Ich denke, dass jede Klasse im Grunde genommen dieses Problem hat.
Was waren denn die so mannigfaltigen Druiden früher und was ist der 08/15 Druide von heute? Außer dem vagen "früher war mehr Lametta" lese ich da grad nix.
Ich denke, dass jede Klasse im Grunde genommen dieses Problem hat.
This. Und zwar gerade auf Stufe 1, wenn man die Figur noch nicht ausdifferenzieren konnte. Deshalb tue ich mich mit Klassensystemen wie D&D auch so schwer und bevorzuge Baukastensysteme.Ist halt auch primär dann ein Problem, wenn man den Charakter vor allem durch die Regeln definiert. Fluff lässt sich auch auf Stufe 1 problemlos differenzieren und die selben Regeln können sehr unterschiedliche Charaktere beschreiben.
Ist halt auch primär dann ein Problem, wenn man den Charakter vor allem durch die Regeln definiert. Fluff lässt sich auch auf Stufe 1 problemlos differenzieren und die selben Regeln können sehr unterschiedliche Charaktere beschreiben.
Insofern kann ich Weltengeists Kritikpunkt also schon nachvollziehen. Natürlich könnte man das Problem ein Stück weit dadurch umschiffen, daß man seine Kampagne gleich auf einer höheren und hoffentlich befriedigenderen Stufe anfängt -- das macht Stufe 1 selbst zwar nicht besser und ist insofern weniger eine Lösung als ein Workaround, aber immerhin...Stufe 1 ist bei D&D5 ohnehin ein Sonderfall, den ich eigentlich eher vermeide. Gerade mit erfahreneren Spieler:innen (und nur bei solchen kann sich das Problem der Wiederholung einstellen) spricht ja nichts dagegen, auf Stufe 1 oder 2 zu starten.
Lässt man die Unkenrufe der Min-Maxer mal beiseite, gibt es auch auf Level 1 hinreichend viele Optionen, um einen Char zu differenzieren. Volk-Klasse-Kombination, verschiedene Schwerpunkte bei den Attributen und Fertigkeiten, Ausrüstung und Classfeatures... der Einheitsbrei entsteht doch erst, wenn man auf die Unken hört und den Großteil der Möglichkeiten als minderwertig gar nicht beachtet.
Wobei die Klassen ihren Teil zum Einheitsbrei, wie oben schon ausgeführt, halt fleißig beitragen. Aber okay -- das ist halt bei D&D eine heilige Kuh, die wird auch in den nächsten fünf Editionen nicht geschlachtet.
Ich bezweifle zudem, dass in der Praxis die Ergebnisse bei Baukastensystem signifikant vielfältiger ausfallen. Man wird imo auch da primär die verbreiteten Stereotypen finden.
Naja, meiner einer sieht das als Feature. Ich bezweifle zudem, dass in der Praxis die Ergebnisse bei Baukastensystem signifikant vielfältiger ausfallen. Man wird imo auch da primär die verbreiteten Stereotypen finden.
Mir sind die einzelnen Figuren als Spielleitung oder Teil der Abenteuergruppe reichlich egal. Manche finde ich spannender als andere, aber das ist ein derart kleiner Teil des Spiels und der Kampagne, dass ich darüber eigentlich kaum nachdenke.
Eigentlich schade, oder?
Es ist richtig, daß ich mit dem Druidenkonzept erst mal allgemein, und dann erst recht bei D&D, eigentlich wenig Festes verbindeEcht?
Eigentlich schade, oder?Ich sehe es nicht als meine Aufgabe oder Berechtigung eine Bewertung über die Originalität und Coolness der SC abzugeben. Der Charakter muss dem/der Spieler:in gefallen, nicht mir. Klar gibt es Charaktere, die mir persönlich besser gefallen als andere, aber das ist nicht relevant.
Für mich ist das eindeutig Miraculix mit bisschen Naturzauberkräfte-Klimmbimm dran.Bei D&D ist seine primäre Besonderheit erst mal das Gestaltwandeln.
Bei D&D ist seine primäre Besonderheit erst mal das Gestaltwandeln.
Echt?
Für mich ist das eindeutig Miraculix mit bisschen Naturzauberkräfte-Klimmbimm dran.
Bei D&D ist seine primäre Besonderheit erst mal das Gestaltwandeln.
Och, eigentlich war der Druide bei D&D doch häufig ein Beispiel für jemanden besonders vielfältiges. Mit Möglichkeiten für Zauber, sowohl verteidigend als auch agressiv, Nahkampf in Tierform und auch Möglichkeiten für Schleichen und Investigation.
