hârnmaster/High Colonies ähneln.

Dies sollte genügen, um sich ein schemenhaftes Bild meines Favoriten machen zu können.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: YY am 15.05.2022 | 02:51
Warum soll ich mich mit x Systemen befassen müssen, wenn ich heute Horror mag, morgen SciFi und übermorgen Fantasy?

Weil die meisten "Universalsysteme" genau ihre eine Spielweise bedienen und lediglich erlauben, mehrere Settings anzuflanschen (was keine große Kunst und grundsätzlich mit jedem System machbar ist).
Und mit der notwendigen Anpassung an Genre, Spielstil und Atmosphäre unterhält man sich schon nur noch darüber, ob es jetzt ein Universalsystem mit Modulen und Stellrädchen ist oder zwei verschiedene "Spezialisten", die ggf. auf der selben Kernmechanik aufbauen.

Die Unterscheidung nach "konventionellem" und Universalsystem lohnt daher mMn nicht und man landet bei der Frage nach dem idealen Rollenspiel mit undankbar unterschiedlichen Antworten. U.A. daher ja auch die Vielzahl an Systemen  :think:
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: klatschi am 15.05.2022 | 06:30
Nun jedoch zum Kern des Themas...dem Hybriden. Das System sollte unbedingt frei vom klassischen Konzept Charakterklassen-Stufen-Trefferpunkte sein. An diesem Punkt wird das Süppchen schon ordentlich gesiebt. Charaktererschaffung soll sich nicht auf den SC beschränken, sondern Genealogie (Vorlage ist hierbei Hârnmaster Gold und Traveller 5) einbeziehen. Der Großteil der Charaktereigenschaften sollte nicht ausgewürfelt oder einem Punktesystem überlassen, sondern wissenschaftlich plausibel hergeleitet werden. Ich begrüße insbesondere Lebenslaufsysteme, die einem Mix aus Traveller, Warhammer, Burning Wheel, Battletech - A Time of War und Eclipse Phase ähneln. Paraphänomene wie Magie/Psionik sollten den Vorbildern Hârnmaster/High Colonies, Traveller, Magus - Die Erleuchtung und Ars Magica, die militärische Konfliksimulation einer taktischen Simulation wie Contact, Gunslinger, The Riddle of Steel, Hârnmaster/High Colonies ähneln. Daneben sollten auch Konflikte mit dem inneren Schweinehund alla Pendragons Tugend und Laster realisiert sein. Das Erfolgssystem sollte Skillscape und  Hârnmaster/High Colonies ähneln.

Dies sollte genügen, um sich ein schemenhaftes Bild meines Favoriten machen zu können.

Wobei ich das Gefühl habe, dass du ein System hast, bei dem du nur wenig machen musst, um zu dem für dich perfekten Ziel zu kommen.

Charaktererschaffung / Genealogie: Hârnmaster Gold und Traveller 5
Charaktereigenschaften mit Lebenslaufsystemen: Traveller, Warhammer, Burning Wheel, Battletech - A Time of War und Eclipse Phase
Paraphänomene: Hârnmaster/High Colonies, Traveller, Magus - Die Erleuchtung und Ars Magica
militärische Konfliksimulation: Contact, Gunslinger, The Riddle of Steel, Hârnmaster/High Colonies
innerer Schweinehund: Pendragon
Erfolgssystem: Skillscape und  Hârnmaster/High Colonies

Für mich klingt das, als könntest du das für dich perfekte System auf Basis eines Hârnmaster Hacks erstellen. Ohne das Spiel nur ansatzweise zu kennen mag das vielleicht der Beste Startpunkt sein, von dem aus du dann ein Lebenslaufsystem ergänzen kannst und die moralische Ebene à la Pendragon aufnimmst.

In deiner Aufzählung sieht man aber wunderbar, dass es kein wirklich passendes Universalsystem für alle geben kann. Ich fand das Laufbahnsystem von Warhammer zu korsettartig und kleinteilig und hatte da entsprechend wenig Spaß dran. Das alleine würde mir schon reichen, da wenig Freude dran zu haben.

