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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Jenseher am 28.05.2022 | 20:46

Titel: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 28.05.2022 | 20:46
Fallen: Fast in jedem Abenteuer mit Kerker (oder auch Stadt, Wildnis etc.) gibt es sie. Ich schlage manchmal alte Abenteuer auf und suche nach Inspirationen. Über die ein oder andere Falle musste ich schon mal schmunzeln, andere Fallen gehen aber gar nicht. Beispiel gefällig?

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Habt Ihr aus alten Abenteuern Favoriten? Könnt Ihr Euch an Fallen erinnern, wo sich Eure Gruppen aufgerieben haben? Oder Fallen, die sie spielend leicht gemeistert haben? Habt Ihr eigene Fallen, die Ihr bereits mehrfach gebracht habt?
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Megavolt am 28.05.2022 | 20:58
Es gibt diese Grimtooth Fallenbücher, die sind vielleicht einen Blick für dich wert. Das sind Sammlungen mit bizarren Fallen.

Ich persönlich stehe da immer ein bisschen davor wie der sprichwörtliche Ochs vorm Berge, denn die ganzen Fallen sind spielerisch nur selten reizvoll, sind kaum mal organisch aus der Welt erwachsen und sind oft völlig absurd verkopft. Ich habe beim Studium der vorgestellten Fallen auch keinen großen Lesegenuss sondern eher eine dauergerunzelte Stirn.

Meine "Lieblings"fallen sind einerseits die ganzen Bolzenfallen, wo man sich fragt, wie die denn in die Wand montiert wurden und wer die wartet, und zweitens die komplexen Grubenfallen unter irgendwelchen Fliesen, die dazu führen, dass die Anlage kaum sinnvoll von normalen Leuten benutzt werden kann, also von den Priestern des Tempels oder so.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Irian am 28.05.2022 | 21:05
Mir entgeht da häufig ein wenig der spielerische Mehrwert. Klar kann ich die Spielercharaktere in eine Situation manövrieren, wo sie halt sterben, aber das geht auch ohne den Umweg über eine tödliche, nicht zu entdeckende Falle...
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: nobody@home am 28.05.2022 | 22:29
Na ja, persönlich bin ich einfach gar kein großer Fan von Fallen. Jagdfallen jetzt mal ausgenommen, denn die ergeben ja tatsächlich einen Sinn: man muß seiner Beute nicht aktiv nachstellen oder ständig auf der Lauer liegen und nach ihr Ausschau halten, sondern die Falle erledigt das je nach Konstruktion mehr oder weniger gut schon selbst und man muß nur noch Kontrollgänge machen, um zu sehen, wo jetzt was zu holen ist. Außerdem sind die ja meist nur auf "dumme" Tiere ausgelegt, müssen also so super-duper-anspruchsvoll gar nicht sein.

Aber die klassische Wir-wollen-euch-hier-nicht-also-bringen-wir-euch-mal-kurz-um-Dungeonfalle? Die muß mit mindestens drei anderen Möglichkeiten konkurrieren: schlichte Wände und ähnliche Barrieren ("Da geht's halt nicht weiter."), gute Verstecke (wo keiner etwas vermutet, ist es meist auch gleich am sichersten), und hinreichend zuverlässige Wächter (die im Gegensatz zur schnöden Falle auch gleich etwas eigenes Urteilsvermögen und Flexibilität mitbringen). Schön, die Wächter wollen versorgt und ggf. bezahlt sein, aber der Bau und die Wartung von Fallen sind auch nicht gratis und brauchen ihrerseits auch erst mal wieder Personal. Außerdem ist so eine Falle grundsätzlich auch ein Risiko für die eigenen Leute, was für Wände, Tarnung, und zumindest viele Arten von Wachen so erst einmal nicht gilt...insgesamt sind diese Dinger also für die meisten Zwecke eigentlich höchst unpraktisch.

So ziemlich die einzigen Gebiete, in denen diese Art von Fallen halbwegs Sinn ergibt, sind aus meiner Sicht also solche, die erstens selten bis gar nicht besucht werden und deren Erbauer zweitens gegenüber eventuellen Besuchern, die doch mal vorbeischauen wollen, hochgradig unfreundlich eingestellt sind. Aufwendiger angelegte Grabanlagen nicht besonders netter Leute, der verlassene Tempel eines Ordens von Fanatikern, und was solcher Dinge mehr sind...und selbst da muß jemand der Meinung gewesen sein, daß es sich lohnt, sich überhaupt die ganze Arbeit zu machen. Der verlassene Tempel beispielsweise war zu Hochzeiten vermutlich nicht mit Fallen gespickt, die in erster Linie nur die Ordensmitglieder selbst erwischt hätten, also müßten die erst im Zusammenhang mit seiner Aufgabe installiert worden sein -- aber aus welchem Grund? "Einfach aus purer Mißgunst" zieht zwar gelegentlich mal durchaus, aber eben nicht immer... :)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: ghoul am 28.05.2022 | 23:15
Fallen: Fast in jedem Abenteuer mit Kerker (oder auch Stadt, Wildnis etc.) gibt es sie. Ich schlage manchmal alte Abenteuer auf und suche nach Inspirationen. Über die ein oder andere Falle musste ich schon mal schmunzeln, andere Fallen gehen aber gar nicht. Beispiel gefällig?

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Habt Ihr aus alten Abenteuern Favoriten? Könnt Ihr Euch an Fallen erinnern, wo sich Eure Gruppen aufgerieben haben? Oder Fallen, die sie spielend leicht gemeistert haben? Habt Ihr eigene Fallen, die Ihr bereits mehrfach gebracht habt?

Stimmt, der Green Devils geht irgendwie gar nicht. Viel zu offensichtlich!
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: ghoul am 28.05.2022 | 23:16
Klein aber fein:
Eine 3x3m-Fallgrube, die
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.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.05.2022 | 23:56
Ich hab mal ein Fallen und Tricks Dokument gemacht. Ein paar neue (oder zumindest nicht ganz ausgelutschte) Ideen sind da schon drin... Hier der Artikel. (https://rorschachhamster.wordpress.com/2021/11/09/fallen-und-tricks/)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Tegres am 29.05.2022 | 08:39
Ich finde die Green Devil Faces geradezu das Paradebeispiel für eine gelungene Falle, denn: Die Spieler:innen werden nicht überrascht, sie können viel mit der Falle experimentieren, sie können die Falle umgehen und sie können die Falle sogar für ihre Zwecke nutzen. Man kann allerdings darüber streiten, ob "Tomb of Horrors" eine gute Figur darin macht, die genaue Mechanik der Falle zu erklären, schließlich führen die Dinger häufig genug zu Verwirrung. Ich empfehle diesbezüglich das Video von Seth Skrowkowsky (hier die Stelle, an der er über die Fallen im Modul insbesondere die Gesichter redet (https://youtu.be/OpHKM4gkV0U?t=721)).

Hinsichtlich schlechten Fallen muss ich gestehen, dass ich fast alle Fallen aus alten D&D-Modulen, aber auch einigen OSR-Modulen schlecht finde. Das liegt daran, dass die meisten Fallen dabei sehr oberflächlich beschrieben sind, was die Interaktion erschwert, sie gut versteckt sind, was zwar aus Realismussicht Sinn ergibt, aber aus spielmechanischer Sicht nicht, und die Fallen meist nur Schaden machen, was einfach langweilig ist. Die Klingenfallen an Türen ist so ein Beispiel. Die kann man zwar spannend umsetzen, aber wenn in einem Modul einfach nur "Klingenfalle" steht, muss ich gähnen. Deswegen kann ich durchaus verstehen, dass manche Leute Fallen ganz gundsätzlich kritisch gegenüberstehen, aber es gibt auch genügend positive Gegenbeispiele. Ich muss gestehen, dass ich deshalb etwas irritiert bin über manche Beiträge oben, die Fallen ablehnen, schließlich sind wir hier im OSR-Bereich. Das ist ein bisschen so, als würde ich im Fate-Bereich schreiben, dass ich Aspekte schlecht finde. wtf?

