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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: pharyon am 16.11.2022 | 13:09

Titel: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: pharyon am 16.11.2022 | 13:09
Hallo ihr Lieben,

momentan komme ich weniger zum Rollenspielen, dafür mehr zum Nachdenken über Rollenspiel. Wenn ich wieder mehr Zeit habe, würde ich gerne eine Kampagne oder einen Fewshot erleben, in dem es um Entdeckungen (einer Welt, eines Sternensystems, eines Landes, etc.) bzw. Exploration und Erkundungen geht.

Welche Rollenspiele könnt ihr hierfür empfehlen? Welche Regeln? Welche Settings? Welche Best Practices? Was noch (Umgebung, Technik, ...)?

Ich würde mit diesem Faden gerne eine Sammlung des Gorenwissens zum o.g. Thema erreichen. Der 2. Post (folgt gleich) dient der Zusammenführung eurer Beiträge.

Wenn ihr etwas benennt, freue ich mich über kurze Ausführungen, warum etwas eurer Einschätzung zu diesem Gefühl des Entdeckens beiträgt.

Ich freue mich auch auf eure Empfehlungen und gerne auch über Diskussionen zu bestimmten (kontroversen und anderen) Punkten.

p^^
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: pharyon am 16.11.2022 | 13:13
Dieser Post sammelt eure Beiträge.

Rollenspiele, die Entdecken/Exploration im Fokus haben:
- Traveller, z.B. Classic Traveller
- AD&D
- Die verbotenen Lande / Forbidden Lands
- Beyond the Wall (Erweiterung in die Ferne)
- Bottled Sea
- Undying Sands
- Oldschool Essentials
- Swords and Wizardry
- Ironsworn
- Mutant Jahr Null / Mutant Year Zero
- Numenera

Regeln, die Exploration/Entdecken unterhaltungsfördernd behandeln:
- Zufallstabellen
-

Settings, die zum Entdecken/Exportieren einladen:
- Kingmaker Adventure Path (Kampagne)
- Dolmenwood (Kampagne)
- Epoche des Segelns / Age of Sail
- Hot Springs Island (Kampagne)
- Numenera

Best Practices für unterhaltsames Entdecken/Explorieren:
- (leere) Landkarten
- Bruchlandungsszenarien
- eine oder mehrere Motivationen bzgl. "Entdecken wollen/müssen"

Weitere Empfehlungen/Sonstige Tipps:
- Level Up Advanced 5e

p^^
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: ghoul am 17.11.2022 | 10:29
Alle Spiele, die Mechanismen enthalten, um erforschbare Umgebung zu generieren.

Traveller, z.B. Classic Traveller: Erschaffung von Planeten und Gesellschaften.

AD&D: Generieren von Wildnis/Landkarten, Dungeon-Ebenen ...
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Dimmel am 17.11.2022 | 10:42
Der kingmaker AP ist ein hexcrawler. Man bereist einzelne Felder und kann dort erforschen ob es da was gibt.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: dicemice am 17.11.2022 | 11:05
Forbidden lands/die verbotenen Lande würde mir da jetzt speziell einfallen, da geht es ja auch genau darum die bislang unbekannte Welt zu erforschen. Das ist auch ein sehr sandboxiges System und das motiviert mich zB extrem, da ich das Gefühl habe ich kann wirklich überall hingehen und entdecken was ich will.

Ansonsten ist vielleicht noch der eine Ring zu nennen, dort gibt es eben spezielle Regeln fürs Reisen usw. finde aber das ist eher ein Gimmick/eine Alternative zur Abwicklung von Reiseabenteuern als dass es wirklich den Spaß am Erforschen steigert.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Ma tetz am 17.11.2022 | 11:07
Systeme/Settings: Verbotene Lande, Beyond the Wall (Erweiterung in die Ferne), Bottled Sea bzw. Undying Sands, Oldschool Essentials, Swords and Wizardry

Mechanismen: Letztlich funktioniert alles, was ich bisher gesehen habe über Zufallstabellen. Deren Inhalt ist Geschmackssache. Mir gefällt eine gute Mischung oder Kombination von sozialen Begegnungen, Kampfbegegnungen, Umwelteinflüssen, kleinen erkundbaren Szenen.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Olibino am 17.11.2022 | 12:07
Ich finde es für das Spielgefühl sehr wichtig, dass man eine fast leere Landkarte hat, in die man Orte die man entdeckt einzeichnen kann.

Ein weiteres Spiel das stark in die Richtung geht ist Ironsworn.
Dort hat man sehr spezifische Moves, z.B. für den Beginn einer Reise oder das Erreichen eines Meilensteins, die jeweils Besonderheiten dieser Reise triggern. Und Zufallstabellen um z.B. Orte zu generieren.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Maarzan am 17.11.2022 | 12:27
Für mich gehört zu Landkarten-Exploration Ressourcenmanagement dazu.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.11.2022 | 12:35
Level Up Advanced 5e widmet in einem der Corebücher zwei Kapitel mit insges. ca. 100 Seiten explizit dem Thema Exploration.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: PayThan am 17.11.2022 | 12:46
Wir spielen seit kurzem Numenera (Cypher System).
Dort geht es hauptsächlich um Entdeckungen.

Ep werden dort z.B. für Entdeckungen und nicht für das Töten von Monstern vergeben.

Falls Du es noch nicht kennst:  Was ist Numenera ? (https://www.youtube.com/watch?v=0_ei90PqeY8&t=390s)
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Issi am 17.11.2022 | 13:29
Eine der klassischen Szenen/ Plots für Exploration ist : Die Helden erleiden Schiffbruch.
Sie kommen irgendwo an Land, ohne zu wissen, wo sie sind, und müssen Stück für Stück erkunden wo sie sich befinden.
Der Antrieb zur Erkundung ist inklusive ( Sie wollen erstens überleben - und müssen deshalb Nahrung finden, und zweitens wollen sie da irgendwann wieder wegkommen)

Das gleiche gilt für das stranden auf unbekannten Planeten.
Und in gewisser Weise auch für Ausbruch Abenteuer - wenn die Helden nicht wissen, wer sie wo gefangen hält.

Doch Vorsicht: Die Gefahr ist für Frust bei solchen Plots mEn. sehr hoch.
Exploration ist kein Selbstzweck.
Wenn das Gefühl der Verlorenheit überwiegt, wenn das herumirrren anödet, verliert man als SPL irgendwann die Lust.

Edit folgt.
Ich würde daher immer einen anderen Abenteuer Antrieb / Aufgabe/ Motivation wählen und die Exploration nebenbei laufen lassen.

Bsp. Die Helden werden auf unbekanntem Terrain verfolgt und/ oder müssen dort jmd suchen.  Oder es findet eine Art Wettrennen statt. Oder oder.
Das gibt dem Abenteuer einen roten Faden/ ein Ziel und ist für die SPL weniger ermüdend.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Zed am 17.11.2022 | 13:45
Zufallstabellen zum Auswürfeln von Gebäuden und Gegenden: Sie sind eine Beleidigung der Intelligenz der Gruppe.

Im schlimmsten Fall sind per Zufall ermittelte Informationen eine zusammenhanglose, bunte Sammlung, die für vielleicht für einen kurzen Momente der Gruppe eine echte Herkunft der Gebäude und Gegenden, einen möglichen Zusammenhang vorgaukelt. Enttäuschend, wenn man irgendwann merkt, dass die Puzzleteile einfach nur erwürfelt sind, und alle Theorien über ihren Zusammenhang niemals stimmen können. Im besten Fall bieten die zufällig gewürfelten Infos der SL Inspiration für eine Ausarbeitung der in der Vergangenheit verborgenen Geschichte.

Ich meine, um eine zumindest in den Grundzügen erdachte und sinnhaft zusammenhängende Informationen kommt man nicht herum, wenn die Gruppe ernst nehmen soll, was sie erkunden will/soll.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Erkunden:
Ich als SL bemühe mich, die Indizien, die einen Hinweis geben, wie eine Katastrophe abgelaufen ist, neutral zu beschreiben. So, dass die Gruppe Spaß hat, die Indizien zusammen zu setzen. Sie treffen nicht wahllos auf Gebäude, Untote und Monster: Die vielen sinnvollen Geschichten von Gebäuden und denen, die sie bewohnten, werden einfach auf die Gebäude verteilt, die die Gruppe betritt.

Dieses Zusammensetzen von in Puzzleteile zerschlagenen Zusammenhänge macht der Gruppe in der Regel viel Freude. Ab und zu kann zB über einen Geist/Untoten auch eine direkte menschliche Geschichte erzählt werden, oder durch jüngst eingewanderte Monster oder konkurrierende Gruppen "Leben" in die Rätsel gebracht werden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Tl;dr: Förderlich für das Gefühl von Entdeckungen/Exploration: Wirklich sinnhaft zusammenhängende (nicht ausgewürfelte) Informationen in einem interessanten, begrenzten Setting. Der Gruppe Indizien präsentieren, die sich zu einer Geschichte zusammensetzen lässt.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.11.2022 | 13:56
Zufallstabellen zum Auswürfeln von Gebäuden und Gegenden: Sie sind eine Beleidigung der Intelligenz der Gruppe.

Im schlimmsten Fall sind per Zufall ermittelte Informationen eine zusammenhanglose, bunte Sammlung, die für vielleicht für einen kurzen Momente der Gruppe eine echte Herkunft der Gebäude und Gegenden, einen möglichen Zusammenhang vorgaukelt. Enttäuschend, wenn man irgendwann merkt, dass die Puzzleteile einfach nur erwürfelt sind, und alle Theorien über ihren Zusammenhang niemals stimmen können. Im besten Fall bieten die zufällig gewürfelten Infos der SL Inspiration für eine Ausarbeitung der in der Vergangenheit verborgenen Geschichte.
Oder... sie sind ein Hilfsmittel, um ungewöhnliche Geschichten zu erfinden, indem man scheinbar unlogische Ergebnisse zusammenbringt, und sich nicht auf seine eigene Kreativität ohne Extrainput zu verlassen. Denn da fällt man schnell in die Grube das man immer die gleichen Geschichten widerkäut - wie zum Beispiel das x-te Pompeji  8)
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: unicum am 17.11.2022 | 13:56
Settings, die zum Entdecken/Exportieren einladen:

In zusammenhang mit dem was wir auf der Erde hatten natürlich das "Zeitalter des Segelns", oder Zeiten in denen es immer noch weiße flecken auf der Landkarte gab. Juels Verne Romane etwa. Ich fasse das mal zusammen alles was von der Antike bis zur beginnenden Neuzeit - und dann halt die Fanatsy varianten dazu. Stichwort steampunk.
Irgendwann mag auf unserer Welt dann noch die Weltraumfahrt und damit auch Sifi dazugekommen sein. Etwa die kolonialisierung des Mars, des Mondes, Jupitermonde dazukommen - da könnte auch etwas exploration dazu kommen.
In unserer Jeztzeit - es ist eigentlich jedes fleckchen land erkundet, große entdeckungen gibts höchstens noch in den Tiefen des Meeres. Damit Forschungsreisen auf der Erde wieder "interessant" werden braucht es etwas Apokalyptisches.

