Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: La Cipolla am 18.08.2022 | 18:35

Titel: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: La Cipolla am 18.08.2022 | 18:35
Noch kein Thread?!

Hier auf Beyond! (https://www.dndbeyond.com/one-dnd)
21 Uhr (bei uns - 12:00PM PST) soll der erste Batch kommen.

Ich habe erst überlegt, ob ich es ins Oberforum schreibe, aber es wird ja scheinbar eher D&D5.1, also mal gucken!

Nur ein schneller Gedanke direkt: Man kann gerne SAGEN, dass man sich über das Konzept von "Editionen" hinwegsetzen will, aber das wird nur dann gelingen, wenn die neue Edition gut genug wird und nicht zu viele Leute zu anderen Editionen und Spielen schiebt. 8D Bis dahin ist es Publicity. (Allerdings ist 5e da definitiv so nah dran gekommen wie kaum ein anderes großes Spiel.)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: tartex am 18.08.2022 | 18:56
Haha, ich alte Trend-Sau. Mein Interesse an D&D ist das erste Mal seit 2015 zurück.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: schneeland am 18.08.2022 | 19:00
Ich kann da irgendwie aktuell nicht so richtige Begeisterung aufbauen. Aber ENWorld berichtet ja schon fleißig und dass WotC Planescape zurückbringen wollen ist zumindest nett. Und digitale Inhalte kommen ja wohl auch, wenn auch nicht als PDF, sondern via D&D Beyond.

Ach, und ein Unreal-basiertes VTT. Klingt so ungefähr nach dem Gegenteil von dem, was ich mag. Aber ich verzieh' mich einfach wieder in meine Ecke für alte, brummelige Männer  ;D

Wer selber lesen möchte:
* One D&D Takes 5E to New Digital Places (https://www.enworld.org/threads/one-d-d-takes-5e-to-new-digital-places.690754/)
* 5 New D&D Books Coming in 2023 -- Including Planescape! (https://www.enworld.org/threads/5-new-d-d-books-coming-in-2023-including-planescape.690752/)
* Dragonlance Brings New Options to D&D (https://www.enworld.org/threads/dragonlance-brings-new-options-to-d-d.690751/)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 18.08.2022 | 19:08
WotC hat wohl endlich verstanden, dass eine Regelevolution (à la AD&D) sinnvoller ist als die bisherigen Regelrevolutionen, die sie durchgeführt haben. die Frage ist aber nur, wieviele Regeländerung wirklich notwendig sind und nicht eingeführt werden, um bestimmte Gruppen zu besänftigen, wie es ja zum Beispiel mit den Eigenschaftsanpassungen der Fall war.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: General Kong am 18.08.2022 | 20:03
Spricht mich ÜBERHAUPT nicht an, die Präsentation: ""Huch, ist D&D nun hip!"
Bitte. Wer's braucht.

Dazu dann noch "Und nun das tollstes: Alles bleibt, wie es ist, nur in noch mehr davon ...."

Ich habe nichts dagegen, dass man alte abenteuer mit neuen Editionen spielen kann - dafür gibt es mehr als ein System als Beispiel (GURPS, HERO, Cthulhu, Pendragon, D&D bis AD&D 2). Standig alles nochmal kaufen zu "müssen" ist schon ziemlich doof.

Aber gut. Wenn sowieso alles belibt wie es ist, kann ich diese Nicht-Edition von D&D ja aussitzen und verpasse nichts.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: tartex am 18.08.2022 | 20:39
Aber gut. Wenn sowieso alles belibt wie es ist, kann ich diese Nicht-Edition von D&D ja aussitzen und verpasse nichts.

Ich habe schon 5e bis aufs PHB ausgelassen, weil man es ja langsam angehen kann - genauso wie ich es bei 3.0 und 3.5 gemacht habe. Warum warst du denn bei 5e so gehetzt?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: General Kong am 18.08.2022 | 20:56
Gehetzt? Nicht mehr oder nicht weniger als bei anderen Spielen, die mich interessieren. Wie kommst du darauf?

Zur 5e:
Eigentlich (auch wegen Corona) zu wenig gespielt. Allerdings finde ich dei Regeln so ... okay. Besser als D&D 4, mit dem ich nie warm wurde, schlechter als D&D 3.0/3.5, die zwar rückblickend viel zu verregelt war, die mir aber damls richtig gut gefallen hatte.

D&D 5 spielen ist okay für mich und macht auch Spaß. Es spielleiten ist eher nicht meins. In meiner Gruppe gibt es auch keine großen Fans. Im weiteren Umfeld spielte man es anfänglich, dann mit vielen Hausregeln alter Editionen (vor allem wegen der Heilungsregeln) und dann nicht mehr.

Und wenn sich nun alles nicht ändert und alles bleibt, wie es ist, dann ist mien Motivation zu Erwerb gering. Und meine Vorfreude und Neugier ziemlich gegen Null.
Mein persönlicher Eindruck.

Wer nun vor Vorfreude nachts nicht schlafen kann - SEHR GUT! Ich schätze Begeisterung fürs Hobby und für Spiele, auch wenn ich sie persönlich konkret nicht teile.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 18.08.2022 | 21:09
Konnte es mir noch nicht anschauen, aber ich denke damit es wirkliches Interesse weckt müsste wohl eine Menge hinzugefügt werden was mir aktuell in der 5e fehlt und die Regelqualität deutlich steigen. Und wahrscheinlich kann man dazu dann ohnehin erst etwas sagen wenn es rauskommt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Terak am 18.08.2022 | 21:33
Mich begeistert nur das Alternative Cover von Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen.
Kann mich halt für Lord Soth begeistern. Schön das er es aus Ravenloft raus geschaft hat.
Das Buch kommt ins Regal zum Staub sammeln. ~;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 18.08.2022 | 21:39
Schön das er es aus Ravenloft raus geschaft hat.
Schade, dass er es aus Ravenloft raus geschafft hat ...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: La Cipolla am 18.08.2022 | 22:03
Leute hier bitte bei der "neuen Edition" und dem Playtest bleiben. Krynn gehört eher in den Smalltalk oder einen eigenen Thread.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 18.08.2022 | 22:16
Habe mir mal das Video zu den Character Origins Unearthed Arcana angeschaut:

https://www.youtube.com/watch?v=mOQ_Exh0DmY

...fast so unangenehm wie Magic: The Gathering Videos von WotC...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 19.08.2022 | 00:12
Das sind für mich alles überwiegend gute Neuigkeiten.

DL! Yeah!!

Planescape! Yeah!!

Bigby and Giants! Yeah!!

Mehr LMoP! Yeah!!
Bestes 5e-Abenteuer.

Print & Digital Bundles! Yeah!!

 :btt:

One D&D! Yeehaw!!
Schöner Gedanke.

Open Playtest! Yeah!!

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: klatschi am 19.08.2022 | 00:18
Ich finde die Abkopplung von Ability Scores weg von den Völkern hin zu dem, was man vor der Abenteurerzeit gemacht hat, gut. Mir gefällt es, dass das so entkoppelt wird.

Die Art und Weise, wie der Gedanke im Video als das Größte seit geschnitten Brot verkauft wird, wirkt auf mich unglaublich dröge und langweilig…
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: KyoshiroKami am 19.08.2022 | 07:10
Die Art und Weise, wie der Gedanke im Video als das Größte seit geschnitten Brot verkauft wird, wirkt auf mich unglaublich dröge und langweilig…

Willkommen im amerikanischen Marketing, die verkaufen dir auch die Änderung der Position eines Anschlusses als das Allheilmittel.
Ich war noch nie ein großer Freund der 5e, ich bezweifle, dass die Änderungen meine Meinung ändern werden.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 19.08.2022 | 07:43

Ach, und ein Unreal-basiertes VTT. Klingt so ungefähr nach dem Gegenteil von dem, was ich mag. Aber ich verzieh' mich einfach wieder in meine Ecke für alte, brummelige Männer  ;D


Ich weiß nicht, ob eine VTT von WOTC eine gute Idee ist, wenn man bedenkt, wie der vorherige Versuch endete. https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_and_Melissa_Batten
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 19.08.2022 | 07:47
könnte mal einer diese Änderungen kurz Zusammenfassen die jetzt kommen sollen?

Ist das jetzt was extrem krasses und neu ausgerichtetes oder sind das "kleine" Veränderungen?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Mithras am 19.08.2022 | 08:48
Was Zanji sagt, das würde mich auch interessieren.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 19.08.2022 | 08:50
Willkommen im amerikanischen Marketing, die verkaufen dir auch die Änderung der Position eines Anschlusses als das Allheilmittel.
Jup. Totale Übertreibung gehört in der amerikanischen Werbung einfach dazu. Dass muss man einfach ignorieren.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 19.08.2022 | 08:56
Ich finde die Abkopplung von Ability Scores weg von den Völkern hin zu dem, was man vor der Abenteurerzeit gemacht hat, gut. Mir gefällt es, dass das so entkoppelt wird.

Finde ich auch. Anders als Rassen kann man leicht Backgrounds hinzufügen so dass man genug passende Kombinationen erhält. Bis jetzt macht das UA einen sehr guten Eindruck.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 19.08.2022 | 08:58
Sie machen also ein LevelUp!-Light.  ~;D
Ist ja schon irgendwie ironisch, dass die meisten Änderungen, die sie vollmundig ankündigen, in A5e bereits enthalten sind - und oft besser.

Aber auf DL freu ich mich (und in Verbindung mit dem neuen Roman sehe ich einen massiven Retconn...). PS kann mir weiterhin gestohlen bleiben. Und demnach ich D&DBeyond weder nutze noch brauche, juckt mich das auch nicht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 19.08.2022 | 09:01
könnte mal einer diese Änderungen kurz Zusammenfassen die jetzt kommen sollen?

Ist das jetzt was extrem krasses und neu ausgerichtetes oder sind das "kleine" Veränderungen?
Was ich bsiher festgestellt habe, ist folgendes:
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Matz am 19.08.2022 | 10:06
Also für mich fährts bereits an die Wand das ich mich offenbar nur noch mit sozialen Accounts einloggen kann? Ich kann mich dunkel dran erinnern mir irgendwann mal einen beyond-account angelegt zu haben, aber ich finde keine möglichkeit mich einfach "normal" mit user und passwort einzuloggen!?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gotham Rundschau am 19.08.2022 | 10:29
Starte das Video.
Schaue einige Minuten.
Schaue dann auf meinen Bumper-Sticker.
Da steht "I played D&D before it was cool"
Nicke zustimmend.
Schließe das Video.
Teile meinen "Frust" in einem Rollenspiel-Forum.
...
...
...
3 Tage später: Anruf beim FLGS, alles vorbestellen!
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 19.08.2022 | 11:36
Sie machen also ein LevelUp!-Light.  ~;D
Wenn sie das machen/schaffen, feiere ich es wirklich ab.
Ich finde die grundsätzliche Idee von LevelUp! super, aber die Umsetzung ist mir viel zu crunchy und zerstört mir damit genau die Leichtigkeit, die ich an D&D5 mag.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 19.08.2022 | 11:42
  • Alle Rassen verlieren ihre Eigenschaftsboni
  • Alle Rassen erhalten zum Ausgleich neue zusätzliche Fähigkeiten.
Gefällt mir gut.
  • Der Hintergrund liefert Eigenschaftsboni (insgesamt +3), zwei fertigkeiten, eine Werkzeugfertigkeitn, eine Sprache und ein Talent
Gefällt mir auch. Die Merkmale waren eine nette Idee, aber im Spiel meist nur sehr eingeschränkt brauchbar.

  • Ardling als neue Rasse. Dabei handelt es sich um tierköpfige Humaoide, die wohl die Aasimare ersetzen sollen.
Hmm, nicht so meins.

  • Es gibt keine Halbelfen und Halborks mehr. Mischlinge aller Arten müssen sich für eine dominante Rasse entscheiden, von der all ihre fähigkeiten kommen.
Erster Gedanke: WTF? Zweiter Gedanke: Die Fähigkeiten zumindest des Halbelfen sind eh sehr speziell und sagen eigentlich nicht viel über das Volk aus. Macht also wohl nichts. Wenn sie Orks und Halborks zusammenfassen eigentlich auch ok. Wenn sie die "Anpassungen des Ursprungs" aus Tashas übernehmen, kann man ja noch kleinere Einflüsse des anderen Elternteils reinbringen. Oder halt über Talente.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 19.08.2022 | 11:46
Das sieht alles so recht aufwändig aus...aber "character options" verkaufen sich wohl besser als vieles andere. Ich wünsche allen D&D 5.X Gruppen viel Spaß mit ihren liebevoll-handgeklöppelten Puppen!
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 19.08.2022 | 12:00
Ja, Level Up war(/ist) ein guter Ansatz, aber ich finde den Wildwuchs an Subsystemen bzw. Character-Building-Currencies auch irgendwie too much.

„Race“ modularer zu betrachten finde ich gut.

Feats mit Level Prerequisites zu versehen und als class-less Class Feature zu interpretieren ist eine Modularität wie ich sie mir von LU gewünscht hätte.
Geht das nicht auch irgendwie in richtung PF2?

EDIT: Was ich im Übrigen auch schön finde ist, dass Tasha’s und Mordenkainen’s MotM scheinbar schon 5.1, 5.2 waren und es sich so zu OD&D (5.5) entwickelt.
Oh! OD&D…  :think:
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gambit am 19.08.2022 | 12:17
Vielleicht noch ein paar Sachen die bisher nicht gelistet wurden:

- Critical Hits aktuell nur noch bei Weapon Attacks und Unarmed Attacks, nicht mehr auf Spells. So wie aktuell geschrieben sogar nur auf Player Characters, aber vielleicht kommt ein gesonderter Passus im Kapitel zu Kreaturen. Es werden auch nur noch die Schadenswürfel der Waffe verdoppelt, also keine Eskalation durch Sneak Attack oder Smite Crit ^^

- Natural 1 und 20 Regel auch bei Ability Checks und Saving Throws. Das mit den Ability Checks schmeckt mir nicht ganz so gut, kann man aber hausregeln wenn es so bleiben sollte

- Magie in 3 Kategorien unterteilt: Arcane, Dive und Primal

- Bei Nat 20 gibt es 1 Inspiration. Hat man hat bereits eine, kann man sie an ein Party Mitglied weiter reichen

*edit* Ich bin froh das Feats jetzt fester Bestandteil sind und nicht mehr Optional. Kann dem CR eigentlich nur entgegen kommen. Bisher gefällt es mir sehr gut und es wurde schon mehr geändert als ich eigentlich gedacht hätte. Das mit den Backgrounds ist echt der perfekte Weg um die beiden Lager zu vereinen und eine sinnvolle Lösung :)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 19.08.2022 | 12:24
- Critical Hits aktuell nur noch bei Weapon Attacks und Unarmed Attacks, nicht mehr auf Spells. So wie aktuell geschrieben sogar nur auf Player Characters, aber vielleicht kommt ein gesonderter Passus im Kapitel zu Kreaturen. Es werden auch nur noch die Schadenswürfel der Warfe verdoppelt, also keine Eskalation durch Sneak Attack oder Smite Crit ^^
Hmm, hätte ich nicht gebraucht. Kann man aber leicht hausregeln.

- Natural 1 und 20 Regel auch bei Ability Checks und Saving Throws. Das mit den Ability Checks schmeckt mir nicht ganz so gut, kann man aber hausregeln wenn es so bleiben sollte
Haben wir immer schon so gemacht (Also Crit auf Ability Checks als Hausregel), machen auch alle in meinem Bekanntenkreis so. Insofern passt mir das, aber kann man natürlich problemlos in beide Richtugnen Hausregeln.

- Magie in 3 Kategorien unterteilt: Arcane, Dive und Primal
Mal schauen, was sich als Folge davon ergibt.

- Bei Nat 20 gibt es 1 Inspiration. Hat man hat bereits eine, kann man sie an ein Party Mitglied weiter reichen
Finde ich nicht gut. Nat 20 hat ohnehin schon Boni, Inspiration sollte man sich verdienen, nicht erwürfeln. Aber lässt sich auch leicht hausregeln.

Das sieht alles so recht aufwändig aus...aber "character options" verkaufen sich wohl besser als vieles andere. Ich wünsche allen D&D 5.X Gruppen viel Spaß mit ihren liebevoll-handgeklöppelten Puppen!
So lange die Optionen sich nur beim Charakterbau/Steigern niederschlagen und nicht zu mehr Komplexität/Aufwand im Spiel führen, finde ich das eine sehr gute Lösung. Bis dato hat das D&D5 sehr gut hinbekommen. Insofern bin ich da optimistisch.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 19.08.2022 | 12:25
- Magie in 3 Kategorien unterteilt: Arcane, Dive und Primal

Echt? Okay.
Muss mir echt mal alles zu Gemüte führen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gambit am 19.08.2022 | 12:34
Hier noch ein paar (und die Ergänzung zu den 3 Magie Gruppen)

- Die Änderung der Grappling Regel gefällt mir gut. Um sich aus einem Grapple zu befreien jetzt am Ende des Turns Dex oder Str Save, statt eine Aktion dafür auszugeben.

- Zauber Kategorien teilen sich wie folgt auf: Arcane (Bards, Sorceror, Warlocks, Wizards und Artficer) Divine (Clerics und Paladin) Primal (Druids und Rangers)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 19.08.2022 | 13:04
- Zauber Kategorien teilen sich wie folgt auf: Arcane (Bards, Sorceror, Warlocks, Wizards und Artficer) Divine (Clerics und Paladin) Primal (Druids und Rangers)
Und was hat das für Auswirkungen?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 19.08.2022 | 13:36
Wenn sie das machen/schaffen, feiere ich es wirklich ab.
Ich finde die grundsätzliche Idee von LevelUp! super, aber die Umsetzung ist mir viel zu crunchy und zerstört mir damit genau die Leichtigkeit, die ich an D&D5 mag.
Ich nehme einfach Sachen aus A5e, die mir gefallen und baue sie in O5e ein. Die ganze Flut an Character Options von irgendwelchen Leuten ignoriere ich z.B. konsequent.
Zitat
- Natural 1 und 20 Regel auch bei Ability Checks und Saving Throws. Das mit den Ability Checks schmeckt mir nicht ganz so gut, kann man aber hausregeln wenn es so bleiben sollte
Find ich gut. Warum sollte man auch nur im Kampf Scheiße bauen können, oder besonderes Glück haben?
Zitat
- Bei Nat 20 gibt es 1 Inspiration. Hat man hat bereits eine, kann man sie an ein Party Mitglied weiter reichen
Coole Idee - Inspiration wird bei uns sowieso so gut wie nie verwendet, weil sie jeder vergisst.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 19.08.2022 | 13:49
Natural 1 und 20 Regel auch bei Ability Checks und Saving Throws.
Find ich gut. Warum sollte man auch nur im Kampf Scheiße bauen können, oder besonderes Glück haben?

Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?

Eigentlich verschärft dies ein Problem der 5E nur noch. Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 19.08.2022 | 13:54
Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.

 ;D Großartig!  ;D

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 19.08.2022 | 13:57
Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?

Eigentlich verschärft dies ein Problem der 5E nur noch. Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.

is halt das Problem das JEDER Charakter jeden Skill / Fertigkeit hat... auch wenn's seltsam ist
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Noir am 19.08.2022 | 14:05
Das sind dann halt Momente, wo man "Logik" und "gesunden Menschenverstand" (tm) wirklich einfach Teil des Spiels werden lassen muss. Es ist schlichtweg Unsinn, den Bauerntölpel nach den Fähigkeiten des mächtigen McGuffin der Totenbeschwörung zu befragen. Von den Regeln her dürfte er zwar jetzt mal Würfeln und mit Glück eine Natural 20 würfeln ... aber mal ehrlich ... wenn jetzt ein Fernfahrer zu mir, der noch nie den Motor eines LKWs gesehen hat, kommt und mich bittet herauszufinden, warum der Laster nicht mehr anspringt ... dann werde ich selbst mit extremem Glück nicht die Antwort wissen. Selbst dann nicht, wenn ich mal vor einiger Zeit zugehört habe, wie sich zwei Techniker über genau das Problem bei genau diesem Modell unterhalten haben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 19.08.2022 | 14:19
Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?

Eigentlich verschärft dies ein Problem der 5E nur noch. Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.
Es liegt doch immer noch bei der SL, ob der Spieler überhaupt würfeln darf. Es wurde auch (noch, meines Wissens) nirgends gesagt, dass eine Nat20 bei einem Attributswurf ein automatischer Erfolg ist. Vielleicht hat es einfach besondere Nebeneffekte (haben wir immer so gehandhabt)

Und selbst bei einem Erfolg wird das Ergebnis immer noch durch die Sinnhaftigkeit begrenzt. Ein Bauer, der eine Nat20 bei Wissen über das Artefakt hinlegt, wird wohl eher Gerüchte und Märchen kennen und keine absolut verlässlichen Informationen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 19.08.2022 | 14:30
Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?

Eigentlich verschärft dies ein Problem der 5E nur noch. Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.
Wenn man Regeln über Logik stellt, vielleicht. Ansonsten nicht. Klingt aber nach etwas, was ein Beamter so durchziehen würde - weil, Vorschrift ist Vorschrift.  ~;D
Ansonsten gibt's das "Problem" in jedem System. Sobald man auf eine Fertigkeit würfeln kann, kann man auch besonders gut würfeln.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 19.08.2022 | 14:31
Letzten Endes kann auch der dollste aller dollen Extremwürfe nur das extremste tatsächlich mögliche Ergebnis produzieren. Auch mit einer natürlichen 20 springt kein SC einfach mal so zum Mond und läßt kein 08/15-NSC-Bauer plötzlich einen gelehrten Vortrag über arkane Fachtheorie ab, von der er bei einer 2-19 definitiv noch nicht den Schimmer einer Ahnung gehabt hätte.

Das müssen die Regeln natürlich schon ein Stück weit kommunizieren, um auch die SL-Neulinge angemessen zu erreichen, die sonst nur alle möglichen und unmöglichen durchgeknallten Anekdoten mitbekommen haben. :) Ob sie das denn auch tun werden, wird sich zeigen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: schneeland am 19.08.2022 | 14:38
Ansonsten gibt's das "Problem" in jedem System. Sobald man auf eine Fertigkeit würfeln kann, kann man auch besonders gut würfeln.

D&D3.x hatte da halt die Regelung, dass es "Trained only"-Proben gab. Ist also ein Stück weit schon ein spezielles D&D5-Problem.
Wobei D&D5 ja jetzt generell eher die "ach, Ihr macht das schon"-Edition ist, und die Entscheidung darüber, wie man sowas handhaben möchte, beim SL bzw. der Spielgruppe ablädt. Insofern fällt das jetzt nicht unbedingt groß aus der Reihe.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 19.08.2022 | 14:42
Neu ist auch, dass man die Inspiration bei einer langen Rast verliert.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Olania am 19.08.2022 | 14:56
Neu ist auch, dass man die Inspiration bei einer langen Rast verliert.

Inspiration wird komplett überarbeitet:

Zitat
Inspiration will be revised. Will not be solely given by DMs, but can be reliability gained via rolling a nat 20. Reminds me of momentum mechanics in other games. You can give inspiration to other players when you gain it, so if you already have one, the one gained won't go to waste. Humans gain an inspiration at the end of a long rest. Meant to encourage use of inspiration instead of hording it. Not stated in the video, but you also lose unused inspiration at the end of a long rest. 


Auf Reddit gibt es ne gute Zusammenfassung fast aller Änderungen:

https://www.reddit.com/r/onednd/comments/wrs8kn/unearthed_arcana_part_1_character_origins/iku5uar/
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.08.2022 | 15:43
Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?
Immer dran denken, dass es je nach Situation auch mal sein kann, dass man keinen Wurf hat. Wenn es keine Chance gibt, dass die Aktion klappen kann dann muss man nicht erst wuerfeln (auch wenn ich mal einen SL hatte der so "schoene" Ansagen hatte wie "Du kannst gerne wuerfeln aber es bringt sowieso nix")
Erinnert mich an einen "Gather Information"-Wurf den mal jemand in einem (ausser den SCs) leeren Raum mit seltsamen Wandzeichnungen gemacht hat und die Anwesenden (sprich: die anderen SCs) als Antwort auch nur ein "Keine Ahnung was das sein soll" geben konnten >;D

Im Gegenzug sollte man aber auch Aktionen bei denen man davon ausgehen kann, dass es nicht schiefgehen kann (z.B. bei einem Ortskundigen der seit Jahren in einem Ort wohnt zu fragen wo wichtige Orte wie Friedhof, Tempel oder Festung sind) einfach klappen lassen ohne wuerfeln zu lassen. Besonders wenn es keine schwierigen Anfragen und ohne Zeitdruck sind.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: La Cipolla am 19.08.2022 | 15:54
Reddit hat sich leider kastriert, seit es auf Mobile eine einzige Werbeseite für die App geworden ist. =.= Mag jemand an nem PC die Änderungen hier rein kopieren?

Mein erster Eindruck … wie bei den meisten Überarbeitungen: ein paar coole Ideen, ein paar Seltsamkeiten. Mehr Fokus auf Inspiration (und weniger Willkür) gefällt mir, aber noch mehr Kleinscheiß-Fähigkeiten bei den Völkern sind so eine gewisse Horrorvorstellung für mich. Ich finde ja, zwei bis MAXIMAL drei simple und wirklich relevante wären so der Sweet Spot.

Und warum brauchen Aasimare Furryköpfe? =__= Wird direkt rausgeregelt, regelseitig ist es ja einfach nur die beste Aasimar-Variante aus dem DMG.

Feats brauche ich auch nicht, aber die lassen sich bestimmt gut raushausregeln. Die Aufteilung in Level dagegen könnnte ganz cool sein, so von der Didaktik her, aber ich befürchte dass es nur wieder auf Skill Trees light hinausläuft. *kotz; das ist doch DIE perfekte Gelegenheit für Optionalität schlechthin!*

Aber klar, am Ende des Tages immer wieder lustig, wie unterschiedlich das Spiel gespielt wird. Dass irgendjemand ohne Crits/Auto-Success/Fails für irgendwelche Würfe gespielt hat, ist WILD für mich, hab ich glaub ich jemals nur hier im Forum gesehen. :D Da können die auch ins Buch schreiben, was sie wollen, diese Regel ist einfach abseits aller Editionen und Meinungen komplett mit unserem Hobby verwachsen. >:3
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 19.08.2022 | 16:04
Wenn man Regeln über Logik stellt, vielleicht. Ansonsten nicht. Klingt aber nach etwas, was ein Beamter so durchziehen würde - weil, Vorschrift ist Vorschrift.  ~;D
Ansonsten gibt's das "Problem" in jedem System. Sobald man auf eine Fertigkeit würfeln kann, kann man auch besonders gut würfeln.

Klar - bloß kann man halt bisher nicht mit einem +1 Bonus den DC 30 Schwierigkeitsgrad knacken, das System bietet also eine Möglichkeit über die Schwierigkeitsgrade festzulegen wer etwas prinzipiell schaffen kann. Zumindest teilweise, denn natürlich sind die meisten Schwierigkeitsgrade auch jetzt schon für völlig ungelernte machbar solange es genug Leute gibt die das ganze versuchen können.

Find aber Schneelands Aussage dazu eigentlich ganz passend - natürlich ist das keine große Sache.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.08.2022 | 16:11
Sie machen also ein LevelUp!-Light.  ~;D
Ist ja schon irgendwie ironisch, dass die meisten Änderungen, die sie vollmundig ankündigen, in A5e bereits enthalten sind - und oft besser.
Schon faszinierend, dass LevelUp/A5E-Produkte jetzt schon "kompatibler" zum "neuen" D&D sind als die aktuellen ;D

Achja, falls jemand noch nicht weiss was das ist: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116444.0.html hat einen ganzen Thread dazu.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 19.08.2022 | 16:26
Inspiration wird komplett überarbeitet:
Toll - dann haben wir einen komplett überarbeiteten Teil zum ignorieren.  ~;D
Denn das wird so stattfinden: Nat 20 - und keiner erinnert sich an Inspiration, weil die eh keiner für relevant erachtet.  ;D
Dafür kann man auch nicht vergessen, sie bei ner Long Rest wieder wegzumachen. >;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.08.2022 | 16:39
Da lobe ich mir die Inspiration Features die man in LevelUp/A5E durch sein Destiny bekommt... Da kann auch mal was anderes mit Inspiration gemacht werden als einen Wurf "aufzupolieren".

Das Destiny "Coming of Age" versucht noch zu finden wo es hin will und mit Inspiration kann man fuer eine Stunde eine (Skill, Tool, Weapon, Armor, ...) Proficiency bekommen die man bis dahin noch nicht hatte um auszuprobieren, ob das vielleicht ist wo man hin will ;)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Runenstahl am 19.08.2022 | 17:40
Aber klar, am Ende des Tages immer wieder lustig, wie unterschiedlich das Spiel gespielt wird. Dass irgendjemand ohne Crits/Auto-Success/Fails für irgendwelche Würfe gespielt hat, ist WILD für mich, hab ich glaub ich jemals nur hier im Forum gesehen. :D Da können die auch ins Buch schreiben, was sie wollen, diese Regel ist einfach abseits aller Editionen und Meinungen komplett mit unserem Hobby verwachsen. >:3

Damit du es nochmal hier im Forum siehst: Wir spielen ohne Crits/Auto-Success/Fails für Würfe abseits von Angriffswürfen  ;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gambit am 19.08.2022 | 17:49
Damit du es nochmal hier im Forum siehst: Wir spielen ohne Crits/Auto-Success/Fails für Würfe abseits von Angriffswürfen  ;D

Dito ^^
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 19.08.2022 | 17:51
Man kann gerne SAGEN, dass man sich über das Konzept von "Editionen" hinwegsetzen will, aber das wird nur dann gelingen, wenn die neue Edition gut genug wird und nicht zu viele Leute zu anderen Editionen und Spielen schiebt. 8D Bis dahin ist es Publicity.

Das sind nur Worthülsen - zu denen man sich vielleicht auch veranlasst sieht, weil man 5e lange als ultimative und implizit letzte (!) Edition angepriesen hat.
Da ist es natürlich ungünstig jetzt zu sagen: Hey, wir basteln gerade an der 6. Edition. In diese undankbare Ecke hat man sich aber selbst manövriert.

Im Endeffekt wird man mit dieser Wortklauberei nur das verstärken, was man nicht nur in der 5e bereits gesehen hat: Dann gibt es eben keine saubere Trennlinie zwischen zwei Editionen, sondern die Unterscheidung "5e vor oder nach Quellenbuch X".
So wird es dann bei einem "editionslosen" D&D zwingend auch sein - es sei denn, daran würde nie wieder etwas geändert ;)

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 19.08.2022 | 18:04
Was gut ist: Die leveled Spells bei den Rassen können jetzt auch mit Spell Slots gezaubert werden. Auch Magic Initiate ist jetzt besser, da auch da das mit den Spellslots gilt. Auch gut ist, dass man mit einem Feat startet.

Unklar ist, ob bei einem kritischen Treffer wirklich nur noch der Waffenschadenwürfel verdoppelt wird. Wenn das so ist, werden etliche Klassen zum Teil massiv abgewertet. Am schlimmsten würde es den Schurken treffen.
Auch unklar ist die Einordnung, dass die Rassenbonis zum Background wandern. Das wäre ein Teilrückschritt von Tashas freier Attributverteilung.

Meh ist die Abschaffung von Halbork und Halbelf. Irgendwer hatte geschrieben, dass die Rassen aufgewertet werden. Dem ist aber nur teilweise so. Einige Rassen verlieren sogar Sachen wie Waffen- oder Rüstungskenntnisse und zum Teil noch anderes. Aber generell gesagt, fühlen sich die revidierten Rassen besser ausbalanciert.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: La Cipolla am 19.08.2022 | 20:46
Zitat
Das sind nur Worthülsen - zu denen man sich vielleicht auch veranlasst sieht, weil man 5e lange als ultimative und implizit letzte (!) Edition angepriesen hat.
Da ist es natürlich ungünstig jetzt zu sagen: Hey, wir basteln gerade an der 6. Edition. In diese undankbare Ecke hat man sich aber selbst manövriert.

Im Endeffekt wird man mit dieser Wortklauberei nur das verstärken, was man nicht nur in der 5e bereits gesehen hat: Dann gibt es eben keine saubere Trennlinie zwischen zwei Editionen, sondern die Unterscheidung "5e vor oder nach Quellenbuch X".
So wird es dann bei einem "editionslosen" D&D zwingend auch sein - es sei denn, daran würde nie wieder etwas geändert ;)

Sehe ich anders!
Und zwar, weil ich denke, dass das nur im ersten Schritt eine Frage des Regeldesigns und danach, in den ganzen weiteren Schritten, eine Frage von Produktdesign, Publicity und dem tatsächlichen Spiel am Tisch zuhause ist.

Du hast aber insofern recht, dass es historisch praktisch immer so war: Die neue Edition hat die alte ersetzt, und das war auch ganz entschieden gewollt. Die Leuten SOLLTEN nicht mehr den alten Kram, sondern nur noch den neuen kaufen (und davon alles).
Es gibt zwar ein paar "Zwischenschritte" à la D&D3.5, aber die waren alle so ziemlich Bla-Bla, letztendlich neue Editionen mit ein paar seichten Handouts und genau, Publicity-Worthülsen drumherum. Deshalb waren die unsauberen Trennlinien ja auch oft ziemlich hart: Die Wizards hatten nie ein großes wirtschaftliches Interesse daran.

Für die Zukunft gibt es aber durchaus Anhaltspunkte, die dafür sprechen, dass sie D&D als Regelsystem eher updaten statt ersetzen wollen, und die so bisher eher selten waren:
Allem voran scheint mir die neue Überarbeitung ziemlich genau darauf zu achten, kompatibel zu bleiben, was Kaufabenteuer und teilweise sogar Charakterregeln angeht. Wenn ich es richtig sehe, kannst du PHB-Charaktere neben den neuen spielen. (Was auch am eher schwammigen 5E-Regelgerüst liegt.) Klar, Regel-Freaks wie wir hier werden nach dem besten Shit gucken, aber das ist ja spääätestens seit der 5E nicht der Mainstream.
Es wird außerdem sehr interessant darauf geachtet, dass es ganz unterschiedliche Geldströme gibt, unabhängig vom Regelskelett und dem alten "Diktat der drei großen Bücher". :D Und damit meine ich nicht nur den ganzen Lizenzkram, sondern auch so Sachen wie die ständig neu erscheinenden Grundboxen, das ganze größtenteils editionsneutrale Zubehör oder die PDFs der Abenteuer aus alten Editionen. Es gibt nicht mehr fünf Regelbände pro Jahr, sondern einen, und der wird jedes Mal als dickes Event aufgebaut. Außerdem enthält keiner dieser Bände vorrangig Regeln!
Ich weiß noch nicht, wie ich D&D Beyond einordnen soll, auch weil ich keinen wirklich Überblick habe, ob und wie der Mainstream es eigentlich benutzt. xD Da passiert aber auch eine Menge, die verdammt interessant ist!

tl;dr ... Die Regeln werden wahrscheinlich imstande sein, ein tatsächliches "ONE D&D" zu unterstützen, aber das ist gerade in der sowieso recht schwammigen 5E nur die Grundlage. Entscheidender ist, dass die Wizards ein wirkliches Interesse zu haben scheinen, den Großteil ihrer Spielenden (wohlgemerkt: das sind nicht die Basic-D&D-Super-Nerds :D) NICHT in erster Linie bei der aktuellen Edition und ihren drei großen Regelbüchern, sondern bei D&D zu behalten, egal in welcher Form. Und ich glaube, das ist ernsthaft neu.
Ob in 6 Jahren dann eine weitere seichte 5E-Überarbeitung oder eine wirklich neue Edition kommt ... mal sehen! :D




Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 19.08.2022 | 21:40
Eigentlich macht WotC endlich das, was sie von Anfang an hätten machen sollen, und was TSR damals eigentlich immer gemacht hat, nämlich eine mehr oder weniger sanfte Regelevolution. hoffentlich sehen wir so einen vollständigen Regelumbau, den wir ja schon dreimal erlebt haben, nie wieder!
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 20.08.2022 | 02:01
Entscheidender ist, dass die Wizards ein wirkliches Interesse zu haben scheinen, den Großteil ihrer Spielenden (wohlgemerkt: das sind nicht die Basic-D&D-Super-Nerds :D) NICHT in erster Linie bei der aktuellen Edition und ihren drei großen Regelbüchern, sondern bei D&D zu behalten, egal in welcher Form. Und ich glaube, das ist ernsthaft neu.

GURPS macht das seit einer kleinen Ewigkeit so - da heißt es offiziell ganz klar: eine wirklich neue Edition wird es nicht mehr geben, höchstens eine anders sortierte und präsentierte Neuauflage.

Tatsächlich hat D&D 5e ja längst Züge der alten D20-Schwemme oder eines sonstigen Universalsystems, so dass man auch da (noch mehr bzw. gezielter) dem Prinzip folgen könnte, eine relativ schlanke Regelbasis* "für immer" zu behalten und das Ganze darauf aufbauend in verschiedene Richtungen zu verästeln.
Da werden aber gerade im Hinblick auf den Support der digitalen Variante die Nebenarme schnell in der Nische verschwinden.


*Wobei ich persönlich den Cut viel weiter unten gesetzt hätte; Feats z.B. gehören für mich schon in die Erweiterung.
Und auch sonst sollte ein solches Regelfundament mMn dann deutlich anders aussehen - da geht das oben verlinkte UA-Video schon schwer in die falsche Richtung.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Runenstahl am 20.08.2022 | 06:49
Unklar ist, ob bei einem kritischen Treffer wirklich nur noch der Waffenschadenwürfel verdoppelt wird. Wenn das so ist, werden etliche Klassen zum Teil massiv abgewertet. Am schlimmsten würde es den Schurken treffen.
Auch unklar ist die Einordnung, dass die Rassenbonis zum Background wandern. Das wäre ein Teilrückschritt von Tashas freier Attributverteilung.

Aus dem UA-Dokument:
Zitat
you roll the damage dice of the Weapon or Unarmed Strike a second time and add the second roll as extra damage to the target.
Ist natürlich erstmal nur Playtest und das kann auch anders gemeint sein, klingt aber tatsächlich nach NUR Waffenwürfeln. Mir währe es übrigens lieber wenn man stattdessen einen festen Bonus bekommt (z.B. +5 oder +10 Schaden). Das macht es einfacher und sorgt dafür ein Crit auch wirklich mehr Schaden macht als ein normaler Treffer.

Aus dem UA-Dokument geht auch eindeutig hervor das die Attributsboni nun Teil des Backgrounds sind. Da es aber auch im Playtest-Dokument die Möglichkeit "Build your Background" gibt hat man praktisch nach wie vor die freie Attributsverteilung.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 20.08.2022 | 08:16
Ich finde die meisten (angedachten) Neuerungen interessant. Und die scheinen auch überwiegend so geringfügig, dass sie leicht gehausregelt werden können.

Verbale Präzisierungen wie D20 Test sind super! Und hoffentlich nahtlos mit altem Material kompatibel.

Hier bin ich auch auf Long und Short Rest gespannt, aber sieht gut aus.

Der ganze Komplex Origin bleibt spannend. Attributsboni irgendwie verteilen zu können ist nicht die Revolution und Mischwesen verschiedener Eltern zu schaffen irgendwie befreiend. Also Race + Background sehe ich kein Problem, insbesondere was Kompatibilität angeht. Selbst das geschenkte Feat, was es in UAs und Strixhaven ja schon für 5.0 gibt sehe ich nicht sooo kritisch. Stufe 1 ist immer eine Gratwanderung.

Schade, dass Feats jetzt wieder Standard sind. Ich hoffe die kann man gegen passive Boni weglassen, also doch Ability Improvement oder entsprechende Feats.

Bisher haben wir ja noch keine Monster oder magischen Gegenstände gesehen. Ich hoffe sehr, dass sie hier nicht alles über den Haufen werfen und x Bücher von mir für die neue E… das Update nutzlos machen.

Ein neues MM ist natürlich wichtig, aber bitte nur aufgemotzte Stat Blocks, kein völlig neues System!

Z.B. Orks mit Adrenalinrausch anstatt Relentless. Eine Fähigkeit die ich bei meinen 47 Orc Stat Blocks austauschen könnte ohne alles zu verlieren.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 20.08.2022 | 08:21
Einige Rassen verlieren sogar Sachen wie Waffen- oder Rüstungskenntnisse
Sehr gut. Die waren da völlig unnötig und in den meisten Fällen dann doppelt, also verloren, beim Charakterbau.
Wer unbedingt einen Schurken mit Übung in schweren Rüstungen braucht, soll sich ein Talent nehmen.

Allem voran scheint mir die neue Überarbeitung ziemlich genau darauf zu achten, kompatibel zu bleiben, was Kaufabenteuer und teilweise sogar Charakterregeln angeht. Wenn ich es richtig sehe, kannst du PHB-Charaktere neben den neuen spielen. (Was auch am eher schwammigen 5E-Regelgerüst liegt.) Klar, Regel-Freaks wie wir hier werden nach dem besten Shit gucken, aber das ist ja spääätestens seit der 5E nicht der Mainstream.

...

Entscheidender ist, dass die Wizards ein wirkliches Interesse zu haben scheinen, den Großteil ihrer Spielenden (wohlgemerkt: das sind nicht die Basic-D&D-Super-Nerds :D) NICHT in erster Linie bei der aktuellen Edition und ihren drei großen Regelbüchern, sondern bei D&D zu behalten, egal in welcher Form. Und ich glaube, das ist ernsthaft neu.
Nicht ganz. Numenera 2 war auch abwärtskompatibel. Ich finde das eine großartige Sache.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.08.2022 | 08:54
Abwärtskompatibel haben sich schon früher  Regelwerke auf die Fahne geschrieben. Kompatibel heißt halt nicht unbedingt auch ausbalanciert. Man wird sehen, ob sie diesmal Powercreep vermeiden können.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 20.08.2022 | 08:59
Abwärtskompatibel haben sich schon früher  Regelwerke auf die Fahne geschrieben. Kompatibel heißt halt nicht unbedingt auch ausbalanciert. Man wird sehen, ob sie diesmal Powercreep vermeiden können.
Selbst wenn die Regelwerke nicht komplett sinnvoll kompatibel bleiben, wäre die Möglichkeit, die Abenteuerkampagnen und Monsterbände (Auch von 5e-Drittanbietern) ohne Konvertierung zu nutzen schon ein gewaltiger Bonus.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.08.2022 | 09:01
Sicher. Aber sobald Powercreep im Spiel ist, musst du halt doch wieder anpassen. Da ist dann die Frage, wie einfach oder knifflig das dann ist.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Rhylthar am 20.08.2022 | 09:01
Selbst wenn die Regelwerke nicht komplett sinnvoll kompatibel bleiben, wäre die Möglichkeit, die Abenteuerkampagnen und Monsterbände (Auch von 5e-Drittanbietern) ohne Konvertierung zu nutzen schon ein gewaltiger Bonus.
Wenn man sich so einige Kommentare von Drittanbietern so auf Twitter anguckt, hält sich da die Begeisterung in Grenzen...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 20.08.2022 | 09:04
Wenn man sich so einige Kommentare von Drittanbietern so auf Twitter anguckt, hält sich da die Begeisterung in Grenzen...

Welche denn?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 20.08.2022 | 09:05
Welche denn?
Würde mich auch interessieren. Dass irgendwann ein neues D&D kommen würde, war ja abzusehen. Die geplante Lösung ist doch das Beste, was den Drittanbietern passieren kann.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Rhylthar am 20.08.2022 | 09:23
Würde mich auch interessieren. Dass irgendwann ein neues D&D kommen würde, war ja abzusehen. Die geplante Lösung ist doch das Beste, was den Drittanbietern passieren kann.
Nein, ist es eben nicht. Ich müsste aber jetzt mal genau suchen in meiner Timeline, aber Aussage war ungefähr:
"Die Leute kaufen mein Zeug, weil es für 5E ist. Sie werden es nicht mehr kaufen, wenn eine neue Edition da ist, weil sich die meisten Käufer an der aktuellsten Version orientieren."

Mal sehen, ob ich es noch finde.

Edit:
Leider keine Chance mehr des Wiederfindens.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 20.08.2022 | 09:51
Na sowas, müssen sie ihr Zeug anpassen... Mein Mitleid hält sich in Grenzen. Ist halt so im Geschäftsleben, wenn ich mich von einem anderen abhängig mache. Wenn man auf die Gelddruckmaschine 5e aufgesprungen ist, muss man eben damit rechnen, dass man da auch nachträglich mal Arbeit reinstecken muss.
So wie das im Moment aussieht, wird's wohl auch in vielen Fällen mit einer Versions-Errata getan sein.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Rhylthar am 20.08.2022 | 09:56
Na sowas, müssen sie ihr Zeug anpassen... Mein Mitleid hält sich in Grenzen. Ist halt so im Geschäftsleben, wenn ich mich von einem anderen abhängig mache. Wenn man auf die Gelddruckmaschine 5e aufgesprungen ist, muss man eben damit rechnen, dass man da auch nachträglich mal Arbeit reinstecken muss.
So wie das im Moment aussieht, wird's wohl auch in vielen Fällen mit einer Versions-Errata getan sein.
Kann man so sehen. Wer aber (wie ich) es auch schätzt, von Klein- und Kleinstanbietern in einer Nischenindustrie Dinge zu kaufen, findet es eventuell nicht so prickelnd, wenn manche sich dann einen Kopf machen, ob es sich überhaupt noch lohnt, etwas zu produzieren.