EDIT:
Ein für mich ziemlich perfektes "Grundsystem" für ein Universalsystem ist die Year Zero Engine, die auch schon in verschiedenen Adaptionen für Genres vorliegt und somit leicht als Grundlage dienen kann.
Ich mag hier vor allem die Abstraktheit eines sehr schlanken Grundsystems (4 Attribute, jeweils bis zu 4 Fähigkeiten) und die Settingspezifische Art der Pushmechanik (Beispiel Coriolis: Du betest zu den Ikonen und die Gefahr ist die Dunkelheit zwischen den Sternen; Forbidden Lands: Du nimmst deinen Willen zusammen und strengst dich nochmal an, kannst dich aber verausgaben) etc.
Auch die Talentsysteme sind meiner Erinnerung nach immer etwas unterschiedlich, in Forbidden Lands geht's eher in Richtung "Charakterklasse", in Coriolis ist es viel freier, dafür ist hier beispielsweise noch die Ebene von Gruppentalent dabei.

Wenn man das abstrahiert kommt man zu einem System, von dem ich denke, dass es einfach als Universalsystem aufbereitet werden kann:

Man müsste in diesem Universalsystem dann wahrscheinlich darüber nachdenken, wie man die Lebenspunkte regeln will (also über Attribute wie bei FL oder über extra Hit Points System wie Coriolis oder Blade Runner), am meisten gäbe Sinn im Sinne des Universalsystems, einen Ansatz zu wählen, weil da eben viel anderes davon abhängt. Und in einem solchen Universalsystem würde ich von einer vereinheitlichten Würfelmechanik ausgehen, sprich: Man hätte das alte W6-Poolsystem (YZ, TftL, Coriolis, Alien, FL in Grundzügen) oder das neue 2-Würfelstufen-System (Y2k, Blade Runner).
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 15.05.2022 | 08:03
Ich finde ja, das optimale universale Rollenspiel sollte keine SL, keine persönlichen Charakterbögen, keinen szenenübergreifenden Charakterbesitz und keine Idee von Party haben. Dann kannst du wirklich alles damit machen.

Höchst wahrscheinlich selbst, aber das ist ein anderes Thema.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: copacetic am 15.05.2022 | 09:51
Verschiedene Genres mag man noch mit demselben System abdecken können, aber verschiedene Spielformen nicht. Siehe GNS-Theorie (https://de.wikipedia.org/wiki/GNS-Theorie), zum Beispiel. Manche wollen ein System in dem es 13 verschiedene Arten von Kurzschwertern gibt die sich regelmechanisch unterscheiden. Andere brauchen stattdessen ein Meta-System um dein Einfluss in die kollaborativen Erzählung auszubalancieren. Manche SLs wollen maximale Flexibilität in der Erzählung. Manche SLs wollen unparteiische Schiedsrichter sein. Manche Spieler wollen gewinnen. Andere wollen einen lustigen Abend mit Freunden.

Da sind viele Entscheidungen dabei die sich gegenseitig ausschließen. Man kann also bestenfalls einen universellen Baukasten anbieten mit ganz vielen optionalen Regelerweiterungen. Der kleinste gemeinsame Nenner, das Grundsystem, ist dann eigentlich nur ein kleiner Zufallsgenerator. Das heißt wir streiten dann halt ob "W20 über" oder "2W6 mit drei Ergebnissen" oder "Würfelpool und Erfolge-zählen" oder so der beste Mechanismus ist. Sowas wie Attribute oder Reichweiten muss schon optional sein.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: nobody@home am 15.05.2022 | 09:57
Das ideale Universalrollenspiel für alles und jeden wird's mit sich der Sicherheit zumindest asymptotisch annähernder Wahrscheinlichkeit nie geben -- dafür sind einfach die Geschmäcker zu verschieden, und selbst, wenn jemand ein Tausend-Seiten-Meisterwerk auf den Markt werfen würde, das wirklich für alles, was den meisten von uns im Leben so einfällt, Optionen zum wahlweisen Verwenden oder schmerzlosen Weglassen anböte, wäre das vielen Rollenspielern immer noch einfach zu lang.