Ist natürlich so eine Sache - abgesehen davon das wir mal "Jäger und Sammler" waren stellt sich bei sesshaften kulturen die Frage: warum sollte ich losziehen und neues suchen? Ich brauch Resourchen und/oder einen Grund, wenn eine Naturkatastrophe mein Haus und meine Felder vernichtet hab ich zwar keine Resourchen aber Grund genug, und wenn es ein reicher Großindustrioneller gibt der genügend Fastzinantion hat dann kann man Elon Musk auch auf den Mars schießen.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: ghoul am 17.11.2022 | 14:24
Zitat
Zufallstabellen zum Auswürfeln von Gebäuden und Gegenden: Sie sind eine Beleidigung der Intelligenz der Gruppe.

@Zed:
Nimm die Welten-Erschaffung aus einer Traveller-Edition deiner Wahl.
Der SL würfelt die Eigenschaften des Planeten und seiner Bewohner aus und macht sich Gedanken über die Zusammenhänge und Besonderheiten.
Du meinst nun, dass diese Vorbereitung des SL die Intelligenz der Gruppe beleidigt? Warum?  Beleidigst du nicht eher viele der hier lesenden SL?

Selbiges trifft auch auf das zufällige Generieren von Landschaften und Gebäuden zu - der SL bekommt zufälligen Input um dann daraus etwas Kreatives zu erstellen.

Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Zed am 17.11.2022 | 15:49
Beleidigst du nicht eher viele der hier lesenden SL?

Wenn Du hier für Dich sprichst, dann hast Du leider nicht richtig gelesen, denn ich schrieb:
Im besten Fall bieten die zufällig gewürfelten Infos der SL Inspiration für eine Ausarbeitung der in der Vergangenheit verborgenen Geschichte.

Ich habe also genau diesen Fall schon einbezogen:
Selbiges trifft auch auf das zufällige Generieren von Landschaften und Gebäuden zu - der SL bekommt zufälligen Input um dann daraus etwas Kreatives zu erstellen.

Auch Du, Rohrschach, hast meinen "besten Fall" übersehen:
Oder... sie sind ein Hilfsmittel, um ungewöhnliche Geschichten zu erfinden, indem man scheinbar unlogische Ergebnisse zusammenbringt, und sich nicht auf seine eigene Kreativität ohne Extrainput zu verlassen.
(BTW: Den Untergang Ipempojs als uralte, erfolgreiche Intrige einer benachbarten Stadt aufzudecken, wäre mir originell genug und hebt sich deutlich von Pompeji ab.  8))


Mein Punkt: Entscheidend für Spaß an Exploration ist ein zumindest in groben Zügen sinnhafter Hintergrund, den die Gruppe sich nach und nach zusammenreimen kann. Wie auch immer er zustande kam. Zufallstabellen tragen in sich dafür Risiken und Chancen.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: ghoul am 17.11.2022 | 16:01
Der von mir zitierte Satz war vollkommen pauschal formuliert.
Aber gut, belassen wir es dabei.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: unicum am 17.11.2022 | 16:12
Zufallstabellen zum Auswürfeln von Gebäuden und Gegenden: Sie sind eine Beleidigung der Intelligenz der Gruppe.

Meinst du wirklich intelligenz oder kreativität?
 :btt:
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: unicum am 17.11.2022 | 16:25
Ich würde daher immer einen anderen Abenteuer Antrieb / Aufgabe/ Motivation wählen und die Exploration nebenbei laufen lassen.

Das ist bei Exploration schon irgendwie etwas das schwer wiegen kann.
Ich hab in meiner SL anfangszeit zweimal ein schiffbruchszenario geleitet (mit der untersuchung einer "geheimnissvollen Insel" und einmal ein Gefängnisausbruch (das ist auch exploartion imho)

Das hängt mir heut nach 30 Jahren noch nach als "Spielfiguren ihre mühsam erworbenen Items abnehmen, Spielfiguren kleinhalten, etc ... nach"

---

Auch hab ich vor kurzem jemand über ein Abenteuer von mir drüberlesen lassen das ... keinen Auftraggeber hat, was moniert wurde. Irgendwie scheinen viele Spieler eine "Triebfeder" für ihre Figuren zu brauchen.

Ich frag mich im gegenzug dann aber - warum sind abenteuerurlaube so beliebt? Ich meine man fährt irgendwo hin um sich Natur/Kultur und Leute anzuschauen, aber in einem Rollenspielabenteuer ... will die Spielfigur da gefälligst auch irgendwie Kohle dafür sehen.

Zugestanden ich brauch sowas nicht, selbst in Systemen wo das eben "klassich" so ist. Ich kann mich meistens selbst irgendwie motivieren etwas zu tun. Aber ja mir ist klar das manche Leute eben etwas als weitere Triebfeder für ein Abenteuer brauchen.

---

Also was kann das sein? Was ist - ausser der Neugier was hinter der nächsten Tür, dem nächsten Berg, der nächsten Sonne ist - eine Motivation für Exploartion?

Man sucht etwas in der Ferne, ein verschollener Naturforscher? Reichtümer? Man läuft eine Legende hinterher (El Dorado) gegebenenfalls auch was fieses: Sklavenjäger?
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: nobody@home am 17.11.2022 | 16:36
Ist natürlich so eine Sache - abgesehen davon das wir mal "Jäger und Sammler" waren stellt sich bei sesshaften kulturen die Frage: warum sollte ich losziehen und neues suchen? Ich brauch Resourchen und/oder einen Grund, wenn eine Naturkatastrophe mein Haus und meine Felder vernichtet hab ich zwar keine Resourchen aber Grund genug, und wenn es ein reicher Großindustrioneller gibt der genügend Fastzinantion hat dann kann man Elon Musk auch auf den Mars schießen.

Ist in der Tat ein nicht ganz unwichtiger Punkt: Erkundung braucht immer auch ein Ziel. Eine wissenschaftliche Expedition mag schon damit zufrieden sein, weiße Flecken von der Landkarte zu tilgen und neue Erkenntnisse zu sammeln, aber andere Leute ziehen halt eher aus, um angedeutete Schätze zu heben (und so schnell reich zu werden), die Quelle des ewigen Lebens zu finden, neue Handelsrouten aufzutun (hallo, Herr Kolumbus, Sie hier?), oder im schon angesprochenen Fall von Schiffbrüchigen, um sich überhaupt erst mal wieder zu orientieren, nach Ressourcen und Gefahren Ausschau zu halten, und hoffentlich auch mal wieder einen Weg in die Zivilisation zu finden -- wäre doch irgendwie blöd, wenn man einfach nur wochenlang auf denselben zwei Quadratmeilen der "einsamen Insel" hockenbliebe und dabei ein paar Stunden Fußmarsch die Küste entlang eigentlich schon die nächste freundliche Stadt zu finden wäre...
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: HEXer am 17.11.2022 | 17:10
Ich finde es interessant, dass hier so viel Sandboxing genannt wird. Ich persönlich gerate so richtig in Entdeckerstimmung, wenn ich open World spiele und nicht das Setting erst bauen muss. Gebt mir eine grooooße, volle Karte und setzt mich irgendwo drauf. Das weckt bei mir die Neugier und Fantasie. Selbst bauen ist für mich immer eher Arbeit.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Issi am 17.11.2022 | 17:12
Das ist bei Exploration schon irgendwie etwas das schwer wiegen kann.
Ich hab in meiner SL anfangszeit zweimal ein schiffbruchszenario geleitet (mit der untersuchung einer "geheimnissvollen Insel" und einmal ein Gefängnisausbruch (das ist auch exploartion imho)

Das hängt mir heut nach 30 Jahren noch nach als "Spielfiguren ihre mühsam erworbenen Items abnehmen, Spielfiguren kleinhalten, etc ... nach"

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Auch hab ich vor kurzem jemand über ein Abenteuer von mir drüberlesen lassen das ... keinen Auftraggeber hat, was moniert wurde. Irgendwie scheinen viele Spieler eine "Triebfeder" für ihre Figuren zu brauchen.

Ich frag mich im gegenzug dann aber - warum sind abenteuerurlaube so beliebt? Ich meine man fährt irgendwo hin um sich Natur/Kultur und Leute anzuschauen, aber in einem Rollenspielabenteuer ... will die Spielfigur da gefälligst auch irgendwie Kohle dafür sehen.

Zugestanden ich brauch sowas nicht, selbst in Systemen wo das eben "klassich" so ist. Ich kann mich meistens selbst irgendwie motivieren etwas zu tun. Aber ja mir ist klar das manche Leute eben etwas als weitere Triebfeder für ein Abenteuer brauchen.

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Also was kann das sein? Was ist - ausser der Neugier was hinter der nächsten Tür, dem nächsten Berg, der nächsten Sonne ist - eine Motivation für Exploartion?

Man sucht etwas in der Ferne, ein verschollener Naturforscher? Reichtümer? Man läuft eine Legende hinterher (El Dorado) gegebenenfalls auch was fieses: Sklavenjäger?
Ganz ehrlich - ich glaube, für die meisten SPL gibt es keine "natürliche" Motivation- für nackte Exploration.

Exploration geschieht entweder aus Zwang. (Ich muss überleben, entkommen, jmd befreien etc.)
Oder aus einer anderen Motivation heraus
(Ich will den Schatz finden, ich will als Entdecker berühmt und reich werden etc.)

Exploration ansich kann deshalb furchtbar frustrierend und langweilig werden, wenn sie
1. Durch Zwang auferlegt wurde
2. Zuwenig Spannung/Drama/Orientierung bietet

Edit Menschen die sich im Reallife in der Wildnis aussetzen lassen, haben das bewusst so gewählt.
SPL die von ihrem SL überrascht werden, idR. Nicht.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Mouncy am 17.11.2022 | 17:25
Mehr als 1 verfolgbares (Haupt) Ziel, bzw. zusätzliche (optionale) Nebenziele als Motiviation machen Erkundung erst so richtig spaßig.

Um auch mal ein Nicht-P&P Beispiel zu nennen: Subnautica
Hauptziel: Finde einen Weg um vom Wasserplaneten zu entkommen auf dem du mit einer Notlandekapsel abgestürzt bist.
Nebenziele: Scanne unbekannte Wasser Viecher, baue dir Batterien aus Muscheln und eine Unterwasserbasis aus Zeugs das du findest und plünderst, und vergiss nicht aufzutauchen wenn die Frauenstimme aus dem Computer dir "Oxygen!" ins Ohr brüllt.

Klassiche Hexploration Kampagnen (z.b. Dolmenwood) machen das ja auch: Viele Quests anbieten im Dorf, und dann macht mal los, schaut halt dass ihr nicht verreckt dabei.