"Der Markt regelt" ist nicht auf alles eine Antwort.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 20.08.2022 | 10:04
ich hatte den Eintrug, dass die neue edition so abwärts kompatibel sein soll, dass Drittanbieter ihre Produkte nicht unbedingt anpassen müssen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Rhylthar am 20.08.2022 | 10:07
ich hatte den Eintrug, dass die neue edition so abwärts kompatibel sein soll, dass Drittanbieter ihre Produkte nicht unbedingt anpassen müssen.
"Müssen" ist auch das falsche Wort. Es geht um die Befürchtung, dass es aber eben nicht mehr so angenommen wird wie der neue "Stuff".

Und ich kann es nachvollziehen: Es gab auch von 3.0 zu 3.5 genug "Conversion Guidelines". Trotzdem waren viele 3.0-Bücher quasi "tot".
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 20.08.2022 | 10:30
Sorry, aber wenn man es nicht hinkriegt, ein PDF-Produkt (denn darum dürfte es wohl großteils gehen) zu aktualisieren und ein neues Label draufzupappen, hat man es verdient, nichts mehr zu verkaufen. Erinnert mich an die ganzen YTer, die rumheulen, weil YT mal wieder was am Algorythmus geändert hat - Abhängigkeit ist halt nur so lange kein Problem, wie man damit Geld verdient...

Printprodukte sind ne andere Baustelle, aber dafür gäbe es Neu-Auflagen (siehe Kobold Press, die von Pathfinder auf 5e umgestellt haben, bzw. für beides produzieren).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Rhylthar am 20.08.2022 | 10:44
Sorry, aber wenn man es nicht hinkriegt, ein PDF-Produkt (denn darum dürfte es wohl großteils gehen) zu aktualisieren und ein neues Label draufzupappen, hat man es verdient, nichts mehr zu verkaufen. Erinnert mich an die ganzen YTer, die rumheulen, weil YT mal wieder was am Algorythmus geändert hat - Abhängigkeit ist halt nur so lange kein Problem, wie man damit Geld verdient...

Printprodukte sind ne andere Baustelle, aber dafür gäbe es Neu-Auflagen (siehe Kobold Press, die von Pathfinder auf 5e umgestellt haben, bzw. für beides produzieren).
Hier geht es um den Art des Produktes und der Aufwand vs. Ertrag. Aber klar, hat "man nicht verdient" ist eben: "Der Markt regelt."

Und Neuauflagen sind auch immer schön, weil ja gerade auch alles viel günstiger geworden ist und jeder das so aus den Ärmeln schüttelt.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Sphyxis am 20.08.2022 | 11:04
Ich finde es nicht ok, dass WotC das ganze als neues Unearthed Arcana bezeichnet, ich dieses aber nicht mehr über die Page als pdf downloaden kann, sondern dafür jetzt nen Beyondaccount brauche...

Und den bekomme ich nur über vrtknüpfte asoziale Medien, die ich vor einigen Jahren verließ, weil sie nicht mehr zeitgemäß sind und im Umfeld wenig genutzt...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Eismann am 20.08.2022 | 11:11
Vielleicht hab ichs überlesen, aber: Gibt es einen Zeitplan, wann die neue Unteredition offiziell rauskommen soll?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: schneeland am 20.08.2022 | 11:49
Wenn ich das nicht ganz falsch verstanden habe, soll die 5.5e zum 50. von D&D, also 2024 kommen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 20.08.2022 | 12:29
Ich finde es nicht ok, dass WotC das ganze als neues Unearthed Arcana bezeichnet, ich dieses aber nicht mehr über die Page als pdf downloaden kann, sondern dafür jetzt nen Beyondaccount brauche...

Und den bekomme ich nur über vrtknüpfte asoziale Medien, die ich vor einigen Jahren verließ, weil sie nicht mehr zeitgemäß sind und im Umfeld wenig genutzt...
+1. Auch wenn WotC unsere Meinung wohl nicht interessieren wird.

Kann man so sehen. Wer aber (wie ich) es auch schätzt, von Klein- und Kleinstanbietern in einer Nischenindustrie Dinge zu kaufen, findet es eventuell nicht so prickelnd, wenn manche sich dann einen Kopf machen, ob es sich überhaupt noch lohnt, etwas zu produzieren
Es war halt von Anfang an klar, dass das Mitschneiden bei D&D5 eine temporäre Sache ist (die eh über viele Jahre ging) und nicht ohne Anpassungen bis in alle Ewigkeit laufen wird. Und WoTC ist da sogar entgegenkommend, indem sie keine komplett neue Edition machen (was die 5e-Drittanbieterprodukte sicher stark entwerten würde) sondern abwärtskompatibel bleiben wollen. Insofern versteh ich die Beschwerden da nicht wirklich.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Rhylthar am 20.08.2022 | 12:41
Es war halt von Anfang an klar, dass das Mitschneiden bei D&D5 eine temporäre Sache ist (die eh über viele Jahre ging) und nicht ohne Anpassungen bis in alle Ewigkeit laufen wird. Und WoTC ist da sogar entgegenkommend, indem sie keine komplett neue Edition machen (was die 5e-Drittanbieterprodukte sicher stark entwerten würde) sondern abwärtskompatibel bleiben wollen. Insofern versteh ich die Beschwerden da nicht wirklich.
Hast Du den Sprung von 3.0 zu 3.5 mitgemacht? Da "sollte" auch alles abwärtskompatibel sein.

Große Drittanbieter wären vielleicht bei einer komplett neuen Edition auch nicht unzufrieden(er). Da kann ein Re-Print (siehe z. B. Kobold Press von PF zu 5E/PF2) sich lohnen, weil es wirklich "neu" ist und eben nicht nur "ein wenig mehr/anders". Laufende Produktreihen, die langfristig geplant sind, haben u. U. einen Cut mitten in der Edition (IK, Midgard, etc. evtl.). Was ist mit für 5E angekündigte Kickstarter im nächsten Jahr (TOR2 5E z. B.)?

Ist natürlich immer abhängig davon, wie groß die Abhängigkeit des Produktes von der eigentlichen Regel-Engine ist. Ist sie sowieso fast komplett umgebaut, ist es egal.

Es geht mir auch nicht um die Sichtweise von WotC; aus deren Sicht macht das alles Sinn. Aber ich glaube nicht an durchgängige Begeisterungsstürme bei allen anderen inkl. 3PP.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 20.08.2022 | 12:59
Es geht mir auch nicht um die Sichtweise von WotC; aus deren Sicht macht das alles Sinn. Aber ich glaube nicht an durchgängige Begeisterungsstürme bei allen anderen inkl. 3PP.
Die werden ohnehin nur bei denen sein, die vornehmlich offizielles Material benutzen, denke ich.
Für alle anderen wiederum spielt es nur eine untergeordnete Rolle - entweder das verwendete Setting hat ohnehin genug eigene Regeln (und vielleicht sogar solche, die jetzt sehr ähnlich werden), oder man braucht eh nur einen Teil. Das LotRRPG wird wohl von vielen Änderungen wenig bis gar nicht betroffen sein, einfach weil es ohnehin nur die 5e-Mechanik aber sonst kaum etwas benutzt.
Ich sehe das daher auch sehr entspannt - einfach weil ich ohnehin keine offiziellen Settings oder Abenteuer verwende (weshalb mir Beyond halt auch nix bringt, außer Mehraufwand).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 20.08.2022 | 14:11
Habe mir das mal auf einen meiner Charakteren angewendet. Dieser müsste dank dem neuen Magic Initiate Feat auf Level 2 nicht mehr multiklassen. Aktuell hätte ich das Feat erst auf L12 nehmen können, was viel zu spät ist. Generell gesagt, hat das neue Zeugs eigentlich fast keinen Einfluss auf die gespielten Abenteuer selber. Die Monster müssen nicht geändert werden, Dungeons müssen nicht umgebaut werden usw. Was aber zwingend abgeklärt werden muss, ob Sneak attacks, Spell attacks, Smites, Spelleffekte die wie Waffen funktionieren, usw wirklich nicht mehr kritten können?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 20.08.2022 | 15:01
Ja, das Format der 5e-Abenteuer ist bei einem Austausch der CRBs recht dankbar:

A room with four orcs.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gotham Rundschau am 20.08.2022 | 20:13
Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?

Eigentlich verschärft dies ein Problem der 5E nur noch. Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.

In den Regeln steht aber dazu "Rolling a 20 doesn’t bypass limitations on the test, such as range and line of sight. The 20 bypasses only bonuses and penalties to the roll."

Das "doesn't bypass limitations" lese ich so, dass mit einer nat20 nicht unmögliches plötzlich möglich wird. Auch bei den Dörflern würde ich daher regeln, dass nicht urplötzlich verborgenes Wissen aus dem Nichts in deren Großhirnrinde auftaucht.

Im Großen und Ganzen finde ich die Regeln aber ziemlich gut und es scheint -bislang- eher hinsichtlich Vielfalt und Zugänglichkeit das bisherige Regelwerk behutsam aber nicht anbiedernd dem Zeitgeist und der Spielpraxis vieler Tische angepasst zu werden. So jedenfalls mein bisheriger Eindruck.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Jenseher am 20.08.2022 | 20:38
Ach, und ein Unreal-basiertes VTT. Klingt so ungefähr nach dem Gegenteil von dem, was ich mag. Aber ich verzieh' mich einfach wieder in meine Ecke für alte, brummelige Männer  ;D

Da muss man nicht alt sein, um das ultra schlecht zu finden ;). Ich bin ja normalerweise Optimist, aber hier habe ich meine Befürchtungen: Wenn sich das durchsetzt, was passiert dann mit den Beschreibungen? Oder werden die Leute sich nur noch die Räume ins VTT laden? :'(.

Und Wizards of the Coast/Hasbro Inc. greift sich in großen Mengen Daten ab, um zu "optimieren"...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: La Cipolla am 20.08.2022 | 21:34
Zitat
Da muss man nicht alt sein, um das ultra schlecht zu finden ;). Ich bin ja normalerweise Optimist, aber hier habe ich meine Befürchtungen: Wenn sich das durchsetzt, was passiert dann mit den Beschreibungen? Oder werden die Leute sich nur noch die Räume ins VTT laden? :'(.

Klingt für mich nach einer "Video-killed-the-Radio-Star-Angst". ;D Will sagen, keine Sorgen, die Leute in den richtigen Situationen, die Bock drauf haben, werden weiterhin beschreiben. Und beschreiben ist ja Gott sei Dank auch etwas, das nicht allzu viel Kapitalismus braucht. :D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Jenseher am 20.08.2022 | 21:42
Ich hoffe, Du hast recht  :)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 20.08.2022 | 23:37
Fand ich (als Sly Flourish Fanboy) interessant: https://slyflourish.com/what_I_want_in_5_5.html

Und das fand ich dann so richtig interessant: https://www.youtube.com/watch?v=Z2y55fQwlwQ
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.08.2022 | 00:16
Es geht mir auch nicht um die Sichtweise von WotC; aus deren Sicht macht das alles Sinn. Aber ich glaube nicht an durchgängige Begeisterungsstürme bei allen anderen inkl. 3PP.

Das mag jetzt unpopulär sein, aber da mich der Strom an mehr oder minder mittelmäßig entworfenen D&D 5e-kompatiblen Welten und Werken nervt (Déja Vu zu der D20 Schwemme), finde ich jeden Dämpfer, den Drittanbieter bekommen, sehr sehr gut. Entweder die Drittanbieter haben es dann im Kreuz sich weiter von 5e zu lösen (wie bspw. Doctors & Daleks, Symbaroum oder das geplante The One Ring und Victoriana) oder sie haben halt Probleme. Für mich kein Bug, sondern ein Feature.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Jenseher am 21.08.2022 | 00:41
Klingt für mich nach einer "Video-killed-the-Radio-Star-Angst". ;D Will sagen, keine Sorgen, die Leute in den richtigen Situationen, die Bock drauf haben, werden weiterhin beschreiben. Und beschreiben ist ja Gott sei Dank auch etwas, das nicht allzu viel Kapitalismus braucht. :D

Übrigens ist der Vergleich leider nicht passend. In dem „Video killed the radio star” Szenario ist das Publikum rein passiv. Allein durch das Medium (egal ob Radio oder Video) erfährt man (der Zuschauer) hier eine Berieselung. Im Rollenspiel ist es (hoffentlich) nicht nur Berieselung sondern auch aktive, kreative Bereicherung.

Genau hier ist der gewaltige Unterschied. Beim Rollenspiel tragen hoffentlich alle Spieler + Spielleiter am gemeinsamen Spiel bei. Mein Gedanke ist daher leider doch sehr naheliegend, bei einem VTT.

Meine Befürchtung: Hier wird von den Spielern noch weniger gefordert. Man glotzt nur noch auf den Schirm und reagiert auf Ansagen…
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: klatschi am 21.08.2022 | 02:19
Meine Befürchtung: Hier wird von den Spielern noch weniger gefordert. Man glotzt nur noch auf den Schirm und reagiert auf Ansagen…

Worauf gründest du diese Befürchtung?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 21.08.2022 | 04:23
Klingt für mich nach einer "Video-killed-the-Radio-Star-Angst". ;D Will sagen, keine Sorgen, die Leute in den richtigen Situationen, die Bock drauf haben, werden weiterhin beschreiben. Und beschreiben ist ja Gott sei Dank auch etwas, das nicht allzu viel Kapitalismus braucht. :D

Die Sorge ist ja dann eher, dass Leute aus "convienence" die VTT-gestützte Nummer wollen und der Spielerinnenpool für nicht-VTTer kleiner wird. Ich wäre überrascht, wenn WotC/Hasbro DNDBeyond nicht auf "engagement time" oder sowas optimieren. Ganz so fies wie ein Casino in Las Vegas wird es sicherlich nicht, aber strukturell versuchen sie was ähnliches.
Die Erfahrung mit Magic: The Gathering macht mich skeptisch, aber ich habe am Ende gerne Unrecht. :)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.08.2022 | 08:16
Meine Befürchtung: Hier wird von den Spielern noch weniger gefordert. Man glotzt nur noch auf den Schirm und reagiert auf Ansagen…

Imo reine Technophobie oder Konservatismus. Digitalisierung schreitet voran, auch im RPG. Es wird sicherlich etwas anders aber nicht automatisch schlechter. Wer weiß, am Ende bringt VTT vielleicht sogar neue Optionen für kreative Beteiligung  ;)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.08.2022 | 08:24
Treantmonks Analyse des Playtests:
https://www.youtube.com/watch?v=WPuPh3gcZmg (https://www.youtube.com/watch?v=WPuPh3gcZmg)

Meine unsortitierten Gedanken zum Playtest:
Ich wunder mich warum sie nicht einfach Asimar zur neuen Grungrasse gemacht haben, statt eine neue zu erfinden.

Crits dürften mit diesen Regeln sobalt man aus dem Low Level bereich raus ist, ziemlich witzlos geworden sein.

Die Änderungen von Magic Initiate, und das man es als Feat über den Background kriegen kann, wird viele optimierte Builds einfacher oder stärker machen.

Ich frag mich echt wie sie den Barden mit den 3 Spell Lists realisieren wollen.

Bin auch mal gespannt ob sie nicht ein paar Zauber Elderich Blast, Find Familiar und Find Steed wieder in Class Features umwandeln.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Jenseher am 21.08.2022 | 09:03
Worauf gründest du diese Befürchtung?

Bevor man hier mit dem Schubladendenken anfängt und Schubladen aufmacht (z.B. Technophobie oder Konservativismus) hier einige Anregungen:

Wie sollte sich denn eine technologiebegleitete Entwicklung von RPG gestalten?
Was wird denn alles im VTT mitgeschnitten? Jeder Audiodialog, jede Mausbewegung, jeder Würfelwurf?
Ist es denn schlecht am Ende ein virtuelles Online-RPG zu haben, das sich wie folgt gestaltet?
• Spielleitung wird durch KI realisiert. Es werden VTT-Räume aufgedeckt.
• Spieler müssen nicht mehr Charaktere erstellen. Das wird von Bots übernommen, die auf 0815-Charaktererstellung trainiert wurden.
• Entscheidungen im Spiel sind zu schwierig. Daher können sich Spieler auf WotC-Bots verlassen, die unterstützen.
• WotC Abenteuer wurden durch die VTT optimiert. Sterben, was schon in D&D 5E äußerst unwahrscheinlich war, ist jetzt nicht mehr möglich (genauso wie im echten Leben).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 21.08.2022 | 09:20
Imo reine Technophobie oder Konservatismus.

Ist ja nicht so, als gäbs da keine Erfahrungswerte.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Antariuk am 21.08.2022 | 09:24

Ich frag mich echt wie sie den Barden mit den 3 Spell Lists realisieren wollen.


Über die Arcane Liste, da stehen zumindest im Playtest schon viele klassische Bardenzauber drin.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Jenseher am 21.08.2022 | 09:27
Vielleicht ist auch der "Random Generator" hinsichtlich einer "Rule of Cool" optimiert (durch KI natürlich) ;). Bitte direkt als Erfindungsmeldung einreichen, falls noch nicht geschehen!
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.08.2022 | 09:35
@FaustianRites: ich weiß gerade nicht, ob du das ernst meinst...!?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 21.08.2022 | 09:48
Die Krits auf den Waffenschaden beschränken, könnte helfen, hoch CR-Encounters zu enttrivialisieren, ohne dass man die Monster umbauen oder verstärken müsste. Wobei der Rogue sicher einen Buff brauchen würde. Sonst wird der Booming Blade beim Rogue sogar ein Muss, um den Schaden zu verbessern. Eine Idee wäre aus dem D&D 4e Essential entlehnt: +3 Angriffsbonus und 4W8 Schaden und kann mit dem Sneakbonus kombiniert werden. Das Proficiencybonus mal anwendbar bis lange Rast notwendig wird.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2022 | 10:55
Was noch auffällt: Gefühlt zaubern alle. Dadurch das die Rassen nun auch noch jeweils Bonuszauber erhalten und auch nochmal Bonuszauber per Talent reinkommen können wird sich die ohnehin hohe Anzahl an zaubernden Charakteren noch einmal erhöhen.

Und in Verbindung mit den gleichförmigen Backgrounds und den vereinheitlichten Zauberlisten scheint es bezüglich der Individualisierung von Charakteren noch einmal deutlich bergab zu gehen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.08.2022 | 11:18
Die Backgrounds sind nicht gleichförmiger als vorher. Die Konzentration auf Zauber zur Darstellung von Sonderfähigkeiten ist das Fundament der 5. Edition gewesen. Insofern nichts neues.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 21.08.2022 | 11:20
Was noch auffällt: Gefühlt zaubern alle. Dadurch das die Rassen nun auch noch jeweils Bonuszauber erhalten und auch nochmal Bonuszauber per Talent reinkommen können wird sich die ohnehin hohe Anzahl an zaubernden Charakteren noch einmal erhöhen.

Das war bei unseren Vanilla-5e-Runden schon so, aber ja: mehr zaubernde Völker werden es noch etwas verstärken.

Und in Verbindung mit den gleichförmigen Backgrounds und den vereinheitlichten Zauberlisten scheint es bezüglich der Individualisierung von Charakteren noch einmal deutlich bergab zu gehen.

Das könnten die Feats aufwiegen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.08.2022 | 11:34
Über die Arcane Liste, da stehen zumindest im Playtest schon viele klassische Bardenzauber drin.
Aber es stehen auch eine menge Zauber drauf die Barden typischer weise nicht haben (wie Blastzauber) und es fehlen z.B. Heilzauber.

Bei den anderen drei arkanen Vollcastern seh ich fluffmäßig kein Großes Problem wenn sie die ihre Liste Teilen, und für die Balance ist das u.U. sogar besser.

Aber der Barde wäre das schon ein ziemlicher Unterschied wenn er auf einmal alle Wizard Zauber hat.

Ein anderes Potentielles Problem könnte es  sein wenn ein paar der exklusiven Ranger und Paladin Zauber auf einmal Druiden und Klerikern zur Verfügung stehen. Beim Ranger fällt mir jetzt nichts zu dramatisches ein, aber wenn Kleriker jetzt schon auf Level 7 Find Greater Steed haben können (sprich ein fliegendes Reittier das keine Konzentration braucht) wäre das schon recht heftig.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Runenstahl am 21.08.2022 | 11:37
Was mir gefällt, ist das Medizin + Feat nun endlich wirklich Auswirkungen hat. Vorher war Medizin (abseits von bestimmten Abenteuerscenarien) nur dazu da um Leute zu stabilisieren und sobald man ein Healers-Kit hatte brauchte man irrwitzigerweise den Medizinskill dafür auch nicht mehr.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 21.08.2022 | 11:58
Ein anderes Potentielles Problem könnte es  sein wenn ein paar der exklusiven Ranger und Paladin Zauber auf einmal Druiden und Klerikern zur Verfügung stehen. Beim Ranger fällt mir jetzt nichts zu dramatisches ein, aber wenn Kleriker jetzt schon auf Level 7 Find Greater Steed haben können (sprich ein fliegendes Reittier das keine Konzentration braucht) wäre das schon recht heftig.

Also ich würde einfach mal vermuten das solche Dinge dann wieder Class features werden, so wie Smite mit "Expend a spell slot to...."
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: diogenes am 21.08.2022 | 12:46
Ist denn irgendwo eigentlich schon tatsächlich gesagt worden, dass die drei Zaubergruppen *alle* Zauberlisten ersetzen? Ich lese das erstmal nur als eine Gruppierung der Zauber, um damit zB für Feats einfachere Listen zu haben als zB jedes Mal schreiben zu müssen "from the wizard's, sorceror's and warlock's list of spells". Im UA selbst steht ja nix davon, dass es keine Klassenlisten mehr gibt, oder hab ich das über-/falsch gelesen?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2022 | 13:45
Das könnten die Feats aufwiegen.

Naja, die sind über die Levelangabe ja auch weniger frei wählbar, und weil jetzt jeder welche hat werden auch Charaktere mit dem gleichen Feat häufiger.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 21.08.2022 | 14:12
Naja, die sind über die Levelangabe ja auch weniger frei wählbar, und weil jetzt jeder welche hat werden auch Charaktere mit dem gleichen Feat häufiger.

Klar, aber es gibt schon verschiedenste Kombinationen aus Feats, Classes (EDIT: +Archetypes) und Races.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.08.2022 | 16:14
Ist denn irgendwo eigentlich schon tatsächlich gesagt worden, dass die drei Zaubergruppen *alle* Zauberlisten ersetzen? Ich lese das erstmal nur als eine Gruppierung der Zauber, um damit zB für Feats einfachere Listen zu haben als zB jedes Mal schreiben zu müssen "from the wizard's, sorceror's and warlock's list of spells". Im UA selbst steht ja nix davon, dass es keine Klassenlisten mehr gibt, oder hab ich das über-/falsch gelesen?
Laut dem Interview das Crawford gegeben hat werden die Klassen schon noch irgendwie einen Einfluss auf die Zauberwahl haben. Aber cih denke das ist vorallem bei der Arcanen liste relevant, weil von der halt 4 Vollzauberer und 1 Halbzauberer ihre Zauber ziehen. bei Primal und Devine sind es ja immer nur 1 voll und ein Halbzauberer, die eh schon jeweils recht ähnliche listen haben.

Wenn mal nur auf die Primal und Devine gucke dürften da wichtigsten Zauber die die Klassen neu bekommen die folgenden sein:
- Cleric: Heroism, Find (Greater) Steed, Crusader's Mantle and Destructive Wave
- Paladin: Healing Word, Spiritual Weapon, Spirit Guardians
- Druid: Zephyr Strike, Aid, Steel Wind Strike
- Ranger: Faerie Fire? (irgendwie hat der Ranger schon so ziemlich alle der besten Druiden Zauber)



Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: JohnLackland am 22.08.2022 | 09:30
Ich finde bei Tieflinge und Ardlinger sehr schön, das sie offiziell nicht aus einer Ebene kommen können, sondern Mama und Papa wählen können. Charaktere aus Halbwesen finde ich die Erstellung blöd. Speziell das eine Rasse komplett die Feats für die andere Rasse gibt und dann ist es alles nur Fluff. Da würde ich mir einen anderen Mechanismus wünschen, zum Beispiel das eine Sache von Mama und eine Sache von Papa übernommen werden muss. Das gestaltet natürlich das Regelwerk komplexer. So ist es ein Halbelf der bissel weniger lang lebt wie ein Elternteil und länger als das andere.

Die Idee, dass der Background die Attributsboni gibt, finde ich sehr gut und das es ein Feat pro Background gibt. Was mir nicht gefällt, ist, dass es so viele magische Backgrounds gibt die Zauber geben. Hoffe das sich da noch etwas tut.

Die 20er Regel finde ich Super.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 09:46
Weiss jemand wie seitens WizardsotC die Haltung zum Fluff-Anteil der Backgrounds (Ideal, Flaw, Bond, Personality Trait) ist?
Das BG-Feature wird wohl leider durch des Feat ersetzt. Hatte bezüglich BG-Feature erst vor Kurzem einen kleinen Austausch im 5e-Smalltalk-Faden angestoßen. Irgendwie würde ich die Features schon vermissen, auch wenn sie im Spiel tendenziell verblass(t)en. Hm...  :think:
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Don Kamillo am 22.08.2022 | 10:56
Ich pers. fände es doof, wenn Feats nicht mehr optional sind.
Die einzelnen Klassen bekommen echt schon viele Fähigkeiten, so dass Feats nicht unbedingt nötig sind.
Ich mag die Individualisierung über magische Gegenstände mehr.

Und dass man Halbwesen rausgenommen hat und man sich da nicht irgendeinen min-max mix raussuchen kann, finde ich super und spiele das auch schon so. Aber das kann ja jeder so gestalten, wie er möchte.

Regeln sind auch nur Richtlinien.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 11:47
Ich pers. fände es doof, wenn Feats nicht mehr optional sind.
Finde ich, wie bereits geschrieben, auch suboptimal, aber ich hoffe das im Fall mit passiven/allgemeingültigen "Feats" lösen zu können.

Ich mag die Individualisierung über magische Gegenstände mehr.
Das finde ich ist ein wichtiger Punkt, ja! Hatte bezüglich Individualisierung bisher nur Feats, Classes (+Archetypes) und Races ins Feld geführt, aber MI sind natürlich auch echt wichtig!

Und dass man Halbwesen rausgenommen hat und man sich da nicht irgendeinen min-max mix raussuchen kann, finde ich super und spiele das auch schon so. Aber das kann ja jeder so gestalten, wie er möchte.
Ich finde die Herangehensweise des UA 1 nicht schlecht, aber ein System wie in Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e von Arcanist Press (https://www.drivethrurpg.com/product/314622/Ancestry--Culture-An-Alternative-to-Race-in-5e) mit Ancestral und Cultural Traits hätte mir besser gefallen.

Würde auch mehr Individualisierung zulassen. Ist aber komplexer als: Mensch und Elf haben ein Baby, das sich mal aussucht wie ein Elf auszusehen und regeltechnisch wie ein Mensch zu funktionieren.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.08.2022 | 12:00
Weiss jemand wie seitens WizardsotC die Haltung zum Fluff-Anteil der Backgrounds (Ideal, Flaw, Bond, Personality Trait) ist?
Naja zumindest laut dem Playtest ist die default Option ja "bau dir deinen eigenen Background", das macht einen Fluffanteil schwierig.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 22.08.2022 | 12:03
Ich finde die Herangehensweise des UA 1 nicht schlecht, aber ein System wie in Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e von Arcanist Press (https://www.drivethrurpg.com/product/314622/Ancestry--Culture-An-Alternative-to-Race-in-5e) mit Ancestral und Cultural Traits hätte mir besser gefallen.
Sorry, aber dieses Buch würde ich jetzt nicht als Maßstab nehmen, eher als Beispiel dafür, wie man es nicht macht. Das Buch ist inhaltlich und regeltechnisch einfach nur schlecht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.08.2022 | 12:06
Ich finde bei Tieflinge und Ardlinger sehr schön, das sie offiziell nicht aus einer Ebene kommen können, sondern Mama und Papa wählen können.
Was mir nicht so richt klar ist, warum sie einen neue Rasse einführen anstatt Asimar (das klassische Gegenstück zu den Tieflingen) zur Core Rasse zu machen.

Ich find auch merkwürdig das Menschen jetzt small sein können, aber Zwerge und Elfen nicht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 12:08
Sorry, aber dieses Buch würde ich jetzt nicht als Maßstab nehmen, eher als Beispiel dafür, wie man es nicht macht. Das Buch ist inhaltlich und regeltechnisch einfach nur schlecht.

Ich habe es nie gekauft bzw. eingesetzt, aber der Ansatz (auf den ich mich bezogen habe) gefällt mir eigentlich sehr gut. Kannst du mehr dazu sagen? (Ggf. vie PM oder in einem eigenen Faden.)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.08.2022 | 12:10
Das finde ich ist ein wichtiger Punkt, ja! Hatte bezüglich Individualisierung bisher nur Feats, Classes (+Archetypes) und Races ins Feld geführt, aber MI sind natürlich auch echt wichtig!
Aber bei 5e ehr nicht so gut balanciert, und der Zugang zu ihnen ist praktisch völlig dem Meister überlassen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 12:12
Naja zumindest laut dem Playtest ist die default Option ja "bau dir deinen eigenen Background", das macht einen Fluffanteil schwierig.

Klar. Aber es könnten ja z.B. passende Beispiele zu jedem vorgefertigten Background geliefert werden, oder eine fette Liste am Ende des Abschnitts zum Thema. War ja auch in 5.0 eigentlich nur Anregung und konnte/sollte selbst erdacht bzw. gestalten werden. Oder es gibt sowas im Regelwerk halt gar nicht mehr. Muss ja auch nicht. War aber teilweise echt lustig, was da manchmal ausgewürfelt und ausgespielt wurde!
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 12:13
Aber bei 5e ehr nicht so gut balanciert, und der Zugang zu ihnen ist praktisch völlig dem Meister überlassen.
5.0 ist ja bekanntlich nicht uuunbedingt auf Spielbalance ausgelegt. Und ja, idR entscheidet die SL was in der Schatztruhe ist.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.08.2022 | 12:27
5.0 ist ja bekanntlich nicht uuunbedingt auf Spielbalance ausgelegt. Und ja, idR entscheidet die SL was in der Schatztruhe ist.
Das macht es halt schwer sie zur Individualisierung der Chars zu benutzen.

In Älteren Editionen gab es halt härtere Regeln zum Kauf und der Herstellung Magischer Gegenstände.
Ob die Balance jetzt besser war kann ich nicht beurteilen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 12:34
Das macht es halt schwer sie zur Individualisierung der Chars zu benutzen.
Das kann ich so nicht nachvollziehen.

In Älteren Editionen gab es halt härtere Regeln zum Kauf und der Herstellung Magischer Gegenstände.
Ob die Balance jetzt besser war kann ich nicht beurteilen.
Ja, und ich muss sagen obwohl ich die Herangehensweise an MI in 5.0 mag, vermisse ich Preislisten schon sehr. Dazu wäre ein Abschnitt im überarbeiteten DMG schon toll!
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.08.2022 | 12:48
Das kann ich so nicht nachvollziehen.
Wenn du kein Kontrolle darüber hast was du bekommst, kannst du auch keine Gegenstände wählen die Speziell zu deinem Char passen, egal ob wir jetzt über Fluff oder Mechanik sprechen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 13:47
Wenn du kein Kontrolle darüber hast was du bekommst, kannst du auch keine Gegenstände wählen die Speziell zu deinem Char passen, egal ob wir jetzt über Fluff oder Mechanik sprechen.
Das hängt ja dann damit zusammen wer die SCs individualisiert: Spieler*in oder SL.

Wunschzettel von den Spielenden für die SL wäre ggf. ein Mittelweg.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 14:29
Interessante Analyse von UA 1 auf Tribality.com (https://www.tribality.com/2022/08/21/unearthed-arcana-character-origins-breakdown/?fbclid=IwAR3p9SJ6Sr6KjF6Coxn96-SQrebWtTOJIMATqcg2i7vSuCL4dHeRwpyFL0w&fs=e&s=cl)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 22.08.2022 | 15:47
Ich glaube das wichtigste dabei, und das wird in der Analyse ja auch hervorgehoben ist der experimentelle Charakter dieser Regeln.

Vieles wirkt noch wie eher spontan gekommene und nicht wirklich durchdachte oder getestete Ideen und irgendwo weckt das Dokument als ganzes eher die Frage: Ok, und was davon soll mir im Spiel helfen?

Weder wird das Balancing verbessert, noch lassen sich Charaktere besser individualisieren, der Spielfokus scheint ebenfalls noch einmal deutlich eingeschränkter zu werden und was die Backgrounds angeht fühlt es sich eher an als ob man sie (wenn sie sowieso jedem das gleiche geben) einfach hätte abschaffen können. Ehrlich gesagt wäre wohl eine valide Ansicht, dass sie mit diesen Regeln abgeschafft wurden und nur noch Flair sind.

Wichtige andere Schwachstellen des Systems scheinen kaum angegangen oder eher verschlimmbessert zu werden. Noch mehr  magielastigkeit bei den Zaubern, noch mehr was man in die große Rumpelkiste Advantage steckt, Monster werden nochmal etwas langweiliger weil sie keine kritischen Treffer mehr machen können aber dafür werden die Spielercharaktere nochmal etwas stärker da jetzt alle Feats bekommen. Als wäre das Spiel noch nicht harmlos genug.

Das Menschen jetzt aus Sigil kommen sollen...geschenkt, das wird eh jeder anders machen. Aber auch allgemein wirken die Rassen nun noch etwas beliebiger.

Und man kann nicht mal so richtig sagen: Sind ja nur Hausregelvorschläge, weil inzwischen es zum einen gefühlt in jedem neuem Buch neue Varianten solcher Hausregeln gibt und zum anderen die Änderungen sehr tiefgreifend sind. Für jemanden der mit dem Original PHB an den Spieltisch kommt kann man eigentlich gleich den Rat bereitlegen: hol dir ein neues Buch, du wirst praktisch an jeder Stelle deines Charakterbaus Regeln finden die nicht mehr stimmen.

Es ist eine neue Edition. Und wenn man dies macht wäre es hilfreich dies auch den Spielern offen zu sagen. Zumal sich dann auch die Frage stellt: was krieg ich eigentlich für mein Geld wenn ich das neue Buch kaufe?

Aktuell wurde nicht allzuviel vorgestellt bei dem ich sagen könnte: Ja, das hilft mir als Spielleiter oder Spieler unsere Runde zu machen. Aber gut, wahrscheinlich muss man wirklich abwarten.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 22.08.2022 | 16:04
Interessante Analyse von UA 1 auf Tribality.com (https://www.tribality.com/2022/08/21/unearthed-arcana-character-origins-breakdown/?fbclid=IwAR3p9SJ6Sr6KjF6Coxn96-SQrebWtTOJIMATqcg2i7vSuCL4dHeRwpyFL0w&fs=e&s=cl)
Herzlichen Dank.

Aktuell wurde nicht allzuviel vorgestellt bei dem ich sagen könnte: Ja, das hilft mir als Spielleiter oder Spieler unsere Runde zu machen. Aber gut, wahrscheinlich muss man wirklich abwarten.
Vieles ist auch sicherlich Geschmackssache. Ich empfinde z.B. tatsächlich fast alles, was vorgestellt wurde, als sinnvolle Schritte in die richtige Richtung. Das einzige was mir nicht gefällt, sind die neuen Ansätze zur Inspiration.

Aber das ist bei Editionswechseln doch immer so, man wird man es nie jedem recht machen können. Ich hätte mir z.B. von DSA5 und SR6 jeweils eine radikale Verschlankung gewünscht, für andere wäre das der Tod des Systems.

Wirklich gespannt bin ich, ob es ein brauchbares System für nicht-magisches Crafting geben wird. Ich persönlich brauch es nicht, aber ich hab das schon von mehreren Spielern als Wunsch angetragen bekommen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 16:05
Weder wird das Balancing verbessert, noch lassen sich Charaktere besser individualisieren, der Spielfokus scheint ebenfalls noch einmal deutlich eingeschränkter zu werden und was die Backgrounds angeht fühlt es sich eher an als ob man sie (wenn sie sowieso jedem das gleiche geben) einfach hätte abschaffen können. Ehrlich gesagt wäre wohl eine valide Ansicht, dass sie mit diesen Regeln abgeschafft wurden und nur noch Flair sind.

Die beinhalteten Backgrounds sind ja auch nur Beispiele wie die regelmechanischen Eigenschaften der SCs zu einer Hintergrundgeschichte passen können bzw. andersherum, wie aus einer Hintergrundgeschichte ein regelmechanisches Skelett für SCs abgeleitet werden kann. Hier erkenne ich in erster Linie den Versuch eine "gerechte" Verteilung von Fähigkeiten unter den Spielenden zu erzeugen. Also...


... für ALLE!  :headbang:
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 22.08.2022 | 16:07
Hier erkenne ich in erster Linie den Versuch eine "gerechte" Verteilung von Fähigkeiten unter den Spielenden zu erzeugen.
Damit haben sie mich voll.

Take your pick: Undertow, Ænima, Lateralus, 10,000 Days, or Fear Inoculum
Irgendwer eine Idee, was damit gemeint ist? Ich versteh den Witz nicht (falls es einer ist)  ;D

Edit: OK, das sind Band-Cover der Band "Tool". Haha  ;)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Olania am 22.08.2022 | 16:10
Irgendwer eine Idee, was damit gemeint ist? Ich versteh den Witz nicht (falls es einer ist)  ;D

Das sind alles Alben der Band "Tool"
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 16:15
Damit haben sie mich voll.
Also ich find's auch gut.

Irgendwer eine Idee, was damit gemeint ist? Ich versteh den Witz nicht (falls es einer ist)  ;D
Keiiin Plan!  ;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 16:15
Das sind alles Alben der Band "Tool"

 ;D ;D ;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 22.08.2022 | 23:23
Interessantes Video von Mike Shea aka Sly Flourish zu One D&D (und den anderen Sachen die am 18.8. präsentiert/angekündigt wurden). (https://youtu.be/Q_c3fxUPLL8)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Sphinx am 24.08.2022 | 16:33
Ich fand dieses Video das, sofern das ganze für WOTC aufgeht, ein düsteres Bild fürs Rollenspiel zeichnet.
https://www.youtube.com/watch?v=4wlSCwp_JVA

Kurz zusammen gefasst:
- DnD wird nicht mehr Table first sondern Online first ausgelegt.
- Neue Spieler lernen das VTT von DnD kennen, es wird noch schwieriger sie zu anderen Systemen zu bringen.
- Andere Marktplätze wie Drive Through werden es schwer haben weil sie den Markt vom DnD VTT nicht bedienen können.

Dabei sind explizit nicht wir alten Hasen gemeint, sondern die nachrückenden jüngeren Generationen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 24.08.2022 | 16:41
das ist wieder so ein "alter Grognard sieht alles schlecht" video scheint mir

- DnD Bücher wird es weiterhin geben
- nur eben (endlich) auch mal als BUNDLE mit PDF / online gedöns für Beyond (wers braucht)
- die VTT muss man nicht nutzen, is halt billiger als hunderte EUR für Minis und Gelände rauszuknallen (weis jetzt nicht wie krass das überhaubt bei uns ist, in Ami land nimmt das ja teilweise übelste Züge an wo man OHNE Minis ja gar nicht spielen kann (wenn ich mir so Reddit ansehe)
- neue Spieler lernen im Moment dank den ganzen Streams eh nur D&D kennen (und dank Vox Machina) von daher... ist das nichts neues. Vor ein paar Jahren war das noch mit Pathfinder genauso. Im Moment ist halt gerade der D&D Hype da also muss die gemolken werden
- DriveThrough wird weiterhin seine Lücke haben allein durch das ganze Drittanbieter Zeug für DnD ... und ich denke auch nicht das Wizards jetzt denk "jo lass mal alles von AD&D bis 4th Edition auch noch auf D&D Beyond machen"
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ma tetz am 24.08.2022 | 16:44
In wie fern bedient denn heute drive through das offizielle DnD für VTT? Die haben doch nur Drittanbieter-PDF im Sortiment.

Gleichwohl sehe ich auch, dass die Durchlässigkeit von WOTC DnD zu Drittanbieter DnD kleiner wird, weil die Drittanbieter womöglich keinen Content für WoTC-VTT bereitstellen können.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 24.08.2022 | 17:17
- DnD Bücher wird es weiterhin geben

Die dürften aber schneller und weitreichender als früher Abweichungen zum aktuellen digitalen Regelstand entwickeln, wenn man dort voll darauf setzt, jede Änderung sofort an jeden Abo-Kunden "ausliefern" zu können.
Ein bisschen wie die Patcheritis im Videospielbereich, seit man nicht mehr gezwugen ist, ein fertiges und ausgereiftes Produkt zu liefern.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Runenstahl am 24.08.2022 | 17:47
Kann mir jemand sagen wofür die "*" im D&D One Dokument stehen ?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Leonidas am 24.08.2022 | 18:04
„ Rules Glossary. In this document, any term followed by an asterisk appears in a glossary at the end.“
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Runenstahl am 24.08.2022 | 18:36
Das hatte ich nicht gesehen. Danke !
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 25.08.2022 | 10:05
Die dürften aber schneller und weitreichender als früher Abweichungen zum aktuellen digitalen Regelstand entwickeln, wenn man dort voll darauf setzt, jede Änderung sofort an jeden Abo-Kunden "ausliefern" zu können.
Ein bisschen wie die Patcheritis im Videospielbereich, seit man nicht mehr gezwugen ist, ein fertiges und ausgereiftes Produkt zu liefern.

pff für Fehler hast du Errata... und willst du was neues bringen bringst du keinen Patch sondern einen DLC also lässt du dir das bezahlen. Die offline Kunden kaufen dann Buch XYZ und fertig (is jetzt nicht so als wäre es jetzt groß anders... ich mein die ganzen Supplements die ein RPG erhält ist quasi das)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Sphinx am 25.08.2022 | 10:35
das ist wieder so ein "alter Grognard sieht alles schlecht" video scheint mir
Fand ich jetzt nicht, war meiner Meinung nach recht ordentlich analysiert und begründet warum er das so sieht. Ob es so kommt steht wie gesagt auf einem anderen Blatt.

Zitat
- DnD Bücher wird es weiterhin geben
- nur eben (endlich) auch mal als BUNDLE mit PDF / online gedöns für Beyond (wers braucht)

Jap wird es, wobei man sieht ja auch das aus dem "Wir übersetzen jetzt alles selbst und alles wird schneller in z.B. Deutsch verfügbar sein" seit 2 Jahren nix geworden ist. Da schwant mir schon das  Print vor allem in anderen Sprachen nach weiter hinten ansteht. Und Digital kann man einfach so viel mehr Geld machen..klar will da ein Verlag hin.

Zitat
- die VTT muss man nicht nutzen, is halt billiger als hunderte EUR für Minis und Gelände rauszuknallen (weis jetzt nicht wie krass das überhaubt bei uns ist, in Ami land nimmt das ja teilweise übelste Züge an wo man OHNE Minis ja gar nicht spielen kann (wenn ich mir so Reddit ansehe)
Na ja da posten natürlich nur Leute die etwas mit ihren Minis angeben wollen. Ich wette aber mal das VTT nicht umsonst sein wird, die werden schön dem Zeitgeist folgen und als Minimum viele DLCs herausbringen. Digitales Bundle heißt ja auch nicht, das der VTT Teil enthalten ist, dafür steckt da zu viel finanzielles Potenzial hinter.
Ansonsten ist es ehr ein erziehen, ich merke das bei mir. Ich nutzte FoundryVTT das echt viel kann was ich auch nutze. Wenn meine Spieler in einer anderen Runde auf Roll20 wechseln müssen, ziehen die ne fluppe, weil es so viel weniger bietet. Mit einem VTT das den Balken nicht nur ein paar cm sondern Meter höher legt wird das für die anderen VTTs richtig schwer werden.

Zitat
- neue Spieler lernen im Moment dank den ganzen Streams eh nur D&D kennen (und dank Vox Machina) von daher... ist das nichts neues. Vor ein paar Jahren war das noch mit Pathfinder genauso. Im Moment ist halt gerade der D&D Hype da also muss die gemolken werden
Ja und was das auslöst sieht man ja jetzt schon. Rollenspielsysteme waren nie zum Reichwerden, aber die Marktmacht die DnD gerade konzentriert, macht es jetzt schon um so vieles schwieriger für andere Systeme. Leute noch in ein Digitales Ökosystem zu locken wo dann die "sunk cost fallacy" zuschlägt, speziell beim VTT wird das ganze richtig hart für die anderen Anbieter.

