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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Jenseher am 10.10.2022 | 14:34

Titel: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Jenseher am 10.10.2022 | 14:34
Spielt Ihr oder habt Ihr einmal AD&D/D&D mit „Critical Hits“ gespielt? Mich würde Eure Erfahrung interessieren. Also Balancierung, System, welche Tabellen mit Effekten, etc.

Wir benutzen seit Jahren das System aus dem Combat & Tactics, bzw. aus dem Spells & Magic. D.h. Critical Hits für Angriffe mit Waffen/Magie.
•   Bei Angriffen ab natürlicher 18,19 und 20, falls mit mehr als +5 getroffen wurde. Doppelter Würfelschaden und kritischer Effekt.
•   Bei einem High Master sind natürliche 16,17,18,19 und 20 kritische Treffer (falls mit Differenz von +5 getroffen).
•   Bei Zaubern ab 18,19 und 20. Wurf wird zusätzlich zum Zauber gewürfelt und 17,18,19,20 ab Stufe 6-10, 16,17,18,19,20 ab Stufe 11+. Bei Zaubern bleibt der Schaden unverändert und es gibt „nur“ kritische Effekte, je nach Größe des Zaubers.

Um einen kritischen Treffer abzuwehren, erlauben wir einen Rettungswurf gegen Tod (im Combat & Tactics als optionale Regel angegeben). Wir haben vorher ohne diese Regel gespielt, aber das hat Charakterverstümmelungen und -sterben extrem beschleunigt.

Zusätzlich behalte ich mir es als Spielleiter vor, in bestimmten Situationen kritische Effekte auszuwürfeln (z.B. beim Fallen aus großer Höhe und je nach Bodenbeschaffenheit). Abwehren kann man aber jeden kritischen Effekt mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Tod.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: takti der blonde? am 10.10.2022 | 14:40
Meine liebste Variante: 20 bedeutet immer einen Treffer und alle Schadenswürfel werden zwei mal gewürfelt. Habe ich so bislang bei B/X, 1E und 5e so genutzt. Das gefällt mir vor allem deshalb, weil das Kämpfer nochmal ein bisschen aufwertet (bzw. Klassen mit mehreren Angriffen pro Runde).
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: ghoul am 10.10.2022 | 14:58
Meine noch liebere Variante: Bei einem Volltreffer sind alle Schadenswürfel auf Maximum.
Statt Nachwürfeln einmal weniger würfeln! Keine "Freak Rolls" möglich.
 :headbang:
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: takti der blonde? am 10.10.2022 | 14:59
Meine noch liebere Variante: Bei einem Volltreffer sind alle Schadenswürfel auf Maximum.
Statt Nachwürfeln einmal weniger würfeln! Keine "Freak Rolls" möglich.
 :headbang:

Aber ich würfel so gerne. :(
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: ghoul am 10.10.2022 | 15:01
Aber ich würfel so gerne. :(

Roll 1d20.
1-19: roll again.
20: roll again twice.
 :-*
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Settembrini am 10.10.2022 | 15:19
Spielt Ihr oder habt Ihr einmal AD&D/D&D mit „Critical Hits“ gespielt? Mich würde Eure Erfahrung interessieren. Also Balancierung, System, welche Tabellen mit Effekten, etc.

Wir benutzen seit Jahren das System aus dem Combat & Tactics, bzw. aus dem Spells & Magic. D.h. Critical Hits für Angriffe mit Waffen/Magie.
•   Bei Angriffen ab natürlicher 18,19 und 20, falls mit mehr als +5 getroffen wurde. Doppelter Würfelschaden und kritischer Effekt.
•   Bei einem High Master sind natürliche 16,17,18,19 und 20 kritische Treffer (falls mit Differenz von +5 getroffen).
•   Bei Zaubern ab 18,19 und 20. Wurf wird zusätzlich zum Zauber gewürfelt und 17,18,19,20 ab Stufe 6-10, 16,17,18,19,20 ab Stufe 11+. Bei Zaubern bleibt der Schaden unverändert und es gibt „nur“ kritische Effekte, je nach Größe des Zaubers.

Um einen kritischen Treffer abzuwehren, erlauben wir einen Rettungswurf gegen Tod (im Combat & Tactics als optionale Regel angegeben). Wir haben vorher ohne diese Regel gespielt, aber das hat Charakterverstümmelungen und -sterben extrem beschleunigt.

Zusätzlich behalte ich mir es als Spielleiter vor, in bestimmten Situationen kritische Effekte auszuwürfeln (z.B. beim Fallen aus großer Höhe und je nach Bodenbeschaffenheit). Abwehren kann man aber jeden kritischen Effekt mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Tod.