Mutant Year Zero würde ich noch einwerfen wollen, das legt großen Fokus auf Erkunden.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Raven Nash am 17.11.2022 | 17:28
Ich finde es interessant, dass hier so viel Sandboxing genannt wird. Ich persönlich gerate so richtig in Entdeckerstimmung, wenn ich open World spiele und nicht das Setting erst bauen muss. Gebt mir eine grooooße, volle Karte und setzt mich irgendwo drauf. Das weckt bei mir die Neugier und Fantasie. Selbst bauen ist für mich immer eher Arbeit.
Ist bei meinen Spielern genauso. Deshalb hat z.B. 13th Age nicht funktioniert - die wollen gar keinen aktiven Anteil am Worldbuilding. Ist ihnen zu mühsam.
Jetzt hab ich ein solide ausgearbeitetes Setting, bei dem es aber genug unerforschte oder vergessene Orte gibt - und siehe da, sie erkunden, reisen und planen ganz von allein.

Das ist bei Exploration schon irgendwie etwas das schwer wiegen kann.
Ich hab in meiner SL anfangszeit zweimal ein schiffbruchszenario geleitet (mit der untersuchung einer "geheimnissvollen Insel" und einmal ein Gefängnisausbruch (das ist auch exploartion imho)

Das hängt mir heut nach 30 Jahren noch nach als "Spielfiguren ihre mühsam erworbenen Items abnehmen, Spielfiguren kleinhalten, etc ... nach"
Dann hast du's falsch angefangen. Schiffbruch ist ein ideales Einstiegsszenario - da haben sie sowieso noch nichts, das ihnen abgehen könnte, aber es fordert gleich mal Zusammenarbeit. Dazu noch feindliche Umgebung und das gemeinsame Ziel, zu überleben und weg zu kommen.
Ich hab meine derzeitige Kampagne so angefangen und das hat hervorragend funktioniert. Mitten in der Kampagne kommt sowas aber eher schlecht.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.11.2022 | 17:43
Ich finde es interessant, dass hier so viel Sandboxing genannt wird. Ich persönlich gerate so richtig in Entdeckerstimmung, wenn ich open World spiele und nicht das Setting erst bauen muss. Gebt mir eine grooooße, volle Karte und setzt mich irgendwo drauf. Das weckt bei mir die Neugier und Fantasie. Selbst bauen ist für mich immer eher Arbeit.
Also, es gibt schon Hexcrawlsandboxes zu kaufen (demnächst Dolmenwood, oder Hot Springs Island zum Beispiel) - als SL dann auch nicht mehr arbeit als sich in ein anderes Setting einzulesen.  :D
Als Spieler ist genau diese Entdeckerstimmung was eine Sandbox ausmacht - mit nem Hexcrawl hat man dann auch noch ein Regelgerüst um die Karte zu erweitern.  :)
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: HEXer am 17.11.2022 | 17:48
Ich glaube, wir reden ein wenig aneinander vorbei: Ich möchte auch als Spieler gar kein Worldbuilding betreiben. Weil, was ich selbst (mit-)erschaffe kann ich nicht entdecken. Ich will es fertig haben und im Idealfall auf einer fertigen Karte gucken können, wohin ich als nächstes reisen will. Das triggert bei mir als Spieler (und nicht bei meinem Charakter) das Entdeckerfeeling: Ich will ja etwas entdecken, dazu muss es ja bereits existieren. Da sind meiner Meinung nach gute Karten das A und O.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.11.2022 | 18:02
Edit Menschen die sich im Reallife in der Wildnis aussetzen lassen, haben das bewusst so gewählt.
SPL die von ihrem SL überrascht werden, idR. Nicht.

Warum gehst du davon aus, dass die SL die Spieler dazu zwingt und überrascht? Man kann sich als Gruppe doch bewusst für so eine Kampagne entscheiden.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.11.2022 | 18:17
Ich glaube, wir reden ein wenig aneinander vorbei: Ich möchte auch als Spieler gar kein Worldbuilding betreiben. Weil, was ich selbst (mit-)erschaffe kann ich nicht entdecken. Ich will es fertig haben und im Idealfall auf einer fertigen Karte gucken können, wohin ich als nächstes reisen will. Das triggert bei mir als Spieler (und nicht bei meinem Charakter) das Entdeckerfeeling: Ich will ja etwas entdecken, dazu muss es ja bereits existieren. Da sind meiner Meinung nach gute Karten das A und O.
Ah. Ja, ich verstehe. Du willst die Details genauer erkunden, die du auf einer Karte findest. Ich gehe bei Entdeckungen/Exploration eher von weißen Stellen auf der Landkarte aus.  :)
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: HEXer am 17.11.2022 | 18:21
Ja, das wäre auch für mich okay - vorausgesetzt ich wüsste, dass die Flecken nur für mich weiß sind und tatsächlich bereits etwas zu entdeckendes da auf mich wartet. Sonst ist es kein Entdecken, sondern ein Ausdenken.

Aber das ist nur eine persönliche Vorliebe. Das geht sicher vielen anderen - völlig zurecht - ganz anders.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.11.2022 | 18:30
Ja, das wäre auch für mich okay - vorausgesetzt ich wüsste, dass die Flecken nur für mich weiß sind und tatsächlich bereits etwas zu entdeckendes da auf mich wartet. Sonst ist es kein Entdecken, sondern ein Ausdenken.

Aber das ist nur eine persönliche Vorliebe. Das geht sicher vielen anderen - völlig zurecht - ganz anders.
Hä? Das verstehe ich nicht. Die Landkarte ist doch immer nur als Spieler weiß? Natürlich gibt es da was, sonst könnte man ja nix aufdecken. Gehst du davon aus, das die Sandbox während des Bespielens am Spieltisch adhoc erst erzeugt wird?  :think:
(Ausgedacht ist es aber ja immer  ~;D)
Das einzig Leere, das ich habe, ist weit jenseits der Orte, an denen sich meine Spieler befinden, und selbst da weiß ich so ungefähr was angedacht ist. :D
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Doc-Byte am 17.11.2022 | 22:09
Ich glaube, ich habe in letzter Zeit zu viel Beschäftigung mit meinem Spielkartenbau verbracht. :o Jetzt kam mir gerade die Idee, für das Generieren neuer Gebiete, Aufgaben, Gruppen etc. statt klassischer Zufallstabellen alternativ (Spiel)Karten zu verwenden. Wenn man eine Weltkarte o.ä. hat, kann man dann die gezogene Karte direkt darauf legen. Das hat irgendwie was schönes greifbares. Und man könnte es als Autor mit dem Wunsch nach "fertigen" Settings kombinieren: Im Hintergrund / Begleitheft sind alle Karten miteinander verknüpft, aber wann und wo sie aufgedeckt werden, bleibt weiterhin ein gewisses Zufallselement. :think:

Die Idee speicher ich mir direkt mal zur potentiellen Eigenverwendung oder Weiterentwicklung ab. ;D
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Ma tetz am 17.11.2022 | 22:28
Undying Sands macht genau das mit bedruckten Hextiles  ;)
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: schneeland am 17.11.2022 | 22:32
Hä? Das verstehe ich nicht. Die Landkarte ist doch immer nur als Spieler weiß? Natürlich gibt es da was, sonst könnte man ja nix aufdecken. Gehst du davon aus, das die Sandbox während des Bespielens am Spieltisch adhoc erst erzeugt wird?  :think:
(Ausgedacht ist es aber ja immer  ~;D)

Die Frage ist aber schon ein bisschen wie viel Hirnschmalz da reingeflossen ist, aus ggf. zufällig erzeugten Bestandteilen ein stimmiges Ganzes zu machen. Erkunden macht m.E. schon deutlich mehr Spaß, wenn die einzelnen Teile auch zueinander passen (das gemeinsam ad hoc zu erwürfeln und überlegen kann auch Spaß machen, bedient aber für mich dann eher das Erzähl- als das Erkundungsbedürfnis).
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Jiba am 17.11.2022 | 23:53
Ich glaube, wir reden ein wenig aneinander vorbei: Ich möchte auch als Spieler gar kein Worldbuilding betreiben. Weil, was ich selbst (mit-)erschaffe kann ich nicht entdecken. Ich will es fertig haben und im Idealfall auf einer fertigen Karte gucken können, wohin ich als nächstes reisen will. Das triggert bei mir als Spieler (und nicht bei meinem Charakter) das Entdeckerfeeling: Ich will ja etwas entdecken, dazu muss es ja bereits existieren. Da sind meiner Meinung nach gute Karten das A und O.

Heißt das, die SL muss sich auf gut Glück einen Arsch voll Arbeit machen, in der vagen Hoffnung, dass du die "Entdeckungsoptionen" wirklich alle nutzt. Und das Meiste wird dann doch weggeschmissen?  ;)

Und ich würde behaupten: Der Spieler denkt immer mit aus. Schließlich wird keine SL die Flecken auf der Karte abschließend vollständig beschreiben können.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Timo am 17.11.2022 | 23:58
Meinr Meinung nach, machen die bereits genannten Forbidden Lands das doch? Also Hexploration, eine Karte ist für die Spieler vorhanden, es gibt bestimmte bekannte Positionen auf der Karte und wo Berge, Wälder, Sümpfe etc. sind weiss man auch anhand der Karte, aber wo welche aktuellen Dörfer, Ruinen, Räuberbanden, etc. pp. sind erkunden die Spieler dann.

Das ganze wird ja noch mit Basisausbau kombiniert, bei Forbidden Lands nicht ganz so explizit drauf ausgelegt wie beim Ursprungssetting MutantYearZero, bei dem es ja explizit um den Ausbau der Heimat geht und das erkunden der Umgebung um Ressourcen zu finden für die Heimat(und den eigenen Ursprung zu erkunden)

Beide Systeme liefern dem SL viel Infos und Plothooks. Forbidden Lands gibt mehr vor und beschreibt mehr die Fraktionen und Orte die es gibt.(Für den SL)
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 18.11.2022 | 00:45
Ein Sense of Wonder durch das Entdecken einer Welt, einer Stadt oder Location kommt für mich ausschließlich dann auf, wenn ich glauben kann, dass es diesen Ort innerhalb der gemeinsamen Fiktion objektiv gibt. Jede Form von Würfeltabelle, die mehr lenkt als das Wetter, wäre da vernichtend. Ein System wie Forbidden Lands oder das DMG Hexcrawl bei D&D würden dieses Gefühl sogar von vornherein ausschließen. Ich wüsste dann ohne eine Sekunde Spiel, dass die Welt aus Beliebigkeit und purem Zufall entsteht. Damit ist dann auch klar, dass die Spielwelt keine gute Story unterstützen kann. Bestenfalls kommt sie ihr nur nicht unnötig in die Quere.
Das heißt aber nicht, dass Zufallswelten per se schlecht wären. Sie sind großartig, wenn man herausforderungsorientiert im gamistischen Sinn spielt. Also mehr Game als Play. Aber Entdeckergefühl existiert bei sowas für mich nicht.