Für mich ist aktuell Fate das Allheilgift meiner Wahl, weil es recht gut auf meiner Wellenlänge liegt, in vielerlei Hinsicht die richtigen Knöpfe drückt, und ich damit persönlich zufrieden bin und also aktuell gar nicht großartig nach etwas noch viel Besserem suche. Gleichzeitig finden sich selbst hier im Tanelorn aber schon Leute, die man mit dem gleichen System geradezu jagen kann wie den Teufel mit dem Weihwasser. So -- und jetzt erfinde jemand bitte ein System, mit dem ich und die gleichermaßen nicht nur mit mehr oder weniger Hängen und Würgen als Kompromiß leben, sondern wirklich rundum glücklich werden können... >;D
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Variety am 15.05.2022 | 10:04
Welche Bestandteile und/oder Mechanismen sollte euer Werk bieten um holistischen Ansprüchen zu genügen?

Du wirst lachen, aber die beste Eigenschaft eines Universalsystems ist es, dass es die Möglichkeit zum Partikularismus bietet, sich also individualisieren lässt. Fate Core ist mein Mittel der Wahl.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: AndreJarosch am 15.05.2022 | 10:06
MEIN optimales Universalsystem gibt es bereits:

BASIC ROLEPLAYING von Chaosium (seit 1981, in der BGG - Big Golden Book - Edition seit 2008)

(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/2/24384.gif)

Ich hätte ja MYTHRAS schreiben können, wäre aber gelogen, da MYTHRAS zwar ein Universal-FANTASY-System ist, man aber für Sci-Fi, Superhelden, etc. zusätzliche Bücher benötigt.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: tartex am 15.05.2022 | 10:11
Für mich wäre das ideale Universalsystem eines, das ich sofort mit nur 5 Minuten Regellektüre und Charaktererschaffung losspielen kann und wo zusätzliche Regelelement langsam im Spiel (also von Session zu Session, aber nicht mehr als 1/2 Seite pro Session) während der Charakterentwicklung eingeführt werden.

Die Komplexität entwickelt sich also erst, je länger ich spiele. Und natürlich sollte sie immer noch modular abschaltbar sein.

"Ideal" würde bedeuten, dass jeder Spieler die Komplexität für seinen persönlichen Charakter festlegt und die alle noch balanciert interagieren.

Gleichzeitig darf natürlich die Komplexität eines Charakters nicht die Spielgeschwindigkeit für andere drosseln. Es wäre also gut, wenn die Rumrechnerei zwischen den Sessions geschieht - und nur für die Spieler, die darauf Bock haben.

Das System würde mir als erlauben einen Charakter auf dem Komplexitäts-Level eines DSA1 Charakteres parallel zu jemanden zu führen, der einen HERO-System-komplexen-Charakter gebastelt hat.

Dann wäre noch cool, wenn man Tödlichkeit und Risiko auch individuell balancieren kann. Ich spiele z.B. Hochrisiko mit explodierenden Würfeln, aber mein Mitspieler, der Charaktertode hasst, kriegt stattdessen eine sichere Variante, die trotzdem noch genug Spotlight gibt.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: aikar am 15.05.2022 | 10:40
Verschiedene Genres mag man noch mit demselben System abdecken können, aber verschiedene Spielformen nicht. Siehe GNS-Theorie (https://de.wikipedia.org/wiki/GNS-Theorie), zum Beispiel. Manche wollen ein System in dem es 13 verschiedene Arten von Kurzschwertern gibt die sich regelmechanisch unterscheiden. Andere brauchen stattdessen ein Meta-System um dein Einfluss in die kollaborativen Erzählung auszubalancieren. Manche SLs wollen maximale Flexibilität in der Erzählung. Manche SLs wollen unparteiische Schiedsrichter sein. Manche Spieler wollen gewinnen. Andere wollen einen lustigen Abend mit Freunden.

