Wenn an einem Spieltisch Charaktere ständig sterben und neu generiert werden müssen (ich habe mir sagen lassen, in manchen Ecken der OSR sei dies der Fall ;)), wirkt natürlich auch hier das Gesetz der Großen Zahl und zufallsgenerierte Eigenschaften kreieren kaum Unfairness.
Und ganz zuletzt kurz zur Equity-Theorie:
Die hat noch viel mehr als bei der zufälligen Charaktererschaffung ihren Platz da, wo Kaufsysteme derart undurchsichtig und mit Fallstricken versehen sind, dass zwei nach der präsentierten Kaufmethode erstellte Charaktere einen größeren Fähigkeitsunterschied (in XP umgerechnet) haben als Fähigkeitszuwachs über die gesamte durchschnittliche "Lebensdauer" der Spielfigur.
Will heißen: Da kommt es vor, dass ein Charakter so viel höher anfängt, dass ein anderer noch nicht mal dann gleichziehen könnte, wenn ersterer gar keine XP bekäme.
Das ist die viel größere Designsünde, die es zu vermeiden gilt - die hat nämlich anders als die zufällige Charaktererschaffung keine nennenswerten Vorteile.
Eine historische Anmerkung: Ich hatte immer den Eindruck, dass es in den Anfangstagen des Rollenspiels durchaus üblich war, mehrere Charaktere gleichzeitig oder in schnellerer Folge hintereinander zu erstellen, so dass dann erstens tatsächlich eher das Gesetz der Großen Zahl greift und zweitens das ganze ein bisschen ein Belohnungsschema wie eine Lotterie hat: Die Aussicht, vielleicht schon beim nächsten Charakter den Jackpot zu knacken, hält die Spieler bei der Stange. Als Charaktertode/-wechsel seltener wurden und Spieler eine Figur möglichst lange behalten wollten/konnten, griffen dann stärker die von dir genannten Mechanismen. Ich habe allerdings keine Ahnung, ob meine Vermutung den tatsächlichen, historischen Spielgepflogenheiten in der Gesamtpopulation entspricht oder nicht - vielleicht kann dazu jemand was sagen, der/die sich mehr mit der Entstehung des Hobbys beschäftigt hat. :think:
Als Charaktertode/-wechsel seltener wurden und Spieler eine Figur möglichst lange behalten wollten/konnten, griffen dann stärker die von dir genannten Mechanismen.
Eine historische Anmerkung: Ich hatte immer den Eindruck, dass es in den Anfangstagen des Rollenspiels durchaus üblich war, mehrere Charaktere gleichzeitig oder in schnellerer Folge hintereinander zu erstellen, so dass dann erstens tatsächlich eher das Gesetz der Großen Zahl greift und zweitens das ganze ein bisschen ein Belohnungsschema wie eine Lotterie hat: Die Aussicht, vielleicht schon beim nächsten Charakter den Jackpot zu knacken, hält die Spieler bei der Stange. Als Charaktertode/-wechsel seltener wurden und Spieler eine Figur möglichst lange behalten wollten/konnten, griffen dann stärker die von dir genannten Mechanismen. Ich habe allerdings keine Ahnung, ob meine Vermutung den tatsächlichen, historischen Spielgepflogenheiten in der Gesamtpopulation entspricht oder nicht - vielleicht kann dazu jemand was sagen, der/die sich mehr mit der Entstehung des Hobbys beschäftigt hat. :think:
jeder hat die Möglichkeit, sich das Wissen anzueignen, um einen effektiven SC zu bauen. Niemand zwingt dich, in D&D3 einen Monk mit Run und Endurance als Feats zu bauen. Ja, sich ins System einzuarbeiten ist anstrengend -- aber Equity beinhaltet ja auch, Anstrengung zu belohnen.
Und ganz zuletzt kurz zur Equity-Theorie:
Die hat noch viel mehr als bei der zufälligen Charaktererschaffung ihren Platz da, wo Kaufsysteme derart undurchsichtig und mit Fallstricken versehen sind, dass zwei nach der präsentierten Kaufmethode erstellte Charaktere einen größeren Fähigkeitsunterschied (in XP umgerechnet) haben als Fähigkeitszuwachs über die gesamte durchschnittliche "Lebensdauer" der Spielfigur.
Will heißen: Da kommt es vor, dass ein Charakter so viel höher anfängt, dass ein anderer noch nicht mal dann gleichziehen könnte, wenn ersterer gar keine XP bekäme.
Das ist die viel größere Designsünde, die es zu vermeiden gilt - die hat nämlich anders als die zufällige Charaktererschaffung keine nennenswerten Vorteile.
*hust* Shadowrun *hust*
Schlechtes Spieldesign ist echt ein blinder Fleck im Strafrecht :P ;D
Da ist mir echt ein Rätsel, wie die immer gleichen Probleme in jeder Edition wieder von neuem auftauchen, obwohl sie schon mal gelöst waren.
Ansonsten: neben den bereits genannten Aspekten vermeidet Würfeln im Zweifelsfall auch Entscheidungsparalyse - wenn's meine Spielfigur dahingerafft hat, muss ich gar nicht lang überlegen, sondern bin in 5 Minuten wieder dabei. Funktioniert natürlich nicht für jeden Spielstil gut, aber gerade für so 'ne Horde freiberufliche Verlieserkunder geht das m.E. schon ganz gut.
Ganz simpel heruntergebrochen ins Rollenspiel schon deshalb, weil keiner weiß, ob CH gleichwertig ist mit MU oder mit KK.
Charisma macht keinen Schaden :P
(und gewinnt keine Ini)
Auch ich war schon mal 15 min im Spiel tot.
Und? Schnell einen neuen ausgewürfelt und weiter im Abenteuer!