Gute Fallen sind für mich Fallen, auf die es klare Hinweise gibt und mit denen die Spieler:innen herumexperimentieren können (siehe auch  dieses Video von Questing Beast (https://www.youtube.com/watch?v=RY_IRqx5dtI) oder dieser Artikel bei den Blaupausen (https://blaupausen.system-matters.de/2021/05/30/faire-fallen-die-spass-machen/)). Chris McDowall hat eine schöne Liste an Fallen erstellt.
Viele Fallen aus Abenteuern für Dungeon Crawl Classics sind diesbezüglich gelungen. Auch das Abenteuer "Tomb of the Serpent King" (https://www.drivethrurpg.com/product/252934/Tomb-of-the-Serpent-Kings--Deluxe-Print-Edition) von Skerples hat tolle, simple Fallen. Auch Skerples anderes Abenteuer "Magical Murder Mansion" (https://www.drivethrurpg.com/product/276115/Magical-Murder-Mansion) hat grandiose Fallen. "Grabmal der Vernichtung" hatte tatsächlich als aus meiner Sicht einziges D&D5-Abenteuer, das ich kenne, interessante Fallen, die sich gut ankündigen, aber trotzdem schön gefährlich sind.

Eine selbstgestaltete Falle, die ich weiterhin für recht gelungen halte, ist die folgende:
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Die Falle ist nicht komplett offensichtlich, aber clevere Spieler:innen werden bei der Raumbeschreibung zumindest skeptisch und werden den Raum entsprechend untersuchen. Wenn man die Falle gefunden hat, lässt sie sich leicht umgehen und sogar noch zugunsten der SC nutzen.


Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 29.05.2022 | 10:05
Ja, ich stimme größtenteils mit Euch überein, was Fallen angeht. Die Erbauer müssen immer einen Grund für eine Falle gehabt haben. Auch sollte die Auswirkung der Falle mit der Gesinnung übereinstimmen.

Als Spieler habe ich aber meine schönsten Erlebnisse gehabt, wenn ich mit Dieben Fallen entdeckt und entschärft habe ;D. Egal in welchem Szenario.

Als Spielleiter habe ich irgendwann mal Night Below: An Underdark Campaign geleitet (oder darunter gelitten). Ich erinnere mich noch an folgende Falle:
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Ich habe die Falle natürlich abgewandelt. Der Dieb konnte mit einem F/RT Wurf die Falle entdecken (er hat damals die Kiste abgesucht). Auch ein Entschärfen habe ich mit einem erschwerten F/RT erlaubt (also 1/2 des F/RT Wertes). Für das Finden und Enschärfen gab es irgendwas zwischen 20000 und 30000 XP (was vom Abenteuer auch nicht vorgesehen war).
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 29.05.2022 | 10:14
Klein aber fein:
Eine 3x3m-Fallgrube, die
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.

Hmmm, kommt mir irgendwie bekannt vor ;). Hatte ich letztens in einem vorgefertigten Abenteuer, das ich abgewandelt und geleitet habe. Da war die Grube 9'x20' (Fuß) und ein Gargantuan Green Slime (HD: 20, HP: 94!) saß in der Grube. Der Dieb hatte diesen Gang aber abgesucht und die Grube entdeckt :d.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: nobody@home am 29.05.2022 | 10:20
Als Spielleiter habe ich irgendwann mal Night Below: An Underdark Campaign geleitet (oder darunter gelitten). Ich erinnere mich noch an folgende Falle:
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Oof. Ja, das ist keine Falle (jedenfalls keine, mit der man sinnvoll interagieren kann), das ist einfach nur ein "F*** YOU, no save" vom Szenariodesigner. Aber das ist halt auch so eine Old-School-Tradition...ob man speziell die auch beibehalten will, muß jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Ich würd's nicht tun, ghoul beispielsweise mag aber schon wieder anderer Meinung sein.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: tartex am 29.05.2022 | 10:26
Ich finde Fallen gut, wo sich die Spieler mit der Entschärfung auseinander setzten können. Die sind ja quasi Objekträtsel.

Ich finde es schrecklich, wenn Spieler sich nicht mehr trauen im Dungeon eine Schritt zu machen, weil sie ja irgendwie draufgehen könnten und unsere wertvolle und rare Spielzeit so verfließt.

Meine persönliche Lösung: ein magischer Gegenstand für die Gruppe, der anzeigt, wenn keine Falle in der Nähe ist. Konkret: ein Räucherstäbchen, das abgebrannt werden muss und "singt", wenn alles in Ordnung ist. Es regeneriert auch, und wenn Gegner in der Nähe sind ist es wegen der Lautstärke nicht einsetzbar. Verbraucht durchs Abbrennen Zeit im Spiel, aber nicht Zeit am Tisch. Und wenn es nicht singt, dann müssen die Spieler doch nach Fallen suchen.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: General Kong am 29.05.2022 | 13:18
Fallen gehören zum Verlies wie Orks, Goldmünzen und dicke Wände. Sie sollten aber nicht komplizierter sein als vom Erbauer (also nicht dem SL) möglich und an einer intendierten Stelle sein und nciht zufällig gestreut. Außer das ist ausdrücklich die Absicht.

"Geht gar nicht" sind Fallen an Allerweltsorten, die von den Bewohnern selbst regelmäßig genutzt werden, wie Armbrustfallen in der Vorratskammer ("Geh du mal Bier holen!"), Giftgasfallen in Küchengeschirr ("No etwas Zucker!" - "TSCCCCCHIIII!"), Köpfmaschinen oder Säregläser auf dem Klo ("Sein letzter Gang ...") usw.
Oder "Fallen", die aus versteckten Monstern bestehen ("Du öffnest die Truhe - und ein Grottenschrat mit Keule haut dir eins auf den Helm!"). Wie lange hocken die schon?

So etwas war in den alten Fighting Fantasy Solobüchern oft vorhanden.

Im "Haus der Fallen des wahnsinnigen Erfindergnoms Daniel Düsendüse" sind die aber okay - steht ja dran: Fallen. Erfinder. Wahnsinnig. Gnom.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: ghoul am 29.05.2022 | 14:42
Oof. Ja, das ist keine Falle (jedenfalls keine, mit der man sinnvoll interagieren kann), das ist einfach nur ein "F*** YOU, no save" vom Szenariodesigner. Aber das ist halt auch so eine Old-School-Tradition...ob man speziell die auch beibehalten will, muß jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Ich würd's nicht tun, ghoul beispielsweise mag aber schon wieder anderer Meinung sein.

Also eine normale Falle ist das nicht. Kommt also auf den Kontext an, ob ich sie so übernehmen würde.

Im Unterberg haben wir Mal versucht, Halasters Waffensammlung zu plündern.
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TPK.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Outsider am 29.05.2022 | 16:51
In der alten "City of the Spider Queen" Kampagne vom Anfang der 2000er gab´s eine Tür relativ weit vorne im Abenteuer die mit einem Todeszauber belegt war.

Nichts an der Tür deutet auf eine Falle hin, Anmerkung war glaube ich, dass die Drow (es ist keine Drow Tür sondern in irgendeiner Familienkrypta die auf dem Weg zum Unterreich liegt), diese Falle so sehr lieben, dass sie die Leichen vor der Tür immer beseitigen.

Wer die Tür berührt, versucht sie zu öffnen oder versucht sie Einzuschlagen löst den Zauber aus.

RW oder Tot, bzw. bei geschafftem RW X+Y Schaden.

Sowas ganz an den Anfang einer Kampagne zu packen ist irgendwie dämlich, besonders wenn die Spieler aufgrund der Natur der Tür zwar vermuten könnten, dass die Tür eine Falle hat aber jeder manuelle Versuch diese aufzuspüren dazu führt das die Falle ausgelöst wird. 
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Gunthar am 29.05.2022 | 16:58
Tomb of the Serpent King hat auch so eine ziemlich tödliche Falle am Eingang. Wenigstens kann die umgangen werden. Doch die Lösung ist schwierig.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Outsider am 29.05.2022 | 17:01
Tomb of the Serpent King hat auch so eine ziemlich tödliche Falle am Eingang. Wenigstens kann die umgangen werden. Doch die Lösung ist schwierig.