Und gefühlt ist das eigentlich immer noch so. Klar gab es immer wieder mehr oder weniger Optionen und gerade in der 5e sorgen gemeinsame Zauberlisten bei allen Charakteren für gleichermaßen sinkende Individualität und mehr 08/15.
Aber trotzdem bleibt der Druide eine der vielfältigeren Klassen aus dem man auch viele Charakterkonzepte entwickeln kann.
Sorry, hatte ich zu spät gelesen. :)
Aber auch ein Miraculixdruide ist ja eigentlich ein interessantes Konzept und durchaus unterschiedlich zum wilden Waldbeschützer der mit Wölfen den Wald durchstreift.
Wobei es dort durchaus auch "zaubernde" Druiden gibt - das Miraculix selbst sich darauf beschränkt Tränke zu brauen ist ja mehr sein eigenes Ding.
Und es geht ja weniger darum genau ihn nachzubauen sondern eher einen generell weisen, naturverbundenen Beratertypus mit Zauberkraft.
@hassran und aikar:
Ich glaube ihr habt mich missverstanden. Es geht mir nicht um die Einschränkung der Kompetenzen (wie bspw. Kreativität und Schaffensfreiheit) der Spielenden. Als schade empfinde ich es wenn die SC und ihr Hintergrund bzw. deren Wurzeln in der Spielwelt völlig losgelöst vom Geschehen der Kampagne/Abenteuer ist/sind. Versteht ihr was ich meine?
Das ist oft nicht so einfach bzw. ohne Weiteres zu bewerkstelligen, aber Verknüpfungen und Verzahnungen bringen für die gemeinsam erzählte Geschichte und das Investment der Spielenden mMn immer immens viel.
Dann sind wir aber schon wieder ziemlich weit weg von Miraculix (bei dem sich die Naturverbundenheit ja auch im Wesentlichen darauf beschränkt, ab und zu zum Mistelschneiden in den Wald zu gehen) und eher bei einem zaubernden Grizzly Adams (https://de.wikipedia.org/wiki/Der_Mann_in_den_Bergen_(Fernsehserie)).
Bei mir geht die Vorstellung zum Standard-Druiden mehr so in Richtung Radagast der Braune, so wie er in der Hobbit-Trilogie dargestellt wurde.
Ja, da ist was dran. Was witzig ist, weil er ja eindeutig unter Zauberer läuft...
Woher kommt eigentlich dieses Gestaltwandelding? Bei AD&D war das afaik noch gar nicht im Portfolio und tauchte dann bei 3.0 einfach so als Prime Feature auf.. ?!
Ja, da ist was dran. Was witzig ist, weil er ja eindeutig unter Zauberer läuft...
@hassran und aikar:
Als schade empfinde ich es wenn die SC und ihr Hintergrund bzw. deren Wurzeln in der Spielwelt völlig losgelöst vom Geschehen der Kampagne/Abenteuer ist/sind. Versteht ihr was ich meine?
Naja, und dann später raus kann sich freilich in 5E eher mal was wiederholen, da es halt pro Klasse nur eine kleine Zahl Archetypen gibt, nicht hunderte Klassen mit tausenden Wahlmöglichkeiten wie in 3E.
5E ist halt ein Spielzeug, das man aus der Packung holt und loslegt, und nicht erst tagelang einen Roboter aus Einzelteilen konstruiert.
Ich glaube ihr habt mich missverstanden. Es geht mir nicht um die Einschränkung der Kompetenzen (wie bspw. Kreativität und Schaffensfreiheit) der Spielenden. Als schade empfinde ich es wenn die SC und ihr Hintergrund bzw. deren Wurzeln in der Spielwelt völlig losgelöst vom Geschehen der Kampagne/Abenteuer ist/sind. Versteht ihr was ich meine?Es gibt Charaktere, die von Anfang an eingebunden werden und es gibt, wie Tartex sagt solche, die als unbeschriebenes Blatt starten (wollen) und ihren Platz in der Geschichte im Spiel finden.
Hunderte Klassen mit tausenden Optionen führen imo das Konzept der Klassen auch ad absurdum. Das ist doch dann mehr ein verkapptes Baukastensystem.+1
5E ist halt ein Spielzeug, das man aus der Packung holt und loslegt, und nicht erst tagelang einen Roboter aus Einzelteilen konstruiert.
