Fallen: Fast in jedem Abenteuer mit Kerker (oder auch Stadt, Wildnis etc.) gibt es sie. Ich schlage manchmal alte Abenteuer auf und suche nach Inspirationen. Über die ein oder andere Falle musste ich schon mal schmunzeln, andere Fallen gehen aber gar nicht. Beispiel gefällig?
Das „Face of the Green Devil“ bei Tomb of Horrors. Wenn man durchklettert springt man direkt in eine „Sphere of Annihilation“ und ist ohne Rettungswurf weg (obwohl ein Magie entdecken Böses und Magie offenbart). Da sollen schon ganze Gruppen der Reihe nach durchgesprungen sein. Hinweise sind natürlich meisterabhängig, aber über den Schnitt der Gesellschaft kann ich mir schon vorstellen, wie das teilweise lief… >:(
Habt Ihr aus alten Abenteuern Favoriten? Könnt Ihr Euch an Fallen erinnern, wo sich Eure Gruppen aufgerieben haben? Oder Fallen, die sie spielend leicht gemeistert haben? Habt Ihr eigene Fallen, die Ihr bereits mehrfach gebracht habt?
Klein aber fein:
Eine 3x3m-Fallgrube, die einen Gallertwürfel enthält
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Ich finde die Green Devil Faces geradezu das Paradebeispiel für eine gelungene Falle, denn: Die Spieler:innen werden nicht überrascht, sie können viel mit der Falle experimentieren, sie können die Falle umgehen und sie können die Falle sogar für ihre Zwecke nutzen. Man kann allerdings darüber streiten, ob "Tomb of Horrors" eine gute Figur darin macht, die genaue Mechanik der Falle zu erklären, schließlich führen die Dinger häufig genug zu Verwirrung. Ich empfehle diesbezüglich das Video von Seth Skrowkowsky (hier die Stelle, an der er über die Fallen im Modul insbesondere die Gesichter redet (https://youtu.be/OpHKM4gkV0U?t=721)).
Hinsichtlich schlechten Fallen muss ich gestehen, dass ich fast alle Fallen aus alten D&D-Modulen, aber auch einigen OSR-Modulen schlecht finde. Das liegt daran, dass die meisten Fallen dabei sehr oberflächlich beschrieben sind, was die Interaktion erschwert, sie gut versteckt sind, was zwar aus Realismussicht Sinn ergibt, aber aus spielmechanischer Sicht nicht, und die Fallen meist nur Schaden machen, was einfach langweilig ist. Die Klingenfallen an Türen ist so ein Beispiel. Die kann man zwar spannend umsetzen, aber wenn in einem Modul einfach nur "Klingenfalle" steht, muss ich gähnen. Deswegen kann ich durchaus verstehen, dass manche Leute Fallen ganz gundsätzlich kritisch gegenüberstehen, aber es gibt auch genügend positive Gegenbeispiele. Ich muss gestehen, dass ich deshalb etwas irritiert bin über manche Beiträge oben, die Fallen ablehnen, schließlich sind wir hier im OSR-Bereich. Das ist ein bisschen so, als würde ich im Fate-Bereich schreiben, dass ich Aspekte schlecht finde. wtf?
Gute Fallen sind für mich Fallen, auf die es klare Hinweise gibt und mit denen die Spieler:innen herumexperimentieren können (siehe auch dieses Video von Questing Beast (https://www.youtube.com/watch?v=RY_IRqx5dtI) oder dieser Artikel bei den Blaupausen (https://blaupausen.system-matters.de/2021/05/30/faire-fallen-die-spass-machen/)). Chris McDowall hat eine schöne Liste an Fallen erstellt.
Viele Fallen aus Abenteuern für Dungeon Crawl Classics sind diesbezüglich gelungen. Auch das Abenteuer "Tomb of the Serpent King" (https://www.drivethrurpg.com/product/252934/Tomb-of-the-Serpent-Kings--Deluxe-Print-Edition) von Skerples hat tolle, simple Fallen. Auch Skerples anderes Abenteuer "Magical Murder Mansion" (https://www.drivethrurpg.com/product/276115/Magical-Murder-Mansion) hat grandiose Fallen. "Grabmal der Vernichtung" hatte tatsächlich als aus meiner Sicht einziges D&D5-Abenteuer, das ich kenne, interessante Fallen, die sich gut ankündigen, aber trotzdem schön gefährlich sind.
Eine selbstgestaltete Falle, die ich weiterhin für recht gelungen halte, ist die folgende:
Dieser kleine Flur ist in einem Schachbrettmuster mit 0,5 m x 0,5m großen Marmorfliesen gekachelt. Es gibt weiße Kacheln und dunkelgraue, fast schwarze Kacheln. Die Kacheln sind durch breite und tiefe Fugen getrennt.
Untersuchen die SC die Kacheln, stellt sich heraus, dass die dunklen Kacheln durch Ruß gefärbt sind.
Falle: Tritt ein Wesen auf eine der dunkelgrauen Kacheln, gibt die Kachel nach und aus den Fugen schießt extrem leicht entflammbares Öl, das sich in Kontakt mit der Luft sofort entzündet. Das Wesen nimmt 2W6 Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf (gegen Odem) halbiert den Schaden.
