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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: flaschengeist am 11.09.2022 | 12:24

Titel: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: flaschengeist am 11.09.2022 | 12:24
Systemdesigner stehen irgendwann von der Frage, welche Rolle der Zufall bei der Erstellung (und ggf. Entwicklung) von Charakteren spielen soll. Aber auch sonst ist im Tanelorn zu beobachten, dass sich an dieser Frage häufig die Geister scheiden. Ich vertrete die These, dass es in der Geschichte der Rollenspiele einen Trend von mehr Zufall (z.B. 3d6 in order bei OD&D für Attribute und HP auswürfeln) zu weniger Zufall (z.B. Standard Array & Point Buy für Attribute und fixe HP bei D&D5) gibt. Aus meiner Sicht ist (bzw. wäre) ein solcher Trend begrüßenswert, denn es gibt gute verhaltenswissenschaftliche Argumente gegen solche Zufallsmechaniken.

Eines dieser Argumente liefert die "Equity Theorie", die ursprünglich aus der Sozialpsychologie stammt. Aus ihr lässt sich ableiten, dass faire Bedingungen in Gruppen die Kooperationsbereitschaft und Zufriedenheit fördern. Fair ist hier definiert als: Gleiche Anstrengung führt zu gleicher Belohnung. Daher entsteht Unmut, wenn zwei Kollegen etwa bei VW am Band die gleiche Arbeit machen, aber einer deutlich mehr Gehalt bekommt, weil er fest angestellt ist, während seine Kollege für eine Zeitarbeitsfirma tätig ist.
Bei der Charaktergenerierung mit Zufallssystemen wäre die Anstrengung das Würfeln und die Belohnung das Würfelergebnis in Form von Charakterwerten. Auch hier haben wir also eine Quelle von Unmut, da bessere Charaktere nicht das Ergebnis von mehr Anstrengung sind sondern schlicht aus mehr Glück resultieren.

Dieser Unmut ist laut diverser Experimente stark genug, dass Personen sogar bereit sind, sich selbst zu schaden, um derartige Unfairness zu verhindern. Ein Experiment dazu lief ungefähr so: Einem Angestellten wird eine Gehaltserhöhung von 100 € angeboten. Er erhält außerdem die Information, dass sein Kollege, der die gleiche Tätigkeit ausübt, 200 € Gehaltserhöhung bekommt. Er darf sich nun zwischen zwei Alternativen entscheiden: 1. Er nimmt die Gehaltserhöhung an, gewinnt 100 € aber akzeptiert dafür, dass sein Kollege bevorteilt wird. 2. Er lehnt die Gehaltserhöhung für beide ab. Die allermeisten Personen entscheiden sich in diesem Setup für Alternative zwei. Der Effekt wird allerdings schwächer, je mehr man sich selbst schadet (also je höher der eigene "Verlust"). Dennoch bleibt der Punkt: Menschen sind tendenziell sogar bereit sich selbst zu schaden, um Unfairness abzuwenden.

Dieser Befund fügt sich in Erkenntnissen aus der Evolutionspsychologie, der Moralpsychologie und der Ethologie ein. Laut Evolutionspsychologie bringen wir aus unserer Artgeschichte "Evolvierte Psychologische Mechanismen" mit. Hierbei handelt es sich um angeborene Verhaltenstendenzen, die Überlebensvorteile bieten bzw. boten. Ein solcher Überlebensvorteil ist z.B. die Tendenz zur Kooperation. Gut kooperierende Gruppen haben Überlebensvorteile. Nach Erkenntnissen der Moralpsychologie wiederum, ist "Fairness" in allen Kulturen dieser Erde ein grundlegendes moralisches Prinzip ist. Zusammen binden lässt sich das nun so: Gut kooperierende Gruppen sind nur stabil, wenn es hinreichend fair zugeht. Folglich ist die Tendenz, Unfairness abzulehnen, eine angeborene Verhaltenstendenz. Dies wird weiter untermauert durch Experimente mit Kapuzineraffen. Für Kapuzineraffen haben Trauben einen hohen Belohnungswert, Gurken hingegen einen niedrigen. Im Experiment wurden zwei Gruppen von Affen gebildet, die für "Arbeit" belohnt wurden und sich gegenseitig beobachten konnten. Am Anfang wurden beide Gruppen mal mit Gurken, mal mit Trauben belohnt. Nach einer Weile wurde Gruppe A nur noch mit Trauben und Gruppe B nur noch mit Gurken belohnt. Ergebnis: Gruppe B reagiert mit Arbeitsverweigerung - sie schadet sich also wie im Beispiel oben lieber selbst als Ungleichbehandlung hinzunehmen. Es existieren somit starke Belege, dass Zufallsmechaniken bei der Charaktergenerierung Unmutspotential haben. Unter der Prämisse, dass die Maximierung des Spielspaßes aller Beteiligten wesentliches Ziel gemeinsamen (Rollen)Spielens ist, sind Zufallsmechaniken bei der Charaktergenerierung somit problematisch (das gilt natürlich nicht, wenn Zufallsgenerierung benutzt wird, um Wertereihen zu bilden, die jeder Spieler verwenden darf).

Aber wieso ist der Zufall nur bei der Charaktergenerierung ein Problem, wo doch in Rollenspielen auch an vielen anderen Stellen mit dem Zufall gearbeitet wird (etwa bei Fertigkeitsproben). Zunächst sind auch Spieler, die in einer Sitzung häufig schlecht würfeln, frustriert (Menschen, die Affekte & Emotionen kaum wahrnehmen, lasse ich mal außen vor). So ging es mir z.B. erst gestern, ich habe massiv unterdurchschnittlich gewürfelt und das war meinem Spielspaß definitiv abträglich. Kurzum, schlechtes Würfeln schadet auch hier aber ich bekomme etwas dafür, dass diesen Schaden überkompensiert: Es ist spannend, wenn unklar ist, ob die Handlung meines Charakters gelingt oder scheitert. Und für diese Spannung, die den Spielspaß erhöht, kann man auf Zufallsmechanismen nicht verzichten. Zudem weiß ich, dass sich über viele Würfe aus statischen Gründen Glück & Unglück letztlich die Waage halten. Mal hat mein Mitspieler mehr Würfelglück, mal ich aber im Mittel gleicht es sich aus. Dieser ausgleichende und damit Fairness (wieder)herstellende Effekt kann jedoch nicht eintreten, wenn die Erfolgschancen der Charaktere sich schon vor dem Würfeln unterscheiden, weil mein Charakter wegen zufallsgenerierter Eigenschaften besser ist als der Charakter meines Mitspielers. Wenn an einem Spieltisch Charaktere ständig sterben und neu generiert werden müssen (ich habe mir sagen lassen, in manchen Ecken der OSR sei dies der Fall ;)), wirkt natürlich auch hier das Gesetz der Großen Zahl und zufallsgenerierte Eigenschaften kreieren kaum Unfairness.

Zu guter Letzt möchte ich kurz die Frage beleuchten, warum zufallsbasierte Generierung zwar seltener als früher aber beileibe keine Nischenerscheinung ist: Evolvierte Psychologische Mechanismen determinieren kein Verhalten sondern legen es nur nahe. Wenn mich jemand sehr ärgert, kann der Impuls entstehen, der Person "eins in die Fresse zu hauen". Meine Sozialisation sorgt aber glücklicherweise zuverlässig dafür, dass ich diesem (wie ich hoffe primär evolutionär bedingtem ;)) Impuls widerstehe. Wenn Menschen gelernt haben, Dinge auf eine bestimmte Art zu tun, ist das ebenfalls Sozialisation. Wenn ich mit Zufallsgenerierung sozialisiert bin, kann dieser Effekt daher den evolutionären Mechanismus leicht "überschreiben". Er muss ihn aber nicht überschreiben (die Randbedingungen hierfür zu vertiefen, führt aber jetzt definitiv zu weit) und wenn keine spezielle Sozialisation vorliegt, wird der evolutionäre Mechanismus certeris paribus verhaltenswirksam werden. Sprich: Wenn ich einer Gruppe Erst-Rollenspieler anbiete, ihre Charaktere entweder jeweils einzeln auszuwürfeln oder sie per Kaufsystem o.Ä. zu erstellen, werden die meisten Gruppen sich für die zweite Variante entscheiden. Damit entsteht dann über die Zeit natürlich auch eine sozialisierte Gewohnheit, die diesmal jedoch mit der evolvierten Verhaltenstendenz in Einklang ist. Aus diesen Gründen erwarte ich, dass über die Jahre die Zahl der Gruppen, die eine klassisch zufallsgenerierte Charaktergenerierung verwenden, immer weiter abnimmt.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 11.09.2022 | 12:54
Wenn an einem Spieltisch Charaktere ständig sterben und neu generiert werden müssen (ich habe mir sagen lassen, in manchen Ecken der OSR sei dies der Fall ;)), wirkt natürlich auch hier das Gesetz der Großen Zahl und zufallsgenerierte Eigenschaften kreieren kaum Unfairness.

Einmal das und zum anderen gibt es einige Systeme - insbesondere D&D - die zwar je nach Edition recht großen Aufwand in Sachen Charaktererschaffung betreiben, bei denen aber die Attribute gar nicht mal so wichtig sind. Da ist der entstehende "Schaden" also vergleichsweise gering und wird oft genug durch andere im Spiel entstehende Unterschiede ausgeglichen.

Den Spannungsfaktor beim Würfeln wollen einige Spieler aber auch in der Charaktererschaffung; daher bieten gar nicht mal so wenige Systeme kurzerhand beides an und jeder Spieler kann sich die bevorzugte Methode aussuchen - da kann man sich jetzt immer noch Gedanken machen, ob das eine wirklich stringente Lösung ist: schließlich entsteht ja dann trotzdem der angedachte "Schaden", wenn ein Spieler brav seine mittelgute Kaufvariante nimmt und ein anderer unverschämt gut würfelt.
Allerdings scheinen viele dann so weit auch nicht wieder zu denken (oder zu fühlen) und in der Breite ist das augenscheinlich eine recht zufriedenstellende Variante. 


Ansonsten sei noch gesagt, dass eine weit über die Attribute hinaus zufällige Charaktererschaffung (also über das gesamte Fähigkeitsspektrum bis hinein in die Persönlichkeit und den Lebenslauf) und das folgende Spiel mit einem derart "aufgedrückten" Charakter einen ganz eigenen Reiz entfalten kann. Hier gibt es schlicht keine Möglichkeit, das über faire Kaufsysteme nachzustellen.
Und etwas banaler kann insbesondere ein flotte zufällige Erstellung einem auch mal langwierige Entscheidungen abnehmen, mit denen man sich ggf. gar nicht abgeben will, etwa bei One-Shots und ähnlichem.



Meiner Wahrnehmung nach haben wir den Höhepunkt der Kaufmethodenwelle bereits überschritten und viele Designer haben sich daran erinnert, warum Zufallselemente in der Charaktererschaffung sich so lange gehalten haben.
Diese haben wieder einen signifikanten Anteil und der wird sich mMn nicht mehr wesentlich reduzieren.



Und ganz zuletzt kurz zur Equity-Theorie:
Die hat noch viel mehr als bei der zufälligen Charaktererschaffung ihren Platz da, wo Kaufsysteme derart undurchsichtig und mit Fallstricken versehen sind, dass zwei nach der präsentierten Kaufmethode erstellte Charaktere einen größeren Fähigkeitsunterschied (in XP umgerechnet) haben als Fähigkeitszuwachs über die gesamte durchschnittliche "Lebensdauer" der Spielfigur.
Will heißen: Da kommt es vor, dass ein Charakter so viel höher anfängt, dass ein anderer noch nicht mal dann gleichziehen könnte, wenn ersterer gar keine XP bekäme.

Das ist die viel größere Designsünde, die es zu vermeiden gilt - die hat nämlich anders als die zufällige Charaktererschaffung keine nennenswerten Vorteile.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Colgrevance am 11.09.2022 | 13:00
Eine historische Anmerkung: Ich hatte immer den Eindruck, dass es in den Anfangstagen des Rollenspiels durchaus üblich war, mehrere Charaktere gleichzeitig oder in schnellerer Folge hintereinander zu erstellen, so dass dann erstens tatsächlich eher das Gesetz der Großen Zahl greift und zweitens das ganze ein bisschen ein Belohnungsschema wie eine Lotterie hat: Die Aussicht, vielleicht schon beim nächsten Charakter den Jackpot zu knacken, hält die Spieler bei der Stange. Als Charaktertode/-wechsel seltener wurden und Spieler eine Figur möglichst lange behalten wollten/konnten, griffen dann stärker die von dir genannten Mechanismen. Ich habe allerdings keine Ahnung, ob meine Vermutung den tatsächlichen, historischen Spielgepflogenheiten in der Gesamtpopulation entspricht oder nicht - vielleicht kann dazu jemand was sagen, der/die sich mehr mit der Entstehung des Hobbys beschäftigt hat.  :think:
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Pyromancer am 11.09.2022 | 13:08
Und ganz zuletzt kurz zur Equity-Theorie:
Die hat noch viel mehr als bei der zufälligen Charaktererschaffung ihren Platz da, wo Kaufsysteme derart undurchsichtig und mit Fallstricken versehen sind, dass zwei nach der präsentierten Kaufmethode erstellte Charaktere einen größeren Fähigkeitsunterschied (in XP umgerechnet) haben als Fähigkeitszuwachs über die gesamte durchschnittliche "Lebensdauer" der Spielfigur.
Will heißen: Da kommt es vor, dass ein Charakter so viel höher anfängt, dass ein anderer noch nicht mal dann gleichziehen könnte, wenn ersterer gar keine XP bekäme.

Das ist die viel größere Designsünde, die es zu vermeiden gilt - die hat nämlich anders als die zufällige Charaktererschaffung keine nennenswerten Vorteile.

Ich mag das auch nicht, aber es ist eben in sofern "fair", dass ja jeder ein paar Tage mit Regelexegese und mit dem Lesen der einschlägigen Internet-Charaktererschaffungsforen verbringen kann, um auch so einen guten Charakter zu erstellen. Nicht mein Geschmack, aber "Rollenspiel-Charaktere erstellen (und Steigerungen von Level 1 bis N durchplanen)" ist ja auch ein Hobby.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: nobody@home am 11.09.2022 | 13:25
Eine historische Anmerkung: Ich hatte immer den Eindruck, dass es in den Anfangstagen des Rollenspiels durchaus üblich war, mehrere Charaktere gleichzeitig oder in schnellerer Folge hintereinander zu erstellen, so dass dann erstens tatsächlich eher das Gesetz der Großen Zahl greift und zweitens das ganze ein bisschen ein Belohnungsschema wie eine Lotterie hat: Die Aussicht, vielleicht schon beim nächsten Charakter den Jackpot zu knacken, hält die Spieler bei der Stange. Als Charaktertode/-wechsel seltener wurden und Spieler eine Figur möglichst lange behalten wollten/konnten, griffen dann stärker die von dir genannten Mechanismen. Ich habe allerdings keine Ahnung, ob meine Vermutung den tatsächlichen, historischen Spielgepflogenheiten in der Gesamtpopulation entspricht oder nicht - vielleicht kann dazu jemand was sagen, der/die sich mehr mit der Entstehung des Hobbys beschäftigt hat.  :think:

Gaaanz am Anfang soll ja Rollenspiel in der Tat auch noch mehr Vereins- als Heimtischgruppensache gewesen sein. Also mit mehr Leuten, die kommen und gehen, wie sie können, und dabei unter Umständen auch je nach Stimmung zwischen verschiedenen "eigenen" Charakteren wechseln, anstatt über N+1 Sitzungen wieder und wieder ein und denselben auszugraben. In dem Kontext ist dann "einmal schlecht gewürfelt" natürlich gleich nicht mehr ganz so drastisch, denn wenn ein Charakter mal wirklich Sch... ist, dann spielt man ihn halt ein- oder zweimal anstandshalber, um zu sehen, ob man mit ihm vielleicht doch irgendwie warm wird, und bastelt sich danach ggf. den nächsten.

(Außerdem soll ja selbst The Great Gygax (tm) laut Überlieferung beim Auswürfeln der Startwerte längst nicht so knauserig gewesen sein, wie's die Regelbücher vielleicht andeuten mögen. ;))
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 11.09.2022 | 13:34
Als Charaktertode/-wechsel seltener wurden und Spieler eine Figur möglichst lange behalten wollten/konnten, griffen dann stärker die von dir genannten Mechanismen.

Das hat sich meiner Wahrnehmung nach gegenseitig hochgeschaukelt - wo man mehr Aufwand für einen Charakter treiben muss und eben nicht mal eben eine ganze Handvoll erstellen kann (oder nach einem Exitus innerhalb von 15 Minuten wieder auf dem Startblock steht), ist natürlich ein größerer Anreiz da, den Charaktertod oder sonstige Unspielbarkeit zu vermeiden.

Generell ist das Ganze Ausdruck dreier grundverschiedener Ansätze:
Mit dem Kaufsystem soll genau der "Wunschcharakter" erstellt werden, mit zufälliger Erschaffung wird entweder a) einem nur ein Grundgerüst hingestellt und das eigentlich Relevante ergibt sich dann erst im Spiel* oder b) ein fertiger Charakter präsentiert, mit dessen ungeplanten Eigenschaften man sich dann arrangieren muss.