Ich: "Ich frage mich, was jenseits dieser Berge liegt!"
Spielleiter: "Ich mich auch."
Spannung vorbei. Frage beantwortet: Irgendwas. Nichts wichtiges. Nichts wovon ich je gehört hätte, wenn ich nicht über die Berge ginge.

Damit ein Gefühl der Entdeckung existieren kann, brauche ich eine vordefinierte Sandbox mit vordefinierten Landmarks und Ereignispunkten. Ähnlich wie "open world" Computerspiele wie Fallout. Ich kann gehen, wohin ich will. Es gibt Zufälle. Aber alles was wichtig ist, inklusive die Welt selbst, ist kein Zufall. Auch Quantenoger sind dabei kein Problem. Eine vordefinierte Sandbox ist ja auch willkürlich. Sie wurde schließlich aufgrund irgendwelcher Ideen und Regeln erschaffen, die genauso gut auch anders hätten sein können. Als Rezipient weiß ich das aber nicht. Deshalb sind Actionszenen in einem Film auch nur so lange spannend, wie man in der Immersion bleiben kann.

Was für mich daher das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel bereichert, sind Dinge, die klassischerweise Immersion verstärken. Fokus auf obskure, weniger bekannte Details, im Scheinwerferlicht der Story. Handouts. Trivia zu Kultur, Klima, Küche. Vielleicht auch ein Gericht aus der Geschichte zum Spiel nachzukochen. Passende Getränke, Duftkerzen, die passende Musik. Alles was dabei hilft, den psychologischen Bleed zwischen den Spielenden und den Spielfiguren zu fördern, hilft dabei die suspension of disbelief zu erleichtern und den sense of wonder zu stärken.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Timo am 18.11.2022 | 00:58
Der SL sagt ja nicht ich mich auch, sondern erhält die Sense of Wonder bei den Spielern.

Der Nachteil an einer vorbereiteten Welt ist, das DSA Problem, der SL muss je nach Fähigkeit früher oder später railroaden, damit die Spieler an interessante Orte kommen.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: pharyon am 18.11.2022 | 06:12
Hey, da ist ja schon Einiges zusammengekommen! Vielen Dank schon mal so weit!

Interessant finde ich, dass aktive Weltmitgestaltung durch die Spieler und Spielerinnen möglicherweise ein Hemmschuh für das Entdeckungsgefühl ist. Auch die ambivalente Rolle von Zufallstabellen hat mich überrascht.

Für mich hat auch Star Trek als Setting immer (mal wieder) etwas mit Entdeckungen zu tun, das wird in den RPGs nur nicht wirklich unterstützt. Wobei es bei STA zumindest eine Regelausführung gibt, die etwas in dieser Richtung anbietet (Erklären von Phänomenen).

p^^
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.11.2022 | 06:37
Ich: "Ich frage mich, was jenseits dieser Berge liegt!"
Spielleiter: "Ich mich auch."
Spannung vorbei. Frage beantwortet: Irgendwas. Nichts wichtiges. Nichts wovon ich je gehört hätte, wenn ich nicht über die Berge ginge.
...
 Es gibt Zufälle. Aber alles was wichtig ist, inklusive die Welt selbst, ist kein Zufall.

Hi, ich kann mir nicht helfen, aber ich finde das irgendwie unfair gegenüber der SL. Die SL darf damit also nicht entdecken. In meinen Augen darf sie damit nicht richtig mitspielen.

Wenn die SL aber heimlich auf Zufallstabellen zurück greift, es aber nicht sagt, dann ist die Welt in Ordnung? Also purer Illusionismus?

Was ich nicht verstehe: wieso akzeptierst du es dann beim Wetter? Ich sehe da zweierlei Maß.

Ich will dir damit nicht zu nahe treten. Du beschreibst es ja auch ähnlich wie Zed es tat. Ich glaube aber irgendwie, dass es nicht an den Zufallstabellen liegt, sondern an der Haltung.

Nur weil etwas zufällig ermittelt wird, bedeutet es imo nicht, dass das anschließend nicht von Bedeutung sein kann.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Weltengeist am 18.11.2022 | 07:22
In Anbetracht des Tonfalls, in dem hier einige schon wieder versuchen, anderen zu erklären, dass ihr Verständnis von Entdeckung badwrongfun ist, habe ich ja eigentlich schon fast keine Lust mehr, mich überhaupt am Thread zu beteiligen... dabei ist "Entdeckung" das Hauptthema der meisten Kampagnen, die ich leite. Und durch die konstruktiveren Beiträge sind mir hier zumindest ein paar Sachen klar geworden.

Für mich ist "Entdeckung" mehr als um die Ecke zu biegen und dort eine Ruine, einen See mit einem neuen Monster, ein besonders mysteriöses arkanomechanisches Artefakt, einen coolen NSC oder eine eben erst ausgewürfelte Kultur vorzufinden. Das ist auch der Grund, warum Numenera für mich nicht funktioniert hat - da gibt es zwar jede Menge zu entdecken, aber es wirkt auf mich ziemlich willkürlich. Was mich dagegen reizt, ist die Story und die innere Logik hinter der Entdeckung. Ich will rätseln, was dahintersteckt, und die Auflösung sollte dann auch tatsächlich Sinn machen. Und das kriegen nur sehr, sehr wenige Spielleiter on the fly am Spieltisch überzeugend hin - nach meiner Erfahrung muss man da im Vorfeld einiges an Hirnschmalz reingesteckt und etliche Male drüber geschlafen haben. Klar kann man sich erste Startpunkte über Würfeltabellen (z.B. die Traveller-Weltengenerierung) holen, aber bis daraus wirklich ein zusammenhängendes Ganzes wird, das Tiefe hat und sich wirklich authentisch anfühlt, ist es noch ein weiter Weg.

Womit ich mich natürlich schon als jemand geoutet habe, der normalerweise die klassische Rollenverteilung zwischen SpL und Spielern bevorzugt. Und wenn ich so darüber nachdenke, ist der Spielleiter als der "Keeper of Secrets" sogar einer der Hauptgründe, warum ich das tue. Das Modell "wir lassen uns während des Spiels gemeinsam was dazu einfallen" bespiele ich möglicherweise genau deshalb so selten, weil ich so auf Entdeckung im obigen Sinne stehe und das eben nicht mehr funktioniert, wenn man die Welt gemeinsam erfindet, während man hindurchstreift. Aber genau wie der HEXer würde ich betonen, dass das eben meine Spielvorliebe ist und dass andere gerne andere Vorlieben haben dürfen.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Ma tetz am 18.11.2022 | 07:36
@Torsten:
Hast Du Dir die Verbotenen Lande denn Mal genauer angeschaut? (nicht böse gemeint  :) )
Imho machen die genau, dass was Du beschreibst. Neben freien Hexfeldern gibt es auch definierte Hexfelder sogenannte Abenteuerschauplätze. Diese dürfen nur auf bestimmten Hexfeldern (z.B. Siedlung) positioniert werden. Das erfolgt zum Beginn der Kampagne. Die Varianz soll aber den Wiederspielwert erhöhen.
Zu jedem wichtigen Ort gibt es eine Legende, die Ihn ankündigt und in der Welt verankert.

Um weitere Abenteuerschauplätze zu erschaffen gibt es Tabellen. Auf Basis dieser Tabellen ist zum Beispiel eine Ganze Sammlung von Abenteuerschauplätzen entstanden:

https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/die-verbotenen-lande/2625/die-verbotenen-lande-das-stille-dorf?c=13

Die sind ja nicht "schlechter" als andere Rollenspielpublikationen.

Die Kampagne Zorn Raben denkt die Quantenogertechnik durchaus mit. Man kann sie nutzen, oder eben auch nicht. Letztlich entscheidet ja immer der SL, wann er etwas festlegt.
Das der Zorn des Raben keine gute Story hat, würde ich absolut nicht unterschreiben.

Letztlich ist es doch ein Frage, wie und wofür und wann man Zufallstabellen einsetzt. Pauschal zu sagen sobald Zufallstabellen genutzt werden ist das schlecht, springt für mich zu kurz.

Für mich ist entscheidend, dass die Spielwelt stimmig und interessant ist. Wann und wie sie kreiert wird, ist für mich unerheblich.
Den Grenzfall, dass die Welterschaffung vollständig on the fly per Zufallstabellen am Tisch passiert halte ich für unwahrscheinlich. Zumindest die Topologie und wichtige Orte, werden doch eigentlich immer vorab zumindest grob festgelegt. Aber ich lasse mich da gerne eines Besseren belehren.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 18.11.2022 | 07:56
Ich glaube, ich habe in letzter Zeit zu viel Beschäftigung mit meinem Spielkartenbau verbracht. :o Jetzt kam mir gerade die Idee, für das Generieren neuer Gebiete, Aufgaben, Gruppen etc. statt klassischer Zufallstabellen alternativ (Spiel)Karten zu verwenden. Wenn man eine Weltkarte o.ä. hat, kann man dann die gezogene Karte direkt darauf legen. Das hat irgendwie was schönes greifbares. Und man könnte es als Autor mit dem Wunsch nach "fertigen" Settings kombinieren: Im Hintergrund / Begleitheft sind alle Karten miteinander verknüpft, aber wann und wo sie aufgedeckt werden, bleibt weiterhin ein gewisses Zufallselement. :think:

Die Idee speicher ich mir direkt mal zur potentiellen Eigenverwendung oder Weiterentwicklung ab. ;D
Scenic Dunnsmouth für LotFP macht das mit NSC und Örtlichkeiten auf einem Dorflevel. Und ich würde noch vorschlagen: Tarotkarten! ;)

Was das zusammenpassende Ganze angeht - Gestern bei der DMG-Exegese mit Thema Appendix N haben wir uns auch über Vances Cugel the Clever(aka The Eyes of the Overworld) unterhalten, der einen Kontinent bereist und isolierte Ortschaften besucht, jede mit ihrer eigenen Kultur und verschiedenen Gefahren für Außenseiter. Das ist halt nicht völlig willkürlich sondern Teil der Sterbenden Erde - die Entwicklung in einzelne kleine Gemeinschaften durch wegfall von größeren Staatengebilden. Auf einer Lokalen Ebene vielleicht ähnlich wie nach dem Fall von (West-)Rom. Und Ruinen natürlich überall.  :d
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.11.2022 | 08:23
In Anbetracht des Tonfalls, in dem hier einige schon wieder versuchen, anderen zu erklären, dass ihr Verständnis von Entdeckung badwrongfun ist, habe ich ja eigentlich schon fast keine Lust mehr, mich überhaupt am Thread zu beteiligen... dabei ist "Entdeckung" das Hauptthema der meisten Kampagnen, die ich leite. Und durch die konstruktiveren Beiträge sind mir hier zumindest ein paar Sachen klar geworden.