Und ganz zuletzt kurz zur Equity-Theorie:
Die hat noch viel mehr als bei der zufälligen Charaktererschaffung ihren Platz da, wo Kaufsysteme derart undurchsichtig und mit Fallstricken versehen sind, dass zwei nach der präsentierten Kaufmethode erstellte Charaktere einen größeren Fähigkeitsunterschied (in XP umgerechnet) haben als Fähigkeitszuwachs über die gesamte durchschnittliche "Lebensdauer" der Spielfigur.
Klar, auch das ist immer noch Geschmackssache; aber wenn ich mir überlege, wie oft ich Spieler auf Optionen habe reinfallen sehen (und das natürlich mit dem naiven Gedanken "so schlecht kann das ja gar nicht sein, sonst stünde es nicht hier drin"), die der Autor mit voller Absicht als "Falle" angelegt hat, komme ich trotzdem zu dem Ergebnis, dass zumindest Präsentation und Kommunikation dieses Designansatzes anders sein sollten.
Ich habe in der Vergangenheit schon Aussagen von Apologeten der zufälligen Erschaffung gelesen in der Art von "Wieso, ist doch fair, hat doch jeder die gleiche Chance, ne 18 zu würfeln." Das Argument muss aber an der Tragweite dieses einzelnen Zufallsereignisses scheitern. Das ist ungefähr so, als ob bei der Bundesliga am Anfang der Saison jeder Trainer einmal W20 würfeln darf, und wer eine 20 schafft, bekommt die ganze Saison in jedem Spiel 1 Tor Vorsprung und wer eine 1 hat, liegt immer 1 Tor hinten. So einen Schwachsinn würde niemand dulden, obwohl es ansonsten in dem Sport auch nicht fair & balanced zugeht.
Ansonsten: neben den bereits genannten Aspekten vermeidet Würfeln im Zweifelsfall auch Entscheidungsparalyse - wenn's meine Spielfigur dahingerafft hat, muss ich gar nicht lang überlegen, sondern bin in 5 Minuten wieder dabei. Funktioniert natürlich nicht für jeden Spielstil gut, aber gerade für so 'ne Horde freiberufliche Verlieserkunder geht das m.E. schon ganz gut.
Die Prämisse, dass Auswürfeln problematisch ist, vernachlässigt die hier schon mehrfach angesprochene "Play to find out"-Philosophie. Wer im Rollenspiel mit komplexen Ideen an den Start gehen will, erlebt damit Schwierigkeiten.
Gegenüber "Standard Array" ist das allerdings nur ein Vorteil, wenn ich beim Würfeln die Werte nicht frei verteilen darf. Habe ich einen "Standard Array", ist der schneller, weil ich gar nicht erst würfeln muss, sondern direkt (frei) verteilen kann.
Mir ist unklar, wie "komplexe Ideen" mit zufälliger vs. nicht-zufälliger Wertegenerierung zusammen hängen. Kannst du das näher ausführen?
Wenn ich einfach mal gucke, was am Ende entsteht durch meine Würfelei, habe ich nicht das Problem, die Ergebnisse an irgendwelche mitgebrachten Vorstellungen anpassen zu müssen (und dabei zu scheitern). Damit will ich nicht sagen das letzterer Ansatz immer der bessere ist, nur, dass zufälliges Auswürfeln von Charakteren damit weniger ein Problem ist.
Absichtlich?? Finde ich grass, hast du dafür ein Beispiel?
In meinem Eigenbau gibt es sowohl eine Kaufmethode als auch sechs Standard Arrays, wobei der Wertebereich von -2 bis +2 geht ;D.
Ich finde, man muss da gar nicht groß und lang mit Wissenschaft drauf schauen.
Soll doch alle spielen wie sie wollen.
Wobei dein SR Clon vermutlich keine Level kennt, ich hatte in meinem System anfangs ebenfalls ein reines "XP" System, mich aber später aus vielerlei Gründen entscheiden, zusätzlich mit Leveln zu arbeiten (sieht dann aus wie im Anhang).
Ich erschaffe ganz grundsätzlich lieber den Charakter im Spiel und nicht davor. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)
Wobei man das grundsätzlich auch mit nicht zufallsbasierten "Charakterfundamenten" machen könnte - macht nur kaum ein System.
Mag bei manchen an der Komplexität liegen.
Ein Experiment dazu lief ungefähr so: Einem Angestellten wird eine Gehaltserhöhung von 100 € angeboten. Er erhält außerdem die Information, dass sein Kollege, der die gleiche Tätigkeit ausübt, 200 € Gehaltserhöhung bekommt. Er darf sich nun zwischen zwei Alternativen entscheiden: 1. Er nimmt die Gehaltserhöhung an, gewinnt 100 € aber akzeptiert dafür, dass sein Kollege bevorteilt wird. 2. Er lehnt die Gehaltserhöhung für beide ab. Die allermeisten Personen entscheiden sich in diesem Setup für Alternative zwei. ... Dennoch bleibt der Punkt: Menschen sind tendenziell sogar bereit sich selbst zu schaden, um Unfairness abzuwenden.
Oder mit einer provokanten Analogie ;):...
Ich sehe das eher so das Menschen neidisch sind und anderen nichts gönnen was sie selbst nicht haben können. ...
Es ist also eigentlich kein Problem der Zufallserschaffung, sondern wenn bestimmte Ideallösungen derart weit von der Leistungsfähigkeit der anderen weg laufen.
Wobei ich schon finde (wie es auch schon weiter oben festgestellt wurde) das man sich bei Pointbuy einarbeiten bzw sich mit dem System beschäftigen kann um keine Gurke zu bauen. In der Regel sind auch Veteranen mit am Tisch die dabei helfen können. Und wenn man dann absichtlich einen Charakter baut der nicht optimiert ist, ist das dann ja auch gewollt.