Bei CotSQ bin ich mir nicht mehr sicher, aber ich glaube die Tür konnte nicht umgangen werden, weil das der einzige Zugang zu den dahinterliegenden Tunneln war, von wo aus die SC in das Unterreich hinabsteigen können.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: nobody@home am 29.05.2022 | 17:08
Eine halbwegs klassische Falle wäre ja die traditionelle vergiftete Nadel, die bei unsachgemäßem Öffnen einer Truhe, eines Kästchens, einer Schublade o.ä. hervorschnellt und den Unbefugten in die vorwitzigen Finger zu stechen versucht. Ergibt natürlich nur da Sinn, wo die nötigen technischen Fertigkeiten zur Anfertigung eines solchen relativen Miniaturmechanismusses existieren, und das Gift sollte auch einigermaßen haltbar sein...aber grundsätzlich ist das wieder die Art von Falle, mit der man arbeiten kann, weil sie nicht gleich von jeder Kleinigkeit ausgelöst wird und sich potentiell auch bemerken und, wenn schon nicht von außen entschärfen, dann doch mit etwas Vorsicht wenigstens beim unvermeidlichen Auslösen vermeiden läßt (denn wenn ich schon weiß oder wenigstens abschätzen kann, wo die Nadel herauskommen wird, dann lange ich da halt nach Möglichkeit erst gar nicht hin oder blockiere die Öffnung vorher).
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: tartex am 29.05.2022 | 18:28
Tomb of the Serpent King hat auch so eine ziemlich tödliche Falle am Eingang. Wenigstens kann die umgangen werden. Doch die Lösung ist schwierig.

Wie kann sie umgangen werden? Das sollte doch bei jeder Falle in jedem Spiel möglich sein, oder? Die Spieler beschreiben, was sie absuchen und nachdem sie den Mechanismus (in diesem Fall Hammer an der Decke) entdeckt haben, können sie sie auslösen ohne selbst im Zielbereich zu stehen.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Megavolt am 29.05.2022 | 18:35
Im "Haus der Fallen des wahnsinnigen Erfindergnoms Daniel Düsendüse" sind die aber okay - steht ja dran: Fallen. Erfinder. Wahnsinnig. Gnom.

Ja, genau. Diese "Der irre Lord Schnappüber baut ein Haus der Fallen, um vorwitzige Diebe zu testen" und "Der Turm des paranoiden Magiers Knalltüt"-Setups - also total explizite Fallen-Setups - sind praktisch die einzigen halbwegs glaubwürdigen, alles andere ist fast immer voll aufgesetzt.

Bei Spielen wie DCC gehts meistens auch noch, weil da die Fallen eine Genre-Convention sind (etwa so wie die quälend endlosen Encounter bei DnD und der übliche Feenmagie-Regelumgehungsbetrug bei DSA), da sind die Spieler enttäuscht, wenn das fehlt.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2022 | 18:38
Also solche "Schwupp du bist tot" Fallen find ich ja schwachsinnig wie noch was. Also, wenn man die vorher entdecken kann oder die Info anderweitig bekommt -- dann okay, dann ist das Puzzle eher, "wie kriege ich einen Feind dazu, die Falle auszulösen?".

Eine der blödesten Fallen, die ich mal erlebt habe, kam iirc in Burg Bernstein vor. Da war an einer Stelle ein Durchgang mit Kacheln im "SATOR AREPO" usw Muster gefliest. Und je nachdem welche Kacheln man betrat, geschahen glaub ich unterschiedliche Dinge. Meinetwegen, ist abzusehen. Und an dieser Stelle legte unser SL nun einen Dick Move hin:
Der erste Spieler, der rüberwollte, musste ansagen, auf welchem Weg er das tat. Er wählte eine direkte Linie.
SL: "Okay, du bist drüben." *zum Rest der Gruppe* "Und ihr?"
Dem ersten SC schien ja nichts passiert zu sein, also wählten wir alle den gleichen Pfad.
Und DANN eröffnete der SL uns: "So, jetzt seid ihr alle blind."

Ääääh hallo? Und dass das vielleicht der _erste_ SC den anderen mitgeteilt hätte, bevor die sich auf den Weg gemacht haben?

War leider nicht der einzige derartige Aussetzer dieses SL...
(obwohl: vielleicht tu ich ihm da Unrecht? Vllt wären die anderen Pfade viel schlimmer gewesen, und er wollte uns durch diese Irreführung vor der Desintegration bewahren? Habe das AB leider nicht zur Hand.)

--

Im Großen und Ganzen würde ich sagen: Fallen existieren, damit der Gruppen-Rogue was zu tun hat.
Diese Erkenntnis führte bei uns irgendwann dazu, dass über sehr viele Jahre - mit Ausnahme einer einzigen Kampagne - überhaupt niemand mehr einen Thief/Rogue gespielt hat, weil halt niemand besonders _Spaß_ daran hatte, ständig Fallen zu suchen und zu entschärfen. Und siehe da, es kamen nur noch sehr wenige Fallen vor. Und die wenigen, die da waren -- "Oh screw this, who's got the most hitpoints?"

--

Halbwegs sinnig fand ich mal eine "Falle", die ein SL in einem (sagen wir vereinfachend) Bösen Tempel einbaute: um weiterzukommen, musste eine Opferschale mit Blut befüllt und dann mit einem Zauber belegt werden. Kryptische Hinweise auf den benötigten Zauber fanden sich in den Inschriften. Um es kurz zu machen: verlangt wurde Inflict Wounds.
Das finde ich als "Türsteher" wirklich ziemlich gelungen: Zugang soll vor allem Bösen Klerikern gewährt werden, die können das aus dem Handgelenk, während die üblichen Störenfried-Helden ja meistens eher von den Guten kommen und den Zauber vermutlich eher nicht vorbereitet haben dürften.

Weiss jetzt grad gar nicht, wie wir das damals gelöst haben -- evtl hatten wir noch irgendne Schriftrolle rumflattern oder so.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: schneeland am 29.05.2022 | 18:49
Bei Spielen wie DCC gehts meistens auch noch, weil da die Fallen eine Genre-Convention sind (etwa so wie die quälend endlosen Encounter bei DnD und der übliche Feenmagie-Regelumgehungsbetrug bei DSA), da sind die Spieler enttäuscht, wenn das fehlt.

Feedbackrunde bei einem kürzlich gespielten DCC-Abenteuer: waren aber ein bisschen wenig Fallen drin  ;D

Generell: ich mag Fallen, wenn ihre Präsenz ordentlich an die Spieler telegraphiert wird, und die Herausforderung im Umgehen oder Entschärfen liegt. So ein ordentliches verlassenes Gewölbe ist ohne Fallen auch irgendwie unvollständig. Und auch an so einem besonders interessant ausschauenden Schatzkästchen erwartet man das ja schon irgendwie.
Sobald Räumlichkeiten aber noch aktiv genutzt werden und nicht nur ein paar Untote drin sind, passt es dann oft nicht mehr. Es sei denn, man findet irgendwo einen Haufen toter Goblins im Gang, weil eben diese die (vermeintlich) verlassene Festung des Nekromanten in Beschlag genommen haben, und feststellen mussten, dass der halt nicht mehr alle Tassen im Schrank hatte.

"Zack, Du bist tot!"-Fallen sind dagegen eher fad. Und ohne hinreichende Ankündigung führen Fallen m.E. zu dem von tartex genannten Phänomen, dass sich nur nur im Schneckentempo durch die Gänge bewegt wird (oder zu "Aber natürlich achte ich auf Fallen! Immer!"). Das ist dem Spielspaß dann nur sehr begrenzt zuträglich.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Alexandro am 29.05.2022 | 19:02
Ich hatte da mal einen guten Blogartikel zum Thema vor der Flinte, leider finde ich ihn nicht wieder.