*Man bedenke: auch bei der zufälligsten Charaktererschaffung liegt die Steigerung dann doch in den allermeisten Fällen komplett in Spielerhand ;)


@Pyromancer:

Sollte man dann nicht zumindest erwähnen, dass das System einen gewissen Einblick erfodert?
Schließlich suggeriert ein Kaufsystem doch eher, dass es fair zugeht in dem Sinne, auch ohne große Vorsicht vergleichbar kompetente Charaktere zu erhalten.

Aber gut, der harte Kern dieser Sparte wird wohl sagen: Diesen Umstand überhaupt zu erkennen, gehört schon zum Reiz.



Grundsätzlich macht es mir auch Spaß, mich durch Optionen zu wühlen, sei das nun bei der Charaktererschaffung/-steigerung oder bei Ausrüstung u.Ä.

Aber die ggf. enthaltene Spreu an Optionen und Vorgehensweisen auszusortieren macht mir dabei genau einmal Spaß und danach müllen mir die "toten" Optionen nur noch für alle Zeit das Regelwerk voll.
Da will ich dann doch lieber ausschließlich eine Auswahl unter zumindest situativ sinnvollen Optionen - dabei kann man immer noch genug falsch machen.

Klar, auch das ist immer noch Geschmackssache; aber wenn ich mir überlege, wie oft ich Spieler auf Optionen habe reinfallen sehen (und das natürlich mit dem naiven Gedanken "so schlecht kann das ja gar nicht sein, sonst stünde es nicht hier drin"), die der Autor mit voller Absicht als "Falle" angelegt hat, komme ich trotzdem zu dem Ergebnis, dass zumindest Präsentation und Kommunikation dieses Designansatzes anders sein sollten.

Und die andere Variante ist noch ärgerlicher: wenn der Autor der Meinung ist, es wäre ja alles fair und transparent - aber nicht verstanden hat, was er da genau fabriziert hat...
Da sehe ich dann endgültig nicht mehr ein, das so zu akzeptieren; dann wird umgebaut.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2022 | 13:52
Ist jetzt kein neues Thema und keine bahnbrechenden neuen Erkenntnisse, aber flaschengeist hat den Stand der Dinge schön zusammengefasst, wie ich finde.

Bei Kaufsystemen sehe ich die Equity prinzipiell gewahrt, denn wie oben schon geschrieben: jeder hat die Möglichkeit, sich das Wissen anzueignen, um einen effektiven SC zu bauen. Niemand zwingt dich, in D&D3 einen Monk mit Run und Endurance als Feats zu bauen. Ja, sich ins System einzuarbeiten ist anstrengend -- aber Equity beinhaltet ja auch, Anstrengung zu belohnen.

Ich habe in der Vergangenheit schon Aussagen von Apologeten der zufälligen Erschaffung gelesen in der Art von "Wieso, ist doch fair, hat doch jeder die gleiche Chance, ne 18 zu würfeln." Das Argument muss aber an der Tragweite dieses einzelnen Zufallsereignisses scheitern. Das ist ungefähr so, als ob bei der Bundesliga am Anfang der Saison jeder Trainer einmal W20 würfeln darf, und wer eine 20 schafft, bekommt die ganze Saison in jedem Spiel 1 Tor Vorsprung und wer eine 1 hat, liegt immer 1 Tor hinten. So einen Schwachsinn würde niemand dulden, obwohl es ansonsten in dem Sport auch nicht fair & balanced zugeht.

Anyway, zurück zu RPG, vergleiche dazu auch einschlägige Threads hier im Forum: Auswürfeln wird spontan gleich viel positiver aufgenommen, wenn man einen Modus ins Spiel bringt, der allen Spielern Zugriff auf die gleichen gewürfelten Werte erlaubt, wie etwa bei der Grid-Methode. Es kann allerdings auch hier passieren, dass man nur Werte erzeugt mit denen man zB einen Wizard gut bauen kann aber keinen Paladin. Das ist aber wieder teilweise vom System abhängig. Zumindest oberflächlich wird hier jedenfalls die Equity gewährleistet. Es kann nicht passieren dass der Kollege mich zum Sidekick degradiert weil er keinen Wert unter 15 hat während ich keinen über 14 habe.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Pyromancer am 11.09.2022 | 13:58
Viele Auswürfelsysteme haben ja auch ein Sicherheitsnetz eingebaut, z.B. in der Form von "wenn kein Attribut über X / wenn die Summe der Attribute unter Y ist, dann darf man nochmal würfeln".
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2022 | 14:12
Hmmh, die Sicherheitsnetze die ich kenne sind allerdings so knapp über dem Boden montiert, dass die kaum den Aufprall abfedern.
Z.B. in D&D "Wenn kein Wert über 12 liegt oder die Summe der Modifikatoren unter +1 ist".
Das heisst also, ein Array wie 13, 12, 10, 10, 10, 8 gälte damit als spielbar.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: General Kong am 11.09.2022 | 14:17
Eine historische Anmerkung: Ich hatte immer den Eindruck, dass es in den Anfangstagen des Rollenspiels durchaus üblich war, mehrere Charaktere gleichzeitig oder in schnellerer Folge hintereinander zu erstellen, so dass dann erstens tatsächlich eher das Gesetz der Großen Zahl greift und zweitens das ganze ein bisschen ein Belohnungsschema wie eine Lotterie hat: Die Aussicht, vielleicht schon beim nächsten Charakter den Jackpot zu knacken, hält die Spieler bei der Stange. Als Charaktertode/-wechsel seltener wurden und Spieler eine Figur möglichst lange behalten wollten/konnten, griffen dann stärker die von dir genannten Mechanismen. Ich habe allerdings keine Ahnung, ob meine Vermutung den tatsächlichen, historischen Spielgepflogenheiten in der Gesamtpopulation entspricht oder nicht - vielleicht kann dazu jemand was sagen, der/die sich mehr mit der Entstehung des Hobbys beschäftigt hat.  :think:

Das ist so richtig. Zumindest waren frühere D&D-Abenteuer gerne mal für "6 bis 10 Spieler der Stufen X bis Y" gedacht. Ich hatte ind en 80er zwar auch schon mal Runden mit 8 bis 10 Spielern, aber das waren einsame Ausnahmen. Dene Annahme liegt also nahe.

Und gestorbenw urde auch hüufiger - pro Abend! Ein Freund von mir hatte die Kämpfer Gambalm, Gimbalm, Gombalm usw. an einem Abend nacheinander verschlissen. Irgendwann hat er da nur einfach den Namen geändert. Auch ich war schon mal 15 min im Spiel tot.
Und? Schnell einen neuen ausgewürfelt und weiter im Abenteuer!

Was das Auswürfeln betrifft: In OD&D (WeißeBox und Supplements bis 1976) waren Attribute wirklich weniger wichtig: 9-12 gab +0, 8 und drunter gab -1, 13 und mehr +1. Fertig. Ein Kämpfer mit Stärke 4 und Konstitution 8 war also durchaus spielbar, ein Charakter mit allen Werten 18 etwas mächtiger als die anderen.
Die Attrubute waren eher was fürs Spiel an sich und bei der Sl-Bewertung, ob man den Tisch mal eben durch die Dorfschenke werfen kann oder sich verhebt.

Der Charaktertod ist bei Frontladern saudoof: Erst baue ich stundenlang am Charakter, dann denke ich mir einen möglichst verschwurbelten Hintergrund aus mit viel Kampagnenpotential - und dann bin ich im zweiten Raum Goblinfutter oder fall in die Grube? Eher nicht.

Bei Tim und Tom den Kämpfern keine große Sache. Und bei Elf und Zwölf den Elfen auch nicht.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 11.09.2022 | 14:18
jeder hat die Möglichkeit, sich das Wissen anzueignen, um einen effektiven SC zu bauen. Niemand zwingt dich, in D&D3 einen Monk mit Run und Endurance als Feats zu bauen. Ja, sich ins System einzuarbeiten ist anstrengend -- aber Equity beinhaltet ja auch, Anstrengung zu belohnen.

Njoah...meistens ist doch die Stoßrichtung eher, den Spielern zu erzählen, wie einfach das alles ist und wie schnell sie losspielen können (auch wenn es nicht stimmt ;D).

Da fände ich es geradezu erfrischend, wenn ein "normales" Spiel (also keiner von den absurden Detailbrocken aus den mittleren und späten 80ern, die man sich eh nicht versehentlich anfängt) herginge und den Spielern deutlich sagen würde: Hier musst du dich halt mal eine Weile auf den Arsch setzen und dich einarbeiten.

So auf Anhieb fällt mir da nur eins ein, wo das ganz allgemein gesagt bzw. geradezu eingefordert wird, nämlich Millennium's End - witzigerweise hat das dann konkret in Sachen Charaktererschaffung ein umständliches Würfelkaufsystem für die Attribute und damit so ziemlich das schlechteste beider Welten ;D

Ansonsten sagt Deadlands HoE im Psionikerbuch immerhin: Psioniker sind ein Produkt des Militärs, also komm gefälligst nicht auf die Idee, dir hier irgendeine kampfuntaugliche Flitzpiepe zu erstellen. Dies und jenes hat dein Männel zu können, Punkt.


Aber gut, auf dem Punkt mit der Kommunikation der Designgrundgedanken in Richtung der Spieler bin ich letzt lang genug rumgeritten.

Hauptsächlich betrifft das heute ja ältere D&D-Editionen und -ableger wie PF, vermutlich auch Level Up; da darf man schon davon ausgehen, dass die Rahmenbedingungen bekannt sind.

Schlimmer bleiben jene Systeme, bei denen versehentlich und gegen die Absicht der Autoren große Schräglagen in der (punktebasierten) Charaktererstellung existieren.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: 1of3 am 11.09.2022 | 14:19
Kurzer Einwurf: Ich hätte gar kein Problem damit Charaktere auszuwürfeln. Reign macht das z.B. sehr schön. Oder wenn ich sage: "Hey, gebt mir einfach einen fertigen Charakter." Hab ich auch wenig Einfluss.

Was hier ausgewürfelt sind, sind aber Charakterwerte und zwar nicht hauptsächlich in ihrer Sortierung, sondern insbesondere ihrer Höhe.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Flamebeard am 11.09.2022 | 14:23
Und ganz zuletzt kurz zur Equity-Theorie:
Die hat noch viel mehr als bei der zufälligen Charaktererschaffung ihren Platz da, wo Kaufsysteme derart undurchsichtig und mit Fallstricken versehen sind, dass zwei nach der präsentierten Kaufmethode erstellte Charaktere einen größeren Fähigkeitsunterschied (in XP umgerechnet) haben als Fähigkeitszuwachs über die gesamte durchschnittliche "Lebensdauer" der Spielfigur.
Will heißen: Da kommt es vor, dass ein Charakter so viel höher anfängt, dass ein anderer noch nicht mal dann gleichziehen könnte, wenn ersterer gar keine XP bekäme.

Das ist die viel größere Designsünde, die es zu vermeiden gilt - die hat nämlich anders als die zufällige Charaktererschaffung keine nennenswerten Vorteile.

*hust* Shadowrun *hust*

Wenn ich mir da die Investitions-Lücke(n) angucke, die entstehen, wenn man sich auf Attribute und/oder Talente konzentriert... realistisch holt das KEINER mehr auf, nicht einmal bei einer mehrjährigen Kampagne. Übel auch, dass man als Decker/Sam eingangs gezwungen ist, Nuyen hoch zu nehmen, um so an die Kohle für die notwendige Ausrüstung zu kommen. Und je nach Edition bekommt man dann später Probleme, weil das natürliche Attribut nicht höher als 1,5x das Startattribut sein darf. Was dann noch teurere 'ware oder Gen-Therapie bedeutet...
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 11.09.2022 | 14:28
*hust* Shadowrun *hust*

Hat man es so deutlich zwischen den Zeilen stehen sehen? ;D

Da ist mir echt ein Rätsel, wie die immer gleichen Probleme in jeder Edition wieder von neuem auftauchen, obwohl sie schon mal gelöst waren.
Schlechtes Spieldesign ist echt ein blinder Fleck im Strafrecht  :P ;D
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Pyromancer am 11.09.2022 | 14:31
Schlechtes Spieldesign ist echt ein blinder Fleck im Strafrecht  :P ;D

"Regeldesign darf kein rechtsfreier Raum sein!"
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: schneeland am 11.09.2022 | 14:36
Da ist mir echt ein Rätsel, wie die immer gleichen Probleme in jeder Edition wieder von neuem auftauchen, obwohl sie schon mal gelöst waren.

LosTech ;)

Ansonsten: neben den bereits genannten Aspekten vermeidet Würfeln im Zweifelsfall auch Entscheidungsparalyse - wenn's meine Spielfigur dahingerafft hat, muss ich gar nicht lang überlegen, sondern bin in 5 Minuten wieder dabei. Funktioniert natürlich nicht für jeden Spielstil gut, aber gerade für so 'ne Horde freiberufliche Verlieserkunder geht das m.E. schon ganz gut.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Megavolt am 11.09.2022 | 14:44
Ansonsten: neben den bereits genannten Aspekten vermeidet Würfeln im Zweifelsfall auch Entscheidungsparalyse - wenn's meine Spielfigur dahingerafft hat, muss ich gar nicht lang überlegen, sondern bin in 5 Minuten wieder dabei. Funktioniert natürlich nicht für jeden Spielstil gut, aber gerade für so 'ne Horde freiberufliche Verlieserkunder geht das m.E. schon ganz gut.

Das hatte früher auch den insofern integrativen Aspekt, dass man sagen konnte: "Wir spielen hier DSA, das ist ein Rollenspiel, da muss man ... ach komm, das ist zu kompliziert zu erklären, setz dir her, spiel einfach mit!" Und dann hatte der neue Mitspieler nach 5 Minuten seinen eigenen Helden, weil der flott augewürfelt werden konnte.

"Auswürfeln" ist außerdem die gute alte equality of opportunity, die ist zu begrüßen. Equality of outcome ist hingegen ein kaum zu bezähmendes Monstrum. Ganz simpel heruntergebrochen ins Rollenspiel schon deshalb, weil keiner weiß, ob CH gleichwertig ist mit MU oder mit KK oder mit KL oder mit was auch immer. Man könnte es nur dadurch lösen, dass alle identische Figuren spielen, was eine sehr gute Möglichkeit wäre, um es wirklich gar keinem Recht zu machen.

Auswüfeln all the way, würde ich sagen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 11.09.2022 | 14:46
Ganz simpel heruntergebrochen ins Rollenspiel schon deshalb, weil keiner weiß, ob CH gleichwertig ist mit MU oder mit KK.

Charisma macht keinen Schaden :P
(und gewinnt keine Ini)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Megavolt am 11.09.2022 | 14:47
Charisma macht keinen Schaden :P
(und gewinnt keine Ini)

Frag mal James Bond, ob CH ein dumpstat ist, oder ob CH nicht vielleicht doch auch substanzielle Vorteile hat.  ~;D

Aber in deiner grausamen Welt zählt halt nur dps, YY.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Pyromancer am 11.09.2022 | 14:49
Charisma bringt Gefolgsleute, und DIE machen Schaden!
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2022 | 15:09
Zitat
Auch ich war schon mal 15 min im Spiel tot.
Und? Schnell einen neuen ausgewürfelt und weiter im Abenteuer!

Für mich unterbindet so ein Gambalm-Gimbalm-Gumbalm-Spielerlebnis vor allem jegliches Investment in den Charakter. Ist halt ein Mensch-Ärger-Dich-Nicht Pöppel; wenn der geschmissen wird kommt halt ein neuer Pöppel. Alles Andere wird einem da freilich gründlich aberzogen.

Das ist so ziemlich das exakte, diametrale, 180° Gegenteil dessen, warum ich ausgerechnet Rollenspiel betreiben will.
Aber Geschmäcker sind ja verschieden.

--

Zu Baukasten/Kaufsystemen:
Da würde es schon helfen, wenn das System wenigstens so ehrlich wäre, dem Spieler klar zu sagen, dass nicht alle Optionen, die nominell das gleiche kosten (zb 1 Feat-Slot), auch gleichwertig sind. Und dass nicht alles, was das System erlaubt, eine gute Idee ist.
Manche Systeme versuchen da ja, den Optionen einen bestimmten Wert zuzuweisen, und das eine kostet 1 Punkt und das andere 5 Punkte. Aber diese Kosten sind ja letzten Endes auch nur Pi mal Schnauze zugeordnet. Und im Extremfall ist der Designer dabei auch noch völlig auf dem Holzweg und weist einer wertvollen Fähigkeit geringe Kosten zu und umgekehrt.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Antariuk am 11.09.2022 | 19:17
Die Prämisse, dass Auswürfeln problematisch ist, vernachlässigt die hier schon mehrfach angesprochene "Play to find out"-Philosophie. Wer im Rollenspiel mit komplexen Ideen an den Start gehen will, erlebt damit Schwierigkeiten. Wer einen oder mehrere Helden auf die Schnelle auswürfeln, guckt, wer die ersten Abenteuer überlebt und dann erst anfängt, diese Figur mit Hintergrund und Leben auf Basis der erlebten Abenteuer zu füllen, erlebt da eher keine Schwierigkeiten. Den Ansatz, Auswürfeln grundsätzlich als benachteiligt, schwierig oder sonstwie ungeeignet zu sehen, lehne ich daher ab.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: flaschengeist am 11.09.2022 | 19:24
Und ganz zuletzt kurz zur Equity-Theorie:
Die hat noch viel mehr als bei der zufälligen Charaktererschaffung ihren Platz da, wo Kaufsysteme derart undurchsichtig und mit Fallstricken versehen sind, dass zwei nach der präsentierten Kaufmethode erstellte Charaktere einen größeren Fähigkeitsunterschied (in XP umgerechnet) haben als Fähigkeitszuwachs über die gesamte durchschnittliche "Lebensdauer" der Spielfigur.