Bei Zufallsgenerierung kann halt auch der Experte Pech haben.
Die einzige Lösung um jegliche Probleme zu vermeiden wären dann komplett vorgefertigte Charaktere. Das KANN auch funktionieren (siehe Feng Shui 2) ist aber in der Regel nicht unbedingt das was viele Leute wollen. Ich selbst habe auch viel Spaß am Charakterbau.
Ist das denn wirklich so ?
99,9 % aller "Ideallösungen" machen das "Ideal" einzig am Thema Kampfkraft fest. Ob das dann in der Praxis wirklich die Ideallösung für alle Fälle ist, sei mal dahingestellt und hängt in der Praxis stark von Abenteuer, SL und Gruppe ab.
Wenn ich einen Charakter auswürfele a la "Play to find out", mache ich es nicht, weil ich nicht mehr weiß, was ich spielen möchte, sondern weil ich es grundsätzlich gerne mag, mich durch die Würfel inspirieren zu lassen. Ich erschaffe ganz grundsätzlich lieber den Charakter im Spiel und nicht davor. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)
Man kann auch einen Satz von ausgewürfelten Werten für die ganze Party nutzen
1W4 Level ist für den, der ne 1 würfelt, ziemlich ungesund. Musste mal mit einem L1 Charakter starten, während der Rest der Gruppe L6 bis L7 war. Der Charakter hatte nur 15 min gelebt. Die Erstellung dauerte 30 min.
Mir fällt auf die Schnelle auch kein System ein welches das Level für neue Figuren in höherleveligen gruppen auch irgendwie hart "verregelt" ausser eben "jeder fängt auf LV1 an.
Ist das denn wirklich so ?
99,9 % aller "Ideallösungen" machen das "Ideal" einzig am Thema Kampfkraft fest. Ob das dann in der Praxis wirklich die Ideallösung für alle Fälle ist, sei mal dahingestellt und hängt in der Praxis stark von Abenteuer, SL und Gruppe ab.
Meinst du mit "rechnerischer Ideallösung" die Konsequenz daraus, dass man die Werte bei der Charaktererschaffung zu linearen Kosten kauft, aber später zu exponentiellen Kosten steigert?
Systemdesigner stehen irgendwann von der Frage, welche Rolle der Zufall bei der Erstellung (und ggf. Entwicklung) von Charakteren spielen soll. Aber auch sonst ist im Tanelorn zu beobachten, dass sich an dieser Frage häufig die Geister scheiden. Ich vertrete die These, dass es in der Geschichte der Rollenspiele einen Trend von mehr Zufall (z.B. 3d6 in order bei OD&D für Attribute und HP auswürfeln) zu weniger Zufall (z.B. Standard Array & Point Buy für Attribute und fixe HP bei D&D5) gibt. Aus meiner Sicht ist (bzw. wäre) ein solcher Trend begrüßenswert, denn es gibt gute verhaltenswissenschaftliche Argumente gegen solche Zufallsmechaniken.
Eines dieser Argumente liefert die "Equity Theorie", die ursprünglich aus der Sozialpsychologie stammt. Aus ihr lässt sich ableiten, dass faire Bedingungen in Gruppen die Kooperationsbereitschaft und Zufriedenheit fördern. Fair ist hier definiert als: Gleiche Anstrengung führt zu gleicher Belohnung. Daher entsteht Unmut, wenn zwei Kollegen etwa bei VW am Band die gleiche Arbeit machen, aber einer deutlich mehr Gehalt bekommt, weil er fest angestellt ist, während seine Kollege für eine Zeitarbeitsfirma tätig ist.
Bei der Charaktergenerierung mit Zufallssystemen wäre die Anstrengung das Würfeln und die Belohnung das Würfelergebnis in Form von Charakterwerten. Auch hier haben wir also eine Quelle von Unmut, da bessere Charaktere nicht das Ergebnis von mehr Anstrengung sind sondern schlicht aus mehr Glück resultieren.
Dieser Unmut ist laut diverser Experimente stark genug, dass Personen sogar bereit sind, sich selbst zu schaden, um derartige Unfairness zu verhindern. Ein Experiment dazu lief ungefähr so: Einem Angestellten wird eine Gehaltserhöhung von 100 € angeboten. Er erhält außerdem die Information, dass sein Kollege, der die gleiche Tätigkeit ausübt, 200 € Gehaltserhöhung bekommt. Er darf sich nun zwischen zwei Alternativen entscheiden: 1. Er nimmt die Gehaltserhöhung an, gewinnt 100 € aber akzeptiert dafür, dass sein Kollege bevorteilt wird. 2. Er lehnt die Gehaltserhöhung für beide ab. Die allermeisten Personen entscheiden sich in diesem Setup für Alternative zwei. Der Effekt wird allerdings schwächer, je mehr man sich selbst schadet (also je höher der eigene "Verlust"). Dennoch bleibt der Punkt: Menschen sind tendenziell sogar bereit sich selbst zu schaden, um Unfairness abzuwenden.