Im wesentlichen gibt es drei wesentliche Anforderungen an Fallen:
1.) Zu welchem Grad muss die Falle verborgen sein? Das mag erstmal kontraintuitiv sein (natürlich wollen die Fallenbauer nicht, dass die Helden die Falle bemerken) aber aus Spielendensicht ist es oft interessanter, wenn die Existenz der Falle bekannt ist (Objekträtsel!) und manchmal kann es auch aus Fallenbauersicht nicht möglich sein, die Falle komplett zu tarnen (hier kann man schön Hinweise darauf einbauen, wer die Falle gebaut hat). In dem verlorenen Blogartikel wurde auch darauf eingegangen, dass manchmal die Falle nicht bemerkt werden kann, das Auslösen der Falle aber sehr wohl (er hat dafür einen Meta-Code, indem er seinen Spielern nur noch "Click" sagt und diese mittlerweile wissen, dass damit das Auslösen einer Falle gemeint ist) - und man dann beschreiben kann, wie man reagiert (sich nach vorne werfen, hoch springen, den Kopf einziehen, etc.), was je nach Fallenart mehr oder weniger effektiv ist.

2.) Welche Funktion hat die Falle?  Soll sie schwächen oder abschrecken? Soll sie einen Eindringling zeitweise eine Auszeit verpassen? Welche Eindringlinge hatten die Fallenbauer im Sinn (ein paar "Mausefallen" gegen Koboldbefall sind für menschliche Abenteurer vermutlich nur nervig, während die Riesenverkrüppelungsfalle im Drachenhort potentiell zu einem TPK führen können)? Haben die Fallenbauer irgendwelche Methoden, um zu verhindern dass eigene Leute die Falle auslösen (Klassiker ist die Fallgrube, die erst bei einem Gewicht > 60kg ausgelöst wird und über welche die Kobolde locker drüber marschieren).

3. Wie funktioniert die Falle? Was passiert, wenn die SC verschiedene Sachen versuchen, um die Falle zu entschärfen oder zu umgehen? Je genauer man sich mit der "Physik" (nicht im wörtlichen Sinne verstehen, sondern im Sinne von Aktion-Reaktion) der Falle beschäftigt, desto besser.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: ghoul am 29.05.2022 | 19:02
Also solche "Schwupp du bist tot" Fallen find ich ja schwachsinnig wie noch was. Also, wenn man die vorher entdecken kann oder die Info anderweitig bekommt -- dann okay, dann ist das Puzzle eher, "wie kriege ich einen Feind dazu, die Falle auszulösen?".

Eine der blödesten Fallen, die ich mal erlebt habe, kam iirc in Burg Bernstein vor. Da war an einer Stelle ein Durchgang mit Kacheln im "SATOR AREPO" usw Muster gefliest. Und je nachdem welche Kacheln man betrat, geschahen glaub ich unterschiedliche Dinge. Meinetwegen, ist abzusehen. Und an dieser Stelle legte unser SL nun einen Dick Move hin:
Der erste Spieler, der rüberwollte, musste ansagen, auf welchem Weg er das tat. Er wählte eine direkte Linie.
SL: "Okay, du bist drüben." *zum Rest der Gruppe* "Und ihr?"
Dem ersten SC schien ja nichts passiert zu sein, also wählten wir alle den gleichen Pfad.
Und DANN eröffnete der SL uns: "So, jetzt seid ihr alle blind."

Ääääh hallo? Und dass das vielleicht der _erste_ SC den anderen mitgeteilt hätte, bevor die sich auf den Weg gemacht haben?

War leider nicht der einzige derartige Aussetzer dieses SL...
(obwohl: vielleicht tu ich ihm da Unrecht? Vllt wären die anderen Pfade viel schlimmer gewesen, und er wollte uns durch diese Irreführung vor der Desintegration bewahren? Habe das AB leider nicht zur Hand.)

Das könnte sogar ganz nach Anweisung des Moduls gewesen sein. Burg Bernstein ist wahrscheinlich das Modul (oder sagt man dazu jetzt "Kampagne"?) mit den willkürlichsten Fallen.
Das hatte euch also im Kachelraum gar nicht mehr wundern dürfen.
 >;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2022 | 19:58
Damals hat es mich auch gar nicht mal mehr so besonders gewundert. :p
Ich glaube ein gutes Stück weiter vorne gab es da einen Raum, wo man... irgendwelche Säulen aktivieren oder in Öffnungen reingreifen konnte? Genau weiß ich es nicht mehr, nur dass es da auch VÖLLIG random und absolut OHNE Möglichkeit da vorab irgendwas drüber rauszufinden irgendwelche Effekte hagelte. Okay, es war ja vollkommen freiwillig -- aber das war dann so nach dem Motto, Säule 1 gibt dir +1 auf Stärke, Säule 2 desintegriert dich, irgendwie son Quatsch.

Sowas könnte ja sogar cool sein, wenn man es als Puzzle aufziehen würde, aus dessen Lösung man schließen könnte, welche Objekte nützlich sind und von welchen man die Finger lassen sollte. Aber diese völlig willkürliche Münzwurf-Randomness, die ist einfach nur bescheuert.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: nobody@home am 29.05.2022 | 20:08
Damals hat es mich auch gar nicht mal mehr so besonders gewundert. :p
Ich glaube ein gutes Stück weiter vorne gab es da einen Raum, wo man... irgendwelche Säulen aktivieren oder in Öffnungen reingreifen konnte? Genau weiß ich es nicht mehr, nur dass es da auch VÖLLIG random und absolut OHNE Möglichkeit da vorab irgendwas drüber rauszufinden irgendwelche Effekte hagelte. Okay, es war ja vollkommen freiwillig -- aber das war dann so nach dem Motto, Säule 1 gibt dir +1 auf Stärke, Säule 2 desintegriert dich, irgendwie son Quatsch.

Sowas könnte ja sogar cool sein, wenn man es als Puzzle aufziehen würde, aus dessen Lösung man schließen könnte, welche Objekte nützlich sind und von welchen man die Finger lassen sollte. Aber diese völlig willkürliche Münzwurf-Randomness, die ist einfach nur bescheuert.

Deswegen speichert man ja auch rechtzeitig vorher den Spielstand ab, damit man beim nächsten Durchgang dann Bescheid weiß. Old-School D&D: schon videospielig, bevor es Videospiele überhaupt gab! ~;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: tartex am 29.05.2022 | 20:21
Sowas könnte ja sogar cool sein, wenn man es als Puzzle aufziehen würde, aus dessen Lösung man schließen könnte, welche Objekte nützlich sind und von welchen man die Finger lassen sollte. Aber diese völlig willkürliche Münzwurf-Randomness, die ist einfach nur bescheuert.

Die Lösung des Rätels ist es wohl Kleinvieh oder Gefangene zum Testen mitzuschleppen.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2022 | 20:28
Bin mir ziemlich sicher dass diese Säulen nur je 1x funktioniert haben, oder der Effekt jedesmal ein anderer war.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: ghoul am 30.05.2022 | 07:48
Damals hat es mich auch gar nicht mal mehr so besonders gewundert. :p
Ich glaube ein gutes Stück weiter vorne gab es da einen Raum, wo man... irgendwelche Säulen aktivieren oder in Öffnungen reingreifen konnte? Genau weiß ich es nicht mehr, nur dass es da auch VÖLLIG random und absolut OHNE Möglichkeit da vorab irgendwas drüber rauszufinden irgendwelche Effekte hagelte. Okay, es war ja vollkommen freiwillig -- aber das war dann so nach dem Motto, Säule 1 gibt dir +1 auf Stärke, Säule 2 desintegriert dich, irgendwie son Quatsch.

Sowas könnte ja sogar cool sein, wenn man es als Puzzle aufziehen würde, aus dessen Lösung man schließen könnte, welche Objekte nützlich sind und von welchen man die Finger lassen sollte. Aber diese völlig willkürliche Münzwurf-Randomness, die ist einfach nur bescheuert.

