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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: HEXer am 18.11.2022 | 15:19

Titel: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: HEXer am 18.11.2022 | 15:19
Häufig gibt es die Aussage, umfangreiche, detaillierte Vorbereitung mache den Spielleiter unflexibel. Das kann sicher so sein. Aber ist das zwangsläufig so? Kann es nicht sogar bei der Improvisation helfen? Ist es nicht vielleicht ein "creative constraint", der Flexibilität sogar fördern kann?

So nach Eisenhower: "Plans are worthless, but planning is everything."?

Wie sind eure Erfahrungen da? Was spricht dafür, was dagegen?

Discuss.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 18.11.2022 | 15:26
Ganz im Gegenteil!
Wer gut vorbereitet ist, hat viele Elemente um damit zu spielen und kann um so besser agieren und reagieren.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Ginster am 18.11.2022 | 15:27
Das hängt davon ab, was "umfangreiche, detaillierte Vorbereitung" bedeutet. Ein fester geplanter Plot mit Szenen an der Perlenschnur macht unflexibel, eine gut vorbereitete offene Welt nicht.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 18.11.2022 | 16:03
Das hängt davon ab, was "umfangreiche, detaillierte Vorbereitung" bedeutet. Ein fester geplanter Plot mit Szenen an der Perlenschnur macht unflexibel, eine gut vorbereitete offene Welt nicht.

Das fasst es gut zusammen.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: nobody@home am 18.11.2022 | 16:05
Generell liegt nahe, daß, je mehr Arbeit ich in die Vorbereitung investiere, um so mehr auch meine Motivation steigt, all das gefälligst auch im Spiel verwendet sehen zu wollen. Muß nicht unbedingt zwangsläufig sein, aber durchrutschen kann einem immer mal was.

Andererseits bin ich eh etwas faul und mache mir nicht gerne mehr Arbeit, als ich unbedingt muß -- insofern bin ich nicht sicher, ob selbst meine beste Vorbereitung eventuelle Ansprüche Anderer an "Detailliertheit" überhaupt schon erfüllt. ;)
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Zed am 18.11.2022 | 16:11
Ganz im Gegenteil!
Wer gut vorbereitet ist, hat viele Elemente um damit zu spielen und kann um so besser agieren und reagieren.
Was der ghoul sagt! Ich empfinde gutes Vordenken als Voraussetzung zur Befähigung von Improvisation.

Das hängt davon ab, was "umfangreiche, detaillierte Vorbereitung" bedeutet. Ein fester geplanter Plot mit Szenen an der Perlenschnur macht unflexibel, eine gut vorbereitete offene Welt nicht.

Bei mir sind die Abenteuer (= Perlen) sandboxig, aber die Kampagne insgesamt (=Kette an Perlen) folgt schon einem vorgedachten, wenn auch sich stetig verändernden Verlauf.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: HEXer am 18.11.2022 | 16:15
Generell liegt nahe, daß, je mehr Arbeit ich in die Vorbereitung investiere, um so mehr auch meine Motivation steigt, all das gefälligst auch im Spiel verwendet sehen zu wollen. Muß nicht unbedingt zwangsläufig sein, aber durchrutschen kann einem immer mal was.

Hm. Bedeutet das auch im Umkehrschluss, dass je mehr die Spieler an Energie in ihre Charaktere stecken, sie desto unflexibler sind? Und macht dann ein Spiel mit komplexeren/aufwendigeren Charakterwerten bzw. Hintergründen die Spieler tendenziell weniger flexibel?
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: nobody@home am 18.11.2022 | 16:21
Hm. Bedeutet das auch im Umkehrschluss, dass je mehr die Spieler an Energie in ihre Charaktere stecken, sie desto unflexibler sind? Und macht dann ein Spiel mit komplexeren/aufwendigeren Charakterwerten bzw. Hintergründen die Spieler tendenziell weniger flexibel?

Irre ich mich, oder gehört der Anspruch, daß das Spiel mit weniger Charakterwerten besser sein soll, weil man dann weniger hat, woran man sich krampfhaft festklammern kann, nicht mit zum Schlachtruf der OSR-Fraktion? ;)

Ansonsten würde ich das aber in der Tat bestätigen. Ich kenne das ja ein Stück weit von mir, daß ich mit dem Umarbeiten eines Charakters, in den ich mich zwischen Erschaffung und erstem Antritt zum Spiel schon ein paar Tage oder Wochen lang habe vertiefen können, tatsächlich mehr Probleme habe als bei einem, der gerade eben erst am Tisch entstanden ist -- die "Massenträgheit" nimmt also meiner anekdotischen Erfahrung nach wirklich mit der schon investierten Energie zu.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Settembrini am 18.11.2022 | 16:25
Irre ich mich, oder gehört der Anspruch, daß das Spiel mit weniger Charakterwerten besser sein soll, weil man dann weniger hat, woran man sich krampfhaft festklammern kann, nicht mit zum Schlachtruf der OSR-Fraktion? ;)

Ansonsten würde ich das aber in der Tat bestätigen. Ich kenne das ja ein Stück weit von mir, daß ich mit dem Umarbeiten eines Charakters, in den ich mich zwischen Erschaffung und erstem Antritt zum Spiel schon ein paar Tage oder Wochen lang habe vertiefen können, tatsächlich mehr Probleme habe als bei einem, der gerade eben erst am Tisch entstanden ist -- die "Massenträgheit" nimmt also meiner anekdotischen Erfahrung nach wirklich mit der schon investierten Energie zu.

Der DM baut Kulissen und macht mehr Escape Rooms. Der Spieler macht mehr ziselierte Kostüme. Je spezifischer das Kostüm ist, desto weniger Escape Room-Themen passen und auf desto weniger Bühnen kann der Spieler auftreten.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.11.2022 | 16:32
Hm. Bedeutet das auch im Umkehrschluss, dass je mehr die Spieler an Energie in ihre Charaktere stecken, sie desto unflexibler sind? Und macht dann ein Spiel mit komplexeren/aufwendigeren Charakterwerten bzw. Hintergründen die Spieler tendenziell weniger flexibel?

Sehe ich tatsächlich auch so. Wobei ich nicht von Flexibilität sprechen würde, weil Flexibilität halt auch irgendwann in Beliebigkeit, Formlosigkeit und Unverbindlichkeit übergeht.

Aber ja. Das ist die Sache mit dem Hammer. Wenn ich einen Hammer habe, suche ich bevorzugt nach Nägeln  ;)
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ArneBab am 18.11.2022 | 16:58
Hm. Bedeutet das auch im Umkehrschluss, dass je mehr die Spieler an Energie in ihre Charaktere stecken, sie desto unflexibler sind? Und macht dann ein Spiel mit komplexeren/aufwendigeren Charakterwerten bzw. Hintergründen die Spieler tendenziell weniger flexibel?
Denke ich schon — als SL ist das für mich ein Vorteil, ich weiß nämlich, dass ich mit den SCs rechnen kann. Wer „mein Bruder wurde entführt“ auf den Charakterbogen schreibt, sagt mir als SL damit, dass ich den Plot „sie retten den Bruder“ durch ein einfaches Anspielen des SCs verlässlich starten kann. Wer Schwächen aufschreibt, zeigt mir damit (hoffentlich), dass das etwas interessantes ist, das ich anspielen kann, um dem Abend Spannung zu geben.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: unicum am 18.11.2022 | 17:39
Was bedeutet "unflexibilität" in dieser Hinsicht?
Ich interpretiere es in der Richtung "Das wird railroading draus"

Das kann sicher passieren, muss aber imho nicht unbedingt.

Sicher, ich hab schon beim ersten mal als ich Rollenspiel gemacht habe - und auch noch SL machen musste - gleich improvisieren müssen (weil ich nur ein halbes Abenteuer hatte,... viele mögen es kennen das Ding aus der roten D&D box) aber deswegen sagen "alles was vorbereitet ist ist ... schlecht"?

Ich hab auch schon improvisierten Mist spielen müssen.

- Jeder SL ist verschieden, der eine kann super improvieieren und der andere sagt sich "jezt brauche ich mal 30 minuten Zeit um nachzudenken wie es nun weitergehen kann,..." (ist mir einmal auf einem Con passiert,... SL war einer der Moderatoren hier   >;D )
- Es gibt Techniken wie man auch improvisation vorbereiten kann,...