Die gemeinsamen Zauberlisten der Charaktere, in Verbindung mit dem hohem Anteil zaubernder Charaktere und dem nicht allzu durchdachten Balancing der einzelnen Optionen sorgt halt für eine sehr niedrige Individualisierung.Es gibt Spieler:innen, die genau so viele Liebe und Zeit in die Fluff-Details ihres Charakters legen, wie Fans von Baukastensysteme in die regeltechnische Optionsauswahl. Wenn man sich eben in der ersten oben genannten Gruppe sieht und Individualisierung nur im regeltechnischen Sinne begreift, ist man bei D&D5 natürlich eingeschränkt. Mir wäre es nie so vorgekommen, weil ich die wichtigen, erinnerungswürdigen Merkmale der Charaktere nicht in ihren Regeln sehe.
Hunderte Klassen mit tausenden Optionen führen imo das Konzept der Klassen auch ad absurdum. Das ist doch dann mehr ein verkapptes Baukastensystem.
Es gibt Spieler:innen, die genau so viele Liebe und Zeit in die Fluff-Details ihres Charakters legen, wie Fans von Baukastensysteme in die regeltechnische Optionsauswahl. Wenn man sich eben in der ersten oben genannten Gruppe sieht und Individualisierung nur im regeltechnischen Sinne begreift, ist man bei D&D5 natürlich eingeschränkt. Mir wäre es nie so vorgekommen, weil ich die wichtigen, erinnerungswürdigen Merkmale der Charaktere nicht in ihren Regeln sehe.
Hunderte Klassen mit tausenden Optionen führen imo das Konzept der Klassen auch ad absurdum. Das ist doch dann mehr ein verkapptes Baukastensystem.
Hunderte Klassen mit tausenden Optionen führen imo das Konzept der Klassen auch ad absurdum. Das ist doch dann mehr ein verkapptes Baukastensystem.
Theoretisch bleibt aber als Vorteil des Klassensystems, dass man seinen Mitspielern durch die Klassenwahl signalisiert, welche Aufgaben man übernehmen will.
Stimmt. Andererseits leiten sich "Charakterklassen" als Konzept aus meiner Sicht und speziell im Hinblick auf D&Ds historische Ursprünge ja auch eher aus den verschiedenen "Einheiten" des taktischen Brettspiels ab, bei denen es auf Individualität in der Regel auch noch nicht ankommt.
Aber es wäre auch naiv zu glauben die Regelmechanik und der Fluff der Charaktere sei unabhängig voneinander und das niemand sich davon beeinflussen lassen würdeDas habe ich nicht behauptet. Aber es ist auch naiv zu glauben, dass jeder seinen Charakter primär mit Blick auf die Regeln erstellt und wer das nicht tut, automatisch ein nicht-individualisiertes Abziehbild spielen würde.
Das habe ich nicht behauptet. Aber es ist auch naiv zu glauben, dass jeder seinen Charakter primär mit Blick auf die Regeln erstellt und wer das nicht tut, automatisch ein nicht-individualisiertes Abziehbild spielen würde.
Detaillierte Regeln können bei der Individualisierung helfen, wenn sie einem wichtig sind, aber sie sind keine zwingende Notwendigkeit.
Ja, da ist was dran. Was witzig ist, weil er ja eindeutig unter Zauberer läuft...Wobei in 5E eigentlich nur der Mond Druide an die Gestallt Wandlungsfähigkeiten eines 3.5 Druiden ran kommt.
Woher kommt eigentlich dieses Gestaltwandelding? Bei AD&D war das afaik noch gar nicht im Portfolio und tauchte dann bei 3.0 einfach so als Prime Feature auf.. ?!
Findest du ? Also ich hab bei Krieger, Magier, Dieb eher den Hobbit im Kopf.
Das habe ich nicht behauptet. Aber es ist auch naiv zu glauben, dass jeder seinen Charakter primär mit Blick auf die Regeln erstellt und wer das nicht tut, automatisch ein nicht-individualisiertes Abziehbild spielen würde.
Detaillierte Regeln können bei der Individualisierung helfen, wenn sie einem wichtig sind, aber sie sind keine zwingende Notwendigkeit.
wenn nicht in einer Gruppe von 4 Charakteren 3 die gleichen Zauber wirken. Kann einem in der 5E aber halt schnell mal geschehen.Wäre mir noch nie passiert. Sprechen sich eure Spieler beim Charakterbau denn gar nicht ab?
sondern hast die Auswahl zwischen für eine bestimmte Spielwelt veröffentlichten Prestigeklassen. Und wenn du da beim Vanilla-Fighter bleibst, wird in der 3E auch davon ausgegangen dass du eben ein 0815-Fighter Abziehbild aus dem PHB bist, weil du hattest ja die Wahl was cooles zu sein.Ich wüsste nicht das man 3 ed Prestigeclassen nehmen musste oder das die Base Classes auf uncolle Abziehbilder reduziert waren
Wäre mir noch nie passiert. Sprechen sich eure Spieler beim Charakterbau denn gar nicht ab?