In BASIC gabe es double damage bei ner Nat 20, nach einem Abend wurde dann ein Bestätigungswurf eingeführt und am dritten Spieltermin sind die wieder abgeschafft worden, nachdem 7 SCs tod waren (multi-DM-Kampagne).

I einer OD&D-Kampagne haben wir Kopftreffer als Crits, wenn kein Helm da ist. Der erste Kopftreffer zerstört meistens den Helm, gibt dafür nen RW.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Jenseher am 14.10.2022 | 16:41
Hmmm, das sind ja hauptsächlich Meinungen/Erfahrungen zu kritischen Treffern. Hat hier noch niemand AD&D/D&D mit kritischen Effekten bei kritischen Treffern gespielt?
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Rorschachhamster am 14.10.2022 | 16:54
Ich spiele, auf Wunsch der Spieler(!), S&W mit einer kritischen Tabelle, zu 70% gibt es mehr Schaden von +1 bis zu +4, und dann gibt es Effekte bis zu Kopf ab. Hat dazu geführt, das eine Sahuaginklerikerin ein paar Wochen im Koma lag... Jetzt hat der Spieler zumindest einen Ersatzcharakter hochgespielt.  ;D Meistens bleibt es halt bei kleinen Effekten, die nur wenig Auswirkungen haben, die schnell wieder rum sind, und das ist gewollt so.
Ein Helm schützt vor kritischem Treffer, wenn er geopfert wird.  :)
EDIT: Nur bei Nat 20, ansonsten kommt mir das viel zu viel vor?  wtf?
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: ghoul am 14.10.2022 | 17:27
Hmmm, das sind ja hauptsächlich Meinungen/Erfahrungen zu kritischen Treffern. Hat hier noch niemand AD&D/D&D mit kritischen Effekten bei kritischen Treffern gespielt?

Meine erste Gruppe hatte eine Hausregeltabelle mit Einträgen wie "gestolpert", "Waffe verloren", "trifft Kumpel". Für AD&D2.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Gunthar am 14.10.2022 | 19:33
Wir hatten auch kritische Tabellen (für jede Schadensart (stumpf/spitz/schnitt) und eine, wenn man gegen Tiere krittet) und eine Patzertabelle. Die Chance war die Differenz zwischen dem effektiven Treffer und dem Mindestbenötigten Treffer in %. Beispiel: Wenn ein Kämpfer mit einem effektiven TWRK0 von 16 einen Ork RK 4 angreift und eine gewürfelte Summe von 19 hat, so hat er eine Differenz von 7% (TWRK0 16 - 4 (RK) = TWRK4 = 12). Würfelt er nun mit den W% und hat höchstens eine 7, so hat er einen kritischen Treffer gemacht. Die Tabellen selber sind zu umfangreich, um die schnell hier zu posten. (4 A4 Seiten lang). Grob gibt es doppelten, dreifachen Schaden, zerstörte Rüstungsteile, kaputte Waffen, Attributsverluste durch Körperteilverluste usw. bis hin zu sofortigen Tod. Das Schöne daran war, dass man auch mit weniger als einer gewürfelten 20 kritten konnte. Der Patzer wurde glaub bei einer gewürfelten 1 benutzt.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Fezzik am 14.10.2022 | 21:04
Ich hab lange die kritischen Treffer Effekte von Midgard benutzt. Klee Spiele Edition, also alt. 2. Ed ?
Eine W100 Tabelle. 00 war Tod, der Rest schwere Wunden etc. War gut. Crunchy genug ums zu würzen, aber nicht zu kleinteilig das es nervt. Ansonsten wurde bei 20, Schadenswürfel zweimal gewürfelt, fixe Boni aber danach addiert und nicht verdoppelt.

Ich hab auch recht lang mit den Tabellen aus Combat &Tactics gespielt, fands aber irgendwann unnötig umständlich. Die Effekte sind cool, aber das bekommt man auch mit weniger Würfelei hin.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: General Kong am 14.10.2022 | 21:37
Diese Regeln habe ich ziemlich lange in meiner Labyrinth Lord-Kampagne benutzt - für SC und NSC.

Meine Erfahrung: Auf niedrigen Stufen waren sie nicht zu tötlich und die Kämpfe wurden farbenfroher, auf höheren Stufen nervten sie eher, da der Effekt im Kampf eher gering war. Vielleicht  war auch der Reiz der Neuen raus.