Ich halte es etwa für komplex einen Detektivplot oder ein Heistplot ohne Vorbereitung zu leiten (also nicht unmöglich nur weis ich das meine Vorbereiteten einfach ... besser sind). Mir ein einfaches Dungeon aus den Fingern zu saugen ist dahingendend sehr einfach.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Olibino am 18.11.2022 | 17:54
Das hängt davon ab, was "umfangreiche, detaillierte Vorbereitung" bedeutet. Ein fester geplanter Plot mit Szenen an der Perlenschnur macht unflexibel, eine gut vorbereitete offene Welt nicht.
Die Aussage ist sicherlich richtig

eine gut vorbereitete offene Welt nicht.
Das kann man auch anders sehen.
Wenn ich z.B. festlege, dass bestimmte Hinweise an bestimmten Orten zu finden sind, dann bin ich weniger flexibel, als wenn ich die Orte noch nicht festlege.

Ich habe bei mir selber auch festgestellt, dass das detaillierte Ausarbeiten von Kampfschauplätzen unflexibel macht. Einfach weil ich so viel Arbeit reingesteckt habe dass ich dann auch möchte dass da gekämpft wird. Daher mache ich so etwas nicht mehr.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Yney am 18.11.2022 | 17:55
Bei mir ist viel Planung (hoffentlich) nicht die Basis für fehlende Flexibilität. Abenteuer in dem Sinne bastle ich nicht, sondern ich notiere mir einen Ist-Zustand: Wer und was ist wo, wie ticken die Personen so …
Im Spiel agiert dann die Welt erst mal, bis die Spieler sie "berühren". Ab dort versuche ich entsprechend des vorher gesteckten Rahmens zu reagieren. Und spätestens da geht es natürlich nie ohne Improvisation, denn was den Spielern so einfällt oder allein schon wohin genau sie gehen, kann ich nicht vorhersehen (das ist ja der Reiz an der Geschichte).
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Weltengeist am 18.11.2022 | 17:58
Was der ghoul sagt! Ich empfinde gutes Vordenken als Voraussetzung zur Befähigung von Improvisation.

Das hast du schön gesagt. Wie Rudi Carrell einmal sagte: "Um im richtigen Moment ein Ass aus den Ärmel ziehen zu können, hilft es ungemein, beizeiten eins reingetan zu haben."

Was natürlich nicht heißt, dass ich jedes Ass, das ich im Ärmel habe, auch spielen muss. So gesehen gibt es tatsächlich eine zu detaillierte Vorbereitung und eine Versuchung, das auch alles ins Spiel bringen zu wollen. Der muss man natürlich wiederstehen. Aber solange man die eigenen Vorbereitungen als einen Fundus begreift, den man nutzen kann, aber nicht muss, ist alles grün.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Megavolt am 18.11.2022 | 18:06
In der Theorie sind phänomenale Sandboxes das Höchste der Gefühle, in der Praxis haben Sandboxes (auch) ein massives Skalierungsproblem. Siehe die ganzen beschissenen "Open worlds" von Ubisoft, falls mir ein frevlerischer, verwerflicher Videospielvergleich vielleicht ein einziges Mal verziehen werden kann.

In der Praxis tut man gut daran, die Sandbox narrativ oder operativ auf eine Weise einzuzäunen, dass sie handhabbar bleibt.

Was dann am Ende "handhabbar" ist, darüber kann man viel reden. Das hängt von der angestrebten inhaltlichen Dichte, vom angestrebten Arbeitsaufwand, von der konkreten Spielkultur und von den verfügbaren Ressourcen (Spielleiterskills, Übung und Erfahrung, Bewährtheit der konkreten Sandbox, Nützlichkeit oder Last des shared universe usw.) ab. Bei manchen ist die Sandbox am Ende halt ein Haus, in dem ein Mord passiert ist, bei anderen ist sie ein ganzes Planetensystem.

Detaillierte Vorbereitung macht nicht unflexibel, aber sie macht Aufwand, und am Ende ist vielleicht der Aufwand/Spielspaß-Quotient unbefriedigend.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Horadan am 18.11.2022 | 18:56
Das hängt davon ab, was "umfangreiche, detaillierte Vorbereitung" bedeutet. Ein fester geplanter Plot mit Szenen an der Perlenschnur macht unflexibel, eine gut vorbereitete offene Welt nicht.
Das stimmt aber nur insofern, dass "fest geplant" schon bedeutet "so und nicht anders" (und ist damit tautologisch). Ansonsten kann man sowohl einen vorbereiteten Plot mit Szenen als auch eine vorbereitete Welt mit Orten genauso leicht flexibel anpassen (wobei dem einen vielleicht das eine leichter fällt und der andern das andere). Man kann andererseits auch beides starr nutzen, und ist dann nicht flexibel.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Nodens Sohn am 18.11.2022 | 19:12
Häufig gibt es die Aussage, umfangreiche, detaillierte Vorbereitung mache den Spielleiter unflexibel. Das kann sicher so sein. Aber ist das zwangsläufig so? Kann es nicht sogar bei der Improvisation helfen? Ist es nicht vielleicht ein "creative constraint", der Flexibilität sogar fördern kann?

So nach Eisenhower: "Plans are worthless, but planning is everything."?

Wie sind eure Erfahrungen da? Was spricht dafür, was dagegen?

Discuss.

Ich denke, es kommt darauf an, ob man das Jetzt, oder die Zukunft genau plant oder festlegt.

Wenn ich weiß, dass meine Spieler sich vorgenommen haben einen bestimmten Ort zu besuchen, dann kann ich diesen ziemlich genau planen und ausarbeiten. Da lege ich mir noch eine passende Namensliste an, stelle mir das Alltagsleben dort vor, suche noch eine besondere Eigenart dieses Ortes aus. - Ich lege auch fest, was alle NSC tun werden, wenn die SC nicht eingreifen würden. Und ab dem Eingreifen beginnt dann die Improvisation. Hier hilft genaues ausarbeiten.

Wenn jedoch eine Kampagne entworfen wird und darin bestimmte Schlüsselereignisse fest eingeplant werden, welche die Spielercharaktere in einer bestimmten Art zu lösen haben, dann kann genaue Planung sehr hinderlich sein. Die SL wird ihren genialen Plot nur schwer aufgeben können. Improvisieren heißt, gut geplantes leichten Herzens über Bord werfen zu können.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: tartex am 18.11.2022 | 19:16
Ich werde dadurch nicht unflexibel. Habe aber schon viel Freizeit verschwendet. Durchdrücken tue ich es nicht.

Letztens einen 15-Raum-Dungeon gebastelt (okay, pro Raum gabe es nur 1-4 Worte Beschreibung), erforscht wurden nur 3. Aber die Karte veröffentliche ich noch irgendwo.

In Synergie mit den Spielern kommen eh immer noch bessere Sachen raus als man sich alleine ausdenken hätte können.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.11.2022 | 19:51
In Synergie mit den Spielern kommen eh immer noch bessere Sachen raus als man sich alleine ausdenken hätte können.

Finde ich auch  :d
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 18.11.2022 | 20:28
Das kann man auch anders sehen.
Wenn ich z.B. festlege, dass bestimmte Hinweise an bestimmten Orten zu finden sind, dann bin ich weniger flexibel, als wenn ich die Orte noch nicht festlege.
Woran machst du denn im Spiel fest, wann und wo der richtige Punkt für einen Hinweis ist? Oder wo der richtige Punkt für einen fehlerhaften Hinweis? Das klingt für mich dann wiederum nach Mehrarbeit direkt am Spieltisch - wo man vielleicht besseres zu tun hat.  ^-^
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: nobody@home am 18.11.2022 | 20:43
Woran machst du denn im Spiel fest, wann und wo der richtige Punkt für einen Hinweis ist? Oder wo der richtige Punkt für einen fehlerhaften Hinweis? Das klingt für mich dann wiederum nach Mehrarbeit direkt am Spieltisch - wo man vielleicht besseres zu tun hat.  ^-^

Bringt uns natürlich direkt zu der Frage, wie man überhaupt festlegt, wann und wo der "richtige" Punkt für einen Hinweis ist -- und inwieweit man bereit ist, die Spieler den auch mal kalt lächelnd schlicht verpassen zu lassen, wenn sie dann mangels Ahnung im Spiel nie auf die Idee kommen, ihre Charaktere da (rechtzeitig) hinzuschicken. Denn wenn ich mir als SL partout sicher sein will, mir durch Festlegung im Voraus Arbeit während des Spiels zu sparen, dann will ich die Leute doch sicher auch während der Sitzung nicht erst umständlich an den bewußten einmal fix definierten Punkt lotsen "müssen"...
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: haste nicht gesehen am 18.11.2022 | 21:04
Ich denke es kommt auch darauf an, was man vorbereitet und für welche Art von Abenteuer.