Dieser Befund fügt sich in Erkenntnissen aus der Evolutionspsychologie, der Moralpsychologie und der Ethologie ein. Laut Evolutionspsychologie bringen wir aus unserer Artgeschichte "Evolvierte Psychologische Mechanismen" mit. Hierbei handelt es sich um angeborene Verhaltenstendenzen, die Überlebensvorteile bieten bzw. boten. Ein solcher Überlebensvorteil ist z.B. die Tendenz zur Kooperation. Gut kooperierende Gruppen haben Überlebensvorteile. Nach Erkenntnissen der Moralpsychologie wiederum, ist "Fairness" in allen Kulturen dieser Erde ein grundlegendes moralisches Prinzip ist. Zusammen binden lässt sich das nun so: Gut kooperierende Gruppen sind nur stabil, wenn es hinreichend fair zugeht. Folglich ist die Tendenz, Unfairness abzulehnen, eine angeborene Verhaltenstendenz. Dies wird weiter untermauert durch Experimente mit Kapuzineraffen. Für Kapuzineraffen haben Trauben einen hohen Belohnungswert, Gurken hingegen einen niedrigen. Im Experiment wurden zwei Gruppen von Affen gebildet, die für "Arbeit" belohnt wurden und sich gegenseitig beobachten konnten. Am Anfang wurden beide Gruppen mal mit Gurken, mal mit Trauben belohnt. Nach einer Weile wurde Gruppe A nur noch mit Trauben und Gruppe B nur noch mit Gurken belohnt. Ergebnis: Gruppe B reagiert mit Arbeitsverweigerung - sie schadet sich also wie im Beispiel oben lieber selbst als Ungleichbehandlung hinzunehmen. Es existieren somit starke Belege, dass Zufallsmechaniken bei der Charaktergenerierung Unmutspotential haben. Unter der Prämisse, dass die Maximierung des Spielspaßes aller Beteiligten wesentliches Ziel gemeinsamen (Rollen)Spielens ist, sind Zufallsmechaniken bei der Charaktergenerierung somit problematisch (das gilt natürlich nicht, wenn Zufallsgenerierung benutzt wird, um Wertereihen zu bilden, die jeder Spieler verwenden darf).
Aber wieso ist der Zufall nur bei der Charaktergenerierung ein Problem, wo doch in Rollenspielen auch an vielen anderen Stellen mit dem Zufall gearbeitet wird (etwa bei Fertigkeitsproben). Zunächst sind auch Spieler, die in einer Sitzung häufig schlecht würfeln, frustriert (Menschen, die Affekte & Emotionen kaum wahrnehmen, lasse ich mal außen vor). So ging es mir z.B. erst gestern, ich habe massiv unterdurchschnittlich gewürfelt und das war meinem Spielspaß definitiv abträglich. Kurzum, schlechtes Würfeln schadet auch hier aber ich bekomme etwas dafür, dass diesen Schaden überkompensiert: Es ist spannend, wenn unklar ist, ob die Handlung meines Charakters gelingt oder scheitert. Und für diese Spannung, die den Spielspaß erhöht, kann man auf Zufallsmechanismen nicht verzichten. Zudem weiß ich, dass sich über viele Würfe aus statischen Gründen Glück & Unglück letztlich die Waage halten. Mal hat mein Mitspieler mehr Würfelglück, mal ich aber im Mittel gleicht es sich aus. Dieser ausgleichende und damit Fairness (wieder)herstellende Effekt kann jedoch nicht eintreten, wenn die Erfolgschancen der Charaktere sich schon vor dem Würfeln unterscheiden, weil mein Charakter wegen zufallsgenerierter Eigenschaften besser ist als der Charakter meines Mitspielers. Wenn an einem Spieltisch Charaktere ständig sterben und neu generiert werden müssen (ich habe mir sagen lassen, in manchen Ecken der OSR sei dies der Fall ;)), wirkt natürlich auch hier das Gesetz der Großen Zahl und zufallsgenerierte Eigenschaften kreieren kaum Unfairness.
Zu guter Letzt möchte ich kurz die Frage beleuchten, warum zufallsbasierte Generierung zwar seltener als früher aber beileibe keine Nischenerscheinung ist: Evolvierte Psychologische Mechanismen determinieren kein Verhalten sondern legen es nur nahe. Wenn mich jemand sehr ärgert, kann der Impuls entstehen, der Person "eins in die Fresse zu hauen". Meine Sozialisation sorgt aber glücklicherweise zuverlässig dafür, dass ich diesem (wie ich hoffe primär evolutionär bedingtem ;)) Impuls widerstehe. Wenn Menschen gelernt haben, Dinge auf eine bestimmte Art zu tun, ist das ebenfalls Sozialisation. Wenn ich mit Zufallsgenerierung sozialisiert bin, kann dieser Effekt daher den evolutionären Mechanismus leicht "überschreiben". Er muss ihn aber nicht überschreiben (die Randbedingungen hierfür zu vertiefen, führt aber jetzt definitiv zu weit) und wenn keine spezielle Sozialisation vorliegt, wird der evolutionäre Mechanismus certeris paribus verhaltenswirksam werden. Sprich: Wenn ich einer Gruppe Erst-Rollenspieler anbiete, ihre Charaktere entweder jeweils einzeln auszuwürfeln oder sie per Kaufsystem o.Ä. zu erstellen, werden die meisten Gruppen sich für die zweite Variante entscheiden. Damit entsteht dann über die Zeit natürlich auch eine sozialisierte Gewohnheit, die diesmal jedoch mit der evolvierten Verhaltenstendenz in Einklang ist. Aus diesen Gründen erwarte ich, dass über die Jahre die Zahl der Gruppen, die eine klassisch zufallsgenerierte Charaktergenerierung verwenden, immer weiter abnimmt.
ok.... Auswürfeln kenne ich ja nur bei DSA 3 und da war ja vorgegeben welche Mindest Werte du in gewissen Attributen brauchtest.da konntest du zuteilen bei IIRC wurde bei DSA2 auch die Klasse ausgewürfelt
daher meine Frage: ich glaube mich zu erinnern das dies in AD&D so war (Baldurs Gate) aber... in den neueren auch?war so von ODnD . ADnDIIed und bei der IIIed Optional
Sind die Attribute in D&D eigentlich nicht eh....
Spieler von DSA 4.1)Das Spiel zusammengeschustert von inkompetenten Kopisten ist nicht repräsentativ
Thema Kauf- und Bausystem:
- gut für Regelfuchser
- Schlecht für Neueinsteiger die erstmal davon erschlagen werden
- für extrem Regelfuchser kommen dann übermächtige Charaktere raus (hab hier nur Erfahrung als Spieler von DSA 4.1) die anderen einfach nur die Show stehlen können
- Es ist oft nicht klar in was man (als Neueinstiger) investieren sollte.
