Von den reinen Regelmechanismen her ist D&D 5e doch ziemlich einfach. Es sind halte die verschiedenen meist situationsbedingten Sonderregeln, die es dann doch kompliziert machen könnten. Trotzdem bleibt D&D 5e eines der einfachsten Rollenspiele. ich glaube nicht, dass Regelsysteme wie Fate wirklich noch leichter sind. Sie haben vielleicht weniger Werte. Sind sie deshalb auch regelleichter?
ich glaube nicht, dass Regelsysteme wie Fate wirklich noch leichter sind. Sie haben vielleicht weniger Werte. Sind sie deshalb auch regelleichter?
Für mich kommt es ein bisschen darauf an, welche Charaktere man in welchen Levelbereichen spielt. Ein Barbar in niedrigen Levelstufen ist sehr simpel, ein Magier in höheren kann ziemlich komplex sein.
Einige Regeloptionen sind ja optional. Mit ihnen liegt DnD 5 im mittleren Bereich. Grenzt man auf die Grundregeln ein, ist es in der Tat regelleicht.
Ìch finde es ohne Feats & Multiclassing auch etwas einfacher, würde aber nicht soweit gehen, es direkt eine Kategorie leichter einzuordnen. Oder meinst du andere Optionalregeln, die ich gerade nicht auf dem Schirm habe?
Ich differenziere hier ein wenig anders.
"Regelleicht" ist D&D5 jedenfalls, wenn es um die "Regeln als Spielmechaniken" geht. Das System an sich (D20 + Bonus vs. DC) ist extrem einfach, Dinge wie Adv./Disadv. blasen es nicht großartig auf.
Hoch. Als SL D&D vorbereiten ist sehr anstrengend.
Hoch. Als SL D&D vorbereiten ist sehr anstrengend.Hmm. Ich finde es vergleichsweise aufwändig, die Encounter vorzubereiten. Aber das ist meiner Meinung nach nicht die Schuld von "schweren" Regeln, sondern dass man versucht, spannende und gleichzeitig balancierte Encouter zu erstellen (viele Systeme pfeifen da ja einfach drauf) und dass zumindest ich recht viel Aufwand mit Battlemaps und Aufstellern betreiben. Wenn man fertige Abenteuer leitet, evtl. sogar noch Theatre of the Mind, fällt da viel weg.
Persönlich würde ich wohl sagen: Anfangs je nach Klassenwahl mehr oder weniger mittel, mit steigender Stufe und zunehmendem Optionsangebot aber nach oben offen.Das ist sicher richtig, aber man kann reinwachsen und hat über die Wahl von Klasse, Subklasse, Talenten und Zaubern auch eine gewisse persönliche Entscheidungsfreiheit über den Grad der Komplexität. Und die Komplexität, die durch den Stufenanstieg entsteht betrifft erst mal nur jeden Spieler für sich. Man wird nicht als Neuling-SC oder -SL mit der vollen Wucht der Regeln überschüttet.
Hoch. Als SL D&D vorbereiten ist sehr anstrengend.
Ich differenziere hier ein wenig anders.
"Regelleicht" ist D&D5 jedenfalls, wenn es um die "Regeln als Spielmechaniken" geht. Das System an sich (D20 + Bonus vs. DC) ist extrem einfach, Dinge wie Adv./Disadv. blasen es nicht großartig auf.
Das würde ich auf jeden Fall für die höheren Stufenbereiche unterschreiben. Aber zu Beginn finde ich das noch im Rahmen. Allerdings fallen mir jetzt auch nicht viele Rollenspiele ein, die für mich noch aufwändiger vorzubereiten sind, als DnD. Leiten wiederum finde ich deutlich einfacher als bei vielen anderen Rollenspielen.Ich finde das mittlerweile auch schon für niedrige Stufenbereiche. Durch die viele zusätzlichen Optionen aus Tasha's und Xanathar's, die vielen neuen Spezialisierungsmöglichkeiten ist einfach die Zahl an Fertigkeiten so weit angewachsen, dass ich den Überblick verloren habe. Klar wird das noch komplexer, je höherstufig, aber der Einstieg ist jetzt auch nicht mehr so einfach wie wenn man nur mit PHB spielt.