Hallo Weitengeist, erstmal danke für deinen sehr hilfreichen Beitrag, insbesondere den "Keeper of Secrets" als Begriff und Konzept. Das trägt für mich erheblich zum Verständnis bei.

Was den badwrongfun angeht: keine Ahnung ob das auf mich zielt. Da ich ja eine Gegenposition zu deiner einnehme, verstehe ich es mal so. Ich möchte niemandem durch meinen Einwand der Unfairness etwas unterstellen. Ich würde auch nicht gleich von badwrongfun sprechen, wenn hier mal konträre Posutionen geäußert werden. Im Gegenteil finde ich die unterschiedliche Einstellung zu Zufallstabellen sehr interessant zu untersuchen.

Trotzdem: ich empfinde eine Anspruchshaltung, den SL zwingend in die Keeper of Secrets Rolle zu setzen, als ausschließend, nicht inkludierend. Nach dem Motto "nee nee, bleib du mal auf deiner Seite des SL Schirms."

Das ist aber auch nur mein Spielanspruch. Wenn sich eine Runde darauf verständigt, dass die SL als Keeper of Secrets quasi hermetisch getrennt sein soll, dann ist das völlig ok. Nur eben nicht meins. Solange dem SL eine Wahl bleibt.

Aber: die Idee, eine SL könnte so eine dahinter liegende Story gänzlich stimmig, also ohne größere Bruchstellen (aka Logiklücken) entwickeln... Das finde ich schon krass. Hut ab vor SLs  die das schaffen, sowohl inhaltlich als auch ressourcenmäßig. Dafür hätte ich schlicht keine Zeit nebenher.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Weltengeist am 18.11.2022 | 08:38
Ich würde auch nicht gleich von badwrongfun sprechen, wenn hier mal konträre Posutionen geäußert werden.

Es geht gar nicht darum, dass hier konträre Positionen geäußert werden, sondern wie. Es geht darum, dass hier Leute verschiedene Vorlieben äußern und dass es sinnfrei ist, ihnen dann erklären zu wollen, dass ihre Vorliebe falsch oder unlogisch ist. Das ist wie bei Diskussionen über Musikgenres oder Pizzabelag - wenn jemand Pizza Hawaii mag, dann kann man sagen: "Ich nicht, ich find die sogar furchtbar" (so wie du es in deinem Beitrag eben ja auch machst). Aber es ist unsinnig zu sagen: "Wer Pizza Hawaii mag, hat nicht wirklich über Pizza nachgedacht".

Wegen mir damit gerne BTT. :d
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.11.2022 | 08:55
Alles klar, danke für die Antwort.

Ich sehe aber, dass hier zwei unterschiedliche Ebenen des Entdeckens angesprochen werden. 1) Das Entdecken einer zugrunde liegenden Story / Zusammenhänge  und 2) Exploration im Sinne eines Hexcrawls o.ä.

1) funktioniert in jeder Art Szenario. Das geht ja auch mit Großstadtplots und ich würde es grundlegend in die Mystery-Plot Schublade stecken. Oder?
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 18.11.2022 | 08:57
Heißt das, die SL muss sich auf gut Glück einen Arsch voll Arbeit machen, in der vagen Hoffnung, dass du die "Entdeckungsoptionen" wirklich alle nutzt. Und das Meiste wird dann doch weggeschmissen?  ;)

Und ich würde behaupten: Der Spieler denkt immer mit aus. Schließlich wird keine SL die Flecken auf der Karte abschließend vollständig beschreiben können.
Was den arschvoll Arbeit angeht: Ja. Muß man auch Spaß dran haben, würde ich behaupten.  ;D
Das Wegschmeißen ist natürlich quatschig - das würde ja bedeuten, das die Spieler nur eine Reise machen. Und in einem ordentlichen Hexcrawl kann man Jahre verbringen (Auch mit mehreren Gruppen). Außerdem, eine coole Ruine oder einen anderen Ort kann man ja auch anpassen und verpflanzen, wenn man eine andere Kampagne spielen will, oder als One-Shot verwursten.  :D

Und die Spieler beeinflussen die Welt durch die Aktionen der Charaktere - finde ich viel wichtiger als so ein esoterisches Playerempowerment, das die Logik und Kohärenz noch viel mehr zerstören kann. Das heißt ja nicht, das die Wünsche der Spieler unbeachtet bleiben sollten. Aber halt nicht in der Veränderung der Welt, sondern in der Suche und Entdeckung oder dem Versuch der Erschaffung des Gewünschten in der Welt - und zwar mit der Möglichkeit, selber zu bestimmen wann sie genug davon haben. :)

Und ja, das ist definitiv der SL als Keeper of Secrets, erst recht bei Entdeckung/Exploration - wie soll man denn sonst den Spielern unbekannte Geheimnisse abbilden? Mit einer Zufallstabelle?  ~;D
Trotzdem: ich empfinde eine Anspruchshaltung, den SL zwingend in die Keeper of Secrets Rolle zu setzen, als ausschließend, nicht inkludierend. Nach dem Motto "nee nee, bleib du mal auf deiner Seite des SL Schirms."
Das ist aber auch nur mein Spielanspruch. Wenn sich eine Runde darauf verständigt, dass die SL als Keeper of Secrets quasi hermetisch getrennt sein soll, dann ist das völlig ok. Nur eben nicht meins. Solange dem SL eine Wahl bleibt.

Aber: die Idee, eine SL könnte so eine dahinter liegende Story gänzlich stimmig, also ohne größere Bruchstellen (aka Logiklücken) entwickeln... Das finde ich schon krass. Hut ab vor SLs  die das schaffen, sowohl inhaltlich als auch ressourcenmäßig. Dafür hätte ich schlicht keine Zeit nebenher.
Das ist halt auch eine Funktion der Zufallstabellen, den Spielleiter mit ungewöhnlichen Situationen genauso zu überraschen wie die Spieler. Außerdem, klar, es gibt einen Unterschied in der Form des Spiels als Spielleiter und als Spieler- aber willst du sagen, das Unterschiede Inklusion verhindern? Die Witze am Spieltisch bleiben ja gleich schlecht...  ~;D Das stimmt schon, man muß sich darauf einigen - aber wie sollte das denn anders sein? Irgendein Zwang als Spielleiter etwas anderes zu machen, als man will? Das ist genauso schlimm wie Railroading.  :)
Was die Logiklücken angeht, die werden in ihrer Auswirkung oder nur Wahrnehmung durch Spieler überschätzt, meiner Meinung nach.  8) Außerdem - Realität hat auch ihre Logiklücken.  :P
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Weltengeist am 18.11.2022 | 09:07
Ich sehe aber, dass hier zwei unterschiedliche Ebenen des Entdeckens angesprochen werden. 1) Das Entdecken einer zugrunde liegenden Story / Zusammenhänge  und 2) Exploration im Sinne eines Hexcrawls o.ä.

Ja, das sehe ich genauso. Das war für mich auch eine der Haupterkenntnisse des Threads.

Wobei die beiden mMn Mengen darstellen: Jede davon hat Elemente, für die man die jeweils andere Menge gar nicht braucht. Entdecken im Sinne von "Geheimnisse entdecken" kann ich wie du schreibst auch ganz ohne Reisen durch die Wildnis o.ä. Und Exploration kann ich auch ganz ohne übergeordnete Geheimnisse oder innere Logik. Und zum Glück gibt es auch eine Schnittmenge, in der man beides tut ("Tomb of Annihilation" wäre für mich beispielsweise ein Abenteuer in der Schnittmenge - es ist über weite Strecken ein Hexcrawl, trotzdem steckt ein gemeinsamer Hintergrund dahinter, der vielen Teilentdeckungen einen gemeinsamen Kontext gibt und den man peu à peu aufdeckt).
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Issi am 18.11.2022 | 09:25
Warum gehst du davon aus, dass die SL die Spieler dazu zwingt und überrascht? Man kann sich als Gruppe doch bewusst für so eine Kampagne entscheiden.
Weil das in vielen Schiffbruch Abenteuern (Mein Thema mit Unicum) so ist.
Die SC treten zu Beginn des Abenteuers eine Reise an, und erleiden dann überraschend Schiffbruch an irgendeinem unerforschten Ort.

@Sorry Raven Nash
Aber die meisten Schiffbruch Abenteuer starten bereits zeitig damit. Das ist nichts, was mittendrin passiert.
Und sie sind auch mEn. für SPL kein Spaß-Garant.
Warum?
Weil zB. gerechnet auf die Spielzeit jede Menge Leerlauf kommen kann.
Wenn die SC sich länger nicht vom Fleck bewegen passiert häufig nicht viel.
Wenn sie lange herum reisen ohne etwas zu entdecken was ihnen nützt oder Spaß bringt, ebenso.
Die Spannung ist mEn relativ schnell abgenutzt und wandelt sich leicht in Frust.


Edit.
Für SL ist so eine Art von Szenario natürlich überaus bequem.
Die SC können dem Abenteuer nicht entfliehen, und was passiert hängt mehr oder weniger allein von ihnen ab.
Folglich muss die SL lediglich auf das reagieren, was die SPL für ihre Figuren entscheiden.
Das heißt aber nicht, dass die SPL sich damit auch zwingend Gut unterhalten fühlen.

@
Tudor
Wenn sich eine Gruppe zu so einer Exploration bewusst entscheidet, gibt es meist einen anderen Grund.
Dann gibt's idR. auch was bestimmtes zu Finden. Etwas, was für die Figuren von Wert ist. Oder etwas, was den SPL konkrete Spannung verspricht, auf die sie auch Lust haben.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: unicum am 18.11.2022 | 09:38
Dann hast du's falsch angefangen. Schiffbruch ist ein ideales Einstiegsszenario - da haben sie sowieso noch nichts, das ihnen abgehen könnte, aber es fordert gleich mal Zusammenarbeit. Dazu noch feindliche Umgebung und das gemeinsame Ziel, zu überleben und weg zu kommen.
Ich hab meine derzeitige Kampagne so angefangen und das hat hervorragend funktioniert. Mitten in der Kampagne kommt sowas aber eher schlecht.

Ich war jung,... und damals kannte ich sogar das Wort Railroading noch nicht ;) Würde ich heute SO nicht mehr machen.

----

Etwas ganz anderes - ich habe, für ein Sonntags Con Abenteuer folgendes Szenario:
Vor einer Küste taucht 1x im Jahr eine verfluchte Insel aus dem Meer auf, da sich deswegen auch Meeresströmungen an diesem Tag ändern und die Fische panisch wegziehen, feiern normalerweise die Fischer ein großes Fest an Land. Nur nicht ein alter Fischer der Fährt immer eine Gruppe Abenteurer raus zu der Insel auch weil er vor einigen Jahren dort sich eine Goldene Nase verdient hat. Er besizt eine Karte der Insel - also jeweils nur der Stücke welche die Spieler erkundet haben. Und am Ende des Abenteuers lass ich mir als SL von jedem Spieler einen Satz geben derart: <Name>, aus <Land> meint "hier konnte ich schlechter zaubern".

