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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Metamorphose am 10.11.2022 | 16:24
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Grüessech (mal den Berner Dialekt imitierend).
Ausgehend aus dem Thread "Wie kann man RPG's günstiger machen" (oder so), kam einmal, dass Regelwerke einfach weniger Text haben sollten.
Gut, um das gehts mir nicht. Ich würde von euch gerne Paradebeispiele für kurze, prägnante, gut formulierte Regelwerke haben. Das Setting eher skizziert oder nicht vorhanden. Einfach ein konkretes, gut geschriebenes, dünnes Büchlein. Absolut priorisiert werden deutsche Produkte.
Ich persönlich finde Mausritter und die Nipajin's gut geschrieben.
Wer kennt noch was? Warum nennt ihr das RPG genau?
Grüsse
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Ich werfe mal die 'Kleine Reihe' von System Matters in den Raum. Verschiedene Regelwerke/Szenarien, die mit relativ wenig Regelwerk und Aufwand Rollenspiel für normalerweise 2-6 Personen ermöglichen. Zwar nichts, was ohne Aufwand für längere Kampagnen taugt (zumindest nach meinem bisherigen Empfinden), aber eben solide durchdachte Regeln, die einem Abendeweise Spaß bereiten.
Edit: Ausprobiert habe ich davon bisher 'Ein ruhiges Jahr', 'Mietling auf Abwegen' und 'One Last Job'. Alle zu empfehlen.
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Ich halte Savage Worlds für angenehm kompakt. Früher gabs noch die "Spielerausgabe" (oder wie auch immer diese gekürzte Version ohne Illus und Abenteuer hieß), da wars dann noch schlanker.
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Tiny d6 dürfte da gut passen :)
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Als Nachschlagewerk fand ich das alte Rolemaster gut. (Kurz in Relation zum Umfang des Inhalts)
Leider ist es als Lehrbuch dafür absoluter Schrott gewesen.
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Ist Savage World gut formuliert?
Rolemaster ist ziemlich lange :S
Die Kleine Reihe ist super, Geh nicht in den Winterwald würde ich aber nicht als "konkret" bezeichnen.
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Ist Savage World gut formuliert?
Ach so, nein. Savage Worlds ist funktional bzw. unauffällig formuliert.
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Rolemaster ist ziemlich lange :S
Kurz sollte doch wohl in Relation zum transportierten Inhalt gesehen werden, oder?
Sonst bleibt nur der Münzwurf: Kopf: du erzählst, Zahl: ich erzähl.
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Five Torches Deep
Warlock!
Mothership
Star Wars D6
Stellar Adventures
Leider alle englisch, aber die kippen einem im Grunde die reine Spielmechanik hin und es kann losgehen.
Mothership hat noch ziemlich viel Erklärtext (inklusive "wie lese ich einen d100"), da kann man geschätzt 80% weglassen, wenn man will.
Ähnliches gilt für Star Wars D6: das kann man mit 4 Seiten als Regelreferenz leiten.
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Gut, um das gehts mir nicht. Ich würde von euch gerne Paradebeispiele für kurze, prägnante, gut formulierte Regelwerke haben. Das Setting eher skizziert oder nicht vorhanden. Einfach ein konkretes, gut geschriebenes, dünnes Büchlein. Absolut priorisiert werden deutsche Produkte.
Das DSA1 Buch der Abenteuer ist zwar nicht so kurz, aber dafür ist es ein super Tutorial (auf 18 Seiten).
Das enthaltene Buch der Regeln macht auch alle richtig.
Ansonsten natürlich die alte D&D Red Box. Allerdings habe ich die nie auf Deutsch in Händen gehalten. Ist wieder der Tutorial-Ansatz.
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Dungeonslayers? http://www.dungeonslayers.net/
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Regelwerke die kurz gut fomuliert sind. Also alles ohne Setting ist im Vorteil.:D
- Mausritter (Kurz und gut geschrieben)
- TinyD6 (Einfache klar Regeln)
- Etliche PbtA Spiele. (Kannst du eins, kannst du alle)
- Mothership (Cooles Design, klar Regeln.)