Also, wo die in letzter Zeit öfter gelesene Aussage herkommt, Attribute seien in D&D "ziemlich egal", frage ich mich schon. Stimmen tut es nämlich weitgehend nicht.
Ich finde da hat Warhammer 4ed einen gewissen Charme: Würfle deine Klasse und Spezies aus, und wenn es dir passt bekommst du ein paar XP wenn nicht gibts halt keine XP und du kannst frei wählen.
Finde ich grundsätzlich auch eine interessante und stehlenswerte Variante.
Allerdings ist das bei WH4 eine ziemliche Mogelpackung, weil die so erlangten XP ein winziger Tropfen auf den heißen Stein sind.
Da müsste man für meine Begriffe den XP-Hahn schon ein ganzes Stück weiter aufdrehen - so ist das für "meine" Powergamer nur der dünne Reiz, ob man das würfelt, was man eh gewählt hätte und dafür noch ein paar XP bekommt :P ;D
Am Ende gibt es im Pointbuy doch dann nur noch den einen oder anderen "sinnvollen" Bausatz und dann landet man lange nach den "Archetypen" halt bei Playbooks... ;D
Thema Kauf- und Bausystem:Sagen wir mal so bei DnD 3.5 konnten "Regelfuchser" sachen machen die weit krasser waren, als das was man bei DSA4.1 machen kann obwohl das kein Kaufsystem ist.
- gut für Regelfuchser
- Schlecht für Neueinsteiger die erstmal davon erschlagen werden
- für extrem Regelfuchser kommen dann übermächtige Charaktere raus (hab hier nur Erfahrung als Spieler von DSA 4.1) die anderen einfach nur die Show stehlen können
- Es ist oft nicht klar in was man (als Neueinstiger) investieren sollte.
Grundsätzlich ist der Zufall auch ein gewisser Gleichmacher. In einem sehr zufallsorientierten System kann ein schlechter Spieler einen guten Spieler schlagen - einfach weil "System Mastery" also "schlechter Spieler/guter Spieler" völlig belanglos ist. Im anderen System, gegebenenfalls ganz ohne Zufall, wird ein schlechter Spieler von einem guten Spieler immer geschlagen.Auch nicht unbedingt, mit genug "System Mastery" kannst du unter Umständen auch über mächtige Chars bauen, die nicht auf Attribute angewiesen sind. Bei dnD geht das z.B. in dem du dich auf Zauber konzentrierst die nicht von deinem Attribut abhängen.
Auch bei einem nicht competetiven Spiel, wie Rollenspiele es in der Regel sind, können solche Dinge sichtbar werden.
Was das Auswürfeln angeht, halte ich mich mittlerweile ganz gerne an die Idee, daß ein System, das tatsächlich mit allen möglichen auswürfelbaren Werten und sonstigen Optionen funktioniert, ja eigentlich auch nicht kaputtgehen kann, wenn man die Spieler einfach direkt in den jeweiligen würfelmöglichen Bereichen selber frei auswählen und entscheiden läßt.
Denn ein System, das damit dann Probleme bekommt, kann ja offensichtlich von vornherein nicht wirklich solide gewesen sein und hat sich also auf den Zufallsfaktor vermutlich allein zur Vertuschung wenigstens eines Teils seiner existierenden Gleichgewichtsprobleme verlassen. >;D
Sagen wir mal so bei DnD 3.5 konnten "Regelfuchser" sachen machen die weit krasser waren, als das was man bei DSA4.1 machen kann obwohl das kein Kaufsystem ist.
Auch nicht unbedingt, mit genug "System Mastery" kannst du unter Umständen auch über mächtige Chars bauen, die nicht auf Attribute angewiesen sind. Bei dnD geht das z.B. in dem du dich auf Zauber konzentrierst die nicht von deinem Attribut abhängen.
Der Trick beim Minmaxen ist es ja eh oft, möglichst wenige Stats zu brauchen.
Wenn du zwei Kleriker hast und der eine nimmt Weapon Focus: Mace und der andere Divine Metamagic: Persistent Spell, tja, dann weiß ich auf wen ich meine Goldmünzen setzen würde. (Nämlich auf den, der fortan 24/7 mit aktivem Divine Power und Divine Favour rumläuft).
Auswürfeln ist nur problematisch wenn man es in einem dafür nicht geeigneten System macht.Jein.
In OD&D und AD&D ist es null Problem.
In die 3E und Folgeditionen passt es nicht mehr, woran man einmal mehr sieht was für ein Bruch diese Edition mit der Tradition war!
Jein.
Nur, wenn man von der Prämisse ausgeht, dass die SpielerInnen sich nach den Werten die zu spielende Figur überlegen. Wenn ich einen Paladin spielen möchte (extremes Beispiel), wird Würfeln durchaus zum Problem bzw. kann es werden, wenn das Glück nicht hold ist.
Wenn man derbes Glück braucht, um mit den Attributswerten für diese Klasse qualifiziert zu sein schon.Das Spiel gibt als Klasse vor: Paladin. Ich möchte diesen spielen. Geht aber nur über bestimmte Werte. Auswürfeln ist die Methode, diese zu erreichen.
Aber das ist doch auch nur eine begrenzte Anzahl von Spielen - OK inkl. AD&D.
Ansonsten ist das doch eher eine Sache von dafür das falsche Spiel gewählt, wenn man unbedingt einen Paladin spielen will, als ein Problem des Auswürfeln selbst.