Das ist Exploration - die Triebfeder ist: Hier gibts Schätze zum Plündern.
Ich hab das Szenario nun schon 5x geleitet jeweils mit 4-5 Spielern, meine Triebfeder als Spieler wäre aber "warum geht die Insel immer wieder auf und unter?" - eine Frage welche die knapp 25 Spieler bisher nie irgendwie im ansatz gefragt haben.
(Entgegen der Exploration, welche ich tatsächlich improvisiere, ist dieser Punkt tatsächlich festgelegt)

Für mich ist es eine Con-Kamangne mit ständig wechselnden Spielern,...
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Zed am 18.11.2022 | 09:39
@Torsten
Eine eloquente Darstellung dessen, worin auch ich die Voraussetzung für Spaß an Exploration sehe!

@Tudor
Da ist eine größere Grauzone zwischen der SL, die alle Hintergründe exakt kennt, und der SL, die gemeinsam mit der Gruppe die Welt entdeckt, als Du denkst.

Zu Beginn des Abenteuers um Ipempoj würde ich als SL nicht viel mehr vorbereitet sein als auf der ersten Seite dieses Threads skizziert. Gut, eine Karte der Stadt mit einigen Spielorten hätte ich noch. Aber der Rest ist durchaus Improvisation. Hier kann ich als SL auch dem (häufig überraschenden) Interessen der Gruppe folgen. Sie beißen sich an der Frage fest, ob es weitere Hinweise auf eine alte Verschwörung von Mor gegen Ipempoj gibt? Dann würde ich mir schon überlegen, ob dazu noch ein weiterer Layer von Infos passt, der ihnen dann öfter in der Ruine begegnet. Vielleicht wurde der Verräter der Stadt zu seiner Tat erpresst, vielleicht von jemandem, der dem mythischen Erzfeind der Gruppe und der Welt huldigt. Plötzlich ist da ein noch größerer Zusammenhang. Die ersten Schritte dazu kann man auch noch on-the-fly entwickeln.

Die Durchdringung der Hintergründe des aktuellen Abenteuers ist für mich zudem eine Voraussetzung des Flows, über den wir vor einiger Zeit geschrieben haben: Eine Beschreibung von Flow ist, wenn die NSCs auf Ideen kommen, Argumente bringen oder Pläne schmieden, auf die ich als SL „nicht gekommen wäre“. Das passiert umso eher, je besser ich den Hintergrund des aktuellen Abenteuers kenne.

Ich als SL muss jedoch nicht a l l e s über die Welt g e n a u im Bilde sein, hier greift der Ansatz „Im Kleinen sandboxig, im Großen und Ganzen perlenschnürig.“ Ich muss nur die aktuelle Perle/Abenteuer genauer kennen, fürs Große und Ganze reicht ein grober Überblick. Dass das aktuelle Abenteuer sich beim Spielen zu einer fürs Große und Ganze enorm wichtigen Perle entwickeln kann, kann auch passieren.

In Grenzen kann die SL das Erschaffen bestimmter Hintergründe auch abgeben: In unserer ersten Kampagne habe ich zwei Spieler gebeten, den Staat zu konstruieren, in dem ihre Figuren leben, inklusive Lehens- und Erbfolgeregeln. Als Angehörige des Adels des Landes sollten sie den Staat sowieso gut kennen, und ihre Ausarbeitung war die Grundlage für ein Abenteuer, in dem es um einen versuchten Putsch ging.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2022 | 09:40
Befriedigendes Entdecken braucht vor allem zwei Elemente:

*Informationsasymmetrie
b) pro-aktive Spielgruppe
3) ergebnisoffenheit
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Zed am 18.11.2022 | 09:45
Alles klar, danke für die Antwort.

Ich sehe aber, dass hier zwei unterschiedliche Ebenen des Entdeckens angesprochen werden. 1) Das Entdecken einer zugrunde liegenden Story / Zusammenhänge  und 2) Exploration im Sinne eines Hexcrawls o.ä.

1) funktioniert in jeder Art Szenario. Das geht ja auch mit Großstadtplots und ich würde es grundlegend in die Mystery-Plot Schublade stecken. Oder?

Eine gute Aufdröselung!

Für mich gehört zum SL-Job dazu, die zugrunde liegenden Zusammenhänge in (zumeist bedrohliche) Figuren und Architektur zu gießen. Die Gruppe interessiert sich ja nicht automatisch für Hintergründe, wohl aber für das Finden von Schätzen und das Abwehren von Gefahren gegen sich und andere.

@hassran
Was genau meinst Du mit Ergebnisoffenheit?
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2022 | 10:00
@hassran
Was genau meinst Du mit Ergebnisoffenheit?

Der Versuch des Entdeckens kann scheitern oder erfolgreich sein, abhängig vom Handeln der Personnagen im Zusammenspiel mit dem Kampagnenmilieu.

edit: es heißt übrigens "takti der blonde?".
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Olibino am 18.11.2022 | 10:19
Heißt das, die SL muss sich auf gut Glück einen Arsch voll Arbeit machen, in der vagen Hoffnung, dass du die "Entdeckungsoptionen" wirklich alle nutzt. Und das Meiste wird dann doch weggeschmissen?  ;)
Ich sehe das sehr ähnlich.
Es ist eine mögliche Variante, dass der SL schon alles vorab vorbereitet hat. Aber das erzeugt extrem viel Arbeit und macht gleichzeitig sehr unflexibel.

Ich finde es schön hier Ideen zu sammeln dem SL die Arbeit zu erleichtern.

Ich als Spieler bin erst einmal für alle Spielweisen offen. Aber ich fühle mich am wohlsten, wenn ich den Eindruck habe der SL hat noch nicht alles vordefiniert und freut sich über meine Ideen/Impulse/Interessen und baut die ins Spiel ein.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: ghoul am 18.11.2022 | 10:23
Gute Vorbereitung verhindert Quanten-Oger.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Zed am 18.11.2022 | 10:48
@Jiba und Olibino
Ich kann nicht sagen sagen, dass es extrem viel Arbeit ist oder dass ich in meinem SL-Leben schon viel habe wegwerfen müssen. Fundierte Vorbereitung betrifft in meinen Augen zuerst die innere Logik, und die Feinheiten werden erst ausgearbeitet, wenn die Gruppe darauf zugeht. Und Transparenz geht auch: Wenn meine Gruppe einen Haken schägt, und sie spontan an einen völlig neuen Ort reist, dann weiß sie schon um meine Limits als SL und erwartet nicht, dass ich diesen Ort schon vorbereitet habe. Oder im Kleinen: Meine Gruppe ist offen, wenn ich sage, dass ich von dem Haus, in das sie gehen möchten, keine Karte habe, aber von einem ähnlichen Haus schon. Dann nutzen wir halt die Karte, die nicht exakt zum äußeren Grundriss passt. Damit sind sie immer einverstanden, und der Immersion tut es auch keinen Abbruch.

Nachtrag@Tudor
Zu den nach aller Wahrscheinlichkeit unwichtigen Lücken, die eine fundierte und nicht zufallsgenerierte Vorbereitung selbstverständlich hat, gehört häufig das Wetter. Es könnte in den meisten Fällen gerne auch ausgewürfelt werden, in meiner aktuellen Gruppe aber ist es anerkannter Topos, dass 80% aller besonders schweren Kämpfe und Schlachten während eines Unwetters stattfinden. Zu 2/3 finden sie dieses Muster passend zur Schlachtenstimmung, zu 1/3 finden sie "diesen Zufall" lustig.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Danke für die Definition für Ergebnissoffenheit, der kann ich mich anschließen.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: nobody@home am 18.11.2022 | 11:01
@Issi und Schiffbrüche:

Ja, das kann aus meiner Sicht ein Problem sein, wenn die Gruppe an einem hinreichend langweiligen Ort strandet. (Robinson Crusoes Insel ist dafür mMn sogar ein fast perfektes Beispiel -- der Mann war erst mal schlicht und ergreifend allein und mußte sich außer ums persönliche Überleben und Möglichst-Bequem-Einrichten um nichts weiter kümmern, Freitag und die weitgehend hypothetisch bleibende Bedrohung durch Eingeborene von anderen Inseln kamen erst später dazu.) Für einen anständigen Rollenspiel-Schiffbruch gehört mMn schon auch ein guter Schuß Abenteuer ins Abenteuer. ;)

Gilt natürlich auch allgemeiner für Exploration an sich. Irgendwas von Interesse, und seien es auch gerne öfters nur Kleinigkeiten, sollte die neue Gegend schon rein aus Glaubwürdigkeitsgründen an den verschiedensten Ecken zu bieten haben -- so eintönig, daß man tage- und wochenlang auf gar nichts stößt, weswegen man mal zumindest kurz eine "Hey, guck dir das mal an"-Pause einlegt, sind nicht mal die Sahara oder das offene Meer weitab von allen Küsten.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.11.2022 | 12:07
Weil das in vielen Schiffbruch Abenteuern (Mein Thema mit Unicum) so ist.
Die SC treten zu Beginn des Abenteuers eine Reise an, und erleiden dann überraschend Schiffbruch an irgendeinem unerforschten Ort.
...
@
Tudor
Wenn sich eine Gruppe zu so einer Exploration bewusst entscheidet, gibt es meist einen anderen Grund.
Dann gibt's idR. auch was bestimmtes zu Finden. Etwas, was für die Figuren von Wert ist. Oder etwas, was den SPL konkrete Spannung verspricht, auf die sie auch Lust haben.

(Memo an mich: auf präzises Wording achten)

Ich meine mit "Gruppe" an der Stelle die Spieler, out of game. Die Spieler können sich einfach dazu entscheiden, sich auf dieses Szenario einzulassen. Ohne Zwang.

Wenn ich heute ein Schiffbruch-Szenario leiten würde, käme das auf einem von 3 Wegen zustande:

1. ergebnisoffen als Fehlschlag diverser Aktionen: die SC reisen per Schiff von A nach B. Irgendwie ergibt sich die Komplikation eines möglichen Schiffsbruch und die SC können ihn nicht abwenden. (der Zufallswurf für Wetter ergibt einen Sturm und der Wurf für die NSC-Crew ergibt einen Patzer). Hier setze ich dann im Geschehen an: "der Sturm tobt und ihr könnt euch des Eindrucks nicht erwehren, dass die Crew überfordert ist. Findariel: während du dich an der Reling festklammerst und dir Wind und Gischt ins Gesicht peitschen, erkennen deine scharfen Elfenaugen in einiger Entfernung irgendetwas voraus in der tosenden See. Etwas Großes, kaum zu erkennen bei der peitschenden Gischt. Das Schiff scheint direkt darauf zu zu halten... was tut ihr?"

2. Ich entscheide als SL, dass auf der Reise von A nach B eine Komplikation die Story bereichern und die Spieler herausfordern könnte und entscheide mich für ein Schiffbruch-Szenario. Dann geht zum Ansatz wie bei 1.