Die Konzeption mittels Szenarien und Story-Questions hilft mir, mich auf die wesentlichen Entscheidungen zu konzentrieren und die Zusammenhänge im Kopf zu behalten. Von dort aus gehe ich dann iterativ auf die Spielerentscheidungen ein. Die NSCs passen sich dann anhand ihrer Ziele an die neuen Gegebenheiten von Session zu Session an. Je weiter in der Zukunft, desto gröber ist die Planung.

Ich persönlich empfinde, dass investigative Abenteuer viel Vorbereitung brauchen, bzw. ich brauche sie um sie leiten zu können. Sich im Vorfeld Gedanken über die Schlussfolgerungen zu machen, die zum Ziel führen und dann genug Hinweise zu entwerfen, damit die Spieler eine Chance haben, auch zu diesen Schlussfolgerungen zu gelangen, hilft mir schon. Das ist aufwendig, aber man kann sich dabei Arbeit sparen, wenn man die Dinge voneinander entkoppelt. Die Hinweise auf einer Liste führen und platzieren, wenn es gerade passen könnte, statt sie an festen Plätzen zu verorten.

Das mag für andere Spielleiter wieder anders aussehen, aber ich komme ohne Vorbereitung nicht besonders gut klar.

Edit:
Dadurch, dass ich vorbereitet bin, habe ich dann die Sicherheit und den Kopf frei, um auch wirklich auf die Spieler eingehen zu können. Das macht mich flexibel.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Olibino am 18.11.2022 | 23:48
Woran machst du denn im Spiel fest, wann und wo der richtige Punkt für einen Hinweis ist?
Wenn die Spieler eine plausible Idee haben und Erfolg bei der Probe.

Das erspart viel Frust. Sie müssen nicht an 20 Stellen suchen bis sie genau dort suchen, wo ich es mir vorher überlegt hatte.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.11.2022 | 00:03
Wenn die Spieler eine plausible Idee haben und Erfolg bei der Probe.

Das erspart viel Frust. Sie müssen nicht an 20 Stellen suchen bis sie genau dort suchen, wo ich es mir vorher überlegt hatte.
Ja gut, wenn man Einen Hinweis an Einem Ort finden muß, funktioniert das natürlich nicht. Aber ich komm ja aus der OldSchoolEcke - das ist da wo das ist, und die Spieler müssen es herausfinden. Aber- genau wie das Jaquayingdes Dungeon - darf es nie nur einen Weg zu einem Ort geben.  ;) Und zur Not fragt man sich halt durch. NSC wissen ja auch Sachen, und sei es nur, wer es wissen könnte.  ^-^ Oder Magie halt.  :D Das ist aber halt auch alles Plausible Idee.  ;D
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Medizinmann am 19.11.2022 | 06:40
Ganz im Gegenteil!
Wer gut vorbereitet ist, hat viele Elemente um damit zu spielen und kann um so besser agieren und reagieren.

+1 von Mir

mit viel zu frühem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Murphy am 19.11.2022 | 06:51
Ganz im Gegenteil!
Wer gut vorbereitet ist, hat viele Elemente um damit zu spielen und kann um so besser agieren und reagieren.

Genau das.

Wenn ich mir viel Zeit nehme, um zu überlegen, was geschehen könnte, beschäftige ich mich mit der Story, der Welt, den Regeln, dem Setting. All dieses Investment führt in der Regel dazu, dass ich den Durchblick habe und auf alles flexibler reagieren kann. Meine Reaktion auf Ideen und Geschehnisse sind dann weniger oberflächlich.

Hat man eine zu klare Vorlage und ist nicht fähig, von dieser abzurücken, dann geschieht das Gegenteil, dann führt viel Vorbereitung zu Unflexibilität. Bin ich allerdings bereit, Vorbereitetes jederzeit in die Tonne zu treten und zu improvisiseren, dann ist Vorbereitung der beste Freund einer Spielrunde.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 19.11.2022 | 08:24
Das hängt davon ab, was "umfangreiche, detaillierte Vorbereitung" bedeutet. Ein fester geplanter Plot mit Szenen an der Perlenschnur macht unflexibel, eine gut vorbereitete offene Welt nicht.

 :d

ich persönlich bevorzuge Vorbereitungen in der Form, das Personal für standarisierte Szenen im Ordner bereitliegen.
Beispiel: Shadowrun, Sprawl, Dinner-on-the-road (samt Parkplatz)
da hat man ein paar mehr oder weniger schräge Vögel in der Kartei, die dort rumhängen, reinkommen, Bedienen, die-der-Laden-gehört, Nutten, Schwarzhändler, Ganger, Inflagrantinis...

kann man auch per W6 auswürfeln, wer aus der Kartei gezogen wird  >;D

fährt die Gruppe dran vorbei = ist auch gut, geht der Plot weiter
geht die Gruppe "rollengerecht" rein = kann "rollengerecht" interagiert werden und bei Bedarf "Gerüchte" und Straßenfunk mit Plotbezug lanciert werden. Muss aber nicht.

Damit haben auch die Spieler die Möglichkeit, ihrerseits als Chars "handeln" zu können, wie sie wollen.

Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Don Kamillo am 19.11.2022 | 12:08
Ich bereite inzwischen auch wieder viel mehr und zumindest grob detailierter vor.
Das mache ich mit groben Stichpunkten, was vorkommen kann und was da grob los ist.
Da ich möchte, dass meine Gruppe mir mitteilt, was sie beim nächsten Mal grob machen, kann ich das dann genauer vorbereiten, wobei das alles dann auch nicht zwingend ist, sondern mir einfach Möglichkeiten gibt, die man entdecken und erforschen und damit interagieren kann. Wird es nicht genutzt etc. habe ich das dann immer noch in der Hinterhand. Sowas macht mich im weiteren Verlauf immer flexibler, dann dann schon vorab etwas in der Hand habe, bevor ich mt der Vorbereitung anfange.
Es kommt aber immer auf die Spielrunde an.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: tartex am 19.11.2022 | 12:16
Ich empfinde übrigens von den Spielern ignorierte Locations in der selben Kampagne zu recyclen als Cheating - außer es gibt eine innerweltliche Erklärung.

Sonst ist das ganz ein bißchen fieser Illusionismus.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: nobody@home am 19.11.2022 | 12:20
Ich empfinde übrigens von den Spielern ignorierte Locations in der selben Kampagne zu recyclen als Cheating - außer es gibt eine innerweltliche Erklärung.

Sonst ist das ganz ein bißchen fieser Illusionismus.

Na ja -- wer keine Arbeit hat, der macht sich halt welche. Jedem das seine (aber die Donauwellen sind für mich!). :)
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 20.11.2022 | 00:48
Ich empfinde übrigens von den Spielern ignorierte Locations in der selben Kampagne zu recyclen als Cheating - außer es gibt eine innerweltliche Erklärung.

Sonst ist das ganz ein bißchen fieser Illusionismus.

cheating, weil in einem Sprawl auch noch am nächsten Tag der bisher achtlos ignorierte McMarten Fressschuppen im Wedding aktiv ist
und Iwan der Fahrradrischka-Selbstausbeuter dort auf Kundschaft wartet oder Flury der BTL-Lieferant hier seine Straßendealer auffüllt (am Radius von Flury kann man auch Einflusszonen innerhalb der Vory abschätzen)?
Iwan kann auch woanders mal stehen, je nachdem, wohin er sich (noch) traute bzw. wohin ihn die werte Kundschaft den Weg bezahlt hat...



Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ArneBab am 20.11.2022 | 02:42
In der Theorie sind phänomenale Sandboxes das Höchste der Gefühle, in der Praxis haben Sandboxes (auch) ein massives Skalierungsproblem. Siehe die ganzen beschissenen "Open worlds" von Ubisoft, falls mir ein frevlerischer, verwerflicher Videospielvergleich vielleicht ein einziges Mal verziehen werden kann.
Ich verzeihe den nicht nur, sondern möchte ihn mit eigener Erfahrung weiterführen: Für Dryads Wake (mini textrpg im Browser) (https://dryads-wake.1w6.org) will ich, dass jedes Ergebnis einer Entscheidung die Gesamthandlung beeinflusst.