Ja, auch hier kann ein System-Designer viel falsch machen. Meine Devise ist, Unfairness überall soweit wie möglich zu vermeiden.

Klar, auch das ist immer noch Geschmackssache; aber wenn ich mir überlege, wie oft ich Spieler auf Optionen habe reinfallen sehen (und das natürlich mit dem naiven Gedanken "so schlecht kann das ja gar nicht sein, sonst stünde es nicht hier drin"), die der Autor mit voller Absicht als "Falle" angelegt hat, komme ich trotzdem zu dem Ergebnis, dass zumindest Präsentation und Kommunikation dieses Designansatzes anders sein sollten.

Absichtlich?? Finde ich grass, hast du dafür ein Beispiel?

Ich habe in der Vergangenheit schon Aussagen von Apologeten der zufälligen Erschaffung gelesen in der Art von "Wieso, ist doch fair, hat doch jeder die gleiche Chance, ne 18 zu würfeln." Das Argument muss aber an der Tragweite dieses einzelnen Zufallsereignisses scheitern. Das ist ungefähr so, als ob bei der Bundesliga am Anfang der Saison jeder Trainer einmal W20 würfeln darf, und wer eine 20 schafft, bekommt die ganze Saison in jedem Spiel 1 Tor Vorsprung und wer eine 1 hat, liegt immer 1 Tor hinten. So einen Schwachsinn würde niemand dulden, obwohl es ansonsten in dem Sport auch nicht fair & balanced zugeht.

Geniale Analogie  :d.

Ansonsten: neben den bereits genannten Aspekten vermeidet Würfeln im Zweifelsfall auch Entscheidungsparalyse - wenn's meine Spielfigur dahingerafft hat, muss ich gar nicht lang überlegen, sondern bin in 5 Minuten wieder dabei. Funktioniert natürlich nicht für jeden Spielstil gut, aber gerade für so 'ne Horde freiberufliche Verlieserkunder geht das m.E. schon ganz gut.

Gegenüber "Standard Array" ist das allerdings nur ein Vorteil, wenn ich beim Würfeln die Werte nicht frei verteilen darf. Habe ich einen "Standard Array", ist der schneller, weil ich gar nicht erst würfeln muss, sondern direkt (frei) verteilen kann.

Die Prämisse, dass Auswürfeln problematisch ist, vernachlässigt die hier schon mehrfach angesprochene "Play to find out"-Philosophie. Wer im Rollenspiel mit komplexen Ideen an den Start gehen will, erlebt damit Schwierigkeiten.

Mir ist unklar, wie "komplexe Ideen" mit zufälliger vs. nicht-zufälliger Wertegenerierung zusammen hängen. Kannst du das näher ausführen?


Sicherheitsnetze oder SLs, die beim schlechten Würfel ein Auge zudrücken, sind aus meiner Sicht hervorragende Belege für den Equity-Ansatz. Das sind nämlich Reaktionen auf den entstandenen oder antizipierten Unmut, den die Theorie vorhersagt. Ich wage weiterhin die These, dass eine statistische Analyse, die ohne "SL-Aufsicht" erstelle Charakterwerte mit den zu erwartenden Durchschnittswerten vergleicht, eine deutliche Abweichung nach oben finden würde. Auch das ist nämlich eine naheliegende Reaktion auf den erlebten Unmut: Einfach neu würfeln, bis ich mich nicht mehr von den Würfel benachteiligt fühle.

 
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: schneeland am 11.09.2022 | 19:31
Gegenüber "Standard Array" ist das allerdings nur ein Vorteil, wenn ich beim Würfeln die Werte nicht frei verteilen darf. Habe ich einen "Standard Array", ist der schneller, weil ich gar nicht erst würfeln muss, sondern direkt (frei) verteilen kann.

Ja, ein Standard-Satz an Attributen ist genauso schnell - nur langweiliger ;)
(fairerweise: besser als Punktekauf ist's schon und mit sowas wie "verteile 5-6 Werte von -1 bis +2 auf Deine Attribute" kann ich schon recht gut leben).

Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Antariuk am 11.09.2022 | 19:35
Mir ist unklar, wie "komplexe Ideen" mit zufälliger vs. nicht-zufälliger Wertegenerierung zusammen hängen. Kannst du das näher ausführen?

Wenn ich vor Charaktererschaffung oder Spielstart Ideen habe wie "Ich will einen Krieger spielen" oder "Ich will einen Charakter ähnlich wie Spiderman bauen", dann verhagelt mir jegliches Gewürfel mit Sicherheit die Suppe, weil die Chance, das etwas Passendes herauskommt, eher gering ist. Wenn ich einfach mal gucke, was am Ende entsteht durch meine Würfelei, habe ich nicht das Problem, die Ergebnisse an irgendwelche mitgebrachten Vorstellungen anpassen zu müssen (und dabei zu scheitern). Damit will ich nicht sagen das letzterer Ansatz immer der bessere ist, nur, dass zufälliges Auswürfeln von Charakteren damit weniger ein Problem ist.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: flaschengeist am 11.09.2022 | 19:35
Wenn ich einfach mal gucke, was am Ende entsteht durch meine Würfelei, habe ich nicht das Problem, die Ergebnisse an irgendwelche mitgebrachten Vorstellungen anpassen zu müssen (und dabei zu scheitern). Damit will ich nicht sagen das letzterer Ansatz immer der bessere ist, nur, dass zufälliges Auswürfeln von Charakteren damit weniger ein Problem ist.

Danke für die Erläuterung. Das ließe sich allerdings auch ohne Verletzung der Equity lösen. Der Spieler könnte auswürfeln, welche "Klasse" bzw. welchen Archetyp" (bei klassenlosen Systeme) er nimmt und dann ein Standard Array entsprechend verteilen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 11.09.2022 | 19:48
Absichtlich?? Finde ich grass, hast du dafür ein Beispiel?

Jene Aussage (https://web.archive.org/web/20080221174425/http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142) von Monte Cook.
Da gibts natürlich wieder einen Artikel vom Alexandrian zu, der das schönschreibt, aber...na ja. Wenn MC selber sagt "würd ich heute anders machen", wars möglicherweise doch nicht so ne rundum tolle Idee.

In meinem Eigenbau gibt es sowohl eine Kaufmethode als auch sechs Standard Arrays, wobei der Wertebereich von -2 bis +2 geht ;D.

Bei meiner SR-Retro-Bastelei habe ich in Sachen Kaufmethode festgestellt: es gibt nur so wenige sinnvolle Kombinationen, dass ich die auch direkt zur Wahl stellen kann.
Da sind die Kosten in der Erschaffung so berechnet wie später die Steigerungskosten, d.h. man kann nicht jede denkbare Kombination erstellen, ohne ggf. große Restmengen an Punkten zu haben. Dadurch fällt enorm viel weg.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: flaschengeist am 11.09.2022 | 20:04
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Boba Fett am 11.09.2022 | 20:08
Ich finde, man muss da gar nicht groß und lang mit Wissenschaft drauf schauen.

Die Zufallselemente in der Charaktererschaffung sind für die „nimm was Du bekommst und mach das beste daraus“ Verfechter.
Wenn man Karten spielt, werden die Karten auch gemischt und man bespricht sich nicht, ob es jetzt für die Story interessanter wäre, dass jemand den Kreuz-König bekommt.

Nebeneffekte: doof für Minmaxis, gut für Cheater, gut für Leute, die noch nicht wissen, was sie spielen wollen und sich inspirieren lassen.

Und die gezielte Verteilung von Punkten ist für die „überlege dir was du willst und bau dein Konzept im Rahmen der Regeln nach“.

Soll doch alle spielen wie sie wollen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: nobody@home am 11.09.2022 | 20:18
Und lügen wir uns mal nix vor: wirklich vollständig zufällig von Anfang bis Ende ist die Charaktererschaffung ohnehin in den wenigsten Systemen, wenn überhaupt jemals irgendwo. Selbst bei D&D hat man sich ja beispielsweise gleich von der allerersten Box an seine Klasse frei aussuchen dürfen, ohne erst würfeln zu müssen, ob man nach Ratschluß des allweisen Orakels dieses Mal einen "Fighting-Man", einen "Cleric", oder einen "Magic-User" spielen darf -- und wenn beim Uropa aller Systeme eins den größten Ausschlag gibt, dann wohl doch genau das... ;)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: flaschengeist am 11.09.2022 | 20:25
Ich finde, man muss da gar nicht groß und lang mit Wissenschaft drauf schauen.


Ich finde, mehr zu wissen kann nur nützen und der beste Wissensgenerator ist nun mal die Wissenschaft.

Soll doch alle spielen wie sie wollen.

Das ohnehin. Ich habe nicht gesagt, niemand darf mit Zufallsgenerierung spielen, sondern ausgeführt, welche Probleme das mit sich bringt. Oder mit einer provokanten Analogie ;): Ich habe nicht gesagt, rauchen ist verboten, sondern die Folgen referiert. Manche nehmen diese Folgen in Kauf, weil rauchen es ihnen einfach wert ist. Die meisten hören jedoch nicht auf zu rauchen, weil es vom Suchtpotential her eine verdammt bösartige psychotrope Substanz ist.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2022 | 20:36
Dieses "Play to find out" ist halt, wie so vieles, _eine_ mögliche Vorliebe, die man teilen kann oder auch nicht. Und da ist es auch ziemlich sinnlos zu sagen, "Du musst dir nur diese Vorliebe zu eigen machen, dann findest du XY nicht mehr schlimm".
Bei mir kann diese Denke schon deshalb nicht verfangen, weil dazu meine Spielzeit viel zu begrenzt ist. Wenn ich jede Woche regelmäßig 2+ Sitzungen hätte und das über viele Monate hinweg, dann könnte es schonmal vorkommen, dass ich irgendwann sagen würde "Ach, ich hab keine Ahnung was ich jetzt spielen will, lass mal Gott Zufall entscheiden". So ist es aber eben nicht. Wenn meine Spielzeit schon so knapp bemessen ist, will ich diese auch wenigstens damit verbringen, zu spielen was ICH will.

(Empirisch: zumindest für _eine_ wöchentlich stattfindende Runde kann ich schonmal bestätigen, dass ich da nicht in die Verlegenheit komme, nicht mehr zu wissen was ich gerne spielen will.)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Kurna am 11.09.2022 | 20:47
Wenn ich einen Charakter auswürfele a la "Play to find out", mache ich es nicht, weil ich nicht mehr weiß, was ich spielen möchte, sondern weil ich es grundsätzlich gerne mag, mich durch die Würfel inspirieren zu lassen. Ich erschaffe ganz grundsätzlich lieber den Charakter im Spiel und nicht davor. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: General Kong am 11.09.2022 | 20:52
Kommt bei mir aufs Spiel und Genre an.
1. Superhelden - bitte keine Zufallserschaffung ("Oh, doch nicht Iron Man, sondern Draedevil ... mit Flügeln und Unter-Wasser-Atmen ...")
2. D&D-Fantasy - ja bitte.
3. Warhammer Fantasy - UNBEDINGT!
4. Cthulhu - eingeschränkt.
5. Historische Settings - eher nicht.

Da ich auch weniig Zeit habe, finde ich alle Systeme gut, die mir bei der Charaktererschaffung Zeit ersparen. Da können Würfelsysteme helfen. Das muss aber nicht so sein (PAlladium fantasy dauert länger mit Würfeln und Skillset aussuchen als SaWo beim Erschaffen).
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 11.09.2022 | 20:54
Wobei dein SR Clon vermutlich keine Level kennt, ich hatte in meinem System anfangs ebenfalls ein reines "XP" System, mich aber später aus vielerlei Gründen entscheiden, zusätzlich mit Leveln zu arbeiten (sieht dann aus wie im Anhang).

Genau, da gibts keine Level und in dem Moment kann man nicht die Bastelpunkte anders verrechnen als die XP, sonst bekommt man die angesprochene Schieflage, dass in der Charaktererschaffung nur ein bestimmtes Vorgehen sinnvoll ist und man sich mit anderen Wegen massive Nachteile einhandelt.

Ich erschaffe ganz grundsätzlich lieber den Charakter im Spiel und nicht davor. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)

Wobei man das grundsätzlich auch mit nicht zufallsbasierten "Charakterfundamenten" machen könnte - macht nur kaum ein System.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Gunthar am 11.09.2022 | 21:28
Wenn auswürfeln, aber dann bitte fair. Und da hat sich das 6x6 Grid als sehr tauglich herausgestellt. Die Spieler können dann aus 12 Arrays (6 horizontal und 6 vertikal) (14 mit den beiden langen Diagonalen) auswählen.

Problematisch wird das Auswürfeln dann, wenn der gewünschte Charakter (Klasse und/oder Rasse) wegen Fehlwurf gar nicht verfügbar ist. Das war vor allem in einigen älteren Spielen der Fall (D&D 1, DSA 1 usw.)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: nobody@home am 11.09.2022 | 21:35
Wobei man das grundsätzlich auch mit nicht zufallsbasierten "Charakterfundamenten" machen könnte - macht nur kaum ein System.

Mag bei manchen an der Komplexität liegen. So etwas wie die "schnelle Charaktererschaffung" für ganz Eilige aus Fate Core (der Charakter fängt mit Namen, Konzeptaspekt, und bester Fertigkeit an und alles andere wird im Lauf der ersten Sitzung ergänzt, wie es sich ergibt und der Spieler von Fall zu Fall entscheidet) funktioniert da, weil Fate-Charaktere eh eher in etwas groben Strichen angelegt sind und auf die Weise tatsächlich recht einfach stückweise erstellt werden können -- aber in einem detailverliebteren System mit möglichst akkurat sein wollender Punktebuchhaltung und Charakterbauteilen, die durch diffizile Abhängigkeiten untereinander verknüpft sind wie z.B. bei GURPS...?
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 11.09.2022 | 21:40
Mag bei manchen an der Komplexität liegen.

Na, dass ein GURPS das nicht macht, liegt ja auf der Hand.
Da könnte man ja nur so arbeiten, dass man die CP im Laufe der ersten Sitzungen verteilt, aber dann wird man erst recht nie fertig.


Ich meinte damit schon Systeme auf dem Detailgrad der schlankeren OSR-Vertreter u.Ä. - da ist oft genug alles festgelegt bis auf die Attribute und die könnte man dann auch mal eben per Array-Auswahl oder mit Grundwerten nach Klasse und Verteilung der "fehlenden" Punkte über die nächsten 2-3 Level handhaben.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Runenstahl am 11.09.2022 | 22:08
Zitat
Ein Experiment dazu lief ungefähr so: Einem Angestellten wird eine Gehaltserhöhung von 100 € angeboten. Er erhält außerdem die Information, dass sein Kollege, der die gleiche Tätigkeit ausübt, 200 € Gehaltserhöhung bekommt. Er darf sich nun zwischen zwei Alternativen entscheiden: 1. Er nimmt die Gehaltserhöhung an, gewinnt 100 € aber akzeptiert dafür, dass sein Kollege bevorteilt wird. 2. Er lehnt die Gehaltserhöhung für beide ab. Die allermeisten Personen entscheiden sich in diesem Setup für Alternative zwei.  ...  Dennoch bleibt der Punkt: Menschen sind tendenziell sogar bereit sich selbst zu schaden, um Unfairness abzuwenden.

Ich sehe das eher so das Menschen neidisch sind und anderen nichts gönnen was sie selbst nicht haben können. Habe ich auch schon bei der Arbeit beobachten können. Kollege A war meist 30 Minuten vor Dienstende fertig und ging dann nach Hause. Kollege B ging oftmals schon 45 Minuten vor Dienstende. Anstatt das A sich nun freut das er jeden Tag früher Zuhause ist, ärgert er sich lieber das Kollege B NOCH früher fertig ist. Über derartige Einstellungen kann ich nur den Kopf schütteln. Ich war meist derjenige der eher bis zum Dienstende braucht und konnte mich für die beiden anderen Kollegen freuen. Gibt bestimmt psychologische Erklärungen dafür, aber ich finde diesen ständigen Neid (vor allem wenn es einem selber sehr gut geht) recht dämlich, denn letztlich könnten doch beide einfach Glücklich sein.

Zum Thema Werte auswürfeln:

Ist lange her das ich einen Charakter ausgewürfelt habe, aber grundsätzlich mag ich das durchaus. Wenn ich gut würfel freue ich mich darüber und wenn ich schlecht würfel sehe ich das als Herausforderung daraus trotzdem einen spannenden Charakter zu bauen. Aber ich spiele auch gerne Charaktere und Klassen (und wilde Kombos) von denen das Internet behaupt sie wären unspielbar  ;) (sind sie nicht).

Ich kenne jedoch genug Leute die nicht mit schlechten Werten klarkommen. Für diese Leute sind andere Methoden klar besser geeignet. Und wenn man Neider in der Gruppe hat die nicht damit klarkommen wenn jemand besser würfelt als sie selbst, dann sollte die ganze Gruppe lieber andere Methoden verwenden. Wichtig ist dabei das die "Betroffenen" das klar kommunizieren. Ich hatte auch schon Spieler die unbedingt würfeln wollten und dann einen Aufstand gemacht haben wenn sie schlecht würfeln / jemand anderes besser gewürfelt hat.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Maarzan am 12.09.2022 | 10:13
Oder mit einer provokanten Analogie ;):...