Von der Idee her bin ich sehr für kritische Treffer mit Langzeitfolgen und auch für Patzer (mit der Ausnahme von: "Du triffst den nächsten befreundeten SC", denn das soll ja ein nachteil für den Patzenden sein und kein Todesurteil für seine Mithelden). Im Spiel sind die meisten Sachen aber oft ziemlich tötlich und ein größerer Nachteil für dei Spieler: Klar ist das super, wenn ich dem Goblin den Arm abhaue. Aber der ist ja am Ende des Kampf sowieso tot udn der Spielelitzer hat ja nun keinen Mangel an Goblins. Kommen halt 10 neue.
Wenna ber mein Held den Arm verliert, ist er mögicherwiese (Bogenschütze, Zauberer) unspielbar geworden.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Jenseher am 15.10.2022 | 09:56
Ich sehe einige ähnliche Ergebnisse der Effekte, wie von @GeneralKong beschrieben (übrigens danke für die Tabelle).

Wir hatten ganz am Anfang (in den 2000ern) ohne Abwehrmöglichkeiten für kritische Effekte gespielt. Ich weiß gar nicht mehr, wie wir damals überlebt haben. Haben wir auch nicht. Unsere Charaktere sind reihenweise gestorben. Irgendwann hatte ich dann mal als Spielleiter die „Rettungswurf (RW) gegen Tod“ Methode zum Abwehren eines Effektes eingeführt. Der alte Spielleiter hat dann etwas von Weicheiern erzählt. Er war aber dann der erste, der als Spieler einen Charakterpunkt eingesetzt hat, um den RW gegen Tod bei einem Angriff von einem Fomorian (Size H) zu wiederholen ;).

Beispiele, dass einen auf einer niedrigen Stufe z.B. eine Ratte durch einen Effekt umbringen kann gibt es eigentlich nicht, da eine Ratte zwei Größenkategorien kleiner ist und dadurch „nur“ 1W6 auf der Effekt Tabelle auf Regionen 1W6 (Beine, Bauch, Brust) machen kann (hauptsächlich Beine, 1-4). Selbst eine 6 bei einem Effekt (Piercing) ist bei den betroffenen Regionen noch weit weg von tödlich.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Feuersänger am 15.10.2022 | 11:01
Wir haben AD&D2 mit folgenden Crit-Regeln gespielt:
Critical bei Nat 20.
Der Spieler hat bei einem Crit die Wahl:
- entweder doppelter Würfelschaden
- oder ein zusätzlicher Angriff

Macht also je nach Situation mal das eine, mal das andere mehr Sinn. Wer mit 1d8+12 zuhaut, wird eher den extra Angriff wählen. Ebenso wer eine sehr gute Trefferchance hat. Wer hingegen große Schwierigkeiten hat, den Gegner überhaupt zu treffen, wird eher den doppelten Würfelschaden nehmen.

Auf die Idee, die Crit Range auf 19 oder gar 18 auszuweiten, sind wir nie gekommen. ^^
Andere Effekte als reinen HP-Schaden, insbesondere bleibende Schäden haben wir abgelehnt, da diese sich komplett einseitig zuungunsten der Spieler auswirken.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Gunthar am 15.10.2022 | 11:11
Mir ist grad eingefallen, wie wir den Patzer ermittelten, nämlich gleich wie den Krit. Differenz mit W% erreichen oder unterwürfeln = Patzer. Beispiel wieder den Ork mit RK 4 oben. TWRK4 = 12 und man würfelt eine 7 was gerademal RK 9 trifft. 12 - 7 = 5. Somit hat man eine 5% Chance für einen Patzer.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Jenseher am 23.10.2022 | 10:51
Spielt Ihr oder habt Ihr einmal AD&D/D&D mit „Critical Hits“ gespielt? Mich würde Eure Erfahrung interessieren. Also Balancierung, System, welche Tabellen mit Effekten, etc.

Wir benutzen seit Jahren das System aus dem Combat & Tactics, bzw. aus dem Spells & Magic. D.h. Critical Hits für Angriffe mit Waffen/Magie.
•   Bei Angriffen ab natürlicher 18,19 und 20, falls mit mehr als +5 getroffen wurde. Doppelter Würfelschaden und kritischer Effekt.
•   Bei einem High Master sind natürliche 16,17,18,19 und 20 kritische Treffer (falls mit Differenz von +5 getroffen).
•   Bei Zaubern ab 18,19 und 20. Wurf wird zusätzlich zum Zauber gewürfelt und 17,18,19,20 ab Stufe 6-10, 16,17,18,19,20 ab Stufe 11+. Bei Zaubern bleibt der Schaden unverändert und es gibt „nur“ kritische Effekte, je nach Größe des Zaubers.