Die größte Herausforderung dabei ist, einen Weg zu finden, dass sich nicht bei jeder Entscheidung die Anzahl der zu schreibenden Texte versechsfacht. Ich arbeite dabei mit set-pieces, in denen die Handlung je nach Ergebnis anders aussieht, in denen aber die Vielfalt an Ergebnissen dadurch auch wieder eingefangen wird: Spielende haben z.B. andere Informationen über die Spielwelt, wenn vorher etwas anders ausging, und vielleicht reagieren NSCs anders, aber die nächste Szene kommt wahrscheinlich trotzdem.

Auf Rollenspiele zurückgeführt: Vorbereitung, die ich an die verschiedenen Entscheidungen der Gruppe anpassen kann, erhält meine Flexibilität. Ich werde nur unflexibel, wenn der Großteil meiner Vorbereitung nur dann nutzbar ist, wenn die Grupppe genau die Entscheidungen trifft, die ich erwarte.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Stahlfaust am 20.11.2022 | 07:56
Die Frage ist nicht ob viel oder wenig Vorbereitung unflexibel macht. Die Frage ist ob man smart vorbereitet. Wenn man smart vorbereitet, dann ist man viel flexibler.
Siehe Alexandrian: Smart Prep (https://thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep)

-> nur die Dinge vorbereiten die einem schwer fallen zu improvisieren
-> tools zum improvisieren vorbereiten z.B. Namenslisten
-> nur das vorbereiten was man für die nächste Spielsession braucht
-> was man nicht konkret für die nächste Session braucht ist Worldbuilding.
-> Worldbuilding ist ok, solange es dem SL Spaß macht. Aber man sollte eine bewusste Grenze zwischen SessionPrep und Worldbuilding ziehen. Häufig wird das vermischt.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Issi am 20.11.2022 | 09:23
Antwort: Warum sollte das so sein?

Im Worst Case habe ich etwas detailliert vorbereitet, was ich hinterher im Spiel nicht brauche.
Aber das kommt sehr selten vor.

Warum?
Ich schätze, weil ich ne Ahnung habe, was meine SPL interessant finden und was nicht.
Und auch wie man im Spiel Interesse für etwas weckt.
(Edit. Im Zweifel gehe ich dabei von mir als SPL aus: A la "Was bräuchte es, damit ich im Spiel (mit meiner Figur) anbeiße?"  - Und was bei mir funktionieren würde, klappt idR. auch bei meinen Mit- SPL)
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 20.11.2022 | 09:31
-> was man nicht konkret für die nächste Session braucht ist Worldbuilding.
-> Worldbuilding ist ok, solange es dem SL Spaß macht. Aber man sollte eine bewusste Grenze zwischen SessionPrep und Worldbuilding ziehen. Häufig wird das vermischt.
Das ist das Ding. In einer Sandbox weiß man nicht genau was die nächste Session bringt. Das erzwingt ein intensiveres Worldbuilding. Mit welchen Gegenden können die Spieler realistisch interagieren, wenn sie sich in irgendeine Richtung bewegen, die man nicht vorausgesehen hat? Da ist mehr besser.  ;D
Klar muß man daran Spaß haben, warum ist man denn sonst Spielleiter?  ^-^ 
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: General Kong am 20.11.2022 | 09:57
Häufig gibt es die Aussage, umfangreiche, detaillierte Vorbereitung mache den Spielleiter unflexibel. Das kann sicher so sein. Aber ist das zwangsläufig so? Kann es nicht sogar bei der Improvisation helfen? Ist es nicht vielleicht ein "creative constraint", der Flexibilität sogar fördern kann?

So nach Eisenhower: "Plans are worthless, but planning is everything."?

Wie sind eure Erfahrungen da? Was spricht dafür, was dagegen?

Discuss.

Ich plane. Aber ich bin nicht der Sklave meiner Pläne. Ich bin doch kein Gibbon!
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: HEXer am 20.11.2022 | 10:19
Das ist das Ding. In einer Sandbox weiß man nicht genau was die nächste Session bringt. Das erzwingt ein intensiveres Worldbuilding. Mit welchen Gegenden können die Spieler realistisch interagieren, wenn sie sich in irgendeine Richtung bewegen, die man nicht vorausgesehen hat? Da ist mehr besser.  ;D
Klar muß man daran Spaß haben, warum ist man denn sonst Spielleiter?  ^-^

Wobei es eben nicht immer Worldbuilding sein muss - es gibt ja durchaus auch detaillierte fertige Settings, die man dann als SL eher (und hoffentlich mit Spaß) einfach liest, statt zu selbst zu bauen.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Stahlfaust am 20.11.2022 | 11:22
Das ist das Ding. In einer Sandbox weiß man nicht genau was die nächste Session bringt. Das erzwingt ein intensiveres Worldbuilding. Mit welchen Gegenden können die Spieler realistisch interagieren, wenn sie sich in irgendeine Richtung bewegen, die man nicht vorausgesehen hat? Da ist mehr besser.  ;D
Klar muß man daran Spaß haben, warum ist man denn sonst Spielleiter?  ^-^

Das kommt drauf an wie man es gestaltet. Man kann im Zuge des Worldbuilding eine große Region vorbereiten, z.b. als Hexmap. Dann ist man auf Vieles vorbereitet, aber man hat das Risiko dass ein Großteil des Materials nicht genutzt wird, z.B. weil die Gruppe zerbricht.

Oder man trifft eine Absprache mit den Spielern:
Ich leite Euch eine Sandbox in der Ihr große Entscheidungsfreiheit habt, aber im Gegenzug sagt Ihr mir am Ende jeder Session was ihr in der nächsten Session vorhabt (und haltet Euch dran).
Auf diese Weise haben die Spieler die volle Freiheit und der SL muss immer nur die nächste Session vorbereiten.

Die Aussage: "worldbuilding muss dem SL Spass machen" klingt Trivial. Ist sie aber nicht, wie das Thema SL-Burnout zeigt. Worldbuilding ist da sicher nicht der einzige Grund, es trägt aber dazu bei.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Weltengeist am 20.11.2022 | 11:40
Ich würde es nicht unbedingt Worldbuilding nennen, sondern vom Vorbereiten des "großen Ganzen" sprechen. Dinge, die man mit einiger Wahrscheinlichkeit braucht, um konsistent improvisieren zu können: Grundzüge der Kernregion, Götter und andere mächtige Wesenheiten, Hintergrundgeschichte des Abenteuers, wichtige Fraktionen mit ihren Zielen und ihrem Wissensstand - solche Sachen. Die müssen zu Beginn nicht superdetailliert sein (das würde ich tatsächlich der "Spaß am Worldbuilding"-Fraktion überlassen oder schlicht aus einer gekauften Spielwelt übernehmen), aber ich habe bessere Erfahrungen damit gemacht, da auf etwas zurückgreifen zu können. Und man kann diese Konzepte auch genauer ausarbeiten, wenn abzusehen ist, dass sie in der nächsten Sitzung eine bedeutendere Rolle spielen könnten.

Ausgehend davon gehe ich dann so vor, wie es oben schon von vielen beschrieben wurde: Ich leite eher kurze Sitzungen und bereite auch nur die vor. Ich frage die Gruppe, was sie nächstes Mal vorhat. Und ich habe keinerlei Schmerzen dabei, etwas Vorbereitetes in der Schublade zu lassen, wenn sich während des Spiels etwas anderes ergibt.

Eigentlich alles wie im wirklichen Leben: Es schadet nicht, einen Plan zu haben ("Luck favours the prepared"). Aber der sollte einen nicht daran hindern, flexibel auf die Realität zu reagieren.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ArneBab am 20.11.2022 | 11:51
Klar muß man daran Spaß haben, warum ist man denn sonst Spielleiter?  ^-^
Weil ich das Spiel leiten will, nicht unbedingt die Welt bauen.

Es gibt viele, die Spaß am Worldbuilding haben, und ich hatte früher auch viel Spaß daran. Heutzutage bereite ich fokussierter vor, weil ich erstens nicht mehr so viel lese (es gibt weniger, bei dem ich denke „die Welt will ich nochmal anders ausprobieren“) und zweitens weniger Kraft für die Vorbereitung habe.

Jetzt muss das Spiel v.a. den Beteiligten des jeweiligen Abends Spaß machen.