3. Ich habe als SL Bock, ein ausgedehntes "gestrandet in unbekannten Ländern" Szenario zu spielen, und frage die Spieler, ob sie da auch Bock drauf hätten. Wenn ja, starten wir einfach NACH dem Schiffbruch.

Bei 1. und 2. ermittle ich, was die Spieler nach dem Schiffbruch gerne machen möchten; normalerweise frage ich einfach nach: "ihr wart ja auf dem Weg von A nach B, also inmitten einer anderen Sache. Jetzt seid ihr schiffbrüchig. Wie sehr wollen wir den Schiffbruch ausspielen? Eher kurz und knapp (ähnlich wie einen Encounter, max. 1-3 Sitzungen) oder wollen wir das Szenario ausreizen (open end, je nach Agieren der Spieler)?"
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Issi am 18.11.2022 | 13:06
@
Tudor the Traveller
Dann würdest Du es SPL freundlich Hausregeln, OK.

Wenn ich jetzt aber 08/15 Kaufabenteuer betrachte, dann ist eine Einweihung der SPL idR. nicht vorgesehen.
Heißt - die "Überraschung" gehört zum Abenteuer.

Selbst bei Selfmade Plots würde ich nicht zwingend davon ausgehen, dass jede SL das vorher abspricht.

Und jetzt Mal Hand aufs Herz: Wenn mich mein SL fragen würde, ob ich auf sowas Lust hätte, würde ich mit hoher Wahrscheinlichkeit: "Nö" sagen.
Das Gleiche würden mir vermutlich meine SPL sagen.

Nicht nur, weil die "tolle Überraschung" futsch ist, sondern auch weil das Frustpotenzial mEn. groß ist.

Edit.
Ich kenne die SPL Seite genauso gut wie die SL Seite, daher kann ich jedem SL nur empfehlen sowas Mal als SPL mitzuspielen, um selbst einen Eindruck zu gewinnen.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.11.2022 | 13:55
Nicht nur, weil die "tolle Überraschung" futsch ist, sondern auch weil das Frustpotenzial mEn. groß ist.

Ok, du hast da anscheinend schlechte Erfahrungen mit gemacht. Aber es sind halt auch zwei Paar Schuhe:

A) Die Überraschung, also eine plötzliche Wendung in der Story
B) Exploration unbekannter Gefilde

Der Verlust von Ausrüstung (wurde ja als negativ genannt) ist auch nochmal ein ganz eigener Punkt.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Issi am 18.11.2022 | 13:58
A) Die Überraschung, also eine plötzliche Wendung in der Story
B) Exploration unbekannter Gefilde
Bei klassischen Schiffbruch Abenteuern kommt Beides zusammen.
A und B

Edit.
Die SPL wähnen sich zu Beginn des Abenteuers klassischerweise auf einer Reise, die dann überraschend zum Schiffbruch wird.

Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: unicum am 18.11.2022 | 14:03
Edit.
Ich kenne die SPL Seite genauso gut wie die SL Seite, daher kann ich jedem SL nur empfehlen sowas Mal als SPL mitzuspielen, um selbst einen Eindruck zu gewinnen.

Ich stell immer wieder mal etwas fest: Tja ich bin halt irgendwie anderst als andere Rollenspieler,...
Vieleicht auch wegen eines Spruches eines meiner Spieler von anno dunnemals "Ich bin was ich kann, nicht was ich habe."

Hatte vor Corona auf einem Con tatsächlich mal die Sache das eine Figur "abgesoffen" ist. SL meinte sich dann mal entschuldigen zu müssen - ich selbst dachte nur "Endlich mal einen guten Grund das Ausrüstungsblatt wegzuwerfen".
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: unicum am 18.11.2022 | 14:08
Der Verlust von Ausrüstung (wurde ja als negativ genannt) ist auch nochmal ein ganz eigener Punkt.

Den habe ich aber eigentlich nur bei einem Exploartionszenario mit vorhergegangenem Schiffsuntergang oder etwa einem Gefangenen/Fluchtszenario.
Ich denke es gibt viele andere Explorationen ohne so etwas.

Wobei imho bei Exploration ja immer das Damoklesschwert dieser Art über dem Szenario schwebt, denn man ist - oft - weit ab von der Zivilistaion um sich dort wieder neu auszurüsten.

Imho sollte man doch immer davon ausgehen das Schiffen auf denen Abenteuer sich befinden abenteuerliches passiert, ein Schiffsuntergang ist das abenteuerlichste das einem Schiff passieren kann  >;D
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: nobody@home am 18.11.2022 | 14:28
Den habe ich aber eigentlich nur bei einem Exploartionszenario mit vorhergegangenem Schiffsuntergang oder etwa einem Gefangenen/Fluchtszenario.
Ich denke es gibt viele andere Explorationen ohne so etwas.

Wobei imho bei Exploration ja immer das Damoklesschwert dieser Art über dem Szenario schwebt, denn man ist - oft - weit ab von der Zivilistaion um sich dort wieder neu auszurüsten.

Imho sollte man doch immer davon ausgehen das Schiffen auf denen Abenteuer sich befinden abenteuerliches passiert, ein Schiffsuntergang ist das abenteuerlichste das einem Schiff passieren kann  >;D

Hängt natürlich auch ein Stück weit vom System ab. Sag' mal einer D&D3.x-Gruppe, daß sie Schiffbruch erlitten haben und fast alle ihre magischen Spielsachen im Wert von Tausenden von Goldstücken jetzt auf dem Meeresboden ruhen -- da wird das Heulen und Zähneklappern so lange groß sein, bis sie irgendwie auch das letzte Stück wieder an sich gebracht haben. ;)
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: HEXer am 18.11.2022 | 14:59
Ich sehe das sehr ähnlich.
Es ist eine mögliche Variante, dass der SL schon alles vorab vorbereitet hat. Aber das erzeugt extrem viel Arbeit und macht gleichzeitig sehr unflexibel.

Ich finde es schön hier Ideen zu sammeln dem SL die Arbeit zu erleichtern.

Ich als Spieler bin erst einmal für alle Spielweisen offen. Aber ich fühle mich am wohlsten, wenn ich den Eindruck habe der SL hat noch nicht alles vordefiniert und freut sich über meine Ideen/Impulse/Interessen und baut die ins Spiel ein.

Aber das war alles nicht die Frage: Die Frage war nicht "wie hat die SL am wenigsten Arbeit" oder "wie fühlt ihr euch am wohlsten", sondern "Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?"

Und das beantwortet jeder für sich selbst doch unterschiedlich. Ich persönlich sehe es so wie Donnerhaus, konnte das nur nicht so schön formulieren. Von daher: Vielen Dank für die schöne treffende Beschreibung. Bei mir ist es - sowohl als Spieler (wenn ich das sichere Gefühl habe, dass da tatsächlich schon eine Welt ist, die ich entdecken kann) als auch als Spielleiter (wenn ich mich in ein detailliertes Setting einlesen kann) viel mehr Entdeckung und Exploration, als bei gemeinsam oder zufällig generierten Settingelementen.

Und wie üblich: Ein jeder Jeck ist anders. Und das ist auch gut so.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Issi am 18.11.2022 | 15:39
Hatte vor Corona auf einem Con tatsächlich mal die Sache das eine Figur "abgesoffen" ist. SL meinte sich dann mal entschuldigen zu müssen - ich selbst dachte nur "Endlich mal einen guten Grund das Ausrüstungsblatt wegzuwerfen".
Das wiederum würden, glaube ich, viele SPL unterschreiben.

Oder anders : Lieber Figurentod als Langeweile.

Nach langwierigen Sessions auf unerforschten Inseln, wäre das auch für mich eine willkommene Abwechslung.
 ;D  ~;D
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Doc-Byte am 18.11.2022 | 16:00
Undying Sands macht genau das mit bedruckten Hextiles  ;)

Meh. :-\ Soviel zur tollen "neuen Idee"... ;D

Um weitere Abenteuerschauplätze zu erschaffen gibt es Tabellen. Auf Basis dieser Tabellen ist zum Beispiel eine Ganze Sammlung von Abenteuerschauplätzen entstanden:

https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/die-verbotenen-lande/2625/die-verbotenen-lande-das-stille-dorf?c=13

Die sind ja nicht "schlechter" als andere Rollenspielpublikationen.

[...]

Letztlich ist es doch ein Frage, wie und wofür und wann man Zufallstabellen einsetzt. Pauschal zu sagen sobald Zufallstabellen genutzt werden ist das schlecht, springt für mich zu kurz.

In dem Zusammenhang finde ich persönlich die klassischen Abentuergeneratoren (als erste Inspirationsquelle) auch wirklich praktisch. - So praktisch, dass ich selber einen gebaut haben:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Am Ende der Tabellen habe ich damit einen Beispielplot (aka Abenteueraufhänger) erstellt und ich sehe jetzt nicht, dass der irgendwie schlechter wäre, als einer, den ich mir ohne die Hilfe der Tabellen völlig frei ausgedacht hätte. :think:

Scenic Dunnsmouth für LotFP macht das mit NSC und Örtlichkeiten auf einem Dorflevel. Und ich würde noch vorschlagen: Tarotkarten! ;)

Wie praktisch, dass ich gerade eben ein Tarot / Tarock Deck+ erstellt habe. ;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Timo am 18.11.2022 | 17:51
Um mal ganz zurück zum Anfangspost zu gehen.

Hilfreiche Techniken: (nicht nur für Exploration)
-Redundanz, ganz viele Möglichkeiten bieten um an dasselbe Ziel/denselben nächsten Schritt zu kommen, also nicht nur in Raum X den Schlüssel zu Raum Y sondern halt auch eine Person mit Schlüssel, evtl. Geheimgang etc pp
-Flexibilität, wenn die Spieler eine Idee haben wie sie ein Problem lösen können, dies nicht abschmettern nur weil es das Abenteuer nicht vorgibt/die SL dies nicht eingeplant hat, sondern mit diesen Versuch der Spieler arbeiten. Alles im Rahmen der Möglichkeiten des Settings/Logik natürlich
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: unicum am 18.11.2022 | 17:58
Hängt natürlich auch ein Stück weit vom System ab. Sag' mal einer D&D3.x-Gruppe, daß sie Schiffbruch erlitten haben und fast alle ihre magischen Spielsachen im Wert von Tausenden von Goldstücken jetzt auf dem Meeresboden ruhen -- da wird das Heulen und Zähneklappern so lange groß sein, bis sie irgendwie auch das letzte Stück wieder an sich gebracht haben. ;)

Ja klar, das System und die Spielweise dazu, kann mir auch D&D vorstellen mit "weniger Magic Items" aber ... das ist dann vieleicht für den ein oder anderen schon kein D&D mehr.