Und manche Charaktere können ja ohnehin prinzipiell alle Zauber auf ihrer Liste.Das heißt trotzdem nicht automatisch, dass sie einen bestimmten Zauber vorbereiten müssen, wenn ein anderer ihn schon hat.
Ich wüsste nicht das man 3 ed Prestigeclassen nehmen musste oder das die Base Classes auf uncolle Abziehbilder reduziert warenFakt ist: der 3E Vanilla-Fighter auf sagen wir Stufe 10 muss sich vergleichen lassen bspw. mit: Eldritch Knight, Blackguard, Cavalier, Red Avenger, Gladiator, Knight Protector, Bladesinger, Dervish, Justicar, Ronin, Purple Dragon Knight, Thayan Knight, Exotic Weapon Master, Kensai, usw.
Das heißt trotzdem nicht automatisch, dass sie einen bestimmten Zauber vorbereiten müssen, wenn ein anderer ihn schon hat.
Bei uns gibt es da eigentlich immer beim Charakterbau und bei den Vorbereitungs-Zauberern nach der langen Rast absprachen, wer sich um was kümmert.
Das heißt trotzdem nicht automatisch, dass sie einen bestimmten Zauber vorbereiten müssen, wenn ein anderer ihn schon hat.
Bei uns gibt es da eigentlich immer beim Charakterbau und bei den Vorbereitungs-Zauberern nach der langen Rast absprachen, wer sich um was kümmert.
Ich muss noch hinzufügen, dass die 3E diese "Klassenvielfalt" mMn ins Absurde getrieben hat, angefangen hat es aber schon bei der 2E mit den Splatbooks wie Complete Figher, Complete Book of Elves etc.
Fakt ist: der 3E Vanilla-Fighter auf sagen wir Stufe 10 muss sich vergleichen lassen bspw. mit:und verliert er bei dem Vergleich?
"Max, du darfst nicht Polymorph lernen, das kann der Paul schon und Paul: Keine Tiere beschwören! Das ist Thomas Ding" stell ich mir eher anstrengend vor, als das es mir helfen würde in den Charakter einzutauchen.Läuft bei uns genau so und wäre noch nie ein Problem gewesen. Die Spieler machen sich das auch untereinander aus, da greif ich als SL gar nicht ein.
Da stell ich es mir eher anstrengend vor, wenn jeder seinen Charakter unabhängig baut und levelt und sich dann raus stellt, dass 3/4 das selbe können und für die Gruppe wichtige Fähigkeiten gar nicht abgedeckt sind, wie du es erzählst. Das Problem existiert bei uns einfach nicht.
Bei uns auch nicht - aber dort halt, weil die Charaktere schlichtweg eigene Optionen haben. Sprich: Ich muss nicht absprechen das der Druide und der Barde keine Magierzauber nimmt, weil der Druide Druidenzauber hat und der Magier halt Magierzauber und der Barde eben mit seiner Musik zaubert. Oder um dort nicht nur die Zauberwirker mit zu nennen - dies ist generell so wenn Charaktere eigene Charakteroptionen haben. Ohne gemeinsame Zauberlisten entfällt die Abstimmung halt.Von welchem System/Edition redest du?
Von welchem System/Edition redest du?
Heißt dass dann, dass es z.B. für jede Klasse, die mit Magie heilen kann, eigene Heilzauber gibt? Finde ich halt ziemlich redundant.
und verliert er bei dem Vergleich?Was heißt verliert - ihm wird mit jeder PrC ein Stück weit kreative Freiheit genommen. Und ab einer gewissen Anzahl an "Subklassen" (so wie Paladin eine Subklasse des Fighter ist) steht der Fighter nicht mehr universell für jeden erdenklichen "fighting-man", sondern ist sinnbildlich für Vanille, die Defaultoption ohne irgendetwas Besonderes.
Das fing mit OdnD mit Paladin, Knight und IIRC Blackguard an
Und ja - Redundanz ist dort etwas wichtiges. Es geht halt darum mehrere Wege zu haben um das gleiche Ziel zu erreichen. Weil genau dieses "es gibt mehrere Wege, der eine macht es anders als der andere" halt Individualisierung und Charakterentscheidungen fördert.OK, da werden wir nicht zusammenkommen. Ich bin ein Anhänger von möglichst wenig Redundanzen in Systemen.