EDIT: Wichtig dabei ist: Wenn über den Abend hinausgehende Fakten entstehen, schreibe ich sie auf und denke darüber nach, was daraus konsequenterweise entstehen kann und wie das weitere Spiel damin konsistent sein kann.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 20.11.2022 | 12:04
Die Aussage: "worldbuilding muss dem SL Spass machen" klingt Trivial. Ist sie aber nicht, wie das Thema SL-Burnout zeigt. Worldbuilding ist da sicher nicht der einzige Grund, es trägt aber dazu bei.
SL-Burnout ist auch ein Grund gegen die D&D-Versionen von 3e aufwärts oder sowieso komplizierte Regeln, die zuviel Gedanken an Balance und Riesenstatblocks erzwingen...  :P

Wobei es eben nicht immer Worldbuilding sein muss - es gibt ja durchaus auch detaillierte fertige Settings, die man dann als SL eher (und hoffentlich mit Spaß) einfach liest, statt zu selbst zu bauen.
Ok, aber kein Setting ist so ausgearbeitet das man da nicht auch Worldbuilding (Worlddetailing ~;D) betreiben müßte. Und wenn es so ausgebaut wäre, dann wäre die Arbeit sich einzulesen, auch relativ groß.

Ich gehe halt immer von langem Kampagnenspiel aus.  :D
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: HEXer am 20.11.2022 | 12:21
Ok, aber kein Setting ist so ausgearbeitet das man da nicht auch Worldbuilding (Worlddetailing ~;D) betreiben müßte. Und wenn es so ausgebaut wäre, dann wäre die Arbeit sich einzulesen, auch relativ groß.

Fantasy: HârnWorld
Pulp: Erde

😎😜
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 20.11.2022 | 12:46
Fantasy: HârnWorld
Pulp: Erde

😎😜
:d

Aventurien
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Kurna am 20.11.2022 | 12:58
Fantasy: HârnWorld
Pulp: Erde

😎😜

Ja, ich leite ja auch seit einigen Jahren Abenteuer 1880. Ist zwar nicht so pulpig, aber hat ebenfalls den Vorteil auf der Erde zu spielen. Da hat mir dann ein gewisser Herr Jehovah schon einen großen Teil des Worldbuildings abgenommen.  ;D

Ansonsten ist das mit den kurzen Sessions ein interessanter Punkt, für mich aber nicht applikabel. Ich fahre ja nicht 650 km mit der Bahn, um dann nach zwei oder drei Stunden schon wieder einzupacken.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: HEXer am 20.11.2022 | 13:13
Ja, ich leite ja auch seit einigen Jahren Abenteuer 1880. Ist zwar nicht so pulpig, aber hat ebenfalls den Vorteil auf der Erde zu spielen. Da hat mir dann ein gewisser Herr Jehovah schon einen großen Teil des Worldbuildings abgenommen.  ;D

(https://i.makeagif.com/media/8-12-2015/UQEOwR.gif)
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Isegrim am 20.11.2022 | 13:30
Da hat mir dann ein gewisser Herr Jehovah schon einen großen Teil des Worldbuildings abgenommen.  ;D

Du überlässt dein World Building solchen Amateuren? Alles an den Haaren herbei gezogen und völlig unplausibel...  ;D
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: tartex am 20.11.2022 | 13:41
Auf Rollenspiele zurückgeführt: Vorbereitung, die ich an die verschiedenen Entscheidungen der Gruppe anpassen kann, erhält meine Flexibilität. Ich werde nur unflexibel, wenn der Großteil meiner Vorbereitung nur dann nutzbar ist, wenn die Grupppe genau die Entscheidungen trifft, die ich erwarte.

Der Trick ist halt nur die nächste Session in Details vorzubereiten und nicht eine ganze Kampagne. Grobe Züge kann man natürlich immer haben. Da verliert man auch nicht viel, wenn da was kippt.

Während meine Spieler seit einem halben Jahr den McGuffin jagen sind mir auch schon 3 bessere Ideen gekommen, was es damit auf sich hat.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ArneBab am 21.11.2022 | 07:19
Der Trick ist halt nur die nächste Session in Details vorzubereiten und nicht eine ganze Kampagne. Grobe Züge kann man natürlich immer haben. Da verliert man auch nicht viel, wenn da was kippt.

Während meine Spieler seit einem halben Jahr den McGuffin jagen sind mir auch schon 3 bessere Ideen gekommen, was es damit auf sich hat.

 :D :d
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 21.11.2022 | 07:40
McGuffins sind ein Kennzeichen mangelndes Worldbuildings.
 ;D
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: nobody@home am 21.11.2022 | 09:29
McGuffins sind ein Kennzeichen mangelndes Worldbuildings.
 ;D

Pft -- Worldbuilding ist einfach nur der Brute-Force-and-Ignorance-Ansatz zum Erschaffen von McGuffins. ~;D
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 21.11.2022 | 09:40
McGuffins sind ein Kennzeichen mangelndes Worldbuildings.
 ;D

Dungeons sind nichts anderes als McGuffins mit Wänden.  8)
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 21.11.2022 | 09:43
@nobody:  ;D

@Jiba: Das ist Unsinn.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: tartex am 21.11.2022 | 09:49
McGuffins sind ein Kennzeichen mangelndes Worldbuildings.
 ;D

Da kannst du aber nicht mir die Schuld geben. Wir spielen nämlich in dem Setting hier: Link (https://de.wikipedia.org/wiki/Erde)

Leider ist es halt von Abenteuerschauplätzen nicht ganz so detailliert ausgearbeitet wie Aventurien.  :(
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: unicum am 21.11.2022 | 10:25
McGuffins sind ein Kennzeichen mangelndes Worldbuildings.
 ;D

Tolkien hat seine ganze Weltbeschreibung nur um einen McGuffin aufgebaut den man in einen Vulkan werfen musste,...
Was macht der denn? Unsichtbar! Und sonst? Keine Ahnung aber er ist Sehr,Sehr Mächtig.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: unicum am 21.11.2022 | 10:30
 :btt:

Zu den Zeiten als ich nur Freitag abends von 19 - 23 Uhr spielleitete war integraler Teil des Spieles die Vor und die Nachbereitung, etwa das jemand eine zusammenfassung macht was am lezten Abend passiert ist und bei der Nachbereitung war es eigentlich nur ich als SL der frägt "was wollt ihr als näcshtes machen?"
Meistens reicht mir das als Aussage dann was ich bis zum nächsten Mal vorbereite. Die Optionen was nach dem ersten Ding was sie machen wollen noch passiert sind meistens nicht gar so groß das ich mich da in der Planung so verhaue das ich weit daneben liege.

Kenne deine Gruppe und du weist in etwa was sie als nächstes machen wollen.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 21.11.2022 | 10:36
Kenne deine Gruppe und du weist in etwa was sie als nächstes machen wollen.
Ich kenne meine Gruppe gut genug, um zu wissen, das sie nicht wissen, was sie als nächstes tun wollen...  ;D
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Kurna am 21.11.2022 | 10:41
Ich kenne meine Gruppe gut genug, um zu wissen, das sie nicht wissen, was sie als nächstes tun wollen...  ;D

Unsere Vampires-Gruppe weiß es, macht dann aber doch meist etwas anderes. :)
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 21.11.2022 | 10:52
@Jiba: Das ist Unsinn.

Deine Behauptung auch. 8]
Sie ist nämlich höchst pauschal.
Weise du bitte erst einmal nach, dass MacGuffins schlechtes Worldbuilding bedingen.
Ich halte jemandem vorzuwerfen, er könne keine Welten bauen, weil die Spieler einen MacGuffin jagen, für eine Beleidigung. 
Sie sind:
Zitat
In fiction, a MacGuffin (sometimes McGuffin) is an object, device, or event that is necessary to the plot and the motivation of the characters, but insignificant, unimportant, or irrelevant in itself.

Und es dürfte viele Dungeons geben, die letztlich "insignificant, unimportant or irrelevant in themselves" sind, aber wichtig für den Plot und die Motivation der Charaktere. Das ist immer dort der Fall, wo in einem Abenteuer ein wichtiger Plotpoint erzählt werden soll und das Dungeon als Staffage um diesen Plotpoint designt ist, aber er genausogut ohne den Dungeon stattfinden könnte. Wenn ich durch den Dungeon muss, damit Plot passiert, ist der Dungeon ein MacGuffin.

Muss das so sein? Nein. Gibt's auch Dungeons, die keine MacGuffins sind? Klar. Aber wenn wir hier gerne unterkomplex Pauschalisierungen raushauen wollen, dann steht die Behauptung jetzt.