Was auch in die Richtung geht, sind die angebotenen vorgenerierten Spielfiguren. Da hat es vor allem bei AD&D und D&D 1 zum Teil beträchtliche Unterschiede dabei. Da hat es neben Powercharakteren auch solche dabei, die zum Teil richtig schwach sind.
Was bei AD&D und D&D 1e schön war, dass es noch nicht perfekte Charakteren gab. Da hatte halt ein Kämpfer nur STR 16, hatte aber DEX 18 und war so eher der Tank, weil er doch seltener getroffen wurde.
Das Spiel gibt als Klasse vor: Paladin. Ich möchte diesen spielen. Geht aber nur über bestimmte Werte. Auswürfeln ist die Methode, diese zu erreichen.
Ich habe das falsche Spiel gewählt, wenn ich einen Paladin spielen möchte? Oder einen Waldläufer? Oder einen Mönch?
Du kannst locker einen Kämpfer mit Str 12 spielen bei OD&D oder AD&D!Müsste nachgucken...wird dann nicht Belastung beim Versuch, schwere Rüstung zu tragen, ein Problem?
Es gibt halt 4 Klassen. Alles weitere ist selten, besonders und du darfst dir dann extra Mühe geben nicht draufzugehen. 😁Widerspricht aber der Aussage, dass es gar kein Problem ist. Doch, ist es, sogar mehr als in 3E, wo man a) keine Voraussetzungen für die Klasse hat und b) die Attribute, die man höher haben möchte für die Klasse, später leicht erhöhen kann.
Widerspricht aber der Aussage, dass es gar kein Problem ist. Doch, ist es, sogar mehr als in 3E, wo man a) keine Voraussetzungen für die Klasse hat und b) die Attribute, die man höher haben möchte für die Klasse, später leicht erhöhen kann.
Das Spiel ist kein Wunschkonzert, [...]
Warum widerspricht das dieser Aussage? Es ist halt so gedacht gewesen. Die ursprünglichen Klassen sind der Standard, die anderen die Ausnahme.Polemik bringt hier nicht weiter. Vor allem, wenn sie so nicht stimmt. ;)
Das Spiel ist kein Wunschkonzert, in dem man in Stufe XY mit build Z und nach „wealth by level“ sorgfältig ausgesuchte (nicht erabenteuerte!) Ausrüstung wohlausgerechnete drölfzig damage per turn austeilt und somit verläßlich dreieinhalb rote Drachen pro Runde ins Jenseits befördert.
Dann sollte man natürlich fairerweise nicht ausgerechnet dieses Spiel als Einstieg in ein Hobby, in dem man "spielen kann, wen man will!", bewerben. Da müßte es dann der Korrektheit halber schon "...wen die Würfel dir gnädigerweise gestatten!" heißen. ;)This. Und der Paladin ist für mich nicht das "schlimmste" Beispiel, nur wohl das extremste aufgrund der 17 in CHA. Ich finde den nichtwählbaren "Waldläufer" eher ein größeres Problem, weil bei EinsteigerInnen durch Prägung (HdR, etc.) wohl beliebter.
Mit Methode I des DMG genügt 1:4 erwürfelter Sets den Voraussetzungen für einen Paladin. Ranger sogar wahrscheinlicher. Quelle (https://www.athenopolis.net/2016/12/chance-of-rolling-class.html?m=1)Ist richtig...Methode I lässt aber nur einmal würfeln und 25/30 % klingen nach viel...nutzt aber nichts, wenn eben genau die anderen Prozente auftreten. Bei Mönchen und Barden sieht es sehr "bitter" aus.
Das Spiel gibt als Klasse vor: Paladin. Ich möchte diesen spielen. Geht aber nur über bestimmte Werte. Auswürfeln ist die Methode, diese zu erreichen.
Ich habe das falsche Spiel gewählt, wenn ich einen Paladin spielen möchte? Oder einen Waldläufer? Oder einen Mönch?
Das Spiel bietet den Paladin an UNTER BESTIMMTEN BEDINGUNGEN.Du brauchst nicht schreien. ;)
Diese Bedingungen zu ignorieren ist dein eigener Fehler, wenn es denn unbedingt ein Paladin sein soll. Ist ja nicht so, als ob du das erst nach mehreren Sitzungen irgendwo im Kleingedruckten finden würdest.
Du brauchst nicht schreien. ;)
Was ist denn die Bedingung? Richtig, das Auswürfeln mit 25 % Chance...oder 1,6 % beim Barden bzw. Paladin nach UA.
Das nennst Du also "Angebot"? Für mich ist es bewusstes Kleinhalten ohne Begründung.
Die "Krücke", "Tja, sind halt selten...", mag für Dich okay sein. Für jemand anderen ist es das nicht. Falsches Spiel? Klar, wenn man es auf die SpielerIn verschieben will und nicht auf den Widerspruch von Methode und angebotenem Inhalt eingehen möchte.
Dann sollte man natürlich fairerweise nicht ausgerechnet dieses Spiel als Einstieg in ein Hobby, in dem man "spielen kann, wen man will!", bewerben. Da müßte es dann der Korrektheit halber schon "...wen die Würfel dir gnädigerweise gestatten!" heißen. ;)
Hat das D&D denn getan damals, dass mit dem „wen man will“?Macht doch die 3E genauso, nur ohne die Einschränkung durch die Mindestwerte.
Ich persönlich finde es immer klasse wenn jemand würfeln darf und dann sich aus dem Ergebnis ein Charakter formt. Ist Teil des Spielerlebnisses!
Die Begründung dafür war doch explizit eine "demographische" Simulation der Seltenheit der betroffenen Klassen.Die habe ich versucht zu finden, allerdings wirkt sie auf mich auch ein wenig seltsam, wenn ich mir dann die Grey Box angucke und an die "1 %er"-Paladine und Barden denke.