Da sind viele Entscheidungen dabei die sich gegenseitig ausschließen.
+1

Und manchmal hat man auch unterschiedliche Anforderungen je nach Kampagne/Szenario. Ich habe mich nach Jahren des Suchens von der Vorstellung des einen Universallrollenspiels für mich verabschiedet. Selbst die Universalrollenspiele sind eben üblicherweise auf einen bestimmten Spielstil ausgerichtet, auch wenn sie Genre-Unabhängig sind.

Wenn ich ein Setting bespielen will, wo ich kein mir passendes System dabei habe, verwende ich meist die folgenden:

Noch häufiger borge ich mir aber inzwischen ein fertiges Nicht-Universal-System und passe es an. Coriolis für Space Opera, D&D5 für Heroic Fantasy, Broken Compass für pulpig-modern-day

Ausprobiert und wieder verworfen habe ich:


pbtA ist für mich kein Universalsystem sondern nur ein Basissystem (Wie z.B. auch die Year Zero Engine oder 2D20), da es sich nicht nur auf einen Spielstil sondern je nach Subsystem auch spezialisiert auf ein Genre konzentriert.

"Ideal" würde bedeuten, dass jeder Spieler die Komplexität für seinen persönlichen Charakter festlegt und die alle noch balanciert interagieren.

Gleichzeitig darf natürlich die Komplexität eines Charakters nicht die Spielgeschwindigkeit für andere drosseln. Es wäre also gut, wenn die Rumrechnerei zwischen den Sessions geschieht - und nur für die Spieler, die darauf Bock haben.

Das System würde mir als erlauben einen Charakter auf dem Komplexitäts-Level eines DSA1 Charakteres parallel zu jemanden zu führen, der einen HERO-System-komplexen-Charakter gebastelt hat.
So blöd es vielleicht klingt, schau dir evtl. mal "So nicht Schurke/No thank you evil" an. Das macht genau das. Ist zwar von der Präsentation her ein Kinder-Rollenspiel, aber eigentlich ein Universalsystem auf Basis des Cypher-Systems und eben explizit skalierbar mit verschiedenen komplexen Charakteren am selben Tisch.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Crimson King am 15.05.2022 | 13:00
Ein Universalsystem in Wortbedeutung kann es nicht geben, es sei denn, es ist faktisch ein Baukasten aus einer Unmenge an Subsystemen, die sich für den gewünschten Spielstil nach Belieben zusammenfügen lassen. Das Ergebnis dürfte in seiner Komplexität kaum beherrschbar sein, und die Risiken, dass sich durch das Zusammenfüge bestimmter Bausteine unerwünschte Nebeneffekte ergeben, ist groß.

In der Praxis gilt: ein System kann settingagnostisch sein, indem es entweder settingspezifische Sonderregeln beinhaltet oder möglichst wenig vorab definiert und es den Spielern überlässt, sich alles selbst zurechtzubasteln, oder so abstrakt ist, dass man so ziemlich alles, was man abbilden will, mechanisch abgebildet bekommt. Ein System kann aber niemals spielstilagnostisch sein. Eine gewisse Bandbreite lässt sich durch die oben genannten Mittel durchaus abbilden, aber es gibt Beschränkungen.

Davon abgesehen, ein Schweizer Messer hat zwar potenziell ganz viele Funktionen, aber in jeder dieser Funktionen ist es einem spezialisierten Werkzeug unterlegen. Wenn man die Möglichkeit hat, sich die speziellen Werkzeuge zuzulegen, ist man mit diesen also klar besser bedient.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: tartex am 15.05.2022 | 13:18
So blöd es vielleicht klingt, schau dir evtl. mal "So nicht Schurke/No thank you evil" an. Das macht genau das. Ist zwar von der Präsentation her ein Kinder-Rollenspiel, aber eigentlich ein Universalsystem auf Basis des Cypher-Systems und eben explizit skalierbar mit verschiedenen komplexen Charakteren am selben Tisch.