Und wo wir gerade dabei sind: Gold ist geradezu DER MacGuffinTM im Old-School-Kontext. Er ist an sich völlig insignifikant, erzählt überhaupt nichts, aber alle wollen ihn und das gesamte Gameplay- ist völlig auf ihn ausgerichtet. Wer in einen Dungeon geht, weil es da Gold gibt, jagt einen MacGuffin.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 21.11.2022 | 11:24
Ich bin mit der Definition nicht einverstanden.
Wenn etwas für den Plot relevant ist, kann es per se nicht irrelevant sein.
Der klassische Hitchcock'sche McGuffin ist zum Beispiel ein Koffer undefinierten Inhalts. D.h. der Koffer ist plotrelevant, weil sein Inhalt (undefinierte) Konsequenzen hätte. Der Inhalt wird aber dem Zuschauer nicht mitgeteilt, weil er und die Konsequenzen nicht relevant für den eigentlichen Plot des Films sind.

Nun ist Rollenspiel bekanntlich kein Kinofilm. Daher lehne ich derartige McGuffins im Rollenspiel entschieden ab. Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist. Gutes Worldbuilding ermöglicht dem DM, die Konsequenzen des Inhalts im Kampagnen-Milieu umzusetzen.

Der Inhalt eines Dungeons ist definiert und sehr relevant.
Goldmünzen in AD&D werden benötigt, um zu trainieren (aufzusteigen). Für den Kauf von Ausrüstung. Um Armeen anzuheuern. Um Gefolgsleute zu entlohnen. Für die Herstellung magischer Gegenstände. Usw. usf. Das ist alles höchst relevant.
Definitiv keine McGuffins.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 21.11.2022 | 11:44
Dann kann es aber doch MacGuffins im Rollenspiel gar nicht geben... weil sie eben IMMER relevant sind. Es ist eine Sache, dem Zuschauer den Inhalt eines Koffers nicht mitzuteilen. Im Rollenspiel ist das nicht möglich, weil die Spieler stets nachschauen können.

Zitat
Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist.
Auch da würde ich sagen: Naja, kommt darauf an. Die SL könnte ja tatsächlich einfach nicht definieren, was in dem Koffer ist (wobei das ja selten genug vorkommt, denn der Inhalt des Koffers wird ja schon zumindest grob umschrieben, um die SCs genug zu motivieren, dass sie den Koffer suchen wollen. Wir kennen zumindest die Kategorie, was da drin ist). Und dann, wenn die SCs den Koffer haben, könnte die SL ja auf einer Zufallstabelle würfeln, um zu schauen, was da drin ist. Ganz so, wie man es ja auch in Dungeons bei Schatzkisten oder Encountern macht. Der Inhalt dieses Koffers (oder Dungeons oder Hex-Feldes) ist dann insofern irrelevant, das nicht vorher feststehen muss, was da drin ist. Es reicht die grobe Charakterisierung aus.

Insofern ist es schon sehr davon abhängig, wofür die Welt gebaut wird. Baue ich eine Welt für eine Noir-Detektiv-Geschichte, einen wilden Superhelden-Romp, eine vorsichtige Dramastory um Verlust und Entfremdung? Je nach Welt würde sich verändern, was ein MacGuffin ist. Also was ein Gegenstand ist, der aus sich selbst heraus keine Relevanz hat. Das lässt sich im Rollenspiel ohnehin nur bedingt steuern, da SCs Dinge mit inhärenter Bedeutsamkeit aufladen können und ihnen Relevanz und Nützlichkeit verleihen.

Würde ich oD&D spielen: Gold käme mir wahnsinnig irrelevant vor – ich würde die Augen rollen, dass ich dem ständig hinterherlaufen muss. Es ist eine reine Währung auf der Metaebene, der man einen MacGuffin-esken Anstrich verpasst hat, damit es in der Spielwelt eine Haptik hat. Das was es an Bedeutsamkeit für Charaktere, Spielwelt und Geschichte hat steht eben in keinem Verhältnis zu dem, was es ist. Es ist nur Gold. Nothing special. Nichts Spannendes. Es ist und tut nichts von sich aus. Aber ich soll da als SC völlig hinterher sein und meine Motive auf es ausrichten? Dabei ist es auch nur ein relativ beliebiger Container. Nicht anders wie besagter Koffer.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: tartex am 21.11.2022 | 11:53
Nun ist Rollenspiel bekanntlich kein Kinofilm. Daher lehne ich derartige McGuffins im Rollenspiel entschieden ab. Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist. Gutes Worldbuilding ermöglicht dem DM, die Konsequenzen des Inhalts im Kampagnen-Milieu umzusetzen.

Mein McGuffin ist ein Schlüssel. Die Funktion dieses Schlüssels ist es ein bestimmtes Portal zu öffnen. Das ist klar definiert. Aber was auf der anderen Seite wartet, wird sich erst 2023 herausstellen. Jedenfalls habe ich inzwischen auch schon viel bessere Ideen (einige auch von der Spielern geklaut) als zum Beginn der Kampagne. Im Prinzip ging es zuerst aber eher darum, dass sie den Schlüssel ihrem Erzfeind abjagen müssen. Also klassischer McGuffin - ein Zweck zum Mittel.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.11.2022 | 11:54
Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist. Gutes Worldbuilding ermöglicht dem DM, die Konsequenzen des Inhalts im Kampagnen-Milieu umzusetzen.

Sehe ich nicht so. Entscheidend ist der Zweck, also die Konsequenz. Der Inhalt ist irrelevant, solange er am Ende plausibel zum Zweck passt
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 21.11.2022 | 11:58
Ich weise angesichts des "Schlechtes Worldbuilding"-Vorwurfs auch noch einmal darauf hin, dass es das eine Worldbuilding auch nicht gibt. Stattdessen verortet sich jeder Worldbuilding-Aufwand auf einem Spektrum zwischen zwei Extremen, die beide ihre Vor- und Nachteile haben:

Hard Worldbuilding vs. Soft Worldbuilding (https://www.youtube.com/watch?v=gcyrrTud3x4).
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2022 | 12:26
Ja, wobei die Frage ist, ob weiches Worldbuilding (ich bin aus Erfahrung immer kritisch, wenn irgendwo ein Kontinuum postuliert wird) fürs Rollenspiel hilft. Bei Harry Potter, das in dem Video gelobt wird, gehts regelmäßig schief. Es macht keinen Sinn, dass sie mit der Bahn nach Hogwarts fahren, wenn sie Schornsteine nehmen könnten. Die wurden aber erst in Buch 2 erfunden. Und dann kommen noch Portkeys und Apparationen dazu.

Es funktioniert bei HP nicht, weil die entsprechenden Elemente explizit Probleme als auch Lösungen von Problemen darstellen. Während in die exotischen Sachen in den Ghibli-Filmen einfach nur da sind.

Und jetzt frage ich mich, wie ich Dinge, die einfach nur da sind, im Rollenspiel verwende. Vielleicht fehlt mir da auch das richtige Händchen. Mit Itras By kann ich z.B. nicht um.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 21.11.2022 | 12:37
Zitat
Es macht keinen Sinn, dass sie mit der Bahn nach Hogwarts fahren, wenn sie Schornsteine nehmen könnten. Die wurden aber erst in Buch 2 erfunden. Und dann kommen noch Portkeys und Apparationen dazu.

- Vielleicht wird einem beim Schornsteinfahren eher schlecht.
- Vielleicht sind so Schornsteine wahnsinnig teuer.
- Vielleicht ist es Teil der Teambuilding-Maßnahme, wenn die Schüler mit dem Zug fahren.
- Vielleicht ist es einfach Tradition.

Das Weiterspinnen, warum etwas so sein könnte, ohne es von Vorherein festgelegt zu haben, ist Teil des Soft Worldbuilding-Prozesses.

Und Teil jedes Rollenspiels, das explizit "Play to Find Out" im Titel hat.
Es ist sehr gut möglich, Rollenspiele weltbauerisch nicht vom Fakt sondern vom Gefühl her zu leiten. Viele der besseren Horrorrollenspiele arbeiten zum Beispiel so, etwa "Bluebeard's Bride".

Ich würde sogar sagen: Alles im Rollenspiel ist erst einmal nur da. Mit hart-weltenbauerischer Bedeutung aufgeladen, wird es erst über die Benutzung im Spiel.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2022 | 12:50
Ah, dann ist HP einfach nur schlecht gemacht. Statt Schornsteine zu erfinden, hätte man die Eisenbahnen ausbauen müssen. Verstehe. Also im Grunde Sanderson 3 (https://www.brandonsanderson.com/sandersons-third-law-of-magic/).