Habt ihr das Geister-Festmahl mitgemacht?
"Schönstes" Erlebnis: Ein SC stirbt in seinem eigenen Erbrochenen, sein Gefährte isst ungeniert weiter in der Hoffnung auf positive Effekte.
 ~;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Rorschachhamster am 30.05.2022 | 08:35
Sowas könnte ja sogar cool sein, wenn man es als Puzzle aufziehen würde, aus dessen Lösung man schließen könnte, welche Objekte nützlich sind und von welchen man die Finger lassen sollte. Aber diese völlig willkürliche Münzwurf-Randomness, die ist einfach nur bescheuert.
Die Zufälligkeit erzeugt ein Spannungsverhältnis zwischen Berechenbarkeit und Risiko - das Risiko wird vom Spieler ja schon akzeptiert wenn er überhaupt mit merkwürdigen Dingen interagiert - Klassiker magischer Teich oder Königsdisziplin Karten des Schicksals. Solange der Hinweis besteht, das etwas passieren könnte, sollte dem Spieler klar sein, das etwas passieren könnte (duh!) - nicht unbedingt was. Hat seinen Platz genauso wie das berechenbare Puzzle.  8)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: copacetic am 30.05.2022 | 08:37
Sowas könnte ja sogar cool sein, wenn man es als Puzzle aufziehen würde, aus dessen Lösung man schließen könnte, welche Objekte nützlich sind und von welchen man die Finger lassen sollte. Aber diese völlig willkürliche Münzwurf-Randomness, die ist einfach nur bescheuert.

Ich denke es gibt zwei "Schulen" in Sachen Fallen: Wenn sich das Spiel um Resourcen-Management dreht, dann ist es ok zufällig ab und zu ohne Vorankündigung ein paar Resourcen zu verlieren. Sogar ein DCC Trichter mit Instant-Tod fällt in diese Kategorie, weil man ja mehrere Charaktere hat und damit das Leben eines Einzelnen nur "Resourcenverlust" ist. Der Spielspaß entsteht hier aus den wichtigen Entscheidungen ob die Resourcen noch für einen weiteren Raum reichen. Wie sehr fordere ich mein Glück heraus?

Die zweite Schule: Fallen sind zum Erkunden da. Ben Milton propagiert das in seinem Video. Zufällig und Instant ist hier nichts. Im Extremfall erzählt die SL einfach alles im Voraus. Auch ohne Dieb. "Ihr macht die Tür auf. Vor euch im Boden erkennt ihr eine Platte die herausteht und beweglich aussieht." Der Spaß entsteht hier durch kreatives Umgehen und Ausnutzen der Fallen. Bspw. Gegner in Fallen locken.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: tartex am 30.05.2022 | 10:10
Bin mir ziemlich sicher dass diese Säulen nur je 1x funktioniert haben, oder der Effekt jedesmal ein anderer war.

Naja, vielleicht kommt ja ein Gefangener +1 raus.  ;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: nobody@home am 30.05.2022 | 12:05
Ich denke es gibt zwei "Schulen" in Sachen Fallen: Wenn sich das Spiel um Resourcen-Management dreht, dann ist es ok zufällig ab und zu ohne Vorankündigung ein paar Resourcen zu verlieren. Sogar ein DCC Trichter mit Instant-Tod fällt in diese Kategorie, weil man ja mehrere Charaktere hat und damit das Leben eines Einzelnen nur "Resourcenverlust" ist. Der Spielspaß entsteht hier aus den wichtigen Entscheidungen ob die Resourcen noch für einen weiteren Raum reichen. Wie sehr fordere ich mein Glück heraus?

Die zweite Schule: Fallen sind zum Erkunden da. Ben Milton propagiert das in seinem Video. Zufällig und Instant ist hier nichts. Im Extremfall erzählt die SL einfach alles im Voraus. Auch ohne Dieb. "Ihr macht die Tür auf. Vor euch im Boden erkennt ihr eine Platte die herausteht und beweglich aussieht." Der Spaß entsteht hier durch kreatives Umgehen und Ausnutzen der Fallen. Bspw. Gegner in Fallen locken.

Mag hinkommen -- und "Old-School"-D&D dreht sich definitiv stark ums Ressourcenmanagement. (Was heutzutage nicht mehr so meine Sache ist, aber der Faden hängt nun mal am entsprechenden Brett.) Das heißt nicht, daß es nicht auch schon von Anfang an und insbesondere vor Erfindung der Diebesklasse Fallen der "zweiten Schule" gegeben hätte, aber die erste ist allemal auch stark vertreten.

Nebenbei geht mir gerade durch den Kopf, daß zum Unterhaltungswert von Fallen ja eigentlich noch eine weitere Komponente gehört, und zwar die schlichte Schadenfreude. Sicher, wenn der eigene Charakter in eine hineintappt, ist das selten etwas anderes als ärgerlich...aber wenn das einem anderen Spieler passiert? 8]
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Rorschachhamster am 30.05.2022 | 13:30
Nebenbei geht mir gerade durch den Kopf, daß zum Unterhaltungswert von Fallen ja eigentlich noch eine weitere Komponente gehört, und zwar die schlichte Schadenfreude. Sicher, wenn der eigene Charakter in eine hineintappt, ist das selten etwas anderes als ärgerlich...aber wenn das einem anderen Spieler passiert? 8]
(https://rorschachhamster.files.wordpress.com/2015/05/osl01.jpg)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Megavolt am 30.05.2022 | 13:31
Habt ihr das Geister-Festmahl mitgemacht?
"Schönstes" Erlebnis: Ein SC stirbt in seinem eigenen Erbrochenen, sein Gefährte isst ungeniert weiter in der Hoffnung auf positive Effekte.
 ~;D

Läuft!  ~;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 4.06.2022 | 02:02
Habt ihr das Geister-Festmahl mitgemacht?
"Schönstes" Erlebnis: Ein SC stirbt in seinem eigenen Erbrochenen, sein Gefährte isst ungeniert weiter in der Hoffnung auf positive Effekte.
 ~;D

Was ist das Geister-Festmahl? Hört sich interessant an...
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: ghoul am 4.06.2022 | 19:33
Was ist das Geister-Festmahl? Hört sich interessant an...
Aus Burg Bernstein (Castle Amber).
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: nobody@home am 4.06.2022 | 19:48
Nebenbei ist mir da vor kurzem ein nettes kleines Video zum Thema (https://www.youtube.com/watch?v=Cwu1rCjb1Fk) untergekommen. :) (Englisch, knapp 5 Minuten lang, aber wer sich nicht für den Sponsor interessiert, kann die letzten anderthalb auch überspringen)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Feuersänger am 4.06.2022 | 19:58
Was ist das Geister-Festmahl? Hört sich interessant an...

In besagter Burg Bernstein kommt die Gruppe in einen Speisesaal mit langer Tafel. Der Großteil der Tafel ist mit durchscheinenden Geisterwesen besetzt, jedoch am Ende sind einige Plätze frei und mit Platzkarten versehen, die die Namen der SC tragen. Es steht den Spielern frei, sich zu setzen und die aufgetragenen Speisen und Getränke zu verzehren, die in mehreren Gängen kredenzt werden.
Und wie gesagt, die Effekte dieser Speisen und Getränke gehen wild durcheinander, mal passiert gar nichts, mal was gutes, mal werden ein paar Attributspunkte zufällig verschoben, mal (oft) muss man einen Rettungswurf machen. Und bei diesen Rettungswürfen ist es auch wieder komplett random, mal passiert was gutes wenn man ihn schafft, mal was schlechtes (bis zum Tod) wenn man ihn verkackt, und mal was gutes wenn man ihn vergeigt und nichts wenn man ihn schafft.

Kurz, ziemliches Snakes and Ladders halt. Achja und hier wird der SL tatsächlich angewiesen, dass erst alle Spieler eine Ansage machen müssen ob sie was probieren oder nicht, ehe die Auswirkungen offenbart werden.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Tegres am 4.06.2022 | 20:48
Klingt für mich gut. :)
Wenn die Charaktere so mutig oder töricht sind, in einem Dungeon an einer merkwürdigen Festtafel mitzuspeisen, muss ihnen klar sein, dass das gehörig nach hinten losgehen kann.
Über den SL-Tipp kann man streiten. Ich würde es so machen, dass die Wirkung erst nach 1 Phase oder so eintritt. Geduldige SC können abwarten. Vielleicht gibt es noch einen Timer, dass die Geister nach und nach alles auffuttern, sodass die Gruppe nur begrenzt Zeit hat, sich zu entscheiden, ob sie etwas isst oder nicht.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Feuersänger am 4.06.2022 | 22:45
Wie oben schonmal gesagt, für mich ist die einzige saving grace bei dem Abschnitt oder überhaupt dieser Art von Angebot, dass man nicht mitmachen muss -- und soweit ich mich erinnere, hat von unserer Gruppe sich damals niemand drauf eingelassen. Ist halt andererseits schade, weil so bei diesem sicheren Vorgehen der vorhandene Content ungenutzt verpufft, was es wiederum in meinen Augen zu schlechtem Design macht.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Kurna am 5.06.2022 | 00:07
Oh, daran erinnere ich mich. Einer aus unserer Gruppe hat davon gegessen und wurde zum Geist.
Aber ich hatte einen Kleriker und der SL meinte, in der nächsten Stufe hätte ich einen Spruch, mit dem ich das wieder beheben könnte. Wir haben dann ein- oder zweimal ohne den "Geistspieler" gespielt und ich war auf einem guten Wege, die Erfahrung zusammenzubekommen. Tja, und dann kam der Kampf mit einem Leveldrainer, der mich eine Stufe kostete ...  ~;D

Der "Geistspieler" hat danach die Runde verlassen.