Also im realen Leben suche ich gar kein Universalsystem. Es ging ja hier um eine hypothetische Fragen.

Allerdings sollte das doch schon ein höheres Komplexitätsniveaus unterstützen als das Cypher-System so wie ich es kenne. Klingt eher so als würde SNK noch zusätzliche gleitende Vereinfachung bieten.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Vanakalion am 15.05.2022 | 17:22
Es ging ja hier um eine hypothetische Frage.
You got it!

Wer mit Fate, GURPS, BRP, Savage Worlds, PMS & Co. zufrieden ist, darf sich gerne zurücklehnen und in Glückseeligkeit aalen (man hat ja bereits das Allround-Werkzeug).

Das lapidare "Kann es nicht geben" uä. signalisiert deutliches Fluchtverhalten. Man ist partout nicht gewillt, sich ernsthaft mit der Fragestellung auseinanderzusetzen. Keine Antwort wäre die bessere bzw. diplomatischere Alternative.

Nochmals zum Gedankenexperiment: Wirft man alle bis dato publizierten Regelwerke in einen Kessel, entsteht ein gigantischer Pool an Lösungsmodellen für nahezu jeden Aspekt eines Rollenspiels. Ich bin mir ziemlich sicher, daß jeder darin zufriedenstellende Elemente finden kann, die er im Baukastenprinzip zu einem Allroundkonstrukt zusammensetzen könnte, das dem persönlichen Ideal sehr nahe kommt. Mit etwas Eigeninitiative lassen sich verbleibende Lücken kitten.

Es gibt natürlich auch die abstraktesten und abstrusesten Versuche, das Rad neu zu erfinden. Ob man diese Projekte noch dem Rollenspiel im klassischen Sinn zuordnen kann, sei mal dahingestellt (das Hinzufügen von Kartensets und Casino-Flair mit diversen Spielchips ist m.E. keine Innovation, sondern grenzt an Vergewaltigung).

 
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Vanakalion am 15.05.2022 | 17:37
Wobei ich das Gefühl habe, dass du ein System hast, bei dem du nur wenig machen musst, um zu dem für dich perfekten Ziel zu kommen.

Charaktererschaffung / Genealogie: Hârnmaster Gold und Traveller 5
Charaktereigenschaften mit Lebenslaufsystemen: Traveller, Warhammer, Burning Wheel, Battletech - A Time of War und Eclipse Phase
Paraphänomene: Hârnmaster/High Colonies, Traveller, Magus - Die Erleuchtung und Ars Magica
militärische Konfliksimulation: Contact, Gunslinger, The Riddle of Steel, Hârnmaster/High Colonies
innerer Schweinehund: Pendragon
Erfolgssystem: Skillscape und  Hârnmaster/High Colonies

Für mich klingt das, als könntest du das für dich perfekte System auf Basis eines Hârnmaster Hacks erstellen.
Jep, das Gespann Hârnmaster/High Colonies/Gunmaster mit Skillskape-Geschmack ist die Backbone-Blaupause
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Variety am 15.05.2022 | 17:41
Nochmals zum Gedankenexperiment: Wirft man alle bis dato publizierten Regelwerke in einen Kessel, entsteht ein gigantischer Pool an Lösungsmodellen für nahezu jeden Aspekt eines Rollenspiels. Ich bin mir ziemlich sicher, daß jeder darin zufriedenstellende Elemente finden kann, die er im Baukastenprinzip zu einem Allroundkonstrukt zusammensetzen könnte, das dem persönlichen Ideal sehr nahe kommt. Mit etwas Eigeninitiative lassen sich verbleibende Lücken kitten.

Dieses Gedankenexperiment ist quasi politische Arbeit oder Dissensmanagement.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 10.06.2022 | 16:12
Das ist leicht, ich brauch keins. Ich brauche einen soliden Baukasten, aus dem ich settingspezifische Systeme zusammen basteln kann, die die für mich relevanten Spezifika eines Settings gut einfangen und die Lernkurve niedrig halten.