Zitat
- DriveThrough wird weiterhin seine Lücke haben allein durch das ganze Drittanbieter Zeug für DnD ... und ich denke auch nicht das Wizards jetzt denk "jo lass mal alles von AD&D bis 4th Edition auch noch auf D&D Beyond machen"
Klar werden die nicht von jetzt auf gleich verschwinden. Ich merke es aber selbst bei mir schon. Ich hab einige Monster PDFs wie "Tome of Beasts" die richtig gute Sachen drin haben. Nutzte ich sie? Nein weil es für mich über Beyond so viel einfacher ist einen Kampf zu planen als mit X PDFs. Ich hab die Gegner mit einem Klick von Beyond in FoundryVTT übernommen und kann sie 100% nutzen. Deshalb haben Monster Bücher, mögen sie auch noch so gut sein aktuell keinen Wert für mich solange sie nicht auf Beyond sind. Z.B. ist mir bei Abenteuern die ich auf Drive Through kaufe auch wichtig, dass sie direkt eine VTT Option bieten und ich wenig Arbeit hab sie im VTT zum laufen zu bringen. Das ist aktuell kein Ausschlusskriterium für mich wenn es das nicht gibt, aber je toller die Optionen sind desto bequemer werde auch ich.

Nehmen wir zum Beispiel mal Theater of the Mind für einen Kampf. Meine rein persönliche Erfahrung ist, dass es das nicht mehr funktioniert. Dafür sind alle zu Medial verwöhnt heutzutage. Und alle versuche in diversen Runden haben dazu geführt das keiner irgendwie dem ganzen Folgen konnte. Also wenigstens eine grobe Zeichnung auf der Battlemat und ein paar Token sind nötig damit der Kampf rund läuft.
Oder ich leite in meiner online Runde ein 3rd Party Modul, die Karten sind ehr stylistisch gehalten und geben nicht genau wieder wie es dort aussieht. Für die Spieler ist das was sie auf der Karte sehen aber real, egal wie oft man sagt "Da der ecke steht ein großer Tisch, auch wenn auf der Karte keiner eingezeichnet ist".
Je mehr etwas Medial unterstützt wird um so weniger kreativität am Tisch wird möglich, und wenn junge Generationen das ganze nur so kennen lernen geht einiges verlohren.

Mir ist auch völlig klar das für mich egal was Wizzards macht nicht das Hobby untergeht. Und ich im Zweifelsfalle noch flexibel genug bin, es komplett zu ignorieren, einfach, weil es auch ohne diesen ganzen Kram angefangen habe. Aber selbst für mich wird es schwieriger mich nicht vom Komfort der mir geboten wird einlullen zu lassen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 25.08.2022 | 11:22
naja erstmal abwarten was an dem WotC VTT dann wirklich wird. :-) der Unterschied zwischen "oh wie geil" Trailer und "WTF ist das" ist ja bei Games *hust*Cyberpunk*Hust* auch öfter der Fall.

Sollte das natürlich mega gut sein wird das klar wohl ne Art Abo sein (oder man zahlt für jedes einzelne Modul extra in dem dann alle Minis sind... evtl) und alle anderen VTTs die eher allgemein gehalten sind und daher nicht nur D&D bedienen werden sich dann ihre Lücke suchen.

Willst du möglichst billig / Kostenfrei sein -> Roll20 oder so. Willst du "full end 3D bäm" dann das von WotC und willst du voll in VR rein ... gibt's ja schon den nächsten.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: tartex am 25.08.2022 | 11:29
Vorm D&D4-Launch hatten sich das auch schon alles präsentiert. Rausgekommen ist dann nie was. Project Management erster Güte!  >;D

Wenn WotC wirklich bei Magic. The Gathering fast genauso unfähig ist, müsst ihr euch nicht fürchten.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 25.08.2022 | 11:44
Vorm D&D4-Launch hatten sich das auch schon alles präsentiert. Rausgekommen ist dann nie was. Project Management erster Güte!  >;D
Das hatte damals aber ganz andere Gründe.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: tartex am 25.08.2022 | 13:16
Das hatte damals aber ganz andere Gründe.

Wenn ich ein Multi-Millionen-Projekt so leite, dass es komplett scheitert, wenn eine bestimmte Person nicht mehr verfügbar ist, ist das unglaublich schlechtes Project Management. Da ist es egal, ob die Person einfach kündigt, weil es irgendwo einen besseren Job gibt, oder ob es sich um eine menschliche Tragödie mit Toten handelt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: JohnLackland am 25.08.2022 | 13:46
Wenn WotC wirklich bei Magic. The Gathering fast genauso unfähig ist, müsst ihr euch nicht fürchten.

Arena läuft Super und ich benutze es gern, war wohl nen guter PM :-=
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: tartex am 25.08.2022 | 14:13
Arena läuft Super und ich benutze es gern, war wohl nen guter PM :-=

Habe das nur oben irgendwo gelesen, habe schon seit 1996  keinerlei Berührung mit M:tG mehr
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: JohnLackland am 26.08.2022 | 11:02
Dachte es geht über One DnD und 5e als Grundlage. Irgendwie schafft ihr es immer wieder komplett abzubiegen.

Ich freue mich auf das was da kommt und so lange spiele ich meine Lieblingsfantasysoße DnD 5 mit Eberron im Geschmack.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.08.2022 | 11:50
Liebe Moderatoren,

Könntet Ihr die 4e Diskussion vielleicht aus dem Thread auslagern? Das lenkt ziemlich vom eigentlichen, sehr spannenden Thema ab.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: schneeland am 28.08.2022 | 12:06
Gerade geschehen. Zum Thema "One D&D und D&D4" bitte dann ab jetzt im neuen Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123541.0.html) (im D&D4-Board) weiterdiskutieren. In diesem Thread hier bitte wieder auf One D&D / D&D 5.5 fokussieren.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: klatschi am 31.08.2022 | 16:52
Was mir am WotC VTT Bauchschmerzen bereitet ist die Frage, wie aggressiv die Firma dann gegen die D&D Integration in andere VTTs vorgehen wird.

Aktuell mag ich es sehr gerne, dass ich nur eine Plattform zahlen und lernen muss und alles, was ich will, darüber abbilden kann, oder - falls es das nicht gibt oder mir das offizielle Modul nicht gefällt -, dass ich eine Integration selbst bauen kann. Ich habe meine Musik an einem Ort für alle Spiele, ich kenne mich aus, weiß, welche Features/Module mir wichtig sind, etc pp

Die Tatsache, dass WotC da nun sehr viel Geld in die virtuelle Plattform steckt, lässt mich fürchten, dass die D&D Integrationen in Plattformen wie Foundry oder Roll20 Probleme bekommen werden. Irgendwie wird man ein d20 System immer abbilden können, dass sehe ich keinen Stress, aber aktuell gibt es eben auch Optionen zur Vernetzung mit DnDBeyond, etc. und ob das dann noch möglich sein wird?

Wir werden sehen, Interesse habe ich an der OneD&D Plattform erst einmal nicht…
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Runenstahl am 31.08.2022 | 20:31
Kann man nur mutmaßen. Aber wirtschaftlich wird es vermutlich Sinn machen die Zusammenarbeit zwischen Beyond und firmenfremden Programmen zu erschweren. Ich schreibe "vermutlich" weil WotC abwägen muß ob und wie sich entsprechende Hürden auf den Ruf und damit die Verbreitung auswirken könnten.

Alles in allem stimme ich deiner pessimistischen Sichtweite jedoch zu, wobei ich das D&D nicht übel nehmen würde. Ist halt deren Eigentum und deren Sache wie sie damit umgehen.

Firmen wie Lego oder Games Workshop sind auch recht eifrig dabei anderen das Leben schwer zu machen. Ohne Zahlen zu kennen, glaube ich das dort trotz aller Empörung immer noch viel Geld gemacht wird, vermutlich sogar mehr als wenn diese Firmen nicht einschreiten würden.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: klatschi am 31.08.2022 | 21:55
Kann man nur mutmaßen. Aber wirtschaftlich wird es vermutlich Sinn machen die Zusammenarbeit zwischen Beyond und firmenfremden Programmen zu erschweren. Ich schreibe "vermutlich" weil WotC abwägen muß ob und wie sich entsprechende Hürden auf den Ruf und damit die Verbreitung auswirken könnten.

Alles in allem stimme ich deiner pessimistischen Sichtweite jedoch zu, wobei ich das D&D nicht übel nehmen würde. Ist halt deren Eigentum und deren Sache wie sie damit umgehen.

Firmen wie Lego oder Games Workshop sind auch recht eifrig dabei anderen das Leben schwer zu machen. Ohne Zahlen zu kennen, glaube ich das dort trotz aller Empörung immer noch viel Geld gemacht wird, vermutlich sogar mehr als wenn diese Firmen nicht einschreiten würden.

Das mag sein und ich kann noch nicht abschätzen, wie übel ich es ihnen nehmen würde, es hängt wohl viel von den Kosten der VTT Integration ab.

Dennoch muss man sagen, dass anders als im Video von “Dungeon Masterpiece” behauptet D&D schon längst in der virtuellen Welt angekommen ist, weit vor Corona. Eine andere Behauptung ist einfach nur Quatsch, auch wenn die Firma das bisher nicht auf dem Schirm hatte, so existierte doch eine entsprechende Community. Die DnD Module für die gängigen VTTs sind einfach mit am besten vernetzt, ausstaffiert und eingängig, ich denke, dass das auch damit zu tun hat, dass die USA zT ein Flächenland sind - nicht umsonst floriert der dnd-bezogene Paid-GM Markt auf eine andere Art und Weise in den USA, als er es in anderen Ländern tut.

Damit will ich sagen: D&D steht auch so gut da, weil eine riesige Fanbase diese Module entwickelt hat und eine Möglichkeit geschaffen haben, D&D auf Distanz zu spielen. Im Gegensatz zu anderen Firmen (Free League, Ulisses,…) wurde das nie groß offiziell getragen (ein paar Module bei Roll20, aber das Grundgerüst ist mWn fan made).

Ich frage mich, ob diese Community das alles total easy aufnimmt und wie sich das entwickeln wird.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 1.09.2022 | 12:39
und wenn WtoC "offiziell" den support einstellen wird... machen fans dann halt da weiter.

Kann mir schon vorstellen das die sagen "ja die offiziellen Module mit Minis, Musik und Maps gibt's nur noch bei uns" aber die werden kaum was dagegen machen können das weiterhin Fans die Module auf Roll20 oder so nachbauen (hoffe ich mal)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: klatschi am 1.09.2022 | 13:59
und wenn WtoC "offiziell" den support einstellen wird... machen fans dann halt da weiter.

Kann mir schon vorstellen das die sagen "ja die offiziellen Module mit Minis, Musik und Maps gibt's nur noch bei uns" aber die werden kaum was dagegen machen können das weiterhin Fans die Module auf Roll20 oder so nachbauen (hoffe ich mal)

Klar, ein Modul das d&d 5 abbildet wird es immer geben. Aber bei D&D ist gefühlt aktuell mehr möglich als das.

Ich denke beispielsweise mal, dass die DnDBeyond-Integrationen abgeschafft werden und nur noch in die eigene Plattform münden.
Aktuell kann ich mir beispielsweise alle Monster aus Büchern, die ich habe, ins Foundry reinladen. Das ist halt praktisch :)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.09.2022 | 16:09
Ich denke beispielsweise mal, dass die DnDBeyond-Integrationen abgeschafft werden und nur noch in die eigene Plattform münden.
Aktuell kann ich mir beispielsweise alle Monster aus Büchern, die ich habe, ins Foundry reinladen. Das ist halt praktisch :)

Wenn ich das richtig verstehe, setzt diese Schnittstelle auf den selben Services auf, die auch die Beyond Web-Oberfläche bedienen. Die zu schließen dürfte mit Programmieraufwand verbunden sein seitens Beyond.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: klatschi am 5.09.2022 | 16:48
Wenn ich das richtig verstehe, setzt diese Schnittstelle auf den selben Services auf, die auch die Beyond Web-Oberfläche bedienen. Die zu schließen dürfte mit Programmieraufwand verbunden sein seitens Beyond.

Ich bin rechtlicher Laie und dann ist das US Recht ja auch nochmal speziell, aber in meinen Augen könnte es reichen, sowas in den agb zu verbieten und entsprechende Services abzumahnen, oder?

Vielleicht bin ich in solchen Sachen auch gebranntes Kind weil ich lange Zeit GW zugesehen habe wie die vorgehen 😂
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 5.09.2022 | 16:55
Vielleicht bin ich in solchen Sachen auch gebranntes Kind weil ich lange Zeit GW zugesehen habe wie die vorgehen 😂
GW ist britisch...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: klatschi am 5.09.2022 | 17:56
GW ist britisch...

Das ist mir klar, da habe ich mich umständlich ausgedrückt. Beim Verhalten von GW ging es mir nur um ein Negativbeispiel, wie ein Branchenplatzhirsch vorgehen kann, um seine Interessen zu schützen
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Sphinx am 6.09.2022 | 09:27
Solange man es lesen kann wird man auch in der Lage sein es mit einem Browser Plugin rüber zu ziehen. Das können sie höchstens via Gericht verbieten lassen, technisch einschränken wird schwer. Ich habe mir aber vor einiger Zeit schon ein Kompendium mit allen Monstern angelegt die Beyond zu diesem Zeitpunkt zu bieten hatte. Das Browser Plugin hat IMO auch nichts anderes gemacht als die seite zu Crawlen. Aktuell nutzte ich aber ehr beyond20 als Schnittstelle um einfach beide zu verbinden.

Das ist zumindest der Vorteil von DnD, weil es so groß gibt, findet sich immer jemand, der einen Weg findet sowas zu ermöglichen. Und ganz ehrlich, wenn ich das Produkt Legal erworben hab, vor allem Digital. Dann mache ich für mein privates Spiel mit diesen Daten was ich will, selbst wenn der Rechteinhaber das blöd findet.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 6.09.2022 | 09:35
Klar, bloß wäre es in dem obigem Szenario ja nicht dein privates Spiel. Sondern eine kommerzielle Webseite die versucht so etwas zu nutzen um ihren eigenen VTT zu unterstützen.

Das ist schon noch einmal etwas anderes.

Als Spieler ist das aber wohl ohnehin nicht so wichtig, ohne die passenden Inhalte und Regeln ist die technische Seite ziemlich egal.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Sphinx am 6.09.2022 | 09:51
Wieos da kann doch z.B. Foundry nix für, wenn jemand ein Modul schreibt das Daten von einer Webseite auf eine privat gehostete Seite verschiebt.
Und bei foundry gibt es wenigstens ein Modul das ich kenne, das nicht bei denen auf der Seite gelistet wird und manuell installiert werden muss weil es zugriff auf alles ermöglicht ohne das jemand dafür bezahlt.
Andere, die eben nur DnD Beyond crawlen oder verknüpfen sind normal über deren Installer aktivierbar.

Und selbst bei Roll20 hatte ich damals ein Script das mir einmal Beyond durchkämmt hat und jeden Gegner als Token angelegt hat. Für das Script konnten die bei Roll20 nix, und im Nachhinein feststellen ob der Nutzer es selbst erstellt hat oder Automatisch importiert wird schwierig.

Und als Steigerung sowas wie Beyond20 das einfach nur die Würfel würfe von Beyond and das VTT der Wahl überträgt wird sich sehr schwierig verhindern lassen.


Aber ja unsere heutige Welt kann von rechtlicher Seite alle möglichen komischen auswüchse Produzieren, die mit GMV nicht zu erklären sind.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 6.09.2022 | 14:04
hat überhaubt jemand jetzt schon einen "playtest" gemacht der hier anwesenden und kann berichten wie gut/schlecht/meh das jetzt alles is?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Sphinx am 6.09.2022 | 14:18
Das Problem mit dem Playtest ist...ist es so wenig, dass ich nicht wüsste, was ich da groß testen soll.
Ne Klasse erstellen die ihre Werte vom Background statt von der Rasse bekommt -> Jo wird beim Testspielen nicht viel ändern.
Inspiration-> Mag ich nicht, auch in der neuen Form nicht.
Feats mit Level begrenzung -> finde ich eine schöne Idee, nutzt aber nichts mit den wenigen im Playtest material. Mir gefallen auch die überarbeiteten Feats ganz gut, aber groß austesten will ich die nicht, gibt genug aktuelle Feats die ich noch nie am Tisch gesehen hab.
W20 Probe mit Auto Erfolg/Misserfolg -> Mag ich nicht, werde ich so nicht nutzen, Spielerwerte sollen einfach auswirkungen haben.
Gegner die nicht mehr Critten -> evtl. auf unteren Levels, aber ansonsten, finde die meisten Kämpfe ohnehin zu ungefährlich, da darf ruhig mehr Risiko drin bleiben.

Ich mag die neue Waffenloser Angriff Regel, die werde ich so vermutlich so in unser Spiel übernehmen. Macht Ergreifen, Schubsen und niederwerfen viel Praktikabler.
Grapple Regel -> gefällt mir auch besser als die aktuelle 5e Variante, nehme ich auch so in unsere Runde auf.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.09.2022 | 18:34
Ich bin rechtlicher Laie und dann ist das US Recht ja auch nochmal speziell, aber in meinen Augen könnte es reichen, sowas in den agb zu verbieten und entsprechende Services abzumahnen, oder?

In den AGB ist es bereits verboten. Nur hindert das anscheinend niemanden daran, trotzdem Schnittstellen anzubieten... es gibt einen Importer für Foundry, ein Browser Add-In und noch diverse andere Schnittstellen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.09.2022 | 18:36
hat überhaubt jemand jetzt schon einen "playtest" gemacht der hier anwesenden und kann berichten wie gut/schlecht/meh das jetzt alles is?

Meine Gruppe hat letztens einen Teil der Würfelregeln mitgetestet. Für mich ist das größte Hindernis: wir spielen über Beyond und da ist das Playtest Material leider nicht eingebaut. Am Tisch würde ich das eher testen. Und bisher reicht es auch nur für Stufe 1 und 2. Ich gebe halt Feedback basierend darauf, wie es mir gefällt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 29.09.2022 | 20:54
Ein paar interessante Neuerungen bei den Experts!
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.09.2022 | 21:11
Ein paar interessante Neuerungen bei den Experts!
ich zweifle echt an der Kompetenz der DnD Entwickler, sie nerfen den Rogue massiv (keine Sneak Attack mehr mit Gelgenheitsangriffen oder Booming Blade, kein Proficiency mit Handarmbrust, kein Steady Aim) und geben gleichzeitig dem Ranger Massive Buffs (Hunters Mark ohne Konzentration, TWF ohne Bonus Aktion, Expertise in bis zu 4 Skills, Cantrips, Prepared Casting, Rituale, Zugriff auf die Komplette Zauberliste des Druiden ...).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 29.09.2022 | 22:24
Wo kann der Ranger TWF ohne Bonus Action? Habe das nicht gefunden.

Die GWM und Sharpshooter Feats wurden auch geändert. Die -5/+10 fallen allesamt weg.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 29.09.2022 | 22:26
TWF funktioniert generell anders, nicht nur für den Ranger.
Findet sich glaube ich in der light weapon Beschreibung...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.09.2022 | 22:54
Zitat
LIGHT [WEAPON PROPERTY]
When you take the Attack Action on your turn
and attack with a Light weapon in one hand, you
can make one extra attack as part of the same
Action. That extra attack must be made with a
different Light weapon in the other hand, and
you don’t add your Ability Modifier to the extra
attack’s damage. You can make this extra attack
only once on each of your turns.
For example, if you take the Attack Action on
your turn and have a Shortsword in one hand
and a Dagger in the other—each of which has the
Light property—you can make one attack with
each weapon, but you don’t add your Strength or
Dexterity Modifier to the damage roll of the
second weapon.
Ich mein es hilft dem Rogue auch, aber der Ranger profitiert mit Hunter's mark mehr davon.

Ok der Rogue kriegt jetzt quasi Pack Tactics als Feature aber erst auf Level 13. Aber davor kann er jetzt eigendlich nur noch mittle mäßigen Schaden machen, da sie die beiden möglichkeiten den Schaden zu optmieren (Booming Blade und Reaktion Attacks) gekillt haben.

Wobei ich noch nicht so ganz abschätzen kann wie sich der Wegfall von -5/+10 auswirkt, wobei ich vermute das sie dass zurück bringen wenn sich genug Leute beschweren.

Achja man kann jetzt Leichte+Mittlerer Rüstungen+Schilde für einen einzigen Level 1 feat bekommen, sprich Caster müssen jetzt nicht mal mehr Multiklassen um mit der AC von Martials mit zuhalten...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 29.09.2022 | 23:01
So wie es aussieht, geht der Dual-Rapier Build gar nicht mehr. Denn auch das TWF-Feat verlangt jetzt nach mindestens einer Light Weapon. Und normale Waffe plus Light Waffe geht nur noch mit TWF Feat.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.09.2022 | 23:05
So wie es aussieht, geht der Dual-Rapier Build gar nicht mehr. Denn auch das TWF-Feat verlangt jetzt nach mindestens einer Light Weapon. Und normale Waffe plus Light Waffe geht nur noch mit TWF Feat.
Und er gibt einem nicht mal mehr AC+1.

Ok er ist jetzt nur nioch ein Halffeat aber das sind alle anderen auch...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 29.09.2022 | 23:11
Trotz der Änderung, dass bei TWF keine Bonus-Aktion verbraucht wird, wird die ganze TWF noch schwächer. Der TWF-Fighting Style geht noch, aber TWF-Feat ist ja noch schwächer als vorher.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.09.2022 | 23:21
Trotz der Änderung, dass bei TWF keine Bonus-Aktion verbraucht wird, wird die ganze TWF noch schwächer. Der TWF-Fighting Style geht noch, aber TWF-Feat ist ja noch schwächer als vorher.
Naja der Feat war schon immer schlecht.

Und zumindest für Ranger die jetzt TWF mit Hunter's Mark kombinieren können, ohne in das Problem mit den Bonus Aktionen zu laufen, ist TWF jetzt schon attraktiver.

Rogues können es jetzt mit Bonus Action Disengage kombinieren, was zumindest in Bezug auf ihre Überlebensfähigkeit hilft. Und das sind ja auch historisch die beiden klassischen TWF Klassen bei DnD.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 30.09.2022 | 07:41
Kann mir irgendwer sagen, was in eurer Diskussion mit TWF gemeint ist?  ;D
Edit: Google hilft, Two-Weapon Fighting

Aber davor kann er jetzt eigendlich nur noch mittle mäßigen Schaden machen, da sie die beiden möglichkeiten den Schaden zu optmieren (Booming Blade und Reaktion Attacks) gekillt haben.
Ich postuliere: Da begeben wir uns jetzt in die Bereiche, die nur mehr für Min-Maxer (nicht negativ gemeint, ist ein Spielstil wie andere auch) relevant sind. Ich hatte in zig D&D5-Runden der letzten Jahre noch nie einen Schurken, der Booming Blade eingesetzt oder Reaktionen für Attacken verwendet hätte (die haben meistens geschaut, dass sie den Kontakt zum Gegner möglichst kurz halten und Reaktionen waren für Unglaubliches Ausweichen zur Halbierung des Schadens da) und es wäre nie jemandem eingefallen, diese Charaktere als schlechte Damage-Dealer zu sehen.

Ich verstehe, dass es manche stört, wenn Möglichkeiten zur Optimierung wegfallen, aber mir persönlich ist wichtiger, wenn D&D5 out of the Box gut funktioniert, auch bei Spieler:innen, die sich nicht viele Gedanken machen wollen, und nicht auf die optimalen Builds hin ballanciert wird. Und ich glaube (!), dass der Aufschrei bezüglich solcher Punkte eher von einer lauten aber nicht vorherrschenden Minderheit kommt, weil der Großteil der D&D5-Spielerinnen eher Gelegenheitsspieler:innen sind, die das einfach nicht tangiert. Für Min-Maxing sind ohnehin andere Systeme, explizit Pathfinder, besser geeignet.

Davon abgesehen: Durch die stärkere Integration von Feats (und wahrscheinlich mehr Feats) wird es ja wahrscheinlich auch neue Möglichkeiten geben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.09.2022 | 09:08
Ich postuliere: Da begeben wir uns jetzt in die Bereiche, die nur mehr für Min-Maxer (nicht negativ gemeint, ist ein Spielstil wie andere auch) relevant sind. Ich hatte in zig D&D5-Runden der letzten Jahre noch nie einen Schurken, der Booming Blade eingesetzt oder Reaktionen für Attacken verwendet hätte (die haben meistens geschaut, dass sie den Kontakt zum Gegner möglichst kurz halten und Reaktionen waren für Unglaubliches Ausweichen zur Halbierung des Schadens da) und es wäre nie jemandem eingefallen, diese Charaktere als schlechte Damage-Dealer zu sehen.
Ist mir durch aus klar das die meißten das nicht benutzen, aber mir ist auch klar das die meisten Spieler drastisch überschätzen wie viel Schaden Sneak Attack eigendlich macht, zumindest im Level Bereich der für diese Spieler Relevant ist.

Ich hätte auch kein Problem damit (oder würde es vieleicht sogar begrüßen), wenn die Schurken eben zum Ausgleich dafür Extra Attack und eine Fighting Style bekommen hätte.

Das krasse ist halt auch der Vergleich zum überarbeiteten Ranger. Der Mach mit TWF, Hunter's Mark und Colossal Slayer (Sprich dem absolut offensichtlichsten Build) auf Level 5 schon den Schaden den der Rogue auf Level 11 macht, und hat dabei eine besser AC, mehr HP, hat noch weitere Buff und Controll Zauber, und ist fast genau so gut wenn es um Skills geht und ist dank Ritualen und hat dank Prepared Casting eine enorme out of combat Utility im Bereich Exploration.

So ziemlich der einzige Bereich (sowohl im Kampf als auch außerhalb) wo der Rogue dem Ranger gegenüber potenziell im Vorteil sein könnte, wäre der Sozial Bereich, aber da sieht er im Vergleich zu den Charisma basierten Castern (und ganz besonders dem Barden) auch nicht all zu gut aus.

Davon abgesehen: Durch die stärkere Integration von Feats (und wahrscheinlich mehr Feats) wird es ja wahrscheinlich auch neue Möglichkeiten geben.
Also basierend auf den Feats seh ich auch nicht viel.
- Fighting Style Feats darf der Rogue nicht nehemen
- Dualwielder ist noch schlechter geworden
- die Änderung der Sneak Attack killt alle Booming Blade oder Sentinel basierten Builds
- damit Cross Bow Expert Sinn macht muss man erstmal überhaupt die Proficiency mit der Handarmbrust zurück bekommen, was dich ohne Multiclassing deinen Level 4 Feat kostet

Und btw. Fast Hands erlaubt jetzt auch keine Use Objekt interaction mehr.

Und auch nicht ganz unwichtig, Verstecken ist jetzt DC 15 statt passive perception, das mach Verstecken zwar im Highlevel Bereich einfacher, aber auf niedrigen Leveln deutich härter.

Taktisch ist der Schurke jetzt mMn deutlich uninteressanter, und in Runden mit optimierten Charakteren (wo er schon vorher als Schwach galt) kann man ihn jetzt vermutlich völlig vergessen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.09.2022 | 09:22
Was mir vorallem Bauchschmerzen macht ist, das mir der Playtest zeigt das den Entwicklern völlig grundlegende Probleme beim Classdesign der Martials, über die sich die sich zumindest "Min Maxer" schon seit Jahren beschweren nicht mal angegangen sind.

Der Ranger hat immer noch keine sinnvolle Progression des Waffenschadens nach Level 5 (das Level 11 Feature des Hunters ist richtig grottig), ist aber dafür absurd frontlastig, Ranger 1 dürfte ein sehr beliebter Multiclassing Dip für alle Martials werden die die Vorraussetzung erfüllen.
Und wenn die Hauptprogression des Schadens nach level 5 eh von den Zaubern kommt, kann man an dem Punkt eigendlich direkt zum Druiden Multiclassen und steht abgesehen davon das man den Zugang zu Level 3 Zaubern um ein Level verzögert vermutlich besser da.

Und der Rogue verliert ohne Extra Attack auf Level 5 immer noch den Anschluss.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 30.09.2022 | 09:44
Wenn man sich so die Feedbacks der größeren D&D-Channel auf YouTube anhört ist die Meinung für diesen Teil des Playtests allgemein eher negativ, hab ich den Eindruck (während mein Eindruck beim ersten Teil eher vorsichtig-positiv war).
d.h. ich denke das wird bei WotC schon ankommen. Falls es das nicht tut, wäre der Playtest ja umsonst.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: 1of3 am 30.09.2022 | 10:41
Wenn sie es wieder wie bei D&D5 machen, werden sie erstmal viel gegen die Wand schmeißen und gucken, was kleben bleibt. Das Endprodukt hatte auch da mit den ersten Entwürfen eher wenig zu tun. Was ich persönlich ein bisschen schade finde.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 30.09.2022 | 10:48
Aber das ist der richtige Weg, denn wären sie damals beim ersten Entwurf geblieben, wäre der Erfolg nicht garantiert gewesen. Spätestens seit Pathfinder 1e ist eine vernünftige Beta den Rollenspielen Pflicht. Was passieren kann, wenn man sie falsch aufzieht, konnte man damals bei der Beta zu DSA5 erleben.
Hätte WotC damals 5e genauso entwickelt wie vorher 4e oder 3e, hätte die Spielrschaft bestimmt gemeckert, wenn nicht sogar gemeutert, weil man wieder an den Wünschen der Fans vorbei entwickelt hätte.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 30.09.2022 | 10:51
Ich frage mich, ob und wie sie ihre Regeln für Kampagnen testen. Die jetzigen Häppchen eignen sich nur begrenzt dazu, denke ich.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2022 | 11:09
Ja, iirc wurde damals bei der Entwicklung von "DnD Next" auch mit allen möglichen Ideen experimentiert, zB Ersetzen der Mehrfachattacken durch schlichte Schadensmultiplikatoren. Dann hätte ein Level 11 Fighter auch nur 1x zugehauen, aber halt den 3fachen Schaden gemacht. Das ist dann glaub ich im Verlauf der regelmäßig durchgeführten Umfragen wieder rausgeflogen.

Hab mir jetzt hier die PT-Docs nicht näher angesehen, aber wenn es stimmt was hier aus dem Thread rauszulesen ist, dass sie den Rogue nochmal _generft_ haben, zeugt das schon von einem merkwürdigen Balanceverständnis. Der Rogue ist in 5E ja allgemein schon deutlich schwächer als die richtigen Martials (Monk mal außen vor gelassen). Da sitzen wohl die Designer gerade der uralten Sneak-Attack-is-overpowered Fallacy auf?  ;D Same for TWF.

Am Piddel-Piddel-Klein-Klein der 5E ändert sich wohl nichts Grundlegendes; habe ich aber auch nicht erwartet. Naja, ich muss es ja nicht spielen.  :P
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.09.2022 | 12:52
Mir ist klar, dass sich bis zum finalen Produkt noch viel ändern kann, und während ich in ein paar Punkten gute Ansätze sehe z.B. das sie sowas wie Study, Search and Influence Aktionen klarer in Regeln gegossen haben und ein paar Klassfeatures gestraemlined haben,  geht halt vieles in meinen Augen in eine Falsche Richtung.
Gerade in Bezug auf das Ungleichgewicht zwischen Castern und Martials, single und multiclass Characteren.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.09.2022 | 12:59
Wenn man sich so die Feedbacks der größeren D&D-Channel auf YouTube anhört ist die Meinung für diesen Teil des Playtests allgemein eher negativ, hab ich den Eindruck (während mein Eindruck beim ersten Teil eher vorsichtig-positiv war).
d.h. ich denke das wird bei WotC schon ankommen. Falls es das nicht tut, wäre der Playtest ja umsonst.
Das Problem ist das sie aber hauptsächlich auf die Surveys höhren und nicht die "Experten" oder simple Mathematik.

Und ich hab den Eindruck das viele bei den Surveys auch Dingen wie der "Sneak-Attack-is-overpowered Fallacy" auf sitzen.

Der Rogue hatte Laut JC in den Class surveys wohl so extrem hohe Zuspruchs raten, das sie sich entschlossen haben zumindest an der Basisclasse nicht groß was zu ändern, dabei ist die Klasse durch die ganzen Splats schon deutlich zurück gefallen.

Naja hoffentlich haben die Großen Youtube Channes genug Zuschauer um bei den Surveys noch was zu reißen, bloss leider gibt es unter denen auch welche wo die Macher auch nicht so die Regelexperten sind...

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: JohnLackland am 30.09.2022 | 13:03
Vielleicht schaffen sie auch Multiclass ab... ist eh nur was für MiniMaxer und Powergamer in meinen Augen und macht alles noch unnötig komplizierter. Ich weiß für einige hier ist das ne heilige Kuh... aber Rindfleisch ist lecker ;-)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: tartex am 30.09.2022 | 13:16
Vielleicht schaffen sie auch Multiclass ab... ist eh nur was für MiniMaxer und Powergamer in meinen Augen und macht alles noch unnötig komplizierter.

Für mich ist Multiclass für das Umsetzen fast jedes Charakterkonzepts extrem hilfreich. Ich verstehe nur nicht, warum die Klassen frontloaded sein müssen.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 30.09.2022 | 13:22
Für mich ist Multiclass für das Umsetzen fast jedes Charakterkonzepts extrem hilfreich.
Hab ich zu Anfang auch gesagt, aber mit der Auswahl an Subklassen und Feats aus Xanathar und Tashas sind Multiklassen immer weniger nötig geworden (um Konzepte umzusetzen, Min-Maxing ist ein anderes Thema). Richtig gemacht könnte man Multiclassing einfach durch passende Feat-Auswahl (und evtl. Hintergünde) ersetzen (womit wir uns dann tatsächlich einen Schritt weg von den starren Klassen bewegen würden).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 30.09.2022 | 13:23
Was hier noch nicht zu Wort gekommen ist, sind die Epic Boon Feats auf L20. So dermassen unbalanciert sind die. Das eine gibt dauerhaft +40 HP während ein anderes genau einmal pro lange Rast Misty Step erlaubt. Da ist Fey Touched die klar bessere Wahl.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.09.2022 | 13:34
Hab ich zu Anfang auch gesagt, aber mit der Auswahl an Subklassen und Feats aus Xanathar und Tashas sind Multiklassen immer weniger nötig geworden (um Konzepte umzusetzen, Min-Maxing ist ein anderes Thema). Richtig gemacht könnte man Multiclassing einfach durch passende Feat-Auswahl (und evtl. Hintergünde) ersetzen (womit wir uns dann tatsächlich einen Schritt weg von den starren Klassen bewegen würden).
Naja da jetzt quasi jeder mit Medium Armor + Shields über einen Level 1 Feat Starten kann ist es für Caster schon mal etwas weniger wichtig geworden.

Trotzdem das Ranger jetzt seine Zauber schon auf Level 1 hat und die level bei der Berechung der Slots auf statt abgerundet werden macht Multiklassing schon mal atraktiver. Von Hunter'S Mark ohne Konzentration gar nicht zu reden (Konzentration hätte mMn früherstens so ab level 5 weg fallen dürfen).

Und das sie jetzt viele Klass Geature mit Proficiency Bonus sklaieren statt mit level oder einem Ability Bonus, heißt das man zum Teil noch Features hat die Skalieren obwohl man die Level in der Klasse garnicht mehr erhöht hat.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: JohnLackland am 30.09.2022 | 14:20
Für mich ist Multiclass für das Umsetzen fast jedes Charakterkonzepts extrem hilfreich. Ich verstehe nur nicht, warum die Klassen frontloaded sein müssen.

Es gibt haufenweise Hombrew Klassen -> viele z.B. hier https://www.gmbinder.com ... dazu kommt wie schon erwähnt die ganzen Zusatzklassen in den verschiedenen Bänden, egal das ist nicht Thema von den Thread.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 10:11
Trotz der Änderung, dass bei TWF keine Bonus-Aktion verbraucht wird, wird die ganze TWF noch schwächer. Der TWF-Fighting Style geht noch, aber TWF-Feat ist ja noch schwächer als vorher.
Ehrlich gesagt könnten sie das was Dual Wielder jetzt macht auch einfach ohne Feat erlauben.
Der W8 statt des der W6 für die Haupthand ist ziemlich vernach lässig bar, und ich glaub die meisten DMs werden dich auch ohne Feat zwei Waffen auf einmal ziehen lassen (und mit den neuen Regeln für die Attack Action in dem Playtestdokument müsste es eigendlich auch gehen).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 1.10.2022 | 11:46
Welche Klassen könnten vom neuen TWF profitieren?
Rogue teilweise, weil er seine Bonus Action behält.
Ranger sicher.
Bladesinger profitiert auch davon und sogar mehr als der Rogue.

Die grosse Unklarheit ist, ob bei jeder Attackaktion auch eine Offhandattacke dazukommt. Denn das wäre für Multiangriffklassen der Knaller. Das muss ich nochmals durchlesen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 12:05
Fighter zu einem Gewissen Gard, da er dann beim Action Surge auch eine zweite Offhandattacke bekommt.

Potentiell der Mönch weil der dann TFW mit ihrem Bonus Angriff bzw. Flurry of Blows, Patient Defense und Step of the Wind kompatibel ist. Kommt aber drauf an wie stark sie den überarbeiten.

Neben dem Bladesinger auch Hexblade und Sword/Valor Bard, da die jetzt vermutlich alle Hex haben (und vermutlich auch eine ganze Reihe anderer guter Bonus Aktionszauber).

Paladin es sei den er kriegt Spiritual Weapon kein Spiritual Weapon.

Battle Smith und Artillerist würden auch profitieren da dann TWF nutzen können und trotzdem noch ihr Pet bzw. ihre Kanone angreifen lassen könnten. Und die könneten auch potentiell Hex auf ihrer Zauberliste haben.

Und der Barbar würde den Angriff immerhin auch in der Runde bekommen in der Rage aktiviert.

Und natürlich kann sich jetzt jeder Hex oder Hunter's Mark mit einem Level 1 Feat holen.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: JohnLackland am 1.10.2022 | 12:36
Barden mit vorbereiteten Spruchlisten.. och menno ... was für ein Scheiss
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Bombshell am 1.10.2022 | 13:25
… ein anderes genau einmal pro lange Rast Misty Step erlaubt.

Woraus liest du das in der Featbeschreibung?

EPIC BOON OF DIMENSIONAL TRAVEL
 … you can’t use it again until you roll Initiative or finish a Short Rest or a Long Rest.


Was ich aus der ganzen Diskussion mitnehme: Es wird auf jeden Fall schlecht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2022 | 13:52
EPIC BOON OF DIMENSIONAL TRAVEL
 … you can’t use it again until you roll Initiative or finish a Short Rest or a Long Rest.


Das heisst ja im Klartext, 1x pro Kampf. Das mag für 5E Verhältnisse nicht schlecht sein, insgesamt finde ich es für Level 20 trotzdem ziemlich pillepalle.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Argonar am 1.10.2022 | 14:37
Was passiert, wenn man auf die sogenannten Experten hört, kann man aber ebenfalls schön bei DSA5 sehen.
Wer genau sind diese "Experten" und warum sollte ihre Meinung stärker zählen als die der anderen Formularausfüller?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 15:54
Wer genau sind diese "Experten" und warum sollte ihre Meinung stärker zählen als die der anderen Formularausfüller?
Mit den "Experten" mein ich hauptsächlich die Leute aus der Optimizer Richtung die sich wirklich mit der System Mechanik aus einander setzen.

Nur auf solche Leute zu höhren kann natürlich auch ins Auge gehen, dann endest du bei einem Spiel das vermutlich für die breite Masse viel zu kompliziert ist.

Aber nur auf die Breite Masse zu höhren ist meiner Meinung nach auch nicht die richtige Lösung, weil es halt leider in der Breiten Masse einige Falsche Vorstellungen sehr weit Verbreitet sind (sowas wie Sneak Attack macht super viel Schaden) und zum anderen die breite Masse nie oberhalb von Level 10 spielt.
Oder halt wenn sie hauptsächlich Spieler sind nicht realisiert das Klasse X bei ihnen am Tisch nur so gut funktioniert weil der DM da was nicht 100% nach Regelwerk handhabt, bei seiner Monster Auswahl vorsichtig ist, oder möglicherweise das Power Level in der Gruppe über Magische Gegenstände o.ä. ausgleicht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 16:11
Das heisst ja im Klartext, 1x pro Kampf. Das mag für 5E Verhältnisse nicht schlecht sein, insgesamt finde ich es für Level 20 trotzdem ziemlich pillepalle.

Naja ich sag mal so das hier ist ein Racial feature das Shadar-Kai bei Spielbeginn bekommen. Das ist (solange du nicht mehr als 6 Teleports pro Lange Rast brauchst) objektiv besser, da es:
- keine Zauber ist, sprich es ist immun gegen Counter Spell und du kannst im selben Turn noch was anderes als einen Cantrip zaubern
- im Notfall mehrmals im selben Kampf benutzt werden kann
- du nach dem Teleport Resitenz gegen alle arten von Schaden hast
Zitat
Blessing of the Raven Queen
As a bonus action, you can magically teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see. You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
Start at 3rd level, you also gain resistance to all damage when you teleport using this trait. The resistance lasts until the start of your next turn. During that time, you appear ghostly and translucent.

Epic Boon of the  Night Spirit erscheint mir auch etwas lausig, das entspricht im prinzip der Level 5 Warlock Invocation One with Shadows. Und zum Vergleich auf Level 15 können Warlocks Invisibilty at will als Invocation haben.

Epic Boon of the Unfettered ist so wie ich das sehe (mal davon abgesehen das es at will ist) auch nicht wirklich besser als Blessing of the Raven Queen.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 1.10.2022 | 16:52
Woraus liest du das in der Featbeschreibung?

EPIC BOON OF DIMENSIONAL TRAVEL
 … you can’t use it again until you roll Initiative or finish a Short Rest or a Long Rest.


Was ich aus der ganzen Diskussion mitnehme: Es wird auf jeden Fall schlecht.
Auch wenn das besser ist, als ich gedacht hatte, kann man es dennoch nur einmal pro Kampf gebrauchen. Das ist immer noch ziemlich schlecht.

Beim TWF steht effektiv unter Light (Weapon Property), dass man den Offhand Angriff nur einmal pro Runde machen kann. Die Frage ist auch, ob das auch bei einem Action Surge zählt? 
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 17:10
Beim TWF steht effektiv unter Light (Weapon Property), dass man den Offhand Angriff nur einmal pro Runde machen kann. Die Frage ist auch, ob das auch bei einem Action Surge zählt?
Das hatte ich über lesen, ja da beim Action Surge bei Aktionen im selben turn statt finden kriegst du den Off Hand Angriff nur einmal. :(
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 1.10.2022 | 17:50
Das hatte ich über lesen, ja da beim Action Surge bei Aktionen im selben turn statt finden kriegst du den Off Hand Angriff nur einmal. :(
Das hiesse, dass nach dem normalen Angriff, bei einer Action Surge den Offhand Angriff nicht mehr nutzen kannst. Das ist auch recht meh.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 1.10.2022 | 17:51
Was passiert, wenn man auf die sogenannten Experten hört, kann man aber ebenfalls schön bei DSA5 sehen.
Damals hat man ja nicht auf die Experten gehört. Damals wurde sehr viel einfach in den Umfragen von der Spielerschaft abgenickt. Kritische Spieler wurden ignoriert und später aus dem Ulisses-Forum verbannt. Wenn man dann hinzunimmt, dass die entwickler anscheinend den Sinn und Zweck einer Beta nie wirklich verstanden haben, war das Scheitern der Beta abzusehen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 1.10.2022 | 17:57
Grad aufgefallen, dass das Dual Wielder Feat neu ein Halffeat mit einem +1 auf STR oder DEX ist. Aber der Verlust des AC-Bonus und der Verlust, zwei nicht leichte Waffen benutzen zu können, wiegt da negativ mit rein. Say Goodbye zum Dual-Rapier/Langschwert-Build. Vor allem, wenn man den Halb-ASI nicht gebrauchen kann.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2022 | 19:15
Mit Point Buy kann man das +1 immer brauchen -- nimmst den Feat einfach auf Level 1, und verteilst die Werte so dass du am Ende mit Str oder Dex 18 dastehst.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 19:18
Grad aufgefallen, dass das Dual Wielder Feat neu ein Halffeat mit einem +1 auf STR oder DEX ist.
Alle Level 4 feats sind jetzt Half feats, und ich denke das wird wohl wenn sie bei ihrem jetzigen design Ansatz bleiben bei den Feats für die höheren Level der Fall sein.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 19:19
Mit Point Buy kann man das +1 immer brauchen -- nimmst den Feat einfach auf Level 1, und verteilst die Werte so dass du am Ende mit Str oder Dex 18 dastehst.
Feats haben jetzt ein mindest Level, und die feats die du auf Level 1 nehmen kannst haben all extra keinen Attributs Bonus um sowas zu vermeiden.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Argonar am 1.10.2022 | 19:57
Damals hat man ja nicht auf die Experten gehört. Damals wurde sehr viel einfach in den Umfragen von der Spielerschaft abgenickt. Kritische Spieler wurden ignoriert und später aus dem Ulisses-Forum verbannt. Wenn man dann hinzunimmt, dass die entwickler anscheinend den Sinn und Zweck einer Beta nie wirklich verstanden haben, war das Scheitern der Beta abzusehen.
Jein, damals wurde schon stark auf die laute Minderheit im Ulisses-Forum gehört, die ja richtig wissen "wie man spielt" und die fast alles super fanden. Das wären dann wohl die selben Leute die gemeint hätten, man soll nur auf die Experten hören, nämlich sie.