Provokante Analogie: Würde mir auch noch anderes einfallen ...  :gasmaskerly:.

Ich sehe das eher so das Menschen neidisch sind und anderen nichts gönnen was sie selbst nicht haben können. ...

+1
Und dann hat man das gleiche Problem, wenn beim Pointbuy jemand entsprechendes nicht den besten Charakter von allen gebaut hat.

Ansonsten:
Das Problem an sich dürfte doch tatsächlich nur bei solchen Leuten auftreten oder bei gewissen Formen kompetitivem Spiel - und dann auch nur wenn ein ganz anderes Problem vorliegt: Bei schlechten Würfeln wird die Figur quasi untauglich, weil sie so weit hinterher hinkt, dass sie ihren Anteil an den sich der Gruppe stellenden Aufgaben nicht erfüllen kann. Das kann aber eben auch bei missglücktem pointbuy passieren.

Dementsprechend würde ich das Problem ganz wo anders verorten: Da, wo eine Lösung - sei es zufällig oder pointbuy - so viel wertvoller ist als die anderen, dass die Figur nicht mehr "wettbewerbsfähig" ist, wennsie aus welchemGrudn auch immer verpasst werden. Ein pointbuy, wo es für einen Archetypen dann auf eine ideale Wahl oder einfach nur schlechter hinausläuft, zeigt also dasselbe Problem wie eine ungünstige Zufallsgenerierung -> this or suck.

Es ist also eigentlich kein Problem der Zufallserschaffung, sondern wenn bestimmte Ideallösungen derart weit von der Leistungsfähigkeit der anderen weg laufen.
 
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Runenstahl am 12.09.2022 | 10:32
Es ist also eigentlich kein Problem der Zufallserschaffung, sondern wenn bestimmte Ideallösungen derart weit von der Leistungsfähigkeit der anderen weg laufen.

Wobei ich schon finde (wie es auch schon weiter oben festgestellt wurde) das man sich bei Pointbuy einarbeiten bzw sich mit dem System beschäftigen kann um keine Gurke zu bauen. In der Regel sind auch Veteranen mit am Tisch die dabei helfen können. Und wenn man dann absichtlich einen Charakter baut der nicht optimiert ist, ist das dann ja auch gewollt.

Bei Zufallsgenerierung kann halt auch der Experte Pech haben.

Die einzige Lösung um jegliche Probleme zu vermeiden wären dann komplett vorgefertigte Charaktere. Das KANN auch funktionieren (siehe Feng Shui 2) ist aber in der Regel nicht unbedingt das was viele Leute wollen. Ich selbst habe auch viel Spaß am Charakterbau.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Maarzan am 12.09.2022 | 10:39
Wobei ich schon finde (wie es auch schon weiter oben festgestellt wurde) das man sich bei Pointbuy einarbeiten bzw sich mit dem System beschäftigen kann um keine Gurke zu bauen. In der Regel sind auch Veteranen mit am Tisch die dabei helfen können. Und wenn man dann absichtlich einen Charakter baut der nicht optimiert ist, ist das dann ja auch gewollt.

Bei Zufallsgenerierung kann halt auch der Experte Pech haben.

Die einzige Lösung um jegliche Probleme zu vermeiden wären dann komplett vorgefertigte Charaktere. Das KANN auch funktionieren (siehe Feng Shui 2) ist aber in der Regel nicht unbedingt das was viele Leute wollen. Ich selbst habe auch viel Spaß am Charakterbau.

Ich finde den Umstand, wenn es da (zumindest für den Archetypen) eine so überlegene Ideallösung gibt, schon unschön - auch wenn ein Experte diese dann identifizieren kann.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Runenstahl am 12.09.2022 | 11:55
Ist das denn wirklich so ?

99,9 % aller "Ideallösungen" machen das "Ideal" einzig am Thema Kampfkraft fest. Ob das dann in der Praxis wirklich die Ideallösung für alle Fälle ist, sei mal dahingestellt und hängt in der Praxis stark von Abenteuer, SL und Gruppe ab.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Gunthar am 12.09.2022 | 12:05
Bei Pointbuy kommt es auch noch darauf an, wie das ausgestaltet ist. Das von D&D 5e finde ich ein stückweit suboptimal, weil schon bei der 15 Schluss ist. Bei D&D 4e konnte man bis auf 18 hoch.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: nobody@home am 12.09.2022 | 12:21
Ist das denn wirklich so ?

99,9 % aller "Ideallösungen" machen das "Ideal" einzig am Thema Kampfkraft fest. Ob das dann in der Praxis wirklich die Ideallösung für alle Fälle ist, sei mal dahingestellt und hängt in der Praxis stark von Abenteuer, SL und Gruppe ab.

Na ja, Gegenfrage: in wie vielen Fällen ist Kampfkraft schlecht? ;)

Sicher, im Extremfall kann man so was wie den D&D3-Kämpfer kriegen, der außer zuhauen nun wirklich nix kann, und so ein Charakter ist dann einigermaßen langweilig. Aber selbst das ist mehr ein Problem der Hyperspezialisierung an sich als eins der Tatsache, daß er Hyperspezialist ausgerechnet im Kämpfen ist...und wenn wir das also mal ausklammern, bleibt uns immer noch die Frage: ab welchem Punkt schadet es einem Charakter mehr, als es ihm nützt, einfach nur ein "zu guter" Kämpfer zu sein? :)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.09.2022 | 12:30
Man kann auch einen Satz von ausgewürfelten Werten für die ganze Party nutzen
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: tartex am 12.09.2022 | 12:41
Wenn ich einen Charakter auswürfele a la "Play to find out", mache ich es nicht, weil ich nicht mehr weiß, was ich spielen möchte, sondern weil ich es grundsätzlich gerne mag, mich durch die Würfel inspirieren zu lassen. Ich erschaffe ganz grundsätzlich lieber den Charakter im Spiel und nicht davor. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)

Zustimmung!
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Arldwulf am 12.09.2022 | 12:42
Man kann auch einen Satz von ausgewürfelten Werten für die ganze Party nutzen

Oder wenn man trotzdem würfeln will einfach anders heran gehen und bei vergleichbaren Attributswerten (entweder per ausgewürfelten oder vorgeworfenen Array oder per Point Buy) nicht die Attribute zu würfeln, sondern die Level.

Wenn es tatsächlich nur drum geht unterschiedlich starke Charaktere zu haben kann man auch einfach sagen "wir fangen alle auf Level 1w4 an" und hat diesen Effekt ebenfalls - aber auf eine offenere, den Spielern dies klarer mitteilende Weise die sich auch mit Dauer des Spiels ein wenig selbst wieder ausgleicht. Sorgt auch für eine schöne Gruppendynamik.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Gunthar am 12.09.2022 | 13:15
1W4 Level ist für den, der ne 1 würfelt, ziemlich ungesund. Musste mal mit einem L1 Charakter starten, während der Rest der Gruppe L6 bis L7 war. Der Charakter hatte nur 15 min gelebt. Die Erstellung dauerte 30 min.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: AlucartDante am 12.09.2022 | 13:41
Für mich ist es auch ein großer Unterschied ob ich ein System kennenlerne:

Da fand ich es schon auch mal cool bei Runequest meinen Beruf auszuwürfeln, vor allem wenn man da eh nicht viel kann. Dann passt es auch, wenn man mit sich selbst als Gurke unzufrieden ist und dann die Heldenreise beginnt.

Auch Traveller fand ich da immer spannend, weil sie etwas Interessantes simulieren und vorstellen wollte. Bei der Charaktererschaffung zu sterben, ist aber oft auch nur beim ersten Mal spannend.

Einfach einen vorgefertigten Charakter mit für mich als Spieler zufälligen Werten kann die Spielleitung aber auch in nichtwürfelbasierten Systemen bauen. Bei Ars Magicka gibt es auch Gurken (Grogs, Lehrlinge) und Meister (Magier), aber man einigt sich einfach, wer wen spielt und würfelt es nicht aus.

D&D hatte für mich da immer das schlimmste aus allen Welten: Man erwürfelt die Werte, kann danach die Charakterklasse frei wählen, aber eigentlich will der Würfelwurf was anderes. Man hat sich vorher geeinigt, auf dem gleichen Level anzufangen, plötzlich sind die Stärken aber völlig verschieden. Eine Person jubelt, eine Person ist schon zu Beginn endlos frustriert und spielt einen suizidalen Charakter. Das ist einfach immer wieder richtig schlimm.

Früher haben wir auch jeden Woche einen Charakter erschaffen, aber perpektivisch nur den besten gespielt.

Gerade wenn ich Charakterrollenspiel haben will, will ich vielleicht einfach, dass der Charakter so ist, wie ich ihn mir vorstelle.

Letztlich möchte ich noch auf die Spannungskurve hinweisen: Bei einer guten Kampagne wird es eher immer spannender, bis zum finalen Würfelwurf. Bei DnD ist der Würfelwurf zur Charaktererschaffung immer am wichtigsten, danach kommt eigentlich nicht mehr viel.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: unicum am 12.09.2022 | 13:51
Ja,.... ABER...
Grundsätzlich stimmt das alles irgendwie, auf der anderen Seite empfinde ich es auch etwas als langweilig.

Warum?

Con Runde VampireTM(1stEd) 2 Spieler machen Chars - und es kommen zwei fast exakt gleiche Figuren dabei herraus ich glaube der Unterschied waren insgesamt 4 Punkte irgendwo bei den Skills - und nein keiner hat beim anderen "abgeschrieben". Grund war imho das Optimieren.

Mit so einem System sehen eben viele Figuren - zumindest in den Basisdingen - sehr ähnlich aus, ggf wie "Clone". (*)

Exemplarisch - es gibt keinen Magier in D&D mit STR 15+ (der dann wenigstens stark genug wäre all seine zauberbücher selbst zu tragen,...) - damit fallen eben auch gegebenenfalls alleinstellungsmerkmale weg.

(*) Ich hake hier gleich wieder ein, bezüglich der Clone und behaupte der Magier mit STR15 wird in einem Punktebausystem gleich "Abgetrieben" weil ihm "nie" eine Chache gegeben wird.

Ich meine wir wissen wie wahrscheinlich die 18 bei D&D in der Charerschaffung ist und ich erinnere mich auch an die Freude von Spielern wenn die dann tatsächlich mal gefallen ist beim auswürfeln.

Ich erinenre mich auch das mal ein Spieler, nachdem ich sagte "du hats so viel schlechter gewürfelt als die anderen, du kannst nochmal würfeln" meinte "Nein, ich mach das alles durch gutes Spielen wieder wett."

Ich überlege nun die langen Jahrzehnte zurück in denen ich RSP mache und sowohl Chars gebaut als auch ausgewürfelt habe wo ich mich irgendwie "benachteiligt oder ungleich behandelt" gefühlt habe - und ja da gab es so einige Momente die waren aber eigentlich selten (und dann in beiden Systemen) und ich kann mich an nichts erinnern wo es die erschaffungsregeln waren.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: tartex am 12.09.2022 | 14:20
Der Zufallserschaffung der meisten meiner Systeme wird die Verteilung/Distribution einer fixen Anzahl von Punkte auf die verschiedenen Attribute randomisiert.

Solange die Attribute gleich wichtig sind, löst das das Balancing-Problem.

Und wer unbedingt mag, kann auch selbst verteilen.

Was auch hilft: wer mit niedrigeren Werten anfängt, kann schneller aufholen, weil die Steigerungen teurer werden, je größer der Attributspunktepool ist.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: unicum am 12.09.2022 | 14:31
1W4 Level ist für den, der ne 1 würfelt, ziemlich ungesund. Musste mal mit einem L1 Charakter starten, während der Rest der Gruppe L6 bis L7 war. Der Charakter hatte nur 15 min gelebt. Die Erstellung dauerte 30 min.

Ich glaub das wird für dich immer ein Trauma sein.

Aber ja das ist etwas was in vielen System sehr viel schwerer wiegt als irgendein vorher ausgewürfelter Attributswert.
Mir fällt auf die Schnelle auch kein System ein welches das Level für neue Figuren in höherleveligen gruppen auch irgendwie hart "verregelt" ausser eben "jeder fängt auf LV1 an.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: fivebucks am 12.09.2022 | 14:38
In Exalted werden die höchsten EP im Rest der Gruppe durch 10 geteilt und dann entsprechend viele zehnseitige Würfel gewürfelt.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: tartex am 12.09.2022 | 15:24
Mir fällt auf die Schnelle auch kein System ein welches das Level für neue Figuren in höherleveligen gruppen auch irgendwie hart "verregelt" ausser eben "jeder fängt auf LV1 an.

Beim guten alten harten Savage Worlds fing der neue Charakter mit den halben XPs des getöteten an.

Das wurde dann bald auf "ein Level niedriger als alle anderen" umgeändert. Wobei ein Level bei Savage Worlds ja nicht wirklich einen großen Unterschied macht.

Heute gibt es nur noch Milestones und alle haben immer gleich viele Steigerungen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 12.09.2022 | 15:37
Ist das denn wirklich so ?

99,9 % aller "Ideallösungen" machen das "Ideal" einzig am Thema Kampfkraft fest. Ob das dann in der Praxis wirklich die Ideallösung für alle Fälle ist, sei mal dahingestellt und hängt in der Praxis stark von Abenteuer, SL und Gruppe ab.

Noch mal zum Thema (altes) SR: da steht und fällt das nicht mit der Ausrichtung, sondern mit der Vorgehensweise. Wer breit streut und seine Punkte im Dreiklang Attribute, Fertigkeiten, sonstiges nicht nach der rechnerischen Ideallösung verteilt, gerät so weit ins Hintertreffen, dass selbst "so bin ich aber schon zu Spielbeginn in einem angepeilten Bereich gut aufgestellt" kein Argument mehr ist.

Ja, das kann man den Leuten einfach sagen, aber warum es die schlechteren Wege dann überhaupt in vollem Ausmaß geben muss und man da nicht lieber ordentlich Zeit spart...
Und ich hatte es auch schon, dass dann trotzdem noch kommt: "Ach, so viel macht das ja bestimmt nicht aus". Da müsste man die Leute eigentlich am Wickel packen und nachrechnen lassen :P


Und die perfekte Lösung sind dann nicht vorgegebene Charaktere, sondern sinnvolle Auswahl. Das muss auch "nur" halbwegs auf Augenhöhe sein und nicht 100% perfekt ausbalanciert und erst recht müssen die Optionen nicht alle quasi identisch mit verschiedenem Anstrich sein (ich sage sogar, sie dürfen das nicht sein).
Kann aber längst nicht jeder Designer, der es versucht.

Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2022 | 15:59
Meinst du mit "rechnerischer Ideallösung" die Konsequenz daraus, dass man die Werte bei der Charaktererschaffung zu linearen Kosten kauft, aber später zu exponentiellen Kosten steigert?

Wie war das noch... 3 Fertigkeiten von 6-6-0 auf 6-6-6 zu steigern kostet 41 Karma, von 4-4-4 auf 6-6-6 hingegen 66 Karma. Bei einer empfohlenen Verteilung von iirc 5-6 Karma pro Run. Das ist schon echt gewaltig, zumal sich die Lücke halt niemals verkleinern wird.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 12.09.2022 | 16:37
Meinst du mit "rechnerischer Ideallösung" die Konsequenz daraus, dass man die Werte bei der Charaktererschaffung zu linearen Kosten kauft, aber später zu exponentiellen Kosten steigert?

Genau, und je nach Edition sind Attribute im Vergleich zu Fertigkeiten enorm günstig.

Also Faustregel: Fertigkeiten vor Attributen und dort dann "Türmchen statt Pfannkuchen", d.h. lieber weniger Fertigkeiten ordentlich hoch als viele niedrig bis mittel.


Das ist nicht schwer zu erkennen und nicht schwer zu beachten (und kleine Abstriche darf man hier und da ja trotzdem machen, um z.B. nicht ein paar Runs mit unterirdischer Konsti oder Ini rumlaufen zu müssen), aber es führt trotzdem dazu, dass einige Prioritätenverteilungen massiver Käse sind.
Da geht echt nichts verloren, wenn man diese "Optionen" direkt zu macht - außer die Illusion von Gestaltungsfreiheit :P
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Anro am 12.09.2022 | 19:08
Reden wir von Blind Dates oder BlindWGs ?

Ähm, ich meine oneshots oder Kampagne?

Wirkt auf mich wie ein wichtiger Punkt.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: takti der blonde? am 13.09.2022 | 10:02
Systemdesigner stehen irgendwann von der Frage, welche Rolle der Zufall bei der Erstellung (und ggf. Entwicklung) von Charakteren spielen soll. Aber auch sonst ist im Tanelorn zu beobachten, dass sich an dieser Frage häufig die Geister scheiden. Ich vertrete die These, dass es in der Geschichte der Rollenspiele einen Trend von mehr Zufall (z.B. 3d6 in order bei OD&D für Attribute und HP auswürfeln) zu weniger Zufall (z.B. Standard Array & Point Buy für Attribute und fixe HP bei D&D5) gibt. Aus meiner Sicht ist (bzw. wäre) ein solcher Trend begrüßenswert, denn es gibt gute verhaltenswissenschaftliche Argumente gegen solche Zufallsmechaniken.

