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Medien & Phantastik => Multimedia => Multimedia - Spiele => Thema gestartet von: Outsider am 22.11.2022 | 13:29

Titel: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 22.11.2022 | 13:29
Der nachfolgende Beitrag war ursprünglich Teil von Was spielt Ihr gerade? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,22955.msg135118120.html#new) - nach ausreichend vielen Beiträgen bekommt Darktide hiermit nun seinen eigenen Thread. schneeland

Warhammer 40k Darktide Beta

Ganz funny, aber ich fürchte das wird schnell langweilig.

Ich habe meinen ersten Char auf Stufe 20 gelevelt und der Funke springt nicht so richtig über. Das liegt zum großen Teil daran, dass der Charakter komisch eingebunden ist. Ich merke zum Beispiel keinen wirklichen unterschied ob ich Stufe 1 oder Stufe 20 bin. Es wird zwar immer mehr Ausrüstung freigeschaltet, nach dem Motto gleiche Knarre aber Seltenheit 290 anstatt 80 mit minimal anderen Werten, aber deren Wirkung verschwindet im Spiel. Auch die Fähigkeiten des Charakters verschwinden im Spiel. Ich bin noch nicht wirklich dahinter gekommen was jetzt was triggert. Ich sehe zwar die Stapel an Triggern im UI aber anders spielt sich das nicht. Das gleiche gilt für die Fähigkeiten. 3 von 5 habe ich freigeschaltet, aber was jede Einzelne jetzt genau macht (außer den harten Fakten 10% mehr hier, +2 da usw.) ist im Spiel nicht zu spüren.

Ich spiele z.Zt. nur Missionen der Schwierigkeit 1 und 2. Eins ist okay für den Einstieg, 2 ist fordernd. Auf Stufe 6 genauso wie auf Stufe 20. Ab Schwierigkeit 3 kann man mit Zufallsspielern nicht mehr viel reißen. Da muss die Absprache stimmen, wer macht was wann und wo und selbst dann kann man einfach Pech haben und es geht einem im falschen Moment die Munition aus.

Ausrüstung erhält der Charakter nur über Käufe und alle zwei Stufen einen zufälligen Gegenstand. Es wird zwar immer betont erreiche „Vertrauenslevel 8…14…usw.“ Aber das hat bisher keine Auswirkungen. Es gibt zwar eine Zwischensequenz und man läuft zu allen möglichen NSC´s, die sagen aber abgewandelt alle das gleiche „Streng dich mehr an…“ und das wars. Das fühlt sich dann irgendwie mäh an, weil das die einzigen Meilensteine sind die man erreichen kann. Der Prediger hat als Spezialisierung den Flammenwerfer und das Kettenschwert wurde mal irgendwo angezeigt. Bis jetzt gibt es kein Kettenschwert zu kaufen und von dem erreichen des Vertrauenslevel habe ich auch keins bekommen. In einem Spiel hatte ich einen Priester der hatte zumindest das Kettenschwert, auf Nachfrage woher er das hat „Zufallsbelohnung auf Stufe 17“. Da hoffe ich immer drauf, bekomme aber bisher zwar brauchbare Dinge, aber eben nichts was zum Charakter passen würde.

Für nach der Beta würde ich mir Missionen wünschen die sich durch die Herangehensweise ändern würden (wird aber wohl nicht passieren). Z.Zt. gibt es Scann-Missionen / Mordaufträge und Interaktionen mit der Umgebung wie „Vertreib den Dämon aus der Wasserversorgung und warte bis der Bereich gesäubert wurde“.

ABER die spielen sich alle gleich, alles ummetzeln. Klar muss man mal eine Gegend scannen, mal einen Bereich verteidigen usw. aber darüber hinaus läuft es immer auf dasselbe draus hinaus. Der Erfolg der Mission hängt nur davon ab alles zu töten was dich töten will. Dabei wäre es so einfach. In einer Mission muss man einen Zug umleiten um das Ziel an Punkt X zu töten. Da wäre es doch ein leichtes in der ersten Stage (Terminal hacken und gegen Horden verteidigen bis der Code im System ist) die Varianz einzubauen, dass es beim nicht schaffen am Ende schwerer wird. So ist es egal, man schafft es immer oder stirbt und egal ob man den Zug erfolgreich umgeleitet hat erwartet einem am Ende der Endgegner und ganz klar seine Horden…

Große Gegner sind nur TP Monster, d.h. man ballert sinnlos auf die Masse bis sie umkippt. Es gibt zwar Punkte die kritische Treffer erlauben, aber die Auswirkung der kritischen Treffer ist nicht zu spüren. Ich kann ein ganzes Magazin auf die Rückenblase eines Dämons leeren und habe vom TP Balken vielleicht 5% abgearbeitet ohne kritische Treffer wären das 4,9% oder so. Also kaum erkennbar die Wirkung. Es behindert den Dämon auch nicht er zieht einfach seine Bahnen und zuckt noch nicht mal. Da wäre mehr Varianz bzw. ein besseres Feedback immens wichtig gewesen.   

Aber es ist ja noch die Beta.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 22.11.2022 | 13:36
Aber die Beta ist doch nächste Woche rum, oder?  :think:
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 22.11.2022 | 14:44
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das Spiel habe ich auch gespielt. Doch nach der ersten Mission war mit einem Backend-Error Schluss mit spielen. Komme seither nicht mehr ins Spiel. Der Fehler hatte ich ins offizielle Forum gepostet.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 22.11.2022 | 14:57
Aber die Beta ist doch nächste Woche rum, oder?  :think:

Ich weiß... 8)

Der Wunsch ist trotzdem da, auch wenn da kein Wunder geschehen wird  >;D
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 22.11.2022 | 15:00
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das Spiel habe ich auch gespielt. Doch nach der ersten Mission war mit einem Backend-Error Schluss mit spielen. Komme seither nicht mehr ins Spiel. Der Fehler hatte ich ins offizielle Forum gepostet.

Ja, 1 von 3 Missionen crashen bei mir, in 50% kommt man wieder rein. Performence mehr so 3- zur Zeit.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 22.11.2022 | 15:15
Klingt ja herzallerliebst - da werden vermutlich gerade eine Menge Programmiergardisten zur Käferjagd zwangsverpflichtet  :P
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 22.11.2022 | 15:22
In der Closed Beta gab es weniger Probleme als jetzt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Noir am 22.11.2022 | 15:38
Also ich hatte bei Darktide bisher einen einzigen Absturz. Ansonsten läuft es ordentlich.

Grundsätzlich kann ich den Ruf nach mehr Varianz zwar durchaus nachvollziehen - allerdings nicht so ganz verstehen. Denn es ist nach wie vor im Grunde ein Left 4 Dead Klon. Das ganze mit Warhammer 40k Skin und mit ordentlichen Verbesserungen - ja - in Richtung Varianz und Veränderungen.

Es ist ein Schlachtfest. Genau wie Vermintide davor. Nichts anderes wollte es je sein. Nichts anderes hat es versprochen. Deshalb bin ich da etwas irritiert. Also ja ... ich verstehe, wie gesagt, dass man gerne etwas mehr Varianz möchte ... aber dann muss man imho ein anderes Spiel spielen. Ich habe Darktide - genau wie Vermintide und L4D - als Spiel für Zwischendurch verstanden. Wo man sich mal mit Freunden trifft ... 2 bis 3 Stündchen investiert, Spaß hat und dann wieder was anderes macht. Ich glaube nicht, dass es zum Binge-Zocken geeignet ist. Da stimme ich zu. Da wird das Prinzip irgendwann zu langweilig. Aber das war es auch schon bei Vermintide. Bei L4D. Bei B4B und bei WWZ. Das ist einfach das Spielprinzip dieses Genres. Das zu kritisieren - und bitte nicht falsch verstehen - ist imho so, als würde man sich bei einem Rollenspiel über die ausufernde Story beschweren.

Bei den anderen Kritikpunkten gehe ich weitestgehend D'accord, wobei ich längst noch nicht auf Max-Level bin und weit weg davon bin, viele Waffen gesehen zu haben. Aktuell spiele ich alle 4 Charaktere mal an (Scharfschütze und Ogryn scheint mein Ding zu sein). Es scheint mir aber auch die Balance noch nicht ganz eingespielt zu sein. Während ich mit dem Ogryn gefühlt durch die Level spaziere, gehe ich mit dem Scharfschützen durchaus mal zu Boden. Mit dem Psyoniker war ich - glaube ich - häufiger am Boden als auf den Beinen. Priester teste ich als nächstes. Mir gefällt allerdings sehr, dass die Gegner hier tatsächlich deutlich mehr aushalten, als die Skaven in Vermintide oder die Zombies in den anderen Vertretern des Genres. Auch innerhalb des Spiels gibt es imho sehr viel taktische Möglichkeiten. Deckung suchen, mit Gegenständen interagieren ... es ist schon ordentlich was zu tun und es gibt schon ordentliche Möglichkeiten.

Ich denke aber, dass das Spiel sehr gewinnt, wenn man nur mit Freunden spielt. Mit den Randos ist das wirklich eine Tortur. Und ich hoffe sehr, schnellstmöglich Botsupport zu bekommen, sprich: Ich hab hier meine 2 Kumpels ... und der 4. Mann ist (und bleibt) ein Bot. Das wäre für mich schon wünschenswert (oder auch mal Singleplayer zocken zu können).
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 22.11.2022 | 17:59
Denn es ist nach wie vor im Grunde ein Left 4 Dead Klon. Das ganze mit Warhammer 40k Skin und mit ordentlichen Verbesserungen - ja - in Richtung Varianz und Veränderungen.

Es ist ein Schlachtfest. Genau wie Vermintide davor. Nichts anderes wollte es je sein. Nichts anderes hat es versprochen. Deshalb bin ich da etwas irritiert. Also ja ... ich verstehe, wie gesagt, dass man gerne etwas mehr Varianz möchte ... aber dann muss man imho ein anderes Spiel spielen. Ich habe Darktide - genau wie Vermintide und L4D - als Spiel für Zwischendurch verstanden.

Selbst L4D hatte schon zufallsgenerierte Levelverläufe, nicht mal das war für den Titel drin? Ein Spiel für zwischendurch ist Darktide mit Sicherheit nicht, dafür muss man viel zu viel Leveln und Grinden um sich Waffen leisten zu können und um Eigenschaften in dem winzigen Skilltree freizuschalten. Selbst der Space Hulk Deathwing Ableger, welcher ja im Grunde genommen auch nur ein Metzelfest ist mit den gleichen Missionsinhalten, macht es um Meilen besser da es eine offene Karte gibt und die Spieler sich ihre Wege selbst suchen können. Darktide hat da keinerlei Varianz. Dei Level sind schön, garkeine Frage aber sie haben keine Funktion. Man folgt einem Schlauch und ungefähr an den selben Stellen passieren die selben Dinge.

Die einzige Auflockerung sind die Minispiele wenn eine Konsole mal wieder streikt :D Das wiederrum ist ein Element das ich in anderen Spielen des Genres vermisst habe.

Da es also bereits bessere oder ich sage mal andere Alternativen gibt, welche den Levelverlauf in der Vergangenheit, im gleichen Genre, intelligenter gelöst haben ist das weiterhin ein Kritikpunkt von mir. Da hätte man in der Weiterentwicklung von anderen Titeln (Vermintide) was machen können.

So muss ich feststellen, das die deutlich stärkere Kritik Dritter "Das ist nur ein Vermintide Skin" nicht ganz von der Hand zu weisen ist.

Klingt ja herzallerliebst - da werden vermutlich gerade eine Menge Programmiergardisten zur Käferjagd zwangsverpflichtet  :P

und

In der Closed Beta gab es weniger Probleme als jetzt.

Heute gabs einen Patch der unter anderem die Verbindungsprobleme angeht, wenn ich das richtig in den PN gelesen habe. Bei der closed Beta werden es naturgemäß einfach weniger Spieler gewesen sein welche die Struktur gleichzeitig belastet haben.

Mal sehen ob es damit besser wird.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Noir am 22.11.2022 | 23:00
Wie gesagt: Das ist alles nie anders gesagt worden und nichts anderes habe ich erwartet (und auch nicht gewollt). Ich wollte gerne ein etwas weiterentwickeltes Vermintide haben. Und das ist mit Darktide genau so passiert.

Apropos "nebenbei zocken": Das ist sehrwohl genau dafür gemacht. Genau so spielen wir es nämlich und es klappt wunderbar.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 23.11.2022 | 02:10
Wie gesagt: Das ist alles nie anders gesagt worden und nichts anderes habe ich erwartet (und auch nicht gewollt). Ich wollte gerne ein etwas weiterentwickeltes Vermintide haben. Und das ist mit Darktide genau so passiert.

Apropos "nebenbei zocken": Das ist sehrwohl genau dafür gemacht. Genau so spielen wir es nämlich und es klappt wunderbar.

Dann ist es doch gut. Dir gefällts, ich habe Kritikpunkte bzw. mir mehr erhofft und am Ende des Tages sind beide Meinungen valide.

Für dich ist es nebenbei spielen, mir dauert dafür das Leveln zu lange.

Für mich wäre L4D ein gutes Beispiel für nebenbei zocken. Der Held ist fertig, hat sein Outfit, hat seine Rolle, ich muss nichts anderes mehr machen als spielen. Waffen gibts im Level und gut ist.  8)

Bei Darktide muss ich für alles dauerhaft am Ball bleiben. Gerade in späteren Leveln kosten die Waffen mehr als man pro Mission verdient (wenn man im Schwierigkeitsgrad 1 und 2 bleibt), die Outfits stellen sich nur über Spielfortschritt alle paar Missionen zusammen und die ikonischen Waffen gibt’s per Zufall, ebenfalls nur alle paar Missionen und dann nur auf dem Machtlevel welchen der Char zu dem Zeitpunkt hatte.

Ein paar Stufen später muss man wieder kaufen.

Das sind für mich persönlich alles Fakten die nicht für ein nebenbei spielen sprechen. Ich muss zu viel Zeit investieren und muss gewinnen um konkurrenzfähig zu bleiben. Ich muss ja auch jede klasse einzeln leveln, d.h. mal schnell wechseln wenn eine Klasse Stufe X ist geht nicht, oder ich stecke noch mehr Zeit rein und level alle gleichmäßig hoch.

Zum Patch kann ich sagen, die Verbindungsprobleme scheinen behoben zu sein. Ich hatte keine Abbrüche mehr.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Noir am 23.11.2022 | 12:37
Das sind für mich persönlich alles Fakten die nicht für ein nebenbei spielen sprechen. Ich muss zu viel Zeit investieren und muss gewinnen um konkurrenzfähig zu bleiben.

Den Teil verstehe ich nicht. Es ist ein rein kooperatives Spiel. Was soll da Konkurrenzfähigkeit für ein Element sein? Du wirst für gewöhnlich passend zu deinem Vertrauenslevel gepaart. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dem an. Es ist nicht nötig sich heftig hochzuleveln um die Stufen bestehen zu können. Hat man einen Koop-Partner der krassere Gegenstände hat, zieht der einen eventuell mit durchs Level. Aber das geht imho ja völlig in dem Schlachtfest unter.

Aber ich wollte auch nicht den Eindruck erwecken, dass ich das Spiel bis in den Himmel hinauf hype. Es gibt genug, was man da kritisieren kann. Nur eben den Teil der Varianz und des Grinds (und den Nutzen davon) hab ich in deiner Argumentation nicht so richtig verstehen können.

Übrigens, tatsächlich aus Interesse, weil ich es gerade nicht zusammenkriege: Was meinst du bei L4D mit "zufallsgenerierte Levelverläufe". Ich habe beide Teile bis zum Erbrechen gespielt und kann mich jetzt nicht an sehr viel Zufall erinnern? Also bis auf "Wann erscheint eine Horde/ein Tank".
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 24.11.2022 | 11:03
Den Teil verstehe ich nicht. Es ist ein rein kooperatives Spiel. Was soll da Konkurrenzfähigkeit für ein Element sein? Du wirst für gewöhnlich passend zu deinem Vertrauenslevel gepaart. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dem an. Es ist nicht nötig sich heftig hochzuleveln um die Stufen bestehen zu können. Hat man einen Koop-Partner der krassere Gegenstände hat, zieht der einen eventuell mit durchs Level. Aber das geht imho ja völlig in dem Schlachtfest unter.

Aber ich wollte auch nicht den Eindruck erwecken, dass ich das Spiel bis in den Himmel hinauf hype. Es gibt genug, was man da kritisieren kann. Nur eben den Teil der Varianz und des Grinds (und den Nutzen davon) hab ich in deiner Argumentation nicht so richtig verstehen können.

Übrigens, tatsächlich aus Interesse, weil ich es gerade nicht zusammenkriege: Was meinst du bei L4D mit "zufallsgenerierte Levelverläufe". Ich habe beide Teile bis zum Erbrechen gespielt und kann mich jetzt nicht an sehr viel Zufall erinnern? Also bis auf "Wann erscheint eine Horde/ein Tank".

Konkurrenzfähig zum Gegner.

Du hast es ja selber gespielt. Es gibt 5 Schwierigkeitsgrade, die ersten zwei lassen sich gut spielen. Ein Teil des Ingamekontent wird aber nur freigeschaltete, wenn du die Schwierigkeitsgrade 3 oder Höher spielst. Hier hatte ich ein paar Versuche die alle gescheitert sind. Selbst wenn sich die Teams gut abstimmen und wissen was sie tun braucht man Ausrüstung die hoch genug ist um die Gegner in angemessener Zeit niederzustrecken.

In dem Spiel geht es in erster Linie darum nicht viel Zeit mit dem Überwältigen von Gegnern zu verbringen. Dauert es zu lange baut sich die Horde soweit auf, dass man egal ob als Gruppe, in welcher Stellung oder in welcher Konstellation (okay 4 Ogryn habe ich noch nicht gesehen :D ) eingekreist oder von den Elitegegnern überwältigt wird. Es ist unmöglich seine Augen immer und Überall zu gleich zu haben. Darum ist es wichtig mit steigender Stufe immer weiter Ausrüstung zu farmen. Immens wichtig ist die für Missionen ab Schwierigkeitsgrad 3.

Ausrüstung bekommt man als Zufallsbelohnung nach einem Teil der Missionen, kann sie in der Waffenkammer kaufen, das dortige Angebot ist ebenfalls zufallsgeneriert und erneuert sich ca. alle 30 Minuten (bei der Zeit bitte nicht festlegen,  es läuft ein Timer runter und ich habe noch nie Zeiten über 30 Minuten gesehen, was nicht heißen muss dass die Zeitspanne länger ist!!!) oder bekommt sie über den Händler für Ingame-Premiumwährung. Premiumwährung kann man erst ab Stufe 11 freischalten. Dort gibt es eine feste Liste was man kaufen kann und Zufallsboxen.

Ausrüstung levelt nach Seltenheitsgrad und ist Stufengebunden. D.h. bestimmte Gegenstände kann man erst ab einer bestimmten Stufe einsetzen. Der Shop hat zwar einen Hang dazu Ausrüstung anzubieten die der eigenen Klasse entgegenkommt, aber auch das ist Zufallsbasiert.

Bei meinem ersten Charakter hat das mittelmäßig geklappt. Bin jetzt Stufe 21 und habe genau 0 ikonische Gegenstände für den Eiferer. D.h. ich laufe mit Ausrüstung rum die zwar okay ist, aber eigentlich nicht für den Charakter gemacht wurde.

Mein zweiter Char (Psyker), hat ein paar mal Ausrüstung bekommen die zur Klasse passt, aber nicht die Klassenausrüstung die ich brauche. Ich könnte mir Duellschwerter kaufen, bräuchte aber bessere Psyschwerter. Das Psyschwert welches ich habe ist von Stufe 8 oder 9, der Char ist Stufe 15. Der Stab den man braucht um Crowdcontrol auf Entfernung wirken zu können habe ich bisher keinmal im Angebot gehabt. So bleibt die Klasse stark hinter ihren Möglichkeiten zurück.

Ein Matchmaking scheint es nicht zu geben und das sich die Schwierigkeitsstufe anpasst habe ich auch nicht festgestellt. Als Stufe 15/21 treffe ich in Schwierigkeit 3 Missionen auf Mitspieler der Stufen 1-5 genausohäufig wie auf Spieler der Stufen 20+. Waffen die in Stufe 2 noch 1 bis 2 Treffer brauchen, brauchen in Stufe 3 mehr Treffer um Gegner niederzustrecken. Gleiches gilt für die Fähigkeiten, was beim Psyker besonders gut zu sehen ist. Normale Elite-Gegner wie Rager, Gunner usw. brauchen auf Stufe 2 nur einen Spezialangriff (welcher sich über Zeit aufbauen muss), ab Stufe 3 reicht das nicht mehr. So verzögert sich das Aussachalten der Gegner anhand der schlechten Ausrüstung so weit, dass es zu lange dauert und man überrannt wird.

Das führt dazu, dass man zwar mit einer guten Gruppe unterwegs sein kann, welche Premiumitems hat, aber für die Gruppe selbst eher eine Belastung ist da man seinen Teil der Gegner nicht wegschafft. Dann kommt es dazu was ich jetzt mehrmals erlebt habe, gerade am Ende von Missionen sind die Gegner dann so zahlreich und kombiniert mit Elite-Gegnern welche die Spieler binden, dass die Gruppe überrannt wird.

Dieser Spirale kann ich nur entgegenwirken, wenn ich Level weil die Waffen Stufengebunden besser werden und ich möglicherweise durch Premiumwährung (welche ich über Wochenaufgaben freischalten kann) besser Gegenstände kaufen kann. Eine Wochenaufgabe ist z.Bsp. 15 Missionen zu spielen. Bei einer Dauer von knapp 25 Minuten (ich hatte noch keine Mission unter 20 und keine über 30 Minuten) sind das über 6 Stunden welche ich an das Spiel gebunden bin um einen Wert von um die 250 Permiumwährung generieren zu können. Feste Gegenstände fangen ab ca. 300 an. Andere Aufgaben beziehen sich auf Aktionen innerhalb bestimmter Missionen. Nur, auch die Missionsauswahl ist zufallsbasiert, d.h. da muss man dann darauf warten, dass die Missionen erscheinen und dann braucht man eine Gruppe welche einen diese Aufgaben auch erledigen lässt. Wie das Aufheben von 6 Büchern z.Bsp. welche in den Leveln versteckt sind (max. 2-3). Das Spiel zwingt die Gruppe ja dazu eng zusammen zu bleiben. Man hat also keine Chance einzeln auf die Suche nach den Büchern zu gehen und in der Regel werden die Missionen nur im Speedrun erledigt.

