Bleed
Was ist das?
"(uncountable, role-playing games) The phenomenon of in-character feelings affecting a player's feelings or actions outside of the game."
Je nachdem, wie weit das geht, finde ich das gar nicht erstrebenswert.Ist sicher nicht für jede:n. Und sollte auf keinen Fall ohne Sicherheitsmaßnahmen und Abbruchoption angestrebt werden.
Ist sicher nicht für jede:n. Und sollte auf keinen Fall ohne Sicherheitsmaßnahmen und Abbruchoption angestrebt werden.
Unter "Immersion" würde ich verstehen, dass man sich stark auf die Spielwelt konzentriert, das Drumherum vergisst, einen "Flow" erlebt (darüber hatten wir hier mal diskutiert). "Bleed" nach obiger Definition ist für mich ungleich "Immersion", oder vielleicht eine Teilmenge, denn Überschneidungen kann man sicher finden.Immersion kann Bleed fördern (weil man im Flow einfach mehr mitgeht) und Bleed kann Immersion fördern (weil man im Einklang mit dem Charakter ist). Aber es ist nicht deckungsgleich. Ich kann ja z.B. auch starke Emotionen entwickeln, weil ich mit einer Figur, mit der ich mich nicht identifiziere, mitfiebere.
ich würde aber nie sehenden Auges Regeln ablehnen, die mir und den Spielern dabei helfen.
@HExer: Wie meinst Du "Bleed"? Ist es das gleiche wie Immersion? Spielt das überhaupt eine Rolle?
Geht das anderen auch so?
Jo, geht mir halt genau anders. Wenn Regeln - und am besten noch Ressourcen - ins Spiel kommen wird es berechenbar und für mich ist jeder Grusel weg.
Wie gesagt, meiner Erfahrung nach ist es so, dass man eine gruselige Atmosphäre, bei der sich die Spieler selbst auch tatsächlich gruseln, entsteht oder nicht entsteht - Regeln können für mich keinen Grusel erschaffen; sie können ihn höchstens verhindern.Mit welchen Horror-Systemen hast du denn schon Erfahrung sammeln können?
Plus: Mechanismen, durch die das Spiel / die SL / die Mitspielenden in die Psyche meines Charakters eingreifen können, finde ich sehr schnell auch übergriffig.Eine gewisse Übergriffigkeit gehört aber doch irgendwie zu Horror dazu?
Horror ist ja die Angst vor durch Kontrollverlust induzierte Verletzlichkeit und die daraus resultierenden Folgen. (meine eigene Defintion)Kontrollverlust. Darum geht es auf die eine oder andere Art immer.
In Idealfall unterstützen die Regeln die Stimmung, indem sie nicht im Weg stehen (z.B. durch Meta-Ressourcen-Verwaltung). Also direkte einfache Regeln sind gut, z.B. über ein simples Fertigkeitssystem und einfache Gesundheits- und Geistesregeln.
Für mich als Spieler entsteht ein Bleed bei Gruselspielen durch die Beschreibung der Szenen, nicht durch Regelmechanismen. Im Gegenteil reißt mich der Rückgriff darauf häufig aus der Immersion und ist für eine Gänsehaut kontraproduktiv. Geht das anderen auch so?Mir geht das bei Horrorspielen eigentlich nicht so. Denn die meisten Horror-Rollenspiele, die ich kenne, haben Regeln, die eh relativ regelleicht sind und den Horror(faktor) im Spiel unterstützen und (imho) dadurch verstärken. Ganz egal, ob es sich nun um Geistige Stabilität, Wahnsinns-, oder Traumapunkte handelt. Und viele Horror-Rollenspiele verstärken den Horror-Faktor ja noch durch entsprechende (drastische) Konsequenzen, die (mit) dem Charakter passieren, wenn er dem Horror begegnet- wie immer dieser auch aussehen mag. Mich reißen viel weniger irgendwelche Regelmechanismen denn irgendwelche externen Faktoren aus der Immersion bei Horror-Rollenspielen.
Was würde das eurer Meinung nach für gutes Spieldesign bedeuten?Im Umkehrschluss: Dass je weniger Regeln desto mehr (die) Immersion in Horror-Rollenspielen. Da steckt sicherlich ein Körnchen Wahrheit drin- lässt sich, aber glaube ich, nicht so einfach pauschalisieren - in Bezug auf Horror-Rollenspiele. Denn Horror hängt imho mehr als jedes andere Genre von den (richtigen) Mitspielern ab. Man braucht Mitspieler, die bereit sind, sich dem Horror und der Immersion hinzugeben und sich darauf einzulassen. Und zwar zu 100%. Wenn das nicht gegeben/gewährleistet ist, dann wird man früher oder später eh aus der Immersion gerissen- da können die Regeln noch so stark narrativ und so wenig simulationistisch (veranlagt) sein.
Als gute Horrorspiele fallen mir "Dread", "Ten Candles", "Trophy", "Bluebeard's Bride" und "Lovecraftesque" ein. Die beiden letzten sind für den Threadersteller sicherlich deutlich zu Meta. Die ersten drei zielen aber hochgradig auf Immersion ab und haben eigentlich alle supersimple Regelmechaniken.Ich stimme zu und würde zu den ersten Dreien auch noch "Don't Walk in Winterwood" hinzufügen.
Als gute Horrorspiele fallen mir "Dread", "Ten Candles", "Trophy", "Bluebeard's Bride" und "Lovecraftesque" ein. Die beiden letzten sind für den Threadersteller sicherlich deutlich zu Meta. Die ersten drei zielen aber hochgradig auf Immersion ab und haben eigentlich alle supersimple Regelmechaniken.
Als Destillat aus dem alten Cthulhu-Zeugs könnte ich auch noch "Cthulhu Dark" empfehlen. Das ist auch sehr simpel.
Immersion (fachsprachlich für „Eintauchen“) beschreibt den durch eine Umgebung der Virtuellen Realität (VR) hervorgerufenen Effekt, der das Bewusstsein des Nutzers, illusorischen Stimuli ausgesetzt zu sein, so weit in den Hintergrund treten lässt, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird.
Bleed is experienced by a player when her thoughts and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent. It makes sense to think of the degree of bleed as a measure of how separated different levels of play (actual/inner/meta) are.
Bleed is instrumental for horror role-playing: It is often harder to scare the player through the character than the other way around. An overt secluded dice roll against a player's perception stat is likely to make the character more catious.
Mit den einfachen Regeln gebe ich dir Recht, weiß aber nicht so genau, warum man da ein Fertigkeitssystem benötigt... ich meine, wir spielen da ja kein Abenteuer, sondern eine Horrorgeschichte.
"Sanity"-Rules sind so Meta, wie nur geht. Ständig muss ich drüber nachgrübeln, was der oder der Wahnsinnslevel jetzt konkret für meine Figur bedeutet und wie ich das in's Spiel einbaue.
Da schreib ich mir doch lieber den Aspekt oder den Nachteil "Hört die Stimmen seines toten Kameraden" oder "Hat Angst vor engen Räumen" aufs Blatt.