Ich finde das mittlerweile auch schon für niedrige Stufenbereiche. Durch die viele zusätzlichen Optionen aus Tasha's und Xanathar's, die vielen neuen Spezialisierungsmöglichkeiten ist einfach die Zahl an Fertigkeiten so weit angewachsen, dass ich den Überblick verloren habe. Klar wird das noch komplexer, je höherstufig, aber der Einstieg ist jetzt auch nicht mehr so einfach wie wenn man nur mit PHB spielt.
Hmm. Ich finde es vergleichsweise aufwändig, die Encounter vorzubereiten. Aber das ist meiner Meinung nach nicht die Schuld von "schweren" Regeln, sondern dass man versucht, spannende und gleichzeitig balancierte Encouter zu erstellen (viele Systeme pfeifen da ja einfach drauf) und dass zumindest ich recht viel Aufwand mit Battlemaps und Aufstellern betreiben. Wenn man fertige Abenteuer leitet, evtl. sogar noch Theatre of the Mind, fällt da viel weg.
Was man auf jeden Fall in diesem Zusammenhang sagen muss: D&D(5) ist kein gutes System für rein improvisiertes Spiel.
Geht leicht ins OT, ist aber m. E. für die Fragestellung durchaus interessant: Du betrachtest hier ja nur die Kern-Würfelmechanik. Welches Spiel wäre denn deiner Ansicht nach "mittel" oder "schwer", wenn man diese Perspektive durchzieht (was ich nicht für sinnvoll halte, daher meine Frage)?Genesys ist da deutlich regelschwerer, z.B., weil die Interpretation des Wurfes so wichtig ist. Es gibt da eben kein einfaches "getroffen/gelungen oder mißlungen", sondern eine ganze Bandbreite an Möglichkeiten in einem einzigen Wurf. Würde ich als "schwer" titulieren.
Was man auf jeden Fall in diesem Zusammenhang sagen muss: D&D(5) ist kein gutes System für rein improvisiertes Spiel.Da widerspreche ich. Wenn man mal auf das (ohnehin völlig untaugliche) Encounter-Design des DMG pfeift, braucht man faktisch nichts vorbereiten außer den Stats von Gegnern. Ich leite meine aktuelle Kampagne so, dass ich aufgrund der Handlungen der Spieler mögliche Orte und Encounter für die nächste Session ableite - das war's. Ich überschlage kurz Daumen mal Pi nach den Encounter Points aus A5e ein wenig, aber Rechnerei gibt's nicht.
dass zumindest ich recht viel Aufwand mit Battlemaps und Aufstellern betreiben.Du kannst dich noch an meine Humblewood-Battlemaps (im entsprechenden Thread) erinnern? 80% meines Vorbereitungsaufwandes fließen aktuell in Kulisse.
Da widerspreche ich. Wenn man mal auf das (ohnehin völlig untaugliche) Encounter-Design des DMG pfeift, braucht man faktisch nichts vorbereiten außer den Stats von Gegnern.
Genesys ist da deutlich regelschwerer, z.B., weil die Interpretation des Wurfes so wichtig ist. Es gibt da eben kein einfaches "getroffen/gelungen oder mißlungen", sondern eine ganze Bandbreite an Möglichkeiten in einem einzigen Wurf. Würde ich als "schwer" titulieren.
TOR ist etwas einfacher, hat mit seiner Mechanik, dass 6er im Pool besondere Dinge auslösen können, aber auch schon einen Faktor, der über das bloße +/- von D&D hinausgeht. Wäre für mich "mittel".
Es ist ja gerade die Ja/Nein Antwort eines Wurfes, die das Grundsystem von D&D so einfach verständlich macht.
Ist vielleicht die Frage wie man improvisationsfreundliches Spiel definiert.Klar. Ich kann nur sagen, dass ich bei StarWars deutlich mehr Aufwand betreiben musste - allein mal halbwegs zu wissen, was die SCs für Gear hatten, welche Mods, usw. plus den Spezialtalenten...
Es ist ja gerade die Ja/Nein Antwort eines Wurfes, die das Grundsystem von D&D so einfach verständlich macht.