Das alles spricht für meinen Geschmack gegen ein Spiel das ich „nur“ nebenbei Spiele. Ich muss neue Ausrüstung und Stufen generieren um Ingameinhalte freischalten zu können. Ich muss Leveln um mit Gruppen mithalten zu können welche über meiner Stufe sind um in 60% der Schwierigkeitsgrade keine Belastung für die Gruppe zu sein. Ich muss mich aber in den für mich zurzeit unerreichbaren 60% der Schwierigkeitsgrade bewegen um einen Teil der Klassenerfolge freischalten zu können welche mir kosmetische Veränderungen am Charakter erlaubt. Wenn ich nicht level schließt mich das Spiel also von einem Teil der Inhalte aus die ich bezahlt habe. 

Daher ist es für mich weiterhin kein Spiel für nebenher da der Aufwand (zeitlich und nervlich) zu groß ist.

@L4D

Zumindest der zweite Teil hat in Teilen der Level (in der Mission wo man mit dem Schiff in New Orleans ankommt weiß ich es ganz sicher) verschiedene Levelverläufe. Die sind nicht riesig, lockern aber wenigstens ein wenig den Schlauch auf. Mal muss man über den Bus gehen, mal kam man über Hinterhöfe und Gassen neben der Kneipe raus welche beim Bus ist usw.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 24.11.2022 | 11:45
Konkurrenzfähig zum Gegner.

Du hast es ja selber gespielt. Es gibt 5 Schwierigkeitsgrade, die ersten zwei lassen sich gut spielen. Ein Teil des Ingamekontent wird aber nur freigeschaltete, wenn du die Schwierigkeitsgrade 3 oder Höher spielst. Hier hatte ich ein paar Versuche die alle gescheitert sind. Selbst wenn sich die Teams gut abstimmen und wissen was sie tun braucht man Ausrüstung die hoch genug ist um die Gegner in angemessener Zeit niederzustrecken.

In dem Spiel geht es in erster Linie darum nicht viel Zeit mit dem Überwältigen von Gegnern zu verbringen. Dauert es zu lange baut sich die Horde soweit auf, dass man egal ob als Gruppe, in welcher Stellung oder in welcher Konstellation (okay 4 Ogryn habe ich noch nicht gesehen :D ) eingekreist oder von den Elitegegnern überwältigt wird. Es ist unmöglich seine Augen immer und Überall zu gleich zu haben. Darum ist es wichtig mit steigender Stufe immer weiter Ausrüstung zu farmen. Immens wichtig ist die für Missionen ab Schwierigkeitsgrad 3.

Ausrüstung bekommt man als Zufallsbelohnung nach einem Teil der Missionen, kann sie in der Waffenkammer kaufen, das dortige Angebot ist ebenfalls zufallsgeneriert und erneuert sich ca. alle 30 Minuten (bei der Zeit bitte nicht festlegen,  es läuft ein Timer runter und ich habe noch nie Zeiten über 30 Minuten gesehen, was nicht heißen muss dass die Zeitspanne länger ist!!!) oder bekommt sie über den Händler für Ingame-Premiumwährung. Premiumwährung kann man erst ab Stufe 11 freischalten. Dort gibt es eine feste Liste was man kaufen kann und Zufallsboxen.

Ausrüstung levelt nach Seltenheitsgrad und ist Stufengebunden. D.h. bestimmte Gegenstände kann man erst ab einer bestimmten Stufe einsetzen. Der Shop hat zwar einen Hang dazu Ausrüstung anzubieten die der eigenen Klasse entgegenkommt, aber auch das ist Zufallsbasiert.

Bei meinem ersten Charakter hat das mittelmäßig geklappt. Bin jetzt Stufe 21 und habe genau 0 ikonische Gegenstände für den Eiferer. D.h. ich laufe mit Ausrüstung rum die zwar okay ist, aber eigentlich nicht für den Charakter gemacht wurde.

Mein zweiter Char (Psyker), hat ein paar mal Ausrüstung bekommen die zur Klasse passt, aber nicht die Klassenausrüstung die ich brauche. Ich könnte mir Duellschwerter kaufen, bräuchte aber bessere Psyschwerter. Das Psyschwert welches ich habe ist von Stufe 8 oder 9, der Char ist Stufe 15. Der Stab den man braucht um Crowdcontrol auf Entfernung wirken zu können habe ich bisher keinmal im Angebot gehabt. So bleibt die Klasse stark hinter ihren Möglichkeiten zurück.

Ein Matchmaking scheint es nicht zu geben und das sich die Schwierigkeitsstufe anpasst habe ich auch nicht festgestellt. Als Stufe 15/21 treffe ich in Schwierigkeit 3 Missionen auf Mitspieler der Stufen 1-5 genausohäufig wie auf Spieler der Stufen 20+. Waffen die in Stufe 2 noch 1 bis 2 Treffer brauchen, brauchen in Stufe 3 mehr Treffer um Gegner niederzustrecken. Gleiches gilt für die Fähigkeiten, was beim Psyker besonders gut zu sehen ist. Normale Elite-Gegner wie Rager, Gunner usw. brauchen auf Stufe 2 nur einen Spezialangriff (welcher sich über Zeit aufbauen muss), ab Stufe 3 reicht das nicht mehr. So verzögert sich das Aussachalten der Gegner anhand der schlechten Ausrüstung so weit, dass es zu lange dauert und man überrannt wird.

Das führt dazu, dass man zwar mit einer guten Gruppe unterwegs sein kann, welche Premiumitems hat, aber für die Gruppe selbst eher eine Belastung ist da man seinen Teil der Gegner nicht wegschafft. Dann kommt es dazu was ich jetzt mehrmals erlebt habe, gerade am Ende von Missionen sind die Gegner dann so zahlreich und kombiniert mit Elite-Gegnern welche die Spieler binden, dass die Gruppe überrannt wird.

Dieser Spirale kann ich nur entgegenwirken, wenn ich Level weil die Waffen Stufengebunden besser werden und ich möglicherweise durch Premiumwährung (welche ich über Wochenaufgaben freischalten kann) besser Gegenstände kaufen kann. Eine Wochenaufgabe ist z.Bsp. 15 Missionen zu spielen. Bei einer Dauer von knapp 25 Minuten (ich hatte noch keine Mission unter 20 und keine über 30 Minuten) sind das über 6 Stunden welche ich an das Spiel gebunden bin um einen Wert von um die 250 Permiumwährung generieren zu können. Feste Gegenstände fangen ab ca. 300 an. Andere Aufgaben beziehen sich auf Aktionen innerhalb bestimmter Missionen. Nur, auch die Missionsauswahl ist zufallsbasiert, d.h. da muss man dann darauf warten, dass die Missionen erscheinen und dann braucht man eine Gruppe welche einen diese Aufgaben auch erledigen lässt. Wie das Aufheben von 6 Büchern z.Bsp. welche in den Leveln versteckt sind (max. 2-3). Das Spiel zwingt die Gruppe ja dazu eng zusammen zu bleiben. Man hat also keine Chance einzeln auf die Suche nach den Büchern zu gehen und in der Regel werden die Missionen nur im Speedrun erledigt.

Das alles spricht für meinen Geschmack gegen ein Spiel das ich „nur“ nebenbei Spiele. Ich muss neue Ausrüstung und Stufen generieren um Ingameinhalte freischalten zu können. Ich muss Leveln um mit Gruppen mithalten zu können welche über meiner Stufe sind um in 60% der Schwierigkeitsgrade keine Belastung für die Gruppe zu sein. Ich muss mich aber in den für mich zurzeit unerreichbaren 60% der Schwierigkeitsgrade bewegen um einen Teil der Klassenerfolge freischalten zu können welche mir kosmetische Veränderungen am Charakter erlaubt. Wenn ich nicht level schließt mich das Spiel also von einem Teil der Inhalte aus die ich bezahlt habe. 

Daher ist es für mich weiterhin kein Spiel für nebenher da der Aufwand (zeitlich und nervlich) zu groß ist.

@L4D

Zumindest der zweite Teil hat in Teilen der Level (in der Mission wo man mit dem Schiff in New Orleans ankommt weiß ich es ganz sicher) verschiedene Levelverläufe. Die sind nicht riesig, lockern aber wenigstens ein wenig den Schlauch auf. Mal muss man über den Bus gehen, mal kam man über Hinterhöfe und Gassen neben der Kneipe raus welche beim Bus ist usw.
Es gibt ein offizielles Forum (https://forums.fatsharkgames.com/), wo man im Unterforum Feedback die Bedenken einbringen kann.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 25.11.2022 | 12:23
Aber die Beta ist doch nächste Woche rum, oder?  :think:

Die Hoffnung ist noch da  >;D der letzte Patch hat ein paar mehr Sachen freigeschaltet. D.h. die Beta offenbart erst nach und nach den vollen Umfang des Spiels.

Ein Teil meiner Kritikpunkte wurden auch aufgeweicht! Wenn die Zwischensequenzen nicht nur reine Makulatur sind, sondern der Inhalt auch umgesetzt wird gibt es hoffentlich auch noch andere Missionstypen. In einer Zwischensequenz wird man auf ein schwarzes Brett verwiesen wo man Aufklärungsmissionen usw. bekommen kann mit dem Hinweis "Die werden auch extra bezahlt..." klar war die Enttäuschung groß, als sich am Spiel danach nichts geändert hat.

Wenn das nach der Beta anders ist und das nicht nur Zusatzaufgaben für bestehende Missionen sind (weil, darauf müsste sich ja das ganze Team einlassen) kann es noch spaßig werden.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 25.11.2022 | 15:38
Ok, das klingt schon mal besser. Ich hoffe mal, für die finale Version gibt's dann auch Bot-Support (ohne wär's für mich unbrauchbar). Wobei das nach aktuellem Stand wohl ohnehin auf den ersten Sale warten muss (gibt zwar gerade eine Aktion von Nvidia, wo man Darktide zum Kauf dazubekommt, aber das funktioniert nur in ausgewählten Läden).
Ich hoffe auch wirklich mal, dass etwas mehr Varianz als bei Vermintide reinkommt (ich mag das Spiel, aber u.a. die Gegnervielfalt dürfte wirklich ein bisschen größer sein). Und ich hoffe, es gibt angemessenen Ersatz für die schneidigen Kommentar von Saltzpyre und dem passenden augenrollenden Antworten von Fuegonasus  ;D
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 25.11.2022 | 15:44
Botsupport gibt es jetzt schon. Im gestrigen Run flog ein Spieler raus und wurde durch einen Bot ersetzt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 25.11.2022 | 16:26
Ok, das klingt schon mal besser. Ich hoffe mal, für die finale Version gibt's dann auch Bot-Support (ohne wär's für mich unbrauchbar). Wobei das nach aktuellem Stand wohl ohnehin auf den ersten Sale warten muss (gibt zwar gerade eine Aktion von Nvidia, wo man Darktide zum Kauf dazubekommt, aber das funktioniert nur in ausgewählten Läden).
Ich hoffe auch wirklich mal, dass etwas mehr Varianz als bei Vermintide reinkommt (ich mag das Spiel, aber u.a. die Gegnervielfalt dürfte wirklich ein bisschen größer sein). Und ich hoffe, es gibt angemessenen Ersatz für die schneidigen Kommentar von Saltzpyre und dem passenden augenrollenden Antworten von Fuegonasus  ;D

Das letzte was ich gelesen habe ist, dass es Private Spiele geben soll und man kann jetzt schon mit 3 Bots starten, wenn die Lobby leer bleibt. Es kommen im Spiel dann nur nach und nach Spieler dazu.

Ich hoffe auch drauf! Dann kann man sich die Level mal in Ruhe anschauen. Ich glaube aber, dass die Missionen nur mit Bots nicht zu schaffen sind. Manche Aufgaben verlangen, dass man Terminals neu startet usw. dabei darf man nicht getroffen / angegriffen werden. Ich fürchte die Abschirmung bekommen die Bots nicht hin. Die Endgegnerkämpfe sind ebenfalls knackig, das werden die Bots (wahrscheinlich) auch nicht koordiniert bekommen einem dort die Horde vom Hals zu halten.

Ich muss aber sagen das die Spiele mit zufälligen Mitspielern (abgesehen von den Speedruns) nur in wenigen Fällen schlecht waren.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 25.11.2022 | 16:58
Was supoptimal ist, dass man viel zu wenig Munition findet. Den Schlussbosskampf mussten 2 Spieler im Melee kämpfen, weil die keine Ammo fanden.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 25.11.2022 | 17:14
Also
Ich hoffe auch drauf! Dann kann man sich die Level mal in Ruhe anschauen. Ich glaube aber, dass die Missionen nur mit Bots nicht zu schaffen sind. Manche Aufgaben verlangen, dass man Terminals neu startet usw. dabei darf man nicht getroffen / angegriffen werden. Ich fürchte die Abschirmung bekommen die Bots nicht hin. Die Endgegnerkämpfe sind ebenfalls knackig, das werden die Bots (wahrscheinlich) auch nicht koordiniert bekommen einem dort die Horde vom Hals zu halten.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich in sowas besser bin als der Bot  ;D
Aber bei uns ist der Bot in Vermintide auch schwerpunktmäßig als Healbot dabei und die zusätzlichen Kills sind eher Nebensache.

Ich glaub' aber, bevor wir haben hier mittlerweile genug Beiträge für einen eigenen Darktide-Thread - ich lager' das gleich mal aus.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 25.11.2022 | 17:23
Auslagern erledigt. Es kann weiter diskutiert werden :)
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: YY am 25.11.2022 | 17:44
Ich muss aber sagen das die Spiele mit zufälligen Mitspielern (abgesehen von den Speedruns) nur in wenigen Fällen schlecht waren.

Wenn die Spielerzahl nach Veröffentlichung steigt, wird sich das wohl recht flott verschieben.

Keine Möglichkeit für private Sitzungen - ob nun mit Bots oder ohne - ist für mich ein K.O.-Kriterium.
Gut, ist schon angekündigt...aber wenn ich mir VT 1 und 2 anschaue, kann ich mich sowieso auf ein paar Monate Wartezeit einstellen, bis alles rund läuft :P
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Noir am 25.11.2022 | 18:15
Was supoptimal ist, dass man viel zu wenig Munition findet. Den Schlussbosskampf mussten 2 Spieler im Melee kämpfen, weil die keine Ammo fanden.

Auch das lässt sich mit ordentlichem Teamplay eigentlich recht gut lösen. Wenn nicht jeder einfach stumpf alles einsammelt, was er findet (was bei den Rando-Spielen leider häufig vorkommt), ist eigentlich mehr als genug Munition vorhanden. Auch muss man - gerade als Fernkampf-Charakter sehr genau auf seine Schüsse achten. Einfach wild rumballern bringt nur wenig. Wenige und kurze ... dafür gezielte Schüsse lösen das Problem imho komplett.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 25.11.2022 | 19:36
Was supoptimal ist, dass man viel zu wenig Munition findet. Den Schlussbosskampf mussten 2 Spieler im Melee kämpfen, weil die keine Ammo fanden.

Was TFP sagt...

Das liegt an dem a...sozialen Spielerverhalten :D und falscher Ausrüstungswahl.

Der Psyker braucht keine Munition. Ausgestattet mit einer schweren Laserpistole und später einem Stab habe ich nie Munition aufgenommen. Die Laserwaffen haben so viel Energieeinheiten bei gutem Schadensoutput das es immer gereicht hat. Der Psyker ist keine offensive Klasse. Er sollte sich in der Nähe der Truppe aufhalten, damit die von seinen Buffs profitieren, Horden zu Boden werfen und Elitegegner herauspicken und gezielt bekämpfen. Dafür eigenen sich seine Psikräfte am ehesten.

Der Scharfschütze braucht tendenziell ebenfalls kaum Munition. Die Klasse erweitert den Munitionsvorrat und in Verbindung mit Laserwaffen (haha) hat man dann so um die 600 Schuss am Mann. Laserwaffen sind was Schaden und Genauigkeit angeht den konventionellen Projektilwaffen (bisher) gleichgestellt bzw. sogar überlegen. Die haben eine viel zu hohe Stopping-Power. Das wäre der einzige Vorteil der Projektilwaffen, bei Munitionsvorräten die nicht mal halb so hoch sind wie die der Laserwaffen. 

Ogryn und Fanatiker brauchen die Munition für ihre Waffen (Schwere, MP´s, Flammenwerfer).

Wenn die Gruppe am Ende ohne Munition dasteht, dann nur weil die Leute vorher nach jedem Nachladen eine Munitionskiste suchen und keiner die Kisten mitnimmt die man frei auslegen kann. Fernkampf ist für Elitegegner und alles andere kann im Nahkampf platt gemacht werden.

Wenn also zwei Klassen sich zurückhalten und teilen, hat der Rest die Munition die sie brauchen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 25.11.2022 | 20:17
Ein Spieler hatte eine Munikiste ausgelegt und niemand konnte Munition davon nehmen. War wohl verbuggt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 25.11.2022 | 21:02
Ein Spieler hatte eine Munikiste ausgelegt und niemand konnte Munition davon nehmen. War wohl verbuggt.

Naja, sowas ist dann ja kein Problem des Spieldesignes. Mit der Kiste hättet ihr ja möglicherweise genügend Munition gehabt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 27.11.2022 | 12:13
Gestern Nacht hat mich das Spiel das erste mal so richtig gepackt :D Das lag an dem kurzen "Power Off" Event von Mitternacht bis um 04:00 Uhr. Das war mal krass stimmungsvoll.

In ausgesuchten Missionen waren alle Beleuchtungen auf die Umgebungslichtquellen reduziert. D.h. wo es kein Terminal, keine Monitore oder andere externe Lichtquellen (wie das Glühen von Hochöfen) gab, war es stockfinster :D

Die Charaktere haben eine kleine schwache Lampenfunktion die vielleicht 2-3 Meter reicht und es gibt Waffen mit montierten Taschenlampen, die hat aber erfahrungsgemäß nicht jeder in der Gruppe. Das waren die einzigen Lichtquellen. Sehr sehr cool. Dazu haben sie eine neue Bossgegnerin eingeführt. Analog zu der Witch von L4D eine besessene Kultistin welche, wenn man ihr zu nahekam oder sie angeschossen hat einen Dämon freisetzte. Dazu war der ganze Level erfüllt mit einem Wispern und Flüstern, mal stärker, mal schwächer.

Jetzt kommen die Mobs auch viel besser zur Geltung, wenn man irgendwo vor sich nur eine Menge, fahl glühender Augenpaare sieht weiß man es gibt gleich Stress :D

Hunde sieht man nicht aus ewiger Entfernung anrennen und auch die Hinterhalte sind viel krasser, wenn man erst viel später sehen kann wo die Gegner jetzt ankommen.

Leider war mir das Event ein wenig zu spät und mehr als zwei Missionen waren nicht drin.

Die eingeschränkte Beleuchtung war genial für das Spiel. Auf einmal gab´s keine Speedruns mehr, die Gruppe blieb von alleine zusammen, weil eben nicht alle Taschenlampen hatten. Es gab niemanden der schon mal Ewigkeiten vorrannte usw. Als momentaner Fernkämpfer fühlte ich mich nicht eingeengt dadurch, dass man nicht extrem weit schauen konnte. In großen Hallen gab´s immer noch genügend Umgebungslichtquellen das man zumindest Schemenhaft auch weit entfernte Gegner sehen konnte oder man zielt halt zwischen die beiden glühenden Punkte und das Mündungsfeuer, da irgendwo vorne zwischen den Maschinen  :P

Fetten Daumen hoch dafür!

Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 28.11.2022 | 10:26
Mitten in der Nacht hätte ich sowas jetzt auch nicht machen wollen, aber das klingt in der Tat nach einer schönen Option!
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 28.11.2022 | 20:45
Ich hoffe das die Fortschritte aus der Beta in das Spiel übernommen werden. Das Leveln ist echt zäh. Ich fürchte sonst habe ich mich schon an der Beta sattgespielt  >;D
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 28.11.2022 | 21:51
Ich setze an der Stelle voll auf ein paar von diesen stylischen Pay2Win-DLCs  ;)

Und ich hätte nichts dagegen, wenn sie das mit den Aufstiegen und den Gegenständen noch nachjustieren bis ich anfange. Ich meine: so ohne Kettenschwert, da ist man ja quasi nackt  ;D
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 29.11.2022 | 00:58
Ich setze an der Stelle voll auf ein paar von diesen stylischen Pay2Win-DLCs  ;)

Und ich hätte nichts dagegen, wenn sie das mit den Aufstiegen und den Gegenständen noch nachjustieren bis ich anfange. Ich meine: so ohne Kettenschwert, da ist man ja quasi nackt  ;D

Die Gegenstände sind echt ein Glückspiel und je nach Klasse muss man laaaaange warten bis was Brauchbares dabei ist.

Der Psyker braucht Stäbe, diese sind schon nicht oft im Shop, unter den Stäben sind aber nur 2-3 die wirklich brauchbar sind. D.h. man muss schon richtig viel Glück haben den zu bekommen den man haben möchte.

Kettenschwerter fangen spät an. Irgendwas ab Stufe 10 wurde beim Veteran die Waffengattung freigeschaltet und bis dann die ersten davon im Shop auftauchen dauert es auch noch mal lange. Und wenn sie dann auftauchen können sie gute oder schlechte Werte haben. Das muss man auch noch bedenken. Ein und dieselbe Waffe macht nicht grundsätzlich auch denselben Schaden. Es kann also sein dass man das Kettenschwert zwar stylisch findet, der Rest im Arsenal aber bessere Werte hat, denn es gibt ja auch noch Qualitätsabstufungen usw. usw.

Es ist und bleibt ein Farmfest. Ich hatte gedacht mit dem vorletzten Patch wäre das ein wenig aufgeweicht worden, dadurch das man seine Waffen mit Premiumwährung die man über Wochenmissionen freispielen kann, aufwerten kann. Das verändert aber leider nicht die Grundwerte der Waffe (wenn ich das richtig sehe), sondern gibt z.Zt. nur neue Spezialeigenschaften on top. Da fängt der Rotstift dann wieder an, Premiumwährung ausgeben um eine zufällige Eigeschaft für die Waffe zu bekommen, wie "nach dem Rutschen +5% auf Nachladegeschwindigkeit..." oder doch eine neue Waffe im Shop kaufen die bessere Grundwerte hat.