- FUK (Ist Dünn und Deutsch, ob es gut geschrieben ist, weiß ich nicht mehr. Ich persönlich komme nicht gut mit der Optik klar, mag die alte Version lieber)
- Ultima Ratio - Im Schatten von Mutter (Gut geschrieben, komme aber mit den Regeln nicht klar. Deutsch, Hefte)
- Raumhafen Adamant (Ein kleines charamates Spiel für zwischendurch. Dünnes Buch)
- Los Muertos (Solte bekannt sein, Dünnes Buch)
- Destiny Beginner (Kleines Fantasy System, Deutsch, Österreich?, Schweiz?)
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Beyond the Wall (schmales Buch)
Knave (wenige Seiten)
Ilaris (schmales Buch)
Edit: alles auf deutsch erhältlich
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Keine Ahnung wie die 2nd edition geworden ist, aber Advanced Fighting Fantasy ist kurz, knapp, didaktisch gut geschrieben, und enthält sogar die ersten zwei Teile einer Kampagne
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Ich würde von euch gerne Paradebeispiele für kurze, prägnante, gut formulierte Regelwerke haben. Das Setting eher skizziert oder nicht vorhanden. Einfach ein konkretes, gut geschriebenes, dünnes Büchlein.
Büchlein? Viel besser, Broschüre! digital_shades (https://simpleroleplaying.files.wordpress.com/2018/09/ds_en.pdf)
Absolut priorisiert werden deutsche Produkte.
Na gut. Technisch gesehen ist es ein deutsches Produkt, welches zuerst in englischer Sprache zur Verfügung gestellt wurde. Das gibt es auch auf Deutsch. (https://simpleroleplaying.files.wordpress.com/2012/11/ds_dt.pdf)
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Dungeonslayers - In seiner Kürze ist das Layout auch noch so gut gemacht, dass man anhand der Symbole und den Markierungen am Seitenrand immer alles leicht und schnell findet.
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HârnMaster
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Dungeonslayer empfinde ich als ein gut geschriebenes Produkt. Digital Shades ist einfach kurz finde ich beim überfliegen... Beyond the Wall und Ilaris (200+ Seiten) würde ich nicht als kurz anschauen. Ich orientiere mich wirklich an Mausritter mit seinen 50 Seiten, die alles übers System abdecken plus Zufallstabellen und weiteres mitliefern.
Harnmaster hab ich mir geholt. Auch für mich zu lange, aber es sieht super aus... zudem spiele ich etliche Brettspiele von Colombia Games ;)
Ich finds übrigens spannend, was ihr als gut formuliert seht. Gibt mit einen guten Indikator für mein eigenes Zeug :)
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Advanced Tiny Dungeon. Die Hauptregeln sind auf wenigen A5 Seiten erklärt.
DSA 1 und D&D 1
Tiny Dungeons 2e
Der Grundstamm von The One Ring ist auch sehr simpel und auf wenigen Seiten erklärt.
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Runequest 3rd Edition.
Insgesamt unter 100 Seiten mit allem Notwendigen zum Spielen, wobei der Regelkern ca. 10 Seiten hat.
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Lady Blackbird (https://ladyblackbird.org/) – Regeln, Abenteuer, Hinweise für die Spielleitung und eine knappe, aber anregende Weltbeschreibung auf 16 Seiten. Es gibt auch eine deutsche Übersetzung, allerdings sind die Links dazu seit sieben Jahren down. Wenn du die haben möchtest, kann ich in meiner digitalen Sammlung graben gehen.
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Ich werfe mal noch "Fate Kompakt" in den Ring.
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Honey Heist. Englisch, aber ich übersetz dir die eine Seite gerne ;)
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MERS für Einsteiger. Ein 16-Seitiges A4-Heft. Davon die Hälfte Regeln und die andere Hälfte ein Abenteuer.
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Wirklich kurz und knackig: 2400 (https://jasontocci.itch.io/2400).
Gibt es leider (noch?) nicht auf deutsch, aber jedes Setting ist drei Seiten lang (vier, wenn man das Cover mitzählt) und beinhaltet alle Regeln. Hat man eines übersetzt, hat man quasi schon ein Drittel für jedes andere parat.
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Die Frage ist halt: kurz für Einsteiger, damit sie weder von Preis noch Umfang abgeschreckt sind, oder kurz für langjährige Spieler denen man die Grundlagen nicht erklären muss?
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Ich würde für Einsteiger präferieren. Also was eine Probe ist usw wäre cool, wenn das vorhanden wäre.
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Runequest 3rd Edition.