Ich würde sagen, das geht noch einfacher. Pbta-Moves (wenns nicht gerade Defy Danger in Dungeonworld ist) erfordern noch weniger Interpretation, sowohl, was die Notwendigkeit des Würfeln angeht, als auch bei den Auswirkungen im Erfolgsfall.Demnach ich das Zeug nie verstanden hab - nein, ist eindeutig nicht einfacher. >;D
Hinzu kommt, dass die Kernmechanik verschiedene Sorten von D20 Würfen hat (Attack Roll, Ability Roll, Save), was es zusätzlich erschwert.Die Wurfmechanik ist immer die gleiche. Ob ich nun gegen AC oder DC würfle, es ist immer d20+Bonus vs. Fixwert. Die Bezeichnung resultiert ja nur aus der Anwendung.
Klar. Ich kann nur sagen, dass ich bei StarWars deutlich mehr Aufwand betreiben musste - allein mal halbwegs zu wissen, was die SCs für Gear hatten, welche Mods, usw. plus den Spezialtalenten...
Und mit der spontanen Umsetzung lassen dich die Genesys-Regeln auch eher allein stehen.
Ich finde das mittlerweile auch schon für niedrige Stufenbereiche. Durch die viele zusätzlichen Optionen aus Tasha's und Xanathar's, die vielen neuen Spezialisierungsmöglichkeiten ist einfach die Zahl an Fertigkeiten so weit angewachsen, dass ich den Überblick verloren habe. Klar wird das noch komplexer, je höherstufig, aber der Einstieg ist jetzt auch nicht mehr so einfach wie wenn man nur mit PHB spielt.Das sehe ich anders. Tasha's und Xanathar's sind rein optional. Und bieten mehr Auswahl, aber es ist ein Wachstum in die Breite, nicht in die Tiefe. Die Komplexität im Spiel steigt dadurch nicht.
aber auch in der 5E gibt es häufiger mal den Rat an Spielleiter "dann verbiet doch XYZ" oder "dann mach doch den Encounter anders" wenn Sachen schief laufen. Und diese Erfahrung zu bekommen mit mehr Regelwissen und sie auch zu brauchen ist eigentlich ein klares Zeichen für ein eher "regelschweres" System.Das ist für mich kein Zeichen von Komplexität, sondern von unpräzisem Regeldesign (und ja, da ist D&D5 z.B. sicher schwächer als D&D4, aber es ist eine Sache der Notwendigkeit). Wenn man diesen Maßstab von Komplexität anlegen würde, wäre Fate ein hochkomplexes Spiel, weil neue SL oft nicht verstehen, wie sie es anwenden müssen.
Ich würde sagen, das geht noch einfacher. Pbta-Moves (wenns nicht gerade Defy Danger in Dungeonworld ist) erfordern noch weniger Interpretation, sowohl, was die Notwendigkeit des Würfeln angeht, als auch bei den Auswirkungen im Erfolgsfall.
Hmmm, mit Pbta bin ich nie so richtig warm geworden, aber ich habe auch nur Apocalypse World hier rumliegen. Ehrlich gesagt finde ich D&D5e da viel eingängiger.
Hmmm, mit Pbta bin ich nie so richtig warm geworden, aber ich habe auch nur Apocalypse World hier rumliegen. Ehrlich gesagt finde ich D&D5e da viel eingängiger. Ganz zu schweigen von z.B. DSA1.
Das ist für mich kein Zeichen von Komplexität, sondern von unpräzisem Regeldesign (und ja, da ist D&D5 z.B. sicher schwächer als D&D4, aber es ist eine Sache der Notwendigkeit). Wenn man diesen Maßstab von Komplexität anlegen würde, wäre Fate ein hochkomplexes Spiel, weil neue SL oft nicht verstehen, wie sie es anwenden müssen.
Mhh, also eine Trennung zwischen "Komplex" und "regelschwer"?.Nein, das ist zumindest für mich das gleiche.
Nein, das ist zumindest für mich das gleiche.
Nein, das ist zumindest für mich das gleiche.
Aber ich würde "komplex/regelschwer", "schwer verständlich", "unsauber verregelt" und "viel Auswahl für Charaktere" trennen. Das wird oft in einen Topf geworfen, bedingt sich aber eigentlich nicht.
Go ist nach allgemeinem Verständnis regelleicht, aber sehr komplex. Komplexität misst da eher die Möglichkeiten, die sich durch sinnvolle Regelanwendung ergeben. Ob man das 1:1 auf Rollenspielsysteme übertragen will, steht auf einem anderen Blatt.
Fate und PbtA sind für viele klassische Rollenspieler "schwer verständlich", weil sie ein Umdenken erfordern. Sie sind aber sicher nicht "komplex/regelschwer".