Dann ist mir allerdings noch nicht klar, wie ich Ghibli fürs Rollenspiel benutzen kann. Liegt aber vermutlich eben daran, dass ich Horrorrollenspiele nicht mag.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Weltengeist am 21.11.2022 | 12:54
Es funktioniert bei HP nicht, weil die entsprechenden Elemente explizit Probleme als auch Lösungen von Problemen darstellen.

Ich würde es einfacher sagen: So etwas funktioniert in Rollenspielen (Romanen, Filmen, Games, whatever) nicht, weil zu viele solche Elemente gleichzeitig eingeführt werden und kein Mensch in der Lage ist, sich vorzustellen, wie eine Welt aussehen würde, in der es das alles gibt. Die größten Meisterwerke der Science Fiction (Schöne neue Welt, Foundation, I Robot, Es stirbt in mir, Gattaca, Altered Carbon,...) versuchen ein solches Element einzuführen und durchzudenken. Damit ist ein für gewöhnlich hochintelligenter Autor, der viel Zeit da reinsteckt, schon voll ausgelastet. Der Versuch, beispielsweise die Auswirkungen des gesamten D&D-Spellbooks (oder eben der ganzen Harry-Potter-Magie) auf eine Welt tatsächlich abzuschätzen, ist natürlich völlig zum Scheitern verurteilt.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 21.11.2022 | 12:59
Naja, 1of3, du gehst vom Gefühl aus und improvisierst von dort.

Nimm beispielsweise "Golden Sky Stories", quasi das inoffizielle "Mein Nachbar Totoro"-Rollenspiel. Da würdest du weltenbauerisch nicht so vorgehen: "Okay, da wohnen maximal 300 Leute in dem Dorf. Das hat also keine eigene Highschool und keine Bahnstation."

Du würdest so vorgehen: "Ich möchte etwas im Spiel haben, dass Motive wie Abschied und oder Aufwachsen erzählt. An Bahnstationen können Abschiedsszenen stattfinden... Leute, die tränenreich Zügen hinterherlaufen. An Schulen wachsen Kinder auf und werden mit Freundschaft, Leistungsdruck etc. konfrontiert. Ich will, dass es darum gehen kann, in meiner 'Golden Sky Stories'-Runde. Deshalb braucht meine Namatsuna Village eine Bahnstation und eine Schule. Und wenn die Spieler interessiert, warum die Sachen da sind, stelle ich die Frage zurück oder mir fällt schon was ein."

Ansonsten stimme ich Weltengeist zu. Die eigentlichen Probleme hat Rollenspiel beim Hard-Worldbuilding.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.11.2022 | 13:02
Für mich spielt die Suspension of Disbelief an der Stelle die entscheidende Rolle. Ich will dann ja, dass es plausibel ist, und stopfe mir entsprechend die Lücken zu. Oder blende sie aus. Das setzt natürlich eine entsprechende Haltung voraus.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 21.11.2022 | 13:03
Exakt. Nur wenn der Horrorfilm schlecht ist, denke ich darüber nach, ob der Horror plausibel ist. Ist er gut, nimmt das Mitfühlen zu viel Raum ein.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 21.11.2022 | 13:13
Was du beschreibst, Jiba, ist für mich gar kein Worldbuilding. Du baust Szenerien.
Folglich ist es aber auch kein "schlechtes Worldbuilding", sondern einfach eine andere Art der Vorbereitung für eine andere Art Spiel.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 21.11.2022 | 13:17
Zitat
ist für mich gar kein Worldbuilding.

Tja, tough luck. Aber es ist Worldbuilding. Ich baue damit eine Spielwelt. Nicht nach Gesichtspunkten faktischer Realitäten sondern anhand von Emotionswelten, die angesprochen werden sollen. Horrorrollenspiel schlägt genau in diese Kerbe, Feelgood-Rollenspiel auch. Fiktive Welten sind fiktive Welten, völlig egal, wie verfertigt sie bereits sind, wenn sie rezipiert werden. 
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Weltengeist am 21.11.2022 | 13:18
Exakt. Nur wenn der Horrorfilm schlecht ist, denke ich darüber nach, ob der Horror plausibel ist. Ist er gut, nimmt das Mitfühlen zu viel Raum ein.

Bei Horror magst du Recht haben. Aber nimm mal als Beispiel einen Krimi in einem Setting, in dem es diese ganze D&D-Magie gibt. Die musst du im Grunde bei deinen Überlegungen als Detektiv mit einbeziehen. Und dann hast du den Salat, denn oft denken die Spieler hier viel weiter, als der Spielleiter je gedacht hat.

Und Suspension of Disbelief ist zumindest bei mir auch ganz schnell vorbei, wenn ich D&D spiele, das superreiche Mordopfer aber keinen Schutz gegen Gedankenmagie oder unsichtbares Eindringen besessen hat, mit irgendeiner Holzhammerbegründung nicht per "Speak with Dead" verhört werden kann und auch keine Vorbereitungen getroffen hat, um sich einfach wiederbeleben zu lassen...

Da eiert der Spielleiter dann schnell rum, zieht eine "Das ist nur weil..."-Ausrede nach der anderen aus der Tasche (ist das dann immer noch "Soft Worldbuilding"?) - und ich verliere die Lust an der ganzen Sache.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 21.11.2022 | 13:27
Bei Horror magst du Recht haben. Aber nimm mal als Beispiel einen Krimi in einem Setting, in dem es diese ganze D&D-Magie gibt. Die musst du im Grunde bei deinen Überlegungen als Detektiv mit einbeziehen. Und dann hast du den Salat, denn oft denken die Spieler hier viel weiter, als der Spielleiter je gedacht hat.

Und Suspension of Disbelief ist zumindest bei mir auch ganz schnell vorbei, wenn ich D&D spiele, das superreiche Mordopfer aber keinen Schutz gegen Gedankenmagie oder unsichtbares Eindringen besessen hat, mit irgendeiner Holzhammerbegründung nicht per "Speak with Dead" verhört werden kann und auch keine Vorbereitungen getroffen hat, um sich einfach wiederbeleben zu lassen...

Da eiert der Spielleiter dann schnell rum, zieht eine "Das ist nur weil..."-Ausrede nach der anderen aus der Tasche (ist das dann immer noch "Soft Worldbuilding"?) - und ich verliere die Lust an der ganzen Sache.

Da hat sich der SL offenbar nicht zu wenig oder zu viel, sondern falsch vorbereitet. Daher die Unflexibilität.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 21.11.2022 | 13:29
Ja, der Krimi ist aber ein Genre, das hard worldbuilding per se erfordert. Es sei denn natürlich wir zählen zum Beispiel sowas wie "Twin Peaks" als Krimi.

Aber du gestehst doch auch zu, dass die "Suspension of Disbelief" eine sehr schwammige Kategorie ist, die durch Tagesform, Genrekonventionen und Spielerpersönlichkeit massiv beeinflusst wird. Es gibt ja auch Settings mit beinhartem Worldbuilding, die müssen wir trotzdem nicht plausibel finden.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: tartex am 21.11.2022 | 13:42
Die größten Meisterwerke der Science Fiction (Schöne neue Welt, Foundation, I Robot, Es stirbt in mir, Gattaca, Altered Carbon,...) versuchen ein solches Element einzuführen und durchzudenken. Damit ist ein für gewöhnlich hochintelligenter Autor, der viel Zeit da reinsteckt, schon voll ausgelastet. Der Versuch, beispielsweise die Auswirkungen des gesamten D&D-Spellbooks (oder eben der ganzen Harry-Potter-Magie) auf eine Welt tatsächlich abzuschätzen, ist natürlich völlig zum Scheitern verurteilt.

Es sei den man wählt das Mittel der Dekonstruktion. Andere Meisterwerke - z.B. Watchmen oder Neon Genesis Evangelion - nehmen so einen Kosmos dann auseinander und lassen beim Erkennen der Dissonanz und ihrer Überwindung den Groschen fallen.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: nobody@home am 21.11.2022 | 13:46
Grundsätzlich: Wenn ich einen Plot (wie die klassische Suche nach dem Mörder), der sich auf die Gegebenheiten der realen Welt verläßt, um zu funktionieren, in ein fiktives Setting (wie etwa eine D&D-Welt) verpflanze, das ganz offensichtlich nach anderen Regeln tanzt, und diese Unterschiede dann aber nicht berücksichtige...dann liegt der Fehler natürlich allein bei mir und ich verdiene die Haue dafür. ;) Ein D&D-Attentäter, der ein hochrangiges Opfer wirklich ausschalten will, muß sich eben mehr Mühe geben als einfach nur "Anschleichen und Abstechen" -- und vielleicht auch die Hoffnung auf völlig unerkanntes Entkommen von vornherein aufgeben (Kleriker: "Okay, ich frage mal kurz meinen Gott...") und statt dessen gleich Maßnahmen gegen die Vergeltung von Leuten treffen, die einfach schon wissen, hinter wem sie her sind.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Zed am 21.11.2022 | 15:28
Ich bin mit der Definition nicht einverstanden.
Wenn etwas für den Plot relevant ist, kann es per se nicht irrelevant sein.
Der klassische Hitchcock'sche McGuffin ist zum Beispiel ein Koffer undefinierten Inhalts. D.h. der Koffer ist plotrelevant, weil sein Inhalt (undefinierte) Konsequenzen hätte. Der Inhalt wird aber dem Zuschauer nicht mitgeteilt, weil er und die Konsequenzen nicht relevant für den eigentlichen Plot des Films sind.