Meine derzeitigen Favoriten diesbezüglich sind dementsprechend zur Zeit:
- Fate (mit Anpassungen, nicht einfach plain by the book, Baukasten halt) wenn die Story und die Charaktere im Mittelpunkt stehen sollen
- AGE (mit Anpassungen, nicht einfach plain by the book, Baukasten halt) wenn eher Handlungen und zum Teil auch Mechanik im Mittelpunkt stehen sollen

PS: Worauf ich übrigens super verzichten kann sind Systeme, die angeblich "realistischer" sind weil sie auf Glockenkurven, totalem Balancing, Klassen- und Stufenlosigkeit oder besonders "realistische" Schadenssysteme abzielen. Das darf als Spielmechanik aus guten Gründen (Abbildung des Settings) alles sein, Realismus ist aber keiner dieser Gründe - nicht für ein fiktives Spiel - und nicht mit den primitiven Modellen, die wir im Rahmen eines solchen Spiels überhaupt nutzen können. Dem bin ich echt entwachsen, mir als Systemtheoretiker rollen sich bei sowas einfach nur noch die Fußnägel hoch. :)

Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Sheldia am 10.06.2022 | 16:22
es muss den gewünschten Spielstil unterstützen (ob ich SW oder Fate spiele, da fühlt sich das selbe Setting sehr anders an)
es muss das gewünschte Setting unterstützen (von low-Fantasy bis high-end SciFi)
es muss schnell lernbar sein (weil sonst ist es für Neulinge nicht geeignet, und gerade dort machen sich Universalsysteme gut)
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: unicum am 10.06.2022 | 16:31
Ich bin eher bei Feuersänger - es kann kein ideales universalrollenspiel geben.
Aber auch AndreJarosch hat recht wenn er das er SEIN perfektes System gefunden hat.

Menschen sind eben verschieden, die vorlieben in den Settings Fantasy, Horror, SF etc mag ich da nichtmal voranstellen, eher geht es mir daraum das es auch settingunabhängig die unterschiedlichen Spielertpyen gibt. Diese sind es die imho wirklich schwer unter einen Hut zu bringen sind. Ein Storyteller und ein Simulationist etwa. Jemand der regelleichte Systeme will, vieleicht sogar ganz ohne "Zufallsermittlung" (Würfel, Karten, was auchimmer) und jemand der eben gerne alles dem zufall überlässt. Diese unterschiede sind schon oft genug diskutiert worden deswegen belasse ich es jezt hier dabei. Es ist einfach Utopisch diese Dinge zu überwinden - weshalb Utopien auch immer schon unrealistisch waren, eben weil - Menschen keine Ameisen sind. (und selbst Ameisen der gleichen Kolonie sind unterschiedlich genug.)
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: unicum am 10.06.2022 | 16:35
Das lapidare "Kann es nicht geben" uä. signalisiert deutliches Fluchtverhalten. Man ist partout nicht gewillt, sich ernsthaft mit der Fragestellung auseinanderzusetzen. Keine Antwort wäre die bessere bzw. diplomatischere Alternative.

 :q

Vielen dank für die Keule. Komm mal runter von deinem hohen Ross.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: aikar am 10.06.2022 | 16:48
Werfen wir doch einfach mal alle Systeme in einen großen Kessel und brauen uns daraus das eigene Universalsüppchen. Welche Bestandteile und/oder Mechanismen sollte euer Werk bieten um holistischen Ansprüchen zu genügen?
Das lapidare "Kann es nicht geben" uä. signalisiert deutliches Fluchtverhalten. Man ist partout nicht gewillt, sich ernsthaft mit der Fragestellung auseinanderzusetzen.
Die Frage ist halt ungefähr so sinnvoll wie "was ist das ideale Essen?" oder "was ist die schönste Kleidung?".

Anforderungen sind unterschiedlich und in vielen Fällen schließen sie sich gegenseitig aus. Wenn es eine echte holistische Lösung für jeden Rollenspielgeschmack gäbe, gäbe es nicht tausende verschiedener Rollenspiele.