Die Falle ist nicht komplett offensichtlich, aber clevere Spieler:innen werden bei der Raumbeschreibung zumindest skeptisch und werden den Raum entsprechend untersuchen. Wenn man die Falle gefunden hat, lässt sie sich leicht umgehen und sogar noch zugunsten der SC nutzen.
Ja, ich stimme größtenteils mit Euch überein, was Fallen angeht. Die Erbauer müssen immer einen Grund für eine Falle gehabt haben. Auch sollte die Auswirkung der Falle mit der Gesinnung übereinstimmen.
Als Spieler habe ich aber meine schönsten Erlebnisse gehabt, wenn ich mit Dieben Fallen entdeckt und entschärft habe ;D. Egal in welchem Szenario.
Als Spielleiter habe ich irgendwann mal Night Below: An Underdark Campaign geleitet (oder darunter gelitten). Ich erinnere mich noch an folgende Falle:
An iron chest stands in this room. It is large and exceedingly heavy (400 lbs weight), and while unlocked it bears a terrible magical trap crafted in the very hells themselves. If the chest is even touched by anyone other than Pallestrin, two magical effects occur. The first is that the entire room is saturated instantly with an acid storm (no saving throw; 6d10 points of damage; note that the furnishings of the room take no damage from the acid, due to their infernal origin). Second, the being opening the chest is instantly transformed into a lemure and at once plane shifted to the Nine Hells (DM's choice of which). Locating, much less rescuing, this unfortunate, will be an epic quest; not even a wish can return the affected being to its former nature unless it is located and forcibly removed back to the Prime Material Plane. Dispel magic cast against 30th level of magic use will dispel this trap, but a thief attempting to remove the trap automatically triggers it. Note that the chest can only be opened by the hands of a living, sentient creature, so no unseen servant or similar ruse will do the job here. PCs may have a dumb charmed creature do the job for them while they wait outside the room, of course.
Ich habe die Falle natürlich abgewandelt. Der Dieb konnte mit einem F/RT Wurf die Falle entdecken (er hat damals die Kiste abgesucht). Auch ein Entschärfen habe ich mit einem erschwerten F/RT erlaubt (also 1/2 des F/RT Wertes). Für das Finden und Enschärfen gab es irgendwas zwischen 20000 und 30000 XP (was vom Abenteuer auch nicht vorgesehen war).
Oof. Ja, das ist keine Falle (jedenfalls keine, mit der man sinnvoll interagieren kann), das ist einfach nur ein "F*** YOU, no save" vom Szenariodesigner. Aber das ist halt auch so eine Old-School-Tradition...ob man speziell die auch beibehalten will, muß jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Ich würd's nicht tun, ghoul beispielsweise mag aber schon wieder anderer Meinung sein.
Also eine normale Falle ist das nicht. Kommt also auf den Kontext an, ob ich sie so übernehmen würde.
Im Unterberg haben wir Mal versucht, Halasters Waffensammlung zu plündern. Wir wurden alle ohne Rettungswurf in die Negative Energieebene gesogen.
TPK.
:o
Und dann endete die Kampagne?
Durch Ausscheidung der Spieler-Personnagen? ~;D
Tatsächlich überlebten sie das Mahl, aber teilweise mit permanenten Verstümmelungen.
Eine Magierin hatte „Glück“ und schaffte einen System Shock nicht, wurde dann ohnmächtig (in der Illusion betrunken vom Wein). Sie verlor zwei Finger. Andere hatten weniger Glück und größere Verstümmelungen. Am Ende schaffte der Dieb einen „Disbelief“ und löste die Illusion auf. Von vier NPCs hatten sich zwei bereits ihre Beine abgetrennt und versucht aufzuessen. Sie waren verblutet.
Das Resultat waren Quest-Rettungswürfe, die sie bei diesem Grauen machen mussten. Als Sterbliche (Prime Material) waren sie dem korrumpierenden Einfluss des Abyss ausgesetzt, der die sterblichen Seelen zerfraß. Die Mechanik war: Nach drei erfolglosen Questwürfen, wurde ein Charakter verrückt und der Spieler verlor die Kontrolle. Bei vielen geschafften Questwürfen wurden diese zwar einfacher, der Charakter wurde aber durch den Einfluss des Abyss korrumpiert (also langsam selber zum Dämon, Alignment Change, körperliche Veränderungen, etc.).
Ich bin übrigens letztens in die erste Gygax-Falle getappt :(
Eine Schatztruhe war mit Münzen gefüllt. Beim Herausschaufeln habe ich dann in den versteckten Dorn gegriffen, der sich in der Truhe verbarg. Da habe ich den Dieb vermisst, aber das muss wegen „Dual Class“ noch etwas warten. Die Truhe war übrigens geöffnet und man konnte die Münzen so wegraffen ;)
Ich habe aber dann den Rettungswurf gegen Gift geschafft. :) Meine Hand hat sich dann trotzdem etwas "gelähmt" angefühlt.