Eines dieser Argumente liefert die "Equity Theorie", die ursprünglich aus der Sozialpsychologie stammt. Aus ihr lässt sich ableiten, dass faire Bedingungen in Gruppen die Kooperationsbereitschaft und Zufriedenheit fördern. Fair ist hier definiert als: Gleiche Anstrengung führt zu gleicher Belohnung. Daher entsteht Unmut, wenn zwei Kollegen etwa bei VW am Band die gleiche Arbeit machen, aber einer deutlich mehr Gehalt bekommt, weil er fest angestellt ist, während seine Kollege für eine Zeitarbeitsfirma tätig ist.
Bei der Charaktergenerierung mit Zufallssystemen wäre die Anstrengung das Würfeln und die Belohnung das Würfelergebnis in Form von Charakterwerten. Auch hier haben wir also eine Quelle von Unmut, da bessere Charaktere nicht das Ergebnis von mehr Anstrengung sind sondern schlicht aus mehr Glück resultieren.

Dieser Unmut ist laut diverser Experimente stark genug, dass Personen sogar bereit sind, sich selbst zu schaden, um derartige Unfairness zu verhindern. Ein Experiment dazu lief ungefähr so: Einem Angestellten wird eine Gehaltserhöhung von 100 € angeboten. Er erhält außerdem die Information, dass sein Kollege, der die gleiche Tätigkeit ausübt, 200 € Gehaltserhöhung bekommt. Er darf sich nun zwischen zwei Alternativen entscheiden: 1. Er nimmt die Gehaltserhöhung an, gewinnt 100 € aber akzeptiert dafür, dass sein Kollege bevorteilt wird. 2. Er lehnt die Gehaltserhöhung für beide ab. Die allermeisten Personen entscheiden sich in diesem Setup für Alternative zwei. Der Effekt wird allerdings schwächer, je mehr man sich selbst schadet (also je höher der eigene "Verlust"). Dennoch bleibt der Punkt: Menschen sind tendenziell sogar bereit sich selbst zu schaden, um Unfairness abzuwenden.

Dieser Befund fügt sich in Erkenntnissen aus der Evolutionspsychologie, der Moralpsychologie und der Ethologie ein. Laut Evolutionspsychologie bringen wir aus unserer Artgeschichte "Evolvierte Psychologische Mechanismen" mit. Hierbei handelt es sich um angeborene Verhaltenstendenzen, die Überlebensvorteile bieten bzw. boten. Ein solcher Überlebensvorteil ist z.B. die Tendenz zur Kooperation. Gut kooperierende Gruppen haben Überlebensvorteile. Nach Erkenntnissen der Moralpsychologie wiederum, ist "Fairness" in allen Kulturen dieser Erde ein grundlegendes moralisches Prinzip ist. Zusammen binden lässt sich das nun so: Gut kooperierende Gruppen sind nur stabil, wenn es hinreichend fair zugeht. Folglich ist die Tendenz, Unfairness abzulehnen, eine angeborene Verhaltenstendenz. Dies wird weiter untermauert durch Experimente mit Kapuzineraffen. Für Kapuzineraffen haben Trauben einen hohen Belohnungswert, Gurken hingegen einen niedrigen. Im Experiment wurden zwei Gruppen von Affen gebildet, die für "Arbeit" belohnt wurden und sich gegenseitig beobachten konnten. Am Anfang wurden beide Gruppen mal mit Gurken, mal mit Trauben belohnt. Nach einer Weile wurde Gruppe A nur noch mit Trauben und Gruppe B nur noch mit Gurken belohnt. Ergebnis: Gruppe B reagiert mit Arbeitsverweigerung - sie schadet sich also wie im Beispiel oben lieber selbst als Ungleichbehandlung hinzunehmen. Es existieren somit starke Belege, dass Zufallsmechaniken bei der Charaktergenerierung Unmutspotential haben. Unter der Prämisse, dass die Maximierung des Spielspaßes aller Beteiligten wesentliches Ziel gemeinsamen (Rollen)Spielens ist, sind Zufallsmechaniken bei der Charaktergenerierung somit problematisch (das gilt natürlich nicht, wenn Zufallsgenerierung benutzt wird, um Wertereihen zu bilden, die jeder Spieler verwenden darf).

Aber wieso ist der Zufall nur bei der Charaktergenerierung ein Problem, wo doch in Rollenspielen auch an vielen anderen Stellen mit dem Zufall gearbeitet wird (etwa bei Fertigkeitsproben). Zunächst sind auch Spieler, die in einer Sitzung häufig schlecht würfeln, frustriert (Menschen, die Affekte & Emotionen kaum wahrnehmen, lasse ich mal außen vor). So ging es mir z.B. erst gestern, ich habe massiv unterdurchschnittlich gewürfelt und das war meinem Spielspaß definitiv abträglich. Kurzum, schlechtes Würfeln schadet auch hier aber ich bekomme etwas dafür, dass diesen Schaden überkompensiert: Es ist spannend, wenn unklar ist, ob die Handlung meines Charakters gelingt oder scheitert. Und für diese Spannung, die den Spielspaß erhöht, kann man auf Zufallsmechanismen nicht verzichten. Zudem weiß ich, dass sich über viele Würfe aus statischen Gründen Glück & Unglück letztlich die Waage halten. Mal hat mein Mitspieler mehr Würfelglück, mal ich aber im Mittel gleicht es sich aus. Dieser ausgleichende und damit Fairness (wieder)herstellende Effekt kann jedoch nicht eintreten, wenn die Erfolgschancen der Charaktere sich schon vor dem Würfeln unterscheiden, weil mein Charakter wegen zufallsgenerierter Eigenschaften besser ist als der Charakter meines Mitspielers. Wenn an einem Spieltisch Charaktere ständig sterben und neu generiert werden müssen (ich habe mir sagen lassen, in manchen Ecken der OSR sei dies der Fall ;)), wirkt natürlich auch hier das Gesetz der Großen Zahl und zufallsgenerierte Eigenschaften kreieren kaum Unfairness.

Zu guter Letzt möchte ich kurz die Frage beleuchten, warum zufallsbasierte Generierung zwar seltener als früher aber beileibe keine Nischenerscheinung ist: Evolvierte Psychologische Mechanismen determinieren kein Verhalten sondern legen es nur nahe. Wenn mich jemand sehr ärgert, kann der Impuls entstehen, der Person "eins in die Fresse zu hauen". Meine Sozialisation sorgt aber glücklicherweise zuverlässig dafür, dass ich diesem (wie ich hoffe primär evolutionär bedingtem ;)) Impuls widerstehe. Wenn Menschen gelernt haben, Dinge auf eine bestimmte Art zu tun, ist das ebenfalls Sozialisation. Wenn ich mit Zufallsgenerierung sozialisiert bin, kann dieser Effekt daher den evolutionären Mechanismus leicht "überschreiben". Er muss ihn aber nicht überschreiben (die Randbedingungen hierfür zu vertiefen, führt aber jetzt definitiv zu weit) und wenn keine spezielle Sozialisation vorliegt, wird der evolutionäre Mechanismus certeris paribus verhaltenswirksam werden. Sprich: Wenn ich einer Gruppe Erst-Rollenspieler anbiete, ihre Charaktere entweder jeweils einzeln auszuwürfeln oder sie per Kaufsystem o.Ä. zu erstellen, werden die meisten Gruppen sich für die zweite Variante entscheiden. Damit entsteht dann über die Zeit natürlich auch eine sozialisierte Gewohnheit, die diesmal jedoch mit der evolvierten Verhaltenstendenz in Einklang ist. Aus diesen Gründen erwarte ich, dass über die Jahre die Zahl der Gruppen, die eine klassisch zufallsgenerierte Charaktergenerierung verwenden, immer weiter abnimmt.

Danke für diese sehr ausführliche Darstellung.

Nur als Detail-Anmerkung: bei 5e sind weiterhin 4D6 drop lowest die Standard-Methode zur Generierung von Attributen. Was in welchem Umfang benutzt wird, weiß ich nicht. Die letzten D&D Beyond Daten, die ich dazu finden konnte, fand ich nur begrenzt hilfreich: 24% Point Buy, 27,7% Standard, 48,2 Manual.
Die Zahlen sind auch nur von hier: https://www.thegamer.com/dnd-players-not-rolling-stats/
Dort ist es ein Screenshot aus einem Twitch-Stream, den es nicht mehr gibt. Hohe Mengen an Salz bei Bewertung der Zahlen wird ärtzlich angeraten. :D

Mal schauen, wie es in den nächsten Iterationen wird, aber vor dem Hintergrund des DND Next playtest, aus dem dann 5e wurde, scheint es mir, als hätten WotC/Haus Hasbronnen festgestellt, dass sie mit Methode I des AD&D DMG immer noch am meisten Geld verdienen können. ;)

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Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Zanji123 am 13.09.2022 | 16:08
ok.... Auswürfeln kenne ich ja nur bei DSA 3 und da war ja vorgegeben welche Mindest Werte du in gewissen Attributen brauchtest.

daher meine Frage: ich glaube mich zu erinnern das dies in AD&D so war (Baldurs Gate) aber... in den neueren auch?

Sind die Attribute in D&D eigentlich nicht eh.... relativ egal oder gibt's wirklich einen Grund (und nein den Attributsbonus sehe ich da mal nicht jetzt den der steigt ja auch nicht mit jedem Punkt um eins) das man "gewisse Charaktere nicht spielen kann weil Attribut X zu niedrig"


Thema Kauf- und Bausystem:
- gut für Regelfuchser
- Schlecht für Neueinsteiger die erstmal davon erschlagen werden
- für extrem Regelfuchser kommen dann übermächtige Charaktere raus (hab hier nur Erfahrung als Spieler von DSA 4.1) die anderen einfach nur die Show stehlen können
- Es ist oft nicht klar in was man (als Neueinstiger) investieren sollte.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Feuersänger am 13.09.2022 | 16:26
Also, wo die in letzter Zeit öfter gelesene Aussage herkommt, Attribute seien in D&D "ziemlich egal", frage ich mich schon. Stimmen tut es nämlich weitgehend nicht.
Lediglich in älteren Editionen (vor 2000) stimmt es halbwegs, da hier Werte zwischen ca 8 und 14 keinen Unterschied machen und es erst an 16/17 anfängt signifikante Effekte zu haben.

Aber seit 3E sind Attribute einfach wichtig. Ein Defizit von 2 Punkten Modifikator oder mehr wirkt sich in der Praxis einfach _gewaltig_ aus. Egal ob in 3E oder 5E.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: unicum am 13.09.2022 | 16:37
Auch nach einigem Überlegen und wiederholten durchlesen des Anfangspostes komme ich wieder zu dem Schluss das es nicht der weisheit lezter Schluss ist. Denn gleichheit ist etwas mathematisches und die meisten Probleme des ungleichgewichtes nicht auf der Auswürflerei am Anfang liegt und der wichtigste Punkt ist eben jener - das Menschen nicht gleich sind.

Grundsätzlich ist der Zufall auch ein gewisser Gleichmacher. In einem sehr zufallsorientierten System kann ein schlechter Spieler einen guten Spieler schlagen - einfach weil "System Mastery" also "schlechter Spieler/guter Spieler" völlig belanglos ist. Im anderen System, gegebenenfalls ganz ohne Zufall, wird ein schlechter Spieler von einem guten Spieler immer geschlagen.
Auch bei einem nicht competetiven Spiel, wie Rollenspiele es in der Regel sind, können solche Dinge sichtbar werden.

Man könnte nun nachfragen wie man zu "System Mastery" kommt. Da gehört sicherlich dazu wieviel Zeit man in ein System investiert, aber auch wie "intelligent" man selbst ist. Und ich denke unter den Rollenspielern eher Menschen getroffen zu haben welche etwas über dem Intelligensdurchschnitt der Bevölkerung liegen, jedenfalls sind akademiker hier häufiger als der Bevölkerungschnitt es erwarten würde.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.09.2022 | 16:41
ok.... Auswürfeln kenne ich ja nur bei DSA 3 und da war ja vorgegeben welche Mindest Werte du in gewissen Attributen brauchtest.
da konntest du zuteilen bei IIRC wurde bei DSA2  auch die Klasse ausgewürfelt


Zitat
daher meine Frage: ich glaube mich zu erinnern das dies in AD&D so war (Baldurs Gate) aber... in den neueren auch?
war so von ODnD . ADnDIIed und bei der IIIed Optional

Zitat
Sind die Attribute in D&D eigentlich nicht eh
....
Depends in ODnD gab es für unter 9 XP Mali und über 13 Boni
Für fighter, cleric etc reichte ne 9 im Hauptattribut in ADnD
Paladine brauchten mehr IIRC 12 oder 14 in stärke und Con sowie ne 16 in Charisma
Ranger brauchten ähnliches in IIRC Dex, Str, Wis, und Con
Barden in Dex, Cha und IIRC In
Dann gab es noch Dual und Multiclass Attributsanforderungen als auch fpr Elfen, Zwerge etc
von Boni und Mali gar nicht erst anzufangen


Zitat
Spieler von DSA 4.1)
Das Spiel zusammengeschustert von inkompetenten Kopisten ist nicht repräsentativ
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: nobody@home am 13.09.2022 | 17:06
Was das Auswürfeln angeht, halte ich mich mittlerweile ganz gerne an die Idee, daß ein System, das tatsächlich mit allen möglichen auswürfelbaren Werten und sonstigen Optionen funktioniert, ja eigentlich auch nicht kaputtgehen kann, wenn man die Spieler einfach direkt in den jeweiligen würfelmöglichen Bereichen selber frei auswählen und entscheiden läßt.

Denn ein System, das damit dann Probleme bekommt, kann ja offensichtlich von vornherein nicht wirklich solide gewesen sein und hat sich also auf den Zufallsfaktor vermutlich allein zur Vertuschung wenigstens eines Teils seiner existierenden Gleichgewichtsprobleme verlassen. >;D
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: unicum am 13.09.2022 | 17:18
Ich finde da hat Warhammer 4ed einen gewissen Charme: Würfle deine Klasse und Spezies aus, und wenn es dir passt bekommst du  ein paar XP wenn nicht gibts halt keine XP und du kannst frei wählen.

Charmant deshalb weil es einen mal anstößt etwas ganz anders zu spielen als das was man eben "sonst" so spielt. (Laws hatte ja eine Kategorie des Spielertypus eingeführt - Specialist (?) Spielt immer irgendwie das gleiche - den Assassinen, den Ninja, den Geheimagenten sowas in der Art - und ja ich kenne Leute bei denen das wirklich sehr herrausragend ist.

Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 13.09.2022 | 17:27
Thema Kauf- und Bausystem:
- gut für Regelfuchser
- Schlecht für Neueinsteiger die erstmal davon erschlagen werden
- für extrem Regelfuchser kommen dann übermächtige Charaktere raus (hab hier nur Erfahrung als Spieler von DSA 4.1) die anderen einfach nur die Show stehlen können
- Es ist oft nicht klar in was man (als Neueinstiger) investieren sollte.

Der Vollständigkeit halber:
Das geht jenseits der Extrembeispiele Shadowrun und DSA 4 auch deutlich anders, aber da muss man dann als Autor schon ein Händchen für haben - damit das wirklich gut läuft, müssen Präsentation und spielmechanischer Unterbau stimmen. 

Also, wo die in letzter Zeit öfter gelesene Aussage herkommt, Attribute seien in D&D "ziemlich egal", frage ich mich schon. Stimmen tut es nämlich weitgehend nicht.

Die meisten verweisen dabei doch darauf, dass es schwer von der Edition abhängt - und grad bei D&D ist durch die OSR die zeitliche Verortung quasi bedeutungslos geworden, wenn man mal von der "hochoffiziellen" aktuellen Edition weggeht.

Aber auch für 5e: Ganz egal sind die Attribute nicht, nein.
Wenn ich mir jedoch anschaue, wo man sich im Nachgang immer noch kräftig vertun kann mit der Entwicklung (was auch reichlich oft passiert) und wie Attribute sich in anderen Systemen auswirken, sage ich immer noch: da wird mir zu früh mit Begriffen wie "unspielbar" hantiert.


Ich finde da hat Warhammer 4ed einen gewissen Charme: Würfle deine Klasse und Spezies aus, und wenn es dir passt bekommst du  ein paar XP wenn nicht gibts halt keine XP und du kannst frei wählen.

Finde ich grundsätzlich auch eine interessante und stehlenswerte Variante.
Allerdings ist das bei WH4 eine ziemliche Mogelpackung, weil die so erlangten XP ein winziger Tropfen auf den heißen Stein sind.
Da müsste man für meine Begriffe den XP-Hahn schon ein ganzes Stück weiter aufdrehen - so ist das für "meine" Powergamer nur der dünne Reiz, ob man das würfelt, was man eh gewählt hätte und dafür noch ein paar XP bekommt  :P ;D
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: unicum am 13.09.2022 | 17:34
Finde ich grundsätzlich auch eine interessante und stehlenswerte Variante.
Allerdings ist das bei WH4 eine ziemliche Mogelpackung, weil die so erlangten XP ein winziger Tropfen auf den heißen Stein sind.
Da müsste man für meine Begriffe den XP-Hahn schon ein ganzes Stück weiter aufdrehen - so ist das für "meine" Powergamer nur der dünne Reiz, ob man das würfelt, was man eh gewählt hätte und dafür noch ein paar XP bekommt  :P ;D

Das stimmt allerdings. Ich sehe es an meiner Figur, bei ein paar tausend EP fallen die 50 oder so am anfang nicht mehr so sehr ins gewicht. Aber die wahl der Spezies war schon ... sehr ausschlaggebend.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Jens am 14.09.2022 | 08:20
Am Ende gibt es im Pointbuy doch dann nur noch den einen oder anderen "sinnvollen" Bausatz und dann landet man lange nach den "Archetypen" halt bei Playbooks... ;D
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: unicum am 14.09.2022 | 09:35
Am Ende gibt es im Pointbuy doch dann nur noch den einen oder anderen "sinnvollen" Bausatz und dann landet man lange nach den "Archetypen" halt bei Playbooks... ;D

Das wäre auch etwas das in die richung deutet als Systemdesigner einfach gar kein "charactererstellungssystem" anbieten sondern nur noch Archetypen - die dann eben alle gleich "gut" optimiert sind.