Dass die Beta keine solche war, brauchen wir nicht drüber zu diskutieren. Recht viel hat sich da auch nicht mehr geändert, obwohl ich schon einige kenne, die damals viel Feedback gaben, was nicht zur Forum-Meinung gehörte und ich glaub auch nicht, dass wir da in der Minderheit waren.

Grundsätziich gings mir mit der Aussage aber eher darum zu hinterfragen, wer entscheiden soll, wessen Meinung mehr zählt und welche weniger. Nur ein geringer Teil der Spieler meldet sich in irgendwelchen Foren an um mitzudiskutieren. Deshalb zählt deren Meinung nicht weniger.

Es wurden ja schon einige grundlegende Konzepte geändert, die ausprobiert werden sollen. Das Hauptproblem kann nicht sein, dass Feat X mit Spell Y nicht mehr funktioniert und somit das ganze Spiel zerstört ist. Wenn in seiner Gesamtheit die Balance zwische 2 "ähnlichen" Klassen nicht passt, werden das auch die "Casuals" mitbekommen und entsprechendes Feedback geben. Sowas sollte aber eh nicht gelöst werden, in dem irgendwelche Optimizer Builds zu "must haves" werden.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 1.10.2022 | 19:58
So, ich muss jetzt auch mal meinen Senf dazugeben:

Barde:
Gut:
Bardic inspiration als Rection ist eleganter
Prepared caster passt besser zum "collect Knowledge everywhere"
Die Lösung für die Spell list ist ganz ok

Schlecht:
Prepare nach Stufen ist ein Rückschritt von der eleganten 5E Mechanik
Perform Skill ist immernoch meh

Ranger:
Gut:
Hunters Mark ohne Concentration is gut. Sonst hat es immer alle anderen Sprüche verdrängt. Es war ja eigentlich immer schon eine Class ability.
Tireless ist recht cool, wobei TempHP langweilig sind

Schlecht:
Prepare nach Stufen. (Und allgemein prepare für Ranger)
Natures Veil: Der Ranger wird unsichtbar und der Rogue nicht ?
Hunters Lore: im Prinzip nett, aber effektiv ist das bei jedem wichtigen Gegner an. Langweilig.

Rogue:
Gut:
Subtle strikes ist ganz ok.
Thief deutlich aufgewertet.


Allgemein:
Epic boons finde ich besser als Capstones
Class groups sind praktisch
Polearm master nur noch mit Polearms
Exhaustion ist jetzt besser nutzbar
TWF brauchte definitiv eine Änderung
Guidance ist nicht mehr nervig
-5/+10 ist raus

Eigentlich klingt das ganze recht positiv. (ob das Balancing exakt stimmt sehen wir später).
Am wenigsten gefallen mir die Prepared Caster Regeln
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 21:11
Thief deutlich aufgewertet.
Würd ich nicht unbedingt sagen, Fast Hands ist jetzt deutlich eingeschränkter (wenn auch deutlich klarer geregelt) und der alte Capstone war drastisch besser.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 1.10.2022 | 21:49
Rogue keine Booming Blade und keine Krits mehr auf Sneak Attack und auch keine Sneak Attack Reactions sind aber ziemliche Nerfs.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 22:10
Rogue keine Booming Blade und keine Krits mehr auf Sneak Attack und auch keine Sneak Attack Reactions sind aber ziemliche Nerfs.
Das mit dem keine Krits war der letzte Playtest, das haben haben in diesem schon wieder rückgängig gemacht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 1.10.2022 | 22:22
Das mit dem Booming Blade ist aber im aktuellen Playtest.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 22:49
Das mit dem Booming Blade ist aber im aktuellen Playtest.
Ja wobei der Playtest Booming Balde ja eh nicht abdeckt, da der nicht aus dem PHB ist.

Ich fand das mit Booming Blade eh nie so doll, weil der Schurke an sich ja eine Nicht Caster Klasse ist, ich hätte hat blos gerne einen Sinnvollen Ersatz (Sprich Extra Attack und Fighting Style) gehabt, weil der Schurke so um level 5 rum einfach noch einen Boost braucht. Die anderen Klassen haben der alle einen Power spike (durch entweder Extra Attack oder Level 3 Zauber) und der Rogue kriegt nur Uncanny Dodge.
Und Booming Blade hat diesen Boost geliefert.

Genau wie ich denke das sie dem Ranger eigendendlich so um Level 11 irgendwas bräuchte (das Subclass feature das sie dem Hunter auf level 10 gegeben ahben ist mMn deutlich schwächer als die meister der Features die die 5E Ranger auf level 11 bekommen), und der Boost den er auf level 18 mMn auch einen Tick stärker sein müsste.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.10.2022 | 22:54
Wenn in seiner Gesamtheit die Balance zwische 2 "ähnlichen" Klassen nicht passt, werden das auch die "Casuals" mitbekommen und entsprechendes Feedback geben. Sowas sollte aber eh nicht gelöst werden, in dem irgendwelche Optimizer Builds zu "must haves" werden.
Ernsthaft wie viele Casuals rechnen wirklich sowas wie DPR aus, und wie viele spielen innerhalb von 4 Wochen genug um wirklich die Performance einer Klasse über 20 Level beurteilen zu können.

Sowas wie die DPR analyse müsste WotC eigendlich (zumindest für die völlig offensichtlichen Single Class Builds) selber machen, aber das scheinen sie ziemlich eindeutig nicht zu tun.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2022 | 23:34
Damals hat man ja nicht auf die Experten gehört. Damals wurde sehr viel einfach in den Umfragen von der Spielerschaft abgenickt. Kritische Spieler wurden ignoriert und später aus dem Ulisses-Forum verbannt. Wenn man dann hinzunimmt, dass die entwickler anscheinend den Sinn und Zweck einer Beta nie wirklich verstanden haben, war das Scheitern der Beta abzusehen.

Das war im Prinzip auch genau der M.O. von Paizo bei den diversen Playtests während der Laufzeit von PF(1). Kurz, bei Paizo waren die sogenannten "Betas" reine Marketingaktionen und vllt auch Narzissmus, weil man sich gerne im eigenen Forum abfeiern lassen wollte. Wenn sich da hingegen mal User richtig Mühe gegeben haben, das Material auf Herz und Nieren zu prüfen, und ganze mathematische Abhandlungen eingereicht haben um Probleme zu belegen, wurden diese von der Redaktion angegangen und wegen "negativer Attitüde" aus dem Forum gebannt. Indem dann auch noch kritische Beiträge aus dem Forum gelöscht wurden, bieten sie natürlich eine lupenreine Außenwahrnehmung für den nicht-involvierten Laien.

Als sie dann zum PF2 Playtest aufgerufen haben, mussten sie quasi extra betonen, dass sie diesmal _wirklich_ auf die Meinungen der Community hören wollen. So nach dem Motto "The Boy who cried Wolf".
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Runenstahl am 2.10.2022 | 00:12
Ernsthaft wie viele Casuals rechnen wirklich sowas wie DPR aus, und wie viele spielen innerhalb von 4 Wochen genug um wirklich die Performance einer Klasse über 20 Level beurteilen zu können.

Sowas wie die DPR analyse müsste WotC eigendlich (zumindest für die völlig offensichtlichen Single Class Builds) selber machen, aber das scheinen sie ziemlich eindeutig nicht zu tun.

Vielleicht gibt es bei WotC auch Leute die glauben das DPR nicht alles ist. Solche Leute gibt es am Spieltisch ja auch. Mich zum Beispiel ;)

Ich verstehe ja was du meinst. Aber es gibt halt auch viele Klasseneigenschaften die nicht primär für den Kampf gedacht sind, bzw auch solche die bei meisten DPR-Vergleichen nicht mit reinspielen. Zum Beispiel hat bei solchen Vergleichen der Barbar meist die miesere RK gegenüber dem Krieger. In der Praxis kann das aber auch oft genug anders aussehen.

Das Abenteuer spielt auf einem Tauchgang ? Der Barbar hat die Nase vorn, denn der Krieger muß die Platte vorher ablegen wenn er jemals wieder auftauchen will.
Die Gruppe wird während der Rast angegriffen ? Wenn der Krieger nicht gerade Wache hatte wird der Barbar auch hier die bessere RK haben, denn die Gegner werden nicht 10 Minuten warten bis der Krieger seine Rüstung angelegt hat.
Mitten auf dem Erntedankfest kommen plötzlich Monster an und ein Kampf bricht aus ? Sofern der Krieger nicht plausibel darlegen kann warum er vor hatte in voller Rüstung mit der Dorfschönheit zu tanzen wird der Barbar abermals die bessere RK haben.
Die Gruppe will sich irgendwo reinschleichen ? Der Krieger sollte wohl besser seine Platte zurücklassen...

Außerdem: Es ist völlig schnurz ob man casual oder super-expert ist. Niemand wird es in 4 Wochen schaffen wird eine Klasse über 20 Level hinweg wirklich gut beurteilen zu können. Dazu kommt noch, das man für eine wirkliche Beurteilung ja eigentlich mehr als eine Klasse (über 20 Level hinweg) bespielen muß, denn ansonsten hat man nichts woran man sich bei der Beurteilung richten kann. Alles wir bieten können ist ein Ersteindruck und unsere Meinung darüber.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Argonar am 2.10.2022 | 00:20
Ernsthaft wie viele Casuals rechnen wirklich sowas wie DPR aus, und wie viele spielen innerhalb von 4 Wochen genug um wirklich die Performance einer Klasse über 20 Level beurteilen zu können.

Sowas wie die DPR analyse müsste WotC eigendlich (zumindest für die völlig offensichtlichen Single Class Builds) selber machen, aber das scheinen sie ziemlich eindeutig nicht zu tun.
Müssen sie auch nicht, weil selbst ohne merkt man recht schnell, ob man sich im Vergleich zu anderen Klassen nutzlos fühlt. Außerdem seit wann sind DPR und Balance das Gleiche? Da hätten viele Verteidiger, Heiler, Crowd Controller und andere Utility Chars dann ein echtes Problem.

Weiters würde ich mich, was das Balancing angeht, nicht zu sehr auf die alten Klassen und Subklassen einschießen, denn die werden alle noch überarbeitet. Das PHB wird eigentich nur referenziert/gebraucht, weil man ohne es nicht spielen/testen könnte.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.10.2022 | 06:54
DPR ist natürlich nur bei den Klassen wichtig die Primär schaden machen soll, und als Gegenstück sollte man dann auch irgend wie berechnen wie viel Schaden eine Klasse einstecken kann (dafür gibt es soweit ich weiß nur keinen griffigen Namen) und dann die beiden gegen einander Balancieren.

Support und Controll Chars sind zwar nicht so leicht in zahlen zu fassen (wobei wenn WotC jemanden anheurt der das Hauptberuflich macht ...), aber man sollte immer hin gucken ob die DPR und Tank Klassen denen gegenüber im ihrem Job auch einen entsprechenden Vorteil haben.

Vergleicht doch einfach mal die playtest Version Rogue und Ranger die hier vorliegen.

Der Ranger macht (zumindests bis level 10) deutlich mehr Schaden, hat eine Höhere AC und mehr HP, hat Heil, Buff und Controll Zauber, und ist nur minimal Schwächer bei den Skills.

Wie ist das bitte Balanciert?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.10.2022 | 07:06
Außerdem: Es ist völlig schnurz ob man casual oder super-expert ist. Niemand wird es in 4 Wochen schaffen wird eine Klasse über 20 Level hinweg wirklich gut beurteilen zu können. Dazu kommt noch, das man für eine wirkliche Beurteilung ja eigentlich mehr als eine Klasse (über 20 Level hinweg) bespielen muß, denn ansonsten hat man nichts woran man sich bei der Beurteilung richten kann. Alles wir bieten können ist ein Ersteindruck und unsere Meinung darüber.
Aber das macht es eben um so wichtiger die "Experten" zu haben, die die Features theoretisch analysieren und die Vorgänger Version so oft gespielt haben, das sie Wissen wo die Probleme liegen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 2.10.2022 | 10:01
Würd ich nicht unbedingt sagen, Fast Hands ist jetzt deutlich eingeschränkter (wenn auch deutlich klarer geregelt) und der alte Capstone war drastisch besser.

Ich hab vor allem darauf geschaut dass es die Features jetzt früher gibt (z.B. Supreme Sneak). Aber in gewisser weise hast du recht. Wirklich spannend ist nur UMD.

Der Ranger macht (zumindests bis level 10) deutlich mehr Schaden, hat eine Höhere AC und mehr HP, hat Heil, Buff und Controll Zauber, und ist nur minimal Schwächer bei den Skills.

Wie ist das bitte Balanciert?

"The character options you read here might be more or less powerful than options in the 2014 Player’s Handbook. If a design survives playtesting, we adjust its power to the desirable level before publication in a book. This means an option could be more or less powerful in its final form."

In gewisser Weise holt der Rogue ja auch auf weil bei allen anderen -5/+10 wegfallen. Aber es ist richtig dass er ausser reliable Talent praktisch nichts einzigartiges hat.




Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.10.2022 | 10:40
"The character options you read here might be more or less powerful than options in the 2014 Player’s Handbook. If a design survives playtesting, we adjust its power to the desirable level before publication in a book. This means an option could be more or less powerful in its final form."
Naja aber man sollte doch annehemn, das die sowas wie die Schadensprogession drauf haben nach dem ihr Spiel jetzt schon 8 Jahre auf dem Markt ist.

Aber wenn ich mir jetzt hier die Subklassen anschaue die sie zum Playtest veröffentlicht haben wirken die im Vergleich zu denen aus XGE und TCE her wie ein Rückschritt.

Ich mein sie haben die Subklass Features bestenfalls etwas klarer geregelt, aber wirklich besser als die 2014 Version sind die nicht, und Verglichen mit Gloom Stalker, Fey Wanderer und Swarmkeeper macht der neue Hunter jetzt nicht viel her.

Ich hab vor allem darauf geschaut dass es die Features jetzt früher gibt (z.B. Supreme Sneak). Aber in gewisser weise hast du recht. Wirklich spannend ist nur UMD.
Dafür gibt es andere Features wie Evasion und die zweite runde Expertise jetzt Später.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Kaskantor am 2.10.2022 | 10:52
Ich glaube das „Balancing“ höchstens bei den Grundklassen ein wenig Beachtung findet.
Sobald optionale Möglichkeiten aus Zusatzbüchern herauskommen und dann noch Multiclassing dazukommt, ist es vorbei :)

Des Weiteren gibt es nach wie vor (und wird es wohl auch immer geben) Optionen, die nicht an einen Wert wie DPR gekoppelt werden können, siehe zb. Crowdcontroll.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.10.2022 | 11:49
Des Weiteren gibt es nach wie vor (und wird es wohl auch immer geben) Optionen, die nicht an einen Wert wie DPR gekoppelt werden können, siehe zb. Crowdcontroll.
Klar aber nur weil eine Rolle schwer zu balancieren ist, heißt das mMn nicht das man die anderen nicht balancieren sollte.

Und ich glaub selbst für Crowdcontroll könne man irgend ein Bewertungs Sytem basteln basierend darauf, wie groß der Effekt ist und wie schwer man ihm entkommen kann, und wie viel Schaden er verursacht bzw. verhindert.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 2.10.2022 | 11:51
Ich denke, alles playtest material wird nur sehr grob gebalanced sein, deswegen ja auch der Playtest. :)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.10.2022 | 08:05
Ich denke, alles playtest material wird nur sehr grob gebalanced sein, deswegen ja auch der Playtest. :)
Aber da wir hier über Klassen reden die schon seit Jahren draußen sind, und zu denen sie schon letztes Jahr eine Umfrage gemacht haben, und deren Probleme schon lange bekannt sind find ich es unverständlich das hier kein Versuch gemacht wurde die Probleme ihrer "Powerkurve" zu beheben.

Der Ranger ist immer noch extrem Frontlastig, ohne eine wirklich stake Subklasse (wie Gloom Stalker) gibt es eigendlich keinen Grund nicht nach Level 5 zu Multiklassen, z.B. zum Druiden der dir dein mit Abstand bestes Feature nach Level 5 (nämlich Zauber) deutlich schneller gibt.

Der Schurke hat genau das Umgekehrte Problem, nämlich das er als einzige Nicht Caster Klasse, nicht extrem Frontlastig ist, womit du dann in meinen Augen deutlich besser da stehts wenn du  statt als Rogue zu Starten, erstmal 5 Ranger oder Fighter nimmst und dann erst in Rogue multiclassed.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 5.10.2022 | 11:29
Mal abgesehen von einzelnen Feats und Class Features finde ich die grundlegenden Gedanken, die sie sich zu Feats machen eigentlich ziemlich gut:
https://youtu.be/Xp_llX1LBZ8
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.10.2022 | 11:44
Mir wär es ehrlich gesagt lieber sie würden ASI und Feats von einander Trennen.

Ich find besonders den Ansatz alles außer Level 1 Feats zu Halbfetas zu machen, und das anscheined völlig unabhängig vom Powerniveau des Feats ziemlich fragwürdig, weil damit niemand mehr einen Level 1 Feat auf einem höheren Level nehmen wird.

Fighting Style Feats in der jetzigen find ich eine besondere Schnappside. Die Klassen die sie nehmen können kriegen sie vermutlich eh schon als Classfeatures und Und mehr als einer sind eh nicht besonders nützlich.

Und um sie nach Level 1 zu nehmen (was wenn ich kir die Regelung beim Ranger ansehe ein paar Klassen und Subklassen als feature kriegen könnten) sind sie ohne die +1 zu einem Attribut zu schwach.

Das Man Fightingstyles nicht mehr wie in Taschas tauschen kann ist auch keine gute Änderung.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 5.10.2022 | 11:49
ASI?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Harlekin78 am 5.10.2022 | 11:57
ASI = Ability Score Improvment
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.10.2022 | 12:25
Vielleicht gibt es bei WotC auch Leute die glauben das DPR nicht alles ist. Solche Leute gibt es am Spieltisch ja auch. Mich zum Beispiel ;)
Um  mal auf das DPR ist nicht alles Argument einzugehen im Prinziep gibt es ja grob 4 Dinge mit denen ein Char im Kampf beitragen kann:
- Schaden
- Tanken (was nicht nur meint das man viel einstecken kann sondern auch das man andere Gruppenmitglieder beschützen kann)
- Support (sprich Buffen und Heilen)
- Controll (sprich Battlefield Controll und Debuff)

Der Rogue kann davon eigendlich nur Schaden, Tanken geht eigendlich nur in dem Ausnahmefall, dass du einen Gegner mit nur einer Attacke hast, dank Uncanny Dodge so einigermaßen, und selbst da hast du jetzt das Problem, dass die durch die änderung der Sneak Attack Gelegeheitsangriffe von Schurken ziemlich harmlos sind. Und Support und Controll kann er eigendlich gar nicht (und durch die Änderung von Fast Hands und des Healer Feats ist auch das bisschen was die Thief Subklasse konnte weg).

Der Ranger macht besseren Schaden im Bereich bis etwa Level 10 und kann dazu je nach gewählten Zaubern auch noch zumindest als Backup Supporter und/oder Controller dienen, zwar nicht auf dem level wie ein Vollcaster aber immerhin. Und als Tank ist er durch Möglichkeit einen Schild zu benutzen (was den Rogue einen Feat kosten würde) und den Besseren Hit Dice auch etwas nützlicher.

Das einzige was der Schurke besser kann als der Ranger ist im Kampf Weglaufen und sich Verstecken, was zwar seine Überlebensfähigkeit etwas  erhöht aber für die Gruppe insgesamt nur wenig nützlich ist.

Außerhalb des Kampfes zieht der Rogue seine Nützlichkeit hauptsächlich aus Skills und Expertise, abgesehen von der freien Thieves' tools Profciency (etwas was man auch einfach über den Background bekommen kann), hat die Grundklasse von Level 1 - 10 keine Features, die ihm hier noch weitere Optionen geben oder die nutzung von Skills weiter verbessern (nicht mal sowas wie den Trapsense früherer Editionen).

Der Ranger hat nur einen Skill weniger, und muss zwei Level länger auf die zweite Runde Expertise warten, was ihn im Levelbereich von 1 -10 nur minimal schlecher als Skill Monkey macht. Dafür hat er allerdings auch noch eine ganze Reihe von Zaubern die er zum Scouten und für eventuelle Wildnis Abenteuer nutzen kann, was ihn zumindest in diesem Bereich besser als den Rogue macht.

Der einzige wirkliche Vorteil hier ist, dass der Rogue etwas mehr Flexibilität bei den Attributen hat, der Ranger braucht Wis zum Zaubern (und gebenenfalls zum Multiclassen) und der Schurke kann statt dessen auch Int oder Cha nehmen, und sich so unter Umständen etwas daran anpassen was die Gruppe noch an Skills benötigt.
Wobei allerdings der Barde die deutlich bessere Wahl für die Cha basierten Skills darstellt, und der nutzen von Int basierte Skills nicht so regelmäßig gefragt sind, und der Int basierte Artificer in der überarbeiteten Version vermutlich auch Expertise bekommt (ist ja auch ein Experte).

Sprich ich seh nicht so richtig was der Rogue im Vergleich zu den anderen Experten wirklich besser kann. Er ist nicht mal wirklich ein Jack of all Trades da die anderen Experten mMn deutlich mehr Möglichkeiten haben verschiedenen Rollen abzudecken als der Rogue.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Kaskantor am 5.10.2022 | 12:32
Hm vielleicht solltest du dir lieber mal DnD4 anschauen. Da kam der MMO-Gedanke Tanken, Heal und DD voll zur Geltung :)

Denke gerade die 5e möchte da eher nicht hin.
Nur meine 5 Cent zu dem Thema.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 5.10.2022 | 13:26
4e wäre natürlich eine Option, gerade weil dort auch Fertigkeiten einen viel größeren Stellenwert haben und man damit allgemein besser darstellen kann wenn jemand gut in diesen Dingen ist.

Aber mit dem One D&D Playtest hat das halt nur insofern zu tun, als das diesen Dingen dort immer noch nicht wirklich Aufmerksamkeit zukam. Vielleicht macht man das ja noch in einem späteren Playtest, aber die bisherigen Tests gingen halt stark in die Richtung den Spielstil noch stärker auf "rein in den Dungeon, verhaut die Monster" zu verschlanken als dies ohnehin schon in der 5e der Fall ist.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Runenstahl am 5.10.2022 | 15:55
Um  mal auf das DPR ist nicht alles Aruguent einzugehen im Prinziep guibt es ja grob 4 Dinge mit denen ein Char im Kampf beitragen kann:

Außerhalb des Kampfes...

Ich meine eher letzteres. Kämpfe sind zwar ein wichtiger Bestandteil von D&D (und den meisten anderen RPGs) aber eben nicht alles. Gerade Klassen die Zugriff auf Expertise haben können außerhalb des Kampfes bedeutend mehr als andere Charaktere. Da kann ich dann damit leben wenn die im Kampf ein wenig schlechter dastehen. Schön wenn der optimierte multiclass Munchkin im Kampf eine Ein-Mann-Armee ist. Aber das wird ihm nicht dabei helfen Verbündete zu gewinnen. Dafür braucht es jemanden der gut in Diplomatie ist. Vielleicht sogar jemanden der besser in Diplomatie ist als der Gesandte der Gegenseite. Und da können Klassen mit mehr (und dank Expertise höheren) Fertigkeiten dann richtig was reißen. Wie immer ist das natürlich auch eine Frage des Spielstils bzw des Abenteuerdesigns. Wenn es da dann stets heißt "wenn die Helden bei XY scheitern können sie immer noch mit Gewalt weiterkommen" ist das natürlich Problematisch. Das ist aber nicht ein Fehler des Systems. D&D hat ja z.B. ein "Social Interaction" System das ich ziemlich genial finde. Das Regelwerk besteht halt nicht nur aus Kampfregeln.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 5.10.2022 | 16:13
Es ist halt die Frage ob bspw. soziale Interaktion unbedingt gamistisch abgehandelt werden muss, oder ob das "rein rollenspielerisch" passieren kann. Ist sicher immer eine Frage der Spielenden und der Gruppe, also machen Regelmechaniken dafür natürlich Sinn.

Brauchen demnach alle Runden ein - mehr oder weniger - komplexes Regelkonstrukt für soziale Interaktion?
- mbMn nicht, nein.
Wäre ein solches optionales Regelkonstrukt nett?
- mbMn ja, auf jeden Fall! Aber eben nur optional. Solide, aber simple, Regeln für soziale Interaktion die mit ein paar Skill Checks auskommen sind echt okay.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Runenstahl am 5.10.2022 | 16:28
Es mir nur darum zu zeigen das selbst bei D&D nicht alle Regeln nur auf Kampf abzielen. Das man beim "Balancing" also durchaus auch Dinge außerhalb des Kampfes mit einbeziehen kann.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 5.10.2022 | 16:33
Außerdem ist Kampf ja auch nur eine Form von sozialer Interaktion -- nur, komischerweise behaupten bei der dann plötzlich die wenigsten, daß sie ja eigentlich auch keine Regeln bräuchte... 8]
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 5.10.2022 | 17:14
 :think:

Ich weiss nicht, ob ich Lust hätte eine soziale Interaktion mit AC (defensive Argumentation sfähigkeit), Attack Bonus (offensive Argumentationsfähigkeit) und HP (Entschlossenheit die eigene Position zu verteidigen) auszuspielen/-fechten. Daraus würde ggf. ein ganz neues Subsystem entstehen mit allem drum und dran…
 ^-^
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.10.2022 | 17:35
Naja ich bin kein Großer Freund davon Effektivität im Kampf gegen Effektivität außerhalb davon zu balancieren, schon weil bei DnD Kampf in der Regel mehr Spielzeit ein nimmt und zumindest mEn wirklich Abenteuer relevante Soziale Interaktion nicht jeden Abend statt findet, und die Relevanz sehr Kampagnen abhängig ist.

Dazu kommt z.B. auch das der Barde in Bezug auf soziale Interaktion eigendlich stärker ist als der Rogue und trotzdem nicht wirklich weniger effektiv im Kampf ist als andere Caster.
Dazu haben Barden durch Jack of all Trades boni auf mehr Skills als ein Rogue und der Lore Barde hat sogar zwei Skill Proficiencies mehr als ein Rogue.

Dazu kommt auch das der Rogue auch nicht automatisch gut in Sozialer Interaktion ist. Die Klasse selber hat kein Features die irgendwie von hoher Cha profitieren und einige der Subklassen sind Int oder Wis(?) basiert. Die meisten Rogues werden auch frühestens auf Level 6 (bzw. nach den Playtestregeln Regeln Level 7) Expertise auf soziale Skills haben.
Und wie gesagt außer Skills und Expertise hat zumindest die Grundklasse keine Features die sie irgendwie besser in sozialer Interaktion machen.

Klar ist der Rogue außerhalb des Kampfes stärker als ein Fighter oder Barbarian (die könnten mMn aber auch alle einen boost in dem Bereich vertragen) aber mir geht um den Vergleich mit den anderen "Expert" Klassen die halt was skills angehn jetzt fast genau so gut sind.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.10.2022 | 17:45
Und um noch mal kurz auf die Skills des Rogue zurück zu kommen
- das Playtest Dokument schlägt vor das man auf Level 1 die folgenden 4 Skills wählt: Acrobatics, Investigation, Sleight of Hand, Stealth.
- als Expertise auf Level 1 schlagen sie Sleight of Hand und Stealth vor
- Use Magic Device braucht zumindest der Thief noch Arcana und idealerweise einen postiven wert in Int

Damit könnte man (wenn man nicht noch einen Skill über die Rasse bekommt) nur noch einen Cha Skill wählen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 5.10.2022 | 17:52
:think:

Ich weiss nicht, ob ich Lust hätte eine soziale Interaktion mit AC (defensive Argumentation sfähigkeit), Attack Bonus (offensive Argumentationsfähigkeit) und HP (Entschlossenheit die eigene Position zu verteidigen) auszuspielen/-fechten. Daraus würde ggf. ein ganz neues Subsystem entstehen mit allem drum und dran…
 ^-^

Will sagen, ein Kampf ist ja eigentlich auch nichts anderes als der Versuch, die Gegenseite davon zu überzeugen, daß die eigenen Ziele wichtiger sind als ihre -- nur halt eben mit buchstäblich schlagenden Argumenten. ;) Also sollte eigentlich jedes brauchbare System für soziale Interaktionen Kämpfe praktisch als Spezialfall gleich mit abwickeln können...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 5.10.2022 | 18:04
Will sagen, ein Kampf ist ja eigentlich auch nichts anderes als der Versuch, die Gegenseite davon zu überzeugen, daß die eigenen Ziele wichtiger sind als ihre -- nur halt eben mit buchstäblich schlagenden Argumenten. ;)
Das kann ich bis zu einem gewissen Grad nachvollziehen, ja.

Also sollte eigentlich jedes brauchbare System für soziale Interaktionen Kämpfe praktisch als Spezialfall gleich mit abwickeln können...
Das verstehe ich nicht bzw. sehe ich anders.  :)

Worauf ich hinauswollte:
Um Wortgefechte ähnlich differenziert darstellen zu können wie den Kampf bei D&D (5e), bedarf sehr viel mehr als einem ausgefeilterem Skill-System (welchem ich nicht unbedingt abgeneigt wäre).
Mir gefällt aber die zentrale Mechanik Proficiency Modifier bei der 5e sehr gut! Und ich begrüße jede Klarifizierung der Begrifflichkeit, wie bspw. Armor Training.

Ich finde es eine tolle Errungenschaft (der IIRC 3e) die überwiegende Mehrheit von Proben mit einem D20 zu würfeln.
Ich finde es eine tolle Errungenschaft die meisten Proben als Ability Check im erweiterten Sinne zu verstehen, da ja jeder SC im Endeffekt aus drei körperlichen und drei geistigen Attributen besteht.
Ich finde es darüber hinaus sehr elegant die Fertigkeit von SC an einer Stelle zentral zu definieren.
Suboptimal finde ich, dass es nur bedingt möglich ist das Ausmaß dieser Fertigkeit zu individualisieren. Aber die Expertise Fähigkeit der Experts (Artificer, Bard, Ranger und Rogue) ist eine nette Möglichkeit.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Argonar am 5.10.2022 | 23:25
Rogues sind aber keine klassischen DDs sondern Disturber mit Hit & Run Taktik.
Sie machen punktuell Schaden wo es wichtig ist, bzw der Gruppe am meisten hilft, nicht kontinuierlich über einen langen Zeitraum.

Rogues nehmen entweder schlecht geschützte oder schwache Gegner ins Visier, wie z.B Caster oder andere Squishies. Sie kümmern sich um flüchtende Gegner oder schnappen sich den McGuffin und bringen ihn in Sicherheit. Noch dazu sind sie selbst für Squisies eher schwer zu treffen und gleichzeitig noch sehr mobil. Alles in Allem sind sie einfach lästig, wenn sie ihren Job richtig machn. Das alles sind wichtige Aufgaben im Kampf und nichts impliziert, dass der Rogue am Ende in reinen Zahlen auch nur annähernd so viel Schaden gemacht hat wie andere DDs

Das Spiel außerhalb von Kämpfen basiert nicht ausschließlich auf Charisma Proben und natürlich gibt es Archetypen die ausserhalb vom Kampf mehr leisten als im Kampf. War schon immer so, wird auch immer so sein.
 
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.10.2022 | 00:00
Das mit dem punktuell Schaden machen wo es wichtig ist kann ein Fernkämpfer genau so gut oder besser.

Wenn es darum geht sich fliehende oder schwer erreichbare Gegner vorzuknöpfen sind Rogues völlig ungeeignet weil gegen diese Gegner nicht so einfach Sneak Attacks generieren können, dafür muss in der Regel noch ein zweiter Char direkt an ihrem Ziel dran stehen. Mal davon abgesehen hat man solche Gegner nicht in jedem Kampf.

Damit ein "Skirmisher" sinn macht muss der irgendwas können was ein Frontleiner oder ein Fernkämpfer nicht kann, das kann der Rogue aber weder bei 5E noch mit den neuen Playtestregeln.

Die Klasse die dieser Rolle momentan ehr entspricht ist der Monk, der allerdings auch als eine der schwächsten Klassen im Spiel gilt.

Der Punk ist ja eben, dass Barde und Ranger außerhalb des Kampfes mindestens genau so viel leisten können wie ein Rogue (ich würde ehr behaupten sogar mehr), ohne dafür im Kampf irgendwelche Abstriche machen zu müssen.


Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 6.10.2022 | 00:53
Vergleich mit den anderen "Expert" Klassen die halt was skills angehn jetzt fast genau so gut sind.

Nicht wenn reliable talent ins Spiel kommt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.10.2022 | 07:08
Nicht wenn reliable talent ins Spiel kommt.
Ich hatte ja schon in vorherigen Posts gesagt, dass ich mich vorwiegend auf den Bereich von Level 1-10 beziehe, ab Level 13 sind auch die DPR dann ziemlich gut.

Aber Umfragen zu Folge erreichen 90% der Gruppen diesen Levelbereich nie. Oder Spielen da dann nur für ein paar Abende.
Sogar viele der Kampagnen die WotC veröffentlicht hat enden vorher, und sie haben überhaupt nur eine Kampagne veröffentlicht die überhaupt bis Tier 4 mit abdeckt.

Und selbst wenn haben die Vollcaster in dem Bereich dann schon Level 6 Zauber ...

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Kaskantor am 6.10.2022 | 08:04
Halblingsschurken hatten bei uns nie Probleme auf Entfernung zu sneaken, was zb. in PF nicht immer so leicht ist, bzw. meist eine Extrarunde benötigt.^^
Sie sind halt gut im Schleichen, was gute Scouts aus ihnen macht und sie können Fallen entdecken und entschärfen.
Dazu machen sie passablen Schaden.
Gab für mich nie einen Grund an dem 5e Schurken zu zweifeln und in unseren Gruppen wurde immer einer gespielt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.10.2022 | 08:19
Halblingsschurken hatten bei uns nie Probleme auf Entfernung zu sneaken,
Mit den Playtestregeln ist allerdings das Feature weggefallen mit dem sie sich hinter anderen Chars Verstecken können.

Damit hängen sie jetzt entweder daran das die Battlemap entsprechende Optionen bietet oder sie sind in der Auswahl der Zeile auf die Gegner eingeschränkt die direkt an den Andern Chars dranstehen.

Und bisher hatten Ranger ja auch weder Expertise in 2 Skills von Level 1 an noch Hunter's Mark ohne Konzentration und TWF/CBE ohne Bonus Aktion.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Kaskantor am 6.10.2022 | 08:39
Ui, das ist dann natürlich ein harter Nerf für den Rogue.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 6.10.2022 | 08:57
Und bisher hatten Ranger ja auch weder Expertise in 2 Skills von Level 1 an noch Hunter's Mark ohne Konzentration und TWF/CBE ohne Bonus Aktion.

Wobei das Hunter‘s Mark halt der neue Favored Enemy ist…

Was...

Zitat von: Hunter's Mark spell
Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it.

VS.

Zitat von: Favored Enemy PHB
You have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them.

When you gain this feature, you also learn one language of your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at all.
*
Auf einen kleinen, ausgewählten Kreis von Gegner*innen.

bzw.

Zitat von: Favored Foe optional class feature from Tasha's
The first time on each of your turns that you hit the favored enemy and deal damage to it, including when you mark it, you can increase that damage by 1d4.

You can use this feature to mark a favored enemy a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.

This feature's extra damage increases when you reach certain levels in this class: to 1d6 at 6th level and to 1d8 at 14th level.

... bedeutet.

Finde die Verbesserung jetzt nicht sooo wild, vor allem im Vergleich zu Favored Foe.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 6.10.2022 | 09:21
Und selbst wenn haben die Vollcaster in dem Bereich dann schon Level 6 Zauber ...

Erstmal haben sie einen Level 6 Zauber. Da finde ich Reliable Talent deutlich besser. Aber du hast natürlich recht dass es bis dahin eine gewisse Durststrecke ist.


Ansonsten frage ich mich was beim Fernkampf noch kommt. Jetzt ist es ja so dass 2 Kurzschwerter (2w6+STR) vergleichbar sind mit dem Zweihänder (2w6+STR). Aber wenn jetzt die Handarmbrust 2w6+DEX macht, was passiert dann mit dem Langbogen ?

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.10.2022 | 09:35
Finde die Verbesserung jetzt nicht sooo wild, vor allem im Vergleich zu Favored Foe.
Favourit Foe macht:
- nur einen Würfel schaden in deinem Turn
- wirkt nur auf PB Gegner pro Tag
- Benötigt Konzentration

Hunter's Mark:
- mach den Bonus Schaden bei jeder Attacke (auch außerhalb deines Turns)
- wirkt schon mit einem Level 1 Spellslot 1 Stude lang in der du quasi einmal pro Turm das Ziel wechslen kannst
- Benötigt keine Konzentration, sprich du kannst zusätzlich noch einen weiteren Konzentartions Zauber wirken
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.10.2022 | 09:41
Ansonsten frage ich mich was beim Fernkampf noch kommt. Jetzt ist es ja so dass 2 Kurzschwerter (2w6+STR) vergleichbar sind mit dem Zweihänder (2w6+STR). Aber wenn jetzt die Handarmbrust 2w6+DEX macht, was passiert dann mit dem Langbogen ?
Das er wird noch weniger benutzt als in 5E.

Schon mit den bestehenden Regeln ist wenn man mir Feats spielt die Hand Armbrust die beste Fernkampfwaffe, es sei den man hat entweder eine sehr starke andere Bonus Aktion.

Wenn man schon ohne Feat eien zusätzliche Attacke maceh kann die nicht mal eine Bonusaktion kostet, wie im Playtest, macht der Bogen eigendlich nur noch Sinn wenn man die höhere Reichweite benötigt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 6.10.2022 | 09:47
Favourit Foe macht:
- nur einen Würfel schaden in deinem Turn
- wirkt nur auf PB Gegner pro Tag
- Benötigt Konzentration

Hunter's Mark:
- mach den Bonus Schaden bei jeder Attacke (auch außerhalb deines Turns)
- wirkt schon mit einem Level 1 Spellslot 1 Stude lang in der du quasi einmal pro Turm das Ziel wechslen kannst
- Benötigt keine Konzentration, sprich du kannst zusätzlich noch einen weiteren Konzentartions Zauber wirken

Naja, bisher hatte man ja beides. Hunter's Mark als Spell solange Konzentration reicht, und Favored Foe wenn es grade nicht an ist.
Aber ja, die möglichkeit einen weiteren Buff an zu haben dürfte zumindest ab den mittleren Stufen einen wesentlichen Unterschied machen.

Das er wird noch weniger benutzt als in 5E.

Naja, ich hoffe mal das da noch was kommt. Wäre schon ein wenig albern wenn jetzt alle Elfen mit Handarmbrüsten rumlaufen. TWF war ja zu schlecht und wurde verbessert.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.10.2022 | 09:51
Erstmal haben sie einen Level 6 Zauber. Da finde ich Reliable Talent deutlich besser. Aber du hast natürlich recht dass es bis dahin eine gewisse Durststrecke ist.
Zauber der Level 3-5 sind auch nicht zu verachten, und level 11 ist alt so der Bereich wo es dann mit Quadratic Wizard vs. Linear Fighter langsam richtig losgeht.

Und 10 Level sind eine ziemliche Durst Strecke, vorallem wenn eine hohe Chance besteht das die Runde aus einander bricht bevor du da hinkommst.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.10.2022 | 09:56
Naja, bisher hatte man ja beides. Hunter's Mark als Spell solange Konzentration reicht, und Favored Foe wenn es grade nicht an ist.
Dadurch das man die Konzentration von Hunter's Mark auch nicht mehr brechen kann wird der Zauber allerdings auch immer für die voll Länge Halten.

Mit normalen 5E Regeln hast du bei jedem Treffer den du einsteckst eine sehr hohe Chance den Zauber zu verlieren.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 6.10.2022 | 09:59
Naja, ich hoffe mal das da noch was kommt. Wäre schon ein wenig albern wenn jetzt alle Elfen mit Handarmbrüsten rumlaufen.

Also, im Dungeon könnte ich mir das schon vorstellen. Der Langbogen ist eher 'ne Waffe für den Einsatz unter freiem Himmel.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 6.10.2022 | 10:16
Favourit Foe macht:
- nur einen Würfel schaden in deinem Turn
- wirkt nur auf PB Gegner pro Tag
- Benötigt Konzentration

Hunter's Mark:
- mach den Bonus Schaden bei jeder Attacke (auch außerhalb deines Turns)
- wirkt schon mit einem Level 1 Spellslot 1 Stude lang in der du quasi einmal pro Turm das Ziel wechslen kannst
- Benötigt keine Konzentration, sprich du kannst zusätzlich noch einen weiteren Konzentartions Zauber wirken

Völlig richtig.
- Ehrlich gesagt empfinde ich den einen Würfel Zusatzschaden pro Turn (in verschiedensten Fähigkeiten, nicht nur FF) als recht mau und - so lächerlich es sich anhört - als unnötigen, zusätzlichen Verwaltungsaufwand.
- Ähnlich verhält es sich mit der limitierten Anzahl der Gegner auf die die Fähigkeit wirkt. Die 5e ist nicht gerade berühmt für ihr herausforderndes Ressourcenmanagement, aber ja ggf. könnte man die neue Hunter's Mark-Fähigkeit ähnlich limitieren.
- Concentration bei FF, keine beim neuen FE = guter Punkt!
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Mouncy am 6.10.2022 | 11:45
Ich fänds cool wenn Rogues 1. zugriff auf fighting styles und 2. so maneuverartige Moves bekommen würden. "Dirty Tricks" oder sowas, Name ist ja egal. Sowas wie: Immer, wenn man sneak attack macht, kann man X Sneak Würfel Schaden aufgeben und stattdessen einen dirty Trick anwenden. Man lernt eine Anzahl dirty tricks in Höhe von Prof. Die richtig fiesen dirty tricks kosten auch mal 2 oder 3 sneak damage würfel. Effekte siehe Battlemaster Fighter, Arcane Archer, usw. Machen sie vermutlich nicht weil zu weit weg von der aktuellen Version, aber man darf ja hoffen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 6.10.2022 | 11:50
Ich fänds cool wenn Rogues 1. zugriff auf fighting styles und 2. so maneuverartige Moves bekommen würden. "Dirty Tricks" oder sowas, Name ist ja egal. Sowas wie: Immer, wenn man sneak attack macht, kann man X Sneak Würfel Schaden aufgeben und stattdessen einen dirty Trick anwenden. Man lernt eine Anzahl dirty tricks in Höhe von Prof. Die richtig fiesen dirty tricks kosten auch mal 2 oder 3 sneak damage würfel. Effekte siehe Battlemaster Fighter, Arcane Archer, usw. Machen sie vermutlich nicht weil zu weit weg von der aktuellen Version, aber man darf ja hoffen.

Klingt nach einer netten Mechanik. Gab es sowas nicht in einem Zusatzbuch der 3e?
Egal. Könnte in der 5e doch als Feat eingeführt werden...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.10.2022 | 12:14
Klingt nach einer netten Mechanik. Gab es sowas nicht in einem Zusatzbuch der 3e?
Ich glaub es gab ein paar feats die sowas gemacht haben.

Ich den bei 5E sollte sowas aber ehr ein (Sub-)Klassfeature sein. Zum einen hat man da nicht soviele Feats und zum anderen haben sie bisher nie Feats gemacht die nur für eine Klasse sind.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 6.10.2022 | 14:38
Klingt nach einer netten Mechanik. Gab es sowas nicht in einem Zusatzbuch der 3e?
Egal. Könnte in der 5e doch als Feat eingeführt werden...
Die 4e hatte auch solche Sachen in Form von Feats.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 6.10.2022 | 14:43
Nicht nur, die 4E hatte generell Manöver für "Martial" Klassen, also auch den Schurken. Inklusive schmutziger Tricks natürlich.

Feats, Martial Practises, Skillpowers und improvisierte Aktionen ergänzten das dann noch weiter.

Und um den Bogen zu One D&D zurück zu schaffen: Natürlich wäre es toll wenn dort den Nichtzaubernden Klassen wieder etwas mehr Zuwendung zugute käme und man sich ein wenig mehr darauf besinnen würde sie nicht einfach nur mit unterschiedlichen Boni zuhauen zu lassen sondern ihnen unterscheidbare Aktionen zu geben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 6.10.2022 | 15:33
Booming Blade gab dem Schurken auch so etwas wie Battlefield Control. Der Gegner konnte sich dann überlegen, ob er sich bewegen will und den Zusatzschaden kassieren oder ob er stehen bleiben will und heil davon kommen möchte. Mit der neuen Version des Rogues geht ja Sneak und Booming Blade zusammen nicht mehr. Das dürfte vor allem den Swashbuckler und den Arcane Trickster nerven.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.10.2022 | 17:46
Bin gerade darauf aufmerksam geworden das die neue Version von Polearm Master die Synergie mit Sentinel verloren hat, damit haben die den Melee Martials auch eine ihrer besten Control Optionen weg genommen.