Die Komplexität von GO kommt aber gerade nicht aus einem komplexen Regelwerk.
DnD5e ist regelleicht, was die Grundmechaniken angeht. In der Praxis als realexistierendes Rollenspiel neigt es durch die vielen Zauber und zauberähnlichen Sonderregeln zum Bloat und wird dadurch dann immer komplexer.
Es gibt aber viele Rollenspiele, die das deutlich schlechter im Griff haben als DnD5, also schwanke ich zwischen gering und mittel.
Das liegt aber nicht am Gewicht der Regeln, sondern am ungewohnten Konzept in Kombination mit dem hohen Abstraktionsgrad.
Das kann ja gut sein. Der Vorgang des Gesprächs war aber, dass andere Spiele mehr Abstufungen haben, die man ausinterpretieren muss, statt nur getroffen/daneben. Bei PbtA musst du dich immer nur um das Daneben kümmern. Alles andere steht schon da. Es ist eher wie eine Zufallstabelle, die du auch einfach abliest.
Fate und PbtA sind für viele klassische Rollenspieler "schwer verständlich", weil sie ein Umdenken erfordern.
Das ist sicher richtig, aber man kann reinwachsen und hat über die Wahl von Klasse, Subklasse, Talenten und Zaubern auch eine gewisse persönliche Entscheidungsfreiheit über den Grad der Komplexität. Und die Komplexität, die durch den Stufenanstieg entsteht betrifft erst mal nur jeden Spieler für sich. Man wird nicht als Neuling-SC oder -SL mit der vollen Wucht der Regeln überschüttet.
Meine Definition von Regelschwere macht sich übrigens im Wesentlichen daran fest, wie oft in der Praxis das Spiel stockt, weil Regeln unklar, widersprüchlich oder unpassend sind.
Allerdings lässt sich dieses Kriterium natürlich nur dann valide zum Vergleich zwischen verschiedenen RPGs heranziehen, wenn die Faktoren Motivation, Intelligenz und Lernzeit konstant gehalten werden (was zumindest näherungsweise innerhalb ein- und derselben Spielgruppe gegeben sein dürfte).
Meine Definition von Regelschwere macht sich übrigens im Wesentlichen daran fest, wie oft in der Praxis das Spiel stockt, weil Regeln unklar, widersprüchlich oder unpassend sind.
Das heißt du meinst schwer im Sinne von schwierig zu benutzen? Ich dachte, es geht dabei um Komplexität bzw. "Masse".Das ist es, was ich meinte. Die Umfrage ist nur mäßig aussagekräftig, weil das Verständnis der Begrifflichkeiten stark schwankt.
Das ist es, was ich meinte. Die Umfrage ist nur mäßig aussagekräftig, weil das Verständnis der Begrifflichkeiten stark schwankt.
Bei "Schwierig zu benutzen" wird es aber noch deutlich subjektiver. Der eine findet es schwierig zu benutzen und fühlt sich allein gelassen, wenn er für bestimmte Situationen keine klaren Regeln erhält, sondern mit Rulings arbeiten muss.
Der zweite findet es schwierig zu benutzen, wenn er mit Regeln für jede Kleinigkeit überladen wird.
Der dritte findet es schwierig zu benutzen, wenn es zu stark vom "Standard-Rollenspiel" abweicht.
Da kommt man auf keinen gemeinsamen Nenner.
Das ist es, was ich meinte. Die Umfrage ist nur mäßig aussagekräftig, weil das Verständnis der Begrifflichkeiten stark schwankt.
Bei "Schwierig zu benutzen" wird es aber noch deutlich subjektiver. Der eine findet es schwierig zu benutzen und fühlt sich allein gelassen, wenn er für bestimmte Situationen keine klaren Regeln erhält, sondern mit Rulings arbeiten muss.
Der zweite findet es schwierig zu benutzen, wenn er mit Regeln für jede Kleinigkeit überladen wird.
Der dritte findet es schwierig zu benutzen, wenn es zu stark vom "Standard-Rollenspiel" abweicht.
Da kommt man auf keinen gemeinsamen Nenner.
Und vieles was die "Schwierigkeiten" mit der 5E ausmacht kommt aus genau solchen unnötig verkomplizierten oder unklar formulierten Regelungen.Wobei man hier noch zwei Umstände einbeziehen muss:
Wobei man hier noch zwei Umstände einbeziehen muss:
- die Sprache: Was im Original klar formuliert sein kann, kann in einer Übersetzung unklar sein.