Für mich sind Archetypen, wenn sie in ausreichender Anzahl vorhanden sind, durchaus für One-Shots sehr brauchbar. Gerade auf Cons finde ich "vorgefertigte Spielfiguren" sehr schick, denn ich will auf Cons gegebenenfalls ein neues Regelwerk zu spielen und nicht ein neues Regelwerk zur Characererschaffung kennenlernen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: ghoul am 14.09.2022 | 09:42
Man könnte dann sogar auswürfeln, welchen Archetyp man spielt.
 ~;D

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Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.09.2022 | 10:10
Thema Kauf- und Bausystem:
- gut für Regelfuchser
- Schlecht für Neueinsteiger die erstmal davon erschlagen werden
- für extrem Regelfuchser kommen dann übermächtige Charaktere raus (hab hier nur Erfahrung als Spieler von DSA 4.1) die anderen einfach nur die Show stehlen können
- Es ist oft nicht klar in was man (als Neueinstiger) investieren sollte.
Sagen wir mal so bei DnD 3.5 konnten "Regelfuchser" sachen machen die weit krasser waren, als das was man bei DSA4.1 machen kann obwohl das kein Kaufsystem ist.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.09.2022 | 10:16
Grundsätzlich ist der Zufall auch ein gewisser Gleichmacher. In einem sehr zufallsorientierten System kann ein schlechter Spieler einen guten Spieler schlagen - einfach weil "System Mastery" also "schlechter Spieler/guter Spieler" völlig belanglos ist. Im anderen System, gegebenenfalls ganz ohne Zufall, wird ein schlechter Spieler von einem guten Spieler immer geschlagen.
Auch bei einem nicht competetiven Spiel, wie Rollenspiele es in der Regel sind, können solche Dinge sichtbar werden.
Auch nicht unbedingt, mit genug "System Mastery" kannst du unter Umständen auch über mächtige Chars bauen, die nicht auf Attribute angewiesen sind. Bei dnD geht das z.B. in dem du dich auf Zauber konzentrierst die nicht von deinem Attribut abhängen.

Der Trick beim Minmaxen ist es ja eh oft, möglichst wenige Stats zu brauchen.

Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Maarzan am 14.09.2022 | 11:08
Was das Auswürfeln angeht, halte ich mich mittlerweile ganz gerne an die Idee, daß ein System, das tatsächlich mit allen möglichen auswürfelbaren Werten und sonstigen Optionen funktioniert, ja eigentlich auch nicht kaputtgehen kann, wenn man die Spieler einfach direkt in den jeweiligen würfelmöglichen Bereichen selber frei auswählen und entscheiden läßt.

Denn ein System, das damit dann Probleme bekommt, kann ja offensichtlich von vornherein nicht wirklich solide gewesen sein und hat sich also auf den Zufallsfaktor vermutlich allein zur Vertuschung wenigstens eines Teils seiner existierenden Gleichgewichtsprobleme verlassen. >;D

Nur, wenn gruppeninterner Wettbewerb oder Neidsituationen das einzige Kriterium sind.
Andere Stile haben Gründe so etwas nicht zu tun.

In erster Linie erzeugt Auswürfeln Varianz. Dein "alles gemaxt" ist mit 9,47E-15 so selten, dass ich das als Strohmann einstufen würde.
Vor dem Verzicht auf Würfeln müsste man eher darüber nachdenken das Spielen im Freien zu verbieten, auf Grund der Lebensgefahr dort.  8]

Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 14.09.2022 | 16:53
Sagen wir mal so bei DnD 3.5 konnten "Regelfuchser" sachen machen die weit krasser waren, als das was man bei DSA4.1 machen kann obwohl das kein Kaufsystem ist.

Vielleicht sogar weil das kein Kaufsystem war, sondern an den relevanten Stellen ein "Wahlsystem".
Andererseits wäre manche ungewollte Synergie wohl auch dann nicht aufgefallen, wenn man an die Einzelkomponenten Punktkosten drangeschrieben hätte.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: unicum am 14.09.2022 | 17:13
Auch nicht unbedingt, mit genug "System Mastery" kannst du unter Umständen auch über mächtige Chars bauen, die nicht auf Attribute angewiesen sind. Bei dnD geht das z.B. in dem du dich auf Zauber konzentrierst die nicht von deinem Attribut abhängen.

Der Trick beim Minmaxen ist es ja eh oft, möglichst wenige Stats zu brauchen.

Ich glaube du hast mich nicht ganz verstanden. Es gibt Spiele in denen du kein "System Mastery" haben kannst und solche in denen "System Mastery" einfach alles ist. Wohlgemerkt schreibe ich "Spiele" und nicht notwendigerweise "Rollenspiele". Eigentlich dachte ich exemplarisch an "Lotto" im einen Extrem und an "Schach" im anderen Extrem (oder eben vergleichbares).
Im Rollenspielsektor gibt es recht wenig annähernd so stark Zufallsbehaftet ist wie "Lotto", von den wenigen die ich kenne ist Risus ist vieleicht noch so am ehesten eines das mir dabei einfällt. Ja da mag es auch "System Mastery" geben aber es ist deutlich weniger als z.b. bei D&D3.5, bzw sie ist deutlich leichter zu erwerben als bei D&D.

Ich meine wir bewegen uns hier gerade in sehr theoretischen Gedanken der Spieltheorie und Spielpsycologie, siehe auch den Eingangspost von Flaschengeist.

ps: Wenn du System Mastery bezüglich Lotto hast - kannst mir einen Tipp für nächste Woche geben? Ich weis was damals mein Matheprof geraten hat aber "Spiel nicht" ist auch nicht wirklich spannend.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2022 | 18:51
Genau. Die einzige Möglichkeit der 3E, unterschiedliche Kosten abzubilden, ist per "Feat Taxes" und anderen für sich genommen nutzlosen Prereqs. (z.B. wenn man Endurance und Diehard nehmen muss, um an Fast Healing zu kommen). Ansonsten ist ein Feat von den Kosten her immer ein Feat, aber der Nutzen variiert halt enorm. Wenn du zwei Kleriker hast und der eine nimmt Weapon Focus: Mace und der andere Divine Metamagic: Persistent Spell, tja, dann weiß ich auf wen ich meine Goldmünzen setzen würde. (Nämlich auf den, der fortan 24/7 mit aktivem Divine Power und Divine Favour rumläuft).
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: unicum am 14.09.2022 | 20:37
Wenn du zwei Kleriker hast und der eine nimmt Weapon Focus: Mace und der andere Divine Metamagic: Persistent Spell, tja, dann weiß ich auf wen ich meine Goldmünzen setzen würde. (Nämlich auf den, der fortan 24/7 mit aktivem Divine Power und Divine Favour rumläuft).

Ist ja wieder "System Mastery" alternativ könnte ich auch fragen um wieviel besser hätte Kleriker I bei der Charactererschaffung würfel müssen (als Kleriker II) um diesen "Bug" wieder wettzumachen? ...

Nunja eigentlich ist damit nur gezeigt das "balancing" sehr komplex ist. Imho ist es unmöglich balancing perfekt zu machen, vieleicht noch am ehesten wenn der Gruppe klar ist das es immer nur sehr ähnliche Abenteuer gespielt werden - etwa dungeoncrawl und die System Mastery gleich verteilt ist. Aber schon wenn es anfängt auch mal Stadtabenteuer, Detektivabenteuer und Dungeoncrawl gemix zu sein wird balancing sehr schwierig zu erreichen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 14.09.2022 | 21:04
Auswürfeln ist nur problematisch wenn man es in einem dafür nicht geeigneten System macht.
In OD&D und AD&D ist es null Problem.

In die 3E und Folgeditionen passt es nicht mehr, woran man einmal mehr sieht was für ein Bruch diese Edition mit der Tradition war!
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2022 | 21:15
Auswürfeln ist nur problematisch wenn man es in einem dafür nicht geeigneten System macht.
In OD&D und AD&D ist es null Problem.

In die 3E und Folgeditionen passt es nicht mehr, woran man einmal mehr sieht was für ein Bruch diese Edition mit der Tradition war!
Jein.
Nur, wenn man von der Prämisse ausgeht, dass die SpielerInnen sich nach den Werten die zu spielende Figur überlegen. Wenn ich einen Paladin spielen möchte (extremes Beispiel), wird Würfeln durchaus zum Problem bzw. kann es werden, wenn das Glück nicht hold ist.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Gunthar am 14.09.2022 | 21:25
Was auch in die Richtung geht, sind die angebotenen vorgenerierten Spielfiguren. Da hat es vor allem bei AD&D und D&D 1 zum Teil beträchtliche Unterschiede dabei. Da hat es neben Powercharakteren auch solche dabei, die zum Teil richtig schwach sind.

Was bei AD&D und D&D 1e schön war, dass es noch nicht perfekte Charakteren gab. Da hatte halt ein Kämpfer nur STR 16, hatte aber DEX 18 und war so eher der Tank, weil er doch seltener getroffen wurde.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Maarzan am 14.09.2022 | 21:35
Jein.
Nur, wenn man von der Prämisse ausgeht, dass die SpielerInnen sich nach den Werten die zu spielende Figur überlegen. Wenn ich einen Paladin spielen möchte (extremes Beispiel), wird Würfeln durchaus zum Problem bzw. kann es werden, wenn das Glück nicht hold ist.

Wenn man derbes Glück braucht, um mit den Attributswerten für diese Klasse qualifiziert zu sein schon.
Aber das ist doch auch nur eine begrenzte Anzahl von Spielen - OK inkl. AD&D.
Ansonsten ist das doch eher eine Sache von dafür das falsche Spiel gewählt, wenn man unbedingt einen Paladin spielen will, als ein Problem des Auswürfeln selbst.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2022 | 21:43
Wenn man derbes Glück braucht, um mit den Attributswerten für diese Klasse qualifiziert zu sein schon.
Aber das ist doch auch nur eine begrenzte Anzahl von Spielen - OK inkl. AD&D.
Ansonsten ist das doch eher eine Sache von dafür das falsche Spiel gewählt, wenn man unbedingt einen Paladin spielen will, als ein Problem des Auswürfeln selbst.
Das Spiel gibt als Klasse vor: Paladin. Ich möchte diesen spielen. Geht aber nur über bestimmte Werte. Auswürfeln ist die Methode, diese zu erreichen.

Ich habe das falsche Spiel gewählt, wenn ich einen Paladin spielen möchte? Oder einen Waldläufer? Oder einen Mönch?
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 14.09.2022 | 21:44
Was auch in die Richtung geht, sind die angebotenen vorgenerierten Spielfiguren. Da hat es vor allem bei AD&D und D&D 1 zum Teil beträchtliche Unterschiede dabei. Da hat es neben Powercharakteren auch solche dabei, die zum Teil richtig schwach sind.

Was bei AD&D und D&D 1e schön war, dass es noch nicht perfekte Charakteren gab. Da hatte halt ein Kämpfer nur STR 16, hatte aber DEX 18 und war so eher der Tank, weil er doch seltener getroffen wurde.

Du kannst locker einen effektiven Kämpfer mit Str 12 spielen bei OD&D oder AD&D! Eine 16 UND eine 18 wären schon eine sehr große Ausnahme….
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 14.09.2022 | 21:45
Das Spiel gibt als Klasse vor: Paladin. Ich möchte diesen spielen. Geht aber nur über bestimmte Werte. Auswürfeln ist die Methode, diese zu erreichen.

Ich habe das falsche Spiel gewählt, wenn ich einen Paladin spielen möchte? Oder einen Waldläufer? Oder einen Mönch?

Es gibt halt 4 Klassen. Alles weitere ist selten, besonders und du darfst dir dann extra Mühe geben nicht draufzugehen. 😁
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2022 | 21:45
Du kannst locker einen Kämpfer mit Str 12 spielen bei OD&D oder AD&D!
Müsste nachgucken...wird dann nicht Belastung beim Versuch, schwere Rüstung zu tragen, ein Problem?
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2022 | 21:48
Es gibt halt 4 Klassen. Alles weitere ist selten, besonders und du darfst dir dann extra Mühe geben nicht draufzugehen. 😁
Widerspricht aber der Aussage, dass es gar kein Problem ist. Doch, ist es, sogar mehr als in 3E, wo man a) keine Voraussetzungen für die Klasse hat und b) die Attribute, die man höher haben möchte für die Klasse, später leicht erhöhen kann.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 14.09.2022 | 21:49
Nein, das kann man nicht sagen.

EDIT
Das bezog sich jetzt auf die schwere Rüstung.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 14.09.2022 | 21:53
Widerspricht aber der Aussage, dass es gar kein Problem ist. Doch, ist es, sogar mehr als in 3E, wo man a) keine Voraussetzungen für die Klasse hat und b) die Attribute, die man höher haben möchte für die Klasse, später leicht erhöhen kann.

Warum widerspricht das dieser Aussage? Es ist halt so gedacht gewesen. Die ursprünglichen Klassen sind der Standard, die anderen die Ausnahme.

Das Spiel ist kein Wunschkonzert, in dem man in Stufe XY mit build Z und nach „wealth by level“ sorgfältig ausgesuchte (nicht erabenteuerte!) Ausrüstung wohlausgerechnete drölfzig damage per turn austeilt und somit verläßlich dreieinhalb rote Drachen pro Runde ins Jenseits befördert.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: nobody@home am 14.09.2022 | 22:05
Das Spiel ist kein Wunschkonzert, [...]

Dann sollte man natürlich fairerweise nicht ausgerechnet dieses Spiel als Einstieg in ein Hobby, in dem man "spielen kann, wen man will!", bewerben. Da müßte es dann der Korrektheit halber schon "...wen die Würfel dir gnädigerweise gestatten!" heißen. ;)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2022 | 22:11
Warum widerspricht das dieser Aussage? Es ist halt so gedacht gewesen. Die ursprünglichen Klassen sind der Standard, die anderen die Ausnahme.

Das Spiel ist kein Wunschkonzert, in dem man in Stufe XY mit build Z und nach „wealth by level“ sorgfältig ausgesuchte (nicht erabenteuerte!) Ausrüstung wohlausgerechnete drölfzig damage per turn austeilt und somit verläßlich dreieinhalb rote Drachen pro Runde ins Jenseits befördert.
Polemik bringt hier nicht weiter. Vor allem, wenn sie so nicht stimmt. ;)

Du hast gesagt: Es ist Null Problem.
Allgemein gesprochen. Und das ist nicht richtig.

Die "Krücke", "Tja, sind halt selten...", mag für Dich okay sein. Für jemand anderen ist es das nicht. Falsches Spiel? Klar, wenn man es auf die SpielerIn verschieben will und nicht auf den Widerspruch von Methode und angebotenem Inhalt eingehen möchte.

Zitat
Dann sollte man natürlich fairerweise nicht ausgerechnet dieses Spiel als Einstieg in ein Hobby, in dem man "spielen kann, wen man will!", bewerben. Da müßte es dann der Korrektheit halber schon "...wen die Würfel dir gnädigerweise gestatten!" heißen. ;)
This. Und der Paladin ist für mich nicht das "schlimmste" Beispiel, nur wohl das extremste aufgrund der 17 in CHA. Ich finde den nichtwählbaren "Waldläufer" eher ein größeres Problem, weil bei EinsteigerInnen durch Prägung (HdR, etc.) wohl beliebter.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Tomas Wanderer am 14.09.2022 | 22:37
Mit Methode I des DMG genügt 1:4 erwürfelter Sets den Voraussetzungen für einen Paladin. Ranger sogar wahrscheinlicher. Quelle (https://www.athenopolis.net/2016/12/chance-of-rolling-class.html?m=1)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2022 | 22:55
Mit Methode I des DMG genügt 1:4 erwürfelter Sets den Voraussetzungen für einen Paladin. Ranger sogar wahrscheinlicher. Quelle (https://www.athenopolis.net/2016/12/chance-of-rolling-class.html?m=1)
Ist richtig...Methode I lässt aber nur einmal würfeln und 25/30 % klingen nach viel...nutzt aber nichts, wenn eben genau die anderen Prozente auftreten. Bei Mönchen und Barden sieht es sehr "bitter" aus.
Nimmt man dann noch z. B. das UA 1E dazu, wird wohl auch der Paladin sich in dem Bereich bewegen (Mindestwerte: 15, 15, 15, 10, 13, 17).
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Maarzan am 14.09.2022 | 23:23
Das Spiel gibt als Klasse vor: Paladin. Ich möchte diesen spielen. Geht aber nur über bestimmte Werte. Auswürfeln ist die Methode, diese zu erreichen.

Ich habe das falsche Spiel gewählt, wenn ich einen Paladin spielen möchte? Oder einen Waldläufer? Oder einen Mönch?