Damit und mit der neuen Versionen von Polearm Master und War Caster funktionieren auch alle Versionen  des Ghost Lance Builds nicht mehr (aber der war wohl eh nicht RAI).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Feuersänger am 6.10.2022 | 20:40
Ich hab so den Eindruck, die neue Ed soll _noch_ stumpfsinniger werden als die 5E ohnehin schon ist. Der taktische Tiefgang war ja eh schon kaum noch vorhanden, anscheinend wollen sie hier keine Ruhe geben bis er endgültig bei 0 angekommen ist.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Bospa am 6.10.2022 | 21:52
Ich hab mir jetzt auch mal die Expert Classes angeschaut und finde es etwas aufgeblasen. Mir sind 48 Subklassen und noch mehr Feats & Features einfach zu viel. Ein Freund von Multiclassing bin ich sowieso nicht und irgendwie finde ich das alles nicht mehr so übersichtlich. Und was ich von den Epic Boons halten soll, kann ich noch nicht sagen. Ich hätte mir wirklich einen etwas schlankeren, übersichtlicheren und vor allem flexibleren Ansatz gewünscht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.10.2022 | 21:57
Naja das letzte PhB hatte schon 40 Subklassen, 8 mehr sind jetzt nicht soviel. Ich schätz mal sie werden vorallen den Klassen die im alten nur 2 Subklassen habe ein dritte geben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Bospa am 7.10.2022 | 00:28
Naja das letzte PhB hatte schon 40 Subklassen, 8 mehr sind jetzt nicht soviel. Ich schätz mal sie werden vorallen den Klassen die im alten nur 2 Subklassen habe ein dritte geben.

Stimmt, aber gefühlt wird das langsam zu viel für mich, mein Fass ist quasi voll ;)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 7.10.2022 | 09:49
Ich hab so den Eindruck, die neue Ed soll _noch_ stumpfsinniger werden als die 5E ohnehin schon ist. Der taktische Tiefgang war ja eh schon kaum noch vorhanden, anscheinend wollen sie hier keine Ruhe geben bis er endgültig bei 0 angekommen ist.

:) is momentan Mode ergo -> läuft es

bis mal wieder "mehr Tiefe" total cool und "in" ist und jeder RPG Verlag das wieder implementiert.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 7.10.2022 | 09:58
Einer beschwert sich über zuwenig Tiefe, dann gleich der nächste über Klassen-Bloat. Paßt das überhaupt zusammen, oder machen da die Küstenzauberer am Ende womöglich in der Mitte irgendetwas richtig? ~;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 7.10.2022 | 10:02
Einer beschwert sich über zuwenig Tiefe, dann gleich der nächste über Klassen-Bloat. Paßt das überhaupt zusammen, oder machen da die Küstenzauberer am Ende womöglich in der Mitte irgendetwas richtig? ~;D

Finanziell und marktwirtschaftlich machen sie offenbar sehr viel richtig. H&M hat auch bestimmt schon gewinnbringend Sex Pistol T-Shirts verkauft. :D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Leonidas am 7.10.2022 | 10:15
Die Firmenspitze von WotC besteht ja aus ehemaligen Microsoft-Managern (Cynthia Willson und Don Rawson); auch das unterstreicht ja noch mal deutlich, wohin die Reise (weiterhin) geht. Ich tippe mal, dass die neuen Regeln mit der konkreten Maßgabe designt werden müssen, dass sie das digitale Geldverdienen bestmöglich und ohne kostentreibenden Reibungsverlust ermöglichen. Vielleicht geht das mit Vereinfachung/Vereinheitlichung/Verflachung am Besten?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 7.10.2022 | 10:21
Einer beschwert sich über zuwenig Tiefe, dann gleich der nächste über Klassen-Bloat. Paßt das überhaupt zusammen, oder machen da die Küstenzauberer am Ende womöglich in der Mitte irgendetwas richtig? ~;D
Die Sache ist aber das die nicht so taktisch spielen, diese Optionen einfach ignorieren können.
Aber wenn die Optionen einfach gestrichen werden müssen sich die etwas Taktik wollen ein anderes Spiel suchen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: tartex am 25.10.2022 | 23:23
Vielleicht geht das mit Vereinfachung/Vereinheitlichung/Verflachung am Besten?

Ich behaupte mal es geht am besten mit dem Anbieten eines Marketplaces - sprich Plattform-Ökonomie (https://de.wikipedia.org/wiki/Plattform-Unternehmen).

Jeder der glaubt, dass WotC die Dungeon Masters Guild zurückschrauben will, hat bei beim BWLer-Bullshit-Bingo der letzten 15 Jahren gepennt.

Das Vorbild ist sicher Apple-Store und Android-Marketplace und nicht sich selber für den Longtail sich den Rücken verbiegen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 26.10.2022 | 09:21
Die Sache ist aber das die nicht so taktisch spielen, diese Optionen einfach ignorieren können.
Erfahrungsgemäß ist das meistens nicht so. Weil damit Optionen taktisch interessant werden, müssen sie mit den Regeln des Spiels interagieren und das heißt, es muss eine breitere (d.h. komplexere/feingranularere) Regelbasis für alle geben. Fate bietet z.B. sehr viele Optionen, eigene Stunts zu bauen, die aber alle auf dem selben simplen Regelsystem basieren, damit ist es für Taktiker völlig uninteressant. Mir würde kein einziges Rollenspiel einfallen (Gegenbeispiele sind herzlich willkommen), das sowohl Taktiker/Optionsbastler als auch Fans von simpleren Spiel vollumfänglich zufriedengestellt hätte. Weder bei Pathfinder noch bei DSA kann ich als nicht-taktischer Spieler sagen "Ich ignoriere mal 50%" der Regeln.
Dazu kommt der Punkt, dass Optionen immer auch einschränkend sind. Wenn ich Punkte dafür ausgegeben habe, damit ich X machen kann, will ich nicht, dass jeder andere auch X machen kann. d.h. für die anderen kommt automatisch die Regel dazu "Du darfst nicht X".
Die Regeln sind da und sie werden eine Rolle spielen. Es kann höchstens einen Kompromiss geben (Ein bisschen, aber nicht zu viel), und den hat D&D5 vergleichsweise gut hingekriegt. Egal in welche Richtung sie jetzt ausschlagen, es wird Unzufriedene geben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Leonidas am 26.10.2022 | 10:27
Ich behaupte mal es geht am besten mit dem Anbieten eines Marketplaces - sprich Plattform-Ökonomie (https://de.wikipedia.org/wiki/Plattform-Unternehmen).

Jeder der glaubt, dass WotC die Dungeon Masters Guild zurückschrauben will, hat bei beim BWLer-Bullshit-Bingo der letzten 15 Jahren gepennt.

Das Vorbild ist sicher Apple-Store und Android-Marketplace und nicht sich selber für den Longtail sich den Rücken verbiegen.

Na ja, wenn man den Superlativ mal außen vor lässt, schließt sich das ja nicht gegenseitig aus.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 26.10.2022 | 10:35
Fate bietet z.B. sehr viele Optionen, eigene Stunts zu bauen, die aber alle auf dem selben simplen Regelsystem basieren, damit ist es für Taktiker völlig uninteressant.

Speziell bei Fate mag einer der Hauptknackpunkte darin bestehen, daß man überhaupt selber einigermaßen frei Stunts basteln und, Einverständnis der Gruppe/SL vorausgesetzt, auch verwenden darf. Da gibt's dann eben keine Offizielle Stuntliste (tm), an die alle sich gefälligst zu halten haben, und für Möchtegern-Optimierer kommt ggf. noch abschreckend dazu, daß es die Regeln anderen prinzipiell erlauben, ihre Tricks schlicht abzukupfern (indem sie ihre eigenen bisherigen Stunts bei Bedarf und hinreichend Meilensteinen stückweise gegen die austauschen, die für den Optimierer ja anscheinend auch so toll funktionieren...immer vorausgesetzt, der hat tatsächlich einen Exploit gefunden und behalten dürfen, denn ein paar Richtlinien dafür, was ein Stunt leisten können soll und was nicht, gibt's dann ja doch).

Ansonsten sind wir hier in Sachen komplexe/einfach Regeln anscheinend weitgehend einer Meinung. Ein anderes nettes Beispiel wäre sicher auch GURPS, dessen Fans ja auch gerne argumentieren, man müßte ja den ganzen Haufen Regeln, den es grundsätzlich erst mal mitbringt, so überhaupt nicht verwenden...als ehemaliger Selbst-Fan, der seinerseits diesen Spruch so nie gebracht hat, kann ich, denke ich, einigermaßen bestätigen, daß das so in der Praxis nix wird. ;)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.10.2022 | 11:04
Erfahrungsgemäß ist das meistens nicht so. Weil damit Optionen taktisch interessant werden, müssen sie mit den Regeln des Spiels interagieren und das heißt, es muss eine breitere (d.h. komplexere/feingranularere) Regelbasis für alle geben.
Wobei ich das jetzt im Fall 5E jetzt ehr weniger sehe.

Was sie im Playtest vorallem machen ist Interaktionen zwischen bestimmten Features, abzuschaffen die ein weniger taktisch spielender Spieler u.U. nicht mal bemerkt hätte, und die eventuell auch die WotC Developer nicht mal auf dem Schrim hatten als sie die Regeln geschrieben haben.

Sneak Attacks mit Reaktion Attacks und Blade Cantrips zu unterbinden, die die Interaktion von PAM und Sentinel abzuschaffen oder dem Thief kein use an object als Bonus Action zu geben hat keinen wirklichen Einfluss auf die Regelbasis.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Mike am 26.10.2022 | 13:38
Ich habe damals mit der 4E aufgehört, als mir Mitspieler sagten, mein Charakter sei nicht "effektiv" und ich würde zuviel Rollenspiel und zu wenig taktisches Tabletop spielen. Da habe ich gemerkt, dass ich bei D&D inzwischen falsch war. Die neuen Editionen machen mir da leider immer noch kein Angebot wieder zurück zu kehren.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2022 | 13:54
Zumindest dies dürfte wohl wirklich eher an der Gruppe gelegen haben - verglichen mit früheren Editionen sind 4E und auch 5e (und wohl nach allem was man aktuell liest One D&D) wesentlich schwieriger zu verskillen als dies frühere Editionen waren.

Was das Balancing angeht zwischen den einzelnen Charakteroptionen hat sich einiges getan - auch wenn die 5E dort wieder einen leichten Rückschritt macht. Trotzdem hat man dir da wohl einfach einen Bären aufgebunden, eigentlich ist es ziemlich unwahrscheinlich das du überhaupt damals einen uneffektiven Charakter hattest.

Und wenn du den gleichen Charakter in der 5E oder One D&D bauen würdest fehlen vielleicht manche Optionen zur Individualisierung oder werden manche Spielsituationen seltener angespielt (Nichtkampfbegegnungen vor allem) aber  rein von der Effektivität braucht man sich wenig Sorgen machen.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Mike am 26.10.2022 | 14:15
Ich mochte dieses Augenmerk auf "Effektivität" nie besonders. Für mich macht Rollenspiel aus, dass man eben auch Charaktere mit Schwächen spielt, und nicht irgendwelche Marvel-Superhelde in einer Fantasy-Welt. Und Kampfbegegnungen mit dem - für meinen Geschmack - völlig überbordenden Taktik-Anteil empfinde ich als total langweilig und ätzend. Ich will eine gute Story erleben, und nicht ein taktisches Tabletop spielen. Aber damit bin ich vermutlich ziemlich allein.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: tartex am 26.10.2022 | 14:15
Ich habe damals mit der 4E aufgehört, als mir Mitspieler sagten, mein Charakter sei nicht "effektiv" und ich würde zuviel Rollenspiel und zu wenig taktisches Tabletop spielen. Da habe ich gemerkt, dass ich bei D&D inzwischen falsch war.

Ich behaupte, du hattest die falschen Mitspieler, nicht das falsche D&D.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.10.2022 | 14:28
Was das Balancing angeht zwischen den einzelnen Charakteroptionen hat sich einiges getan - auch wenn die 5E dort wieder einen leichten Rückschritt macht. Trotzdem hat man dir da wohl einfach einen Bären aufgebunden, eigentlich ist es ziemlich unwahrscheinlich das du überhaupt damals einen uneffektiven Charakter hattest.
Bei 5E ist zumindest von Level 5-10 eigendlich kein Char völlig unbrauchbar, solange du die Attribute eingermaßen sinnvoll verteilst, und du nicht in einer Gruppe mit einem sehr hohen Optmierungs level spielst.

Die Größten Balance Probleme sind Feats und Multiclassing, der Highlevel Bereich, einige völlig überpowerte Zauber und Magische Gegenstände.

Und zumindest bei der Balance der Feats scheinen sie ja was tun zu wollen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2022 | 14:34
Ich mochte dieses Augenmerk auf "Effektivität" nie besonders. Für mich macht Rollenspiel aus, dass man eben auch Charaktere mit Schwächen spielt, und nicht irgendwelche Marvel-Superhelde in einer Fantasy-Welt. Und Kampfbegegnungen mit dem - für meinen Geschmack - völlig überbordenden Taktik-Anteil empfinde ich als total langweilig und ätzend. Ich will eine gute Story erleben, und nicht ein taktisches Tabletop spielen. Aber damit bin ich vermutlich ziemlich allein.

Nein, warum solltest du? Diese Meinung teilst du wohl mit einem großen Anteil der D&D Spieler. Ich glaube nur nicht, dass diese Kritik hier angebracht wäre - wie gut One D&D Storylastiges oder auch nur beschreibendes Spiel unterstützt ist ja noch völlig offen und gerade im Vergleich mit den Editionen vor der vierten muss man auch sagen: Früher gab es viel weniger Hilfsmittel um dies zu unterstützen.

Gerade was Charakterindividualisierung und Anwendung von Charaktereigenschaften angeht gab es seit damals große Fortschritte.

Aber - es sind Hilfsmittel, keine Automatismen. Ob deine damalige Gruppe oder eine heutige Gruppe in die du kommen könntest so etwas nutzt ist immer ihnen überlassen und wenn du dort Pech hattest ist es natürlich schade. Insofern lass dich da nicht abschrecken, auch mit "modernen" D&D Editionen kann man natürlich Story und Rollenspiel in den Vordergrund stellen, in vielen Fällen auch deutlich besser als anno dazumal.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 26.10.2022 | 16:45
Ich mochte dieses Augenmerk auf "Effektivität" nie besonders. Für mich macht Rollenspiel aus, dass man eben auch Charaktere mit Schwächen spielt, und nicht irgendwelche Marvel-Superhelde in einer Fantasy-Welt. Und Kampfbegegnungen mit dem - für meinen Geschmack - völlig überbordenden Taktik-Anteil empfinde ich als total langweilig und ätzend. Ich will eine gute Story erleben, und nicht ein taktisches Tabletop spielen. Aber damit bin ich vermutlich ziemlich allein.
Bist du nicht - und als Tabletop-Spieler kann ich dir auch sagen, dass das, was hier oft als "Taktik" bezeichnet wird, nur das ist, was man bei 40k und X-Wing so nennt. Mit echter Taktik hat das nichts zu tun. Das ist nur "wie baue ich eine Liste nach dem aktuellen Meta" mit möglichst vielen Synergien und krassen Sonderfähigkeiten.

Echte Taktik kann man mit der 5e sehr gut spielen - also Gelände einbeziehen, Kontrollzonen nutzen, taktische Bewegung, usw. Und das kann dann auch sehr epische Szenen ergeben, die die Story unterstützen und vorantreiben.

Aber klar, wenn die Gruppe nur durch den Dungeon rennen will, und jeden Gegner nach seinen XP beurteilt, wird das halt mit Story nichts. Und wenn jeder Char der krasse Oberchecker sein muss, der DM die Items nach Wunsch verteilt, und jeder nur auf den Damage Output schielt... bist du falsch. Aber das hat mit dem System nichts zu tun. So kann man sogar BRP spielen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: jom am 28.10.2022 | 09:25
Ich mochte dieses Augenmerk auf "Effektivität" nie besonders. Für mich macht Rollenspiel aus, dass man eben auch Charaktere mit Schwächen spielt, und nicht irgendwelche Marvel-Superhelde in einer Fantasy-Welt. Und Kampfbegegnungen mit dem - für meinen Geschmack - völlig überbordenden Taktik-Anteil empfinde ich als total langweilig und ätzend. Ich will eine gute Story erleben, und nicht ein taktisches Tabletop spielen. Aber damit bin ich vermutlich ziemlich allein.

Nein, bist Du nicht. Ich seh das auch so. Allerdings mit der Einschränkung, daß wir Taktikspiel und  Charakterspiel miteinander verbinden. Es ist also nicht ausgeschlossen, dass Taktik und das Ausspielen der Figur sich ergänzen. Man muß halt eine zeitlang suchen, bis man die Spieler findet, die mit dieser Philosophie kompatibel sind.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 28.11.2022 | 09:15
Hat hier jemand eine Ahnung wann es das nächste Paket geben wird?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 28.11.2022 | 09:24
Hat hier jemand eine Ahnung wann es das nächste Paket geben wird?
Ist noch nicht angekündigt.
Müsste aber eigentlich jetzt bald rauskommen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 28.11.2022 | 09:46
Müsste aber eigentlich jetzt bald rauskommen.

Ja, mein ich eben auch. Bin gespannt wie es weiter geht!
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 28.11.2022 | 13:23
Ich könnte mir allerdings auch vorstellen das sie das nächste UA erst ein paar Wochen nach dem Dragon Lance Buch raushauen um dem nicht die Aufmerksamkeit zu entziehen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.11.2022 | 19:25
Neues offzielles Video zum Playtest. (https://www.youtube.com/watch?v=1kLAwL9yAtA)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Sphinx am 1.12.2022 | 09:08
Jo habs mir angehört. Irgendwie findet ja alles Zustimmung im Playtest.....
Ich hoffe sie sind etwas schlauer als sie sich im Video darstellen und können Filtern das vieles auch einfach Interessant und Positiv gesehen wird weil es "Neu" ist.
Oder die berechtigte Kritik an einigen Punkten wird durch eine riesige Zahl von Jubelpersern verzerrt?
Die schlechtesten Sachen bei der ersten Umfrage sind im 60% Bereich gelandet.

Zusammengefasst wie sie Zustimmung gewichten:
Unter 40% - Es ist so schlecht das es im Müll landet.
50% Bereich - wird vermutlich nicht umgesetzt selbst mit Überarbeitungen, es wir was neues versucht.
60% Bereich - Gilt als Rettbar, es gibt Interesse an diesem Punkt aber es benötigt noch Überarbeitung damit es bei mehr Spielern gut ankommt.
70% oder mehr -  ist ihr Ziel bei jedem Punkt. Bedeutet sie basteln nur noch etwas dran rum oder fein Tunen es, aber im großen und ganzen bleibt es so.
80% oder mehr - Die Spieler wollen genau das, es wird nur geändert wenn es mit anderen Dingen kollidiert oder aus balance gründen.

Interessant ist noch das alles was im Playtest nicht auftaucht wohl gar nicht geändert wird. (da wir nicht wissen wie viele und mit was noch kommen hilft das natürlich auch nicht weiter)

Auch der punkt mit dem "Mother may I" die sie reduzieren wollen ist zumindest ne gute Sache in meinen Augen. Also sprich Klassen features die nur funktionieren wenn der Spielleiter sie mitträgt.

Unter dem Video hat auch jemand die Stichpunkte noch mal aufgelistet ich poste sie mal hier hin:
Survey Results
1. Almost everything scored really high
2. Highest Scoring thing: Feats from Backgrounds at Level 1
3. Lowest Scoring thing: Highly Experimental "D20 Test" Rules where 1 is always a fail and 20 is always a success
4. Other low scoring (60% range) things: New Dragonborn and Ardling
5. Next UA has new versions of the Dragonborn and Ardling (Dragonborn specifically getting Breath Weapon changes)
6. Clarification that UA Dragonborn race can be played alongside other existing Dragonborn races, they don't replace anything

Upcoming UA stuff
7. Next UA will include "A new version of the Cleric" (Last UA drop was very large, this one will be small, then they're going back to big ones. Will be followed by the other members of the Priest group, the Druid and Paladin)
8. Warrior group will also include new Weapon options for certain types of characters ("whole new ways to use weapons")
9. New "Home Base" rules, recurring downtime rules, called the "Bastion" system
10. Eldritch Blast has not been removed, but it doesn't exist on any of the new spell lists. More info when the Warlock arrives.
11. Removal of the Thief's access to "Use an Object" with Cunning Action was intentional. It's a mechanic they refer to as a "Mother May I" mechanic, which depends heavily on DM approval or buy-in to function properly, and could be frustrating or unsatisfying, or slow down the game, and create an endless stream of questions regarding specific use cases. This is part of a larger effort to clarify rules. May return with some changes.
12. On GWM/SS changes: The penalty to accuracy was too small, especially at high levels, to justify that large of a damage bonus. They want the Warrior class to rely on their Class Features (new weapon options are mentioned) to increase their damage output. They don't want any one feat to feel mandatory in order to do a significant amount of damage.
13. Some "juicy" stuff coming for Warrior group for dealing damage.
14. From the video description: "The document on December 1st is the third in a series of Unearthed Arcana articles that present material designed for the next version of the Player’s Handbook". Looks like new UA drops tomorrow?
15: Late edit: They're going to do 4 subclasses for each of the 12 classes (no Artificer).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.12.2022 | 11:42
5. Next UA has new versions of the Dragonborn and Ardling (Dragonborn specifically getting Breath Weapon changes).
Mir ist ehrlich gesagt immer noch unklar warum sie beim Dragonborn nicht einfach die Regeln für die Breath Weapon aus Fizbans benutzt haben (oder einfach gleich die Dragonborns aus Fizbans rüber kopiert haben).

Genau so wie ich ehrlich gesagt auch nicht ganz verstehe warum die Elfen jetzt auch schon wieder leicht anders funktionieren als die Versionen aus Monsters of the Multiverse...

Ansosnten klingt das meiste was JC erzählt sinnvoll, ich bin nur skeptisch in Bezug auf die Damage Options für die Warriors.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Mouncy am 1.12.2022 | 11:54
Ich gebe dem VOD eine Zustimmung von 70%  ~;D Klingt alles gut, aber ist einfach schwer einzuordnen ohne den Gesamtkontext zu kennen. Richtig Butter bei die Fische wirds ja dann hoffentlich in dem 48 Subklassen UA geben, alles davor ist für mich nur heiße Luft.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Rodmalas am 3.12.2022 | 17:33
Der nächste Playtest ist da. Wie gefällt euch so der Cleric? Das Internet weint um die geänderten Sprüche (Aid, Spritual Weapon) aber grundsätzlich finde ich die Richtung nicht schlecht. Persönlich freuts mich das Sie wohl vorhaben alle Subklassen erst auf Stufe 3 zu vergeben. Das macht narrativ bei der ein oder anderen Klasse wenig Sinn, aber grundsätzlich unterbindet es diese ganzen Dips für Prof. oder Skills. (Hexblade… Forge Cleric…)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 3.12.2022 | 17:59
Auch der punkt mit dem "Mother may I" die sie reduzieren wollen ist zumindest ne gute Sache in meinen Augen. Also sprich Klassen features die nur funktionieren wenn der Spielleiter sie mitträgt.

Wobei das auch dahingehend umschlagen kann, dass man jeden Mist überflüssigerweise ausformuliert bzw. formalisiert - mal schauen.


Ansonsten finde ich es bemerkenswert, wie man direkt über konkrete Spielinhalte sprechen kann und das als dröges Marktforschungsgefasel u.Ä. rüberkommt. Aus dem Bauch raus würd ich sagen, da wird mit riesigem Aufwand eine Fehlkonstruktion gebastelt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 4.12.2022 | 12:29
Der nächste Playtest ist da. Wie gefällt euch so der Cleric? Das Internet weint um die geänderten Sprüche (Aid, Spritual Weapon) aber grundsätzlich finde ich die Richtung nicht schlecht.

Also ich finde den nach erstem drüberlesen recht gut. Rüstung und Waffen nicht mehr an die Domain zu binden macht irgendwie Sinn. Nur die neuen Prepare Spell regeln gefallen mir immernch nicht.

Spruchänderungen finde ich auch ok. Es gibt momentan wenig gründe Aid nicht zu verwenden, und genau dass solte ein Spruch ja nicht machen. Und Spritual Weapon ist doch nichts anderes als z.B. Flaming Sphere. Warum sollte das keine Concentration haben ?

Persönlich freuts mich das Sie wohl vorhaben alle Subklassen erst auf Stufe 3 zu vergeben. Das macht narrativ bei der ein oder anderen Klasse wenig Sinn, aber grundsätzlich unterbindet es diese ganzen Dips für Prof. oder Skills. (Hexblade… Forge Cleric…)

Tjo. Ich finde das narrativ nicht problematisch. Man überlegt doch normalerweise vorher was man bauen will, und entscheidet entsprechend die Subclass. Nur weil man erst auf Lvl 3 Boni bekommt heisst dass ja nicht dass man schon auf Lvl 1 Kleriker von x seien kann. 
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Castello am 9.12.2022 | 11:37
Tjo. Ich finde das narrativ nicht problematisch. Man überlegt doch normalerweise vorher was man bauen will, und entscheidet entsprechend die Subclass. Nur weil man erst auf Lvl 3 Boni bekommt heisst dass ja nicht dass man schon auf Lvl 1 Kleriker von x seien kann.

Also da habe ich andere Erfahrungen gemacht. Gerade wenn man mit AnfängerInnen spielt, kommt man schnell in blöde Situationen. Da wählt jemand einen Ranger und stellt sich so eine Waldläufer-Type vor und spielt ihn so und stellt dann erst auf Level 3 fest, dass die Subklassen davon teilweise meilenweit entfernt sind und vom intergalaktischem Reisenden bis zum Demonhunter reichen, und ihm somit ganz andere Möglichkeiten bietet.

Ich würde sagen, in fast allen Fällen macht es Sinn, die Subklasse bereits mit Level 1 zu vergeben, auch wenn die Boni und Fähigkeiten dann erst mit Level 3 dazukommen. Diese Lösung hast du ja auch mehr oder weniger beschrieben.

Wotc will aber sicher nicht die Anfänger mit dieser riesigen Auswahl konfrontieren. Das ist also ein Zielkonflikt, der nur schwer aufzulösen ist.

Im Endeffekt hab ich es immer so gemacht, dass die Leute Subklassen nach Belieben auswählen dürfen und wir unpassendes vorangegangenes Charakterspiel einfach ignoriert haben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 9.12.2022 | 11:52
Ich finde auch, entweder macht sich jemand von Anfang an Gedanken zum Hintergrund und Stil seines Charakters, dann sollte man auch von Anfang an über die Subklassen sprechen, auch wenn sie erst auf Stufe 3 regeltechnisch schlagend werden.
Alternativ gibt es für die meisten Klassen mindestens einen Subtyp, der dem Cliché der Klasse entspricht (z.B. Schurke->Dieb oder Krieger->Champion).
Wenn ein Anfänger also einfach den "typischen" Charakter seiner Klasse spielen will, soll er/sie einfach diesen nehmen. Die richtig schrägen Varianten kommen Großteils außerdem ohnehin erst mit den Zusatzbänden dazu.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.12.2022 | 12:31
Alternativ gibt es für die meisten Klassen mindestens einen Subtyp, der dem Cliché der Klasse entspricht (z.B. Schurke->Dieb oder Krieger->Champion).
Wobei diese leider oft mechanisch die schwächsten sind...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 9.12.2022 | 12:34
Wobei diese leider oft mechanisch die schwächsten sind...
Ich behaupte mal, Personen die sich um die mechanische Optimierung ihrer Charaktere sorgen (und das sind gerade bei D&D5 bei weitem nicht alle), lesen sich auch mit Begeisterung von Anfang an in alle Optionen/Subtypen ein.
Aber da das hier der One D&D-Bereich ist: Das muss ja auch nicht so bleiben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.12.2022 | 13:11
Ich behaupte mal, Personen die sich um die mechanische Optimierung ihrer Charaktere sorgen (und das sind gerade bei D&D5 bei weitem nicht alle), lesen sich auch mit Begeisterung von Anfang an in alle Optionen/Subtypen ein.
Klar ich find es nur nicht gut wenn man als "Optimierer" dann immer gleich in Richtung der thematisch sagen wir mal "extravaganten" Subklassen gedrängt wird.

Aber da das hier der One D&D-Bereich ist: Das muss ja auch nicht so bleiben.
Der momentane treand sie ja ehr aus als würde es in die andere Richtung gehen. Die bisherigen One DnD Subklassen sind mMn alle noch schwächer (und uninteressanter) als ihre 5E Version.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 9.12.2022 | 13:21
Bei One D&D gilt es halt zu beachten, dass wohl Feats definitiver Bestandteil des Systems sein werden. Auch auf Level 1. Um den Power Creep nicht zu eklatant werden zu lassen, müssen ja z.B. die Klassenfähigkeit regelrecht schwächer werden.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.12.2022 | 13:32
Bei One D&D gilt es halt zu beachten, dass wohl Feats definitiver Bestandteil des Systems sein werden. Auch auf Level 1. Um den Power Creep nicht zu eklatant werden zu lassen, müssen ja z.B. die Klassenfähigkeit regelrecht schwächer werden.
Sie wollen aber andererseits auch feats gegen über 5E abschwächen, im letzte großen interview hat Crawford extra gesagt das sie zum Beispiel die Martials so umbauen wollen das es keine must have feats mehr gibt die sie brauchen um vernünftigen Schaden zu machen.

Und es wäre auch keine Powercreep wenn sie die mit schlechtsten Subklassen soweit aufwerten das sie zumindest einigermaßen mittelmäßig wären.

Ich mein schau die mal den neuen Hunter an, du hast keine Wahlmöglichkeit in Bezug auf die Features mehr, das level 6 Feature is extrem encounter abhängig, das level 10 Feature ist komplett nutzlos (das alte war auch nicht toll hat aber immerhin keine Spellslots gekostet) und das Level 14 Feature kannst nur als nahkämpfer voll nutzen (und Ranger sind meist ehr fernkämpfer).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Grubentroll am 9.12.2022 | 13:54
Ich behaupte, du hattest die falschen Mitspieler, nicht das falsche D&D.

Dem schließe ich mich an.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 9.12.2022 | 16:12
Die richtig schrägen Varianten kommen Großteils außerdem ohnehin erst mit den Zusatzbänden dazu.

Genau. Deshalb tritt dieses Problem:

Also da habe ich andere Erfahrungen gemacht. Gerade wenn man mit AnfängerInnen spielt, kommt man schnell in blöde Situationen. Da wählt jemand einen Ranger und stellt sich so eine Waldläufer-Type vor und spielt ihn so und stellt dann erst auf Level 3 fest, dass die Subklassen davon teilweise meilenweit entfernt sind und vom intergalaktischem Reisenden bis zum Demonhunter reichen, und ihm somit ganz andere Möglichkeiten bietet.

vor allem dann auf wenn Anfänger und Erfahrene zusammen spielen und letztere dann die eher abgefahrenen Subklassen vorschlagen.

Sie wollen aber andererseits auch feats gegen über 5E abschwächen, im letzte großen interview hat Crawford extra gesagt das sie zum Beispiel die Martials so umbauen wollen das es keine must have feats mehr gibt die sie brauchen um vernünftigen Schaden zu machen.

Und es wäre auch keine Powercreep wenn sie die mit schlechtsten Subklassen soweit aufwerten das sie zumindest einigermaßen mittelmäßig wären.

Das klingt doch sehr vernünftig. Momentan ist es doch eher so dass Feats zwar optional sind, aber die meisten Gruppen mit ihnen spielen und sie einen starken Einfluss auf die Spielbalance und damit auch auf das Klassendesign haben. Da ist es besser man baut sie gleich mit ein und reguliert sie (was ja mit den Stufe 1 Feats anscheinend passiert).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 9.12.2022 | 16:17
Sie wollen aber andererseits auch feats gegen über 5E abschwächen, im letzte großen interview hat Crawford extra gesagt das sie zum Beispiel die Martials so umbauen wollen das es keine must have feats mehr gibt die sie brauchen um vernünftigen Schaden zu machen.

Und es wäre auch keine Powercreep wenn sie die mit schlechtsten Subklassen soweit aufwerten das sie zumindest einigermaßen mittelmäßig wären.

Ich mein schau die mal den neuen Hunter an, du hast keine Wahlmöglichkeit in Bezug auf die Features mehr, das level 6 Feature is extrem encounter abhängig, das level 10 Feature ist komplett nutzlos (das alte war auch nicht toll hat aber immerhin keine Spellslots gekostet) und das Level 14 Feature kannst nur als nahkämpfer voll nutzen (und Ranger sind meist ehr fernkämpfer).

Ja, ich weiss.

Wobei der Hunter bzw. der Ranger schon sehr experimentell angelegt waren.

Ich hoffe einfach sie kriegen die Implementierung von Feats gut hin, ohne alles höher, schneller, weiter zu gestalten.

EDIT:

So lang es eine allgemeinge, überwiegend passive Feat-Reihe neben default Subclasses a la Champion gibt, finde ich den neuen Ansatz gut.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.12.2022 | 08:07
Beim Cleric Playtest sind mir in ein paar dinge aufgefallen die ichnicht gut gelöst find:
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 10.12.2022 | 17:33
Waffen sind bei den Clerics eine totale Trapoption. Die neue Regel wertet nämlich auch die Cantrips auf und das ist natürlich stark. Aber schade ist das schon, dass die zweite Stufe gestrichen wurde.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.12.2022 | 17:41
Waffen sind bei den Clerics eine totale Trapoption. Die neue Regel wertet nämlich auch die Cantrips auf und das ist natürlich stark. Aber schade ist das schon, dass die zweite Stufe gestrichen wurde.
Eigendlich war die ALte Cantrip Option besser als die Neue (bei den Subklassen die sie hatten) da es da keine Limitierung von einmal pro runde gab.
Wobei es wenige Möglichkeiten gab das wirklich zu nutzen.

Waffen waren auch schon in der alten Version eine  Trapoption, der zweite d8 auf level 14 hat das auch nicht wirklich rausgerissen.

Wobei auf niedriegen levels dürften sie besser sein, sollte an mit Dex oder Str 16 gestartet sein. Und wirklich komplett abgehängt werden sie erst ab Level 11.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 11.12.2022 | 02:33
Wobei auf niedriegen levels dürften sie besser sein, sollte an mit Dex oder Str 16 gestartet sein. Und wirklich komplett abgehängt werden sie erst ab Level 11.

Kommt drauf an was man vergleicht. So ein Zweihänder mit STR 16 ist recht gut, und ursprünglich hatte der Cleric ja nur Sacred Flame mit 1d8. Und mit einer +2 Waffe hätte man auf lvl 14 2d6+2d8+5 während Sacred Flame auf 17 4d8+5 erreicht (ud Toll the Dead ist noch deutlich mehr). Das ist zwar theoretisch besser, aber auf den Stufen haben Gegner oft Magieresistenz, was das wieder stark ausgleicht. Hinzu kommt noch dass es einfacher ist Zusatzangriffe zu bekommen.

Wie das ganze in der neuen Edition auskommt hängt stark von den Cantrips ab. Aber ich finde es auf jeden Fall ok dass der Cleric sich nicht festlegen muss.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.12.2022 | 09:08
Kommt drauf an was man vergleicht. So ein Zweihänder mit STR 16 ist recht gut, und ursprünglich hatte der Cleric ja nur Sacred Flame mit 1d8.
Wobei du dann aber dann aber eine um 2 Punkte niedrigere AC hast da du keinen Schild benutzen kannst.
Nimmst du einen Schild zur Waffe hast du nur noch 3d8+5 (18,5) währen Toll the Dead 4d12+5 (31) wäre.

Ist auch nicht garantiert das der Kleriker den +2 Zweihänder kriegt. Normalerweise wäre es deutlich effektiver so eine Waffe zuerst dem Krieger zu geben.

Und wenn magische Gegenstände zulässig sind ist es auch möglich den DC des Cantrips noch zu erhöhen oder (wenn der Spielmeister Illusionist's Bracers zulässt) zwei Cantrips pro Runde zu casten.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 11.12.2022 | 11:35
Ok, ich hab mal von 1-20 nachgerechnet:

Gegen +0 Saves hast du 16 DPR (Toll) bzw 12 (Flame)
Gegen +1/2 Stufen Saves hast du 9 DPR (Toll) bzw 7 (Flame)
Und da ist Magic resistance noch nicht drin.

Zweihänder ist bei 11, Langschwert bei 9 (mit Magie)

Es ist also keineswegs so dass Waffen immer schlechter sind.
Wie das genau in One aussieht wissen wir aber noch nicht.

Ist auch nicht garantiert das der Kleriker den +2 Zweihänder kriegt. Normalerweise wäre es deutlich effektiver so eine Waffe zuerst dem Krieger zu geben.

Wenn man mit den normalen Schatztabellen spielt dann fallen Waffen irgendwann. Und dann hat man oft etwas was der Krieger nicht (mehr) braucht. Und mit Stärke kann der Kleriker ja praktisch jede Nahkampfwaffe verwenden.

Und wenn magische Gegenstände zulässig sind ist es auch möglich den DC des Cantrips noch zu erhöhen oder (wenn der Spielmeister Illusionist's Bracers zulässt) zwei Cantrips pro Runde zu casten.

Im DMG gibt es eigentlich nur den Wand of the War Mage. Aber da der Attunement braucht ist es fraglich ob der sich überhaupt lohnt wenn man andere Optionen hat. Normale Waffen brauchen kein Attunement. Illusionist's Bracers dagegen sind so selten dass sie keinen Einfluss auf eine allgemeine Betrachtung haben (sonst müsstest du auch mit einbeziehen dass der Kleriker einen Riesenstärkegürtel oder sowas bekommen kann).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.12.2022 | 13:03
Im DMG gibt es eigentlich nur den Wand of the War Mage. Aber da der Attunement braucht ist es fraglich ob der sich überhaupt lohnt wenn man andere Optionen hat. Normale Waffen brauchen kein Attunement. Illusionist's Bracers dagegen sind so selten dass sie keinen Einfluss auf eine allgemeine Betrachtung haben (sonst müsstest du auch mit einbeziehen dass der Kleriker einen Riesenstärkegürtel oder sowas bekommen kann).
I Tashas gibt es Amulet of the Devout um den DC des Cleric zu erhöhen.

Es ist also keineswegs so dass Waffen immer schlechter sind.
Ich sage ja auch nicht immer, nur das sie auf hohen stufen abgehängt werden weil der Schaden nicht mehr skaliert.

Auf Level 11 ist der mittlere Dex save von monsters +4 und der Wis  Save +5 die Mittlere AC ist 17.
Damit komme ich ohne Magische Gegenstände mit den alten Regeln auf:
Sacret Fale: 11 DPR
Toll the Dead: 13,5 DPR
Zweihänder: 8,5 DPR
1d8 Einhandwaffe: 7 DPR

Da sind sie ziemlich abgeschlagen

Auf Level 14 ist der mittlere Dex save von Monsters +6 und der Wis  Save +7 die Mittlere AC ist 18.
Damit komme ich ohne Magische Gegenstände mit den alten Regeln auf:
Sacret Fale: 10,2 DPR
Toll the Dead: 12,25 DPR
Zweihänder: 11,25 DPR
1d8 Einhandwaffe: 9,75 DPR

Da haben sie dann wieder leicht auf gegholt

Auf Level 17 ist der mittlere Dex save von Monsters +6 und der Wis  Save +8 die Mittlere AC ist 19.
Damit komme ich ohne Magische Gegenstände mit den alten Regeln auf:
Sacret Fale: 13,8 DPR
Toll the Dead: 15,5 DPR
Zweihänder: 11,25 DPR
1d8 Einhandwaffe: 9,75 DPR

Da sind die Cantrips dann wieder vorne.

Und mit den neuen Regel ist der Boost auf Level 14 halt weg da hohlen sie nicht mehr auf.

Ich mein der Unterschied ist nicht so dramatisch aber ich seh halt das Problem, das unerfahrene Spieler dadurch das der Kleriker Explizite Waffen Features kriegt verführt werden in dies Richtung mit Attributen, Feats und eventuell Magisch Gegenständen zu investieren und dann über die Resultate sehr entäuscht sein werden.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 11.12.2022 | 14:42
 :dftt:
Kommt drauf an was man vergleicht. So ein Zweihänder mit STR 16 ist recht gut, und ursprünglich hatte der Cleric ja nur Sacred Flame mit 1d8. Und mit einer +2 Waffe hätte man auf lvl 14 2d6+2d8+5 während Sacred Flame auf 17 4d8+5 erreicht (ud Toll the Dead ist noch deutlich mehr). Das ist zwar theoretisch besser, aber auf den Stufen haben Gegner oft Magieresistenz, was das wieder stark ausgleicht. Hinzu kommt noch dass es einfacher ist Zusatzangriffe zu bekommen.

Wie das ganze in der neuen Edition auskommt hängt stark von den Cantrips ab. Aber ich finde es auf jeden Fall ok dass der Cleric sich nicht festlegen muss.
Mit einem Shillelagh Staff mit Booming Blade haust du auf Level 14 3W8 (Shillelagh + Booming Blade)+2W8 (Cleric Power)+5 Schaden raus und musst nicht mal auf den Schild verzichten. Und wenn der getroffene Gegner sich danach bewegt, gibt es weitere 3W8 Schaden. Green Flame Blade gibt ein bisschen weniger Schaden, kann dafür aber ein zusätzliches Ziel angreifen.

Den neuen 1W8 Schaden kann man jetzt scheinbar erst anmelden, wenn man auch getroffen hat.

Ausserdem ist mir aufgefallen, dass Spiritual Weapon neu auf Concentration läuft. Somit funktioniert die Kombo Guardian Spirits und Spiritual Weapon nicht mehr. Dafür skaliert der Schaden der Spiritual Weapon wieder voll beim Upcasten. (Zeitlang war das im Englischen auf +1W8 pro 2 Spruchlevel beschränkt worden.)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.12.2022 | 16:49
:dftt:Mit einem Shillelagh Staff mit Booming Blade haust du auf Level 14 3W8 (Shillelagh + Booming Blade)+2W8 (Cleric Power)+5 Schaden raus und musst nicht mal auf den Schild verzichten. Und wenn der getroffene Gegner sich danach bewegt, gibt es weitere 3W8 Schaden. Green Flame Blade gibt ein bisschen weniger Schaden, kann dafür aber ein zusätzliches Ziel angreifen.
Nur brauchst du dafür 2 Cantrips die nicht auf der Zauberliste des Klerikers stehen (Es seid den du bis ein Nature oder Arcana Cleric).

Und Shillelagh hat auch noch den Nachteil das du in der Runde wo du das aktivierst keinen anderen Zauber (außer Cantrips) sprechen kannst, wobei das jetzt wo Spiritual Weapon Concentration ist, kein so großen Problem mehr ist.

Problem ist natürlich auch das Booming Blade und Green Flame Blade nicht im Playtest enthalten sind...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 11.12.2022 | 22:05
Nur brauchst du dafür 2 Cantrips die nicht auf der Zauberliste des Klerikers stehen (Es seid den du bis ein Nature oder Arcana Cleric).

Und Shillelagh hat auch noch den Nachteil das du in der Runde wo du das aktivierst keinen anderen Zauber (außer Cantrips) sprechen kannst, wobei das jetzt wo Spiritual Weapon Concentration ist, kein so großen Problem mehr ist.

Problem ist natürlich auch das Booming Blade und Green Flame Blade nicht im Playtest enthalten sind...
Ich habe das mit meinem Life Cleric so gelöst: Level 1 Feat Magic Initiate Primal und nehme Shillelagh, Goodberries und irgendeinen weiteren Druiden Cantrip. Die Booming Blade kommt vom Hochelf.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.12.2022 | 22:32
Wenn Booming Blade und Green Flame Blade Cleric Cantrips und im PHB wären, wäre die Situation eine andere.

Aber sobald du ein Splatbuch brauchst und das ganze nur mit bestimmten Rassen(variante) oder Subklassen vernünftig funktioniert, würde ich es nicht als gutes Class Design ansehen.

Und sie wollen ja in One DnD auch von Must Have Feats wegkommen.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 11.12.2022 | 22:42
Kleriker und Schurken haben ja das Problem, dass sie nur einen Angriff pro Runde haben und da helfen da die beiden Sprüche halt stark, den Schaden zu steigern. In der einen Runde haben wir einen Swashbuckler, der massiv von Booming Blade profitiert. Und mein Life Cleric, der von der Shillelagh/BB-Combo leicht profitiert, weil BB auch leichte Schlachtfeldkontrolle gibt und das Ganze SAD macht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.12.2022 | 07:29
Kleriker und Schurken haben ja das Problem, dass sie nur einen Angriff pro Runde haben und da helfen da die beiden Sprüche halt stark, den Schaden zu steigern.
Klar helfen sie, ich denk nur nicht das man einem Playtest die Stärke eines Classfeatures auf Basis eines Cantrips beurteilen kann der garnicht für die Klasse vorgesehen ist.
Oder in generell auf Basis von irgendwelchen komplziertren Builds oder Tricks.