As AD&D is an ongoing game of fantasy adventuring, it is important to allowIch bin durchaus der Meinung, dass die beiden Passagen gegen Mindestwerte sprechen sollten. Der Abschnitt ist aus dem DMG 1E.
participants to generate a viable character of the race and profession which he
or she desires. While it is possible to generate some fairly playable characters
by rolling 3d6, there is often an extended period of attempts at finding a
suitable one due to quirks of the dice. Furthermore, these rather marginal
characters tend to have short life expectancy — which tends to discourage new
players, as does having to make do with some character of a race and/or class
which he or she really can’t or won’t identify with. Character generation, then,
is a serious matter, and it is recommended that the following systems be used.
Macht doch die 3E genauso, nur ohne die Einschränkung durch die Mindestwerte.
Wer spielt die 3E oder 3E Nachfolger mit Auswürfeln?Das ist ja nicht richtig. 4d6, Drop Lowest ist die Standardmethode der 3E, mit einer Ergänzung:
Dafür sind die Systeme nicht designt.
Aber es spielt niemand so!You know that, because...?
Aber es spielt niemand so!
Ich verstehe euer Problem mit dem Auswürfeln nicht. Seit 40 Jahren würfle ich meine Charaktere so lange aus, bis sie zu mir passen. ~;DPoint-Buy oder Array würde Deine Würfel schonen. ~;D
Ist ein Charakter schlecht, spiele ich ihn nicht. Ich denke, das wird häufiger so gemacht, als es hier im Forum zugegeben wird. Daher verstehe ich den ganzen Wirbel ums Auswürfeln nicht.
Point-Buy oder Array würde Deine Würfel schonen. ~;DAber Würfel müssen gewürfelt werden, das ist DER zentrale Teil des Spiels! ;D
Naja, es bezieht sich halt auf die vier Grundklassen. Damit kannst du auch übrigens jedes Charakterkonzept umsetzen.
EDIT: Es ist aber legitim die Mindestwerte zu ändern oder wegzulassen wenn man das möchte - its your game.
Wer spielt die 3E oder 3E Nachfolger mit Auswürfeln?.
Dafür sind die Systeme nicht designt.
Wer spielt die 3E oder 3E Nachfolger mit Auswürfeln?
Dafür sind die Systeme nicht designt.
Aber die Attributsgenerierung zu ändern ist nicht legitim? und der zitierte Absatz, jeder soll spielen können was er will, gilt nur für 4 Klassen, aber nicht, wenn jemand einen Barden oder Paladin spielen will? Seltsame Logik.
--
Btw
Meine 1. längere 3.5-Runde war bei einem alten 2E-SL. Bei ihm war die etablierte Methode: 18x 3d6, beliebig zuordnen. Da ist mW auch niemand unglücklich aus der Erstellung rausgegangen. ;D
.
Mach ich durchaus häufiger mal. Aus meiner Sicht sind diese Systeme eigentlich auch wesentlich besser als AD&D dafür geeignet.
Einfach weil auch niedrigere Attributswerte ihren Einfluss haben können und weil später auch deitlich mehr Attribute wichtig wurden. Oben wurde gesagt es sei auch mal interessant einen Zauberwirker zu spielen der hohe Stärke hat. Und so etwas geht, sogar auf eine Weise auf die dieser davon profitiert.
Ich lieb AD&D, aber wenn mir jemand sagen würde "roll 3d6, in Order" wäre es nicht unbedingt das System in dem ich dies. Machen wollen würde und die Nachfolger (schon 3e/3.5/Pathfinder aber natürlich vor allem 4e) dafür deutlich besser handhabbar.
Wer spielt die 3E oder 3E Nachfolger mit Auswürfeln?
Dafür sind die Systeme nicht designt.
Das musst du mir erklären in O/A D&D kannst du die Werte 12, 10, 7, 6, 13, 11 spielen und dein Charakter ist keine Null. In 3E wäre der Charakter deutlich im Nachteil ggü einem mit sagen wir im Schnitt einer 14 oder so.
Ist richtig...Methode I lässt aber nur einmal würfeln und 25/30 % klingen nach viel...nutzt aber nichts, wenn eben genau die anderen Prozente auftreten. Bei Mönchen und Barden sieht es sehr "bitter" aus.Mit 1e UA generiert man ggf die Attribute nach einer Liste pro Attribut. Wer demnach einen Paladin spielen will, würfelt 9d6kh3 für Charisma und wenn selbst damit das Minimum nicht erreicht wird, wird das Minimum angenommen. Also ist die Wahrscheinlichkeit einen Paladin nach UA zu erstellen nicht 1%, sondern 100%.
Nimmt man dann noch z. B. das UA 1E dazu, wird wohl auch der Paladin sich in dem Bereich bewegen (Mindestwerte: 15, 15, 15, 10, 13, 17).
Mit 1e UA generiert man ggf die Attribute nach einer Liste pro Attribut. Wer demnach einen Paladin spielen will, würfelt 9d6kh3 für Charisma und wenn selbst damit das Minimum nicht erreicht wird, wird das Minimum angenommen. Also ist die Wahrscheinlichkeit einen Paladin nach UA zu erstellen nicht 1%, sondern 100%.Ich bin nur von den Mindestanforderungen nach UA ausgegangen und da ist eben nicht nur CHA das Problem.
Das musst du mir erklären in O/A D&D kannst du die Werte 12, 10, 7, 6, 13, 11 spielen und dein Charakter ist keine Null. In 3E wäre der Charakter deutlich im Nachteil ggü einem mit sagen wir im Schnitt einer 14 oder so.In 3E wäre das Würfelergebnis ein Fall für Re-Roll, da die Boni durch Attribute -2 betragen.