Das Spiel bietet den Paladin an UNTER BESTIMMTEN BEDINGUNGEN.
Diese Bedingungen zu ignorieren ist dein eigener Fehler, wenn es denn unbedingt ein Paladin sein soll. Ist ja nicht so, als ob du das erst nach mehreren Sitzungen irgendwo im Kleingedruckten finden würdest.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2022 | 23:45
Das Spiel bietet den Paladin an UNTER BESTIMMTEN BEDINGUNGEN.
Diese Bedingungen zu ignorieren ist dein eigener Fehler, wenn es denn unbedingt ein Paladin sein soll. Ist ja nicht so, als ob du das erst nach mehreren Sitzungen irgendwo im Kleingedruckten finden würdest.
Du brauchst nicht schreien.  ;)

Was ist denn die Bedingung? Richtig, das Auswürfeln mit 25 % Chance...oder 1,6 % beim Barden bzw. Paladin nach UA.

Das nennst Du also "Angebot"? Für mich ist es bewusstes Kleinhalten ohne Begründung.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Maarzan am 15.09.2022 | 00:21
Du brauchst nicht schreien.  ;)

Was ist denn die Bedingung? Richtig, das Auswürfeln mit 25 % Chance...oder 1,6 % beim Barden bzw. Paladin nach UA.

Das nennst Du also "Angebot"? Für mich ist es bewusstes Kleinhalten ohne Begründung.

Das war BETONEN des offenbar untergegangenen relevanten Teils. 

Ja, es ist ein Angebot. Wenn es so nicht gefällt, nimm ein Spiel mit pointbuy oder eins wo man Paladine spielen kann ohne Vorbedingungen erfüllen zu müssen.
Fies wäre es nur, wenn Kleinhalten irgendwann später im Kleingedruckten (oder auch dem Spieler nicht zugänglichen SL-Material) käme.


Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: YY am 15.09.2022 | 00:49
Die "Krücke", "Tja, sind halt selten...", mag für Dich okay sein. Für jemand anderen ist es das nicht. Falsches Spiel? Klar, wenn man es auf die SpielerIn verschieben will und nicht auf den Widerspruch von Methode und angebotenem Inhalt eingehen möchte.

Die Begründung dafür war doch explizit eine "demographische" Simulation der Seltenheit der betroffenen Klassen.
Also im Endeffekt: Ja, falsches Spiel (oder zumindest die falsche Edition) gewählt* - nämlich eines, das einen in dieser Hinsicht nicht frei wählen lässt, sondern erwartet, dass man zuerst würfelt und schaut, was damit machbar ist.
Unter diesem Aspekt muss man dann auch das Thema Spielangebot sehen.


*Wobei der einfachste Weg wie immer die Hausregel und nicht die Suche nach anderen Systemen ist.
Wenn nur dieser Simulationsaspekt stört, dann weg damit und alles ist in Ordnung.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Arldwulf am 15.09.2022 | 01:37
Ob man es nun als Problem bezeichnet oder nicht: Das Spiel schränkte dadurch die Zahl der spielbaren Charakterkonzepte ein.

Das kann etwas gutes sein, wenn man sagt "dadurch werden Spieler motiviert häufiger mal andere Charaktere auszuwürfeln und auch mal etwas zu spielen das sie gar nicht spielen wollten" oder eben bedeuten das Leute etwas spielen was sie nicht spielen wollten.

In unser heutigen Rollenspielwelt mit vielen Leuten welche sich die Zeit fürs Rollenspiel erst extra nehmen müssen ist es halt schwieriger zu sagen dass man auch mal ein paar Abende mit einem Charakter agiert der einen selbst gar nicht so recht interessiert.

Zu sagen "das ist halt der Tank, der wird nicht so oft getroffen" stimmt gewiss. Reicht aber nicht allen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2022 | 02:01
Das würde bei mir schon deshalb auf Skepsis stoßen, weil ein SC, der schwer zu treffen ist und wenig Schaden macht (wg niedriger Stärke), ein denkbar schlechter Tank ist: es gibt ja keinen Grund, ihn anzugreifen. Insbesondere, da es in den meisten D&Ds keine Aggro-Mechanik gibt.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 15.09.2022 | 05:45
Dann sollte man natürlich fairerweise nicht ausgerechnet dieses Spiel als Einstieg in ein Hobby, in dem man "spielen kann, wen man will!", bewerben. Da müßte es dann der Korrektheit halber schon "...wen die Würfel dir gnädigerweise gestatten!" heißen. ;)

Hat das D&D denn getan damals, dass mit dem „wen man will“?

Ich persönlich finde es immer klasse wenn jemand würfeln darf und dann sich aus dem Ergebnis ein Charakter formt. Ist Teil des Spielerlebnisses!
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 06:14
Hat das D&D denn getan damals, dass mit dem „wen man will“?

Ich persönlich finde es immer klasse wenn jemand würfeln darf und dann sich aus dem Ergebnis ein Charakter formt. Ist Teil des Spielerlebnisses!
Macht doch die 3E genauso, nur ohne die Einschränkung durch die Mindestwerte.

Zitat
Die Begründung dafür war doch explizit eine "demographische" Simulation der Seltenheit der betroffenen Klassen.
Die habe ich versucht zu finden, allerdings wirkt sie auf mich auch ein wenig seltsam, wenn ich mir dann die Grey Box angucke und an die "1 %er"-Paladine und Barden denke.

Edit:
Nachtrag:
Zitat
As AD&D is an ongoing game of fantasy adventuring, it is important to allow
participants to generate a viable character of the race and profession which he
or she desires.
While it is possible to generate some fairly playable characters
by rolling 3d6, there is often an extended period of attempts at finding a
suitable one due to quirks of the dice. Furthermore, these rather marginal
characters tend to have short life expectancy — which tends to discourage new
players, as does having to make do with some character of a race and/or class
which he or she really can’t or won’t identify with.
Character generation, then,
is a serious matter, and it is recommended that the following systems be used.
Ich bin durchaus der Meinung, dass die beiden Passagen gegen Mindestwerte sprechen sollten. Der Abschnitt ist aus dem DMG 1E.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 15.09.2022 | 07:00
Naja, es bezieht sich halt auf die vier Grundklassen. Damit kannst du auch übrigens jedes Charakterkonzept umsetzen.

EDIT: Es ist aber legitim die Mindestwerte zu ändern oder wegzulassen wenn man das möchte - its your game.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 15.09.2022 | 07:07
Macht doch die 3E genauso, nur ohne die Einschränkung durch die Mindestwerte.


Wer spielt die 3E oder 3E Nachfolger mit Auswürfeln?
Dafür sind die Systeme nicht designt.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 07:16
Wer spielt die 3E oder 3E Nachfolger mit Auswürfeln?
Dafür sind die Systeme nicht designt.
Das ist ja nicht richtig. 4d6, Drop Lowest ist die Standardmethode der 3E, mit einer Ergänzung:
Rerolling ist erlaubt, wenn alle Boni durch Attribute (aufsummiert) 0 oder weniger betragen bzw. der höchste Wert 13 oder weniger beträgt.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 15.09.2022 | 07:23
Aber es spielt niemand so!
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 07:29
Aber es spielt niemand so!
You know that, because...?

Und vor allem müsste es ja auf die Vergangenheit bezogen werden; wir haben (anekdotische Evidenz) zu Beginn immer mit Auswürfeln gespielt und es gibt für mich auch wenig Argumente, warum die 3E dafür nicht geeignet sei.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: takti der blonde? am 15.09.2022 | 07:30
Aber es spielt niemand so!

Hast du dafür einen Beleg? Die wenigen Zahlen, die ich bislang gefunden habe, waren wenig aussagekräftig.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Nodens Sohn am 15.09.2022 | 07:43
Ich verstehe euer Problem mit dem Auswürfeln nicht. Seit 40 Jahren würfle ich meine Charaktere so lange aus, bis sie zu mir passen.  ~;D

Ist ein Charakter schlecht, spiele ich ihn nicht. Ich denke, das wird häufiger so gemacht, als es hier im Forum zugegeben wird. Daher verstehe ich den ganzen Wirbel ums Auswürfeln nicht.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 07:52
Ich verstehe euer Problem mit dem Auswürfeln nicht. Seit 40 Jahren würfle ich meine Charaktere so lange aus, bis sie zu mir passen.  ~;D

Ist ein Charakter schlecht, spiele ich ihn nicht. Ich denke, das wird häufiger so gemacht, als es hier im Forum zugegeben wird. Daher verstehe ich den ganzen Wirbel ums Auswürfeln nicht.
Point-Buy oder Array würde Deine Würfel schonen.  ~;D

Im Ernst: Array mag ich weniger, PB ist okay, aber die "vermeintliche" Balance bricht häufig an anderen Stellen sowieso. Ich bevorzuge es eigentlich nur dann, wenn ich einen bestimmten MAD-SC spielen will.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Jens am 15.09.2022 | 08:28
Point-Buy oder Array würde Deine Würfel schonen.  ~;D
Aber Würfel müssen gewürfelt werden, das ist DER zentrale Teil des Spiels! ;D

Auf die Spitze getrieben hat es übrigens die alte Nordland Trilogie von DSA: blöder, niedrig würfelnder Würfelbot trifft sieben Eigenschaften mit zahlreichen Minima plus sieben mit gewissen Maxima, die dann alle passen müssen, um den angestrebten Typus spielen zu dürfen... Ohne Buch bist du direkt verloren aber wenn du den ersten ausgewürfelten Charakter nimmst, ist der immer Grütze... Immer.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2022 | 08:34
Naja, es bezieht sich halt auf die vier Grundklassen. Damit kannst du auch übrigens jedes Charakterkonzept umsetzen.

EDIT: Es ist aber legitim die Mindestwerte zu ändern oder wegzulassen wenn man das möchte - its your game.

Aber die Attributsgenerierung zu ändern ist nicht legitim? und der zitierte Absatz, jeder soll spielen können was er will, gilt nur für 4 Klassen, aber nicht, wenn jemand einen Barden oder Paladin spielen will? Seltsame Logik.

--

Btw
Meine 1. längere 3.5-Runde war bei einem alten 2E-SL. Bei ihm war die etablierte Methode: 18x 3d6, beliebig zuordnen. Da ist mW auch niemand unglücklich aus der Erstellung rausgegangen.  ;D
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Arldwulf am 15.09.2022 | 08:41
Wer spielt die 3E oder 3E Nachfolger mit Auswürfeln?
Dafür sind die Systeme nicht designt.
.
Mach ich durchaus häufiger mal. Aus meiner Sicht sind diese Systeme eigentlich auch wesentlich besser als AD&D dafür geeignet.

Einfach weil auch niedrigere Attributswerte ihren Einfluss haben können und weil später auch deitlich mehr Attribute wichtig wurden. Oben wurde gesagt es sei auch mal interessant einen Zauberwirker zu spielen der hohe Stärke hat. Und so etwas geht, sogar auf eine Weise auf die dieser davon profitiert.

Ich lieb AD&D, aber wenn mir jemand sagen würde "roll 3d6, in Order" wäre es nicht unbedingt das System in dem ich dies. Machen wollen würde und die Nachfolger (schon 3e/3.5/Pathfinder aber natürlich vor allem 4e) dafür deutlich besser handhabbar.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: tartex am 15.09.2022 | 09:00
Wer spielt die 3E oder 3E Nachfolger mit Auswürfeln?
Dafür sind die Systeme nicht designt.

In fast allen Runden, in denen ich mitgespielt habe, wurden die Werte ausgewürfelt.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 15.09.2022 | 09:12
Aber die Attributsgenerierung zu ändern ist nicht legitim? und der zitierte Absatz, jeder soll spielen können was er will, gilt nur für 4 Klassen, aber nicht, wenn jemand einen Barden oder Paladin spielen will? Seltsame Logik.

--

Btw
Meine 1. längere 3.5-Runde war bei einem alten 2E-SL. Bei ihm war die etablierte Methode: 18x 3d6, beliebig zuordnen. Da ist mW auch niemand unglücklich aus der Erstellung rausgegangen.  ;D

So ist es gedacht und so funktioniert es.

Natürlich ist es legitim es anders zu machen!

Ich wehre mich hier halt nur gegen die Aussage, dass Auswürfeln eine „schlechte Idee“ sei und habe drauf hingewiesen, dass diese Ansicht daher herrühren mag, dass das System halt nicht gepasst hat.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 15.09.2022 | 09:14
PS: 3d6 in order mache ich auch nicht!
Wir spielen 4d6 drop lowest in order und man darf ein Primärattribut ein mal erhöhen im Gegenzug zu einer Verringerung eines anderen Attributes um 2.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 15.09.2022 | 09:20
.
Mach ich durchaus häufiger mal. Aus meiner Sicht sind diese Systeme eigentlich auch wesentlich besser als AD&D dafür geeignet.

Einfach weil auch niedrigere Attributswerte ihren Einfluss haben können und weil später auch deitlich mehr Attribute wichtig wurden. Oben wurde gesagt es sei auch mal interessant einen Zauberwirker zu spielen der hohe Stärke hat. Und so etwas geht, sogar auf eine Weise auf die dieser davon profitiert.

Ich lieb AD&D, aber wenn mir jemand sagen würde "roll 3d6, in Order" wäre es nicht unbedingt das System in dem ich dies. Machen wollen würde und die Nachfolger (schon 3e/3.5/Pathfinder aber natürlich vor allem 4e) dafür deutlich besser handhabbar.

Das musst du mir erklären in O/A D&D kannst du die Werte 12, 10, 7, 6, 13, 11 spielen und dein Charakter ist keine Null. In 3E wäre der Charakter deutlich im Nachteil ggü einem mit sagen wir im Schnitt einer 14 oder so.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: ghoul am 15.09.2022 | 09:23
Wer spielt die 3E oder 3E Nachfolger mit Auswürfeln?
Dafür sind die Systeme nicht designt.

Wir haben brav ausgewürfelt. Alles andere wäre uns komisch vorgekommen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Arldwulf am 15.09.2022 | 09:40
Das musst du mir erklären in O/A D&D kannst du die Werte 12, 10, 7, 6, 13, 11 spielen und dein Charakter ist keine Null. In 3E wäre der Charakter deutlich im Nachteil ggü einem mit sagen wir im Schnitt einer 14 oder so.

Das Problem sind die Extremwerte. In AD&D bieten teilweise nur diese Boni. In den Nachfolgern auch niedrigere Werte.

Gleichzeitig wurde deutlich verstärkt was Nebenattribute bringen. Wenn ich bei meinem Kämpfer z.B. in der 4e mehr Weisheit als Stärke habe kann dies ihm durchaus etwas bringen, es bringt ihm auch wesentlich mehr als dies einem AD&D Kämpfer nützen würde.

Nicht so, dass dies nun die neue "beste Verteilung" wäre, aber immerhin so das man sagen kann "ja, auch diese Werte nützen dir was"

Ich glaube rein psychologisch ist es ein großer Unterschied ob ich sage "nur hohe Werte können dir Boni bringen und auch nur folgende bei deiner Klasse" oder ob man dort vielseitiger Unterwegs ist.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: ghoul am 15.09.2022 | 09:46
Bei B/X bzw BECMI ist die Bandbreite ohne Boni/Mali sehr viel enger als bei AD&D, d.h. niedrige Attribute werden in Basic D&D eher bestraft als in Advanced. Trotzdem wird standardmäßig in beiden D&D-Zweigen gewürfelt.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Tomas Wanderer am 15.09.2022 | 10:10
Ist richtig...Methode I lässt aber nur einmal würfeln und 25/30 % klingen nach viel...nutzt aber nichts, wenn eben genau die anderen Prozente auftreten. Bei Mönchen und Barden sieht es sehr "bitter" aus.
Nimmt man dann noch z. B. das UA 1E dazu, wird wohl auch der Paladin sich in dem Bereich bewegen (Mindestwerte: 15, 15, 15, 10, 13, 17).
Mit 1e UA generiert man ggf die Attribute nach einer Liste pro Attribut. Wer demnach einen Paladin spielen will, würfelt 9d6kh3 für Charisma und wenn selbst damit das Minimum nicht erreicht wird, wird das Minimum angenommen. Also ist die Wahrscheinlichkeit einen Paladin nach UA zu erstellen nicht 1%, sondern 100%.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 10:14
Mit 1e UA generiert man ggf die Attribute nach einer Liste pro Attribut. Wer demnach einen Paladin spielen will, würfelt 9d6kh3 für Charisma und wenn selbst damit das Minimum nicht erreicht wird, wird das Minimum angenommen. Also ist die Wahrscheinlichkeit einen Paladin nach UA zu erstellen nicht 1%, sondern 100%.
Ich bin nur von den Mindestanforderungen nach UA ausgegangen und da ist eben nicht nur CHA das Problem.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 10:25
Das musst du mir erklären in O/A D&D kannst du die Werte 12, 10, 7, 6, 13, 11 spielen und dein Charakter ist keine Null. In 3E wäre der Charakter deutlich im Nachteil ggü einem mit sagen wir im Schnitt einer 14 oder so.
In 3E wäre das Würfelergebnis ein Fall für Re-Roll, da die Boni durch Attribute -2 betragen.