So schwerverdient wie die Premiumwährung ist tendiere ich fast immer zu "neue Waffe neues Glück".
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 1.12.2022 | 00:13
So schwerverdient wie die Premiumwährung ist tendiere ich fast immer zu "neue Waffe neues Glück".

Ja, das scheint mir plausibel. Meine Hoffnung wäre ja, dass sie das über die Zeit noch abschwächen - so richtig spannend finde ich "Ausrüstung grinden" jetzt nicht.

Ungeachtet dessen scheint das Spiel gerade recht fleißig gespielt zu werden: auf Twitter laufen unter der Releasemeldung Kommentare mit Warteschlagenpositionen etwas über 20k auf.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 1.12.2022 | 16:21
Ich denke die wenigsten werden vorbestellt haben um die Beta zu spielen, daher kommt jetzt der Andrang :D

Das grind Effekt bei der Ausrüstung ist echt ein mittelgroßer Abtörner. Ich hatte jetzt Glück auf Stufe 27 von aktuell 30 das zweihändige Kettenschwert für den Eiferer zu bekommen. Bei dem Char war die Durststrecke davor aber ziemlich hart, weil nichts Passendes dabei war.

Mit der Währung die man über Wochenaufgaben / Missionen freischalten kann haperts auch noch ein wenig. Die Zufallskisten sind zwar relativ günstig (kosten 200) dafür ist die Ausbeute recht mau. Also dafür dass man für die Wochenmissionen echt ackern muss und dann teilweise auch „nur“ Waffen der grauen Qualitätsstufe bekommt ist ein kleiner „fi** dich“ Schlag ins Gesicht.

Auf Stufe 27 und mit guter Ausrüstung ist auch Schwierigkeitsstufe 3 machbar. Ich habe aber irgendwie das Gefühl die haben noch mal am Balancing der Schwierigkeitsgrade gedreht. Schwierigkeit 2 war auf einmal wesentlich einfacher (also schon vor dem Kettenzweihänder und Stufe 27) und Schwierigkeit 3 mit Randoms war fordernd (aka man wird auch mal verwundet, geht mal zu Boden) aber ebenfalls machbar.

Von all meinen Kritikpunkten sind zwei geblieben:

- Waffen Grinden / XP Farmen usw. also diese allgemein schleppende Entwicklung bis sich dein Char anfühlt wie die Figur die er verkörpert + jeden Char einzeln Leveln / jeden Char einzeln ausstatten

- Level sind nur schick haben aber sonst leider keine Funktion

Mit dem Release sind ein paar offene Arenalevel (man bewegt sich von Arena zu Arena) dazugekommen. Große Hallen und Plätze mit ein wenig Deckung usw. das offenbart aber auch die in meinen Augen größte Schwäche des Spiels. Die Hallen wirken leer, selbst Horden kommen darin nicht zur Geltung und jetzt hat man in Entfernung stehende Fernkämpfer die nichts anders machen als stillstehen und schießen und Nahkämpfer die von irgendwo her über den Platz wollen. In den Leveln mit relativ kurzer Sichtlinie und in Gängen kommen die Gegner wesentlich besser zu Geltung und sind aktiver.

In großen Arealen wirken sie einfach verloren. 
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 8.12.2022 | 12:51
Mal wieder ein kleines Update.

Die Performance war am Ende der Beta vorbildlich, mit Veröffentlichung ging sie wieder in den Keller, hat sich stabilisiert aber noch nicht richtig gefangen. Anhand der vielen Verbindungsunterbrechungen bei anderen Spielern im Team kann ich sagen, es liegt nicht an meinem System oder meinem Netz. Aber einer fliegt pro Session mindestens raus. Das gute ist, man kann problemlos rejoinen dauert aber halt eine Zeit bis man wieder drin ist.

Das Matchmaking läuft jetzt oder zumindest funktioniert es in Extremen gut. Seit ich Stufe 30 bin, hatte ich keine Mitspieler unter Stufe 25 mehr. Was aber auch dazu führt, wenn ich mal Schwierigkeit 2 spielen will (um für die Tagesherausforderungen was zu machen und mir keine anderen passenden Missionen angeboten werden) ist die Lobby meistens leer und ich bin auf Spieler angewiesen welche übers Schnellspiel dazu kommen. Wenn man fertig ist mit leveln und einen mittelmäßigen Grundstock an Ausrüstung hat, dann ist es wirklich ein Spiel fürs nebenbei spielen, wenn man keine Ausrüstung farmen will.

Was mich persönlich wundert, viele empfinden die Schwierigkeit in Stufe 2 als erhöht im Gegensatz zu Beta-Zeiten. Bei mir stellt sich der gegenteilige Effekt ein. Was in der Beta Stufe 2 war ist jetzt vom Schwierigkeitsgrad eher Stufe 3 und Stufe 2 ist relativ leicht geworden. Und nein, das liegt nicht am Stufe 30 Charakter, da nicht alle meine Charaktere Stufe 30 sind und auch die in Schwierigkeit 2 Missionen sehr gut klarkommen. Nach wie vor habe ich den Ogryn noch gar nicht wirklich gelevelt und der Psyker hängt mit ultra schlechter Ausrüstung immer noch auf Stufe 20 fest und mit dem kann ich Schwierigkeitsgrad 3 nicht mal ansatzweise angehen. 

Die obigen Erfahrungen sind aber kaum repräsentativ dafür spiele ich viel zu wenig. Daher kann ich zum jetzigen Zeitpunkt auch nur sagen die Community ist okay. Ich bin bisher nicht gekicked worden und alle mit denen ich gespielt haben wussten ungefähr was zu tun ist oder haben sich an die Mehrheit der Gruppe gehalten.

Was mich stark abtörnt, die wöchentlichen Aufgaben skalieren. Ich habe die jetzt einmal alle erledigt bekommen und für die neue Woche sind die alle gesteigert worden. D.h. anstatt 15 Missionen abzuschließen muss ich jetzt 25 abschließen, anstatt 750 Gegner einer bestimmten Sorte im Nahkampf zu erschlagen muss ich 1000 schaffen, anstatt 5 Monstrositäten sind es jetzt 10 die getötet werden wollen usw.

Man braucht die Wochenaufgaben nicht zwingend, aber hey müssen die dann gleich so gestrickt sein dass man einfach nur gezwungen wird mehr Zeit im Spiel zu verbringen wenn man sie schaffen will???
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Noir am 12.12.2022 | 14:00
Nachdem ich nun ein paar Stunden in das Spiel investiert habe, erlaube ich mir ein erstes Zwischenfazit, vor allem im Vergleich zu Vermintide 1 + 2 und Left 4 Dead 1 + 2.

Darktide schafft für mich etwas, was kein Spiel bisher wirklich geschafft hat - zumindest sofern ich mich gerade erinnere: Darktide bietet mehr und ist deutlich individueller und offener ... und wird dadurch tatsächlich schwächer.

Wie meine ich das: Bei Darktide können wir uns Charaktere basteln. Wir suchen uns einfach nur die Klasse aus und dann schrauben wir an allen möglichen Dingen herum. Woher kommen wir? Warum sitzen wir im Knast? Wie sehen wir aus? Wie klingen wir? Und so weiter und so weiter ... auf dem Papier klingt das jetzt richtig cool (und Anfangs fand ich das auch richtig cool). Inzwischen muss ich sagen: Das Spiel wird dadurch sehr austauschbar. Man kennt die Charaktere nicht. Die Kommentare, die sie im Spiel abgeben sind gefühlt sehr viel seltener zu hören und dadurch, dass es halt völlig frei erfundene Charaktere sind, auch völlig austauschbar. Wenn man Vermintide gespielt hat und dann einem Dialog zwischen Bardin und Kerillian gelauscht hat, war es zum schießen, weil man genau wusste: Ah, da streitet sich gerade der Zwerg mit dem Elf. Oder Victor haut mal wieder einen furchtbar fanatischen Kommentar raus und man denkt nur "Ach ja ... das ist Victor! Hach! Dieser Schlingel!"

Das fällt hier vollkommen weg, weil man keine Ahnung hat, wer wer ist. Es fehlt ja auch an einer großen übergreifenden Story (die auch bei Vermintide nicht total deep ist ... aber sie war halt da ... von Level zu Level). Es muss nichts enorm episches sein ... bei Left 4 Dead war ja auch nur "die Flucht" die Story ... und trotzdem hat sie sich durch alle Kampagnen gezogen. Bei Darktide spielt man gesichtslose Leute in gesichtslosen Leveln mit Missionen. Ja, das macht durchaus Spaß und ja, es ist von den Full Coop Shootern sicher einer der besten ... trotzdem fehlt da einiges.

Das hat auch Left 4 Dead oder Left 4 Dead 2 schon anders gemacht. Coach ... Rochelle ... Nick ... Louis ... Bill ... alles keine besonders spannenden Charaktere ... aber sie hatten ihre eigene Persönlichkeit ... und das fehlt bei Darktide komplett.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 12.12.2022 | 14:16
Nachdem ich nun ein paar Stunden in das Spiel investiert habe...

Muss ich leider so unterschreiben. Am Anfang dachte ich noch die Auswahl der Herkunft, der Straftat usw. hätte irgendeine Auswirkung auf das spätere Spiel. Aber leider Fehlanzeige.

Die Missionen sind grenzdebil dämlich und man merkt das sie keiner Storyline folgen. Ich hatte mich so auf die Spionagemission gefreut, nur um festzustellen das man auch da nur alles niedermetzelt. Kommt dann ja keiner darauf, dass wenn 4 Schergen der Inquisition im Schnitt eine niedrige vierstellige Zahl an Kultisten umbringen UND danach etwas hochladen, dass es möglicherweise gefaked ist.

Zurzeit wird die Levelvielzahl künstlich hochgehalten, dadurch das man "den Level noch mal rückwärts ablaufen" als "neuen Level" verkauft.

Was nach wie vor rockt sind die Umgebungsveränderungen aka Licht aus im ganzen Level, oder alles voller Dunst welcher die Fernsicht einschränkt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 31.12.2022 | 13:27
Spielt es hier noch irgendjemand?

Ich möchte mal ein bisschen was zu den Klassen zum Besten geben, die Charaktere sind ja leider, wie schon erwähnt, recht eindimensional, daher bleibt nur das Gameplay.

Veteran

Die Klasse steht zur Zeit wegen ihrer angeblichen Effektivität und Ausrüstung ein wenig in der Kritik, was zumindest bei Steam (ich weiß toxisch hoch 10) auch auf die Leute abfährt welche die Klasse spielen.

Dem Vet wird zum Vorwurf gemacht, dass er der beste Nahkämpfer ist und mit seinen Fernkampffertigkeiten allen anderen Klassen weit überlegen ist. Als bester Nahkämpfer soll er sich dadurch hervorheben, dass er als einzige Klasse auf das Power-Sword zurückgreifen kann, welches alls Allrounder gut gegen Horden und Elitegegner funktioniert.

In meinen Augen ist dem nicht so. Der Veteran kann eines ganz gut, auf Entfernung Gegner, auch Elitegegner ausschalten, das ist auch seine Hauptaufgabe. Im Nahkampf schwächelt er aufgrund seiner geringen Ausdauer, was auch für schnelle Positionswechsel gilt, weil die Sprintdistanz recht kurz ausfällt und dem guten dann die Puste ausgeht. Ja, er kann sich im Nahkampf wehren, gerät gegen den Zealot und den Ogrin aber deutlich ins Hintertreffen. Da hilft ihm auch das Power-Sword nicht. Das merkt man aber erst so richtig in den Schwierigkeitsgraden 3 und 4. Die Aktivierung von Spezialangriffen nimmt zu viel Zeit in Anspruch und hält zu kurz an. Insbesondere ab T4 sieht man den Veteran kaum noch mit einem aktivierten Power-Sword. Das ist leider ein Makel der alle Waffen betrifft welche aktiviert werden müssen (wie das Psy-Schwert und die Kettenschwerter / Äste). In höheren Schwierigkeitsgraden kostet das Aktivieren zu viel Zeit in der wird man buchstäblich eingekreist und niedergerungen.

Mein Fazit zum Veteran, wer auf taktieren aus dem Hintergrund steht, weniger die Horden sondern mehr Elitegegner ins Visier nehmen will ist hier genau richtig. Aber ich muss auch sagen, Fernkampf ist in DT die am wenigsten befriedigende Art die Gegnerhorden los zu werden. Das Gameplay mit dem Vet wird schnell langweilig und dann fängt man an in den Nahkampf zu gehen und schneidet eher schlecht als recht ab.

Zaelot

Guter Nahkämpfer welche je nach Level und Schwierigkeitsgrad auch auf Fernkampfwaffen zurückgreifen kann und mit seiner Ansturmfähigkeit eigentlich immer genau da ist wo man ihn haben will. Er kann sich dadurch aus brenzligen Situationen rausmanövrieren, gezielt Elitegegner in Horden herauspicken oder in Deckung gehen. Wichtig ist beim Skillen darauf zu achten, die Fertigkeit zu nehmen welche dafür sorgt dass man durch Nahkampfangriffe nicht mehr „betäubt“ werden kann, so hindert einen nichts mehr daran durch die Gegnerreihen zu stürmen.

Mein großer Wehrmutstropfen bei dem Zaelot sind seine ikonischen Waffen. Das zweihändige Kettenschwert, der Flammenwerfer und der Sturmhammer. Sie spielen sich zu träge, machen zu wenig Schaden und sind für die Klasse ein Rückschritt. Die Angriffsmuster sind zu inneffektiv für das was sie können müssen. Jetzt kann man sagen „learn to play“ aber ich habe es wirklich versucht und es klappt nicht. Trotz relativ hohen Schadens muss ich vor einer Horde zurückweichen und dass bei Waffen die darauf ausgelegt sein sollen die Massen zu kontrollieren, einfach weil der Schaden nicht durchdringt. Bei der Axt und dem Hammer haben ich Waffen die sehr nah dran sind am maximalen Schaden und trotzdem braucht es fast immer zwei Treffer ab T3 und das ist zu lange.

Mit einer einhändigen Kampfaxt welche zwei Diagonale schnelle Angriffe hat und darauf folgend einen horizontalen mache ich mehr Schaden als der Hammer, mehr Schaden als das Kettenschwert und ich kann ein eine Horde reingehen und muss nicht zurückweiche. Der schwere Angriff ist perfekt geeignet um am Ende eines Sprints Elitegegner zu erschlagen, selbst in T4 brauche ich dafür nur zwei Treffer (einen schweren und einen leichten). Der Flammenwerfer ist okay, sein großer Nachteil ist aber die Reichweite. Er ist nicht universell genug und mit dem Nahkampf hat der Zaelot bereits ein wirkungsvolles Mittel gegen Horden. Dazu kommt eingeschränkte Mobilität und relativ geringe Munition. Meistens sparen sich die Zaelot Spieler den Flamer für den Endkampf oder Monstrosität (Bossgegner) auf.

Mir persönlich macht der Zaelot aufgrund seiner Vielseitigkeit und der hohen Mobilität aber sehr viel Spaß.

Ogryn

Der Ogrin ist ein gutes Gesamtpacket. Seine Fernkampfwaffen eigenen sich gut für Horden und Elitegegner im Nahbereich, seine Nahkampfwaffen gehen durch Horden wie Butter (die Messer), sein Schild verschafft ihm ab T3 die Deckung die er braucht und sein Ansturm rettet so manches Leben. Viele Spieler nutzen ihn aber falsch und denken in T3 und T4 Missionen wäre der Ogryn schlecht. Hier ist es wie mit dem Power-Sword. In T1 und T2 spielt es keine rolle wie man Spielt, das Gameplay verzeiht einem alles und manche Waffen wirken überlegen, weil die Gegnermassen kleiner sind und die TP so gering, das jede Waffe nicht mehr als 1-2 Treffer braucht.

Ab T3 muss man mit dem Ogryn anfangen zu taktieren, da ist er keine Klasse für die erste Reihe mehr, oder wenn er nach vorne geht muss er aufpassen nicht ins Kreuzfeuer zu gelangen. Seine Masse ist da ganz klar ein Nachteil, aber dafür hat man ihm das Schild gegeben, was er nutzen sollte!!! Er ist gut als Teamplayer (und so habe ich die Ogryn Player meist auch wahrgenommen) und Sidekick für Psyker und Veteran, dazu ist er ungeschlagen wenn es darum geht am boden leigende Kameraden zu retten. Seine Granatenkiste ist ein One-Kill für Dämonenaugen und das spart unheimlich viel Zeit beim beseitigen von dämonischem Befall. Nur das begreifen viele auch nicht. Da muss niemand zurückrennen um das erscheinende Auge im Nahkampf anzugreifen. Der Ogrin wirft seine Kiste und weiter geht’s.

Die Waffenauswahl für den Ogrin ist leider zu beschränkt Eigentlich braucht man nur Hackmesser, Schild und das zweiläufige Maschinengewehr. Alle anderen Waffen haben zu viele Nachteile oder machen es nicht besser haben aber zu wenig Munition. Gerade die Ripperguns sind eine Designkatastrophe Sie machen immensen Schaden zu Kosten von verschwindend geringer Munition und kleinen Magazinen UND dann verschießen sie auch noch 2er Salven bzw. 3er Salven. Wenn jeder Schuss zählt und ein Treffer ausreicht um ein Zeil zu erlegen, warum zwingt mich das Spiel dann mindestens zwei zu verschießen. Für Horden ist das zu wenig und Elitegegner (gepaart mit langsamen Nachladen) sind die Magazine zu klein und die Genauigkeit zu schlecht. Ähnliches Gilt für die Keule, wie der Energiehammer auch macht sie zu wenig Schaden. Sie wirft Gegner zwar um, aber die stehen wieder auf. Mit den Messern fallen nur Teile der Gegner zu Boden und man muss sich keine Gedanken mehr um sie machen. Da fehlt irgendwie das Balancing für die Keulen! Die Messer sind gut wie sie sind.

Psyker

Meine Lieblingsklasse oder besser gesagt gleichauf mit dem Zaelot, weil interessantes Gameplay. Puh, es ist schwer die Klasse zu lieben. Es dauert alles zu lange, alle Fertigkeiten sind mit Aufladezeit verbunden, es braucht extrem gutes Stellungsspiel und bestehen zu können und leider erst ab Stufe 30, also ganz am Ende seiner Entwicklung, bekommt man eine Vorstellung welches Potential die Klasse haben kann. Natürlich nur wenn man Warpgefahr, einen weiteren Skill und Aufladezeit in Kauf nimmt. Und das ist schon das Wesen des Psykers, man muss immer zu viel im Auge behalten und mit zuvielen Taten jonglieren als dass man bei einem so schnelllebigen Spiel wirklich Spaß hat. Dem Psyker fehlt dazu eine gute Nahkampfwaffe, welche ihn befähigt im Nahkampf gegen Horden zu bestehen. Das Spiel, gerade in höheren Schwierigkeitsgraden, Spawnt immer wieder Gegner im Rücken der Truppe oder lässt so viele billignahkämpfer auf die Gruppe los, dass man schnell isoliert für sich alleine dasteht und dann gehen die Psyker gnadenlos zu Boden. Dabei müsste wahrscheinlich nur das Psy-Schwert ein wenig umgearbeitet werden. Zur Zeit kann man es mit Psykraft aufladen (ja zum Kosten von Warpgefahr) und kann dann mit erhöhten Schaden angreifen. Wie die Kettenschwerter auch klebt das Schwert dann aber am Gegner und man lässt die Warpenergie in ein einzelnes Zeil fließen. Das ist Verschwendung für den Psyker. Wäre das Psy-Schwert wie das Power-Schwert und würde durch Gegner druchgehen würde dass die Überlebenschancen der Psyker weit erhöhen.

Als letzter Punkt ist der Psyker von RNG am stärksten betroffen. Im Gegensatz zum Ogryn, welcher nur seine eigenen Waffen hat sind die Psywaffen des Psyker in alle anderen Waffen eingestreugt. Die Chance einen der 4 Stäbe zu bekommen von denen nur zwei wirklich brauchbar sind und 1 Psyschwert zu bekommen sind immens gering. So wird man mit den gleichen Nah- und Fernkampfwaffen zugespammt wie der Veteran (ohne Spezialwaffen) und der Zaelot und bekommt kaum Waffen die dem Psyker entgegenkommen will man ihn mit schlechteren Werten und ohne Spezialfähigkeiten nicht spielen wie einen Veteran oder Zaelot.

Fazit:

Viele merkwürdig anmutende Designentscheidungen welche eigentlich leicht vermieden werden könnten um die Klassen in DT eine ganzes Stück zugänglicher und spielenswerter zu machen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 31.12.2022 | 13:39
Spielt es hier noch irgendjemand?

Ich hab' den Kauf erstmal auf Eis gelegt und warte mal 6-12 Monate, wie viel da noch poliert wird. Lese aber trotzdem weiterhin mal interessiert mit.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 31.12.2022 | 14:19
Die Beta lief massiv besser. Schon mehrmals im Spiel aus dem Match geflogen. Aber auch wenn ich mal nicht rausfliege, fliegt garantiert mindestens ein weiterer Spieler raus.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 3.01.2023 | 01:13
Ich hab' den Kauf erstmal auf Eis gelegt und warte mal 6-12 Monate, wie viel da noch poliert wird. Lese aber trotzdem weiterhin mal interessiert mit.

Vernünftig.

Wobei ich sagen muss, es gibt garnicht mehr so viel was noch poliert werden kann. Das scheint alles kein Bug sondern ein Feature zu sein  >;D Okay, an den Waffenwerten werden sie vielleicht noch drehen oder an den Fertigkeiten aber so richtig würde ich darin (Fertigkeiten) keinen Sinn sehen. Es funktioniert so wie es jetzt ist relativ gut. Beim Psyker, zugegeben, da müssten sie was an den Aufladelängen der Fertigkeiten und an der Waffenauswahl ändern. Auf der anderen Seite ist der Psyker brauchbar, aber eindeutig die Klasse mit der flachsten Lernkurve und mit der anfälligste Char wenn es hektisch wird.

Wenn man die Wochenmissionen außenvor lässt bekommt man ein coop Shoter mit einer sehr schönen Kulisse.