Eventuell war mein Kampf mit dem Leveldrainer ein in unserer Runde legendärer Kampf mit einem Vampir. Deshalb legendär, weil der Magier mich rettete, indem er einen Feuerball auf uns warf, der mich auf genau 0 brachte, aber den Vampir zerlegt hatte.  8)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 9.06.2022 | 20:50
In besagter Burg Bernstein kommt die Gruppe in einen Speisesaal mit langer Tafel. Der Großteil der Tafel ist mit durchscheinenden Geisterwesen besetzt, jedoch am Ende sind einige Plätze frei und mit Platzkarten versehen, die die Namen der SC tragen. Es steht den Spielern frei, sich zu setzen und die aufgetragenen Speisen und Getränke zu verzehren, die in mehreren Gängen kredenzt werden.
Und wie gesagt, die Effekte dieser Speisen und Getränke gehen wild durcheinander, mal passiert gar nichts, mal was gutes, mal werden ein paar Attributspunkte zufällig verschoben, mal (oft) muss man einen Rettungswurf machen. Und bei diesen Rettungswürfen ist es auch wieder komplett random, mal passiert was gutes wenn man ihn schafft, mal was schlechtes (bis zum Tod) wenn man ihn verkackt, und mal was gutes wenn man ihn vergeigt und nichts wenn man ihn schafft.

Kurz, ziemliches Snakes and Ladders halt. Achja und hier wird der SL tatsächlich angewiesen, dass erst alle Spieler eine Ansage machen müssen ob sie was probieren oder nicht, ehe die Auswirkungen offenbart werden.

Herzlichen Dank für den Hinweis. Werde ich mir mal anschauen.

Ich habe mal eine Kampagne gemeistert, wo eine Apokalypse drohte (einsetzender ewiger Winter, keine Sonne mehr, waren Zeichen). Was die Spieler nicht wussten. Ein Teil der Welt (ihr Teil) war bereits in den Abyss gezogen worden und die Apokalypse war überhaupt nicht mehr abwendbar. Die Zeichen waren in Wirklichkeit der stärker werdende Einfluss des Abyss auf den Teil der Welt.

Lange Geschichte kurz: Irgendwann (ca. Session 100) flohen sie über die Ebenen des Abyss und dienten bereits Chaosgöttern, als sie Nieven, den wahren Grafen, einen Halbgott in den Diensten der Chaosgötter trafen. Er lud sie zu einem Essen ein, doch alles war eine sehr mächtige Illusion. Für die Teilnahme am Essen habe ich dann verdeckt auf den Critical Hit Tables im Combat and Tactics gewürfelt. In Wirklichkeit aßen sich die Spieler nämlich gerade selbst auf…  ;)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: ghoul am 9.06.2022 | 21:34
 :o

Und dann endete die Kampagne?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Gunthar am 9.06.2022 | 21:35
Hei, bitterböse!  :o 8] >;D ~;D

Meine Lieblingssorte "Fallen" sind magische Gegenstände mit negativen Nebeneffekten.  >;D 8] So zB: das Schwert macht zusätzliche 2W8 Schaden gegen Untote, aber der Spieler kassiert dann auch 1W8 Schaden, wenn er einen Untoten damit trifft.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 9.06.2022 | 21:55
Tatsächlich überlebten sie das Mahl, aber teilweise mit permanenten Verstümmelungen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: nobody@home am 9.06.2022 | 22:44
Was natürlich immer mal geht, ist die klassische, mehr oder weniger simple Fallgrube. Paßt insbesondere auf ganz natürliche Art ins klassische unterirdische Dungeon-Setting (weil das vermutlich sowieso irgendjemand erst mal hat ausschachten müssen und sich also die eine oder andere Abzweigung nach unten dabei leicht integrieren läßt), kann von Leuten, die wissen, wo sie ist, umgangen werden, und eignet sich je nach Tiefe und Ausstattung auch schon mal zum Nehmen von Gefangenen, wenn die Erbauer daran interessiert sind oder waren.

Und -- sie kann auch mal als schlichte Jagdfalle oder zur Revierverteidigung gegen unerwünschte Eindringlinge direkt in freier Wildbahn auftreten, wo irgendwelche dahergelaufenen Abenteurer beispielsweise durch den Wald latschen, als ob er ihnen gehören würde. Das kriegen sogar Goblins hin, auch wenn die vielleicht dann etwas bei der Tarnung schlampen mögen.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 11.06.2022 | 20:01
Ich bin übrigens letztens in die erste Gygax-Falle getappt  :(

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Gunthar am 11.06.2022 | 22:48
Wer braucht schon Fallen, wenn der Loot selber die Falle ist.  8] Verfluchte Gegenstände, vergiftete Münzen usw.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 17.06.2022 | 13:22
Wer braucht schon Fallen, wenn der Loot selber die Falle ist.  8] Verfluchte Gegenstände, vergiftete Münzen usw.

Da graut es mir schon vor. Gegenstände die das Geschlecht oder die Rasse ändern, etc. Mit meinem Dieb hatte ich mir „Curse Detection“ aus dem Rogue Heroes (Skills and Powers for Thieves and Bards aus dem Dragon Magazine #256) geholt. Eine sehr coole Fähigkeit übrigens :) .
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Gunthar am 17.06.2022 | 13:44
Da graut es mir schon vor. Gegenstände die das Geschlecht oder die Rasse ändern, etc. Mit meinem Dieb hatte ich mir „Curse Detection“ aus dem Rogue Heroes (Skills and Powers for Thieves and Bards aus dem Dragon Magazine #256) geholt. Eine sehr coole Fähigkeit übrigens :) .
Rassen- und Geschlechtswechsel sind eine Möglichkeit, aber nicht zwingend. Nett sind auch Gegenstände, die einem resistent (halber Schaden oder Bonus auf den RW) gegenüber einer Schadensart machen, aber anfällig (1,5x Schaden bis 2x Schaden oder Abzug auf den RW) gegenüber einer anderen Schadensart.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 25.06.2022 | 11:38
Rassen- und Geschlechtswechsel sind eine Möglichkeit, aber nicht zwingend. Nett sind auch Gegenstände, die einem resistent (halber Schaden oder Bonus auf den RW) gegenüber einer Schadensart machen, aber anfällig (1,5x Schaden bis 2x Schaden oder Abzug auf den RW) gegenüber einer anderen Schadensart.