Und der Schurke kann nach den Aktuellen Playtestregeln keine Sneak Attack mehr mit Booming Blade und Green Flame Blade durchführen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 15.12.2022 | 09:29
I Tashas gibt es Amulet of the Devout um den DC des Cleric zu erhöhen.

Klar, aber jede magische Waffe erhöht die Effektivität, und davon gibt es eben viel mehr.

Ich sage ja auch nicht immer, nur das sie auf hohen stufen abgehängt werden weil der Schaden nicht mehr skaliert.

Wie gesagt: das gilt nur wenn man die verbreitete Magieresistenz ignoriert. Ein Pit Fiend hat 84% Wisdom save Chance...

Und mit den neuen Regel ist der Boost auf Level 14 halt weg da hohlen sie nicht mehr auf.

Selbst wenn: wir wissen ja nicht ob sich Toll the Dead noch ändert.

In jedem Fall gibt es deutlich mehr was die Effektivität der Waffen steigert. Angefangen bei Bless. Und eben im Idealfall Booming Blade.

Divine Spark skaliert sowohl in der Zahl der Anwendungen als auch in der Zahl der Würfel die du heilst mit PB (sprich mit Character Level und nicht mit Class Level), das macht es zu gut für etwas das man mit einem 1 Level Dip abgreifen kann

Im Prinzip ja, aber lohnt sich dafür ein Dip? Mein Problem ist da eher dass so ein Heilungsvorrat recht langweilig ist.

Scholar lässt dich Wis zu einem anderen Skill Check addieren, wegen Streamilining und Bounded Accuracy sollte das Feature entweder Expertise geben ode erlauben Int/Cha bei den gewählten Skills mit Wis zu ersetzen

Theoretisch hast du recht, aber die wenigsten SCs werden viel Int und Wis haben. Da finde ich es besser dass Int für diese Skills den normalen Effekt hat anstatt komplett irrelevant zu werden, sonst haben alle gebildeten Kleriker Int 8. Abgesehen davon bringen Wissenfertigkeiten ja selten Balanceprobleme.


Die Subclass spezifische Chanel Divinity Option kommt mit Level 6 mMn arg spät

Naja, wenn Channel Divinity eh heilt ist das zumindest beim Life Cleric keine so große Sache...

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.12.2022 | 10:32
Wie gesagt: das gilt nur wenn man die verbreitete Magieresistenz ignoriert. Ein Pit Fiend hat 84% Wisdom save Chance...
Hab mal nach gesehen auf CG10+ haben die etwa ein drittel aller Monster.
Da würd es natürlicjh helfen wenn Celrics einen Cantrip mit Attack role hätten.
Aber das selbst ohne würde Cantrip immer noch in zwei drittel der Fälle stärker machen.

Im Prinzip ja, aber lohnt sich dafür ein Dip? Mein Problem ist da eher dass so ein Heilungsvorrat recht langweilig ist.
Nur dafür vermutlich nicht aber du kriegst ja noch ein menge on top (Armor Training, volle Spellslot progression, Cantrips wie Guidance und Resistance, Zauber wie Bless ...)

Theoretisch hast du recht, aber die wenigsten SCs werden viel Int und Wis haben. Da finde ich es besser dass Int für diese Skills den normalen Effekt hat anstatt komplett irrelevant zu werden, sonst haben alle gebildeten Kleriker Int 8. Abgesehen davon bringen Wissenfertigkeiten ja selten Balanceprobleme.
EIn Proble ist es nicht (wobei man nie weiß ob es nicht mit irgendeiner Regel aus einem Splat dann doch irgendwann zu einem wird). Mich stört halt vorallem das sie hier einen dritten mechanismus einführen obwohl es schon zwei gibt die genau das abbilden was sie erreichen wollen.
Ich find es einfach nervig und unübersichtlich wenn es zig verschiedene Features die fast das selbe tun.
Sie wollen vermutlich kein Expertise raus hauen weil das definierende Feature der Expert Group ist, aber ein wirklich toller grund ist das mMn nicht.
Und auch mit der jetzigen Version des Features werden die Kleriker die das nehmen eine niedrige Int haben, weil es sich schlicht nicht lohnt nur für Skill Checks in ein Attribut zu investieren das man anderer weitig nicht braucht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Mouncy am 15.12.2022 | 11:02
Easy fix aus Design Sicht wäre, Sacred Flame + Toll the Dead zu einem Spell Attack zu machen, dann ist man im Nahkampf quasi gezwungen die Waffe zu nutzen wegen Disadvantage und siehe da: Waffen Clerics haben ihre Daseinsberechtigung zurück. Machen sie aber eh nicht, so viel System Mastery ist nicht vorhanden im Balance Team der Wotcies. Waffencleric ist und bleibt also ein klassischer General Ackbar, its a trap.

Zum Thema Divine Spark: Ich finde es ja super amüsant, dass sie in dem Laber-Rababer-Erklärbär Video (in dem viel gereded aber gar nicht mal so viel gesagt wird) behaupten sie möchten level 1 dips nerfen indem sie das Subclass auf level 3 hoch schieben, aber gleichzeitig dann ein neues Feature einbauen, für das es sich zu dippen lohnt. Klassischer Wotcie move. Kein Plan vom eigenen System. Was die mal bräuchten wäre ein game designer, der bereits Erfahrung im balancing von KOMPETITIVEN (!) Spielen hat. Ich denke da speziell an den E-Sport Bereich. Das Spiel hat 2 Hand voll Klassen mit überschaubarer Anzahl an Fähigkeiten. Absoluter Witz eigentlich was Balancing angeht im Vergleich zu spielen wie Starcraft, Counterstrike, Dota, LoL, WC3, WoW usw. Die paar Cantrips, Waffen, Rüstungen usw. gegeneinander auszutarieren ist echt nicht so schwer, aber die stellen sich mal wieder an als ob sie erst seit ein paar Monaten P&P spielen. Da fragt man sich manchmal schon, wie oft die Typen ihr eigenes Spiel tatsächlich spielen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.12.2022 | 13:02
Die paar Cantrips, Waffen, Rüstungen usw. gegeneinander auszutarieren ist echt nicht so schwer, aber die stellen sich mal wieder an als ob sie erst seit ein paar Monaten P&P spielen. Da fragt man sich manchmal schon, wie oft die Typen ihr eigenes Spiel tatsächlich spielen.
Das wirkliche Balance Problem sind ja eigendlich die Zauber, bei das sie sowas simples wie Schadens Progession der Waffen nicht hinkriegen ist wirklich unverständlich.

Ich warte mal den Playtest für die Martials ab um mir da ein abschließendes Urteil zu bilden, aber zumindest bei den Experts sah es so aus als würden sie was das angeht nichts tun.

Und das ist eigendlich was, was sie schon in der erste Edition hätten hinkriegen müssen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Mouncy am 15.12.2022 | 14:26
Volle Zustimmung. Alleine die Einteilung ist doch völlig hirnrissig: Barde als Fullcaster zusammen mit dem Rogue in die "Expert" Gruppe zu stecken, die man sich künstlich aus den Fingern gezogen hat, soviel Gras könnte ich gar nicht rauchen um auf so einen Schmarrn zu kommen. Also mich störts ja nicht, ist halt ein P&P da ist man das gewohnt. Aber so zu tun als obs jetzt voll balanced wäre und so, naja... Amerikanisches Marketing halt. Am besten ignorieren.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.12.2022 | 15:06
Klar, aber jede magische Waffe erhöht die Effektivität, und davon gibt es eben viel mehr.
Die Sache ist nur das welche und wie viele Magische Gegenstände es gibt sehr Runden abhängig ist, und es gibt iirc auch ein paar  Magische Waffen die dir keinen Bonus auf Angriff oder  Schaden geben (sowas wie eine Weapon of Warning).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 15.12.2022 | 17:45
Alleine die Einteilung ist doch völlig hirnrissig: Barde als Fullcaster zusammen mit dem Rogue in die "Expert" Gruppe zu stecken,

War früher auch nicht anders. Und ich glaube nicht dass die Gruppen dasselbe machen sollen wie die in 4E.

Die Sache ist nur das welche und wie viele Magische Gegenstände es gibt sehr Runden abhängig ist, und es gibt iirc auch ein paar  Magische Waffen die dir keinen Bonus auf Angriff oder  Schaden geben (sowas wie eine Weapon of Warning).

Alles ist rundenabhängig, aber der Standard ist nunmal dass man auf den Tabellen würfelt (und auch für den Kauf schlägt Xanathar vor die verfügbaren Items auf den Tabellen zu erwürfeln). Ein aussuchen wie bei 3E ist in 5E so  nicht vorgesehen.

Nur dafür vermutlich nicht aber du kriegst ja noch ein menge on top (Armor Training, volle Spellslot progression, Cantrips wie Guidance und Resistance, Zauber wie Bless ...)

Naja, entweder man ist Caster, dann konkurieren die Spells mit anderen, oder nicht, dann bringt Armor Training aber nichts. Wenn man nur bis Stufe 9 spielt dann schmerzt es doch erheblich die Zaubergrade immer eine Stufe später zu bekommen. Aber gut, das ist schwer allgemein zu beurteilen. Wenn man schon einen Life Cleric in der Gruppe hat, dann ist so ein bisschen Extraheilung vielleicht weniger spannend. 

Hab mal nach gesehen auf CG10+ haben die etwa ein drittel aller Monster.
Da würd es natürlicjh helfen wenn Celrics einen Cantrip mit Attack role hätten.
Aber das selbst ohne würde Cantrip immer noch in zwei drittel der Fälle stärker machen.

Fast ein drittel aller MM Monster auf CR10+ sind Drachenvarianten. Ich glaube eher nicht dass die alle im Spiel vorkommen. Insofern dürfte MR etwas häufiger sein. Und es ist ja so: der Waffenkleriker kann Gegnern mit hoher AC 
auch Cantrips verpassen. Alles was dann fehlt ist der Wis Bonus. Umgekehrt ist es schwieriger wenn der Cantripkleriker auf MR oder niedrige AC trifft.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.12.2022 | 23:13
Alles ist rundenabhängig, aber der Standard ist nunmal dass man auf den Tabellen würfelt (und auch für den Kauf schlägt Xanathar vor die verfügbaren Items auf den Tabellen zu erwürfeln).
Aber ist das wirklich das was der Großteil der Runden tut?
Und zumindest die offziellen Kampagnen sehen es glaub in der Regel nicht vor das du auf die DMG Tabellen würfelst.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.12.2022 | 23:19
Barde als Fullcaster zusammen mit dem Rogue in die "Expert" Gruppe zu stecken
Ich hatte ja glaub ich schon vor geraumer Zeit geschrieben das wenn man die Klassen in Gruppen nach Rolle in der Gruppe einteil will die folgedne Gruppierung mehr sinn machen würde:
Frontliner: Fighter, Paladin, Barbarian
Skirmischer: Rogue, Ranger, Monk
Controll, AOE-Damage Caster: Wizard, Scorcerer, Warlock
Support Caster: Bard, Cleric, Druid

Beim Artificer bin ich mir nicht so 100% sicher in welche Gruppe der passt.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 16.12.2022 | 07:29
Wenn ich hier so mitlese gibt es wohl immer noch die zwei (nicht gewerteten) konträren Primär-Strömungen bei D&D: Die Taktiker und die Casual Gamer/Roleplayer.

Den ersteren sind offenbar bis ins kleinste durchdachte Kampfrollen und Kombinationen von kampfrelevanten Fähigkeiten, Zaubern und Gegenständen (Builds) das Wichtigste und sie ärgern und wundern sich, dass Wizards da nicht mehr (allen?) Aufwand reinsteckt. Das ist die Gruppe, die (meiner Meinung/Vermutung nach) eigentlich ein optimiertes D&D4 gebraucht hätte.

Die anderen sehen den Kampf nur als einen (durchaus wichtigen, aber nicht SO wichtigen) Teilaspekt des Spiels. Ich gehöre klar zu dieser Gruppe. Die meisten der Probleme, die hier debattiert werden, wären bei uns in all den Jahren und vielen D&D5-Abenteuern und -Kampagnen nie relevant geworden. Mir ist ein grobes Balancing insofern wichtig, dass alle Spieler:innen das Gefühl haben, ein wichtiger und im Durchschnitt etwa gleichwertiger Teil der Gruppe zu sein. Das wird aber nicht an den perfekten durchgerechneten Builds gemessen, sondern einfach an einem diffusen Gefühl. Insofern erkenne ich z.B. die Probleme des Basis-Rangers an, die Anpassungen in Tasha's haben es für mich aber vollumfänglich behoben. Die meisten meiner Spieler haben sicher noch nie eine Schadensprogression durchgerechnet und magische Gegenstände werden ausgewürfelt (und in der Gruppe verteilt) oder ingame gezielt in großen Städten gesucht (was meist nur mit maximal seltenen, meist eher ungewöhnlichen Gegenständen der Fall ist).

Aufgrund der Art wie D&D5 funktioniert, wer damit zufrieden ist und wer nicht und nach dem, wie Wizards kommuniziert, nehme ich inzwischen an, dass die eigentliche Zielgruppe von D&D5 (und auch von One D&D) die zweitere ist. Und da Wizards wohl ziemlich genaue Kundenanalysen fährt, vermute (!) ich auch, dass diese Gruppe inzwischen (?) die überwiegende Mehrheit stellt. Dass D&D4 (bzw einige Aspekte davon) von manchen immer noch (z.T. sicher zu Recht) hochgehalten wird aber alles in allem eher ein Fehlschlag war, untermauert für mich die These.
Infolge wird die taktische Optimierung nicht die Aufmerksamkeit bekommen, die die Taktiker-Gruppe sich wünschen würde. Wizards wird sich bemühen, die wildesten Balancing-Ausreiser zu beheben. Aber wenn der Großteil der Spieler einfach mit ihren jeweiligen Charakteren das subjektive Gefühl hat, kompetent und bedeutend zu sein, haben sie wahrscheinlich ihr Ziel erreicht.

Und ich glaube nicht dass die Gruppen dasselbe machen sollen wie die in 4E.
Sehe ich auch so. Von der "Casual"-Perskeptive aus verstehe ich, warum der Barde in "Expert" gesteckt wird. Weil es keine Kampf-Gruppe ist. Der Schurke und der Barde sind vor allem außerhalb des Kampfes durch ihre große Anzahl an (z.T. mehrfach) geübten Fertigkeiten einerseits sehr vielfältige Klassen und andererseits die klaren Experten in ihrem Bereich (Heimlichkeit bzw. Sozial).

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Mouncy am 16.12.2022 | 10:50
Ich hatte ja glaub ich schon vor geraumer Zeit geschrieben das wenn man die Klassen in Gruppen nach Rolle in der Gruppe einteil will die folgedne Gruppierung mehr sinn machen würde:
Frontliner: Fighter, Paladin, Barbarian
Skirmischer: Rogue, Ranger, Monk
Controll, AOE-Damage Caster: Wizard, Scorcerer, Warlock
Support Caster: Bard, Cleric, Druid

Beim Artificer bin ich mir nicht so 100% sicher in welche Gruppe der passt.
Also wenns nach mir ginge würde man so einteilen: Fullcaster, Halbcaster, Non-Caster.
Und dann so ändern:
Barde und Warlocks zusammen mit Paladin und Ranger in die Halbcaster Gruppe stecken. Spell Progression aller Halbcaster gleichziehen. Ich brauch keine 9 Grade für Barden. Besser ein Mantel & Degen fechtender Barde, der ab und zu auch mal nen nützlichen Spell für auserhalb des Kampfes dabei hat, sprich Illusions und Enchantments. Warlock müsste man schauen, aber im Prinzip ist Eldritch Blast mit seinen ganzen verbesserungen Regelmechanisch näher an einem Weapon Attack + Fighting Style als die anderen Cantrips es sind. Es ist halt ein Range Attack mit anderem Skin, und genau so würde ich den auch balancen. Zugriff über Multiclassing auf Eldritch Blast rausnehmen, halbe spell progression, und fertig is der Lack.
Fullcaster nur 1 Skill Prof und sonst auch wenig Schnick Schnack. Die haben genug Spielzeuge.
Halbcaster 2 Skill Prof und zugriff auf Fighting Styles --> Siehe Mantel & Degen Barde.
Martials 3 Skill Prof, zugriff auf Fighting Styles sowie Maneuver, die sich am Battlemaster orientieren: Rogue bekommt "dirty tricks", Monk bekommt krasse Kung Fu und Karate moves.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Mouncy am 16.12.2022 | 11:01
Wenn ich hier so mitlese gibt es wohl immer noch die zwei (nicht gewerteten) konträren Primär-Strömungen bei D&D: Die Taktiker und die Casual Gamer/Roleplayer.
Ich will aber beides. Ist das zuviel verlangt?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2022 | 11:05
Ich will aber beides. Ist das zuviel verlangt?

Dann mußt du halt 'ne Taktiker/Casual-Gamer-Multiklasse nehmen. ~;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 16.12.2022 | 11:39
5e ist Casual Gaming. Genau dies ist die große Nische des Spiels. Generell ist es so, dass man für alles was über das Gelegenheitsspiel hinaus geht und konkrete Spielaspekte oder Thematiken angeht und die Frage wie diese möglichst gut Regelmechanisch umgesetzt werden können anderswo besser bedient wird.

Natürlich werden die Entwickler immer mal kleine Anpassungen machen und z.B. versuchen das Balancing zu verbessern. Aber eigentlich liegen die Probleme in der Grundmechanik verborgen, in BA und dem Ressourcensystem. Und um das zu ändern bräuchte man eigentlich wieder eine neue Edition. Die dann erst einmal als Designziel haben müsste überhaupt mehr als nur jenes "Core Story" Casual Game aktiv zu unterstützen. Auch mal Dinge wie Improvisation, Nichtkampfbegegnungen oder Charakterindividualisierung besser zu unterstützen.

Das damalige Designziel war es im Gegenteil das Spiel auf eben jene grundlegende Spielweise einzustampfen und möglichst viel von dem was drum herum existierte zu streichen. Und der Erfolg gibt dort dieser Entscheidung recht - gerade für Casual Gamer war es nie leichter eine neue Runde zu finden.

One D&D scheint noch stärker in diese Richtung zu gehen und wer könnte es den Designern verdenken? Es war einfach erfolgreich.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 16.12.2022 | 11:49
One D&D scheint noch stärker in diese Richtung zu gehen und wer könnte es den Designern verdenken? Es war einfach erfolgreich.

Gerade deswegen finde ich es so bemerkenswert, wie sehr sich die Playtest-Gespräche in fiesestem Regelkleingefuddel verlieren. Aber vielleicht gibt es zu allem anderen einfach nichts mehr zu sagen, weil die "große" Richtung so klar ist.

Und dann bleibt es spannend, ob diesmal das Experiment klappt, ein Spiel quasi nur mit den Casuals weiter zu betreiben...normalerweise ist das ja eher der Tod auf Raten.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 16.12.2022 | 11:51
Als hardcore casual gamer ist 5e zu spielen und zu leiten alles andere als "casual" für mich. Allein die ganzen conditions...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 16.12.2022 | 11:56
5e ist schon eine kuriose Mischung aus Vereinfachung und Überfrachtung. Und wenn Charakterindividualisierung (auch) über Spielmechanik geschehen soll, ufert das absehbar noch viel mehr aus.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 16.12.2022 | 12:00
Ich will aber beides. Ist das zuviel verlangt?
Ich denke tatsächlich ja. Optimal durchdachte Builds und echte taktische Tiefe erfordert vollständige Planbarkeit, erfordert sehr präzise Regeln, erfordert üblicherweise mehr Regeln und damit verliert man die "Casual Gamer" (Ich hoffe es ist aus meinem Post klar, was ich damit meine, wenn ihr einen besseren Begriff dafür habt, bitte her damit). Ein D&D4.2 ist kein System für Casual Gamer.
Zumindest wär mir noch kein System untergekommen, das mir das Gegenteil bewiesen (also sowohl Taktiker als auch Locker-Rollenspieler voll zufrieden gestellt) hätte, Gegenbeispiele sind herzlich willkommen.

Und dann bleibt es spannend, ob diesmal das Experiment klappt, ein Spiel quasi nur mit den Casuals weiter zu betreiben...normalerweise ist das ja eher der Tod auf Raten.
Welche historischen Beispiele sagen dir das?

Gerade deswegen finde ich es so bemerkenswert, wie sehr sich die Playtest-Gespräche in fiesestem Regelkleingefuddel verlieren.
Genau das war der Grund für meinen letzten Post. Weil ich mich in dieser Diskussion einfach überhaupt nicht mehr wiederfinde und ich glaube (!), dass sich hier eine Minderheit der D&D5-Spieler:innen um sich selbst dreht und sich dann wundert/ärgert, dass ihre Anmerkungen nicht mehr Niederschlag finden. Ich respektiere diese Gruppe und wünsche allen, dass sie auch zufriedengestellt werden. Ich glaube nur eben nicht, dass das die Probleme sind, die einen Großteil der D&D5-Spielerschaft bewegen und entsprechend wohl auch Wizards nur begrenzt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 16.12.2022 | 12:09
Ich will aber beides. Ist das zuviel verlangt?
Ja.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 16.12.2022 | 12:16
Ich denke tatsächlich ja. Optimal durchdachte Builds und echte taktische Tiefe erfordert vollständige Planbarkeit, erfordert sehr präzise Regeln, erfordert üblicherweise mehr Regeln und damit verliert man die "Casual Gamer" (Ich hoffe es ist aus meinem Post klar, was ich damit meine, wenn ihr einen besseren Begriff dafür habt, bitte her damit). Ein D&D4.2 ist kein System für Casual Gamer.

Ich glaube das liegt auch viel weniger an den konkreten Regeln als am Spielfokus. Was die Regeln angeht ist die 5E ja in vielerlei Hinsicht komplizierter geworden, viele Sachen sind weniger intuitiv und als Spieler und Spielleiter gibt es viel mehr was man nachschlagen und vorab bedenken muss, viel mehr Regeln die auch schwammig geschrieben oder häufig geändert werden. Und auch viel mehr was seitens des Spielleiters gerne mal mit "Mhh, nein das lass ich so nicht zu" kommentiert wird aus Balancinggründen. Genau dies wäre ja der große Vorteil eines besseren Balancings: Ich kann dann viel häufiger einfach sagen: Na klar lass ich das zu, spiel was du willst. Alles eher Einstiegshürden.

Was 5E trotzdem zu einem Spiel für Casual Gaming macht ist genau der eingeschränkte Spielfokus. Nehme ich ein beliebiges 5E Abenteuer und würde mir überlegen "wäre dies auch ein gutes Abenteuer für meine 4E Runde" so wäre die Antwort häufig eher "nein". Nicht weil die Abenteuer schlecht wären, sondern weil die Ansprüche sich ändern, weil ich stärker darauf achten würde "ok, was gibt es für Alternativwege, wie kann ich die ganze Gruppe rein bringen, welche Entscheidungen müssen sie treffen, wo kommen spannende Nichtkampfsituationen zum tragen, wie werden persönliche Quests eingebunden, wie kann ich die Umgebung zum tragen kommen lassen, welche Kampfhäufigkeit will ich.... und so weiter"

Als Spielleiter habe ich mehr zu bedenken wenn das System mir diese Möglichkeiten bietet. Und auch als Spieler gilt dies. Und je mehr Dinge es zu bedenken gibt umso mehr Tiefe bekommt das Spiel zwar. Aber dies muss gar nicht gewünscht sein. Manchmal will man sich gar nicht Gedanken drüber machen wie sich zwei Krieger in ihren Kampfstilen unterscheiden und wie ihre Kampfweise auch ihre Charaktereigenschaften ausdrücken kann. Manchmal geht es gar nicht darum die möglichst beste Möglichkeit zur Zusammenarbeit, Inspiration oder was auch immer zu finden.

Manchmal ist "ich hau drauf" halt genug, gerade weil es einfach ist. Selbst dann wenn die konkrete Regel dafür nicht simpler ist als anderswo.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2022 | 12:38
Jedem das seine halt. Für meinen Geschmack ist auch D&D5 fürs Casual Gaming noch viel zu komplifiziert -- das fängt ja allein schon damit an, daß ich mir, wenn ich einfach mal nur auf imaginäre Abenteuer ausziehen will, nicht unbedingt erst mal überhaupt lange Gedanken machen müssen will, welche von einem Dutzend mir von anderen Leuten pingelig genau vorgeschriebenen Klassen meinen momentanen Wünschen denn nun eigentlich am ehesten entspricht, und zieht sich dann in der Art auch recht durchgehend weiter durchs System. Da gibt's anderweitig genug Spiele, die mich in meiner Casual-Rolle deutlich schneller und leichter zu Potte kommen lassen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 16.12.2022 | 12:42
Ich denke tatsächlich ja. Optimal durchdachte Builds und echte taktische Tiefe erfordert vollständige Planbarkeit, erfordert sehr präzise Regeln, erfordert üblicherweise mehr Regeln und damit verliert man die "Casual Gamer"

Das Thema "Builds" sollte man von taktischem Tiefgang trennen - letzteren kann es auch mit eher einfachen Regeln geben, die aus diesen ihren Bausteinen ein komplexes Gesamtbild bauen (wie es z.B. Traveller, Stellar Adventures, T2K4 oder Millennium's End hinbekommen).
Aber bei D&D heißt Tiefgang eben meistens direkt ausufernde Charakteroptionen usw., was eigentlich strategischer Tiefgang ist.

Welche historischen Beispiele sagen dir das?

Im Videospielsektor quasi jeder gefloppte große Release eines MMO-Spiels, das dann am Ende nicht genug Substanz und eigentliches Spiel bietet. Dann fesselt es nicht genug "brennende" Spieler, die brauchbares Feedback geben, die das Spiel persönlich weiterempfehlen und in jeder erdenklichen Form die Fahne hochhalten.

Gegenbeispiel im Videospielbereich wäre Vermintide 2, das eben vom harten Kern der (auch Vermintide 1-)Spielerschaft durch die schwere Anfangszeit bis hin zur Renaissance gebracht wurde.


Im P&P-Sektor denke ich an WH3, das quasi vollständig an der Zielgruppe vorbei entwickelt wurde und direkt wieder versackt ist, obwohl es an sich kein schlechtes Produkt war. Aber da fehlten einfach die Multiplikatoren, d.h. die erfahrenen Spielleiter, die das dann auch von sich aus an die Tische bringen wollten. Das sieht mit WH4 schon wieder ganz anders aus.

Ansonsten wäre mein zentrales Gegenbeispiel das nicht tot zu kriegende CP2020. Das wird seit Jahrzehnten von einem kleinen Kern an Fans und Puristen am Laufen gehalten.


Genau das war der Grund für meinen letzten Post. Weil ich mich in dieser Diskussion einfach überhaupt nicht mehr wiederfinde und ich glaube (!), dass sich hier eine Minderheit der D&D5-Spieler:innen um sich selbst dreht und sich dann wundert/ärgert, dass ihre Anmerkungen nicht mehr Niederschlag finden. Ich respektiere diese Gruppe und wünsche allen, dass sie auch zufriedengestellt werden. Ich glaube nur eben nicht, dass das die Probleme sind, die einen Großteil der D&D5-Spielerschaft bewegen und entsprechend wohl auch Wizards nur begrenzt.

"Playtest-Gespräche" war nicht auf die Diskussion hier bezogen, sondern auf das, was J. Crawford so von sich gibt - da sehe ich nämlich recht deutlich einen Konflikt zwischen einem einfachen Spiel "für alle" und Dingen wie 48 Subklassen und generell einem Gespräch, das sich quasi nur um Regelkleinkram dreht.


Ich vermute wie einige Vorredner vor geraumer Zeit, dass es da eine Schieflage beim Feedback zum Playtest gibt und WotC sich dadurch gerade in die Irre führen lässt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.12.2022 | 12:48
Die meisten meiner Spieler haben sicher noch nie eine Schadensprogression durchgerechnet
Du musst da bei einigen Klassen nicht groß rechnen um zu sehen das nach level 5 keinen großen Boost mehr.

Und gerade den Casual Gamer wäre geholfen wenn WotC die Schadensprogression fixen und Trap Options vermeiden würde, weil dann einfach spielen können ohne sich al zu große Gedanken über ihren Build machen zu müssen, und nicht irgendwann Plötzlich fest stellen müssen das ihr Char nichts mehr reißen kann.

Und die jetzt zu fixen wäre jetzt auch keine große Sachen. Man müsste entweder allen Waffenutzern (und nicht nur dem Fighter) Extra Attack mehr als einmal, oder die Schadensboni der Klassen (Rage Damage, Martial Arts Dice, Favored Foe ...) deutlich stärker mit dem Level hoch gehen lassen (und eventuell auch am auf niedriegen leveln etwas reduzieren).

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 16.12.2022 | 12:56
Im Videospielsektor quasi jeder gefloppte große Release eines MMO-Spiels, das dann am Ende nicht genug Substanz und eigentliches Spiel bietet. Dann fesselt es nicht genug "brennende" Spieler, die brauchbares Feedback geben, die das Spiel persönlich weiterempfehlen und in jeder erdenklichen Form die Fahne hochhalten.
Ich würde Videospiele und Pen & Paper da jetzt nicht als vergleichbar sehen.
Und Casual Gamer bei Videospielen ist auch anders anotiert als ich es in diesem Fall meinte (Wie schon angemerkt, bin ich mit dem Begriff hier noch nicht ganz zufrieden). Ich meine Leute, die einfach einen netten Abend und eine Geschichte erleben wollen, mit ein bisschen Taktik, aber ohne sich richtig rein zu fuchsen. Und diese Leute können durchaus "brennen", ihr Spielstil ist nur ein anderer.

Ansonsten wäre mein zentrales Gegenbeispiel das nicht tot zu kriegende CP2020. Das wird seit Jahrzehnten von einem kleinen Kern an Fans und Puristen am Laufen gehalten.
Ja, die Hardcore-Fans und Puristen können ein System auf "Sparflamme" am Laufen halten. Aber sie reichen niemals aus, um ein System wirklich erfolgreich zu machen. Wenn D&D5 auf die Hardcore-Spieler reduziert würde, hätte es nur einen kleinen Bruchteil der jetzigen Community.
d.h. es macht Sinn sich auf die Hardcore-Fans zu fokusieren, wenn man ein System einfach nur erhalten will. Aber das will Wizards nicht. Sie wollen expandieren. Und dafür müssen sie sich auf die weit größere Gruppe konzentrieren, die einfach andere Anforderungen hat als die Hardcore-Taktiker.
Und wie oben geschrieben denke ich kann man auch Hardcore-Fan sein ohne Hardcore-Taktiker zu sein.

weil dann einfach spielen können ohne sich al zu große Gedanken über ihren Build machen zu müssen, und nicht irgendwann Plötzlich fest stellen müssen das ihr Char nichts mehr reißen kann.
Viele empfinden es halt offenbar nicht so, dass ihr Charakter plötzlich "nichts mehr reißt", nur weil er mathematisch nicht mehr ganz optimal ist. Ich hatte genug Gruppen jenseits Stufe 5 und es wäre kein einziges mal zur Sprache gekommen.

Und gerade den Casual Gamer wäre geholfen wenn WotC die Schadensprogression fixen und Trap Options vermeiden würde
Ich sage ja nicht, dass du da nicht recht hast. Ich versuche nur zu erklären, warum hinter diesem Wunsch (meiner Meinung nach) nicht mehr Personen und Druck stehen und Wizards es evtl. nicht so wichtig einstuft.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 16.12.2022 | 13:08
Ja, die Hardcore-Fans und Puristen können ein System auf "Sparflamme" am Laufen halten. Aber sie reichen niemals aus, um ein System wirklich erfolgreich zu machen. Wenn D&D5 auf die Hardcore-Spieler reduziert würde, hätte es nur einen kleinen Bruchteil der jetzigen Community.

Klar, um wirklich erfolgreich zu sein, reicht der harte Kern nicht.
Der Witz ist aber: um langfristig erfolgreich zu sein, reicht die zahlenmäßig viel größere "weiche Schale" auch nicht.

Wenn man auf die reinen Zahlen schaut, denkt man schnell: ach, die paar Hansel...wen interessieren die schon?
Dabei übersieht man aber, dass Beteiligung und Einfluss auf andere (auch nur potentielle) Spieler nicht gleich verteilt sind. Hardcore-Fans stehen derzeit ja gerne mal in der Kritik als "toxisches Element", aber das verkennt, dass sie auch die wichtigsten "Markenbotschafter" auf unterster Ebene stellen.
Wer sucht denn aktiv neue Spieler (und wie viele Spieler sagen andersrum: ich würd ja gerne mal spielen, aber finde keinen SL (auch wenn das eigentlich bekloppt ist)), wer ist Supporter, wer macht Videos und schreibt Blogs etc. pp.?
Bestimmt nicht die weit überwiegende Mehrheit der Community, die sich nur berieseln lassen will.

Daher:
Und dafür müssen sie sich auf die weit größere Gruppe konzentrieren, die einfach andere Anforderungen hat als die Hardcore-Fans.

Zumindest ein Stück weit unter einen Hut kriegen muss man das - wo genau der Kompromiss dann hin fällt, sei mal dahingestellt.
Aber mit "Pfeif auf die paar Spinner" sägt man sich die selbst die besten Rekrutierer und "Ehrenamtlichen" ab.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 16.12.2022 | 13:17
Dabei übersieht man aber, dass Beteiligung und Einfluss auf andere (auch nur potentielle) Spieler nicht gleich verteilt sind. Hardcore-Fans stehen derzeit ja gerne mal in der Kritik als "toxisches Element", aber das verkennt, dass sie auch die wichtigsten "Markenbotschafter" auf unterster Ebene stellen.
Wer sucht denn aktiv neue Spieler (und wie viele Spieler sagen andersrum: ich würd ja gerne mal spiele
Ja, da hast du absolut recht. Hardcore-Fans braucht man aus den von dir genannten Gründen absolut auch. Aber wie gesagt glaube ich bei D&D5 nicht, dass Hardcore-Fan = Taktiker sein muss. Ich bin da schon mal ein Beispiel. Ich brenne für D&D5, bewerbe es, bringe Neulinge ins Hobby. Und bin ganz und gar kein Taktiker, der an den Detaildiskussionen über Kombinationen von Cantrips, Class Features etc. interessiert wäre. D&D5 funktioniert für mich und das was ich von ihm will einfach so wie es ist zumindest bis Stufe 15 (Höhere Stufen konnte ich noch nicht austesten).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: schneeland am 16.12.2022 | 13:18
Ich vermute wie einige Vorredner vor geraumer Zeit, dass es da eine Schieflage beim Feedback zum Playtest gibt und WotC sich dadurch gerade in die Irre führen lässt.

Meine Hypothese wäre, dass Du mit Deiner ersten Vermutung (das Grundgerüst steht längst, es wird nur noch an Details gefeilt und nebenbei ein bisschen Werbung gemacht, indem man den Fans was zu diskutieren gibt) näher an der Wahrheit bist.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 16.12.2022 | 13:25
Aber wie gesagt glaube ich bei D&D5 nicht, dass Hardcore-Fan = Taktiker sein muss.

Nein, muss nicht. Aber einen deutlichen Anteil stellen die meiner Wahrnehmung nach schon.

Mein Ansatz wäre da wohl wirklich, etwas von dem Großthema "Build" wegzukommen und hin zu "richtiger" Taktik, weil die viel weniger Regelgrundlage erfordert.
Aber das ist bisher so gar nicht zu erkennen.

Meine Hypothese wäre, dass Du mit Deiner ersten Vermutung (das Grundgerüst steht längst, es wird nur noch an Details gefeilt und nebenbei ein bisschen Werbung gemacht, indem man den Fans was zu diskutieren gibt) näher an der Wahrheit bist.

Wäre zumindest dahingehend plausibel, dass man nicht nur auf die Ankündigung radikaler Änderungen verzichtet hat, sondern sich mit dem Konzept der "Editionslosigkeit" auch zurücklehnen und sagen kann: Können wir später immer noch quasi tagesaktuell anpassen.

Was (vergleichsweise) große Organisationen angeht, bin ich aber Pessimist und würde daher eher auf meine zweite Vermutung wetten. Aber lieber um irgendeine Plüsch-Merch-Kacke als um ein GRW  ;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 16.12.2022 | 13:44
Aber wie gesagt glaube ich bei D&D5 nicht, dass Hardcore-Fan = Taktiker sein muss.

Das sicher nicht. Aber umgedreht kann man schon sagen: Um Fans langfristig zufrieden zu stellen braucht es gute Regeln. Das können dann gute Regeln für Taktik sein. Oder gute Regeln für Nichtkampfbegegnungen. Oder gute Regeln für Charakterindividualisierung. Oder für Exploration. Oder sonst etwas.

Aber irgendeine Form von durchdachtem Regelgerüst und konkreten gut gemachten Regeln ist halt notwendig.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 16.12.2022 | 13:55
Mein Ansatz wäre da wohl wirklich, etwas von dem Großthema "Build" wegzukommen und hin zu "richtiger" Taktik, weil die viel weniger Regelgrundlage erfordert.
Aber das ist bisher so gar nicht zu erkennen.
Ich hätte aber auch in den Diskussionen noch nichts in diese Richtung bemerkt. Das verliert sich halt immer in Kombinationsdetails.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: schneeland am 16.12.2022 | 14:01
Ich hätte aber auch in den Diskussionen noch nichts in diese Richtung bemerkt. Das verliert sich halt immer in Kombinationsdetails.

Ich nehme das auch nicht als breite Stoßrichtung im D&D-Bereich wahr (weder hier noch auf ENWorld). Character Builds haben aber natürlich auch den Vorteil, dass sie besonders viel Stoff für Diskussionen hergeben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 16.12.2022 | 14:05
Ich sage ja: so würde ich es machen, aber WotC macht das nicht nur erkennbar nicht, sondern ist eher in die Gegenrichtung unterwegs.
Denn auch wenn dieser Bereich seiner Natur nach viel Diskussionsstoff bietet, kann ich als Autorenteam immer noch sagen: da legen wir keinen großen Schwerpunkt drauf und reden nicht zu viel darüber.
Aber gefühlt wird ja nur darüber gesprochen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 16.12.2022 | 14:07
Ich muss aber auch sagen, dass ich mir nicht wirklich was drunter vorstellen kann, was du mit "richtiger Taktik" meinst. Evtl. magst da ja in einem eigenen Faden was dazu sagen?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: YY am 16.12.2022 | 14:14
Kommt :)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2022 | 14:19
Ich muss aber auch sagen, dass ich mir nicht wirklich was drunter vorstellen kann, was du mit "richtiger Taktik" meinst. Evtl. magst da ja in einem eigenen Faden was dazu sagen?

Also, für mich wären "richtige Taktik" Dinge wie Teamwork, geschickte Positionierung, Ausnutzen des Geländes möglichst zum eigenen Vorteil statt dem des Gegners, und vielleicht sogar schon vorher unter den Charakteren eigens abgesprochene und eingeübte Manöver (Fastball Special, anyone?). Der "Build" gehört da tatsächlich nicht so dazu, der ist einfach nur ein Unterthema der Charaktererschaffung an sich, und das Ausstatten mit der "optimalen" Ausrüstung ist primär Logistik.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.12.2022 | 15:11
Viele empfinden es halt offenbar nicht so, dass ihr Charakter plötzlich "nichts mehr reißt", nur weil er mathematisch nicht mehr ganz optimal ist. Ich hatte genug Gruppen jenseits Stufe 5 und es wäre kein einziges mal zur Sprache gekommen.
Nur weil der Letzte große Schadensbonus auf Level 5 war, heißt ja auch nicht das der Character auf Level 6 auf einmal zurück fällt,  sondern ehr so ab level 11+. Und eventuell steuert in euren Gruppen der DM auch magischen Gegenständen gegen.

Das mit dem schlechten skalieren betrifft übrigens nicht nur den Schaden sondern auch AC und saving throws.
die Rüstungsklasse geht ohne magische Gegenstände bei den meisten Klassen noch so um 1 bis 3 Punkte gegenüber dem Startwert hoch und die Schwachen saves werden eigendlich nie signifikant besser, während die to hit boni der Monster und die Rettungswürfe deutlich stärker ansteigen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ma tetz am 16.12.2022 | 15:47
Entweder man möchte eine Hohe AC oder schnelle Kämpfe  :) Irgendwie muss der/die SL die HP-Berge der SC ja abtragen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.12.2022 | 16:46
Entweder man möchte eine Hohe AC oder schnelle Kämpfe  :) Irgendwie muss der/die SL die HP-Berge der SC ja abtragen.
Auf höheren Leveln machen Monster gerne mal sowas wie 30+ Schaden pro Treffer (und das mit mindestens 2 Attaken pro turn) oder +50 da ist das damit den HP Bergen auch relativ.

Man sollte eventuell auch überlegen dafür die Start AC etwas abzusenken, ich mein AC 19 (Kettenhemd, Schild und Fighting Style) auf Level 1 ist auch wieder etwas absurd
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ma tetz am 16.12.2022 | 17:16
Ich kenn 5e nur bis Level 8 und da dauern mir die Kämpfe eigentlich schon zu lange, obwohl auf beiden Seiten viele Treffer gelandet werden. Ich würde eher an der HP- Progression drehen, als an der AC, aber letztlich ist das Geschmack und One DnD mir ziemlich egal.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 16.12.2022 | 17:30
Kommt stark auf die Gegner und Gruppe an. Bei Einzelgegnern stimmt die Progression eigentlich. Zumindest verdreifacht sich der Schaden der meisten Klassen grob von Stufe 5 auf Stufe 20, und die TP gehen von etwa 100 auf etwa 300 hoch. Das stimmt so.

Was wirklich ätzend ist sind z.B. Gruppen von Ogern. Die sind CR 2, man kann also auf mittleren Stufen einer Menge davon begegnen, und jeder hat 59 TP. Ohne Flächenschaden dauert sowas sehr lange und die Schadensboosts der Krieger (z.B. Smite) sind da ein Tropfen auf den heissen Stein.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 16.12.2022 | 20:07
Wir sind Level 13 und merken langsam die Schwächen von D&D 5e in den höheren Leveln. Es wird je nach Gruppenzusammenstellung und Gegner extrem swingy. Man merkt aber auch, dass die Spielerfiguren ab L13 tendenziell schwächer ansteigen, was man vor allem beim Fighter und beim Rogue merkt. Da kommt nicht mehr viel dazu pro Level. Umgekehrt kriegen die Monster immer mehr Kräfte. Es kommt am Schluss nur noch drauf an, wer welche bestimmten Sprüche zuerst reinbringt und ob die Gegner dann den Rettungswurf nicht schaffen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 16.12.2022 | 21:28
Denn auch wenn dieser Bereich seiner Natur nach viel Diskussionsstoff bietet, kann ich als Autorenteam immer noch sagen: da legen wir keinen großen Schwerpunkt drauf und reden nicht zu viel darüber.
Aber gefühlt wird ja nur darüber gesprochen.

Naja, mit den Playtest informationen kann man nicht viel anderes machen als über Builds zu reden. Über Taktik (im Sinne von: wie laufen denn nun die Kämpfe in der neuen wirklich Edition ab) zu reden ist allgemein schwierig, aber ohne die meisten Klassen, Zauber und Monster zu kennen ist es quasi unmöglich. 
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.12.2022 | 23:04
Kommt stark auf die Gegner und Gruppe an. Bei Einzelgegnern stimmt die Progression eigentlich. Zumindest verdreifacht sich der Schaden der meisten Klassen grob von Stufe 5 auf Stufe 20, und die TP gehen von etwa 100 auf etwa 300 hoch. Das stimmt so.
Nicht wirklich zumindest Mönch und Barbar skalieren danach extrem langsam, bzw. eigendlich nur wenn du dich sehr sklavisch an die Länge des "Adventure Days" hältst, was glaub ich nicht mal die offiziellen Kampagnen wirklich tun. Und bei Ranger hängt es stark von der Subklasse und den ausgewählten Zaubern ab.

Barbar und Mönch haben mMn das problem das sie nachdem sie Extra Attack auf Level 5 bekommen  die Hauptsächlich mit der Menge ihrer Ressourcen (Ki Punkte und Rage per day) skalieren.
Die Sache ist nur hältst du über alle Stufen hinweg immer etwa die selbe Zahl und Länge der Kämpe konstant, können die Klassen aus Mangel an Ressourcen entweder auf unteren Stufen einen Großteil der Zeit ihre Features nicht nutzen (was für die Spieler frustrierend ist), oder sie haben auf hohen Stufen am Ende des Tages immer noch Ressourcen übrig, so dass der Zugewinn von Ressourcen irgendwann bedeutungslos wird und die Chars nur noch auf dem Papier stärker werden.