Ich bin nur von den Mindestanforderungen nach UA ausgegangen und da ist eben nicht nur CHA das Problem.Du hast das UA herangezogen, um Dein Argument zu schützen, aber dann solltest Du auch die UA Methode erwähnen, nach der alle Klassen, die man auf der 1. Stufe wählen kann, spielbar sind, obwohl gewürfelt wird. Denn in der Liste werden alle Attribute pro Klasse abgedeckt, also auch die Str für den Paladin (7d6kh3) usw. Und wie gesagt, selbst wenn dann das Minimum nicht erreicht wurde, wird das genommen.
Du hast das UA herangezogen, um Dein Argument zu schützen, aber dann solltest Du auch die UA Methode erwähnen, nach der alle Klassen, die man auf der 1. Stufe wählen kann, spielbar sind, obwohl gewürfelt wird. Denn in der Liste werden alle Attribute pro Klasse abgedeckt, also auch die Str für den Paladin (7d6kh3) usw. Und wie gesagt, selbst wenn dann das Minimum nicht erreicht wurde, wird das genommen.Also sagt das UA (bin gerade nbir (No books in reach):
Ja, genau. Die Methode wird explizit vorgeschlagen, um den Wünschen der Spieler:innen gerecht zu werden. S. 74
Ja, genau. Die Methode wird explizit vorgeschlagen, um den Wünschen der Spieler:innen gerecht zu werden. S. 74Dann ist ja Auswürfeln wahlweise witzlos bzw. natürlich nur eine Chance der Verbesserung.
Dann ist ja Auswürfeln wahlweise witzlos bzw. natürlich nur eine Chance der Verbesserung.
Aus meiner Perspektive:
Okay, kann man machen, fordert aber einen gewissen Konsens am Tisch, weil Paladin-Spieler wirklich beim Würfeln "nichts zu verlieren" haben.
3E Nachfolger mit Auswürfeln?hier
Dafür haben sie das als Mitglieder der traditionell einzigen Klasse, die ihre Spezialkräfte auch wieder verlieren kann (zumindest in den damaligen Editionen), dann halt später im Spiel... ;)Auch später noch. ;)
Bei B/X bzw BECMI ist die Bandbreite ohne Boni/Mali sehr viel enger als bei AD&D, d.h. niedrige Attribute werden in Basic D&D eher bestraft als in Advanced. Trotzdem wird standardmäßig in beiden D&D-Zweigen gewürfelt.
Ich meinte OD&D, nicht B/X.
Richtig, da geht es schon in die Richtung 3E, mit Mali schon bei Attributswert von 8.
Lustigerweise kann der Paladin in AD&D mit dem hohen Charismawert wesentlich weniger anfangen als in späteren Editionen.1e: 10-15 Henchmen, +30-40% Loyalty base, +30-35% Reaction Adjustment.
Lustigerweise kann der Paladin in AD&D mit dem hohen Charismawert wesentlich weniger anfangen als in späteren Editionen.
1e: 10-15 Henchmen, +30-40% Loyalty base, +30-35% Reaction Adjustment.
Das musst du mir erklären in O/A D&D kannst du die Werte 12, 10, 7, 6, 13, 11 spielen und dein Charakter ist keine Null. In 3E wäre der Charakter deutlich im Nachteil ggü einem mit sagen wir im Schnitt einer 14 oder so.Bei D&D 1 war so ein Charakter noch brauchbar. Bei AD&D 1 war das ein ziemlich schlechter Charakter. Bei D&D konnten die Werte beim Stufenanstieg noch steigen. Bei AD&D sind die Werte ausserhalb von magischen Gegenständen fix.
Das nennst Du also "Angebot"? Für mich ist es bewusstes Kleinhalten ohne Begründung.
Ich halte (mittlerweile) Spielbalance für eine kaum kontrollierbare Größe, weil zu viele externe Dinge Einfluss darauf nehmen. System Mastery, Abenteuer Design, situative Faktoren...
Spielbalance hat sehr viele Faktoren das stimmt schon und richtig fair kann es eh nie zugehen ich denke das ist auch so einer der knackpunkte dieses Stranges.Ich ergänze um D&D 3.X. Und da war von Anfang an schon der Wurm drin. ~;D
Wenn man das auswürfeln am Anfang weglässt hat man einen Faktor eleminiert. Das kann man schon so sehen, alleine ist es auch meine Meinung das es dann eben nicht zwingendermassen besser wird - eigentlich ist es so das dann eben die anderen Faktoren einfach wichtiger werden also insbesondere System Mastery.
Für mich ist Spielbalance etwas über das man sich gedanken machen sollte beim Regeldesign.
Schlimm finde ich etwa wenn in den basisregeln noch soviel Balance drin ist das ich mir sage "nicht perfekt, aber ok" und dann kommt erweiterungswerk 1,2,3 heraus und es ist so das die neuen "Klassen, feats, wasaichimmer" darin einfach "over the top" sind. Exemplarisch aufgefallen ist mir das bei Vampire und 7te Sea (jeweils die 1st ed.)
Bei D&D 1 war so ein Charakter noch brauchbar. Bei AD&D 1 war das ein ziemlich schlechter Charakter. Bei D&D konnten die Werte beim Stufenanstieg noch steigen. Bei AD&D sind die Werte ausserhalb von magischen Gegenständen fix.
Ich habe da eher BECMI im Auge gehabt.
Mit D&D 1 meinst du OD&D oder B/X? B/X kenne ich nicht perfekt, aber bei OD&D gab es keine Attributsteigerungen beim Stufenanstieg. Bei B/X auch nicht, ich müsste mich sehr irren.
Und das Array ist bei AD&D absolut spielbar.
Sorry, aber was du sagst stimmt einfach nicht.Die beiden Klassen gehen auch noch am ehesten. Als Zwergendieb kannst auch noch unlimitiert aufsteigen.
Ich würde damit zB einen zwergischen Kämpfer oder Dieb spielen. Und zwar mit Freude.