Klar, das stimmt natürlich. Ich habe mich bis jetzt gescheut, solche Gegenstände aus Abenteuern zu bringen. Meist habe ich dann einige versteckte Hinweise gegeben, die nicht im Abenteuer vorgesehen waren. Bei eigenen Welten habe ich selten verfluchte Gegenstände eingebaut. Meist waren die Flüche dann eher an eine Geschichte verbunden. Einen Pakt oder ähnliches.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 25.06.2022 | 11:39
Ich gehe beim Entwurf von eigenen Fallen z.B. nach folgendem Entwurf vor:
•   Denkweise des Fallenerbauers (Welche Maßnahmen nimmt man in Kauf, um sein Ziel zu verwirklichen (Gesinnung)? Über welche Fähigkeiten verfügt man? Über welche Ressourcen verfügt man?)
•   Methodik der Falle (magisch, Licht, Dunkelheit, Illusion, mechanisch, Elemente, physikalische Wechselwirkungen (elektrisch, magnetisch, Gravitation), etc.)
•   Auswirkung der Falle (Wirkung direkt auf die Spieler, Wirkung indirekt auf die Spieler, Schaden, alarmierend, Veränderung von Bereichen, etc.)
•   Freiheitsgrade der Spieler (Einschränkungen von Bewegungen [Kopf, Extremitäten, gesamt], Sprechen (Geräusche), verlangsamend, anziehend, Kontrollierbarkeit von Bewegungen, Atemluft, Bodenbeschaffenheit, etc.)
•   Sinne der Spieler (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten, Gleichgewicht, etc.)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: nobody@home am 25.06.2022 | 11:55
Verfluchte Gegenstände und Flüche allgemein können da, wo sie thematisch passen, natürlich auch zu netten "Fallen" werden -- wobei dann eben der Effekt weniger darin besteht, Eindringlinge zu stoppen, als vielmehr darin, sie schlicht für ihr Vergehen (aus Sicht des Verfluchenden) zu bestrafen. Ein guter Fluch muß einen Charakter denn auch gar nicht mal unspielbar machen, sondern es reicht im Prinzip völlig, wenn er sein Leben "nur" mit angemessenen Langzeitwirkungen verkompliziert und ihn so motiviert, den Fluch wieder loswerden zu wollen...

...wobei allerdings speziell bei D&D das Problem so ein bißchen darin bestehen mag, daß es "Fluch-geh-wech"-Zauber schon im Alltagssortiment mindestens der Kleriker und je nach Version eventuell auch in anderen Klassen gibt. Denn einfach nur im nächsten Tempel einen Beutel Gold für einmal Handwedeln abzudrücken (wenn nicht ohnehin schon ein Gruppenmitglied selbst den Fluchwegpuster bereits im Repertoire hat), ist natürlich so ziemlich die antiklimaktischste Methode, so ein Problem wieder loszuwerden, die man sich vorstellen kann. :think:
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Gunthar am 25.06.2022 | 12:25
Wir hatten letzthin in Rappan Athuk versucht, einen magischen Gegenstand aus einer Kammer zu bergen. Zum Glück hatten wir die Eingebung, wenn der Gegenstand den Raum verlässt, wir verflucht würden.
Der Fluch hätte nur mit Bannen von Zauberei (oder sowas ähnliches), gefolgt von einem Wunsch gefolgt von einem Fluch Bannen gebrochen werden können. Man kann somit Flüche auch verstärken, in dem das Bannen von denen an mehrere Rituale/Sprüche gebunden wird oder dass dann eine Quest durchgeführt werden muss, damit der Fluch gebannt wird. Das gäbe ein nettes Zusatzabenteuer.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 25.06.2022 | 12:51
So steht es übrigens auch schon bei Remove Curse: "... may be countered only by a caster of certain level or more." Man könnte also bei bestimmten Flüchen dem Fluch eine Stufe zuordnen und den Sprecher des Spruchs eine Probe gegen die Stufe machen lassen (also wie bei Dispel Magic).

Übrigens hat sich das Fluchbrechen in einer Gruppe mit einer bösen Gesinnung relativ schnell erledigt...  ;) Da hilft dir so schnell kein "guter" Priester.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Medizinmann am 25.06.2022 | 14:17
https://www.youtube.com/watch?v=mZ3bmEZNyQs

hier , So kann man es auch & besser machen

Hough
Medizinmann
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: ghoul am 25.06.2022 | 14:49
Übrigens hat sich das Fluchbrechen in einer Gruppe mit einer bösen Gesinnung relativ schnell erledigt...  ;) Da hilft dir so schnell kein "guter" Priester.

Dann bezahlt man eben einen bösen Priester.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Chaos am 25.06.2022 | 15:17
Wer braucht schon Fallen, wenn der Loot selber die Falle ist.  8] Verfluchte Gegenstände, vergiftete Münzen usw.

Weiß eigentlich jemand, wie Mimic-Eier aussehen? Diese Goldmünzen sind vielleicht gar keine Goldmünzen...
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Rorschachhamster am 25.06.2022 | 18:03
Weiß eigentlich jemand, wie Mimic-Eier aussehen? Diese Goldmünzen sind vielleicht gar keine Goldmünzen...
Wenn der Mimic aufjault und kampfunfähig ist, dann hast du die Mimic-Eier gefunden...  ~;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Gunthar am 25.06.2022 | 19:17
Wenn der Mimic aufjault und kampfunfähig ist, dann hast du die Mimic-Eier gefunden...  ~;D
Funktioniert aber nur bei Männchen.  8] ;) ~;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Faras Damion am 25.06.2022 | 19:51
Weiß eigentlich jemand, wie Mimic-Eier aussehen? Diese Goldmünzen sind vielleicht gar keine Goldmünzen...

Die Idee gefällt mir.  ;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 25.06.2022 | 21:41
Dann bezahlt man eben einen bösen Priester.

Aua, das könnte böse enden. Minus mal Minus gibt nicht immer plus  ;)
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 25.06.2022 | 21:46
Funktioniert aber nur bei Männchen.  8] ;) ~;D

In AD&D bin noch nie einem Mimic begegnet. Durch Demon's Souls, Dark Souls und Bloodborne hatte ich mir aber so einen Reflex angewöhnt... glücklicherweise ist der im Rollenspiel nicht vorhanden.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Chaos am 25.06.2022 | 22:00
Die Idee gefällt mir.  ;D

Und die Sache hat gleich einen eingebauten "Sequel Hook": Die Party geht in die nächste Großstadt, gibt ihr hart erbeutetes Geld aus - in Kneipen, bei Waffen- und Rüstungsschmieden, im Tempel, beim Laden für Zaubereibedarf... und dann schlüpfen überall in der Stadt plötzlich kleine Mimics in den Schatzkammern.
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: nobody@home am 25.06.2022 | 22:13
Und die Sache hat gleich einen eingebauten "Sequel Hook": Die Party geht in die nächste Großstadt, gibt ihr hart erbeutetes Geld aus - in Kneipen, bei Waffen- und Rüstungsschmieden, im Tempel, beim Laden für Zaubereibedarf... und dann schlüpfen überall in der Stadt plötzlich kleine Mimics in den Schatzkammern.

Ist doch klar -- die Kleinen brauchen ja Gelegenheit zum Üben, und eine Stadt bietet allemal mehr Abwechslung als so'n schnödes Unterweltverlies... ;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Kurna am 25.06.2022 | 22:14
Und die Sache hat gleich einen eingebauten "Sequel Hook": Die Party geht in die nächste Großstadt, gibt ihr hart erbeutetes Geld aus - in Kneipen, bei Waffen- und Rüstungsschmieden, im Tempel, beim Laden für Zaubereibedarf... und dann schlüpfen überall in der Stadt plötzlich kleine Mimics in den Schatzkammern.

Und wenn die dann noch apportieren könnten wie Hunde, könnten die einem dann die ganzen schönen Schätze bringen.  ~;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 2.07.2022 | 00:22
Weiß eigentlich jemand, wie Mimic-Eier aussehen? Diese Goldmünzen sind vielleicht gar keine Goldmünzen...

Ich finde die Idee eigentlich nicht schlecht (obwohl sich Mimics ja durch Teilung vermehren). Da könnte man ein sehr abgedrehtes Abenteuer draus machen  ;D
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Jenseher am 19.07.2022 | 22:32
Hier eine Falle, aus einem vergangenen Abenteuer von mir. Wäre das schon zu hart für Eure Gruppe?