Passt du die Zahl und Länge der Kämpfe an die Ressourcen an, haben die Klassen auch keinen wirklichen Machtzugewinn.


Dazu kommt dann natürlich noch das die meisten "Nicht Schadens Features" die die Martials auf hohen Level kriegen auch nicht wirklich stärker sind als die Features die sie auf niedrigen bekommen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.12.2022 | 23:27
Naja, mit den Playtest informationen kann man nicht viel anderes machen als über Builds zu reden. Über Taktik (im Sinne von: wie laufen denn nun die Kämpfe in der neuen wirklich Edition ab) zu reden ist allgemein schwierig, aber ohne die meisten Klassen, Zauber und Monster zu kennen ist es quasi unmöglich.
Also zumindest sieht es momentan nicht so aus als würde es bei den Monstern dramatische Änderungen geben.
Und bei den Spieler Optionen scheint hauptsächlich die Ausreißer nach oben und unter nach justiert zu werden. Nur waren für viele Spieler einige der  Ausreißer nach oben ein notwendiges übel damit bestimmte Konzepte überhaupt funktionierten.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 17.12.2022 | 08:59
Ich finde ja, die Herrschaften Optimierer sehen das Problem von der falschen Seite. Es geht nicht darum, dass gewissen Klassen "zu wenig reißen" (was auch immer es zu "reißen" gibt), sondern das Encounter-Design ist einfach broken. Und das war es schon immer.
Einerseits das CR, das in seiner Berechnung keiner weiteren Logik folgt, als "mehr HP = höheres CR". Andererseits die Encounter selbst, die auf Basis des CR berechnet werden.
Und natürlich die - für mich sinnlose - Annahme, dass sich die Monster nach Level ändern müssen, wie in einem PC-Game.

Ich arbeite lieber mit Monstern, die eine gewisse Range an Macht haben, als 100te verschiedene Monster, die sich nur in ein paar Werten unterscheiden. Dann muss auch nicht jedes Level ein neuer Typ Monster auftauchen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2022 | 10:07
Na ja, eine gewisse Vielfalt an Monstern, denen man begegnen kann, macht D&D eigentlich schon immer mit zu D&D, daran kann ich also an sich erst mal nichts Falsches finden. ;)

Andererseits ist es aber auch richtig, daß ich mit Challenge Ratings und dergleichen schon in der 3. Edition nicht viel habe anfangen können -- wenn ich eine Vorstellung davon bekommen will, ungefähr wie "ausbalanciert" ein Kampf oder eine sonstige Begegnung wohl sein mag, muß ich letztendlich auch bei D&D a la Küstenzauberer die vorgesehenen Gegenspieler mehr im Detail betrachten, genau wie vorher schon bei (A)D&D und überhaupt jedem Nicht-D&D-Rollenspiel, das mir jemals untergekommen ist. Da ist CR also nur ein zusätzlicher Klotz am Bein.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 17.12.2022 | 10:25
Wir sind Level 13 und merken langsam die Schwächen von D&D 5e in den höheren Leveln. Es wird je nach Gruppenzusammenstellung und Gegner extrem swingy. Man merkt aber auch, dass die Spielerfiguren ab L13 tendenziell schwächer ansteigen,

Das ist so gedacht. Bis 2E war es ja auch so dass nach Stufe 10 deutlich weniger dazu kommt. Der Ungebremste MAchtzuwachs in der 3E hatte große Probleme.

Nicht wirklich zumindest Mönch und Barbar skalieren danach extrem langsam, bzw. eigendlich nur wenn du dich sehr sklavisch an die Länge des "Adventure Days" hältst,

Naja, so ist das System halt definiert. Man kann die Definition blöd finden, aber die Klassen funktionieren halt innerhalb dieses Systems. Der Barbar kann sich auf höheren Stufen halt öfter Rage/Reckless leisten, was ihn entsprechend besser macht. Monk ist in der Tat etwas schwach, bei dem komme ich auch nur auf eine Verdopplung. Andererseits ist es nicht wirklich sein Job viel Schaden zu machen.

Und natürlich die - für mich sinnlose - Annahme, dass sich die Monster nach Level ändern müssen, wie in einem PC-Game.

Aber grade da ist 5E doch besser als die Vorgänger. Man kann gegen höhere SC Stufen einfach mehr von denselben Gegnern schicken. (klappt deutlich besser als früher)

Ich arbeite lieber mit Monstern, die eine gewisse Range an Macht haben, als 100te verschiedene Monster, die sich nur in ein paar Werten unterscheiden. Dann muss auch nicht jedes Level ein neuer Typ Monster auftauchen.

Was hindert dich daran dieselben Monster mit besseren Werten einzusetzen ? Aber es ist doch irgendwie nachvollziehbar dass das MM nicht jedesmal Ork Krieger Stufe 1, Ork Krieger Stufe 2, Ork Krieger Stufe 3, etc auflistet. Schon die ganzen Drachen sind eigentlich zu viel von demselben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 17.12.2022 | 10:26
Die CR ist sicher nicht exakt, aber für eine grobe Ersteinschätzung taugt sie ganz gut. Ich werde einer Stufe 3 Gruppe kein HG8+ Monster vorsetzen (Sofern ich nicht OSR-Style spielen will und darauf setze, dass sie ihm eigentlich ausweichen).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2022 | 10:42
Die CR ist sicher nicht exakt, aber für eine grobe Ersteinschätzung taugt sie ganz gut. Ich werde einer Stufe 3 Gruppe kein HG8+ Monster vorsetzen (Sofern ich nicht OSR-Style spielen will und darauf setze, dass sie ihm eigentlich ausweichen).

Mit anderen Worten, sie erfüllt eigentlich auch nur dieselbe Funktion wie schon immer die Trefferwürfel der Monster -- nach denen sich viele der Monsterwerte ja ohnehin schon richten, auch wenn sie ihrerseits allein für sich betrachtet ebenfalls noch nicht exakt sind. ;)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 17.12.2022 | 10:47
Aber grade da ist 5E doch besser als die Vorgänger. Man kann gegen höhere SC Stufen einfach mehr von denselben Gegnern schicken. (klappt deutlich besser als früher)

Was hindert dich daran dieselben Monster mit besseren Werten einzusetzen ?
Hast mich falsch verstanden: Ich mache das auch - aber das offizielle Material halt nicht.  ;)
Was die Monster betrifft, fände ich es dienlicher, Tabellen zum Skalieren zu haben, als unterschiedliche Farbvarianten wie bei den Slaad, z.B.

Ich bin halt generell kein Fan von den hundert-drölfzig Monstern und in jedem Abenteuer mindestens ein neues. War ich noch nie. Ich finde den "Wiedererkennungswert" eigentlich nützlicher, inklusive dem "jetzt kennen wir die Schwächen". Auch ein Punkt, den ich an Dragonlance immer sympathisch fand, dass die Gegner sich eigentlich aus einer recht kleinen Anzahl Spezies zusammensetzte.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.12.2022 | 11:29
Die CR ist sicher nicht exakt, aber für eine grobe Ersteinschätzung taugt sie ganz gut. Ich werde einer Stufe 3 Gruppe kein HG8+ Monster vorsetzen (Sofern ich nicht OSR-Style spielen will und darauf setze, dass sie ihm eigentlich ausweichen).
Wobei das auch sehr stark davon abhängen kann welche Features das Monster so hat und wie gut sich die Gruppe dagegen wehren kann.

Es gibt z.B. auch ein paar Low level Moster die zu absoluten killen werden wenn du sie auf höheren Leveln als Horden bringst (z.B. Shadow und Intellect Devourer) oder halt welche auf höheren monster mit irgendwelchen Save or Suck AOE Effeckten mit DCs über 20.

Dafür sind die HP auf höheren Leveln unter umständen sogar etwas zu niedrig weil mache Klassen Abbsurde Mengen Nova Damage raushauen können.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.12.2022 | 11:41
Naja, so ist das System halt definiert. Man kann die Definition blöd finden, aber die Klassen funktionieren halt innerhalb dieses Systems. Der Barbar kann sich auf höheren Stufen halt öfter Rage/Reckless leisten, was ihn entsprechend besser macht.
Aber es ist mMn keine gute Definition.

Ist halt auch die Frage wie die Encounter aussehen, hast z.B. immer 6 gleich schwere Encounter hast du tatsächlich einen Machtzuwachs, hast du zwei leichte, zwei mittlere und zwei richtig harte nicht so wirklich. Insbesondere wenn ein paar der Encounter von den Castern per "Auto Win Button" gelöst werden.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.12.2022 | 11:47
Was die Monster betrifft, fände ich es dienlicher, Tabellen zum Skalieren zu haben, als unterschiedliche Farbvarianten wie bei den Slaad, z.B.
Denk ich auch, gerade bei "Humanoiden Monstern" (Orcs, Goblins...) wären auch ein paar mit einem höheren CR nicht verkehrt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 17.12.2022 | 19:05
War das eigentlich D&D 3/3.5 mit den Templates, wo man ein Monster nahm und dann mittels Templates aufwerten konnte? Wieso gibt es das nicht auch für D&D 5e?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 17.12.2022 | 22:51
War das eigentlich D&D 3/3.5 mit den Templates, wo man ein Monster nahm und dann mittels Templates aufwerten konnte? Wieso gibt es das nicht auch für D&D 5e?

Ja, Templates gab es bei 3/3.5. Gibt es aber auch bei der 5e. Bspw. den Spore Servant im MM.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.12.2022 | 12:40
Monk ist in der Tat etwas schwach, bei dem komme ich auch nur auf eine Verdopplung. Andererseits ist es nicht wirklich sein Job viel Schaden zu machen.
Also ich komme bei meiner Rechung (wobei ich Magische Gestände nicht mit einbeziehe, von denen es für den Mönch eh kaum welche gibt) unter der Annahme von 2 Kämpfen a 4 Runden pro kurze Rast, und der Annahme das Ki hauptsächlch für FoB ausgegeben  wird, gerade mal auf einen Anstieg von 18,3 DPR auf level 5 zu 28,4 DPR auf level 20.
Das ist ehr ein Zuwachs von gerade mal 55%.

Zum Vergleich, ein CR 5 Monster hat ca. 90HP ein CR 20 Monster etwa 300.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 19.12.2022 | 09:07
Was die Monster betrifft, fände ich es dienlicher, Tabellen zum Skalieren zu haben, als unterschiedliche Farbvarianten wie bei den Slaad, z.B.

Naja, bei Humanoiden hast du die NPCs. Ein hochstufiger Krieger ist in erster Linie ein hochstufiger Krieger,
egal wo er herkommt.

Ich finde den "Wiedererkennungswert" eigentlich nützlicher, inklusive dem "jetzt kennen wir die Schwächen".

Aber dann ist doch Skalieren der Monster kontraproduktiv. Wenn jetzt ein Grüner Slaad plötzlich besser ist als der letzte dann kennt man ja den Gegner nicht so wirklich.

Auch ein Punkt, den ich an Dragonlance immer sympathisch fand, dass die Gegner sich eigentlich aus einer recht kleinen Anzahl Spezies zusammensetzte.

Thematisch konsistent finde ich auch gut. Aber das MM muss ja eine vielzahl von Kampagnen abdecken.
Und fünf Drakonier variabler Stärke sind auch nicht anders als fünf Slaadi.

Die CR ist sicher nicht exakt, aber für eine grobe Ersteinschätzung taugt sie ganz gut.

Jo. Ich glaube die grossen Beschwerden über CR liegen an überzogenen Erwartungen, oder man übersieht wie schwach Basic Charaktere sind. Im Endeffekt sagt sie ja nur im welcher Liga ein Monster spielt.

Ist halt auch die Frage wie die Encounter aussehen, hast z.B. immer 6 gleich schwere Encounter hast du tatsächlich einen Machtzuwachs, hast du zwei leichte, zwei mittlere und zwei richtig harte nicht so wirklich. Insbesondere wenn ein paar der Encounter von den Castern per "Auto Win Button" gelöst werden.

Naja, ich glaube nicht das das so flächendeckend zutrifft. Und "richtig harte" Encounter bestehen vielleicht aus mehr als nur Schaden austeilen.

Das ist ehr ein Zuwachs von gerade mal 55%.

Andere Rechnung gibt etwas andere Zahlen (bei mir ist am Ende ein Quarterstaff +3 drin), aber das Ergebniss ist dasselbe. Aber grade der Monk kann ja bei wenigen (schweren) Kämpfen seine Punkte in Stuns investieren und wird dadurch effektiv. Insofern sehe ich das nicht unbedingt als Problem.

Zum Vergleich, ein CR 5 Monster hat ca. 90HP ein CR 20 Monster etwa 300.

Mach es rund und sag 100, dann hast du die besagte Verdreifachung. Das zeigt eigentlich auch wie linear der Machtzuwachs in 5E geworden ist. Stufen sind recht unwichtig im Vergleich zum Zahlenverhältniss.




Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 19.12.2022 | 09:44
oder man übersieht wie schwach Basic Charaktere sind.
Da seh ich tatsächlich nur ein Problem bei Stufe 1, alles ab 2 geht schon ganz gut. Ich hoffe sehr, dass Wizards da bei D&D One nachbessert, aber so wirklich war dahingehend noch nichts zu hören.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 19.12.2022 | 10:05
Naja, bei Humanoiden hast du die NPCs.
Die ja, aufgrund der anderen Bauweise, grundsätzlich schwächer sind als SCs. "Wichtige" NSCs baue ich inzwischen ähnlich SCs - ergibt deutlich interessantere Kämpfe.
Zitat
Aber dann ist doch Skalieren der Monster kontraproduktiv. Wenn jetzt ein Grüner Slaad plötzlich besser ist als der letzte dann kennt man ja den Gegner nicht so wirklich.
"Skalieren" können verschiedene Elemente. Wenn die Gegner einfach erfahrenere Exemplare sind, müssen sie nicht unbedingt 4 neue Fähigkeiten haben (wie es die "Unterarten" oft haben) - es reicht, wenn HP und Angriffswerte höher sind, z.B. Oder sie haben halt eine Fähigkeit dazu gelernt - damit sind sie aber immer noch nicht weit vom Bekannten entfernt.

Die größte Schwäche des MM ist es, die drölfzig Fähigkeiten nie wirklich zu erklären. Wenn man "The Monsters Know..." liest, sieht man erst, was man eigentlich alles damit machen könnte. Man muss halt mal drauf kommen. Und die schiere Anzahl an Sonderfähigkeiten einzelner Monster führt dann (bei mir zumindest) dazu, dass man als DM ohnehin nicht mehr alle im Blick hat.
"Ach ja, das hätte er ja auch machen können...", hab ich mir oft genug nach dem Kampf gedacht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 19.12.2022 | 11:02
Da seh ich tatsächlich nur ein Problem bei Stufe 1, alles ab 2 geht schon ganz gut. Ich hoffe sehr, dass Wizards da bei D&D One nachbessert, aber so wirklich war dahingehend noch nichts zu hören.

Ich meinte SCs nach den Basic Rules. 4 Grundklassen, je eine Subklasse, keine Feats, keine Items.
Das ist ein deutlicher Unterschied zu dem was die Mehrheit der Spieler so verwendet.

Die ja, aufgrund der anderen Bauweise, grundsätzlich schwächer sind als SCs. "Wichtige" NSCs baue ich inzwischen ähnlich SCs - ergibt deutlich interessantere Kämpfe.

Och, so ein Archmage gegen Stufe 5 ist garnicht so schwach   ;D

Für "Wichtige" NSCs macht das auch Sinn. Die MM NSCs sind vor allem dann gut wenn sie in Gruppen auftreten. Wer will schon die Fähigkeiten von 10 Battlemastern nachhalten ?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 19.12.2022 | 11:04
Ich meinte SCs nach den Basic Rules. 4 Grundklassen, je eine Subklasse, keine Feats, keine Items.
Das ist ein deutlicher Unterschied zu dem was die Mehrheit der Spieler so verwendet.

Och, so ein Archmage gegen Stufe 5 ist garnicht so schwach   ;D

Woher weißt du, dass es die Mehrheit aller Spieler so verwendet?

Edit: Feats sind übrigens auch im PHB eine Optionale Regel.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 19.12.2022 | 11:19
Woher weißt du, dass es die Mehrheit aller Spieler so verwendet?


https://fivethirtyeight.com/features/is-your-dd-character-rare/
 (https://fivethirtyeight.com/features/is-your-dd-character-rare/)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 19.12.2022 | 11:22

https://fivethirtyeight.com/features/is-your-dd-character-rare/
 (https://fivethirtyeight.com/features/is-your-dd-character-rare/)

Danke für den Link! Das beschreibt ja nur die Verteilung von race und class bei D&D Beyond, oder übersehe ich etwas? Zu feats z.B. habe ich da nichts gefunden.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 19.12.2022 | 12:00
Hier gibt es was zu Feats. 93%.


https://slyflourish.com/facebook_surveys.html
 (https://slyflourish.com/facebook_surveys.html)

Natürlich antworten bei sowas die Gelegenheitsspieler fast nie. Aber es scheint doch eher so dass vielleicht die erste Kampagne ohne Feats läuft, und danach spielen die meisten mit. Aber mein Punkt ist eigentlich nur: CR muss vor allem für Anfänger funktionieren, und Anfänger haben oft viel schwächere Charaktere als das was hier so diskutiert wird einfach weil in den Anfängerregeln nichts stärkeres drion ist.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: takti der blonde? am 19.12.2022 | 12:15
Hier gibt es was zu Feats. 93%.


https://slyflourish.com/facebook_surveys.html
 (https://slyflourish.com/facebook_surveys.html)


Natürlich antworten bei sowas die Gelegenheitsspieler fast nie. Aber es scheint doch eher so dass vielleicht die erste Kampagne ohne Feats läuft, und danach spielen die meisten mit. Aber mein Punkt ist eigentlich nur: CR muss vor allem für Anfänger funktionieren, und Anfänger haben oft viel schwächere Charaktere als das was hier so diskutiert wird einfach weil in den Anfängerregeln nichts stärkeres drion ist.

Danke für den Link! Müssen jetzt nicht über Methodologie streiten. ;)

Das CR muss halt vor allem mit den Grundregeln funktionieren und nicht mit allen optionalen Regeln, soweit würde ich zustimmen. :)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: schneeland am 21.12.2022 | 21:08
Nachdem es ein paar konkrete Infos zu den Lizenzänderungen mit der nächsten OGL-Version gibt, haben wir dazu jetzt einen eigenen Beitrag (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124510.msg135124016.html#new). Entsprechend Lizenzaspekte von One D&D bitte ab jetzt dort diskutieren.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tintenteufel am 24.12.2022 | 22:34
Interessantes Video (https://youtu.be/sokkBfP64zI) zum Aufbau der Surveys, die ja Feedback für die Regelanpassungen liefern sollen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.12.2022 | 23:47
Interessantes Video (https://youtu.be/sokkBfP64zI) zum Aufbau der Surveys, die ja Feedback für die Regelanpassungen liefern sollen.

Wobei ich nicht wirklich sehe,das die potentielle nicht representative Zusammensetzung der Teilnehmer wirklich dazu führen würde das an der Breite Masse vorbei entickelt wird.

Zum einen scheint WotC einen klaren Fokus darauf zu haben die Dinge einfacher und übersichtlicher zumachen, und zum anden sind die Möglichkeiten der Teilnehmer wirklich Einfluss zunehemen zu beschränkt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 23.02.2023 | 22:29
Das nächste Playtest Dokument ist da, diesmal mit Druide und Paladin.

https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/druid-paladin/PXoa3UgywnZbwc9U/UA-2023-DruidandPaladin.pdf?icid_source=house-ads&icid_medium=crosspromo&icid_campaign=playtest4 (https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/druid-paladin/PXoa3UgywnZbwc9U/UA-2023-DruidandPaladin.pdf?icid_source=house-ads&icid_medium=crosspromo&icid_campaign=playtest4)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 24.02.2023 | 08:58
Das nerft den Monddruiden natürlich gewaltig und schränkt gleichzeitig die Nützlichkeit von Wild shape außerhalb von Kämpfen deutlich ein.

Irgendwie ist es schon lustig wie oft WotC bei Verwandlungen zwischen "da bekommst du die Werte aus dem Monsterhandbuch" und "da bekommst du folgende fixe Werte" schwankt.

Was aber auch auffällt: als echtes Playtest Material ist das vollkommen nutzlos, da die konkrete Ausgestaltung viel zu stark an den restlichen Rahmenbedingungen hängt. Zum Beispiel welche Abjuration Spells es geben wird und wie gut diese sind. Auch ob es Zauber geben wird um mächtigere Formen oder alternative Nutzungsweisen (beispielsweise als Scout) wieder herein zu bringen.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.02.2023 | 09:21
Also den Wechsel zu fixen Stat Blocks statt Werten aus dem MM find ich Sinnvoll, allerdings die Wildshapeformen etwas schwach auf der Brust insbesondere was die Defensive angeht.

Da muss entweder die AC Hoch, oder die Formen müssen wieder einen eigenen Hit-Pint-Pool kriegen.

Mit AC 13-5 und nur den eigenen Hit Points ist der Mond Druide als  Nahkämpfer zu Fragil.

Ich find es überging gut das sie jetzt den Moon Druid als Standard Subclasse nehmen und nicht wie vorher Land Druid.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 24.02.2023 | 09:30
Also den Wechsel zu fixen Stat Blocks statt Werten aus dem MM find ich Sinnvoll, allerdings die Wildshapeformen etwas schwach auf der Brust insbesondere was die Defensive angeht.

Da muss entweder die AC Hoch, oder die Formen müssen wieder einen eigenen Hit-Pint-Pool kriegen.

Mit AC 13-5 und nur den eigenen Hit Points ist der Mond Druide als  Nahkämpfer zu Fragil.

Wahrscheinlich ist dabei ja gedacht die Abjuration Spells stärker zu nutzen. Ich gehe davon aus, man würde dem Druiden dann entsprechende weitere Zauber zugestehen um überhaupt halbwegs mitzuhalten. Und da kann schon funktionieren, bloß bedeutet es halt auch: für sich genommen kann man mit diesem Dokument nicht wirklich sagen wie es sich spielen würde.

Thematisch schmeißt es den Monddruiden aber deutlich um, macht aus dem "Verwandlungsdruiden" einen "stärker in Tierform zaubernden Druiden" und sorgt auch gleichzeitig dafür auch andere Subklassen stärker in die Richtung zu schieben die vorher der Monddruide hatte.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.02.2023 | 09:45
Dafür ist Abjuration mMn zu limitierend. Ds feature soll wohl haupsächlich dazu dienen das der Druide sich heilen kann.

Wenn ich nicht was übersehen hab könnte er mit der zauberliste aus dem palytest nur die Folgenen Zuaber in Wildshape Form sprechen.

Resistance, Cure Wounds, Healing Word, Lesser Restoration, Pass without Trace, Protection from Poison, Dispel Magic, Mass Healing Word, Nondetection, Protection from Energy, Freedom of Movement, Antilife Shell, Mass Cure Wounds, Heal, Power Word Heal
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 24.02.2023 | 21:12
Ich sag mal: kleine Säureelefanten.
Es mag ja gut gemeint sein, aber ich finde den Druiden weder mechanisch noch vom Stil her gut.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 25.02.2023 | 18:12
Irgendwie wird da bei OneD&D vieles grad ziemlich weichgespült. Das der vorherige Moondruide zu stark war, ist ja klar. Aber das hier ist ja mit Ausnahme mit dem Zugriff auf Heilsprüche ja ziemlich schwach auf der Brust. Gut, der Moondruide kann wenigstens seine Formen noch etwas verstärken, es ist aber zu wenig.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.02.2023 | 23:02
Irgendwie wird da bei OneD&D vieles grad ziemlich weichgespült. Das der vorherige Moondruide zu stark war, ist ja klar. Aber das hier ist ja mit Ausnahme mit dem Zugriff auf Heilsprüche ja ziemlich schwach auf der Brust. Gut, der Moondruide kann wenigstens seine Formen noch etwas verstärken, es ist aber zu wenig.
Ich würde Wahrscheinlich einfach die AC auf 13+Wis oder 13+PB erhöhen, und dem Moon Druid erlauben mit der Quick Attack entweder einen Unarmed Strike oder den Bestial Strike seiner Form durch zuführen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 26.02.2023 | 08:31
Naja, an den Zahlen kann man ja drehen. Aber dass grösste Problem ist dass ein solcher Druide einfach langweilig wird.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.02.2023 | 08:37
Man sollte vermutlich auch noch die Möglichkeit geben bestimmte special features für die formen zu wählen.

Ich denk nur das an temperates kein weg vorbei führt, wenn der Moondruid einigermaßen balanciert sein und vernünftig skalieren soll.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 26.02.2023 | 14:30
Nochmals nachgesehen. Die Tierformen sind für alle Druiden gedacht. Der Moondruide kriegt einfach noch ein paar Upgrades dazu.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 26.02.2023 | 15:25
Naja, an den Zahlen kann man ja drehen. Aber dass grösste Problem ist dass ein solcher Druide einfach langweilig wird.

Zumindest wenn man dort nicht noch für ein wenig mehr Abwechslung sorgt. Ist ja nicht die erste D&D Edition welche bezüglich Verwandlungen diesen Weg auslotet, insofern kann man dort auch von bisherigen Erfahrungen lernen. Man kann auch ohne die Verwendung von Monsterwerten abwechslungsreiche und individuelle Verwandlungsdruiden gestalten.

Aber die bisherige Herangehensweise sieht nicht danach aus, eher wirkt es als ob man als Ersatz für die gestrichenen und thematisch zu einem "Verwandlungsdruiden" passenden Dinge Sachen reinbringt die eher schlecht passen und eher zu einem zaubernden Druiden passen (Zauberfähigkeiten in Tierform, Elementarklauen). Und umgedreht gibt man dem Landdruiden mehr Verwandlungsfähigkeiten. Monddruide und Landdruide werden sich dadurch auf den ersten Blick sehr viel ähnlicher.

Ist aber natürlich ein genereller Trend des Playtest Materials wie auch des Systems als ganzes. Das Spiel geht immer mehr in eine sehr gleichförmige Schiene über und Dinge die davon abweichen werden ziemlich konsequent weggestrichen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 26.02.2023 | 15:34
Zumindest wenn man dort nicht noch für ein wenig mehr Abwechslung sorgt. Ist ja nicht die erste D&D Edition welche bezüglich Verwandlungen diesen Weg auslotet, insofern kann man dort auch von bisherigen Erfahrungen lernen. Man kann auch ohne die Verwendung von Monsterwerten abwechslungsreiche und individuelle Verwandlungsdruiden gestalten.

Aber die bisherige Herangehensweise sieht nicht danach aus, eher wirkt es als ob man als Ersatz für die gestrichenen und thematisch zu einem "Verwandlungsdruiden" passenden Dinge Sachen reinbringt die eher schlecht passen und eher zu einem zaubernden Druiden passen (Zauberfähigkeiten in Tierform, Elementarklauen).  Monddruide und Landdruide werden sich dadurch auf den ersten Blick sehr viel ähnlicher.

Ist aber natürlich ein genereller Trend des Playtest Materials. Das Spiel geht immer mehr in eine sehr gleichförmige Schiene über und Dinge die davon abweichen werden ziemlich konsequent weggestrichen.

Wenn der Plan immer noch (kann sein, daß ich inzwischen nicht mehr ganz auf dem Laufenden bin) darin besteht, das "nächste" D&D primär auf der virtuellen Plattform rauszubringen und das Pen-&-Paper-Geschäft mehr als Nebenschauplatz weiter zu betreiben, dann ergibt eine Vereinheitlichung ja auch einen gewissen Sinn, indem sie den Aufwand reduziert, den dann die Entwickler auf derselben betreiben müssen, um die Klasse in Programmcode und Spezialeffekte zu gießen. Ob das dann die alten 5e-und-früher-Hasen noch begeistert, steht halt ggf. auf einem anderen Blatt...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.02.2023 | 15:41
Ich vermute eigendlich ehr das die anderen Druiden Subklassen alle irgend eine andere "primäre Verwendungsmöglichkeit" für ihr "Channel Nature" bekommen, als Wildshape.

Der Trend war ja schon z.B. bei den Druiden aus Tashas zu sehen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 26.02.2023 | 16:07
Ob das dann die alten 5e-und-früher-Hasen noch begeistert, steht halt ggf. auf einem anderen Blatt...

Leider ja. Irgendwie wirkt es als ob sie sagen würden "die Strategie sich auf die 'Core Story' zu fokussieren hat super funktioniert, jetzt machen wir das gleiche nochmal nur extremer".

Aber ich weiß nicht ob dies wirklich das ist was die 5e für die meisten wirklich ausmacht, ehrlich gesagt glaube ich eher das wird ein Bumerang.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 26.02.2023 | 16:54
Ich habe das Gefühl, bei OneD&D werden viele 5e-Spieler abspringen. Dafür kommen andere wieder dazu. Irgendwie wird mir das OneD&D schon zu fest weichgespült und das obwohl auch gute Ideen drinstecken.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.02.2023 | 17:13
Wird sich zeigen, kann ja gut sein das vieles was da jetzt drin ist nicht durch den Playtest kommt.

Und es soll ja auch noch eine zweite Runde Playtest geben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 26.02.2023 | 20:04
Hat man beim Dragonlance Playtest gesehen, dass im fertigen Buch vieles abgeändert wurde.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.02.2023 | 08:31
Ich vermute eigendlich ehr das die anderen Druiden Subklassen alle irgend eine andere "primäre Verwendungsmöglichkeit" für ihr "Channel Nature" bekommen, als Wildshape.

Der Trend war ja schon z.B. bei den Druiden aus Tashas zu sehen.
Ich frag mich sogar ob sie nicht Wildshape sogar komplett aus der Grundklasse raus und in Moon Druid nehmen sollten, für die meisten anderen Subklassen ist Wildshape reine Utility und die aber der Familiar den sie sie auch damit herbei rufen können genauso gut abdeckt, und die ganzen anderen Wildshape bezogenen Klassen Features sind für sie kaum mehr als Ribbons.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Arldwulf am 27.02.2023 | 10:49
Wird sich zeigen, kann ja gut sein das vieles was da jetzt drin ist nicht durch den Playtest kommt.

Und es soll ja auch noch eine zweite Runde Playtest geben.

Wobei ich mich auch frage wie viel "Playtest" da wirklich dabei ist.

Das Druidenfeature beispielsweise kann man eigentlich kaum beurteilen ohne zu wissen wie gut die zu zaubernden Abjuration Zauber werden und ob es spezielle "du bist in Wildshape und kannst dann folgendes Zaubern" Zauber gibt welche z.B. solche Dinge wie burrowing zurück bringen oder dergleichen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.02.2023 | 15:14
Das Druidenfeature beispielsweise kann man eigentlich kaum beurteilen ohne zu wissen wie gut die zu zaubernden Abjuration Zauber werden und ob es spezielle "du bist in Wildshape und kannst dann folgendes Zaubern" Zauber gibt welche z.B. solche Dinge wie burrowing zurück bringen oder dergleichen.
Dem "Interview" das JC zu dem Playtest gegen hat dient das mit Abjuration Zaubern eigendlich nur zum Heilen, und soweit sieht es nicht aus als würden sie an den Zaubern was ändern.
Und ABjuration Zauber sind eigendlich generell entweder Heilung und defensive Buffs.

Ich denk bei den Zaubern kann man weitestgehend davon ausgehen, das sie nur die "Problemfälle" anfassen (wesshalb ich immer noch erstaunt bin das sie keine neue Version von Conjure Animals in den Playtest gepackt haben).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 28.02.2023 | 09:49
Btw. mir scheint der Paladin bisher die am besten designte Klasse in dem Playtest, solange die Subklassen Features gut sind gibt es mMn keinen Bereich wo man den Eindruck hätte das es wirklich viele "tote Level" gäbe oder das nächste gute Feature weit weg wäre.

Das einzige wo ich mir noch nicht ganz sicher bin was ich davon halten soll, ist das alle Einschränkungen in Bezug auf Fernkampf für den Paladin weggefallen sind und das Smite Schaden jetzt nicht mehr bei Crits multipliziert wird.
Die Einschränkung auf einen Smite pro Runde find ich noch OK, aber die Einschränkung bei den Crits ist mMn doch irgendwie eine Spaßbremse.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 28.02.2023 | 20:48
Jo, sieht tendentiell recht ok aus, aber der Paladin hatte auch vorher keine grossen Probleme. Abjure Foes finde ich recht unmotiviert, und SMITE OF PROTECTION klingt irgendwie bescheuert.

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.03.2023 | 08:50
Jo, sieht tendentiell recht ok aus, aber der Paladin hatte auch vorher keine grossen Probleme. Abjure Foes finde ich recht unmotiviert, und SMITE OF PROTECTION klingt irgendwie bescheuert.
Wobei viele Optimierer vorher of schon nach 6 oder 7 leveln zu einem Vollcaster gewechselt sind.

Da durch das Verschieben der Features durch die neuen Subclass Level, und den Epischen Boon auf Level 20, wird es mMn Attracktiver in der Klasse zu bleiben.

Abjure Foes finde ich recht unmotiviert
Wobei Dazed ohne Save schon ziemlich Heftig ist.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 1.03.2023 | 18:36
Wobei viele Optimierer vorher of schon nach 6 oder 7 leveln zu einem Vollcaster gewechselt sind.

Bin mir nicht sicher ob das so der Brüller ist. Zumindest hat der Paladin auch nacher einige nette Sachen.

Wobei Dazed ohne Save schon ziemlich Heftig ist.

Ja, aber Warum ? Warum sollte ausgerechnet der Paladin das besonders gut können ? Turn Undead hat halt Tradition, aber das hier klingt eher nach Barde oder Enchanter.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.03.2023 | 18:59
Ja, aber Warum ? Warum sollte ausgerechnet der Paladin das besonders gut können ? Turn Undead hat halt Tradition, aber das hier klingt eher nach Barde oder Enchanter.
Naja bis her hatten viele Paladine irgendeine Art von "Turn"-Feature als Chanel Divinity Option auf Level 3 als Teil der Subklasse, sie haben die jetzt anscheinend zu einem Baseclass Feature zusammen gelegt.
Ich denke aber auch das sie es mit Dazed ohne save möglicherweise über trieben haben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 1.03.2023 | 23:31
Turn Undead ist halt "übernatürliche Massnahmen gegen übernatürliche Wesen". Das ist was anderes. Abjure Foes ist ja quasi Abjure Enemy vom Vengance Paladin, was auch recht unmotiviert war. Da hat das aber niemanden gekümmert weil der eh nur Vow of Enmity benutzt hat.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.03.2023 | 08:34
Bin mir nicht sicher ob das so der Brüller ist. Zumindest hat der Paladin auch nacher einige nette Sachen.
Ja aber zum Vergleich zu jetzt sah es schon anders aus.

- Level 7 gab es die Subclass Aura die bei vielen Subclassen nicht so toll war.
- Level 8 war die ASI, ok die ist gut aber wenn du multiclassed verschiebst du die ja nur etwas
- Level 9 gab es nichts außer 3rd Level Spells, wo aber kein wirklich heftiger mit dabei war (zumindest keiner der an Spirit Guardians ran kommt)
- Level 10 war dann Aura of Courage, gut aber situations abhängig
- Level 11 war Improved Devine Smite, dass mit -5/+10 deutlich weniger Relevant war als in One DnD ohne

Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.03.2023 | 07:53
Turn Undead ist halt "übernatürliche Massnahmen gegen übernatürliche Wesen". Das ist was anderes. Abjure Foes ist ja quasi Abjure Enemy vom Vengance Paladin, was auch recht unmotiviert war. Da hat das aber niemanden gekümmert weil der eh nur Vow of Enmity benutzt hat.
Wie moviert die Fähigkeit ist lass ich andere beurteilen, ich denk blos, dass der Paladin, der schon in Bezug auf Support, Scahden und Defence ziemlich gut dasteht nicht noch auch ein so starkes Controll-Feature haben sollt.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.03.2023 | 08:48
Der Ranger macht (zumindests bis level 10) deutlich mehr Schaden, hat eine Höhere AC und mehr HP, hat Heil, Buff und Controll Zauber, und ist nur minimal Schwächer bei den Skills.

Wie ist das bitte Balanciert?
Ich muss mich korrigieren, da der Ranger Guidance als Cantrip hat dürfte er auch in Bezug auf Skills bis Level 10 besser sein als der Rogue  :q.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Asleifswasserträger am 6.04.2023 | 11:46
Freunde der Halborks oder Halbelfen müssen jetzt stark sein..


https://stevinho.justnetwork.eu/2023/04/05/dd-die-neue-edition-entfernt-die-rassistischen-halb-rassen/
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zed am 6.04.2023 | 12:07
Aus dem zitierten Artikel: (https://stevinho.justnetwork.eu/2023/04/05/dd-die-neue-edition-entfernt-die-rassistischen-halb-rassen/)

Zitat
Laut den Designern von D&D sind die Halb-Rassen des Spiels ihnen schon lange ein Dorn im Auge und sie haben diese Überarbeitung von 5E gerne dafür genutzt, um das Ganze zu entfernen und anzupassen. Den Verantwortlichen zufolge war die bisherige Implementierung von Halb-Rassen in D&D wohl einfach nur von Natur aus rassistisch.

In den Belegstellen am Ende des Artikels kann ich den ersten Satz wiederfinden, dass ihnen Halb-Rassen "ein Dorn im Auge sind". Ich finde in den Belegstellen aber nicht die Verkürzung wieder, dass ihnen "die bisherige Implementierung von Halb-Rassen in D&D wohl einfach nur von Natur aus rassistisch" sei.

Dass die Designer totzdem soviel Platz zwischen den D&D-Regeln und Rassismus bringen möchten wie nur möglich, kann ich aber nachvollziehen, und ich begrüße die Änderung des in den USA gängigeren Begriffes "Race" zu "Species".
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 6.04.2023 | 13:17
xD ok klar ein Halbelf ist also dann nur noch vom Hintergrund anders ... klar

Meine Herren langsam übertreibt man.

Das man "Race" zu "Species" macht ist ok und sinnvoll allerdings.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 6.04.2023 | 13:26
Freunde der Halborks oder Halbelfen müssen jetzt stark sein..


https://stevinho.justnetwork.eu/2023/04/05/dd-die-neue-edition-entfernt-die-rassistischen-halb-rassen/

Na, mir soll's recht sein. Wenn ich schon einen Ork spielen will, dann einen richtigen und nicht so ein verwässertes Etwas, das (zumindest war das immer mein persönlicher Eindruck) überhaupt jemals nur in die Regeln aufgenommen worden ist, weil "richtige" Orks schon zu monströs besetzt und damit als Spielercharaktere irgendwie igittigitt waren, und für die Halbelfen als komplett eigene Spezies gibt's außerhalb von ganz konkret umgekehrt D&D-inspirierter(!) Fantasy auch nicht gerade viele Vorbilder. Insofern kamen mir beide schon immer etwas überflüssig vor.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 6.04.2023 | 13:50
Optimale Lösung wäre alle Spezies zu Baukästen zu machen und Mischlingen (einfach mit dieser allgemeinen Bezeichnung) zu erlauben, "Teile"beider Elternvölker neu zu kombinieren. Das man sich jetzt regeltechnisch für eine "reine" Lösung entscheiden muss finde ich tatsächlich rassistischer als davor...
Wobei, das hat jetzt schon was von Tolkien, wo sich Mischlinge entscheiden müssen, zu welchem Volk sie gehören.

Letztendlich setzen sie aber sowieso am falschen Hebel an. Die Behandlung von Mischlingen ist eine Sache des Settings, nicht der Regeln. Eberron macht vor wie es geht.

Nebenher: Im Sinne der Anerkennung schlage ich vor Halblinge ab jetzt Normallinge zu nennen und Menschen Doppelinge oder Rieslinge  ~;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 6.04.2023 | 14:14
Nebenher: Im Sinne der Anerkennung schlage ich vor Halblinge ab jetzt Normallinge zu nennen und Menschen Doppelinge oder Rieslinge  ~;D

Zusammen mit einem neuen Abenteuersetting, dem sagenumwitterten "Rheingau". ~;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: schneeland am 6.04.2023 | 14:18
Optimale Lösung wäre alle Spezies zu Baukästen zu machen und Mischlingen (einfach mit dieser allgemeinen Bezeichnung) zu erlauben, "Teile"beider Elternvölker neu zu kombinieren. Das man sich jetzt regeltechnisch für eine "reine" Lösung entscheiden muss finde ich tatsächlich rassistischer als davor...

In der Tat wirkt die neue Lösung auf mich irgendwie schlechter als die alte. Wenn man Mischlinge erlauben möchte, dann scheint mir die Baukastenlösung auch die einzig sinnvolle. Alternativ sagt man eben: Ork ist Ork und Mensch ist Mensch und gemeinsame Nachkommen gibt's halt nicht.

Ansonsten gibt es übrigens auf ENWorld (https://www.enworld.org/threads/d-d-creator-summit-vtt-one-d-d.696974/) ein Transkript vom Creator Summit. Ich hab's allerdings selbst nur mal schnell quergelesen (und dabei nichts großartig Neues entdeckt).
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: aikar am 6.04.2023 | 14:24
Ein anständiger Species/Völker-Baukasten wäre ohnehin was feines. In Tashas haben sie es ja grob angefangen, aber nicht wirklich vollständig gemacht.
Ich will ja kein DSA-Klein-Klein, aber wenn sie irgendwo voll umfänglich sagen könnten Dunkelsicht entspricht einem Zauber entspricht zwei Werkzeugen entspricht einer Fertigkeit o.Ä. wäre das schon super. So viele Bauteile gibt es jetzt ja auch nicht.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: bolverk am 6.04.2023 | 14:28
Optimale Lösung wäre alle Spezies zu Baukästen zu machen und Mischlingen (einfach mit dieser allgemeinen Bezeichnung) zu erlauben, "Teile"beider Elternvölker neu zu kombinieren.
Mit meiner Gruppe hatte ich mal sowas ähnliches angefangen: Alle Traits aufgelistet, in "größere" und "geringere" aufgeteilt und dann dem jeweiligen Volk eine Auswahl an möglichen Traits verpasst. Dann sucht man sich aus der entsprechenden Liste zwei größere und zwei geringere aus, Mischvölker haben Zugriff auf die Listen beider Elternteile und außerdem gibt es eine allgemeine Liste, auf die alle Zugriff haben. Als Attributsbonus erhält ein jeder Charakter einfach +2 und +1, frei zu verteilen. Das war alles nicht perfekt ausgearbeitet und wir haben es dann auch nicht weitergeführt, aber die Idee gefällt mir immer noch.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 6.04.2023 | 15:17
Zusammen mit einem neuen Abenteuersetting, dem sagenumwitterten "Rheingau". ~;D

:-D tbh. das wäre super!
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Haukrinn am 6.04.2023 | 16:14
Wenn man sich mit den Spezies so dermaßen schwer tut, dann verstehe ich einfach nicht, warum man das Konzept nicht einfach komplett über Bord wirft?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 6.04.2023 | 16:36
Wenn man sich mit den Spezies so dermaßen schwer tut, dann verstehe ich einfach nicht, warum man das Konzept nicht einfach komplett über Bord wirft?

Wenn ich an die Umfragen zur 5. Edition seinerzeit zurückdenke, dann wahrscheinlich, weil sich das Spiel dann nicht mehr nach D&D "anfühlen" würde. ::)

Persönlich ist für mich an einer Spezies in Sachen Spiel dieser Tage ja in erster Linie ihr "Charakter" interessant, und die Boni und Fähigkeiten, die sie nebenbei auch mitbringen mag, mehr einfach nur schmückendes Beiwerk; speziell auf das Letztere kann ich also im Prinzip tatsächlich weitgehend verzichten. Aber ob das der angenommene typische D&D-Fan (womöglich gar einer mit gewohnheitsmäßigen Optimierungstendenzen) auch so sieht...? :think:
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: 1of3 am 6.04.2023 | 17:00
Optimierung ist dann eben auch das Problem mit dem Baukasten. Da passiert dann ganz schnell Kirschenpflücken.

Eleganteste Möglichkeit hat da meines Erachtens Dungeon World. Du suchst dir deine Klasse aus und dann bekommst du einen spezifischen kleinen Bonus, durch Wahl deiner Rasse. D.h. du wählst meinetwegen Magier und wenn du dann Elf wählst, kriegst du einen Klerikerzauber dazu. Wärest du Kriger und würdest Elf wählen, gäbe es etwas für Elfenkrieger Passendes. Und die sind dann auch relativ leicht selbst zu bauen. Und es gibt kein Problem, dass bestimmte Rassen für bestimmte Klassen besser sind.

Und die Sache mit Mischlingen fällt auch nicht so ins Auge. Du bist also Halbelf. Machst du deine Kampfkünste eher wie Menschen oder eher wie Elfen?
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Raven Nash am 6.04.2023 | 17:18
Die Aufteilung in Heritage (genetische Ausprägung), Culture (kulturelle Ausprägung) und Background (individuelle Vorgeschichte) von A5e finde ich auch in der Praxis extrem elegant. Man muss ein wenig umdenken, aber die Umsetzung von diversen Spezies ist damit genauso einfach, wie unterschiedliche Kulturen ein und derselben. Und die Boni kommen vom Background.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: klatschi am 6.04.2023 | 19:21
Die Aufteilung in Heritage (genetische Ausprägung), Culture (kulturelle Ausprägung) und Background (individuelle Vorgeschichte) von A5e finde ich auch in der Praxis extrem elegant. Man muss ein wenig umdenken, aber die Umsetzung von diversen Spezies ist damit genauso einfach, wie unterschiedliche Kulturen ein und derselben. Und die Boni kommen vom Background.