Was heißt verliert - ihm wird mit jeder PrC ein Stück weit kreative Freiheit genommen.Nein, sehe ich nicht so
Machen wir es konkreter mit dem OD&D- -Paladin.den konnte man IIRC ab St 9 dann nehmen
Wenn ich mir ein Konzept für meinen Fighter ausdenke, in dem der Fighter ein Ritter des Guten mit einem strengen Kodex ist, dann reden wir von einem Fighter der den klassischen Weg des Champions des guten geht
den konnte man IIRC ab St 9 dann nehmenJa, es hat schon einen Grund warum mein Satz länger als das Zitierte war.
, dann reden wir von einem Fighter der den klassischen Weg des Champions des guten geht
Ritter der Tafelrunde
Solomon Kane
etc
Knight of the Crown
Nein, sehe ich nicht so
Ja, es hat schon einen Grund warum mein Satz länger als das Zitierte war.Ich sehe den Rest aber nicht als Domäne des Fighters sondern des Paladins, mit anderen Worten da wildert der
Ich finde drei Charaktere, die mit unterschiedlichen Zaubern heilen jetzt in dieser Hinsicht nicht unterschiedlicher als drei Charaktere, die mit dem selben regeltechnischen Zauber heilen und das unterschiedlich beschreiben/ausspielen
Die einzigen Druiden, an die ich mich von früher (3 und 3.5) erinnern kann, sind ein halbes Dutzend weißhaariger Halbelfendamen mit Wolf. Im Laufe der Jahre hatte ich verschiedene Neueinsteigerinnen, die beim durchblättern des Spielerhandbuches mit dem Finger auf das Bild der Druidin wiesen und "die da" spielen wollten. Irgendetwas hatte das Bild anscheinend an sich.
Hier mal Zitate aus den entsprechenden Editionen:
D&D 5E
For druids, nature exists in a precarious balance. The four elements that make up a world—air, earth, fire, and water—must remain in equilibrium. If one element were to gain power over the others, the world could be destroyed, drawn into one of the elemental planes and broken apart into its component elements. Thus, druids oppose cults of Elemental Evil and others who promote one element to the exclusion of others.
Druids are also concerned with the delicate ecological balance that sustains plant and animal life, and the need for civilized folk to live in harmony with nature, not in opposition to it. …
AD&D 2E
As protectors of nature, druids are aloof from the complications of the temporal world. Their greatest concern is for the continuation of the orderly and proper cycles of nature – birth, growth, death, and rebirth. Druids tend to view all things as cyclic and thus, the battles of good and evil are only the rising and falling tides of time. Only when the cycle and balance are disrupted does the druid become concerned. Given this view of things, the druid must be neutral in alignment.
Druids are charged with protecting wilderness – in particular trees, wild plants, wild animals and crops. … However, Druids do not tolerate unnecessary destruction and exploitation of nature for profit. …
Zum Hauptproblem gehören für mich diese sehr einengenden Beschreibungen der Klasse.
Hier mal Zitate aus den entsprechenden Editionen:
D&D 5E
For druids, nature exists in a precarious balance. The four elements that make up a world—air, earth, fire, and water—must remain in equilibrium. If one element were to gain power over the others, the world could be destroyed, drawn into one of the elemental planes and broken apart into its component elements. Thus, druids oppose cults of Elemental Evil and others who promote one element to the exclusion of others.
Druids are also concerned with the delicate ecological balance that sustains plant and animal life, and the need for civilized folk to live in harmony with nature, not in opposition to it. …
AD&D 2E
As protectors of nature, druids are aloof from the complications of the temporal world. Their greatest concern is for the continuation of the orderly and proper cycles of nature – birth, growth, death, and rebirth. Druids tend to view all things as cyclic and thus, the battles of good and evil are only the rising and falling tides of time. Only when the cycle and balance are disrupted does the druid become concerned. Given this view of things, the druid must be neutral in alignment.
Druids are charged with protecting wilderness – in particular trees, wild plants, wild animals and crops. … However, Druids do not tolerate unnecessary destruction and exploitation of nature for profit. …
Druids as a class do not dwell permanently in castles, or even in cities or towns. All druids prefer to live in scared groves, dwelling in sod, log, orist das fett geschriebene ein Schreibfehler und hatte sacred heissen sollen, was auch besser passen würde.
stone buildings of smallish size. When attaining levels above the 11th, characters will generally inhabit building complexes set in woodlands and
similar natural surroundings."
ist das fett geschriebene ein Schreibfehler und hatte sacred heissen sollen, was auch besser passen würde.
Richtig, Übertragungsfehler von PDF hier her. Mea culpa. Aber lustig. :DBei einem bösen Druiden könnte das scared grove schon passen. 8] >;D
Bei einem bösen Druiden könnte das scared grove schon passen. 8] >;D
Bei einem bösen Druiden könnte das scared grove schon passen. 8] >;D