Aber davon ab:
13 auf das Primärattribut, die anderen entsprechend der Klasse verteilen. BAB, Saves und Skills steigen trotzdem bzw. im Rahmen der Skills können diese trotz Defizit im Attribut durch Punkte noch gute bis sehr gute Werte erreichen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Tomas Wanderer am 15.09.2022 | 10:27
Ich bin nur von den Mindestanforderungen nach UA ausgegangen und da ist eben nicht nur CHA das Problem.
Du hast das UA herangezogen, um Dein Argument zu schützen, aber dann solltest Du auch die UA Methode erwähnen, nach der alle Klassen, die man auf der 1. Stufe wählen kann, spielbar sind, obwohl gewürfelt wird. Denn in der Liste werden alle Attribute pro Klasse abgedeckt, also auch die Str für den Paladin (7d6kh3) usw. Und wie gesagt, selbst wenn dann das Minimum nicht erreicht wurde, wird das genommen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 10:29
Du hast das UA herangezogen, um Dein Argument zu schützen, aber dann solltest Du auch die UA Methode erwähnen, nach der alle Klassen, die man auf der 1. Stufe wählen kann, spielbar sind, obwohl gewürfelt wird. Denn in der Liste werden alle Attribute pro Klasse abgedeckt, also auch die Str für den Paladin (7d6kh3) usw. Und wie gesagt, selbst wenn dann das Minimum nicht erreicht wurde, wird das genommen.
Also sagt das UA (bin gerade nbir (No books in reach):
Wenn Du einen Paladin spielen willst, nimm im Zweifel einfach die Mindestwerte, es sei denn, Du würfelst bessere?
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Tomas Wanderer am 15.09.2022 | 10:35
Ja, genau. Die Methode wird explizit vorgeschlagen, um den Wünschen der Spieler:innen gerecht zu werden. S. 74
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Arldwulf am 15.09.2022 | 10:41
Ja, genau. Die Methode wird explizit vorgeschlagen, um den Wünschen der Spieler:innen gerecht zu werden. S. 74

Und ist auch durchaus sinnvoll - aber wenn man ehrlich ist, stellt dies dann nur noch ein "Würfeln - light" dar. Es ist halt ein "du würfelst ein wenig, aber nur da wo es nicht allzuviel ausmacht und so das deine Werte mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit genau so sind wie vorgesehen"

Es ist eine Reaktion auf die Probleme.

Aber nicht die einzig mögliche. Eine andere, die teilweise in den Nachfolgern angewendet wurde ist halt auch schwächere Attribute nutzen zu können. Und aus meiner Sicht ist das auch die bessere, würfelfreundlichere Lösung.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 10:43
Ja, genau. Die Methode wird explizit vorgeschlagen, um den Wünschen der Spieler:innen gerecht zu werden. S. 74
Dann ist ja Auswürfeln wahlweise witzlos bzw. natürlich nur eine Chance der Verbesserung.

Aus meiner Perspektive:
Okay, kann man machen, fordert aber einen gewissen Konsens am Tisch, weil Paladin-Spieler wirklich beim Würfeln "nichts zu verlieren" haben.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: nobody@home am 15.09.2022 | 11:01
Dann ist ja Auswürfeln wahlweise witzlos bzw. natürlich nur eine Chance der Verbesserung.

Aus meiner Perspektive:
Okay, kann man machen, fordert aber einen gewissen Konsens am Tisch, weil Paladin-Spieler wirklich beim Würfeln "nichts zu verlieren" haben.

Dafür haben sie das als Mitglieder der traditionell einzigen Klasse, die ihre Spezialkräfte auch wieder verlieren kann (zumindest in den damaligen Editionen), dann halt später im Spiel... ;)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.09.2022 | 11:07
3E Nachfolger mit Auswürfeln?

hier
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 11:16
Dafür haben sie das als Mitglieder der traditionell einzigen Klasse, die ihre Spezialkräfte auch wieder verlieren kann (zumindest in den damaligen Editionen), dann halt später im Spiel... ;)
Auch später noch. ;)

Paladin ist aber wie gesagt das Extrembeispiel. Bard z. B. hat ein ähnliches Problem; kann der Kräfte verlieren?
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Arldwulf am 15.09.2022 | 11:26
Lustigerweise kann der Paladin in AD&D mit dem hohen Charismawert wesentlich weniger anfangen als in späteren Editionen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 15.09.2022 | 11:27
Bei B/X bzw BECMI ist die Bandbreite ohne Boni/Mali sehr viel enger als bei AD&D, d.h. niedrige Attribute werden in Basic D&D eher bestraft als in Advanced. Trotzdem wird standardmäßig in beiden D&D-Zweigen gewürfelt.

Ich meinte OD&D, nicht B/X.

Richtig, da geht es schon in die Richtung 3E, mit Mali schon bei Attributswert von 8.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: takti der blonde? am 15.09.2022 | 11:53
Ich meinte OD&D, nicht B/X.

Richtig, da geht es schon in die Richtung 3E, mit Mali schon bei Attributswert von 8.

Ich habe mal einen Vorschlag gemacht, um das ein bisschen zu sortieren:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123669.0.html
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Tomas Wanderer am 15.09.2022 | 11:59
Lustigerweise kann der Paladin in AD&D mit dem hohen Charismawert wesentlich weniger anfangen als in späteren Editionen.
1e: 10-15 Henchmen, +30-40% Loyalty base, +30-35% Reaction Adjustment.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: ghoul am 15.09.2022 | 12:06
+30 bis +35% reaction adjustment ist enorm! Das kann viele unnötige Kämpfe verhindern oder Feinde zu Verbündeten werden lassen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2022 | 13:19
Lustigerweise kann der Paladin in AD&D mit dem hohen Charismawert wesentlich weniger anfangen als in späteren Editionen.

Finde ich auch. Das mag ein wenig anders sein, wenn man sehr oft Reaction Rolls nutzt - aber auch dann ist eine positive Resonanz ja keine Funktion der Paladinfähigkeiten, sondern nur des Charismas.
Allgemein betrachtet scheint mir der Effekt der Cha-Anforderung (bei regulärem Auswürfeln) nur zu sein, dass der vermutlich höchste (oder mindestens zweithöchste) Wert "abgesaugt" wird, ohne dass der Spieler da wirklich was von hat. Warum man das für nötig hielt, kann ich nicht so richtig nachvollziehen (zumal es ja nicht die einzige Fußfessel ist, die dem Paladin angelegt wird).
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Arldwulf am 15.09.2022 | 13:24
1e: 10-15 Henchmen, +30-40% Loyalty base, +30-35% Reaction Adjustment.

Klar, sagt ja niemand es würde gar keine Auswirkungen haben. Bloß ist dies halt zum einen etwas was jeder durch das Charisma erhalten kann und zum anderen immer noch wesentlich weniger als es einem Paladin in späteren Editionen nutzt. Zumal dort ja beispielsweise statt "Reaction Adjustment" echte Fertigkeiten hinzukommen welche aktiv genutzt werden können und die wesentlich häufiger und zielgerichteter die Reaktion der NPC beeinflussen können.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Gunthar am 15.09.2022 | 14:15
Das musst du mir erklären in O/A D&D kannst du die Werte 12, 10, 7, 6, 13, 11 spielen und dein Charakter ist keine Null. In 3E wäre der Charakter deutlich im Nachteil ggü einem mit sagen wir im Schnitt einer 14 oder so.
Bei D&D 1 war so ein Charakter noch brauchbar. Bei AD&D 1 war das ein ziemlich schlechter Charakter. Bei D&D konnten die Werte beim Stufenanstieg noch steigen. Bei AD&D sind die Werte ausserhalb von magischen Gegenständen fix.

In unserer Gruppe hatten wir die Kämpfer etwas aufgewertet, in dem wir die Attributsboni bei STR leicht verbessert haben. Und zusätzlich die Waffenspez aufgebohrt haben, so dass auch ein Kämpfer mit einer STR von 17 und weniger brauchbar war.

Bei AD&D 1 musste man noch beachten, dass Kleriker und Magier mit einem Hauptattribut von 17 und weniger die hochleveligen Sprüche nicht erlernen konnten. Ein Magier mit Int 16 konnte nur Level 1 bis 7 Sprüche zaubern und beim Kleriker mit einer Wis 16 war schon auf Spruchlevel 5 Schluss.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: unicum am 15.09.2022 | 14:27
Das nennst Du also "Angebot"? Für mich ist es bewusstes Kleinhalten ohne Begründung.

Ich schrieb es tatsächlich gestern an einen Systemdesigner das ich es immer toll finde wenn es "design notes" gibt, also etwa eine begründung warum ein Systemdesigner die Regeln so und so gemacht hat und was Optionen waren die er verorfen hat.

Bezüglich des Paladines war(*) die Sache das ich entweder Raw nur extrem selten einen Paladin spielen darf - selbst wenn ich einen spielen will.

(*) In neueren Systemen ist das ja eher selten der Fall.

Ich denke da haben sich die Systeme deutlich verbessert.

Ich vermute das es damals die Idee war die Spielweltlogik hoch zu halten "Paladine sind eben was besonderes, da muss man schon besonderst würfel."
Über die Sinnhaftgikeit kann man ... vieleicht ... streiten (aber bitte nicht mit mir ;) )
Ich meine da würfelt jemand sehr gut und wird dann noch mit einer etwas stärkeren klasse belohnt - wie schräg bezüglich der Spielbalance ist das denn? Wäre es nicht sinnvoller zu sagen "du hast schon so tolle attribute, da kannst nicht auch noch eine besonderst starke klasse nehmen" (da lässt sich auch streiten darüber).

Da sind wir wieder bei der fairness vom Eingangspost.

Ich bin zwar durchaus jemand der das Würfeln nicht gar so problematisch sieht wie im eingangspost aber - bei manchen Rollenspielsystemen wird es eben dann schwer so etwas wie spielbalance zu halten.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 14:48
Ich halte (mittlerweile) Spielbalance für eine kaum kontrollierbare Größe, weil zu viele externe Dinge Einfluss darauf nehmen. System Mastery, Abenteuer Design, situative Faktoren...

Spätestens als letzens ein von mir als SL als bedenklich eingestufter Encounter quasi implodierte, weil der Sorcerer mittels Polymorph zum T-Rex mutierte, hab ich es abgeschrieben (...aber die verfluchten Münzen haben sie noch genommen... >;D ).

Ich finde es halt nur befremdlich, den SpielerInnen etwas anzubieten, aber die Trauben in Abhängigkeit von Würfeln so hochzuhängen. Dann lieber die Klasse als reine NSC anbieten, wenn man die Anzahl begrenzen will.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Maarzan am 15.09.2022 | 17:26
Ansonsten noch als Anmerkung: wir halten uns jetzt einige Seiten schon an dem Sonderfall: "Sehr gute Würfe sind die notwendigen Schlüssel zu guten Klassen" auf, was bezgl. Auswürfeln generell ja nur einen sehr kleinen Teil abdeckt.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Ma tetz am 15.09.2022 | 17:40
Ich würfle im DnD-Kontext (unabhängig von der Edition) vor allem bei One-Shots bzw. wenn die Sterblichkeit hoch ist. Dann greift auch das Gesetz der Großen Zahlen.

Array nehme ich bei Kampagnen die darauf ausgelegt sind, dass der SC längerfristig gespielt wird und bei Onlinerunden mit Fremden, dann gibt es da garnicht den Verdacht der Schummelei, weil die Charaktergenese nachrechenbar ist.

Point-buy nutze ich in 5e nicht, weil am Ende eh immer fast wieder der Array rauskam, wenn ich es probiert habe.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Alteisen am 15.09.2022 | 17:59
Ich finde auswürfeln toll. Aber ich würfle auch so oft, bis mir die Ergebnisse passen.

Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: unicum am 15.09.2022 | 19:07
Ich halte (mittlerweile) Spielbalance für eine kaum kontrollierbare Größe, weil zu viele externe Dinge Einfluss darauf nehmen. System Mastery, Abenteuer Design, situative Faktoren...

Spielbalance hat sehr viele Faktoren das stimmt schon und richtig fair kann es eh nie zugehen ich denke das ist auch so einer der knackpunkte dieses Stranges.
Wenn man das auswürfeln am Anfang weglässt hat man einen Faktor eleminiert. Das kann man schon so sehen, alleine ist es auch meine Meinung das es dann eben nicht zwingendermassen besser wird - eigentlich ist es so das dann eben die anderen Faktoren einfach wichtiger werden also insbesondere System Mastery.

Für mich ist Spielbalance etwas über das man sich gedanken machen sollte beim Regeldesign.

Schlimm finde ich etwa wenn in den basisregeln noch soviel Balance drin ist das ich mir sage "nicht perfekt, aber ok" und dann kommt erweiterungswerk 1,2,3 heraus und es ist so das die neuen "Klassen, feats, wasaichimmer" darin einfach "over the top" sind. Exemplarisch aufgefallen ist mir das bei Vampire und 7te Sea (jeweils die 1st ed.)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Gunthar am 15.09.2022 | 19:15
Wenn man bei Warhammer Fantasy (4e ist es krasser als in der 2e) bei der Charaktererstellung schlecht würfelt, dann ist man immer am hinten nach schleichen. Aufholen geht kaum. Und da sind 15 bis 20 Punkte mehr auf Grund der Vergleichsproben mehr wert, als es zuerst aussieht. Kämpft mal gegen einen Gegner, der 20 mehr Kampfwert hat.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Pyromancer am 15.09.2022 | 19:20
Vielleicht mal einen Schritt zurück:
Charakter-auswürfel-Systeme weisen prinzipbedingt Eigenschaften auf, die nicht jedem gefallen und die nicht mit jedem Spielstil gut harmonieren.
Und dann gibt es ganz konkrete Charakter-auswürfel-Systeme, die schlecht sind.

Das gilt aber auch für alle anderen Charaktererschaffungs-Systeme. Man sollte halt wissen, was man will, und dann das System entsprechend wählen.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2022 | 19:24
Spielbalance hat sehr viele Faktoren das stimmt schon und richtig fair kann es eh nie zugehen ich denke das ist auch so einer der knackpunkte dieses Stranges.
Wenn man das auswürfeln am Anfang weglässt hat man einen Faktor eleminiert. Das kann man schon so sehen, alleine ist es auch meine Meinung das es dann eben nicht zwingendermassen besser wird - eigentlich ist es so das dann eben die anderen Faktoren einfach wichtiger werden also insbesondere System Mastery.

Für mich ist Spielbalance etwas über das man sich gedanken machen sollte beim Regeldesign.

Schlimm finde ich etwa wenn in den basisregeln noch soviel Balance drin ist das ich mir sage "nicht perfekt, aber ok" und dann kommt erweiterungswerk 1,2,3 heraus und es ist so das die neuen "Klassen, feats, wasaichimmer" darin einfach "over the top" sind. Exemplarisch aufgefallen ist mir das bei Vampire und 7te Sea (jeweils die 1st ed.)
Ich ergänze um D&D 3.X. Und da war von Anfang an schon der Wurm drin.  ~;D
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 15.09.2022 | 19:26
Bei D&D 1 war so ein Charakter noch brauchbar. Bei AD&D 1 war das ein ziemlich schlechter Charakter. Bei D&D konnten die Werte beim Stufenanstieg noch steigen. Bei AD&D sind die Werte ausserhalb von magischen Gegenständen fix.


Mit D&D 1 meinst du OD&D oder B/X? B/X kenne ich nicht perfekt, aber bei OD&D gab es keine Attributsteigerungen beim Stufenanstieg. Bei B/X auch nicht, ich müsste mich sehr irren.

Und das Array ist bei AD&D absolut spielbar.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Gunthar am 15.09.2022 | 19:46

Mit D&D 1 meinst du OD&D oder B/X? B/X kenne ich nicht perfekt, aber bei OD&D gab es keine Attributsteigerungen beim Stufenanstieg. Bei B/X auch nicht, ich müsste mich sehr irren.

Und das Array ist bei AD&D absolut spielbar.
Ich habe da eher BECMI im Auge gehabt.
Meines Erachtens ist das betreffende Array in AD&D nur suboptimal spielbar. Da sind sicher ein bis 2 Penalties und keinen einzigen Bonus.
Wir hatten in unseren AD&D Gruppen die Regel gehabt: Ein Attribut 16 oder mehr und der Charakter musste gespielt werden.
Wir hatten unsere Charaktere so ausgewürfelt: 3x 3W6 pro Attribut in der Reihenfolge. Der höchste Wert wurde notiert. Zwei Werte durften danach noch die Plätze tauschen. Das ergab dann eben so Sachen wie STR 16, DEX 18, weil die 18 vorher auf CHA lag und die Dex vor den Tausch eine 9 war. Das war zu AD&D Zeiten ein spannendes Auswürfel System.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: nobody@home am 15.09.2022 | 20:08
Für mich persönlich jedenfalls hat der Zufall bei der Charaktererstellung eigentlich nur noch eine Rolle, die sein Hinzuziehen gelegentlich rechtfertigt, und das ist die schlichte Inspiration. Allerdings gelten dabei

-- Knackpunkt 1: Bloß, um mir einen kleinen Ideenschubs zu geben, müssen die Zufallsergebnisse hinterher noch lange nicht irgendwie verbindlich sein oder bleiben,

sowie

-- Knackpunkt 2: Inspiration kann ich natürlich prinzipiell überall finden -- dazu braucht's nicht zwingend ausgerechnet (beispielsweise) genau das zufällige Ermitteln von exakt sechs Werten in einem fest vorgegebenen Zahlenbereich von 3 bis 18...

Man sieht schon, so richtig viel bleibt da auch bei großzügiger Auslegung nicht unbedingt mehr übrig. :)
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Samael am 15.09.2022 | 20:09
Sorry, aber was du sagst stimmt einfach nicht.

Ich würde damit zB einen zwergischen Kämpfer oder Dieb spielen. Und zwar mit Freude.
Titel: Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
Beitrag von: Gunthar am 15.09.2022 | 21:32
Sorry, aber was du sagst stimmt einfach nicht.

Ich würde damit zB einen zwergischen Kämpfer oder Dieb spielen. Und zwar mit Freude.
Die beiden Klassen gehen auch noch am ehesten. Als Zwergendieb kannst auch noch unlimitiert aufsteigen.