Insgesamt unter 100 Seiten mit allem Notwendigen zum Spielen, wobei der Regelkern ca. 10 Seiten hat.
Dem schließe ich mich an.
Ich denke, die Kürze der RQ-Regeln liegt sekundär am Schreibstil, und primär daran, dass die D100-Regeln in sich zwar ein wenig komplexer als D20 Regeln sind, dafür aber viele Situationen automatisch abdecken. Wo ein D20 also viel erklären und erläutern muss, ergibt es sich beim D100 von ganz allein.
Beispiel Klassen: Darauf kann RQ ganz verzichten, weil es in RQ keine Klassen gibt, Dein Charakter ist, was er tut. Das schrumpft die Regeln schon mal enorm.
Beispiel Kampftalente und -manöver: Alles jenseits von schlichtem Draufhauen wird in RQ über Trefferzonen und Erschöpfung abgewickelt, eine lange Liste von Talenten ist daher unnötig.
Es ist also auch eine Frage, wie die Regeln konstruiert sind, wenn man auf die Regellänge schaut.
Zudem: Beispiele finde ich in Regeln sehr wichtig, auf die sollte nicht verzichtet werden, auch wenn man denkt, dass die Regel für sich stehen könnte. Wenn Du für KEYS fragst, Metamorphose, dann finde ich, dass gerade der unterschiedlichen Welten wegen, die sich mit Keys bereisen lassen, und der unterschiedlichen Komplexitätsgraden wegen es viele illustrierende Beispiele geben sollte.
Und letztlich kommt es für mich darauf an, wie gut, hilfreich und übersichtlich die Regeln geschrieben sind, und nicht wie umfangreich.
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Wo ein D20 also viel erklären und erläutern muss, ergibt es sich beim D100 von ganz allein.
Was ist der grundsätzliche Unterschied, wenn man 100 einfach durch 5 dividiert?
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Da andere auch schon englische Regelwerke genannt haben & diese ja auch nicht direkt verboten wurden im Eingangspost, nenne ich mal
BareBones Fantasy Role Playing Game.
Ein kurzes, kompaktes, mMn gut verständliches Fantasy RPG mit etwas anderer W100 Mechanik.
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Da andere auch schon englische Regelwerke genannt haben & diese ja auch nicht direkt verboten wurden im Eingangspost, nenne ich mal
BareBones Fantasy Role Playing Game.
Ein kurzes, kompaktes, mMn gut verständliches Fantasy RPG mit etwas anderer W100 Mechanik.
Ich finde die BareBones-Fantasy-Regeln eigentlich ganz gut, aber tatsächlich auch ein gutes Beispiel für absolut unverständliche Regeln - besonders, wie da gekämpft wird, ist mir bis heute unklar (ich glaube, es gab durchaus irgendwo in den Regeln versteckt eine Parade-Möglichkeit, aber im Abschnitt Combat auf S. 28 steht nix davon), und auch viele der Spezialfertigkeiten sind diffus und unverständlich.
Komischerweise fand ich das verwandte, umfangreiche FrontierSpace gut verständlich, ich glaube, weil da nicht so krampfhaft versucht wurde, alles ganz knapp und zugleich möglichst locker-flockig zu beschreiben.
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Was ist der grundsätzliche Unterschied, wenn man 100 einfach durch 5 dividiert?
Hab im Moment nicht soviel Zeit, aber ich spreche von den grundsätzlich unterschiedlichen Mechanismen in D100 Systemen gegenüber den D20-Systemen (nicht schlicht D20 vs D20, bzw. D100 vs D100):
Die Ableitung der Fertigkeiten von den Attributen ist auch anders geregelt als in D20 , und insbesondere die Fertigkeiten als Grundgerüst des Charakters unterscheiden sich stark von klassenorientierten D20-Systemen. Kampf- und Magiefertigkeiten funktionieren zudem vom Grundmechanismus her gleich wie andere Fertigkeiten. Das lässt sich auch schon gut an den RQ-Schnellstartregeln (deutsches PDF) (https://www.uhrwerk-verlag.de/wp-content/uploads/2019/03/RuneQuest_Schnellstartregeln_Downloadversion.pdf)ablesen.