Ich denke nicht, dass an dem Missionskonzept (aka zusammenhängende Kampagne) oder an den Chars (mehr Tiefe) noch was geändert wird. Man muss damit leben, dass beides völlig irrelevant ist. Jetzt mit mehr Übung und besserer Ausrüstung muss ich sagen Schwierigkeit 4 ist sehr fordernd, aber macht am meisten Spaß. Man kann nicht einfach so durchlaufen, jetzt merkt man warum die Klassen welche Fähigkeiten haben. Es macht einen riesigen Unterschied, wenn die TP der Gegner und der Schaden den sie austeilen nicht zu gering ist. Auf einmal schreien die Leute nach dem Psyker der einen Elitegegner auf Entfernung töten kann usw. Das merkt man auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden überhaupt nicht, weil das mit 08/15 Standardwaffen echt jeder kann. Fängt in T3 an, da ist der Psyker meist schneller und verbraucht eben keine Munition. Wer also sein Ego im Griff hat und nicht jeden Kill persönlich machen will, lässt den guten Psyker seine Arbeit machen und hält ihm das Grobzeug vom Hals.

Am RNG werden sie nicht mehr drehen, dafür baut einfach alles zu sehr darauf auf. Selbst die Gegnersorten sind zufällig. Mal ist ein Level mit Kriechern bevölkert, mal mit Verrätern usw. das Zufallselement bestimmt einfach jeden Teil des Spiels. Wenn das Spiel mal im Sale ist kann man beruhigt zuschlagen. Je nachdem wie sehr man das Genre mag (und wieviel Werteentwicklung man akzeptiert und alle Klassen leveln will) ist es dann locker für 60-80 Stunden Spielspaß gut.

Die Beta lief massiv besser. Schon mehrmals im Spiel aus dem Match geflogen. Aber auch wenn ich mal nicht rausfliege, fliegt garantiert mindestens ein weiterer Spieler raus.

Massiv besser kann ich nicht feststellen. Am Ende der Beta gab´s keine Verbindungsabbrüche mehr, das ist richtig.

Jetzt ist es wieder wie in der Mitte der Betaphase (bei mir) es gibt alle 3-4 Missionen direkt am Start einen Rauswurf. Ist ärgerlich, weil es einfach noch mehr Zeit mit dem Ladebildschirm bringt, aber man kommt wieder in das Match rein und verliert nichts. Andere technische Probleme habe ich nicht mehr. Also kein Crash nach der Mission (bevor die EP´s usw. verteilt werden, maximal ärgerlich) und auch mittendrinnen fast keine Abbrüche mehr. 
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 15.01.2023 | 15:03
Ich mal wieder. Mann sind die Server zur Zeit schlecht aufgestellt. An allen Ecken und Enden Fehler.

Vermerht Abbrüche in den Missionen, auf einmal kein Steuerungsfeedback mehr, Gegner gehen vor einem durch die Luft, Granaten verschwinden einfach im Flug, Tatenanschläge werden stark verzögert umgesetzt, die Bodentexturen sind durchlässig aka man fällt aus dem Level  :-\

Der Warp hat die Server infiziert.
 
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 25.01.2023 | 13:11
Fatshark fiel anscheinend auch auf, dass das irgendwie nicht so großartig ist, in welchem Zustand das Spiel erschienen ist: Warhammer 40 Darktide - Entwickler entschuldigen sich für unfertiges Spiel (https://www.golem.de/news/warhammer-40k-darktide-entwickler-entschuldigen-sich-fuer-unfertiges-spiel-2301-171434.html) (Golem.de).
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Noir am 25.01.2023 | 14:31
Wow. Das liest sich immer so, als ob die für solche Aussagen: "Wir konnten diesen Weg einfach nicht weitergehen, in dem Wissen, dass wir die vielen Feedbackbereiche des Spiels noch nicht adressiert haben" noch Applaus wollen :D
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Tomas Wanderer am 25.01.2023 | 19:44
Darktide wird direkt nach dem Release von Versus (https://www.vermintide.com/versus) gefixt, bin mir ganz sicher. Fatshark erinnert mich an Paradox, grundsätzlich gute Ideen, aber stehen sich am Ende selbst im Weg und/oder überschätzen sich.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 25.01.2023 | 22:02
Schade ich mochte die Skins :D Die haben tadellos funktioniert. Kein Sarkasmus!!!

Ich möchte mal wissen wie sie das Zufallselement soweit aus dem Spiel nehmen wollen (bei all den zufälligen Werten und Eigenschaften welche die Gegenstände haben), dass man sich wirklich verbessert und nicht nur verändert und etwas passendes findet.

Mir würde es fürs Erste schon reichen, wenn die genaue Auswirkung einer Eigenschaft mal erklärt wird und wie sie funktioniert, was sie triggert usw. Selbst wenn man die Waffe untersucht sind die Segnungen nicht erklärt, nur die harten Fakten zu der Waffe, wie Finesse, Schaden, Mobilität usw.

Ich muss aber auch sagen, dass viele Kritikpunkte (gerade beim Balancing und den Klassen) einfach falsch sind und ich hoffe die Entwickler gehen den Trollen da nicht auf den Leim und buffen genau an den falschen Stellen! Es liest sich oft als wenn der Stuss System hat und nicht rein aus Unkenntnis verzapft wurde. Ein Schelm usw.

Die Lernkurve für das Spiel ist aber auch extrem flach (fand ich) bis man das Zusammenspiel der Klassen begreift, was deren Stärke und Schwächen sind und welche Fertigkeit oder welche Waffe nach dem Stein / Schere / Papier Prinzip wo und wie am besten wirkt.

Keine Ahnung ob das bei Vermintide ähnlich war, die Serie habe ich nicht gespielt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Tomas Wanderer am 26.01.2023 | 08:27
Noobs haben in Vermintide 2 auch immer schnell begriffen, was die effektivste Klassen Waffen Kombinationen waren, gab schließlich unzählige Guides dazu. Damit konnten die dann auch auf höheren Schwierigkeitsgraden mithalten. Bei nem Clutch hat sich dann aber spätestens gezeigt, ob sie mit dem Spiel wirklich zurechtgekommen sind. Also wie funktionieren die Waffenanimation, welche Attacken in der Animationsfolge sind gegen welche Gegner effektiv, wie komme ich schnell zu den Attacken, Überblick behalten und dann halbwegs vernünftige Entscheidungen treffen. Die Unterschiede waren schon deutlich spürbar.

Ich hab fast nur mit Randoms gespielt und fand das immer spannend, manchen konnte es nicht schwer genug sein, andere waren heillos überfordert oder zeitweise man selbst. Zuletzt dann nur noch True Solo. War schon großer Spaß. Hoffentlich kommt DT in die Spur.

Kennst Du j_sat (https://youtu.be/9QlBkFN9RRw)? Von dem hab ich anfangs alles gelernt, was es zu Vermintide zu wissen gab. Und er hat auch ein paar Videos zu Darktide, vlt hilft's Dir.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 26.01.2023 | 20:08
Zitat
Kennst Du j_sat? Von dem hab ich anfangs alles gelernt, was es zu Vermintide zu wissen gab. Und er hat auch ein paar Videos zu Darktide, vlt hilft's Dir.

Kenne ich in der Tat nicht, inzwischen weiß ich aber so ungefähr wie der Hase bei Darktide läuft. Dafür habe ich inzwischen zu viele Stunden auf dem Buckel. Es fällt nur auf, dass viele Leute mit denen man zusammenspielt bestimmte Dinge einfach nicht wissen. Angemerkt ich spiele nur mit Zufallsgruppen. Die Granatenbox des Ogrin ist ein One-Hit-Killer bis T4 für Demon-Augen, Poxburster, Muties und alle Ogrynsorten (bis auf den schwer gepanzerten). T5 spiele ich zu selten und hatte noch keine Lust das im Psykarium auszuprobieren. Ich sehe aber kaum Spieler welche diese Funktion nutzen. Meist ballern sie drauf los und verschwenden unendlich viel Munition für etwas das mit einem Wurf erledigt werden kann. Und solche Sachen halt, die werden zu wenig erklärt.

Bei den Builds und Waffenkombinationen habe ich noch keine so richtig effektiven Kombis gefunden. Es gibt viele Waffen die sind nicht zu gebrauchen. Aber mit den Waffen die bei jeder Klasse gut sind halt auch die Spezialisten besser. Ich habe mir zwischenzeitlich mal eine Reihe YT Videos zu den Klassenbuilds angesehen und muss sagen, dass ich mit vielen nicht konformgehe. Gerade was die sogenannten Endgamebuilds angeht. Es gibt ein paar Gegenstände (Purgatus Stab; Powersword; Psy-Schwert usw.) die sind nur sehr gut wenn man bestimmte Segnungen hat. Ansonsten performen die nicht besser und nicht schlechter als alle anderen Waffen.

Der RNG Faktor ist auch in den Missionen immer präsent. Ich habe schon mit Gruppen gespielt wo jeder wusste was er tat. Man kommt perfekt durch 80% des Levels und dann gibt’s ein paar Sekunden wo alles Können, alle Absprechen, alles Gruppenspiel nichts hilft und der Gegner wischt mit uns den Boden auf. Ich habe letztes WE dreimal hintereinander eine Mission gespielt (die Schmelzöfen) auf T4, immer gleicher Char (Psyker) aber unterschiedliche Gruppen. 1 mal war meine Performance unterirdisch (nicht gestorben aber zu oft am Boden), 1 mal war es okay, gute Chancen Support zu geben, keine Belastung für die Gruppe, aber auch nicht der Player of the Match und beim letzten mal musste ich auf T4 nicht mal die Heilstationen nutzen. Warum? Einfach weil die Gegnerzusammensetzung jedes mal anders war, anders getimet war und sich die Spieler anders verhalten haben. Die Performance jedes Teammitglieds steht und fällt mit dem was die Gruppe macht. Der Veteran wird ja immer als die Überklasse gefeiert, aber die sind genauso oft am Boden wie die anderen Klassen wenn die Gruppe einen schlechten Tag hat.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 24.02.2023 | 23:50
Gab seit längerer Zeit mal wieder einen größeren Patch der das Crafting ein wenig erweitert hat. Man kann jetzt Waffen abgeben und erhält eine der Segnungen der Waffe zum freien verteilen auf andere Waffen. Ich habe es noch nicht getestet aber die so erworbenen Segnungen sollen Charakterübergreifend sein. Das ist ein Fortschritt. Was weiter nervt ist der Zufallsfaktor und das alle Eigenschaften welche man nicht ändert gesperrt werden und nicht mehr verändert werden können. Ich glaube mit dieser großen Spanne an Zufallswerten die einen Gegenstand definieren haben sich die Entwickler keinen Gefallen getan und das Problem bekommen sie nicht so richtig zufriedenstellend in den Griff.

Ansonsten gabs hier und da kleinere Buffs und Nerfs, für mein Empfinden ein wenig an den falschen Stellen. Ich würde mir wünschen die Entwickler würden sich mehr um die Kernmechaniken kümmern als jetzt mit dem Waffen / Klassen Balancing-Kleinklein anzufangen.  Was deutlich zu spüren ist, sind die stark rückläufigen Spielerzahlen. Die Chance das man jetzt an Deppen gerät ist irgendwie gestiegen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 4.06.2023 | 10:45
Mal wieder ein kleines Update was für FS eigentlich ein großes ist :D

Nach mehreren Monaten in denen in erster Linie Bugs und Balancing-Probleme (oder empfundene Balancing Probleme) behoben wurden gabs jetzt endlich mal wieder zwei neue Karten. Eine als Update eine zum Freischalten als Community Event. Beide Karten sind wie immer sehr schön gestaltet. Richtig gut was das Art-Team da zusammengestellt hat, aber leider auch wieder nur Schläuche. Das war aber klar und wird sich nicht mehr ändern.

Insgesamt finde ich persönlich das Spiel entwickelt sich in die richtige Richtung. Der Psyker ist jetzt konkurrenzfähig zu den anderen Klassen und sein Übermaß an Mikromanagement wird jetzt mit Effektivität belohnt. Dazu hat er endlich Nahkampfwaffen bekommen mit denen er in der Horde bestehen kann. In meinen Augen immer noch die am schwersten zu spielende Klasse da man neben Positionierung und Build im Spiel (das gerade in hohen Schwierigkeitsstufen echt hektisch ist) noch darauf aufpassen muss die Warpgefahr in Auge zu behalten und immer genügend Warpladungen zu haben um die eigenen Fähigkeiten aufzubessern.

Zwischenzeitlich gab´s mal neue Herausforderungen die vom Großteil der Community welche in Foren aktiv ist (nicht der Teil der Spielt) als dumm und unnötig mit hässlichen Belohnungen abgetan wurde. Ich denke aber FS hat mit diesen Herausforderungen auf Anfänger abgezielt um so mehr SC Klamotten unter das Volk zu bringen (die natürlich nicht gleich High end sind, spielt man doch Sträflinge) und die Herausforderungen zielen darauf ab das Spiel zu lernen. Sie behandeln Aspekte die man an den Charakteren sonst nicht wirklich beachtet bzw. zu denen es kein gutes Tutorial gibt. So kann man spielerisch lernen die Möglichkeiten der eigenen Charaktere und Builds kennenzulernen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 4.06.2023 | 14:06
Ist da eigentlich auch irgendwas Größeres in der Mache?
Wenn ich das auf diversen Steam-Statistikseiten richtig sehe (z.B. SteamDB (https://steamdb.info/app/1361210/charts/)), hat das Spiel ja mittlerweile durchaus eine solide Spielerbasis gefunden, aber <10k aktive Spieler sind natürlich jetzt auch nicht riesig viel (fairerweise: Vermintide 2 ist, nach kurzem Peak durch F2P-Event, in einem ähnlichen Bereich).
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: YY am 4.06.2023 | 18:20
Vermintide 2 ist aber auch wesentlich älter; da ist es schon ein Erfolg, überhaupt noch nennenswerte Spielerzahlen zu haben.
So weit muss Darktide erst mal kommen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 5.06.2023 | 21:05
Ist da eigentlich auch irgendwas Größeres in der Mache?
Wenn ich das auf diversen Steam-Statistikseiten richtig sehe (z.B. SteamDB (https://steamdb.info/app/1361210/charts/)), hat das Spiel ja mittlerweile durchaus eine solide Spielerbasis gefunden, aber <10k aktive Spieler sind natürlich jetzt auch nicht riesig viel (fairerweise: Vermintide 2 ist, nach kurzem Peak durch F2P-Event, in einem ähnlichen Bereich).

Ich muss sagen, dass ich VT zwar kenne aber nie gespielt habe. Keinen der beiden Teile. Daher muss ich mal fragen was meinst du mit „etwas größeres“?

Was noch kommt ist die 5. Charakterklasse und alle Berufe für die Charakterklassen, sicherlich mehr Bossgegner und möglicherweise andere Chaosgötter (aber ob die kommen weiß ich nicht). Wenn das was Größeres ist für dich, dann ja. Dann kommt da noch was. Aber wann kann ich nicht sagen. Ich würden tippen nicht vor dem 4. Quartal. Einfach weil die jetzt schon deutlich hinter ihrem Zeitplan hinterherhängen.

Dann müssten noch ein deutlicher Schwung Maps kommen und evt. noch ein paar Waffen. Wobei bevor die da neue auf den Markt schmeißen müssten sie bei einigen noch mal das Balancing weiter überarbeiten. Alles was sie bisher gemacht haben, war ein paar Waffen zu nerfen die in Kombination mit bestimmten Charakterklassen und Fertigkeiten zu mächtig waren. Sie müssten insgesamt das Spielgefühl für die Klassen ein wenig anpassen.

Als Beispiel der Veteran hat zurzeit die größte Auswahl, wogegen auch nichts zu sagen ist. Aber in meinen Augen müsste man ein wenig besser Differenzieren. Es gibt Infanteriegewehre bei denen man über Kimme und Korn zielt und die „braced autoguns“ die man allesamt aus der Hüfte schießt. Aus meiner bescheidenen Froschperspektive passt dieser Hüftanschlag einfach nicht zum Vet und die Kimme und Korn nicht zu den Psykern und Predigern. Würde man das schon mal auseinanderdividieren hätte man sich über das Balancing einiger Waffen keine Gedanken machen müssen. Aber okay, das ist Kleinkram hat aber anscheinend Zeit gekostet. Das Spiel hat halt extrem viele Variablen und ein paar davon laufen nicht gut zusammen, Blessings lösen nicht aus oder falsch usw. da Ordnung reinzubekommen ist schwierig.

Es gibt jetzt eine gute Auswahl an Karten von klein und eng bis zu groß und weitläufig. Das kommt den Builds zugute, da man am Anfang mit einem Build alle Karten spielen konnte. Jetzt muss man auf höheren Schwierigkeitsgraden schon ein wenig umbauen um effektiver zu sein. Die letzten beiden Karten haben beim Schwierigkeitsgrad noch mal eine Schippe oben drauf gelegt. 

Das Hauptproblem ist wohl weiter der Loot der so zufällig ist und wie bei den Werten zu viele Variablen hat. Findet man mal ein gutes Stück kann das Upgraden es schon wieder schlecht machen. Ist halt alles sehr zufallsbasiert. Das schreckt ab.

Was die Playerbase angeht, ich hatte bisher nie Probleme Spieler zu finden. Ich spiele nur mit Zufallsgruppen und werde äußerst selten Enttäuscht. Kann ich nach wie vor an einer Hand abzählen wann Spieler mal über die Stränge geschlagen sind.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 5.06.2023 | 22:18
Daher muss ich mal fragen was meinst du mit „etwas größeres“?

Mit "etwas Größeres" meinte ich irgendwelche Planungen, die nochmal grundsätzlich was umbauen, wie z.B. klar definierte Charaktere (wie bei Vermintide), weniger lineare Levels (wobei ich die nicht per se schlimm finde) oder weniger Zufallsfaktor. Wenn ich Dich richtig verstehe, steht sowas aber eher nicht im Raum, auch wenn sich allgemein schon noch etwas tut in Sachen Entwicklung.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 5.06.2023 | 22:25
Mit "etwas Größeres" meinte ich irgendwelche Planungen, die nochmal grundsätzlich was umbauen, wie z.B. klar definierte Charaktere (wie bei Vermintide), weniger lineare Levels (wobei ich die nicht per se schlimm finde) oder weniger Zufallsfaktor. Wenn ich Dich richtig verstehe, steht sowas aber eher nicht im Raum, auch wenn sich allgemein schon noch etwas tut in Sachen Entwicklung.

Ich denke auch, dass sind drei Punkte die nicht kommen werden. Durch die größeren Hallen und weitläufigeren Abschnitte wirken Teile der neueren Karten nicht mehr ganz so schlauchartig. Auch wenn ich persönlich Karten wie bei Space Hulk Deathwing deutlich bevorzugt hätte. D.h. alternative Wege, Elemente zum blocken / kanalisieren von Gegnermassen usw.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Noir am 5.06.2023 | 23:15
Mir fehlen die klar definierten Charaktere tatsächlich sehr. Bei Vermintide ist das so viel besser gelöst ...
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 6.06.2023 | 17:58
Mir fehlen die klar definierten Charaktere tatsächlich sehr. Bei Vermintide ist das so viel besser gelöst ...

Wenn das nicht zwigend heißen würde man kann nur das spielen was noch nicht in der Gruppe vertreten ist wäre ich bei dir.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Noir am 12.06.2023 | 01:32
Hatten wir nie ein Problem, weil wir eh alle fast alle mal gespielt haben. Wir hatten nie nur einen Charakter.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 12.06.2023 | 10:55
Was heißt wir? Feste Gruppe in der du gespielt hast? Ich spiele mit keiner festen Gruppe kann mich da also schlecht absprechen :D

Ich habe zwar auch alle Charaktere gelevelt aber schon allein die Weekly´s wären ein Horror da sie Chargebunden sind und nicht Accountweit. Wenn ich jetzt über längere Zeit nicht den Char spielen kann welcher Ressourcen braucht oder einfach um "Geschenke des Imperators" zu farmen, weil die Rolle immer besetzt ist wäre das ein Grund das Spiel wieder von der Platte zu nehmen. Weiter könnte das Leute von Missionen die sie brauchen ausschließen. Man kann sich seine Missionen ja nicht vollkommen frei aussuchen. Wenn die aber so besetzt sind, dass in z.Bsp. Ermordungsmissionen keine freien Plätze mehr sind für Klasse X aber diese Klasse noch Missionen diesen Typs braucht um die geforderte Zahl an Monstrosität zu erledigen muss man schon wieder warten bis A die passende Mission erscheint und B die Gruppe den passenden Char-Slot noch frei hat. Das alles durchdringende RNG System von Darktide beißt sich gewaltig mit einer eingeschränkten Charakterwahl. Aber auch da wären die Ressourcen Accountweit würde ich da wahrscheinlich sofort mitgehen.

Dazu kommt für mich sind nicht alle Chars gleich attraktiv. Vet -> am langweiligsten, Psyker -> am schwersten. Psyker kann ich nur spielen, wenn ich voll dabei bin und nicht nur mal eben eine Mission zocken will. Ich bin mir nicht sicher, weil es nur ein subjektiver Eindruck ist, aber die Vet Klasse hat viele Freunde, weil so "simpel". Ich nehme wahr, dass diese Klasse überdurchschnittlich oft gespielt wird (gefolgt vom Priester), wenn die Spieler auf eine andere Klasse ausweichen müssten könnte ich mir vorstellen, dass die Spielerzahl weiter sinken würde. Die nicht so ausdefinierten Chars werden zwar immer mal wieder kritisiert scheinen aber weniger Leute tatsächlich am Spielen zu hindern.

Kann da aber auch vollkommen falsch liegen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 3.09.2023 | 10:18
Mal wieder ein kleines Update.

Es hat ein paar kleinere Änderungen gegeben welche aber im positiven Sinne große Auswirkungen hatten (jedenfalls für mich). Endlich sind die Währungen welche man braucht um Waffen upzugraden und zu kaufen Accountweit d.h. alle Klassen greifen auf dasselbe Konto zu und alle Klassen befüllen jetzt das Gemeinschaftskonto. Jetzt hat man keinen Stress mehr, weil die Klasse für die gerade eine brauchbare Waffe angeboten wird keine Ressourcen mehr hat (außer natürlich man gibt alles aus). Aber der Puffer ist jetzt deutlich größer und da jetzt alle Klassen für das selbe Konto arbeiten ist man nicht mal gezwungen die Weeklys abzuschließen um den Bonus zu bekommen, der ist jetzt ein Sahnehäubchen und das Konto füllt sich auch so ganz gut. 

Leider wurde noch ein neuer Missionstyp eingeführt. Der macht grundsätzlich Spaß, aber teilt die Playerbase zusätzlich auf. jetzt gibt es Schnellmissionen (zufälliges Spawnen in irgendeine laufende Mission der ausgewählten Schwierigkeitsstufe), Standartmissionen und einen Missionstyp bei dem man mit Specials nur so zugeschmissen wird (für diejenigen die T5 zu leicht finden, bzw. bei denen es nicht genug Gegner geben kann). Bei der doch arg geschrumpften Playerbase merkt man jetzt aber die gähnende Leere. Es dauert deutlich länger Mitspieler zu finden und die Wartezeit in den Lobbys steigt!