Nochmals zum Gedankenexperiment: Wirft man alle bis dato publizierten Regelwerke in einen Kessel, entsteht ein gigantischer Pool an Lösungsmodellen für nahezu jeden Aspekt eines Rollenspiels. Ich bin mir ziemlich sicher, daß jeder darin zufriedenstellende Elemente finden kann, die er im Baukastenprinzip zu einem Allroundkonstrukt zusammensetzen könnte, das dem persönlichen Ideal sehr nahe kommt. Mit etwas Eigeninitiative lassen sich verbleibende Lücken kitten.
Wenn du alle Rollenspiele in einen Kessel wirfst, ist das kein Universalsystem (nicht mal als Gedankenexperiment), sondern eben der Pool aller Rollenspiele. Die "Eigeninitiative", daraus das für sich ideale System zu wählen/bauen entspricht der Aufgabe, aus allen verfügbaren Rollenspielsystemen das für sich ideale auszuwählen oder zu kombinieren. Wie du selber schreibst ist die Auswahl gigantisch und der Nutzen damit nichtig. Viele erfahrene Rollenspieler:innen versuchen das jahrzehntelang ohne zu einem Ergebnis zu kommen.

Vor allem wenn man dann noch die Varianz dazunimmt, dass die Anforderungen nicht nur je nach Spieler:in, sondern auch je nach Genre und zum Teil je nach Szenario oder sogar Tageslaune schwanken können. Und sich auch im Laufe der Zeit verändern können.

Ein System, das in seiner Optionalität so umfangreich ist, dass ich Jahre brauche um mir daraus meine persönlichen Wunschvarianten zu erstellen, ist nutzlos.
Das wahrscheinlich größte Experiment in diese Richtung (GURPS) zittert übrigens gerade ums Überleben und die Hersteller fragen sich, wie sie sich modernisieren können, um noch genügen Interessenten anzuziehen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122768.0.html
Und selbst zu seiner Glanzzeit hat es nur einen Bruchteil der Rollenspieler angesprochen.

Du kannst dir die herablassende Zurechtweisung also sparen.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Tigerbunny am 10.06.2022 | 20:14
Das ist leicht, ich brauch keins. Ich brauche einen soliden Baukasten, aus dem ich settingspezifische Systeme zusammen basteln kann, die die für mich relevanten Spezifika eines Settings gut einfangen und die Lernkurve niedrig halten.

Auch wenn der gute Haukrinn und ich uns in der Definition des idealen Baukastens sicher nie einig werden... This.

Für mich sind das bei den gröberen Pinselstrichen: Savage Worlds bzw. die aufgebohrte Version auf Steroiden TORG.
Wenn ich es kleinteiliger will: Cortex oder GURPS
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Kaskantor am 11.06.2022 | 07:52
Für mich muss ein Universalspiel vor allem eins können, NSC konvertieren.
Ist mMN das, was die meiste Arbeit macht, wenn es tatsächlich ans Spielen geht.

Dabei finde ich Systeme besser, die nicht von den Regeln her ins kleinste Detail übergehen, weil mir sonst das „convert the setting not the rules“ echt schwer fällt.

Ohne Systembasching betreiben zu wollen:

ich habe vor einiger Zeit versucht Shadowrun und auch Starfinder mit SW zu konvertieren.
Ich habe also angefangen die Meta-Typen bzw. verschiedenen Völker beider Spiele auf SW zu konvertieren.

Ansich ist mir beides gelungen, aber da auch SW über einige Werte verfügt, hat es a) länger gedauert und b) habe ich gemerkt, dass ich versuche die Werte wiederzugeben. Ich sage nur „Troll“. Bis ich den soweit hatte, dass er mir taugt, das hat einfach ewig gedauert. Funktioniert hat es trotzdem.

Mittlerweile spielen wir Fate mit Shadowrun. Und da Fate an einigen Stellen abstraktere Regeln hat, als andere Spiele, fällt es mir mit dem Konvertieren leichter.
Mir ist aber letztens auch wieder aufgefallen, dass mir ein Spiel nicht zu abstrakt sein darf. Ohne einige „traditionelle“ Regeln mag ich dann auch nicht spielen.