TOR‘EANROTH (Turm von Bhaal’Ir‘Dhyre)

System: AD&D 2nd Edition, Player’s Option (https://www.tsrarchive.com/add/add-sc.html), Level: 10-14, Gruppe: 4-6, Spielerhintergrund: Erfahren, Gruppenzusammensetzung: Gemischt, Magische Waffen: Erforderlich

Beschreibung: Im Halbdunkel eröffnet sich eine rostige Halle, deren Wände und Boden aus dunklem Stahl beschaffen sind. Euer Licht verliert sich in der nicht zu ergründenden Höhe des Gewölbes. Hier und dort scheint der Stahl aufgebrochen zu sein und tiefe Risse zu haben. Als ob lebendes Gewebe durch das schwarze Metall gedrungen wäre, schimmern diese Stellen bleich und nässlich. In der Mitte des Raumes ist ein verrosteter Thron zu erkennen, aus dem igelförmig Speerspitzen aufragen. An jeder Seite des Saals führen die eisernen Sprossen jeweils einer, mit der Wand verbundenen, Leiter in die Höhe. Die Wände bedecken von Grünspan zerfressene gewaltige Kupferstiche, die Szenen von unterirdischen Schmieden und leidenden Vertretern des stämmigen Volkes darstellen. Eine Woge des Gestanks von Eiter und Leichenfäulnis schlägt Euch entgegen. Der Boden ist bedeckt von verrotteten, teils angefressenen Leichen. Ihr könnt keine Geräusche vernehmen. Euch überkommt ein seltsames Gefühl; wie als würden Euch die Wände beobachten.​

- Über dem Thron schwebt eine unsichtbare Gestalt (z.B. Tanar’ri, Nalfeshnee, Planescape MC Appendix I (https://www.tsrarchive.com/ps/ps-mc.html))​
- Wenn innerhalb von drei Runden nicht „Kaiser“ & „Baahl’Ir’Dhyre“ gesprochen wird aktiviert sich die Hauptfalle (die Spieler haben vorab in alten Geschichten gelernt, dass der Erschaffer des Turmes ein Magier und General mit großen Ambitionen auf den Kaiserthron war und sich selbst bereits als Kaiser hat anreden lassen, obwohl er diesen Status nicht hatte).​
- Drei der vier Leitern sind mit magischen Fallen versehen und führen ins Leere (Berührung), ½ Chance Find/Remove Traps, Leiter 1: Säureregen im Bereich der Leiter (2 m Radius, 4d8 save for ½, ansonsten wie Vitriolic Sphere, Spells & Magic (https://www.tsrarchive.com/add/add-sc.html)), Leiter 3: Lightning Bolt 8d6 (Berührung, save for ½), Leiter 4: Feuersäule (2 m Radius, 6d6, save for ½). Falls die Spieler sich an den Leitern festhalten, gibt es keinen Rettungswurf. Bei einem Wurf von 16-20 auf einem W20 verursachen die Zauber kritische Treffer (save vs. Death to avoid, Tabelle: Spells & Magic (https://www.tsrarchive.com/add/add-sc.html)).​
- Hauptfalle: Im Mittelpunkt des Raumes, im Thron aus schwarzem Eisen wird ein „Superior Magnetism“ ausgelöst (Spells & Magic (https://www.tsrarchive.com/add/add-sc.html)), der alle Spieler mit Metallgegenständen in Richtung Thron zieht. Für alle Spieler mit metallischen Rüstungen sind Stärkewürfe erforderlich („Opposed Strength Check“, je nach Entfernung, siehe Skills & Powers (https://www.tsrarchive.com/add/add-sc.html)), um ein Fallen in Richtung des Thrones zu vermeiden. Fällt ein Spieler in Richtung des Throns, nimmt er Fallschaden und den Schaden der Speere des Thrones (für jeden Würfel Fallschaden einen Würfel an Speerschaden). Getragene Gegenstände aus Metall können den Spielern entrissen werden. Falls die Spieler bei erfolgreichem Wurf den Einflussbereich des Magnetismus nicht verlassen haben, ist in der nächsten Runde ein weiterer Wurf erforderlich.​
- Eine der Leitern endet in 25 m Höhe auf einem Rundgang (Stachel ragen aus der Decke auf <=> hier war eine Reverse Gravity (Player’s Handbook (https://www.tsrarchive.com/add/add-2e-core-phb.html)) Falle geplant, die jedoch nie realisiert wurde). Der einzige Ausgang des Raumes ist eine eiserne, von mehreren Schlössern bedeckte Türe. Open Locks -40%, Falle: Prismatic Spray (Player’s Handbook (https://www.tsrarchive.com/add/add-2e-core-phb.html)).​


Entwicklung:​

- Falls die Spieler das Rätsel lösen, versucht der Nalfeshnee in erster Instanz weitere Dämonen zu beschwören.​
- Wird die Falle ausgelöst, wartet der Nalfeshnee ab und beginnt dann anzugreifen (Spell-like abilities). Dann Gate, dann Nahkampf.​
- Versuchen sich Spieler beim Einsetzen des magnetischen Sogs an den Leitern festzuhalten, lösen die Fallen aus (entweder voller Effekt oder loslassen und Rettungswurf für ½).​

Skalierung:​

- Einfacher: An der Wand hinter dem Thron hängt ein Wappen, auf dem die Spieler in einer alten Sprache die Worte „Kaiser Bhaal’Ir’Dhyre“ entziffern können (Ancient Languages Proficiency Check erforderlich).​
- Einfacher: An der Wand hinter dem Thron hängt ein Wappen, auf dem die Worte stehen: „Huldigt dem Kaiser Bhaal’Ir’Dhyre. Seid als Gast willkommen und preiset ihn als Kaiser.“​
- Einfacher: Die Leitern an den Wänden haben keine Fallen. Drei der Leitern führen dennoch ins Leere.​
- Schwerer: Der Nalfeshnee versucht immer in erster Instanz weitere Dämonen zu beschwören.​
- Schwerer: Die Eingangstüre (aus schwarzem Eisen) schließt sich nach dem Betreten des Raumes. Die Gruppe hat je nach Umständen die Wahl, in diesem Moment hinein oder hinaus zu gehen.​
- Sehr schwer: Für jeden Speer sind Führungsschienen vorgesehen, auf denen sich die Speerspitzen auf kreisförmigen Bahnen bewegen. Nach der Aktivierung der Magnetismusfalle, werden eine Runde später die Speere in Bewegung gesetzt. Charaktere in Rüstung werden in einen rotierenden Fleischwolf gedrückt (Schaden wie „Blade Barrier“, Player’s Handbook, 2nd Edition (https://www.tsrarchive.com/add/add-2e-core-phb.html), ohne Rettungswurf jede Runde bei nicht geschafftem Stärkewurf).​
- Sehr schwer: Beim Fall in die Speere wird pro Entfernungskategorie im Superior Magnetism ein Rettungswurf gegen Tod gefordert (Optional Rule: Combat & Tactics (https://www.tsrarchive.com/add/add-sc.html)) oder es entsteht ein kritischer Treffer.​

Hintergrund: Der Turm von Bhaal’Ir’Dhyre ist aus Svartisen, dem kalten, schwarzen Stahl eines fernen, längst gefallenen Reiches errichtet. Svartisen war berühmt dafür, prominente magische Waffen hervorzubringen. Das Geheimnis des Stahls war seine Fähigkeit verschiedene Formen von Energie zu speichern. Bhaal’Ir’Dhyre, ein General und Artificer aus dem alten Reich, errichte den Turm mit dem Ziel magische Energie aufzunehmen und zu speichern. Hierzu generierte er viele Mechanismen. Sein Ziel war es, den letzten Krieg zu gewinnen, was ihm allerdings nicht gelang. So flüchtete er sich, ermöglicht durch die Dimensionsmagie des Turmes, durch die Ebenen.​
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: ghoul am 20.07.2022 | 10:28
Mir gefällt besonders der Stachelmagnet-Thron!  :headbang:
Titel: Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
Beitrag von: Rorschachhamster am 22.07.2022 | 08:51
Falle, die ich gebaut habe:
2 Kisten, mit Stroh gefüllt übereinander, beide so nicht voll geschlossen, sondern mit leichten Spalten in den Seitenwänden und mit Stroh gefüllt. In der oberen liegt ein Götzenbild aus billigem Ton, auf das Dauerhaftes Licht gewirkt wurde, auf Strohfüllung, Deckel ist nicht geschlossen, liegt nur so lose drauf, ein bisschen schräg. Das Götzenbild ist mit einem dünnen Metalldraht mit einem Zündungsmechanismus und Bombe in der unteren verbunden (die bei erfolgreicher Entschärfung geborgen werden kann). 5W6 in gleichem 3*3m Feld, 1W6 duum herum, RW halbiert. :)

Oktomensch hat sich entschloßen, erstmal die Kiste von der anderen herunterzuheben...  >;D