Das Crafting System entwickelt sich langsam in die richtige Richtung. Immerhin kann man jetzt zwei Kategorien ersetzen bevor der Rest gesperrt wird. Vorher konnte man nur ein Blessing oder ein Perk ändern und der andere wurde sofort gesperrt. Ist nur ein kleiner Schritt aber nach X Stunden muss ich sagen, dass die Blessings und Perks eh nur eine recht geringe Auswirkung auf das Ergebnis haben. +25% Schaden gegen Gegnertyp X usw. hört sich viel an, spielt man aber mal wieder mit einer grauen, unmodifizierten Waffen stellt man fest das es nicht Spielentscheidend ist.

Ab dem 04.10. kommt der nächste große Patch. Ab da gibts endlich die echten Skilltrees mit denen man die Klassen neu aufbauen kann. Jede Klasse hat dann 3 Entwicklungspfade welche man schon vor Stufe 30 abgeschlossen hat, man kann also ein bisschen mixen (Ähnlich der Skilltrees von Borderlands). Ich denke das könnte noch mal ein großer Wurf werden und das Spiel interessanter machen, da man seine Klasse so recht individuell aufstellen kann. Ob und wie sich das im Spiel auswirkt muss sich zeigen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 21.10.2023 | 14:23
Mit dem vorletzten Patch hat jetzt jede Klasse ihre drei Skilltrees bekommen und man kann insgesamt 30 Punkte in diese Builds versenken. Eine Entwicklungslinie entspricht in etwa dem alten Standard Build, während die zwei weiteren neue Akzente setzen und so deutlich mehr Vielfalt zulassen. Die Builds spielen sich angenehm unterschiedlich und scheinen auf den ersten Blick ihre Berechtigung zu haben. Es wird wohl wieder lange dauern bis man die Feinheiten aus all den Optionen herausgespielt hat. Insgesamt eine runde Sache, das Spiel läuft weitestgehend stabil und mit den neuen Möglichkeiten kann man mal wieder ein paar Stunden (oder auch ein paar mehr) in das Spiel versenken. 

Durch die neuen Skilltrees scheint mir aber der Fokus ein wenig zu stark auf den Nahkampf gerückt zu sein (außer bei dem Psyker). Ich ertappe mich immer wieder dabei, dass ich Fernkampfwaffen nur noch sehr selten nutze, oder das Spezialwaffen wie der Flammenwerfer eigentlich überflüssig sind weil selbst auf höchster Schwierigkeitsstufe mit hoher Gegnerdichte von den Horden kaum etwas übrig bleibt und in einem einzigen Effektgewitter zermalmt wird.

Ich denke die Gegner TP werden bald angepasst werden :P
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 16.11.2023 | 11:11
TP sind angepasst worden  >;D

Der Veteran Skilltree wurde überarbeitet, da es aber inzwischen über 100 Auswahlmöglichkeiten sind ist mir in der Feinheit entgangen was sich wirklich geändert hat. Nervig mit diesen Änderungen werden die Trees immer wieder zurückgesetzt so dass ich mir jedesmal von Vorne die Builds aufbauen muss (man kann bis zu 5 Presets ablegen).

Schön ist das sie für den Veteran einen Skilltree eingebaut haben der auf temporäre Tarnung setzt. Als Scout und als Medic ist dieses Build goldwert und ich konnte damit mehr als einmal die Gruppe retten dadurch das man auch in der tiefsten Horde noch Spieler erreicht.

Dazu kommt eine neue Karte der „Carnival District“ in der man sich von der ersten bis zur letzten Minute faktisch von Horde zu Horde prügeln muss, also fast immer von Gegner umgeben ist. On  top gibt es wenig Deckung und extrem viele Gunner, bzw. Gegnertypen welche auf Fernkampfwaffen setzen. Das ist seit längerem mal wieder eine Herausforderung welche eher spezialisierte Builds benötigt um dort erfolgreich zu sein.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Quaint am 16.11.2023 | 11:26
Ich bin seit neustem auch in Darktide unterwegs mit Frau und nem Kumpel meistens. Aber ich denke den großen Endgame Grind werde ich mir nicht antun. Entspannt mal ein bissle Chaosbrut weckschnetzeln auf niedrigen Schwierigkeitsstufen ist aber schon gut.
Gerade Level 24 geworden. Ich meine ich hab auch so etwa 20 Spielstunden bisher.

Und ich spiele einen Psyker. Und *natürlich* wurde mit dem jüngsten Update genau der Blitz debuffed den ich normalerweise nutze.  >:(
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 16.11.2023 | 11:31
Ich bin seit neustem auch in Darktide unterwegs mit Frau und nem Kumpel meistens. Aber ich denke den großen Endgame Grind werde ich mir nicht antun. Entspannt mal ein bissle Chaosbrut weckschnetzeln auf niedrigen Schwierigkeitsstufen ist aber schon gut.
Gerade Level 24 geworden. Ich meine ich hab auch so etwa 20 Spielstunden bisher.

Und ich spiele einen Psyker. Und *natürlich* wurde mit dem jüngsten Update genau der Blitz debuffed den ich normalerweise nutze.  >:(

Ich habe mir den Endgame Grind angetan und er ist tata völlig sinnlos  ;D Ausrüstung wird überbewertet, man sollte nicht in der höchsten Schwierigkeitsstufe mit grauer Ausrüstung spielen aber man kann es und es funktioniert ausgesprochen gut.

Was die Psyker Buffs angeht die kann ich nur zum Teil nachvollziehen. Der Blitz welche man unendlich lange aufrechterhalten konnte (Assail?) war ein Bug der musste behoben werden. Dass sie die neuen Psykervarianten aber eins ums andere Mal schwächen (nachdem sie endlich konkurrenzfähig geworden waren) ist echt nervig und überflüssig!

[Edit]
Ich muss mich korrigieren, für den Psyker ist der Endgamegrind wichtig da Stäbe zu selten sind und die Segnungen teilweise deutliche Vorteile bieten. Bei allen anderen Klassen merkt man es fast nicht weil die Schießprügel und Hackgeräte  :cthulhu_smiley: auch so schon gut sind.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 16.11.2023 | 13:39
Letzthin das Spiel wieder hervorgekramt und endlich läuft es solide. Früher konnte ich keine Mission ohne Rausflug beenden.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 16.11.2023 | 15:43
Letzthin das Spiel wieder hervorgekramt und endlich läuft es solide. Früher konnte ich keine Mission ohne Rausflug beenden.

Das ist wirklich besser geworden! Ich muss aber auch sagen das ich seit einer Weile viel weniger Spiele, weil faktisch mit allem durch.

Ich habe auch noch nicht so richtig die Muße die neuen Skilltrees feinzutunen momentan sind das alles eher grobe Builds.

Aber die Missionen die ich noch spiele sind stabil ohne Rausflüge.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Shihan am 16.11.2023 | 15:52
Mal angenommen, ich möchte das Spiel spielen, habe aber keine Mitspieler und möchte tatsächlich nicht mit zufällig zusammengewürfelten Leuten aus dem Internet spielen, welche Möglichkeiten habe ich? Gibt es Bots?
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Quaint am 16.11.2023 | 17:19
Ja, es gibt Bots. Die sind aber nicht so wahnsinnig kompetent. Also ich glaube so richtig elitär spielen auf den höheren Graden kann man mit Bots nicht. Aber gut, kann man mit mir und meinen Mitspielern auch nicht...  ^-^
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 16.11.2023 | 19:04
Mal angenommen, ich möchte das Spiel spielen, habe aber keine Mitspieler und möchte tatsächlich nicht mit zufällig zusammengewürfelten Leuten aus dem Internet spielen, welche Möglichkeiten habe ich? Gibt es Bots?

Wie Quaint schon sagt, die Bots sind da aber eher strunzendoof. Bis Schwiergkeitsgrad 3 kann man mit denen spielen. Alles darüber wird zur Katastrophe außer du hast sehr viel Übung.

Ich spiele nur mit Randoms und das funktioniert richtig gut. Also die In-Game Community ist wesentlich umgänglicher als das was sich in Foren tummelt. Ich hatte nur in 2 Fällen echte Trolle dabei. Der Rest war hin und wieder mal am motzen, hat aber gesittet im Team gespielt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 16.11.2023 | 19:14
Muss mich zuerst wieder einarbeiten. Darktide ist weniger zugänglich als Vermintide 2.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 16.11.2023 | 21:23
Muss mich zuerst wieder einarbeiten. Darktide ist weniger zugänglich als Vermintide 2.

Ja, das ist mit den neuen Skilltrees auch nicht einfacher geworden. So viele Optionen und irgendwie gibts für alles einen Auslöser :D

Für viele Punkte ist das Spiel einfach zu hektisch. Ich glaube im Zaelot oder Veteran Skilltree gibts "Nach einer Fernkampftötung macht dein nächster Nahkampfangriff +x Schaden".

Jo als wenn ich bei der Masse an Gegnern die mich gerade überlaufen wollen daran denke mal eben zu schießen (und zu töten) damit mein nächster Nahkampfangriff Extraschaden macht. Womöglich noch gegen einen Gegner der den Extraschaden dann auch braucht und nicht sowieso nach einem normalen Hieb schon stirbt.  8)

Kokolores, wer das Micromanagement hinbekommt Hut ab! 
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 17.11.2023 | 12:17
Der Skilltree war noch das kleinste Problem. Grösser war das Problem, dass man nur teilweise den Loot auch kriegt. Die andere Hälfte sind nur Unlocks, die man kaufen muss. Und dann noch alle Stationen abklappert, während in VT2 alles direkt im Charaktermenü zugänglich ist.
Und dann noch die benutzten Begriffe in der deutschen Version. Bis ich zum Beispiel herausgefunden hatte, was mit "Gefahr" eigentlich gemeint war (den Totenkopf mit der Prozentzahl, wenn man einen Psystab oder Psykerfähigkeiten nutzt). Ich spiele eine Psyker.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 17.11.2023 | 14:20
Der Skilltree war noch das kleinste Problem. Grösser war das Problem, dass man nur teilweise den Loot auch kriegt. Die andere Hälfte sind nur Unlocks, die man kaufen muss. Und dann noch alle Stationen abklappert, während in VT2 alles direkt im Charaktermenü zugänglich ist.
Und dann noch die benutzten Begriffe in der deutschen Version. Bis ich zum Beispiel herausgefunden hatte, was mit "Gefahr" eigentlich gemeint war (den Totenkopf mit der Prozentzahl, wenn man einen Psystab oder Psykerfähigkeiten nutzt). Ich spiele eine Psyker.

Welcher Loot? Am Ende bekommt man doch blos das "Geschenk des Imperators" das man dann entweder nutzen, verkaufen oder zerlegen kann um eine Segnung zu erhalten (also, wenn man ein Geschenk mit Segnungen erhält).

Alles andere läuft entweder über die Ingamewährung die du durch Missionen erhältst. Einsammeln von Rohmaterial, Waffenrohling kaufen und dann segnen lassen und sich über das Ergebnis freuen oder total ab****** weil eine brauchbare Waffe gerade durch unpassende Segnungen verschandelt wurde *g*

Und dann gibts ja noch die Weeklys über die du eine Währung freispielst mit der du bessere aber meist auch nicht gute Waffen kaufen kannst. Darüber habe ich ein Großteil der Segnungen bekommen.

Falls du die Rohmaterialien meinst die gibts voll, wenn man die Mission erfolgreich abschließt und anteilig, wenn das Team stirbt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 9.12.2023 | 22:20
Auch hier ist eine neue Karte und ein paar Abwandlungen von bereits vorhandenen Waffen dazugekommen. Im Gegensatz zur ersten Carnival Karte welche echt heftig ist (verwinkelt, niedrige Hallen, wenige offene Plätze und man fast ständig durch Horden unter Druck gesetzt wird), ist die zweite Eher ein Spaziergang. Immer noch nicht ohne aber bei weitem nicht so fordernd. Mehr große freie Flächen, man sieht die Gegner von weitem kommen, erst im späteren Teil wird’s ein wenig „kompakter“.

Der neue Eviscrator ist endlich mal eine Wucht und bringt eine der ikonischen Waffen des Zaelots auf einen Level an dem man mit ihm vollumfänglich zufrieden sein kann. Der alte war nicht schlecht, aber der Geschwindigkeit des Spiels nicht ganz gewachsen. Der vorletzte Patch hat ihn ein bisschen aufgebessert, da fühlte er sich aber mehr an wie die einhändige Variante. Jetzt ist er ein echtes Brett.

Die anderen neuen Waffen sind okay, haben ihre Nischen konnten mich aber nicht vollends überzeugen. Die sind wieder stark davon abhängig auf welcher Karte man sie einsetzt und wenig universell gut.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Quaint am 10.12.2023 | 07:12
Mittlerweile 50 Stunden gespielt, Charakter ist schon seit einer Weile Stufe 30 (Maxlevel) und ich denke so langsam ist es dann auch mal gut. Die große Ambition für git gud und dann die hohen Schwierigkeitsgrade habe ich nicht.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 2.03.2024 | 14:18
Das Spiel ist ja gerade mal wieder im Angebot, daher die Frage: falls noch jemand spielt, wie ist denn der aktuelle Eindruck? Kann man zumindest die unteren zwei Schwierigkeitsgrade ohne großes Grinding spielen? Und wurde in Sachen Persönlichkeit der Charaktere/Klassen und Levelarchitektur nochmal was nachgeliefert?
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Quaint am 2.03.2024 | 14:28
Also es gibt ja 5 "normale" Schwierigkeitsgrade und, wenn die einem nicht reichen, gibt es ab Maxlevel nochmal so besonders schwere Missionen auf ner seperaten Übersicht. Und dann halt noch die Mahlstrommissionen die auch deutlich knackiger als der jeweilige Basisschwierigkeitsgrad sind.

Und Schwierigkeit 1 und 2 kann man auf jeden Fall quasi ab Start spielen. Die "Leistungssteigerung" hab ich aber auch immer als begrenzt empfunden. Also meine Truppe hat nach etwas Grind, Maxlevel usw. immernoch Probleme mit Schwierigkeit 4 gehabt. Meistens haben wir 3 gespielt nachdem wir erstmal etwas Erfahrung hatten. Will man mit Bots spielen ist mehr als 3 wohl auch schwierig.

Was Persönlichkeit der Charaktere und Levelarchitektur betrifft... also ich habs jetzt seit längerem nimmer angefasst, aber ich glaube nicht, dass da noch allzuviel passiert ist. Als ich gespielt hab gab es ja gerade frisch eine Überarbeitung der Klassen. Würde mich wundern wenn sie das schon wieder neu machen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 2.03.2024 | 14:34
Das Spiel ist ja gerade mal wieder im Angebot, daher die Frage: falls noch jemand spielt, wie ist denn der aktuelle Eindruck? Kann man zumindest die unteren zwei Schwierigkeitsgrade ohne großes Grinding spielen? Und wurde in Sachen Persönlichkeit der Charaktere/Klassen und Levelarchitektur nochmal was nachgeliefert?

Ich spiele es noch hin und wieder bin also auf dem Laufenden.

- Levelarchitektur

Nein, keine Veränderung die Auswahl reicht aber inzwischen von verwinkelt und eng zu groß und weitläufig. Am Ende des Tages bleiben es aber Schläuche mit wenigen Nebenwegen. D.h. man kann sich fast nie verlaufen. Es gibt ein zwei Ausnahmen, die sind fies und wie zu erwarten scheitern selbst höherstufige Spieler da überdurchschnittlich oft  :P

- Persönlichkeit der Charaktere

Nein, keine Veränderung. Du musst dich mit der Klasse und den Fertigkeiten identifizieren nicht mit dem Hintergrund deiner Figur. Ein wenig hilft das neue Skillsystem dabei, weil jetzt jede Klasse drei mehr oder weniger gut spielbare Konzepte hat die sich ausreichend voneinander unterscheiden damit man sich individualisieren kann.

- Grinding

Du kannst bis T3 locker spielen ohne zu grinden oder wirklich gut zu sein. Ich denke auch T4 und T5 sind mit ein wenig Übung locker zu schaffen. Mit ein wenig meine ich nicht 50 Stunden, sondern mit der Klasse die dir gefällt Level 30 und ein wenig Übung in den Mechaniken. Da hängt wirklich viel von der Gruppe ab. Ich spiele weiterhin nur mit Randoms und die Community im Spiel ist sehr gut. Ganz selten mal habe ich ein Spiel wo die Leute offensichtlich nicht wissen was sie tun und gerade neue Spieler links liegen lassen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 2.03.2024 | 14:44
Also es gibt ja 5 "normale" Schwierigkeitsgrade...

Eigentlich gibts sogar 15 "normale" Schwierigkeitsgrade.

Jede Mission in jedem Schwierigkeitsgrad kommt in niedriger Feindintensität, normal und hoher Feindintensität. Bei einer niedrigen T1 muss man Gegner schon fast suchen :D Bei einer hohen T5 hat man von Minute 1 an Stress. Wer mit T3 klarkommt kann sich an eine HI T3 oder NI T4 wagen und sollte gut damit klarkommen.

T3 in der Mitte ist da wo der Spaß ist (habe ich mal gelesen). Und dem kann ich mich anschließen. T4 + T5 können Spaß machen da sollte man aber alleine überlebensfähig sein, weil die Mitspieler evt. nicht gut genug sind.

Mit Bots kann man Spielen aber wie Quaint sagt ist T3 da eher das Maximum, wenn man noch in Ruhe zocken will und selbst das kann stressig werden, weil man neben den Gegnern ja auch noch Aufgaben zu erfüllen hat wie Terminals hacken oder Dinge transportieren und dann in der Zeit nicht kämpfen kann. Die Bots sind nur semi gut darin einen abzuschirmen.   
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 2.03.2024 | 15:05
Danke Euch Beiden! Das klingt ja erstmal so, als könnte man zumindest 'ne Weile damit Spaß haben (ich spiele generell eher Casual mittlerweile und hab' Vermintide 2 auch nur auf T1 und T2 gespielt).
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 2.03.2024 | 15:20
Danke Euch Beiden! Das klingt ja erstmal so, als könnte man zumindest 'ne Weile damit Spaß haben (ich spiele generell eher Casual mittlerweile und hab' Vermintide 2 auch nur auf T1 und T2 gespielt).

Eine Weile kann man damit auf jeden Fall spaß haben.

Mir ist positiv aufgefallen, dass der Waffenhändler (erspielbare Ingamewährung, keine Weeklys, keine Kaufwährung) vermehrt Waffen mit Basiswerten von 360+ anbietet (zuzüglich evtl. Perks und Blessings im Berich I und II). Das sind schon ordentliche Grundwerte die man mit wenig Aufwand zumindest soweit Craften kann, dass sie dem eigenen Spielstil sehr entgegenkommen. Dafür muss man dann außer Missionen spielen nichts machen. Jedenfalls nichts spezielles grinden. Und das macht man ja sowieso um Aufzusteigen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 2.03.2024 | 18:17
Was man auch beachten sollte, dass man nicht jedem kleinsten Upgrade nachrennen soll, weil sonst die Ingame-Währung nirgends hinreicht. Sondern erst upgraded, wenn die betreffende neue Ausrüstung craften/kaufen wesentlich besser ist. Meinen ersten Psy-Stab hatte ich auf Charakterlevel 3 geholt und das nächste Upgrade erst auf Level 14.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 2.03.2024 | 23:14
Ganz so ist es nicht.

Ich weiß nicht mehr auf welchen Stufen man was freischaltet da ich schon zu lange mit allen Klassen auf 30 bin.

Wichtig für gute Waffen ist:

- Grundwerte mit einer Gesamtsumme ab 360+

Alles danach ist rein Optional und das geht dann ins Grinden über.

Blessings erhält man am Ehesten:

- Geschenke des Imperators (selten etwas Gutes dabei); Geschenke kann man aber günstiger Upgraden, da sie meist schon Perks haben und somit nur ein oder zwei Upgradestufen bezahlt werden müssen (immer mit dem Hintergedanken, selbst schlechte Waffen nach dem Upgraden zu verschrotten um Blessings zu farmen welche dann immer zur Verfügung stehen)

- Requisitions (über die Weekly Währung) (regelmäßig etwas Gutes dabei, man muss aber die Weeklys machen)

Hier sollte man aber nur Waffen kaufen die T4 Blessings haben alles darunter ist Geldverschwendung seitdem man beim Craften Blessings und Perks ersetzen kann macht das Farmen von I - III Blessings keinen Sinn mehr (außer es gibt bestimmte Blessings nicht über einer bestimmten Stufe; Flechette für die Ripperguns der Ogryns gibts nur auf Stufe I + II).

Blessings erhält man auch wenn man sich bei Bruns Waffenladen den Waffentyp kauft den man Upgraden will und diese dann (egal welche Werte) mit Diamantine und Plaststahl upgradet. Problem hier ist der RNG da von I - IV Blessings und Perks irgendwas Zufälliges dabei rauskommt. D.h. hier muss man extrem Grinden um an die Rohstoffe und das Geld zu kommen. Selbst wenn man mal eine Waffe mit einem Grundwert 360+ bekommt heißt das noch lange nicht das am Ende etwas dabei herauskommt welches das Build signifikant verbessert. Das schafft man nur wenn man möglichst viele Blessings von bereits vorhandenen Waffen entfernt (welche dann beim Upgraden immer zur Verfügung stehen).

Aber Perks und Blessings sind erstmal nicht so wichtig wie hohe Grundwerte. Perks und Blessings sind nur dafür da die Spieler im Spiel zu halten da man doch irgendwie nach Perfektion strebt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Quaint am 3.03.2024 | 00:40
Naja gut das ist jetzt die Endgame Anleitung.
Wenn man nur so casual hochspielt würde ich erstmal Gunthar beipflichten: Nicht für jeden Furz ne neue Waffe anschaffen, das "Rating" sollte schon deutlich (50? Punkte) besser sein. Aber durchaus mal bissle verschiedene Waffen probieren wenn es sich ergibt, die spielen sich teils krass unterschiedlich.
Und wenn man dann Maxlevel hat im Zweifel nach Outsider's Tipps. Am besten mit einer Waffe mit der man erwiesenermaßen gut klarkommt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 3.03.2024 | 10:06
Die vier Klassen spielen sich ziemlich unterschiedlich. Da ist Ausprobieren angesagt. Ich mag den Psyker aus dem Grund am liebsten, weil der mit einem Psystab keine Munition braucht.