- der Leser: Was mir beim Lesen völlig klar und logisch erscheint, muss es für jemand anderen nicht sein.
Beide Punkte sind auch oft genug noch verzahnt.
Dazu noch der Umstand, dass nicht jeder DM gleich viel auf die Regeln gibt. Wenn mich als DM Lebenshaltungskosten nicht kümmern, weil sie in meinem Spiel keine Rolle spielen, sind mir auch die Regeln dazu egal. ;)
Ich sehe übrigens bei den Kriterien "leichte Anwendbarkeit am Spieltisch" und "Masse" keinen Widerspruch. Denn Regelumfang korreliert mit Kompliziertheit der Anwendung. Allerdings kann man dann nicht einfach Seitenzahlen vergleichen, weil der Anteil an Regeln sich von System zu System unterscheidet. Ich kann ja im genau gleichen System 10 Seiten Monster oder 100 Seiten Monster haben - der Umfang ändert sich also, die Kompliziertheit nicht.
Und natürlich wäre es schöner wenn man saubere und gut durchdachte Regeln hätte. Und dies würde an vielen Stellen auch das Spielerlebnis besser machen.Ich glaube es ist ziemlich schwer, die Balance zwischen genau formulierten Regeln und einem Übermaß an Regeln zu finden.
Und je lockerer und zwangloser man spielt - halt das casual Bier & Brezel Spiel - umso weniger problematisch werden die Dinge welche auf Regelseite vielleicht mal etwas holprig laufen.
Ich glaube es ist ziemlich schwer, die Balance zwischen genau formulierten Regeln und einem Übermaß an Regeln zu finden.
Ehrlich gesagt glaube ich inzwischen, dass genau formulierte Regeln auch dafür sorgen weniger Regeln zu benötigen. Oder zumindest kürzere. Nimm mal das Beispiel oben. Die erste Regelung ist halt nicht nur durchdachter und flexibler einsetzbar - sie ist auch wesentlich kürzer zu formulieren.
Der Grund weshalb die 5E bei diesem Beispiel eine recht komplizierte und lange Formulierung braucht liegt halt daran das diese etwas sperrigere Variante den Designern Aufwand ersparte (den dadurch jetzt halt die Spielleiter haben) aber nicht daran das man in irgendeiner Form Regeltext sparen wollte.
Ehrlich gesagt glaube ich inzwischen, dass genau formulierte Regeln auch dafür sorgen weniger Regeln zu benötigen. Oder zumindest kürzere. Nimm mal das Beispiel oben. Die erste Regelung ist halt nicht nur durchdachter und flexibler einsetzbar - sie ist auch wesentlich kürzer zu formulieren.Ich bin da skeptisch. Bis zu einem gewissen Grad stimmt es sicher. Aber je exakter eine Regel formuliert ist, umso mehr wird sie nur auf einen bestimmten Anwendungsfall verwendbar. Und das heißt, es braucht mehr Regeln.
Die 5e war doch auch der Versuch so viel Regeltext wie möglich in "natürlicher" Sprache zu verfassen oder erinnere ich mich falsch?
Die 5e war doch auch der Versuch so viel Regeltext wie möglich in "natürlicher" Sprache zu verfassen oder erinnere ich mich falsch?Ja aber so richtig geklappt hat das auch nicht sonnst gäbe es z.B. nicht den unerschied zwischen einer "Melee Weapon Attack" und einer "Attack with a Melee Weapon".
Du kannst 3 Seiten Regeln unklar und widersprüchlich formulieren und dagegen 30 Seiten sauber und verständlich. Damit sind die 30 Seiten aber nicht 10x so schwierig am Spieltisch - im Gegenteil, die 30 Seiten laufen rund, weil präzise und sauber, während die 3 Seiten das Spiel zum Stocken bringen, weil unsauber formuliert. Also ich sehe da keine (automatische) Korrelation.
Ich glaube es ist ziemlich schwer, die Balance zwischen genau formulierten Regeln und einem Übermaß an Regeln zu finden.
Danke für die rege Beteiligung :d, hier wie angekündigt zum Vergleich eine Umfrage mit fünfstufiger Skala:
https://www.tanelorn.net/index.php?topic=123096.0 (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=123096.0)