Finde das auch das einleuchtenste System, gerade weil es auch schicke Storyelemente ermöglicht.
Und Boni an der Ausbildung festzumachen, macht für mich sowieso Sinn.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 10.04.2023 | 09:35
Die Aufteilung in Heritage (genetische Ausprägung), Culture (kulturelle Ausprägung) und Background (individuelle Vorgeschichte) von A5e finde ich auch in der Praxis extrem elegant.

Ist nett, löst aber dass Problem nicht denn beim Halbelf wäre ja Heritage gemischt.

Optimierung ist dann eben auch das Problem mit dem Baukasten. Da passiert dann ganz schnell Kirschenpflücken.

Jo, dann ist jeder 3/4 irgendwas und 5/6 irgendwas anderes. Man kann ja dank Klassensystem nichtmal seine Ausbildung komplett individuell zusammenstellen. Insofern passt es nicht wenn man bei der Genetik einen Baukasten bekommt.

Persönlich ist für mich an einer Spezies in Sachen Spiel dieser Tage ja in erster Linie ihr "Charakter" interessant, und die Boni und Fähigkeiten, die sie nebenbei auch mitbringen mag, mehr einfach nur schmückendes Beiwerk;

Jo. Vor allem für Einsteiger hängt ein großer Teil der Vorstellung des Charakters davon ab. Das mit einem Baukastensystem zu verwässern macht irgendwie wenig Sinn. Umgekehr bedeutet das aber auch dass zu starke mechanisch Synergien nicht gut sind sonst hat man wieder sowas wie:
"Ich bin Bogenschütze, also muss mein Charakter ein Elf sein"


Na, mir soll's recht sein. Wenn ich schon einen Ork spielen will, dann einen richtigen und nicht so ein verwässertes Etwas, das (zumindest war das immer mein persönlicher Eindruck) überhaupt jemals nur in die Regeln aufgenommen worden ist, weil "richtige" Orks schon zu monströs besetzt und damit als Spielercharaktere irgendwie igittigitt waren,

Jo. Insbesondere mit Goliaths und Dragonborn sind Vollorks inzwischen irgendwie nicht mehr allzu auffällig. Der einzige trifftige Grund die Halben beizubehalten wäre für mich Abwärtskompatibilität, aber das bekommt man auch mit Backgrounds hin. Aber dafür braucht man keine so bescheuerten Begründungen wie "uns ist plötzlich aufgefallen dass die rassistisch sind".
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Skaeg am 15.04.2023 | 22:46
xD ok klar ein Halbelf ist also dann nur noch vom Hintergrund anders ... klar

Meine Herren langsam übertreibt man.

Das man "Race" zu "Species" macht ist ok und sinnvoll allerdings.
Gut, wenn es jetzt offiziell "Spezies" heißt, dann ist es folgerichtig, dass Angehörige unterschiedlicher Spezies keine Nachkommen zeugen können (das gehört mWn zur Definition von "Spezies") und dass es ergo keine "Halves" gibt.

Ist aber ein bißchen schade, weil man so viele schöne Story-Ansätze unmöglich macht.

Grundsätzlich waren die klassischen Fantasy-"Rassen" schon immer eine Sache, über die man besser nicht so genau nachgedacht hat und die man auch nicht so ernst nehmen sollte. Leider ist das in unserer Zeit keine Option mehr.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.04.2023 | 23:45
Gut, wenn es jetzt offiziell "Spezies" heißt, dann ist es folgerichtig, dass Angehörige unterschiedlicher Spezies keine Nachkommen zeugen können (das gehört mWn zur Definition von "Spezies") und dass es ergo keine "Halves" gibt.

Das ist nicht korrekt, sofern du dich auf die biologische Verwendung beziehst. Es gibt Arten (Spezies) - sogar Gattungen - die gemeinsame Nachkommen bekommen können. Sonst würde z.B. das Einkreuzen bei der Züchtung nicht funktionieren.

Edit: das Stichwort ist "Hybride". Imo exakt das, was die Halb... ja auch sein sollen. (Wo da jetzt Rassismus drin stecken soll - k.A.)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 15.04.2023 | 23:53
Gut, wenn es jetzt offiziell "Spezies" heißt, dann ist es folgerichtig, dass Angehörige unterschiedlicher Spezies keine Nachkommen zeugen können (das gehört mWn zur Definition von "Spezies") und dass es ergo keine "Halves" gibt.

Ist aber ein bißchen schade, weil man so viele schöne Story-Ansätze unmöglich macht.

Grundsätzlich waren die klassischen Fantasy-"Rassen" schon immer eine Sache, über die man besser nicht so genau nachgedacht hat und die man auch nicht so ernst nehmen sollte. Leider ist das in unserer Zeit keine Option mehr.

Na ja, auch in der Realität gibt's Fälle, wo Angehörige unterschiedlicher Spezies durchaus Nachkommen miteinander haben können. Wie fortpflanzungsfähig dann diese Nachkommen sind (insbesondere miteinander, so daß sich tatsächlich eine von weiterem äußeren Gen-Input unabhängige "neue Spezies" etablieren könnte), steht allerdings gerne auf einem anderen Blatt.

(Was natürlich auch ein Story-Ansatz wäre: "Du bist ein männlicher Halbelf. Das bedeutet, du bist -- wie ein männlicher Liger im richtigen Leben -- steril. Was machst du daraus?" >;D)

Und ja, D&D hat schon immer praktisch qua Design zum Schubladendenken eingeladen. Rasse, Klasse, Gesinnung: man suche sich schon regelrecht buchstäblich die Schubladen aus, die einem am besten gefallen, und klatsche sich deren Inhalt einfach nur noch aufs Charakterblatt. "Monster"? Alles, was zu Kreaturensorte X gehört, stammt natürlich aus ein und derselben X-Klonbank mit X-Monokulturindoktrination, denn kulturelle Vielfalt gibt's ja nur für Menschen...okay, das mag jetzt ein klein wenig übertrieben sein, aber so wirklich viel fehlt D&D zu diesem "Ideal" andererseits auch wieder nicht. Und ich erwarte auch nicht ernsthaft, daß sich daran bei D&D "as written" in den nächsten, sagen wir, fünf bis zehn Jahren allzuviel ändert; dafür steckt dieser Denkansatz einfach schon viel zu lange mittendrin im Markenkern. Wer sich daran stört, wird also wohl auch weiterhin entweder erst mal "sein" D&D am eigenen Tisch privat entsprechend umarbeiten müssen, bis das störende Gefühl sich wieder gelegt hat, oder gleich auf ein weniger "schubladiges" Spiel ausweichen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.04.2023 | 00:21
Na ja, auch in der Realität gibt's Fälle, wo Angehörige unterschiedlicher Spezies durchaus Nachkommen miteinander haben können. Wie fortpflanzungsfähig dann diese Nachkommen sind (insbesondere miteinander, so daß sich tatsächlich eine von weiterem äußeren Gen-Input unabhängige "neue Spezies" etablieren könnte), steht allerdings gerne auf einem anderen Blatt.

Selten, aber durchaus möglich. Das Wisent ist wohl nach aktueller Auffassung eine eigene Spezies von "Halb-Bisons".

Und ja, D&D hat schon immer praktisch qua Design zum Schubladendenken eingeladen. Rasse, Klasse, Gesinnung: man suche sich schon regelrecht buchstäblich die Schubladen aus, die einem am besten gefallen, und klatsche sich deren Inhalt einfach nur noch aufs Charakterblatt. "Monster"? Alles, was zu Kreaturensorte X gehört, stammt natürlich aus ein und derselben X-Klonbank mit X-Monokulturindoktrination, denn kulturelle Vielfalt gibt's ja nur für Menschen...okay, das mag jetzt ein klein wenig übertrieben sein, aber so wirklich viel fehlt D&D zu diesem "Ideal" andererseits auch wieder nicht. Und ich erwarte auch nicht ernsthaft, daß sich daran bei D&D "as written" in den nächsten, sagen wir, fünf bis zehn Jahren allzuviel ändert; dafür steckt dieser Denkansatz einfach schon viel zu lange mittendrin im Markenkern. Wer sich daran stört, wird also wohl auch weiterhin entweder erst mal "sein" D&D am eigenen Tisch privat entsprechend umarbeiten müssen, bis das störende Gefühl sich wieder gelegt hat, oder gleich auf ein weniger "schubladiges" Spiel ausweichen.

 ::) und hier ist mal wieder pauschalstes D&D Bashing. Viele D&D Settings haben durchaus kulturelle Vielfalt auch bei Nichtmenschen. Es ist alles nicht so sehr schubladig, wie du es gerne zeichnest. Es mag so aussehen,  weil man oft archetypische Vertreter verwendet. Das ist aber nichts, was nur für D&D typisch wäre.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2023 | 01:19
::) und hier ist mal wieder pauschalstes D&D Bashing. Viele D&D Settings haben durchaus kulturelle Vielfalt auch bei Nichtmenschen. Es ist alles nicht so sehr schubladig, wie du es gerne zeichnest. Es mag so aussehen,  weil man oft archetypische Vertreter verwendet. Das ist aber nichts, was nur für D&D typisch wäre.

Und hier ist mal wieder pauschalstes D&D-Fanboytum. ;) Ernsthaft: Ich kenne D&D nun schon seit der roten Mentzer-Box und beschreibe hier lediglich den traditionellen Ist-Zustand im Rahmen der Regeln selbst -- daß da eine deutlich sichtbare Schublade auf die nächste folgt, ist schlichtweg schon seit Urzeiten geradezu einer der tragenden und es zu "D&D" machenden Eckpfeiler des Systems.

Sicher, man kann da auf das eine oder andere Setting zeigen und "Aber hier gibt's die, die, und die Ausnahme!" rufen, genauso, wie sich die eine oder andere Spielleitung zu Wort melden und "Moooment, ich mach' das aber nicht so!" sagen könnte. Änderm diese Einzelfälle etwas daran, daß Schubladigkeit so tief im Erbgut von D&D steckt, daß man bei ihrer konsequenten Entfernung wahrscheinlich etwas übrig behalten würde, was gar nicht mehr besonders nach D&D aussieht? Ich fürchte, da ist die Antwort schlicht und ergreifend "Nein".

(Wobei ich gar nicht mal abstreiten will, daß meine verbliebene Sentimentalität gegenüber D&D deutlich mehr diversen Setting- als speziell Regelelementen gilt, es ist also nicht so, als ob ich die Settings grundsätzlich als zweitrangig betrachten würde. Nur, wenn ich D&D "by the book" spielen -- oder leiten -- wollte, müßte ich eben doch wieder genau die angesprochenen und kritisierten Regeln verwenden...)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Skaeg am 16.04.2023 | 09:34
Das ist nicht korrekt, sofern du dich auf die biologische Verwendung beziehst. Es gibt Arten (Spezies) - sogar Gattungen - die gemeinsame Nachkommen bekommen können. Sonst würde z.B. das Einkreuzen bei der Züchtung nicht funktionieren.
Ich bin da kein Experte, da ging ich einfach nach Wörterbuchwissen: a group of living organisms consisting of similar individuals capable of exchanging genes or interbreeding. The species is the principal natural taxonomic unit, ranking below a genus and denoted by a Latin binomial, e.g. Homo sapiens.

Aber klar, wo du's sagst, sowas wie Maultiere und Liger gibt's auch. Aber auf sowas tiefer einzusteigen, und dann im Spiel die "biologischen" Story-Ansätze zu haben wie won nobody erwähnt, ist genau das, was ich mit "man denkt besser nicht zuviel drüber nach" meinte. (Zusammen mit solchen Dingen wie: Eine Spezies mit einer Lebenserwartung von Jahrhunderten, die aber in der gleichen Weise Erfahrungen sammelt wie Menschen. Halblinge mit der Körpergröße eines dreijährigen Kleinkindes und einer Stärke von 18 etc. etc.)

 Es ist mit Sicherheit auch so ziemlich das Gegenteil von dem, was die WotC-Leute im Sinn haben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.04.2023 | 10:34
@nobody@home: so wie ich das sehe, kommen solche Schubladen* mit so ziemlich  jedem crunchigen System, das definierte Nichtmenschen beinhaltet. Die Beschreibungen von Elf, Zwerg etc bei z.B. Savage Worlds oder GURPS Fantasy unterscheiden sich nur in kleinen Details von D&D. Gut, die Einträge sind kürzer gehalten und "setzen" infolge weniger Inhalte explizit. Aber die Grundsetzungen sind identisch. Geht ja auch kaum anders, weil die Schubladen eben nicht von D&D kommen, sondern vom Genre, und in dem Fall dessen tolkinschen Einflüssen.

Edit: * insofern scheinen mir deine "Schubladen" eher die notwendige Abgrenzung zur Definition der unterschiedlichen Kreaturen zu sein.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2023 | 11:00
Ich bin da kein Experte, da ging ich einfach nach Wörterbuchwissen: a group of living organisms consisting of similar individuals capable of exchanging genes or interbreeding. The species is the principal natural taxonomic unit, ranking below a genus and denoted by a Latin binomial, e.g. Homo sapiens.

Aber klar, wo du's sagst, sowas wie Maultiere und Liger gibt's auch. Aber auf sowas tiefer einzusteigen, und dann im Spiel die "biologischen" Story-Ansätze zu haben wie won nobody erwähnt, ist genau das, was ich mit "man denkt besser nicht zuviel drüber nach" meinte. (Zusammen mit solchen Dingen wie: Eine Spezies mit einer Lebenserwartung von Jahrhunderten, die aber in der gleichen Weise Erfahrungen sammelt wie Menschen. Halblinge mit der Körpergröße eines dreijährigen Kleinkindes und einer Stärke von 18 etc. etc.)

 Es ist mit Sicherheit auch so ziemlich das Gegenteil von dem, was die WotC-Leute im Sinn haben.

Ein Punkt ist ja auch: der biologischen Speziesdefinition ist die Kultur, in der man aufgewachsen sein mag, erst mal herzlich egal. Ein Zwerg ist biologisch auch dann noch ein Zwerg, wenn er als Neugeborenes nach einem Sturm auf den örtlichen Fantasy-Südseeinseln gelandet und von deren Einwohnern, die selbst noch nie mit Zwergen in Berührung gekommen sind, aufgenommen und groß(?)gezogen worden ist -- nur, die ganzen Zwergenklischees vom Leben unter Tage, Schwelgen in Erinnerungen an die großen Leistungen der Vorfahren, klassischen Schwingen von Äxten und Hämmern und so weiter und so fort wird er vermutlich genausowenig bedienen wie seine Mit-Insulaner. Dafür hat er dann natürlich seinen Teil von deren alltäglichen Kenntnissen und Gewohnheiten mitbekommen.

So: ist unser hypothetischer Südseekurzer jetzt ein "richtiger" Zwerg oder nicht? :)
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Skaeg am 16.04.2023 | 11:04
@nobody@home: so wie ich das sehe, kommen solche Schubladen* mit so ziemlich  jedem crunchigen System, das definierte Nichtmenschen beinhaltet. Die Beschreibungen von Elf, Zwerg etc bei z.B. Savage Worlds oder GURPS Fantasy unterscheiden sich nur in kleinen Details von D&D. Gut, die Einträge sind kürzer gehalten und "setzen" infolge weniger Inhalte explizit. Aber die Grundsetzungen sind identisch. Geht ja auch kaum anders, weil die Schubladen eben nicht von D&D kommen, sondern vom Genre, und in dem Fall dessen tolkinschen Einflüssen.
Also, in anderen Rollenspielen kommt das von D&D und nicht direkt von Tolkien (besonders typische Rollenspielelfen haben mit den engelhaften Wesen Tolkiens wenig gemein.)

Außer bei Mittelerde-Rollenspielen natürlich.  :D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Skaeg am 16.04.2023 | 11:11
Ein Punkt ist ja auch: der biologischen Speziesdefinition ist die Kultur, in der man aufgewachsen sein mag, erst mal herzlich egal. Ein Zwerg ist biologisch auch dann noch ein Zwerg, wenn er als Neugeborenes nach einem Sturm auf den örtlichen Fantasy-Südseeinseln gelandet und von deren Einwohnern, die selbst noch nie mit Zwergen in Berührung gekommen sind, aufgenommen und groß(?)gezogen worden ist -- nur, die ganzen Zwergenklischees vom Leben unter Tage, Schwelgen in Erinnerungen an die großen Leistungen der Vorfahren, klassischen Schwingen von Äxten und Hämmern und so weiter und so fort wird er vermutlich genausowenig bedienen wie seine Mit-Insulaner. Dafür hat er dann natürlich seinen Teil von deren alltäglichen Kenntnissen und Gewohnheiten mitbekommen.

So: ist unser hypothetischer Südseekurzer jetzt ein "richtiger" Zwerg oder nicht?
Gut, das ist klar, und dafür ist es auch egal, ob Zwerge jetzt biologisch als Spezies (mit dem Menschen mehr oder minder nah verwandt), als Subspezies oder als was ganz eigenes mit Fantasy-Biologie gelten. Dass kulturelle Eigenschaften irgendwie "im Blut" einer "Rasse" liegen, das will glaube ich keiner, und das ist ja auch bei D&D Stand 2022 nicht so.

Hier geht's ja erstmal nur um die Frage, ob z.B. Zwerge und Menschen miteinander Kinder zeugen können und wie in solchen Fällen die Vererbung funktioniert. Man könnte ja, Stichwort Fantasy-Biologie, auch sagen: In unserer Welt können sie Kinder zeugen, aber das Kind hat immer die Spezies der Mutter. Oder zufällig die Spezies eines der Elternteile. Dann gäb's auch keine "Halb-XY"-
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Trollkongen am 18.04.2023 | 06:03
Dass kulturelle Eigenschaften irgendwie "im Blut" einer "Rasse" liegen, das will glaube ich keiner

Wobei das schon ein interessanter Punkt ist, also inwiefern die Gene bestimmtes Verhalten (stark) beeinflussen. Ich nehme mal Orks. Dass die einfach qua Natur aggressiver sind und daher auch kulturell diese Aggression verwursten, könnte durchaus eine spannende Setzung sein. (Und, so weit ich D&D kenne, war die das doch gewissermaßen?) Und dann auch Auswirkungen auf SCs haben.

Aber natürlich, man kann auch einfach sagen: Orks, die sind halt groß, stark und grün und haben dentale Auffälligkeiten, sind aber ansonsten ganz normale Leute. Ich persönlich finde das allerdings etwas langweilig.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.04.2023 | 08:08
Jo, dann ist jeder 3/4 irgendwas und 5/6 irgendwas anderes. Man kann ja dank Klassensystem nichtmal seine Ausbildung komplett individuell zusammenstellen. Insofern passt es nicht wenn man bei der Genetik einen Baukasten bekommt.
Liegt aber zum Teil auch daran, das ein paar Rassen ziemlich starke Feature bekommen an die man anders nicht (oder nicht so leicht) ran kommt.

Ein bischen gibt es sowas in 5E allerdings auch schon mit den "Lineages" aus dem Ravnica Buch, die man als Template auf eine andere drauf packen kann und dabei dann ein paar Features der Ausgangsrasse behalten kann.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Skaeg am 18.04.2023 | 10:50
Wobei das schon ein interessanter Punkt ist, also inwiefern die Gene bestimmtes Verhalten (stark) beeinflussen. Ich nehme mal Orks. Dass die einfach qua Natur aggressiver sind und daher auch kulturell diese Aggression verwursten, könnte durchaus eine spannende Setzung sein. (Und, so weit ich D&D kenne, war die das doch gewissermaßen?) Und dann auch Auswirkungen auf SCs haben.
Natürlich könnte es interessant sein. In der Science Fiction-Literatur (und daran anknüpfenden Spielen wie Traveller) ist das nicht umsonst ein wiederkehrender Topos: Haben Aliens mit bestimmten biologischen Voraussetzungen auch notwendigerweise eine bestimmte Kultur?

Aber in der Fantasy, wo die Elfen, Zwerge, Orks etc. konzeptionell sehr viel näher an dem sind, was sich Rassentheoretiker unter menschlichen "Rassen" vorstellen, ist das heikel. Kann man, und das ist vielleicht der Ansatz hier, vermeiden, wenn man sie als biologisch distinkte Spezies umkonzeptioniert.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Haukrinn am 18.04.2023 | 18:10
Aber in der Fantasy, wo die Elfen, Zwerge, Orks etc. konzeptionell sehr viel näher an dem sind, was sich Rassentheoretiker unter menschlichen "Rassen" vorstellen, ist das heikel. Kann man, und das ist vielleicht der Ansatz hier, vermeiden, wenn man sie als biologisch distinkte Spezies umkonzeptioniert.

IMHO einer der größten Schwachpunkte von EDO. Mit dem aber auch andere Spiele (selbst Talislanta) zu kämpfen haben. Spiele die direkt nur auf Menschen setzen und eine Unterscheidung über den kulturellen Hintergrund ermöglichen sind da besser aufgestellt. Genau in die Richtung bewegt sich D&D ja auch - allerdings ohne den Mut, da Ballast endgültig über Bord zu werfen. Ob die "Abkehr" von früheren Einordnungen bestehende Fans wirklich abholt weiß ich nicht - als "Anstrich" um das D&D-Feeling auf Teufel komm raus zu erhalten finde ich's aber ein bisschen lächerlich.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2023 | 18:17
IMHO einer der größten Schwachpunkte von EDO. Mit dem aber auch andere Spiele (selbst Talislanta) zu kämpfen haben. Spiele die direkt nur auf Menschen setzen und eine Unterscheidung über den kulturellen Hintergrund ermöglichen sind da besser aufgestellt. Genau in die Richtung bewegt sich D&D ja auch - allerdings ohne den Mut, da Ballast endgültig über Bord zu werfen. Ob die "Abkehr" von früheren Einordnungen bestehende Fans wirklich abholt weiß ich nicht - als "Anstrich" um das D&D-Feeling auf Teufel komm raus zu erhalten finde ich's aber ein bisschen lächerlich.

Wobei dann noch ein Stück weit dazukommt, daß D&D im Lauf der Jahre wahrscheinlich mehr mögliche und unmögliche intelligente Lebens-, Untoten-, Konstrukt-, und Was-weiß-ich-noch-Formen angehäuft hat als jedes andere System und die meisten fiktiven Universen gleich mit -- und viele von denen wären zumindest im Prinzip auch allemal spielbar. Ausgerechnet die "klassischen EDO-Kernvölker" bräuchte es also gar nicht mal mehr in jedem Setting, Ersatzmöglichkeiten gibt's schon längst genug...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 18.04.2023 | 19:15
Der große schwachpunkt ist, das es leider Spieler/Entwickler gibt, die in den Fantasy-Rassen Allegorien zu irdischen Kulturen sehen und deshalb diese Änderungen einfordern. Damit gewinnt man vielleicht einige neue Spieler, aber verliert auch jene, die diese Änderungen für überzogen halten. Aber das ist ein Thema, welches hier NICHT diskutiert werden sollte.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.04.2023 | 22:25
Spiele die direkt nur auf Menschen setzen und eine Unterscheidung über den kulturellen Hintergrund ermöglichen sind da besser aufgestellt.

Die sind doch mindestens genauso heikel. Da hast du ruckizucki kulturelle Aneignung betrieben oder eine Kultur anderweitig verletzt.

Abgesehen davon ist das kein EDO Problem. Vulkanier und Klingonen? Die sind ja auch alle stereotyp...

Und wenn andere Kreaturen für die Community attraktiv wären, gäbe es davon mehr. Es hat aber imo seinen Grund, warum bestimmte Völker immer und immer wieder gewählt werden. Ich frage mich nur, welche irdische Bevölkerungsgruppen sich durch Zwerge und Elfen verletzt sehen, dass die problematisch sein sollen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: La Cipolla am 18.04.2023 | 23:04
Ich habe darin nur sehr selten ein Problem realer Bevölkerungsgruppen verstanden und sehr viel öfter das grundlegende Konzept, dass manche Menschen* von Natur aus aggressiver, gieriger, feiger etc. sind. Denn wenn so eine Annahme "zufälligerweise" eine Grundlage für fast jedes Fantasy- und Sci-Fi-Setting der letzten 100 Jahre ist, legt das schon gewisse Rückschlüsse über uns als Kreative nah – und untermauert diese zweifelhaften Grundannahmen sicherlich auch für die aktuelle Realität. SO fantasievoll und "intuitiv reflektiert" sind wir als Menschen dann doch nicht. ;D

* oder Menschen mit spitzen Ohren, Menschen mit grüner Haut, Menschen mit Fleischwülsten auf der Stirn etc.


Drei Ergänzungen:
1. Manchmal gibt es aber auch Fälle, die peinlich nah an den Klischees spezifischer Menschengruppen sind, bspw. die Elfen in manchen Settings als Abziehbild indigener Völker, oder die Orks als "wilde Horde" (insert your chosen wilde Horde here).
2. All that being said, ich bin gar nicht prinzipell gegen Monster und andere Völker in der Fantastik! Aber sich bewusst zu machen, DASS da definitiv ein gewisser Rassismus in der DNA der Konzepte verwoben ist, kann nur zu durchdachteren und spannenderen Ergebnissen führen. Sonst reproduzieren wir einfach nur die Ideen der frühen 1900er, und sich auf deren Moral zu verlassen, ist schon ziemlich mutig!
3. Es gibt einen Linchpin in diesem Thema, der meist recht bequem ausgelassen wird: Nämlich die Mythologie als eine Quelle vieler "Fantasyrassen". Hatte die auch schon rassistische oder zumindest vorurteilende Grundannahmen? Ist es erst im Zuge der Aufklärung und Sekularisierung (also auch im Zuge des historischen Rassismus und seiner "Professionalisierung") passiert? Spannend!





Zitat
Aber das ist ein Thema, welches hier NICHT diskutiert werden sollte.

... sagte er, das Thema diskutierend.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2023 | 23:31
3. Es gibt einen Linchpin in diesem Thema, der meist recht bequem ausgelassen wird: Nämlich die Mythologie als eine Quelle vieler "Fantasyrassen". Hatte die auch schon rassistische oder zumindest vorurteilende Grundannahmen? Ist es erst im Zuge der Aufklärung und Sekularisierung (also auch im Zuge des historischen Rassismus und seiner "Professionalisierung") passiert? Spannend!

Na ja, in der Mythologie sind ausgewachsen durchdachte Fantasyvölker jetzt auch nicht so häufig, und wo es sie gibt, sind sie nicht zwangsläufig Einheitsbrei. Der stereotype Durchschnittszentaur mag ein wilder Geselle sein, der gerne mal einen über den Durst trinkt und Menschenfrauen nachstellt, aber es gibt auch ganz nette und mit Chiron sogar einen regelrechten "Lehrer von Helden". Wie sich Zwerge, Elfen, Trolle und anderes übernatürliches Gesocks benehmen und über was für Fähigkeiten sie verfügen, kann von einer Geschichte zur nächsten wechseln (und von einem Kulturkreis zum anderen sowieso), und teilweise gehen da sogar schon die Begriffe selber ineinander über...

Klar: das eine oder andere Vorurteil wird da auch drin stecken, weil wir Menschen nun mal so ticken und viele dieser mythischen Geschöpfe den Erzählungen nach vor allem eins sein können (und sei es gelegentlich auch nur, wenn man ihnen dumm kommt), nämlich gefährlich und damit potentiell furchteinflößend. Das motiviert uns dann unsererseits nicht gerade, unsere beste Seite zu zeigen, und so beißt sich die Katze irgendwann in den Schwanz.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: schneeland am 18.04.2023 | 23:35
... sagte er, das Thema diskutierend.

Ich würde das gern von Moderationsseite präzisieren zu: das Thema darf gern diskutiert werden, aber der geeignete Ort dafür wäre das Unterforum Rollenspiel&Gesellschaft (https://www.tanelorn.net/index.php/board,601.0.html). Mir scheint das Ganze mittlerweile auch nur noch sehr bedingt mit der neuen Edition bzw. "Nicht-Edition" von D&D zu tun zu haben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Bilwiss am 27.04.2023 | 15:55
https://www.dndbeyond.com/sources/one-dnd/ph-playtest-5 (https://www.dndbeyond.com/sources/one-dnd/ph-playtest-5)
Neuer Playtest ist draußen. Neue Waffen Eigenschaften und Zauber.
Außerdem eine Menge Klassen: Barbarian, Fighter, Sorcerer,Warlock,Wizard.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 1.05.2023 | 14:43
Im grossen und ganzen gefallen mir die Änderungen. Der Berserker und der Sorcerer sind nun gut brauchbar. Der Warlock verliert seine kurze Rast Sprüche, wird aber zu einem Halbcaster.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Runenstahl am 2.05.2023 | 14:00
Haben die luschen den greinenden Fans nachgegeben und den Berserker gebufft.

Nächste Woche beginnen wir eine Kampagne in der ich einen Berserker (nach den alten Regeln !) Spiele. Ich bin mal gespannt, denn ich vertrete die These das der alles andere als "unspielbar schlecht" oder auch nur "unterpowert" ist.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.05.2023 | 14:26
Nächste Woche beginnen wir eine Kampagne in der ich einen Berserker (nach den alten Regeln !) Spiele. Ich bin mal gespannt, denn ich vertrete die These das der alles andere als "unspielbar schlecht" oder auch nur "unterpowert" ist.
Naja das Hauptproblem am Berserker ist halt das er sein Level 3 Feature im Prinziep nur einmal am Tag einsetzen kann, vielleicht zweimal wenn es der Letzte Kampf am Tag ist und man danach downtime hat.

Das Macht ihn halt effektiv schlechter als den Zealot der bei jedem Rage einen Ähnlichen Schadensbonus bekommt, ohne das es negative Auswirkungen hat oder er dafür eine Bonus Aktion bräuchte.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.05.2023 | 14:35
Im grossen und ganzen gefallen mir die Änderungen. Der Berserker und der Sorcerer sind nun gut brauchbar. Der Warlock verliert seine kurze Rast Sprüche, wird aber zu einem Halbcaster.
Ich kann immer noch nicht so richtig einschätzen wie sich die Änderungen beim Warlock auswirken, finde aber die Lösung Halfcaster der zusätzlich High Level Zauber über invocations gibt nicht besonders elegant.

Was die Weapon Masteries angeht, Push, Slow, Nick und Graze sind mMn nach solide.

Cleave könnte mMn einen Schadensboost brauchen, da vermutlich nicht allzu oft einsetzbar.

Vex ist mMn zu Stark, gerade in Kombination mit dem Archery Fighting Style kriegst du damit quasi dauerhaft Advantage, ich denke das sollte man auf einmal Adavantage pro Runde beschränken.

Topple Scheint mir auch zu stark, und das der Gegner bei jedem Treffer einen Rettungswurf machen muss dürfte in der Praxis ziemlich nervig sein (Gerade bei einem Hochstufigen Fighter mit Action Surge). Sollte man mMn auch auf einmal pro Runde begrenzen und dafür aber den Rettungswurf von Con auf Str ändern.

EDIT: Achja und Flex ist mMn ziemlich grottig.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 2.05.2023 | 15:17
Da scheint mir einiges ein wenig unausgegoren. Und wie die Weapon Masteries zusammem mit dem Battle Master werden sollen ist auch spannend...

Beim Warlock hab ich auch Sorgen dass es eine Klasse ohne richtiges Konzept wird die nichts richtig kann.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 2.05.2023 | 15:24
Eigentlich sind die Playtest dafür da, solche schwächen zu finden und zu beheben. Aber dafür hätten man alles gleich zu Beginn veröffentlichen müssen. Mann, der D&DNext-Playtest war einer der besten gewesen, aber der One D&D-Playtest erinnert mich eher an die DSA5-Beta ...
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.05.2023 | 15:26
Eigentlich sind die Playtest dafür da, solche schwächen zu finden und zu beheben. Aber dafür hätten man alles gleich zu Beginn veröffentlichen müssen. Mann, der D&DNext-Playtest war einer der besten gewesen, aber der One D&D-Playtest erinnert mich eher an die DSA5-Beta ...
Naja es soll wohl noch mal eine zweite Runde Playtest mit überarbeiteten Versionen geben.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.05.2023 | 15:29
Beim Warlock hab ich auch Sorgen dass es eine Klasse ohne richtiges Konzept wird die nichts richtig kann.
Ich hab jetzt schon an Meinungen von supermächtig zu totaler Schrott alles über den Warlock gesehen.

Ich selber kann es nicht wirklich einschätzen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Gunthar am 2.05.2023 | 17:07
Beim Warlock müsste man die Subklassen sehen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: caranfang am 2.05.2023 | 18:01
Naja es soll wohl noch mal eine zweite Runde Playtest mit überarbeiteten Versionen geben.
Nur zwei Runden? 2012/13 gab es insgesamt 11 Playtest-Pakete.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.05.2023 | 08:45
Nur zwei Runden? 2012/13 gab es insgesamt 11 Playtest-Pakete.
Da haben sie aber auch ein neues Spiel designend, hier geht es ja mehr um eine Überarbeitung.

Zudem wird ja auch zumindest das Rules Glossary mit jedem UA das sie raushauen wieder geändert.

Bei den Klassen kommts drauf an ich denk bei den meisten solllten sie auch nach zwei Durchgängen auf den Punkt kommen können. Nur beim Warlock, Druid, Rogue und Monk (und vielleicht noch beim Ranger) könnten mehr nötig sein.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: La Cipolla am 3.05.2023 | 09:09
Den Ranger playtesten sie ja schon seit fast zehn Jahren durchgängig. ;D


Ich habe ehrlich gesagt gar keinen Bock auf den ganzen Prozess, wahrscheinlich allem voran, weil ich gar nicht unbedingt eine 5e-Überarbeitung brauche. Ich warte einfach mal, was am Ende herauskommt, und entscheide dann, ob ich umsteige oder bei 5.0 bleibe.


Diese Waffeneffekte bspw. sind aber auch etwas, was sich von der (mir sehr genehmen) 5e-Philosophie entfernt, etwas "wildere" Regeln eher in individuelle Klassen u.ä. zu verpacken. Ich mag den Systemkern eigentlich lieber intuitiv als gamey, zumindest bei D&D.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 3.05.2023 | 09:26
Beim Warlock müsste man die Subklassen sehen.

Naja, Fiend sieht ja mehr oder weniger aus wie gehabt. Mit Blade Pact wäre das quasi ein arkaner Paladin mit Hex statt Smite, etwas weniger Verteidigung aber besseren Zaubern (wenn man die Ganzen Mystic Arcanum nimmt). Könnte hinkommen. Gut finde ich das flexible Hauptattribut.

Diese Waffeneffekte bspw. sind aber auch etwas, was sich von der (mir sehr genehmen) 5e-Philosophie entfernt, etwas "wildere" Regeln eher in individuelle Klassen u.ä. zu verpacken. Ich mag den Systemkern eigentlich lieber intuitiv als gamey, zumindest bei D&D.

Naja, effektiv sind das ja Sachen die nur Kämpfer und Barbar betreffen. Und im Grunde ist die Idee gut: Klassen die vor allem zuschlagen sollen
mehr Differenzierung bei den Waffen bekommen. Aber so wie es da aufgeschrieben ist mit den komischen Namen sagt es mir auch nicht zu.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.05.2023 | 09:41
Naja, effektiv sind das ja Sachen die nur Kämpfer und Barbar betreffen.
Wurde aber schon gesagt das der Mönch sie auch kriegt, und das in zukünftigen UAs wohl auch einige Expert und Priest Klassen sie bekommen (Ich vermute mal Stark Paladin, Ranger und hoffentlich noch Rogue).

Was die Subclassen des Warlocks angeht ist mMn die einzige große Frage was mit dem Hexblade passiert, ich glaub nicht das die andren wirklich drastisch anders werden als die 5E Version.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.05.2023 | 09:46
Mit Blade Pact wäre das quasi ein arkaner Paladin mit Hex statt Smite, etwas weniger Verteidigung aber besseren Zaubern (wenn man die Ganzen Mystic Arcanum nimmt). Könnte hinkommen. Gut finde ich das flexible Hauptattribut.
Blade Pact ist nach den neuen Regeln mMn ziemlich lausig. Ich seh das der Warlock in Bezug auf seine Kampfkraft mit einem Paldin mithalten kann.

Mystic Arcanum zur Invocation zu machen ist irgendwie auch komisch, wird ziemlich sicher darauf hinauslaufen das etwa die hälfte der Invocations eines Characters quasi zwanghaft für Mystic Arcanum drauf gehen.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 3.05.2023 | 14:47
Naja, er hat Extra attack, hex und Lifedrinker gegen Extra attack, smite und improved smite. Was noch ?
Und dank Arcanum und Angriff mit Castingattribut zaubert er deutlich besser.

Hexblade war ja eine Art Upgrade weil der Blade pact zu schwach war. KA ob der überhaupt noch notwendig ist.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.05.2023 | 15:11
Naja, er hat Extra attack, hex und Lifedrinker gegen Extra attack, smite und improved smite. Was noch ?
Die Pact Weapon darf nicht Heavy sein und muss eine melee Waffe sein, damit fehlt schon mal der Zugriff auf die besten Waffen und Feats (die starken 5E Blade Pact benutzten alle CBE/SS oder PAM/GWM). Und Feats die er nehmen kann um seinen Waffenschaden zu verbessern sind alle Half-Feats mit Boni auf Str oder Dex und nicht auf Cha bzw. Wis.

Der Warlock hat keine Fighting Styles und kann sie mit den Playtest Regeln auch nicht als Feat nehmen, was den Schaden der Waffe noch mal senkt.

Der Warlock hat keine Weapon Masteries (kann sie aber mit Feat) bekommen, der Paladin wird sie in der Nächsten Version Wahrscheinlich bekommen.

Mag alles nicht beindruckend klingen aber jetzt da es keine -5/+10 Feats mehr gibt, ist der Grundschaden und Attributsboni um so wichtiger geworden, und die Unterschiede addieren sich ganz schön auf.


Der Paladin hat auch Zauber wir z.B. Bless, Devine Favour und Spirit Guardiens, oder kann sich über Feat Hunter's Mark oder Hex holen (wobei sich das ändern könnte sollte das exclusive Ranger bzw. Warlock Zauber werden).

Der Paladin hat Chanel Divinity, die das was der Devotion Paladin im Playtest hat ist ziemlich stark.



Kurz der Warlock kann besser Zaubern aber was den Waffen Schaden angeht liegt der Paladin deutlich vorne. Ich kann heute Abend gerne mal ein paar Zahlen posten.

Die Pact Weapon ist im großen und ganzen schadenmäßig nicht besser als Elderich Blast, was die Frage aufwirft warum man die außer aus Stilgründen überhaut nehemen sollte.


Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 3.05.2023 | 17:04
Und Feats die er nehmen kann um seinen Waffenschaden zu verbessern sind alle Half-Feats mit Boni auf Str oder Dex und nicht auf Cha bzw. Wis.

Ja, das ist ein guter Punkt. Wenn da nicht noch was dazukommt kann es sein dass der Nahkampfwarlock wieder nur so halbfertig wird.
Momentan hat er ja keinen Schild, aber 2 Waffen klappt auch nicht wirklich.

Der Paladin hat auch Zauber wir z.B. Bless, Devine Favour und Spirit Guardiens, oder kann sich über Feat Hunter's Mark oder Hex holen (wobei sich das ändern könnte sollte das exclusive Ranger bzw. Warlock Zauber werden).

Ich glaube dafür haben sie die Wizard oder Warlock source tags eingeführt. Wäre komisch wenn sich jeder die Pact weapon holen kann.


Der Paladin hat Chanel Divinity, die das was der Devotion Paladin im Playtest hat ist ziemlich stark.

Naja, das konkuriert mit Zaubern bis Grad 9....


Die Pact Weapon ist im großen und ganzen schadenmäßig nicht besser als Elderich Blast, was die Frage aufwirft warum man die außer aus Stilgründen überhaut nehemen sollte.

Das ist nicht die Frage. Die Frage ist: bekommt der Nahkampfwarlock genug so dass er eine balancierte Option ist? Die TempHP vom Fiend (die ziemlich gut sind) sind ja in die Richtung geändert worden.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: nobody@home am 3.05.2023 | 17:17
Der Paladin hat Chanel Divinity, die das was der Devotion Paladin im Playtest hat ist ziemlich stark.
Naja, das konkuriert mit Zaubern bis Grad 9....
...sollte das in dem Fall nicht vielleicht "bis Nummer 9" heißen? ~;D
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.05.2023 | 17:35
Naja, das konkuriert mit Zaubern bis Grad 9....
Ich bezog mich ja auch nur auf den Reinen Waffen Schaden und kann der Blade Pact Warlock mit anderen Waffennutzern nicht mithalten.
Langschwert o.ä. + Hex war schon in 5E nicht stark und ist es auch nach den Playtest regeln nicht.


Hab noch mal nachgesehen das dokumentbis in Bezug auf Hex wiedersprüchlich, der tabelle nach ist der Zauber auf der arcanen Liste, der Zauberbeschreibung nach ist er aber ein exclusiver Warlock Zauber.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.05.2023 | 08:55
Vex ist mMn zu Stark, gerade in Kombination mit dem Archery Fighting Style kriegst du damit quasi dauerhaft Advantage, ich denke das sollte man auf einmal Adavantage pro Runde beschränken.
Ich muss das mal relativieren, nach dem ich mal ein bisschen rum gerechnet hab.

Durch das fehlen der -5/+10 Mechanik, und dadurch das die Meisten Waffen mit Vex, von vorn herein nicht so viel Schaden machen, ist der Schadensboost nicht so dramatisch.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.08.2023 | 22:32
Nach dem ich jetzt den Playtest soweit verfolgt hab, frag ich mich echt wie WotC Balancing bei den Martials berechnet. Den die haben Quasi nichts getan um die Damage-Progression zu fixen.

Bei Barbar haben sie zwar Brutal Critical etwas verbessert, aber der Schadensbonus durch dieses Feature ist immer noch ziemlich irrelevant.

Bei Mönch haben sie den Martials Arts Dice um eine Stufe erhöht, aber das ändert immer noch nichts daran das er ab level 11 Schadensmäßig nicht mehr mithalten kann, und zusätzlich haben sie auch noch Stunning Strike generft.

Bei Ranger ist es immer noch von der Subklasse abhängig, ob sie nach level 5 noch irgendeinen Boost außer ihren Zaubern kriegen.

Und der Rogue kriegt jetzt zwar eine nettes Debuff Feature auf level 5, was aber nicht daran ändert das er ohne Booming Blade auf dem Level immer noch Schadensmäßig ziemlich abgehängt wird.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Zanji123 am 3.08.2023 | 07:34
Nach dem ich jetzt den Playtest soweit verfolgt hab, frag ich mich echt wie WotC Balancing bei den Martials berechnet. Den die haben Quasi nichts getan um die Damage-Progression zu fixen.

Bei Barbar haben sie zwar Brutal Critical etwas verbessert, aber der Schadensbonus durch dieses Feature ist immer noch ziemlich irrelevant.

Bei Mönch haben sie den Martials Arts Dice um eine Stufe erhöht, aber das ändert immer noch nichts daran das er ab level 11 Schadensmäßig nicht mehr mithalten kann, und zusätzlich haben sie auch noch Stunning Strike generft.

Bei Ranger ist es immer noch von der Subklasse abhängig, ob sie nach level 5 noch irgendeinen Boost außer ihren Zaubern kriegen.

Und der Rogue kriegt jetzt zwar eine nettes Debuff Feature auf level 5, was aber nicht daran ändert das er ohne Booming Blade auf dem Level immer noch Schadensmäßig ziemlich abgehängt wird.

;) du sollst ja auch keine Martials spielen... die sind doch langweilig hey lieber was mit Zaubern daher kann ja (fast) jede Klasse was zaubern.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ainor am 3.08.2023 | 10:18
Und der Rogue kriegt jetzt zwar eine nettes Debuff Feature auf level 5, was aber nicht daran ändert das er ohne Booming Blade auf dem Level immer noch Schadensmäßig ziemlich abgehängt wird.

Im Vergleich zu wem denn ? Hauptnachteil des Rogue war doch immer dass er nicht von -5/+10 profitiert. Wenn das jetzt fehlt ist er doch automatisch näher an den anderen Klassen dran.
Titel: Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.08.2023 | 11:03
Im Vergleich zu wem denn ? Hauptnachteil des Rogue war doch immer dass er nicht von -5/+10 profitiert. Wenn das jetzt fehlt ist er doch automatisch näher an den anderen Klassen dran.
Überraschender Weise nicht wirklich. Da die anderen Klassen ja auch durch die Masteries wieder mehr Schaden machen. Und die neue Version von GWM (einmal pro Runde +PB auf den Schaden) ist auch nicht so schwach wie man erst denkt.