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Hab im Moment nicht soviel Zeit, aber ich spreche von den grundsätzlich unterschiedlichen Mechanismen in D100 Systemen gegenüber den D20-Systemen (nicht schlicht D20 vs D20, bzw. D100 vs D100):
Es gibt hunderte andere Systeme (mit W20 oder ohne), die das auch machen. "Klassenlos und realistisch", hat sich so ziemlich jedes System, das zwischen 1980 und 1990 auf den Markt kam auf die Flagge geschrieben. Sehe da keinerlei Alleinstellungsmerkmal von Runequest und Ablegern.
War aber auch nicht die Fragestellung...
:btt:
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Ich finde die BareBones-Fantasy-Regeln eigentlich ganz gut, aber tatsächlich auch ein gutes Beispiel für absolut unverständliche Regeln - besonders, wie da gekämpft wird, ist mir bis heute unklar (ich glaube, es gab durchaus irgendwo in den Regeln versteckt eine Parade-Möglichkeit, aber im Abschnitt Combat auf S. 28 steht nix davon), und auch viele der Spezialfertigkeiten sind diffus und unverständlich.
Komischerweise fand ich das verwandte, umfangreiche FrontierSpace gut verständlich, ich glaube, weil da nicht so krampfhaft versucht wurde, alles ganz knapp und zugleich möglichst locker-flockig zu beschreiben.
Hmm, okay. Parade S.32 unter Resistance Checks, Dex. Aber gut, wenn es im Buch schon bei sowas hakt, gebe ich Dir den Punkt & ziehe meinen Beitrag zurück. :)
Ich hatte es nur die Tage mal wieder in den Händen & dann auch gelesen. Zu dem Zeitpunkt schien mir das alles völlig in Ordnung zu sein. Naja.
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Was ist der grundsätzliche Unterschied, wenn man 100 einfach durch 5 dividiert?
Aus meiner Sicht gibt es da keinen wirklichen Unterscheid, was sich z.B. auch an Pendragon zeigt, das ist ja quasi ein etwas anderes RQ mit einem D20. Ja, vielleicht sind 100%-Werte eingängiger, aber so abstrakt finde ich die 20er Skala nicht.
Das (alte) RQ3 Regelwerk ist aber trotz seiner nicht mal 100 Seiten aus meiner Sicht sehr gut geschrieben & strukturiert, hat griffige Beispiele, deckt alles essentielle an Regeln ab und daher sowohl für Einsteiger als auch Veteranen zu empfehlen.
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Ich werfe mal noch "Fate Kompakt" in den Ring.
Ich ergänze mit FATE Turbo. Beides kurz knackig und gut.
Noch besser/ kürzer, aber Englisch, ist WuShu..
Wobei es da super deutsche Übersetzungen gibt. Noch dazu alles kostenlos. bzw. Pay what you want.
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Du liebst Cyberpunk Settings? Dir sind auch die meisten PbtA-Regelwerke noch zu lang?
Dann schau dir CBR+PNK an: eine doppelseitiges Faltblatt (pamphlet) mit 10 Minuten Lesezeit und los geht's...
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Ein Blick auf die Zines der verschiedenen Zine Quests (https://www.kickstarter.com/zinequest) lohnt ebenso. Knappe Kurzregelwerke, die eine einzigartige Prämisse ausformulieren, zum Teil aber auch längerfristig gespielt werden können.
Hervorheben will ich das etwa den PbtA-Ableger "Girl Underground". Eines der kompaktesten, funktionalsten PbtA-Spiele, mit denen ich je das Vergnügen hatte.
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Und keiner hat bisher Barbarians of Lemuria genannt? Unglaublich! wtf?
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Stimmt das ist sehr sehr gut. Aber dem TE wohl auch zu lang.
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Broken Compass - das finde ich kurzweilig zu lesen
Itras By (in der deutschen Übersetzung)
Ilaris finde ich persönlich nicht sonderlich gut geschrieben, auch wenn es kompakt ist. Mir ist es in einigen Bereichen sogar zu kompakt (ich bin faul und will wenig selber machen). Dafür ist der Charaktergenerator schick.
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Ich habe weiter oben vergessen Destiny Dungeon/Space und 1PG zu empfehlen. Wenn der Platz oder die Seiteneinteilung bestimmte Grenzen bieten, muss der Text sitzen. Bei den Destiny Spielen ist die Aufteilung etwa 1 Seite = ein Regelaspekt. Bei 1PG ist es noch kürzer.