Lange Rede kurzer Sinn: etwas Abstraktheit nutzt mMn mehr als ein kleinteiliges Konstrukt wie zb. GURPS, als Universalrollenspiel.
Mir ist aber durchaus bewusst, dass wenn sich jemand jahrelang mit einem System beschäftig, zb. GURPS, das sich dieser jemand dann nicht schwer tut, damit etwas zu konvertieren.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: HEXer am 11.06.2022 | 10:02
Das ideale Universalsystem sollte für mich aussehen wie Ubiquity.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Jenseher am 11.06.2022 | 10:15
Das Universalrollenspielsystem wird es irgendwann geben, doch wir (und auch die gerade Geborenen) werden es nicht mehr erleben.

Es ist eine Neuroschnittstelle in eine Echtzeitsimulation mit voller Physik/Magie-„Engine“ ; eine fast unendliche Auswahl von Szenarien. „Powergamer“ und sich auf die Metaebene-Flüchtende werden mit herabstürzenden Klavieren bestraft – gerade so – aus blauem Himmel.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: Vanakalion am 14.06.2022 | 11:20
Für mich muss ein Universalspiel vor allem eins können, NSC konvertieren.
Da bin ich voll bei dir. Universalsysteme haben ja die primäre Zielsetzung, quasi jedes Setting beliebiger Rollenspiele auf ein vereinheitlichtes Regelsystem holen zu können. Dies ist nur gänzlich mit umfangreichen Konvertierungsmechanismen möglich. Dummerweise ist der Systemwald so bunt und dicht, daß es nahezu unmöglich ist, eine 1:1-Konvertierung zu gewährleisten. Der damit verbundene Aufwand ist so gigantisch, daß die Konvertierungsmechanismen alleine schon ein ganzes Buch (in der Dimension Totschläger) füllen müssten. Hierfür wäre eine komfortable Konvertierungssoftware die wohl praktikabelste Lösung.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: YY am 14.06.2022 | 16:48
Hierfür wäre eine komfortable Konvertierungssoftware die wohl praktikabelste Lösung.

Vielleicht ganz am Ende, wenn sie denn mal fertig und ausgereift wäre.

Auf dem Weg dahin kommt aber zum Kernaufwand, die Konvertierungsmechaniken zu entwickeln, auch noch das Erstellen und Perfektionieren der Software dazu. Wer soll das denn in brauchbarer Weise leisten und wo zieht man die Grenze, welches System man noch mit rein nimmt?

Es hat ja schon seinen Grund, dass die einzige weit verbreitete Methode das mehr oder weniger blinde Vertrauen auf das Bauchgefühl des konvertierenden SL ist und die "Anleitung" keine ganzen Bücher füllt, sondern eher 10-20 Stichpunkte und Hinweise umfasst. Alles andere sprengt nämlich den Rahmen - erst recht wenn man sich anschaut, wie a) ansehnlich und b) erstaunlich einheitlich (!) Konvertierungen "frei Hand" durch erfahrene Leute sind.
Titel: Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
Beitrag von: aikar am 14.06.2022 | 16:53
Dies ist nur gänzlich mit umfangreichen Konvertierungsmechanismen möglich ... Der damit vebundene Aufwand ist so gigantisch, daß die Konvertierungsmechanismen alleine schon ein ganzes Buch (in der Dimension Totschläger) füllen müssten. Hierfür wäre eine komfortable Konvertierungssoftware die wohl praktikabelste Lösung.
Damit wäre ein System für mich schon gänzlich untauglich. Da bevorzuge ich Systeme, die eben keine umfangreichen Konvertierungsmechanismen haben, sondern so simpel sind, dass gar keine Konvertierung notwendig ist (z.B. Cypher-System, Fate, Broken Compass) so dass NSCs/Kreaturen selbst während des laufenden Spiels improvisiert werden können.