Um einen kritischen Treffer abzuwehren, erlauben wir einen Rettungswurf gegen Tod (im Combat & Tactics als optionale Regel angegeben). Wir haben vorher ohne diese Regel gespielt, aber das hat Charakterverstümmelungen und -sterben extrem beschleunigt.

Zusätzlich behalte ich mir es als Spielleiter vor, in bestimmten Situationen kritische Effekte auszuwürfeln (z.B. beim Fallen aus großer Höhe und je nach Bodenbeschaffenheit). Abwehren kann man aber jeden kritischen Effekt mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Tod.

Auf niedrigen Stufen funktioniert das System übrigens sehr gut. Als Spieler hat man noch nicht so gute RW gegen Tod. Man hat auch noch nicht so viele Charakterpunkte, daher muss man immer abwägen, ob man wirklich einen Punkt (oder zwei) zur Sicherheit einsetzen will.

Auf höheren Stufen verschwinden die kritischen Treffer gegen Spieler mehr und mehr. Beispiel: Eine Gruppe kämpft auf neunter Stufe gegen böse Wolkenriesen (HD: 16+2-7 HP; ThAC0: 5). Ein Wolkenriese greift einen Charakter an, der AC: -10 hat. Der Wolkenriese trifft dann bei 15+ auf einem W20, macht aber einen kritischen Treffer nur bei einer 20. Trifft der Spieler den Wolkenriesen kritisch, würfelt dieser einen RW gegen Tod, den er bei einem Wert von 4 oder höher auf einem W20 leicht bestehen wird.

Vielleicht hat ja einer hier eine Idee, dieses System auch auf hohen Stufen attraktiver zu machen. Ich habe schon über magische Waffen nachgedacht, die Abzüge auf RW geben. Und es gibt natürlich Sprüche wie „Prayer“ oder „Recitation“, die aber nicht alle Gruppen haben.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Jenseher am 22.01.2023 | 11:03
Ich ja momentan Spielleiter und habe ein paar neue Gegenstände entworfen, die besondere Eigenschaften bei kritischen Treffern haben. Hier ein Beispiel:

Spear of Piercing +4 (-4 auf Save vs. Death bei Critical, insg. +6 auf Effekt, anstatt den üblichen +4)

Ein Hügelriese (HD: 12+1d2) würde dann einen Rettungswurf von 11+, statt einer 7+ haben, um den kritischen Effekt abzuwehren. Auch auf der Effekttabelle gäbe es dann 1d6+6, statt 1d6+4 in der dementsprechenden Region.

Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Gunthar am 22.01.2023 | 19:17
Auf niedrigen Stufen funktioniert das System übrigens sehr gut. Als Spieler hat man noch nicht so gute RW gegen Tod. Man hat auch noch nicht so viele Charakterpunkte, daher muss man immer abwägen, ob man wirklich einen Punkt (oder zwei) zur Sicherheit einsetzen will.

Auf höheren Stufen verschwinden die kritischen Treffer gegen Spieler mehr und mehr. Beispiel: Eine Gruppe kämpft auf neunter Stufe gegen böse Wolkenriesen (HD: 16+2-7 HP; ThAC0: 5). Ein Wolkenriese greift einen Charakter an, der AC: -10 hat. Der Wolkenriese trifft dann bei 15+ auf einem W20, macht aber einen kritischen Treffer nur bei einer 20. Trifft der Spieler den Wolkenriesen kritisch, würfelt dieser einen RW gegen Tod, den er bei einem Wert von 4 oder höher auf einem W20 leicht bestehen wird.

Vielleicht hat ja einer hier eine Idee, dieses System auch auf hohen Stufen attraktiver zu machen. Ich habe schon über magische Waffen nachgedacht, die Abzüge auf RW geben. Und es gibt natürlich Sprüche wie „Prayer“ oder „Recitation“, die aber nicht alle Gruppen haben.
Das System, das wir brauchten, ging auch auf hohen Stufen ohne Probleme. Dummerweise habe ich die Tabellen nur auf Papierform.
Titel: Re: [AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte
Beitrag von: Jenseher am 28.01.2023 | 13:06
Das System, das wir brauchten, ging auch auf hohen Stufen ohne Probleme. Dummerweise habe ich die Tabellen nur auf Papierform.

Nach welchem System habt ihr denn gespielt? Waren das die Tabellen aus dem Combat & Tactics? Oder waren es Tabellen eines anderen Systems.

Die Tabellen des Combat & Tactics finde ich für unseren Spielstil schon zu hart, da Charaktere auf kurz oder lang sterben würden, falls sie den kritischen Effekt nicht mit einem Rettungswurf gegen Tod abwehren können.