Ganz grobe Umschreibung der Klassen. Je nach Skillung der Talente spielen die sich unter Umständen auch anders:
Veteran = long range shooter
Psyker = medium range shooter/disabler ohne Ammo
Zealot = short range heavy hitter
Ogryn = Tank
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 3.03.2024 | 12:06
Naja gut das ist jetzt die Endgame Anleitung.
Wenn man nur so casual hochspielt würde ich erstmal Gunthar beipflichten: Nicht für jeden Furz ne neue Waffe anschaffen, das "Rating" sollte schon deutlich (50? Punkte) besser sein. Aber durchaus mal bissle verschiedene Waffen probieren wenn es sich ergibt, die spielen sich teils krass unterschiedlich.
Und wenn man dann Maxlevel hat im Zweifel nach Outsider's Tipps. Am besten mit einer Waffe mit der man erwiesenermaßen gut klarkommt.

Nein, das ist für Casual Gamer die Anleitung wie sie eine Menge Ressourcen sparen können! Das Endgame ist viel extremer. Ich würde z.Bsp. überhaupt keine Waffen kaufen deren reine Prozentwerte unter 350 sind, besser über 360. Das schließt ein nicht "für jeden Furz" etwas Neues zu kaufen. So wie der Waffenladen jetzt funktioniert ist eigentlich jedes Mal eine Waffe mit hohen Grundwerten dabei, wenn er aktualisiert wird, egal wie die Perks und Blessings verteilt sind. Der aktualisiert sich jede Stunde und zurzeit reicht es mir, wenn ich vor dem Spiel mal reinschaue und es ist inzwischen fast immer etwas Brauchbares dabei. Es gab Zeiten (vor den letzten Updates) da hast du im Shop nie etwas Sinnvolles gehabt. Das hat sich deutlich verbessert. Selbst wenn ich die Waffe jetzt nicht brauche oder glaube sie nicht spielen zu wollen, graue Waffen mit hohen Grundwerten sind besser als Waffen mit vollen Upgrades aber schlechten Grundwerten!!

Die Geschenke des Imperators haben nie gute Werte und ich habe aufgrund der Craftingbeschränkungen am Anfang die Waffen nur verkauft. Heute würde ich sie sammeln, entweder um sie günstiger aufzuwerten, da nur noch ein oder zwei Stufen zu craften sind oder um für umsonst Blessings zu farmen welche man dann mit wenig Aufwand aus dem Fundus aufwerten kann den man schon gesammelt hat. Das hätte mir immens viel Zeit erspart!!!

Die Requisitions würde ich nur mit der hart erfarmten Ingamewährung aus den Weeklys kaufen, wenn ein Stufe IV Blessing dabei ist das sich lohnt!!! Alles dadrunter ist aus dem Shop Verschwendung von Ressourcen welche man beim Casual Gaming sowieso nicht im Überfluss hat. Es ist so extrem selten das dort mal eine Waffe mit guten Werten und passenden Perks/Blessings angeboten wird das es sich nicht lohnt dafür die weeklys zu machen wenn man die Waffe auch nutzen will.

Die Verbesserung der Ausrüstung ist nicht zwingend notwendig, aber sie macht es auch beim Casual Gaming ein wenig leichter. Wenn man die Verbesserungen auf einem low cost Level halten will ohne viel Farmen zu müssen sollte man sich an die o.g. Tipps halten die noch Meilenweit vom Endgame entfernt sind.

Die vier Klassen spielen sich ziemlich unterschiedlich. Da ist Ausprobieren angesagt. Ich mag den Psyker aus dem Grund am liebsten, weil der mit einem Psystab keine Munition braucht.

Ganz grobe Umschreibung der Klassen. Je nach Skillung der Talente spielen die sich unter Umständen auch anders:
Veteran = long range shooter
Psyker = medium range shooter/disabler ohne Ammo
Zealot = short range heavy hitter
Ogryn = Tank

Die Einteilung ist nicht richtig. Auch nicht grob umschreiben. Jede Klasse hat inzwischen drei Ausprägungen die sich komplett unterschiedlich spielen und am effektivsten sind, wenn man Stile mischt.

Am ehesten noch hat der Veteran Vorteile mit Fernkampfwaffen (auch welche für den Nahbereich), der Zealot im Nahkampf, der Psyker bei der Bekämpfung von Horden und Specials und der Ogryn als Unterstützer. Und selbst das wird der Komplexität der Klassen nicht mehr gerecht. Die Unterschiede der Klassen und die Wertigkeit ihrer Spezialisierungen erkennt man eh erst ab T4 / T5 vorher sind die Gegner nicht zahlreich oder stark genug als dass die Klassen einen echten Unterschied machen. Alle hauen alles zuverlässig um. Daher wirkt der Psyker in T1 bis T3 auch unterdurchschnittlich schwach. Seine Fähigkeiten töten über Zeit und sind durch Peril in der Benutzung eingeschränkt. Jede noch so schwache Schusswaffe erledigt den Job in den Schwierigkeitsgraden effektiver und schneller als die Fähigkeiten der Psyker. Einfach weil die Gegner zu wenig TP haben und zu schwach gepanzert sind. Ab T4 und T5 kehrt sich das Verhältnis dann um, konventionelle Waffen sind immer weniger effektiv und brauchen zu lange um Gegner auszuschalten, ab da kann der Psyker glänzen. Seine Fähigkeiten brauchen immer noch genauso lange wie in T1 bis T3 ober jetzt macht es einen Unterschied ob ein Gegner mit einem BrainBurst erledigt wird oder man ein ganzes Magazin für in verbraucht wo in T1 bis T3 noch wenige Schüsse / hiebe reichten.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 17.03.2024 | 14:42
Weil's gerad' an mir vorbeilief: Fatshark hat angekündigt, Dinge zu überarbeiten - What’s coming up in Darktide (https://forums.fatsharkgames.com/t/whats-coming-up-in-darktide/92572). Aktuell allerdings noch nicht besonders konkret.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 17.03.2024 | 19:47
Weil's gerad' an mir vorbeilief: Fatshark hat angekündigt, Dinge zu überarbeiten - What’s coming up in Darktide (https://forums.fatsharkgames.com/t/whats-coming-up-in-darktide/92572). Aktuell allerdings noch nicht besonders konkret.

Ich habe es auch gelesen. Wenn sie einiges an den RNG Elementen einstampfen kann das nur gut sein. Es gibt noch so viele Kombinationen die man ausprobieren kann, nur zurzeit habe ich keine Lust und Muße die notwendigen Rohstoffe zu grinden.

Ich bin gespannt.

Neue Klasse wäre mir zwar wichtiger als Waffen, Karten, Mods usw. aber es ist ein Anfang.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 20.03.2024 | 10:58
Hier mal drei meiner Lieblings Psyker Builds die wunderbar bis T5+  und T3 - T5 Maelstrom Missionen funktionieren.

Als erstes ein Build rund um den Nomanus MK VI Surge Force Staff aka der Imperator-Blitz :D

https://darktide.gameslantern.com/builds/9b93b37e-66c3-48ad-a04a-d11de1d44bc2/electric-dance

Das Build eignet sich besonders gut dafür Specials und Elite Gegner auszuschalten, so dass sie dem Team nicht gefährlich werden können. Das gilt besonders für gemischte Horden oder massiert auftretende S+E´s.

Mit dem Build funktionieren Brainburst / Smite / Assail gleichgut oder gleichschlecht wie man das sehen will. Assail baut in meinen Auggen zu viel Gefahr auf, für den Effekt den es hat so dass ich die Fähigkeit kaum nutze. Bzw. noch kein Build erstellt habe, dass damit klarkommt. Der Nomanus Stab hat eigentlich alles was man braucht, so dass ich keine der Fähigkeiten wirklich nutze. Der Stab hat einen guten primären Fernkampf Angriff und einen überragenden sekundären Angriff welcher einzelnen Ziele immensen Schaden zufügt.

Für die Horden ist das Deimos Mk IV Blaze Force Sword bestens geeignet, auch wenn es dafür eigentlich nicht gedacht ist. Ich habe aber festgestellt, dass der hohe Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit besser für Horden geeignet sind als z.Bsp. das Illis Glut Force Sword. Wenn man das Illis auflädt geht das zwar besser durch die Gegner, aber hat dafür einen schlechteren Basisschaden und bei der Geschwindigkeit des Spiels sind mir persönlich Waffen lieber die mir keine Zeit mit Aktivierungsanimationen verschwenden außer, die Sekundäre Attacke hindert Gegner am Angriff wie es bei dem Kettenschwertern und eben dem Deimos der Fall ist.

Bei Warp Siphon ist besonders der Bonusschaden pro Warp Charge zu beachten. In den höheren Schwierigkeiten sind so viele Gegner aktiv das man in der Regel zu jeder Zeit zwischen 4-6 Warp Charges aufgeladen hat was im besten Fall den Schaden aus allen Quellen um bis zu +24% Steigert. Damit wird das Deimos zum Niedermetzeln von Horden noch deutlich effektiver. 

Dann ein Build zum Purgatus Stab aka dem Psyker Flammenwerfer.

https://darktide.gameslantern.com/builds/9b77cdf8-a4e7-4692-baff-965a9eae25b1/burn-their-souls

Das Build ist besonders effektiv gegen Horden und zum Schwächen von Elite und Specials, im begrenzten Rahmen der Brain Burst Fähigkeit ist es auch bestens gegen Bosse geeignet. Gerade in den etwas kleineren, verschachtelten Maps vom Anfang des Spiels kann man hier ganze Horden im Alleingang aufhalten. Mein bestes Ergebnis waren hier über 1200 von knapp über 2000 Kills in der Mission. Damit hält man dem Team den Rücken frei, wenn man überrannt wird. Großer Schwachpunkt ist aber die mangelnde Fernkampftauglichkeit. D.h. hier heißt es öfters mal in Deckung gehen. Mit Brain Burst hat man zwar für Notfälle eine gute Variante, aber die ist auf einzelne Schützen eine reine Verschwendung. Mit Kineteic Resonance und Empowered Psionics wird der Brainburst zu einem extrem guten Angriff gegen alle Schwer gepanzerten Ziele.

Wichtig bei dem Build ist auf Battle Meditiation und kritische Treffer zu setzen. Bei der Masse an Gegnern welche vom Seelenbrand betroffen sind und der Chance bei einem kritischen Treffer Gefahr abzubauen kann man mit diesem Stab den sekundären Angriff fast unendlich aufrechterhalten ohne in die kritischen Gefahrenbereiche zu kommen. Das gepaart mit einer schnellen Aufladerate (Warp Flurry Blessing) sorgen dafür, dass man sich hier über eine Gefahrenüberlastung (fast) keine Gedanken machen muss.

Die dritte Variante ist eher für die weitläufigen Karten geeignet welche oft mit vielen Fernkampfgegnern daherkommen.

https://darktide.gameslantern.com/builds/9b6187a8-8444-4f69-8661-bfa601ff0733/the-shield

Das Telekine Shield schützt den Char und seine Verbündeten zuverlässig vor Beschuss und gibt einem Zeit zu reagieren. Je nach Geschmack kann man hier jeden Stab verwenden. Ich bevorzuge weiterhin den Purgatus da er wie oben beschrieben kaum Gefahr aufbaut und das Team bei Horden unterstützt, bzw. die Horde in Schach hält während die Fernkampfgegner bekämpft werden. Wichtig ist hier Psykenetic Aura welche die Abklingzeit des Schilds verkürzt, so dass es öfters eingesetzt werden kann. Gerade bei Elite oder Spezialistenwellen kann man so mit ein wenig Glück das Schild durchgehend aufrechterhalten.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 5.04.2024 | 16:11
Das nächste Update (irgendwann Ende April...wahrscheinlich eher Anfang Mai wenn man dem Gesetz der Serie folgt :D ) enthält wenig Substantives.

Neue Bußen an denen man sich versuchen kann, einen neuen Gegnertyp (Irgendwas mit Seuchenbombenwerfer) und eine neue Kondition (Giftgas im Level).

Nicht wirklich der große Wurf.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 5.04.2024 | 16:27
Ja, ich hab's auch gestern gelesen. Machte mir jetzt wirklich nicht den Eindruck, dass da das Ruder rumgerissen wird.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 5.04.2024 | 17:48
Nach der Ankündigung das Crafting so zu verändern, dass nicht mehr so viel Material gefarmt werden muss hatte ich irgendwie erwartet das kommt als nächstes. Zumal das Crafting in diesem Spiel ja ein Hauptkritikpunkt ist (im Vergleich zu den Vermintide Titeln). Für das Spiel kann man das Ruder wohl nicht mehr herumreißen. An der Basis (Schlauchlevel, Klassen, keine, oder nur marginale Story) lässt sich nichts mehr drehen. Entweder man wird dadurch motiviert die Mechaniken des Spiels zu lernen oder man ist durch, wenn man alle bisherigen Klassen auf max gelevelt hat.

Es ist irgendwie bezeichnend das mal wieder auf den Mob an Trollen gehört wird und sie jetzt Optionen einbauen den Char im Nachhinein komplett umzubauen (Stimme, Geschichte, Größe usw.) was alles 0 Auswirkungen auf das Spiel hat, aber es nicht geschafft wird einen Story Path zu implementieren, oder neue Karten oder eine neue Klasse (neben neuen Waffen, Gegnern usw.).
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 17.04.2024 | 10:17
So, das neue Update ist da und wie angekündigt gibt’s neue Bußen und damit verbundene Belohnungen. Ich bin positiv überrascht und ein wenig unterwältigt :D

Kommen wir zu dem positiven. Neben den ganzen neuen Bußen gibt’s jetzt auch viel mehr kleine kosmetische Belohnungen wie Anhänger für Waffen usw. Ich kann mir vorstellen, wenn man mit dem Spiel anfängt und vielleicht nicht zwingend darauf hinarbeitet aber einfach nur durchs spielen immer mal wieder ein paar Goodies bekommt kann das motivierend wirken. Als wenn man für ein paar Rahmen oder Kleidungsstücke mal zwei drei Wochen ein bestimmtes Build oder eine bestimmte Mission spielt und dann kommt nichts mehr. Für Leute die vorher schon alles freigespielt hatten wird es wenig motivierend sein glaube ich und komme daher zum Punkt warum ich unterwältigt bin.

Die Struktur der Bußen lässt sich grob in zwei Kategorien einteilen, eine für die man etwas bestimmtes  x hundert mal tun musste. Wie z.Bsp. Spiele Mission Y und bei 50/100/150/200/250 Wiederholungen gibt’s ein paar Punkte auf das Büßerkonto. Die sind wieder da, umfassen jetzt halt bloß direkt Mission und nicht Missionstypen wie „Reparaturmissionen“.

Die zweite Kategorie hat schon in der Vergangenheit für Unmut gesorgt, weil sie die Spieler dazu auffordert dummes Verhalten an den Tag zu legen oder einen zwingt ineffektive Builds zu spielen.

Es gibt jetzt eine Buße bei der man Sniperschüssen ausweichen muss. Was ist jetzt schon zu beobachten, genau die Leute erschießen die Sniper nicht mehr, sie warten das der schießt und weichen aus…einige schaffen es einige nicht. Das gleiche gilt für Mutantencharges, oder die anspringenden Chaoshunde. Anstatt die Gegner auszuschalten wird jetzt versucht den Angriff zu provozieren und das endet dann meist dämlich. Ganz klar, man kann das auch aus dem Spiel heraus machen ohne es zu provozieren aber der Fokus auf die Buße ist für einige jetzt größer. Ein anderer Punkt ist, dass man für bestimmte Bußen bestimmte Ausrüstung führen muss wie „…treffe 10000 Gegner mit Rauchgranaten…“ Die Rauchgranate ist mit einer der sinnlosesten Gegenstände im Spiel. Sie kommt mit dem Veteran Stealthbuild und wie der Name schon sagt nimmt sie die Sicht und sonst nichts. In Darktide ist es aber immer 1000x Effektiver Gegner umzubringen als sie zu behindern. Weswegen die stumpfen Ogrynwaffen wie Keulen etc. weniger effektiv sind. Ja sie überwältigen die Gegner, schupsen sie herum, werfen sie zu Boden, aber sie töten sie nicht schnell genug. Ein Spiel bei dem man von Gegnermassen geflutet wird und das darauf aufgebaut ist so wenig „time on target“ zu haben wir möglich begünstigt einfach keine Waffen bei denen die Gegner nur aufgehalten werden, wenn man sie mit anderen Waffen einfach sofort ausschalten kann.

Ansonsten sind es meist Bußen die auf sehr kleinteilige Aspekte des Spiels abzielen und relativ hohe Schwellen haben aka nur dazu geeignet sind die Leute möglichst lange an Darktide zu binden.

Die letzten Bußen die eingeführt wurden um neue kosmetische Veränderungen freizuschalten waren da intelligenter aufgebaut. Aber auch nur für neue Spieler gedacht. Sie haben die Spielmechanismen erklärt damit neue Spieler bestimmte Verhaltensmuster an den Tag legen und sehen wie effektiv die sind. Das vermisse ich diesmal total. Jetzt lautet eine Buße, bringe X Gegner unter Tarnung von hinten um während Fertigkeit X 10x aktiv ist. Und das sind dann keine 10 mal sondern 500 mal. Wenn man sich wirklich nur darauf konzentriert wird man wahrscheinlich so um die 50-100 Missionen spielen müssen um das zu schaffen (auf den höchsten Schwierigkeitsgraden, weil sonst die Gegnerdichte nicht hoch genug ist). Das finde ich dann wiederum mähh…

Der neue Gegnertyp ist fies (Giftgasbomber), weil fast lautlos und die Giftgaswolke schwer zu umgehen ist. Die neue Kondition mit Giftgas im Level habe ich noch nicht gespielt.

Funfact ein paar Missionen (bzw. mindestens eine) scheint sich geändert zu haben und das war schän zu sehen aber auch höllisch schwer zu spielen. Es gibt neue Minispiele zum Aktivieren von Data-Interrogatoren  und in den Leveln sind jetzt Gegenstände versteckt welche man bergen kann. Anscheinend hinter Rätseln aus Schalter, Knopf Kombinationen. Was ein wenig Abwechslung reinbringen kann, wenn Gruppen die nicht vollständig ignorieren, weil es außer Bußen soweit ich weiß keine Extrabelohnung dafür gibt wie bessere Waffen mehr Ressourcen oder ähnliches.

Das wars zum ersten Eindruck. 
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 12.05.2024 | 15:51
Insgesamt muss ich sagen, die Änderungen haben eine Weile ein wirklich positiven Effekt gehabt. Die Spieler fingen wieder an die Level zu erkunden und nicht einfach nur durchzulaufen. Inzwischen hat der Großteil der aktiven Spieler aber erneut alles gesehen und die Kurve an Erkundungsgeist ist ziemlich abgeflacht.

Die neuen Bußen des Psykers waren wieder gut gestrickt. Besser jedenfalls als anfänglich gedacht und haben in der Tat die Vorteile der einzelnen Skilltrees extrem gut in Szene gesetzt. Durch die kann man etwas lernen.

Die Bußen des Veteranen und des Zaelots sind da leider zum Teil weit von weg. Nur ein paar wenige kann man erreichen indem man das Spiel einfach nur spielt. Hier wird gezielt ein spezielles Vorgehen verlangt, welches wenig Gruppenförderlich ist. Da hätte sich Fatshark ein wenig mehr einfallen lassen können als es unnötig kompliziert zu machen mit einem Build das wenig Gruppentauglich ist. Da kann man leider auch nicht sagen, ich habe ein Build und das spiele ich so nebenbei mit runter. Dafür sind die Anforderungen zu speziell und verlangen eine Kombi aus Waffe, Perks, Blessings, Spielweise und Glück. Für sich allein genommen kein so großes Thema aber man hat ja Mitspieler lol. Wenn die einem die Kills klauen die man relativ lange vorbereitet hat ist das mehr als nervig. Und man kann ihnen nicht mal ein Vorwurf machen, es ist halt viel einfach den Gegner einfach zu erschlagen oder zu erschießen als darauf zu warten Bonus X eine Anzahl Y zu erhalten damit man dann ein Fenster von wenigen Sekunden hat einen Elite oder Spezial Gegner mit einem kritischen Schwachstellentreffer zu erschießen und das Ganze dann bitte 150 mal. 

Bonus -> Build
Anzahl -> es müssen genügend Gegner vorhanden sein um die Anzahl aufzubauen
Elite / Spezial -> Wenn die Anzahl erreicht ist müssen noch Spezial oder Elite Gegner übrig sein
Kritisch -> prozentual abhängige Glückssache (Glück kann durch Build und Spielweise minimiert werden)
Schwachstelle -> setzt ein nicht unerhebliches Können vor raus auch eine Schwachstelle zu treffen

Und was passiert in der Regel, hat man die ersten drei Bedingungen erfüllt kommt so ein Horst und natzt den Elite Gegner einfach so weg den man noch übrig hatte.

YAY

Und warum, einfach weil er es kann.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 23.06.2024 | 20:10
Das nächste Update steht vor der Tür.

1 Karte und 4 neue Waffen, darunter endlich Zweihandwaffen für den Ogryn.

Nichts riesiges, aber mal wieder etwas neues.

Die Bußen habe ich jetzt endlich soweit durch das die 4.5k Schwelle überschritten wurde und ich alles freigeschaltet habe was es gibt. Aber das war eine echt nervige Quälerei. Was noch bleibt sind ein paar sehr spezielle Aktionen und das Massengeschäft aka mach 50 Missionen davon, Sammle X Bücher ein usw.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 23.06.2024 | 20:17
Hab's auch gestern gelesen. Klingt erstmal nett, wobei es dann ja schon dabei bleibt, dass neue Karten nur in homöopathischen Dosen kommen.

Nachdem ich jetzt mal ein bisschen mit zwei Freunden reingespielt habe, ist der Ersteindruck ganz solide - grafisch ein merklicher Sprung von Vermintide 2. Gleichzeitig aber echt viel für mich als Gelegenheitsspieler eher nerviges Gezumpel im Ausrüstungsbereich mit ziemlich grenzwertigem Pushen von In Game-Käufen. Aber so grundsätzlich ist's schon ganz nett, das gesichtslose Kroppzeug diesmal auch mit einem besseren Laserpointer niedermachen zu können und nicht nur mit dem Schwert.
Ein überarbeitetes Vermintide mit der neuen Engine und ein paar neuen Leveln wäre mir zwar noch nicht, aber wenn die vergangenen zwei Jahre etwas zeigen, dann m.E. dass Fatshark einfach nicht die Kapazität hat, zwei größere Titel gleichzeitig zu pushen. Insofern wird da wohl jetzt erstmal ein paar Jahre Darktide angesagt sein, bevor sich bei Vermintide wieder signifikant was tut.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 23.06.2024 | 20:23
Hab's auch gestern gelesen. Klingt erstmal nett, wobei es dann ja schon dabei bleibt, dass neue Karten nur in homöopathischen Dosen kommen.