Diese Definition eines MacGuffin wird von Filmwissenschaftler:innen (https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/m:macguffin-472) nicht geteilt:
Zitat
Ganz leer ist der MacGuffin aber nicht: Er muss die funktionalen Bestimmungen erfüllen, die im Kontext auf ihm liegen. Er muss z.B. rar sein, gefährlich, teuer oder in anderem Sinne wertvoll. Er vermag die Motivation des Helden zu begründen und gibt ihm schließlich ein explizites Ziel.

Nun ist Rollenspiel bekanntlich kein Kinofilm. Daher lehne ich derartige McGuffins im Rollenspiel entschieden ab. Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist. Gutes Worldbuilding ermöglicht dem DM, die Konsequenzen des Inhalts im Kampagnen-Milieu umzusetzen.

Der Inhalt eines Dungeons ist definiert und sehr relevant.
Goldmünzen in AD&D werden benötigt, um zu trainieren (aufzusteigen). Für den Kauf von Ausrüstung. Um Armeen anzuheuern. Um Gefolgsleute zu entlohnen. Für die Herstellung magischer Gegenstände. Usw. usf. Das ist alles höchst relevant.
Definitiv keine McGuffins.

Auch wenn ich Deinem ersten Satz hier zustimme, so denke ich, dass der Begiff nicht automatisch deplatziert ist. Meine Gruppe zB steigt bedingungslos alle 7 Spieltage auf, sie haben mittlerweile alles, um ein reiches Leben zu führen, und trotzdem sind einigen von ihnen Schätze noch immer wichtig. Gier kann also MacGuffins kreieren.

Ja, wichtig ist, dass die Gruppe ein Ziel hat. Wenn das Ziel für die Kampagne ohne Bedeutung ist (wohl aber für mindestens eine Person aus der Gruppe), dann kann man es durchaus MacGuffin nennen.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 21.11.2022 | 15:43
Diese Definition eines MacGuffin wird von Filmwissenschaftler:innen (https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/m:macguffin-472) nicht geteilt:

Das ist aber ziemlich nah an meiner Definition.

Wenn du im Rollenspiel den Auftrag vergibst, "Beschafft Objekt XY für Auftraggeber Z, weil Flavor-Fluff" und die Funktionen von XY sind nicht genau bekannt und können von den Personnagen nicht aktiviert werden und Z wird die Kampagne nie wieder mit Hilfe von XY beeinflussen, dann ist das für mich ein McGuffin.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 21.11.2022 | 15:46
Wenn ein Spieler Objekt O errungen haben und dessen Fähigkeiten jederzeit einsetzen kann, dann ist O automatisch spielweltrelevant ausdefiniert und kein McGuffin.

Gold ist ein Zahlungsmittel und damit in den meisten Welten hochrelevant. Kein McGuffin. Wer anders denkt, kann mir gerne sein diesweltliches Gold vermachen. Ich nehme sogar Fiatgeld!
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Jiba am 21.11.2022 | 15:54
Wenn du im Rollenspiel den Auftrag vergibst, "Beschafft Objekt XY für Auftraggeber Z, weil Flavor-Fluff" und die Funktionen von XY sind nicht genau bekannt und können von den Personnagen nicht aktiviert werden und Z wird die Kampagne nie wieder mit Hilfe von XY beeinflussen, dann ist das für mich ein McGuffin.

Und all diese Dinge, die du da aufführst, sind weder bei tartex Beispiel noch in, ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, 85% aller Rollenspielkampagnen gegeben, die so gespielt werden.

Zitat
Gold ist ein Zahlungsmittel und damit in den meisten Welten hochrelevant. Kein McGuffin.
Und sobald ich mich nicht um Gold schere, spiele ich das Spiel nicht mehr, weil Gold nun einmal zusätzlich eine Metaressource ist. Das Spiel legt mir vor "dein Charakter soll Gold wollen und zwar aus Gründen, die nicht inhärent in diesem Gold begründet liegen". Die von Zed hinterlegte Quelle sagt sogar:

Zitat
Vergleichbar dem mittelalterlichen Gral lässt der MacGuffin den Helden ausziehen in die Fremde, die angestammte Heimat verlassen, den Kampf mit Drachen aufnehmen oder auch sich verlieben.
DAS ist doch der Urmythos, der auch D&D oder dem Dungeoncrawl zugrundeliegt: Es erwarten euch Reichtümer! Dass es Reichtümer sein müssen, damit man aufsteigt ist überhaupt nicht relevant. Das Lösen der Spielerfahrung vom Gold weg zur reinen Metaressource der Erfahrungspunkte ist wahrscheinlich eine der besten Veränderungen von oD&D zu den Nachfolgern, denn sie machen das Spiel offener. Und lösen es von dieser mechanistischen Spielergängelei.  :P
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: tartex am 21.11.2022 | 15:56
Die McGuffin-Diskussion sollte ausgelagert werden.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 21.11.2022 | 16:02
Die McGuffin-Diskussion sollte ausgelagert werden.

Die Diskussion ist in den relevanten Teilen mit der Eingangsfrage zum Worldbuilding im Rahmen der Vorbereitung von Rollenspiel-Sessions verknüpft.
Von daher wäre es besser neu Threads zu eröffnen, für diejenigen, die sich weiter über die Definition von McGuffins oder Worldbuilding unterhalten möchten.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: ghoul am 21.11.2022 | 16:05
@Deine Meinung sei dir belassen, hat aber tatsächlich wenig mit der Frage nach Vorbereitung vs Flexibilität zu tun. Daher werde ich mich nicht weiter zum Thema Gold äußern (da sind wir schon sprachlich zu weit auseinander).
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Maarzan am 21.11.2022 | 18:33
Es kommt halt darauf an, was vorbereitet worden ist:
Wenn mit Schwerpunkt in das Legen von Strukturen und den grundsätzlichen Zusammenhängen investieret worden ist, kann das als Basis für Improvisationen die Flexibilität deutlich erhöhen.

Wird in einen vorgedachten Plot und einzelne Schneeflocken investiert, ist man sonst entsprechend nackt und erst recht motiviert starr am Erarbeiteten dann festzuhalten.

Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: Alexandro am 21.11.2022 | 19:01
Kommt drauf an.

Ein Übergewicht von vorgedachten Strukturen im Hintergrund, ohne Gedanken an die Spielerperspektive, sind auch Kacke. Eine gewisse Schnittstelle zum "Erleben" am Tisch sollte schon da sein.

Generell sollte die Vorbereitung irgendwie strukturiert sein, einfach nur stream-of-consciousness-mäßig Ideen runterschreiben bringt einen in der Regel nicht weiter, egal wie umfangreich man das macht.
Titel: Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Beitrag von: tartex am 22.11.2022 | 09:54
Meiner Ansicht nach haben Mystery-Boxen (und McGuffins sind ja auch welche) in improvisierter Generierung einen berechtigten Platz.

Man muss halt manchmal staffeln und delegieren können, um besten Output zu erreichen.

Freue mich natürlich für die Tausendsassa, die alle vorbereiten können und trotzdem die Spielerfreiheit nicht einschränken.

Natürlich soll nicht alles Mystery Box sein und der scheinbare vollkommene Widersprüche oder das langweilige Klischee haben alle ihren Platz beim Improvisieren. (Der spontane Genieblitz natürlich sowieso. 8)) Aber ich bin dankbar für jedes zusätzliche Werkzeug in der Kiste.

Ansonsten gibt es vielleicht anzumerken, dass man die Konstruktionspläne für eine Maschine vielleicht nicht unbedingt gleich Maschine nennen sollte.