Klar freut sich 08/15 Spieler darüber wenn er etwas hat das er neu auf seinem Characterbogen schreiben kann aber, wie ich schon mal erlebte bei der Frage "Was hat deine Figur eigentlich dabei?" (Eine sehr gefährliche Frage imho bei Itemverseuchten Spielen) und die Antwort war "Nur das was auf dem Characterbogen steht" - auf dem stand ... unter anderem ... ein Lagerhaus.
(Bei D&D mag sowas sogar noch angehen "Mordekain Magnificent Lagerhaus" aber ich glaub an der Stelle das es Midgard oder Runequest war)
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: nobody@home am 18.11.2022 | 18:11
Ja klar, das System und die Spielweise dazu, kann mir auch D&D vorstellen mit "weniger Magic Items" aber ... das ist dann vieleicht für den ein oder anderen schon kein D&D mehr.

Klar freut sich 08/15 Spieler darüber wenn er etwas hat das er neu auf seinem Characterbogen schreiben kann aber, wie ich schon mal erlebte bei der Frage "Was hat deine Figur eigentlich dabei?" (Eine sehr gefährliche Frage imho bei Itemverseuchten Spielen) und die Antwort war "Nur das was auf dem Characterbogen steht" - auf dem stand ... unter anderem ... ein Lagerhaus.
(Bei D&D mag sowas sogar noch angehen "Mordekain Magnificent Lagerhaus" aber ich glaub an der Stelle das es Midgard oder Runequest war)

Karl Lagerhaus, der Golem-Butler mit der eingebauten Tür, der innen größer ist als von außen...sorry, der ist mir jetzt einfach ganz spontan eingefallen. ~;D

(Und wäre natürlich auch als Begleiter auf einer Entdeckungsreise sehr nützlich. :))
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Weltengeist am 19.11.2022 | 08:23
Um mal ganz zurück zum Anfangspost zu gehen.

Hilfreiche Techniken: (nicht nur für Exploration)
-Redundanz, ganz viele Möglichkeiten bieten um an dasselbe Ziel/denselben nächsten Schritt zu kommen, also nicht nur in Raum X den Schlüssel zu Raum Y sondern halt auch eine Person mit Schlüssel, evtl. Geheimgang etc pp
-Flexibilität, wenn die Spieler eine Idee haben wie sie ein Problem lösen können, dies nicht abschmettern nur weil es das Abenteuer nicht vorgibt/die SL dies nicht eingeplant hat, sondern mit diesen Versuch der Spieler arbeiten. Alles im Rahmen der Möglichkeiten des Settings/Logik natürlich

Stimmt, um hilfreiche Spielleiter-Techniken ging es ja auch. Meine Wichtigste: Kurze Sitzungen spielen (2, max. 3 Stunden) und immer nur für die nächste Sitzung vorbereiten, damit man  nicht haufenweise Zeug ausarbeitet, das man dann nicht braucht. Eine Sitzung kann man meist relativ gut voraussehen; man kann die Spieler auch zum Ende der letzten Sitzung fragen, was sie als nächstes vorhaben. Klappt nicht immer (manchmal machen die Spieler oder die Würfel eben doch was ganz Unerwartetes, und dann muss man improvisieren), aber doch ziemlich häufig. Was ich dagegen pauschal vor Abenteuerbeginn vorbereite sind die Grundzüge der Spielwelt (so nicht bereits vorhanden), eine Hintergrundgeschichte (bzw. die Geheimnisse hinter dem Abenteuer) und ein paar NSC-Fraktionen, mit denen man interagieren kann.

Und was natürlich auch hilfreich ist: Loslassen können. Ja, vielleicht habe ich eine grandiose Idee vorbereitet, und die Gruppe macht eben was anderes. Bereitet mir mittlerweile keine Schmerzen mehr - dann wandert die grandiose Idee eben wieder in die Schublade, oft lässt sie sich an anderer Stelle mal wieder hervorziehen.

Ich merke aber, dass das beides keine Techniken sind, die exklusiv für "Entdeckung" sind, sondern allgemein für "ergebnisoffenes Leiten" gelten. Trotzdem braucht man die mMn, wenn die Gruppe die Freiheit der Erkundung bekommen soll.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 19.11.2022 | 08:30
In dem Zusammenhang finde ich persönlich die klassischen Abentuergeneratoren (als erste Inspirationsquelle) auch wirklich praktisch. -

ich finde es ebenfalls schön, wenn man durch so eine Liste sich mal anschaut, was andere schon mal durch Nachdenken und Durchdenken in einem SF, oder Cyberpunk oder Fäntel als plausibel ansehen.

dazu kommt das steigende Alter  ~;D
da braucht man schon mal Gedächnisstützen ...ach ja, dass könnte ja auch noch  :korvin: so sein...  ~;D
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.11.2022 | 09:18
Ich habe nochmal darüber nachgedacht, was für mich Entdecken + Sense of Wonder erzeugt:

Bei mir ist es die Andeutung von Geschichte in kleinen Details. Ich brauche keine Zusammenhänge. Ja, im Gegenteil; zu viele zusammenhängende Hinweise zerstören für mich das Gefühl der Vergangenheit. Historie ist lückenhaft und deswegen mysteriös. Hier eine alte überwucherte Grundmauer, dort eine Inschrift, und irgendwo noch ein alter Helm... ich werde kaum (genau) herausfinden können, was das hier war und warum die Dinge dort sind. Aber das ist nicht wichtig. Es sind Zeichen für lebendige Geschichte und mein Kopf beginnt zu träumen.

Ja, ein paar konkretere Dinge können das intensivieren. Die Inschrift ist in der untergegangen Schrift von Zivilisation X verfasst. Mein ingame Geschichtswissen kann da ein paar Infos zu liefern. Aber genaues ergründen? Geht nicht. Es ist vergangen, tot, weg. Wunderbar...

Und deswegen finde ich Zufallstabellen auch hilfreich und nicht zerstörerisch. Weil Lücken und scheinbar unpassende Teile dazugehören.

Was ist da hinter drn Bergen? Ich weiß es auch nicht, lasst es uns entdecken! Vielleicht finde ich als SL auch noch etwas über das Setting heraus. Die Geschichte ist voller Geheimnisse...

Und die ganze Welt ist doch nur ein großer Zufall.  :)
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Weltengeist am 19.11.2022 | 11:56
Vieleicht auch wegen eines Spruches eines meiner Spieler von anno dunnemals "Ich bin was ich kann, nicht was ich habe."

Ach, haben wir mal zusammen gespielt? Der Spruch hätte jedenfalls von mir sein können... ~;D
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Colgrevance am 19.11.2022 | 13:31
Super Beiträge hier, das ist wirklich mal ein hilfreicher Thread!

Torsten (Donnerhaus) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124282.msg135116714.html#msg135116714) und Zeds (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124282.msg135116746.html#msg135116746) Posts zusammengenommen beschreiben für mich sehr schön meine Sichtweise des Themas.

Bzgl. der Ausgangsfrage finde ich es für exploratives Spiel förderlich, wenn man als Spieler mit einer realistischen, als Spielleiter jedoch konstruktivistischen Grundhaltung (im Sinne der Erkenntnistheorie) an das Spiel geht: Als Spieler gehe ich davon aus, dass da eine "wahre", vordefinierte Welt ist, die nicht erst spontan und beliebig erschaffen wird. Als SL nehme ich mir aber die Freiheit, eben nicht alles vorzudefinieren oder Dinge sogar umzudeuten (solange es innerweltlich plausibel bleibt und Spielerentscheidungen nicht entwertet), um Arbeit zu sparen, flexibel auf Spielerhandlungen eingehen zu können und auch zu honorieren, wenn diese vielleicht eine bessere Idee als ich hatten.  Auf diese Weise kann man als Spieler wirklich etwas entdecken, als SL kann man (im gewünschten Rahmen) die Welt anpassen und dadurch besser ergebnisoffen leiten, aber mitunter auch selbst noch Neues erleben. Das führt natürlich zu einer gewissen Asymmetrie, die manche vielleicht stört; aber da hilft es m. E., die Rollen öfter mal zu wechseln (ein weiterer Grund, warum ich ein großer Fan von Kurzkampagnen bin).
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Timo am 19.11.2022 | 18:05
Das fasst es wirklich schön zusammen
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: pharyon am 22.11.2022 | 06:13
Wow, da ist ja Einiges mehr rumgekommen.

Verstehe ich den Begriff 'Quantenoger' richtig als "Monster, dass von der SL vorbereitet wurde, dann je nach Entscheidungen der Spielgruppe im Spielverlauf auftaucht, unabhängig (oder nur in geringem Maße abhängig) davon, wo sich die Gruppe befindet"?

p^^
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: ghoul am 22.11.2022 | 07:49
Verstehe ich den Begriff 'Quantenoger' richtig als "Monster, dass von der SL vorbereitet wurde, dann je nach Entscheidungen der Spielgruppe im Spielverlauf auftaucht, unabhängig (oder nur in geringem Maße abhängig) davon, wo sich die Gruppe befindet"?

Korrekt!
Der Begriff geht auf den Hack'n'Slash-Blog (http://hackslashmaster.blogspot.com/?m=1) zurück.
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: Jiba am 22.11.2022 | 08:04
Auch wenn ich das selbst noch nie gemacht habe: 1,5 Stunden oder mehr in die Vorbereitung eines Encounters zu versenken, den ich dann nie benutze, weil die Spieler mit dem Schiff übers Meer fahren anstatt mit dem Zug in die Prärie, klingt mir alles andere als arbeitsökonomisch.

Sogar Videospielfirmen von Open-World-Games achten darauf, hauptsächlich Content zu produzieren, der auch gesehen werden kann.  :think:
Titel: Re: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?
Beitrag von: takti der blonde? am 22.11.2022 | 08:25
Auch wenn ich das selbst noch nie gemacht habe: 1,5 Stunden oder mehr in die Vorbereitung eines Encounters zu versenken, den ich dann nie benutze, weil die Spieler mit dem Schiff übers Meer fahren anstatt mit dem Zug in die Prärie, klingt mir alles andere als arbeitsökonomisch.

Sogar Videospielfirmen von Open-World-Games achten darauf, hauptsächlich Content zu produzieren, der auch gesehen werden kann.  :think:

Zum Glück funktioniert Rollozock auch sehr gut ohne arbeitsökonomische Zwänge!

Zu den Videospielfirmen: die wollen/müssen damit Geld verdienen. Ich, als heimische SL, verdiene mein Geld nicht mit Rollozock. Es ist ein Hobby, in das ich gerne Zeit stecke und die Vorbereitung der Kampagne gehört dabei zu den vielen Aspekten, die mir Spaß machen.

Edit: Der "Prärie Encounter" kann entweder später im Laufe derselben Kampagne wieder relevant werden als Konsequenz des (Nicht-) Handelns der Gruppe. Das ist natürlich bei Spielen ohne Kampagne-Zusammenhang anders. Aber bei jenen Spielen lässt sich die Begegnung sicher auch anderweitig "recyclen".