Nachdem ich jetzt mal ein bisschen mit zwei Freunden reingespielt habe, ist der Ersteindruck ganz solide - grafisch ein merklicher Sprung von Vermintide 2. Gleichzeitig aber echt viel für mich als Gelegenheitsspieler eher nerviges Gezumpel im Ausrüstungsbereich mit ziemlich grenzwertigem Pushen von In Game-Käufen. Aber so grundsätzlich ist's schon ganz nett, das gesichtslose Kroppzeug diesmal auch mit einem besseren Laserpointer niedermachen zu können und nicht nur mit dem Schwert.
Ein überarbeitetes Vermintide mit der neuen Engine und ein paar neuen Leveln wäre mir zwar noch nicht, aber wenn die vergangenen zwei Jahre etwas zeigen, dann m.E. dass Fatshark einfach nicht die Kapazität hat, zwei größere Titel gleichzeitig zu pushen. Insofern wird da wohl jetzt erstmal ein paar Jahre Darktide angesagt sein, bevor sich bei Vermintide wieder signifikant was tut.

Ich denke auch FS ist massiv überfordert mit zwei großen Titel für die l"aufend neuer Kontent" angekündigt wurde.

Ich habe mich dran gewöhnt, das es nur in kleinen Schritten kommt. Und ja, was Ausrüstung angeht ist es eine Katastrophe!  :-\
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 24.06.2024 | 23:30
Immerhin gibt's einen netten Trailer zum neuen Leveltyp: Warhammer 40,000: Darktide - Secrets of the Machine God | Narrative Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=zk9U-4jU93w).
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 29.06.2024 | 15:00
Ich habe es noch gar nicht geschafft den neuen Level mal auszuprobieren. Soviel zu tun, so wenig Zeit. Was ich jetzt aber über die Abänderung des Crafting Systems für die Waffen lesen musste hat mich mal wieder nicht abgeholt.

Laut den Beiträgen im FS Forum wird es wohl eine Umstellung und Rücksetzung geben. Um Blessings und Perks für die Waffen freizuschalten muss man die Waffe (den Waffentyp) leveln. D.h. man ist beim Spielen an die Waffe gebunden um Dinge freizuschalten. Alle bisher gesammelten Blessings gehen verloren man erhält aber eine höhere Meisterschaft in den Waffen als jemand der bei 0 anfängt. D.h. das was man bisher erspielt hat wird irgendwie als Fortschritt für den Waffentyp berücksichtigt.

Da treffen für mich Sachen aufeinander die richtig abtörnen. Ich mags nicht wenn man an einen bestimmten Waffentyp gebunden ist um die Eigenschaften über Dauer freizuspielen weil die Waffen so extrem unterschiedlich sind. Jetzt kann man, wenn man neue Waffen ausprobieren will die einfach mal kaufen, Upgraden und schauen ob der Stil, die Moves oder ob die Waffe überhaupt zum Build passt. ABER ich muss nicht ewig Zeit darein versenken um sie zu leveln um zu sehen ob dieses oder jenes Blessing vielleicht gut ist. Klar jetzt muss ich auch das Spiel spielen um Rohstoffe zum Upgraden zu erhalten, aber die kann ich erstens auf alle Waffen verwenden und zweitens kann ich die Rohstoffe mit den Waffen erhalten welche mir liegen und nicht welche ich nur mal ausprobieren will.

Und ich mags nicht das die mühsam erarbeitete Sammlung an Blessings jetzt einfach verschwindet „…da alle Spieler es gleich haben sollen…“ dafür war es zu aufwendig und kostenintensiv (Ingame Ressourcen) die anzusammeln. Und das alles nur weil die Entwickler sich weigern die Sperren zu entfernen so dass man sich wirklich seine Traumwaffe bauen kann und weniger Opfer der RNG ist.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 29.06.2024 | 16:12
Bisher ist das für mich zwar nicht so relevant, aber mir scheint das auch eher wie eine Maßnahme, um die Spielzeit noch weiter zu strecken.
Wobei ich nicht ausschließen will, dass es eine Zielgruppe gibt, die sich das genau so wünscht - wenn ich in den Darktide-Subreddit schaue, scheinen sich da schon schwerpunktmäßig die Core Core Gamer zu versammeln.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 30.06.2024 | 15:34
Waa, tönt das komisch. Und wie levelt man die Waffen? In dem man die einfach benutzt oder muss man da Ressourcen darin versenken? Und was kriegt man durchs Leveln und wie viele Level gibt es pro Waffe?
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 1.07.2024 | 19:26
Bisher ist das für mich zwar nicht so relevant, aber mir scheint das auch eher wie eine Maßnahme, um die Spielzeit noch weiter zu strecken.
Wobei ich nicht ausschließen will, dass es eine Zielgruppe gibt, die sich das genau so wünscht - wenn ich in den Darktide-Subreddit schaue, scheinen sich da schon schwerpunktmäßig die Core Core Gamer zu versammeln.

Kei Plan was die Community sich wünscht um ehrlich zu sein. Die Foren zu dem Spiel sind dermaßen angefüllt mit falschen Aussagen und Realitätsverdrehungen aka alternative Fakten das man da nicht viel Substanz abschöpfen kann. Daher auch die in meinen Augen für ein Online Spiel richtig gute Ingame Erfahrung in 99% aller Fälle. Die toxischen Deppen heulen sich in den Foren aus, spielen aber nicht. Im Spiel, mit genau zwei Ausnahmen, nur gute Erfahrungen gemacht. Für seinen Skill kann keiner was, d.h. ja Gruppen sind mal schlechter mal besser, aber eben keine Trolle, Hater, Egos usw. dabei. Maximal Leute die halt ihr Ding machen und aufs Gruppenspiel scheißen, aber hey FS mit seinen Bußen befeuert diesen Umstand ja geradezu.

Ansonsten denke ich auch bis zu einem bestimmten Grad ist es egal, wenn man so wie ich nicht mehr viel anderes zu tun hat (bzw. nichts anderes mehr tun kann, weil das was übrig bleibt stumpfes farmen oder unglaublich schwer ist), dann war die Suche nach einer guten Waffe sowas wie das Endgame was auch immer Spaß gemacht hat. Also die Builds auszuprobieren. Aber eben nur weil man jetzt durch Material die Waffe der "neuen" Wahl nicht x Missionen hochgespielt haben muss, sondern nur die Ressourcen dafür einsacken musste (was ja mit der derzeitigen Lieblingswaffe geht) und dann was Brauchbares bekommen hat das auf dem Niveau der anderen Waffen im Inventar ist.

Waa, tönt das komisch. Und wie levelt man die Waffen? In dem man die einfach benutzt oder muss man da Ressourcen darin versenken? Und was kriegt man durchs Leveln und wie viele Level gibt es pro Waffe?

Ist eine Mischung aus beidem. Man muss die Waffe spielen die man leveln will um Meisterschaftspunkte zu bekommen, die Meisterschaftspunkte kann man dann in Slots investieren bzw. möglicherweise in Werteverbesserungen (wie weit das möglich ist bleibt wage). Wenn man die Slots und Skins usw. freigeschaltet hat kommen die Ressourcen ins Spiel und man kann dann die Upgrades (Perks / Blessings) kaufen.

Hier ein Überblick:
https://forums.fatsharkgames.com/t/introduction-to-the-itemization-rework-dev-blog/96314

Als jemand der hart mit den RNG´s gerungen hat um für alle Klassen brauchbare Waffen zu bekommen empfinde ich es als schlag ins Gesicht, dass diese alle entfernt werden. Ja, man bekommt im Umkehrzug Meisterschaftspunkte aber ich kann mir vorstellen, dass ich nicht die Waffen zusammengebaut bekomme welche ich vorher hatte.

Und jedes mal wenn was neues rauskommt geht das farmen von vorne los, nur um zu testen ob die Waffe am Ende mit 4er Blessings brauchbar ist.  8]
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Gunthar am 2.07.2024 | 11:58
Gut, hatte ich nicht viele Ressourcen in die Waffen gesteckt. Die wären jetzt alle flöten gegangen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 5.07.2024 | 23:23
Kommt ja drauf an wie sie die Waffen im Inventory und die Blessings die man freigeschaltet hat in neue "Meisterschaft" umwandeln, damit der Fortschritt eben nicht komplett verloren geht.

Mal abwarten evt. wird es ja keine Vollkatastrophe.

Mit dem letzten Patch haben sie ein paar Level an einigen Stellen umgebaut, so dass es noch härter wird. Mal was neues in bekannter Umgebung ist zwar lustig, ich weiß aber nicht ob der Schwierigkeitsgrad für Neulinge an manchen Stellen jetzt nicht etwas zu Arg angezogen wird.

Ich lese immer mal wieder die Kritik, dass man in den Leveln nie seine Ruhe hat und Gegner immer von Überall gleichzeitig kommen und einem auch in den Rücken fallen. Dieses Element „…die Gegner spawnen um euch herum…“ wurde jetzt in den Leveln noch mal verschärft.

Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los FS orientiert sich an den Unkenrufer derer welche einen immer höheren Schwierigkeitsgrad wollen. Damit verprellt man aber neue Spieler.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 5.07.2024 | 23:36
Mit dem letzten Patch haben sie ein paar Level an einigen Stellen umgebaut, so dass es noch härter wird. Mal was neues in bekannter Umgebung ist zwar lustig, ich weiß aber nicht ob der Schwierigkeitsgrad für Neulinge an manchen Stellen jetzt nicht etwas zu Arg angezogen wird.

Wobei sie mit den Hotfixes doch wieder etwas entschärft haben, oder?

Und weil's mir vorhin über den Weg lief: eine weitere Senke für Fatshark-Entwicklungszeit scheint wohl eine PS5-Version von Darktide zu sein - Reddit (https://www.reddit.com/r/DarkTide/comments/1dw0g7l/ps5_port_confirmed_to_be_in_development/).
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 5.07.2024 | 23:42
Wobei sie mit den Hotfixes doch wieder etwas entschärft haben, oder?

Und weil's mir vorhin über den Weg lief: eine weitere Senke für Fatshark-Entwicklungszeit scheint wohl eine PS5-Version von Darktide zu sein - Reddit (https://www.reddit.com/r/DarkTide/comments/1dw0g7l/ps5_port_confirmed_to_be_in_development/).

Sie haben das Verhalten von Schützen wieder zurückgesetzt, dafür ihr Zielen genauer gemacht. Bzw. die Streuung verringert. D.h. die schießen wieder genauer aber weniger oft. Wenn ich das richtig verstanden habe.

Was ich meine sind die Veränderungen an der Level-Architektur. Bei der Enclave Barum haben sie die Wege zu den Energiekernen verdreifacht und die Spawnpunkte so gesetzt das die Gegner nicht mehr unterhalb der Spieler Spawnen. Anstatt Leitern zu benutzen sind die jetzt direkt auf der Ebene der Spieler und damit ohne Verzögerung im Kampf. (In der Arena wo man die Brücke herablassen muss).
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 5.07.2024 | 23:47
Sie haben das Verhalten von Schützen wieder zurückgesetzt, dafür ihr Zielen genauer gemacht. Bzw. die Streuung verringert. D.h. die schießen wieder genauer aber weniger oft. Wenn ich das richtig verstanden habe.

Ja, das wäre auch mein Verständnis.

Was ich meine sind die Veränderungen an der Level-Architektur. Bei der Enclave Barum haben sie die Wege zu den Energiekernen verdreifacht und die Spawnpunkte so gesetzt das die Gegner nicht mehr unterhalb der Spieler Spawnen. Anstatt Leitern zu benutzen sind die jetzt direkt auf der Ebene der Spieler und damit ohne Verzögerung im Kampf. (In der Arena wo man die Brücke herablassen muss).

Ok, dann war das eine falsche Assoziation meinerseits. Ich hatte vor allem die Änderungen an Schadenswerten und die Beschwerden über die Schussfrequenz der Schützen im Kopf.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 11.07.2024 | 18:20
Ok, dann war das eine falsche Assoziation meinerseits. Ich hatte vor allem die Änderungen an Schadenswerten und die Beschwerden über die Schussfrequenz der Schützen im Kopf.

Ich muss sagen, mir ist die Verschärfung der Shooter nicht so richtig aufgefallen, aber jetzt wo sie auf den Stand von vor dem Patch zurück gesetzt wurden merkt man das deutlich  ;D

Was ich dachte, es gibt viel mehr Shooter, aber das waren dann wohl die längeren Salven und die bessere Deckung die sie gesucht haben.

Insgesamt muss ich sagen ist der Patch was die Waffen angeht eine runde Sache. Ogryn habe ich noch nicht gespielt, aber die Bolt Pistol, die doppelläufige Schrotflinte und die Elektrostreitkolben machen was sie sollen und das ausgesprochen gut. Die Streitkolben evt. sogar ein wenig zu gut fürchte ich. Da sehe ich einen Buff am Horizont.

Die haben:

- gutes Angriffsmuster für Einzelziele und Horden
- guten Schadensoutput
- verursachen durch Elektroschocks Schaden über Zeit
- Stunnen Elite und Specials mit dem Spezialangriff

Da gefallen sie mir deutlich besser als z.Bsp. das Powersword oder der Eviscrator. Bei den beiden Waffen startet der Spezialangriff mit einer Animation ohne das man auf die Gegner einwirken kann.

Mit den Streitkolben führt man sofort einen aufgeladenen Spezialangriff aus. War am Anfang ein wenig ungewohnt aber mit ein wenig Übung ist das richtig gut.

Die Blessings zu den neuen Waffen reihen sich gut in die Fertigkeitsbäume bzw. in die Waffenaktionen ein (habe aber bei weitem noch nicht alle freigespielt).

Und die neue Karte habe ich aber immer noch nicht gespielt  :-\
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 16.07.2024 | 23:13
So, die neue Karte auch mal angespielt und ich muss sagen: Ganz schön knackig!

Das Leveldesign im ersten Teil ist mal ganz anders. Schmale Stege an einer Steilwand die dazu einladen den Halt zu verlieren.

Dazu ein Übermaß an Sprengfässern  :headbang: böse. Gab's aber so noch nicht. Gut das es Parallelwege gibt die zumindesr teilweise in den Wänden verlaufen.

Danach folgen eher weite Gänge und Hallen. Das Finale ist aber eher von der herausfordernden Sorte
 Minispiele und der Transport von Energiekernen wechseln sich ab, da ist Teamplay gefragt.

Shooter haben im zweiten Teil weite Schussfelder und die Gruppe sollte zumindest einen Char dafür abstellen die auszuschalten.

Im ersten Teil dominieren Nahkämpfe auf arg beengtem Raum. Immer mit der Gefahr auch ohne Feindeinwirkung abzustürzen.

Fazit: Interessante Mischung.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 1.08.2024 | 09:57
https://forums.fatsharkgames.com/t/itemization-rework-q-a-part-1-dev-blog/97316

Ein bisschen was zu der geplanten neuen Itemization.

Das hört sich jetzt etwas anders an als der erste Beitrag dazu. Es wird klargestellt, dass man seine bereits vorhandene Ausrüstung beibehält.

Wenn das so bleibt kann ich nur sagen, es klingt zumindest so, dass das neue Verfahren ein echter Fortschritt ist.

Das man neue Waffen dann erst mal leveln muss ist ärgerlich, aber hinnehmbar. Neue Spieler müssen die eh spielen und für Leute mit vielen Stunden in dem Spiel welche eh ein Set an "Lieblingswaffen" haben ist es optional.

Perfekt wäre es endlich die Freiheit zu haben, RNG Waffen in den Shops zu kaufen, die dann aber mit Ressourcen beliebig upgraden zu können, so dass man nicht Währung, Material UND Waffenerfahrung farmen muss.

Aber irgendwas ist ja immer. 
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 24.08.2024 | 15:03
Es läuft jetzt seit längerem das "Terror in the Dark" Event.

Leider wenig inspirierend, man nehme einen bereits bestehenden Mission-Mod (Lights Out) und einen bereits vorhandenen Endgegner und nenne das dann Event.

Außer der Reihe kann man also in allen Missionen in denen es keine natürlichen Lichtquellen gibt auf den Endgegner von anno dazumal stoßen der sich erneut zum Kampf stellt. 

Folgerichtig gibts als Belohnungen auch nur Ingame Ressourcen (häppchenweise).

Ist okay, aber bei weitem zu wenig da muss einfach mehr kommen.

Themenwechsel:

Mit dem letzten Update wurden ja eine ganze Reihe Karten an neuralgischen Stellen überarbeitet. In allen Fällen haben sie es schwieriger gemacht. Langsam muss Fatshark aufpassen nicht nur die Spieler zu bedienen die schon Charaktere auf Stufe 30 und höher haben. Für Anfänger wird es ungleich schwieriger. Mal wird Deckung genommen, mal zu viele Varianten angeboten. Gerade letzteres spaltet eine unerfahrene Gruppe und macht das Match ungleich schwieriger. Wo vorher immer nur ein Hotspot auf einmal freigeschaltet war werden jetzt z.Bsp. alle Verseuchungspunkte gleichzeitig angeboten und was passiert mit unerfahrenen Gruppen, jepp zwei dort, einer dort und einer kann sich nicht entscheiden. Die Endstation war vorher schon knackig, jetzt wird sie noch herausfordernder. Völlig ohne Grund ich habe da so viele Gruppen scheitern sehen, es war also kein Spaziergang.   
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 27.08.2024 | 23:57
Es gibt jetzt eine offizielle Ankündigung zum Itemization-Update (Reddit (https://www.reddit.com/r/DarkTide/comments/1f2m7zg/announcing_unlocked_and_loaded_update_september/)) und auch einen Trailer (Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=69zI8J5nnZU)). Inhaltlich jetzt nicht viel Neues im Vergleich zu hier bereits gesammelten Infos, aber nunmehr auch ein offizielles VÖ-Datum: 26. September.

Ich stelle für mich selber fest, dass das alles ganz nett klingt, aber irgendwie reicht es für den Push, um wirklich mal wieder zu spielen nicht aus. Vielleicht, wenn die Tage wieder kürzer und dunkler werden.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 28.08.2024 | 05:20
Es gibt jetzt eine offizielle Ankündigung zum Itemization-Update (Reddit (https://www.reddit.com/r/DarkTide/comments/1f2m7zg/announcing_unlocked_and_loaded_update_september/)) und auch einen Trailer (Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=69zI8J5nnZU)). Inhaltlich jetzt nicht viel Neues im Vergleich zu hier bereits gesammelten Infos, aber nunmehr auch ein offizielles VÖ-Datum: 26. September.

Ich stelle für mich selber fest, dass das alles ganz nett klingt, aber irgendwie reicht es für den Push, um wirklich mal wieder zu spielen nicht aus. Vielleicht, wenn die Tage wieder kürzer und dunkler werden.

Es ist halt nie so richtig neu was FS da macht. Ein Großteil der Updates dreht sich ja um bereits vorhandene Elemente und ändert hier und da was ab.

Hin und wieder mal eine Karte und das wars.

Am Ende des Tages ist es nur ein Hordshoter mit Schlauchleveln.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 25.09.2024 | 18:11
So, das neue Update ist draußen.

Neben ein ein paar Waffenupdates (zu erwähnen vielleicht der Thunderhammer, der jetzt universeller sein soll) wurde der Psyker Tree neu überarbeitet. Dazu die neue Waffen Itemization und eine neue Mission.

Es ist zu früh um was Definitives zu sagen, durch die Einführung sind noch nicht alle Waffen übertragen bzw. der aktuelle Stand der Erfahrung welche man mit den Waffen hat. Erst mal verwirrende neue Menüs in denen man noch nicht viel machen. 

Das Psyker Tree Update nervt ein wenig, weil jetzt muss ich mir alle Psyker Builds wieder von neuem anfangen zu optimieren. Es heißt zwar, dass man alles was man vorher gespielt hat jetzt auch wieder hinbekommt aber och man ehy, warum? Argument war, das andere Klassen mehr passive Buffs hatten als der Psyker und dass das jetzt behoben wurde. Ich sehe ehrlich gesagt nur einen ähnlich aufgeblasenen Skill Tree wie beim Vet in den man gut und gerne 40 Punkte versenken könnte, aber nur 30 zur Verfügung stehen. D.h. es zerfasert mehr. Da wäre in meinen Augen weniger mehr gewesen. 

Soviel als erster Eindruck. 

[Edit]
Mit jedem Neustart kommt jetzt ein wenig Waffenerfahrung zurück. Insgesamt aber teilweise ein Schlag in die Fre...Spieler Visage :D da spielt man das Spiel x Stunden und muss jetzt feststellen, weil der RNG Faktor einen davon abgehalten hat z.Bsp. gute Stäbe zu bekommen hat man jetzt kaum Erfahrung mit dieser Waffe gutgeschrieben bekommen und daher faktisch kaum Möglichkeiten die zu Upgraden. Es hat ja nur *hüstel* fast 1500 Stunden gedauert zwei einigermaßen brauchbare Stäbe zu bekommen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 27.09.2024 | 13:58
Mit jetzt ein wenig Rumgespiele mit der Neuen Ausrüstungsmodifizierung kann ich sagen, ist gut geworden.

Das Leveln von Waffen ist ein wenig zäh könnte ich mir vorstellen, wenn man auf 0 Anfängt, aber die EP´s sind großzügig bemessen. So dass man auch am Ende Locker zwei bis eineinhalb Stufen auf einmal Schafft. Eine normale T5 Mission bringt 32.400 EP für die Waffe der letzte Schritt von Stufe 19 auf 20 braucht 25.000 EP (mal so als vergleich).

Während der Waffenaufstiege schaltet man dann alle Perkstufen und Blessings frei. Hat man das hinter sich gebracht kann man alle Waffen derselben Kategorie frei Modden und nach Belieben rumprobieren.

Weiter gibts noch eine neue Mission, die kurz aber knackig ist. Ein Zug rast auf die Stadt zu und man muss die an Bord befindlichen Bomben entschärfen. Diesmal mit Countdown. D.h. es geht nicht nur darum alles niederzumetzeln und irgendwie bis ans Ende zu kommen. Diesmal muss man auch die Aufgaben (Minispiele, Ressourcen Sammeln) und den Bosskampf möglichst zügig zuende bringen.

Als letztes Schmankerl gibts für die Flammenwerfergegner neue Animationen. D.h. deren Tanks können jetzt beschossen werden und gehen dann irgendwann hoch. Aber erst mal gibts Stichflammen.

Der Psyker Talent Tree ist leider wie vermutet unnötig aufgeblasen worden. Man kann alle alten Builds noch spielen, es gibt nur neue Gimicks rechts und links der Wege. Die sind ganz cool, wie das man nicht mehr zu Boden geht, wenn man zu viel Peril hat, man seine Waffen elektrisch aufladen kann und allgemein ein wenig besser im Nahkampf wird (Waffenwechsel können schneller gehen, Angriffsgeschwindigkeit erhöht usw.). Das Problem ist nur, wo die Punkte dafür hernehmen, wenn man die schon aufbraucht um das Wichtigste abzudecken?

Kleine Bugs gibts auch, so hat der Flammenwerfer-Stab die gleichen Blessings wie der Flammenwerfer des Zaelot. Nur, der Stab hat keine Munition, wie soll da das Blessing funktionieren das die Werte des Flammers mit sinkender Munition steigert? Aber egal, das wird sicherlich noch behoben.

Am Ende bleiben erstaunlich wenig Kritikpunkte übrig dafür, dass sie die komplette Waffenentwicklung umgeschmissen haben.

Ganz konnte sich FS aber nicht von der RNG lösen. Man kann zwar die Werte von Waffen steigern, die Verteilung welcher Wert wie weit gesteigert werden kann bleibt aber weiterhin der RNG überlassen. Abgemildert dadurch das alle Waffen immerhin den maximalen Gesamtwert erreichen können. D.h. die Werte sind in jedem Fall hoch genug und man muss nur noch schauen ob die Verteilung einem gefällt / zum Build passt.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 27.09.2024 | 18:15
Ach ja und nicht zu vergessen, man kann Waffen opfern um Erfahrungspunkte für eine Waffenkategorie seiner Wahl zu erhalten.

Man ist also nicht mal drauf angewiesen Waffen die einem nicht liegen, oder die nicht zum Build passen spielen zu müssen.

Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 4.10.2024 | 09:32
So langsam kann man nach *ups* zwei Jahren mal ein Zwischenfazit ziehen. Mit den letzten beiden großen Updates (Skilltree und Waffenanpassung) hat das Spiel einen riesigen Sprung nach vorne gemacht. Jetzt rechtfertigt der komplexe Skilltree das leveln damit man als Spieler nach und nach die potentiale seiner Klasse erlernen kann. Mit dem Zusammenspiel zwischen Skill und Waffen Perks/Blessings hat man jetzt ein ordentliches Brett an taktischen Entscheidungen vor sich mit denen man seine Lieblingsklasse, angepasst auf seinen Spielstil zusammenbauen kann. Es bleibt dabei, das Spiel ist leicht zu erlernen aber schwer zu meistern. Wer die Feinheiten aus all den Auswahlmöglichkeiten herausarbeiten will muss ein wenig Zeit investieren. Durch die Schwierigkeitsgrade wird der Optimierungswahnsinn aber so abgemildert das auch hier vom Casual- bis Hardcore-Gamer alles dabei ist. Die Klassen spielen sich angenehm unterschiedlich und sind recht ausgeglichen inzwischen. Das Spiel hat einen Haufen Missionen und Aufgaben (Bußen) neben des Charakterbaus zu bieten. Teilweise sind die Bußen ganz gut abgestimmt und erklären die Spielmechaniken, manchmal sind sie aber auch nur haarsträubende Fisselarbeiten die man dann auch noch x Hundert mal schaffen muss. Viele schafft man aber auch einfach dadurch dass man das Spiel spielt. Insgesamt läuft das Spiel jetzt auch überwiegend Stabil, die Phasen in denen man regelmäßig aus den Matches fliegt sind vorbei.

Was an Kritik bleibt ist die mangelnde Story und der schwammige bis komplett zu vernachlässigende Charakterhintergrund der 0 impact auf die Spielerfahrung hat. Darüber hinaus sind es weiterhin nur Schlauchlevel die zwar schön anzusehen sind und den Geist von WH40k atmen, am Ende des Tages aber nur sich abwechselnde Gang und Arena Segmente sind. Ich kann mir vorstellen, dass wenn man mit einer festen Gruppe spielt das Spiel schnell langweilig wird. Durch Absprache und Gruppenkonstellation hat man schnell den perfekten Weg gefunden die Level zu meistern und hat schnell alles gesehen. Echten Endgame-Content gibt es nach wie vor nicht, außer die intrinsische Motivation mit der Lieblingsklasse / Lieblingsklassen immer besser zu werden und auch höhere Schwierigkeitsgrade bestehen zu können.

Fast zwei Jahre nach dem Ende der Beta ist es eine 7/10 von mir.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 7.11.2024 | 18:19
Jetzt ist's dann auch offiziell: am 3. Dezember kommt Darktide auch auf die PS5 (Ankündigungs-Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=zWWPeN3lWG0)).
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 7.11.2024 | 19:06
Jetzt ist's dann auch offiziell: am 3. Dezember kommt Darktide auch auf die PS5 (Ankündigungs-Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=zWWPeN3lWG0)).

Jetzt kann man ja auch sagen, es ist ein fertiges Spiel das Beta und EA hinter sich gelassen hat.

Ich wünsche allen PS 5er jedenfalls viel Spaß mit dem Game!
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 12.11.2024 | 00:30
Das neue Event "Grandfathers Gift" ist funny. Endlich sehen die Gegner aus wie man sich fortgeschrittene Anhänger Nurgels vorstellt. Tentakel und so :D

Dagegen wirken die normalen "Zombies" fast schon langweilig. Ansonsten ist es nichts Großartiges, 10 Missionen mit dem Modifikator des Events spielen und Währungen und ein Frame erhalten.

Ich finde es aber interessant das jetzt mehr und mehr optische Gegnervarianten erscheinen. Ich hoffe das einige davon auch nach dem Event im Spiel zu sehen sind. Ich fürchte aber das wird nicht kommen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 12.11.2024 | 00:40
Ja, die Gestalten sind mir im Teaser-Video auch positiv aufgefallen. Ich fürchte aber, die Vermutung, dass es beim Event bleibt, ist korrekt - so richtig gut ist Fatshark in Sachen Gegnervarianz ja leider nicht.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 12.11.2024 | 01:09
Ja, die Gestalten sind mir im Teaser-Video auch positiv aufgefallen. Ich fürchte aber, die Vermutung, dass es beim Event bleibt, ist korrekt - so richtig gut ist Fatshark in Sachen Gegnervarianz ja leider nicht.

Ich schwanke immer zwischen sollte ein Highlight bleiben und wäre geil davon mehr zu sehen.

Und alles ist voller Beasts of Nurgle  :headbang: 2-3 pro Mission ist schon funny. Man merkt aber das für das Event eine ganze Reihe pro Spieler zurück gekommen sind.  Jetzt trifft man auch außerhalb von Auric Missionen wieder vermehrt auf Gruppen mit denen es eine wahre Wonne ist die Level zu spielen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 22.11.2024 | 17:43
Zum 03.12.2024 steht ein neues Update an.

Ein neuer Spielmodi (der mir per se wohl nicht gefällt) Grim Protokolls. Da ich keinen der VT Teile gespielt habe kann ich mir aber kein genaues Bild machen. Grundsätzlich kann man in bestimmten Missionen ein Ranking leveln 1-40. Zu diesen Missionen kann man sich nur im Groupfinder anmelden und nur darüber ein Team vollbekommen. Für die Ranks soll es Kleinkram und irgendeinen Skin geben (nicht auf der max Stufe). Die Ranks sind also keine Charakterstufen, mehr ein Prestigesystem. Spielt man eine Woche nicht verliert man einen dieser Ränge (oder alle...kein Plan ich glaube es war einer).

Was mir gefällt, neue Waffen für den Zaelot und den Psyker. Zweihandschwerter, ein Power-Sword (Relic Blade) für den Zaelot und ein Forcesword für den Psyker, jeweils in zwei Modell-Reihen aka andere Angriffsmuster und Einsatzschwerpunkte.

Dazu gibts für den Ogryn eine Aufwertung seines Fernkampfwaffenarsenals in Form eines Heavy Stubbers in drei Modellvarianten. Eine die sich liest als wäre es ein slow firing heavy hitting Sniper Variante.

Eine Neue Karte in der Carnival Umgebung, immer gut, ich mag die Backsteinbauten dieses Dreckslochs.

Dazu ein Event zum zweiten Jahrestag der Veröffentlichung von Darktide. Wahrscheinlich wieder ein 10—Stufiges Event, an dessen Ende man gesichert ein Weapon-Trinket freispielen kann.

In meinen Augen, kann sich sehen lassen, ich bin gespannt und werde dann mal wieder ins Spiel einsteigen.

Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 7.12.2024 | 00:12
Ich konnte den neuen Content jetzt mal anspielen und die beiden zweihändigen Schwerter für den Psyker und den Zaelot machen Spaß. Ein Nahkampfpsyker war vorher schon möglich, jetzt jedoch hebt die Waffe ihn auf ein ganz neues Level. Beim Zaelot bin ich mir noch nicht sicher ob der Energiezweihänder den Eviscrator wirklich ersetzen kann, oder eine Alternative zu ihm ist. Während der Ladungsphase ist das Teil ein Monster und zerhackt so ziemlich alles was nicht bei drei auf dem (Chaos)Baum ist :D zwischen den Energiephasen jedoch fehlt ihm etwas. In jedem Fall aber eine gute Erweiterung des Arsenals.

Die Ogrynwaffe konnte ich noch nicht testen.

Der neue Carneval Level und die damit verbundenen Mission ist okay, aber nicht mehr. Ist in weiten Teilen leider nur eine reverse Version eines bereits bestehenden Levels und für Carneval-Verhältnisse eher mau. Wirkt ein bisschen leer, alles ist recht weitläufig, wenig Details.

Der neue Spielmode Havoc ist mähhh. Mit jedem neuen Schwierigkeitsgrad wird das Spiel Chaotischer und weniger Taktisch. Auric und Auric Maelstrom sind schon deutlich weniger Taktisch, Havoc-Missionen sind einfach nur dumm. Man wird mit unglaublich vielen Gegner zugeschmissen, aus allen Ecken des Levels wird auf einen Geschossen, kommen Mutanten angerannt, springen einen explodierende Gegner oder Hunde an und alles Durchmischt mit Bullwarks, Reaparn usw. Coop ist da fast nicht mehr möglich, da rennen dann wirklich nur noch 4 Spieler zusammen durch die Kulisse und jeder versucht so gut es geht für sich zu überleben.

Wie schon ein paar Mal erwähnt hat FS nach und nach die Level angepasst so, dass auch ja keine Zone mehr wirklich Deckung bietet, nicht irgendwo im Rücken der Spieler ein Spawnpunkt fehlt und die Kultisten einfach immer von Überall über einen herfallen. In meinen Augen eine nicht ganz gelungene Entwicklung. Was in Auric gerade noch zu händeln war ist mit den höheren Havoc Missionen 20+ einfach nur noch ätzend geworden. Dazu funktioniert die Gruppenbildung nur extrem schleppend. Ein paar Mal hatte ich jetzt eine Gruppe zusammen und dann kahm die Fehlermeldung das ein Spieler (es wird nicht angezeigt welcher) für die Art Mission nicht qualifiziert ist. Ja, mein Gott, warum kann er dann ein Beitrittsgesuch stellen??? Man kann den fraglichen Spieler dann auch nicht mehr kicken und muss das Team auflösen und neu auf die Suche gehen. Sehr, sehr nervig.

Nun gut, das Update war kostenlos und dafür ist es okay.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 7.12.2024 | 00:28
Danke für den Eindruck! Ich verfolge das Spiel ja immer mit einem Auge immer noch mit, fürchte aber ein bisschen, dass es erst ein Darktide 2 braucht, bevor es - für mein Empfinden - wirklich rund ist.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 7.12.2024 | 13:06
Ich glaube, auch ein Nachfolger wird nicht mehr runder. Es gibt ein paar ganz wenige objektive Meinungen von Leuten die VT2 und DT vergleichen und die sagen, dass DT die besseren Spielmechaniken hat. Der Nahkampf ist ausgereifter usw.

Was jetzt noch zu bemängeln wäre ist halt Entwicklerentscheidung. Es gibt keine Missionsketten aka mini Kampagnen, auch wenn man das jetzt so spielen könnte. Der Carneval Storyark ist ja verteilt auf die 4 Carneval Missionen (Twins, Lieferung abfangen, Labor Zerstören, Ritual beenden). Die kann man fluffig hintereinanderweg spielen und hat eine in sich geschlossene Missionsreihe. Nur das Spiel gibt einem das nicht vor.

Von dem Gerüst ist mit der Skilltreeüberarbeitung und dem neuen Crafting System der Teil komplett abgeschlossen. Das läuft rund ist fair, minimiert so gut wie möglich das farmen. Jetzt braucht man das Spiel wirklich nur spielen und kann sich die Waffen passend zu den Spielvorlieben gestalten. Die beiden Zweihänder habe ich innerhalb von wenigen Stunden auf Level 20 bringen können, man braucht also keine Ewigkeit um alle Segnungen und Vorteile freizuspielen. Dahinter kann man auch einen Haken machen.

Was weiterhin nicht läuft ist FS. Havoc gibt es wohl auch als Spielmodi für VT2 (heißt da nur anders, ich glaube "Winds of Magic") soll aber genauso tot sein wie Havoc es bald sein wird. Jetzt tun sich die Leute das noch an weil es für bestimmte Level Cosmetics und Punkte für Bußen gibt, richtig Spaß kann da aber keinem machen D.h. jetzt wirds noch genutzt ich wage die Vorhersage in ein paar Wochen flaut das Interesse daran extrem ab. Den einen zu schwer, die anderen sind gesättigt.

So bringt FS ohne Rücksicht auf Verluste alles rein was es auch für VT gibt. Dazu die laufenden Levelanpassungen, immer noch ein Stück schwerer. Sowas würde sich für ein DT2 wenig ändern (meiner Meinung nach).

Falls du es irgendwann mal spielen solltest sag bescheid dann kann ich beim Leveln helfen oder einfach die ersten Schritte erleichtern.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: AfterBusiness am 7.12.2024 | 18:11
Hört sich lustig an.... ist es also im Koop zu zweit zu empfehlen?.... hab noch nie Warhammer gespielt, verfolge jedoch die Spiele schon länger die letzten Jahre. Im Sale hab ich mir Warhammer Inquisitor gezogen.... ist ja so Diablo like...... ev. mit dem Kumpel irgendwann...  :think:
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: schneeland am 7.12.2024 | 18:23
Ich glaube, auch ein Nachfolger wird nicht mehr runder. Es gibt ein paar ganz wenige objektive Meinungen von Leuten die VT2 und DT vergleichen und die sagen, dass DT die besseren Spielmechaniken hat. Der Nahkampf ist ausgereifter usw.

Interessant! Ich hätte jetzt gesagt, das tut sich nicht viel. Wobei ich natürlich auch in beiden Fällen auch nur auf den Schwierigkeitsstufen 1 (DT) bzw. 1 und 2 (VT2) gespielt habe - vielleicht kommt das auch erst darüber hinaus zum Tragen.

Was jetzt noch zu bemängeln wäre ist halt Entwicklerentscheidung. Es gibt keine Missionsketten aka mini Kampagnen, auch wenn man das jetzt so spielen könnte. Der Carneval Storyark ist ja verteilt auf die 4 Carneval Missionen (Twins, Lieferung abfangen, Labor Zerstören, Ritual beenden). Die kann man fluffig hintereinanderweg spielen und hat eine in sich geschlossene Missionsreihe. Nur das Spiel gibt einem das nicht vor.

Das wäre jetzt eine von den Sachen, wo ich gesagt hätte, vielleicht denken FS da für ein DT2 nochmal drüber nach. Für haben die Missionsreihen bei VT schon deutlich die Motivation erhöht (auch wenn die Verknüpfungen im Endeffekt jetzt eher geradlinig waren).

Von dem Gerüst ist mit der Skilltreeüberarbeitung und dem neuen Crafting System der Teil komplett abgeschlossen. Das läuft rund ist fair, minimiert so gut wie möglich das farmen. Jetzt braucht man das Spiel wirklich nur spielen und kann sich die Waffen passend zu den Spielvorlieben gestalten. Die beiden Zweihänder habe ich innerhalb von wenigen Stunden auf Level 20 bringen können, man braucht also keine Ewigkeit um alle Segnungen und Vorteile freizuspielen. Dahinter kann man auch einen Haken machen.

Ok, das wäre dann schon mal eine Verbesserung zum letzten Stand, den ich gespielt habe. Da empfand ich das Ganze nämlich als hauptsächlich nervig und als einen schlecht kaschierten Versuch, ordentlich In-Game-Verkäufe zu machen.

Was weiterhin nicht läuft ist FS. Havoc gibt es wohl auch als Spielmodi für VT2 (heißt da nur anders, ich glaube "Winds of Magic") soll aber genauso tot sein wie Havoc es bald sein wird.

"Winds of Magic" war der DLC-Name, aber dann sind das wahrscheinlich die "Chaos Wastes" - habe ich selber nie gespielt, aber ich hatte in der Tat auch den Eindruck, dass die jetzt nicht so riesige Begeisterung hervorgerufen haben. Außerdem haben FS jetzt noch einen PvP-Modus reingepatcht, den ich persönlich auch ungefähr so nützlich finde wie Fußpilz, aber wahrscheinlich bin ich da einfach nicht Teil der Zielgruppe.

So bringt FS ohne Rücksicht auf Verluste alles rein was es auch für VT gibt. Dazu die laufenden Levelanpassungen, immer noch ein Stück schwerer. Sowas würde sich für ein DT2 wenig ändern (meiner Meinung nach).

Ja, das wäre dann die weniger hoffnungsvolle Perspektive (angesichts der Tatsache, dass die FS Content Pipeline traditionell eher tröpfelt als fließt auch nicht von der Hand zu weisen). (Mini-)Kampagnen mit ein bisschen (inszenierter) Story und mehr Variation in den Leveln wären halt toll. Im Zweifelsfall nähme ich auch ein VT3 - zumindest auf der grafischen Seite ist DT ja schon merklich fortschrittlicher als VT2.

Falls du es irgendwann mal spielen solltest sag bescheid dann kann ich beim Leveln helfen oder einfach die ersten Schritte erleichtern.

Danke! Im Moment spielen wir in unserer Videospielgruppe erstmal weiter Deep Rock Galactic, aber noch ist Darktide nicht komplett abgeschrieben. Wenn's akut wird, meld' ich mich dann ggf. nochmal.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 7.12.2024 | 20:23
Hört sich lustig an.... ist es also im Koop zu zweit zu empfehlen?.... hab noch nie Warhammer gespielt, verfolge jedoch die Spiele schon länger die letzten Jahre. Im Sale hab ich mir Warhammer Inquisitor gezogen.... ist ja so Diablo like...... ev. mit dem Kumpel irgendwann...  :think:

Jein.

Blöde Antwort ich weiß. Vorteil ist zu zweit könnt ihr eine private Lobby aufmachen und die Missionen auch zu zweit starten. Ihr bekommt dann zwei Bots an die Seite gestellt und das Spiel ist wunderbar spielbar. Immerhin gibt es Leute die Auric Maelstorm alleine geschafft haben wollen (aka höchste Schwierigkeitsgrad (bevor es Havoc gab)).

Ich wäre da skeptisch.

Faktisch wird es ab T3 (von 5 Grundschwierigkeitsgraden) gerade am Anfang schwer Missionen nicht mit einem vollen Team zu schaffen. T4 und T5 wird richtig haarig. Alternativ die Gruppe offenlassen und zufällige Spieler mitnehmen. Ingame sind die Leute deutlich entspannter, hilfsbereiter und verträglicher als in den Forenbereichen. Es gibt Ausnahmen, aber die sind sehr selten. Ich habe vielleicht eine Handvoll Missionen gehabt (in jetzt omg...knapp über 1500 Stunden) in denen ich Leute hatte die toxisch waren. Ignorieren, abhaken und weitermachen. In all der ganzen anderen Zeit war das Schlimmste, das man mal welche hat die einen Speedrun versuchen und vorlaufen. Klingt blöd, aber wenn ihr eh zu zweit spielt ist das vernachlässigbar. Bleibt zusammen, macht euer Ding.  FS hat eh Barrieren eingebaut, damit die nicht den ganzen Level vorstürmen. Es gibt also regelmäßig Räume (meist Schleusen) die erst auslösen, wenn die gesamte Gruppe drinnen ist.

Ich bin kein WH40k Crack, der Kanon des Spiels passt aber nicht zu dem Universum und ist der Spielbarkeit geschuldet. Was man da an Gegner hat ist sonst was für Spacemarines und nicht für begnadigte Kriminelle die für die Inquisition die Drecksarbeit machen müssen. Das Spiel ist ein unterhaltsamer Horde-Shooter. Das nur als Hinweis falls Kanongetreues WH40k der Hauptgrund ist das Spiel mal anzutesten.

DT ist einfach zu lernen aber schwer zu meistern.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 7.12.2024 | 20:31
"Winds of Magic" war der DLC-Name, aber dann sind das wahrscheinlich die "Chaos Wastes" - habe ich selber nie gespielt, aber ich hatte in der Tat auch den Eindruck, dass die jetzt nicht so riesige Begeisterung hervorgerufen haben. Außerdem haben FS jetzt noch einen PvP-Modus reingepatcht, den ich persönlich auch ungefähr so nützlich finde wie Fußpilz, aber wahrscheinlich bin ich da einfach nicht Teil der Zielgruppe.


Vom PvP-Modus habe ich gelesen, das kann ich mir gar nicht vorstellen. Also nur wenn eine Seite Skaven spielt aber nicht Char gegen Char, die sind dafür bei DT zumindest nicht gemacht. Es ist halt immer noch koop und die Klassen gegeneinander antreten zu lassen macht überhaupt keinen Sinn. Ich würde um so was auch einen riesigen Bogen machen. 

Ja, das wäre dann die weniger hoffnungsvolle Perspektive (angesichts der Tatsache, dass die FS Content Pipeline traditionell eher tröpfelt als fließt auch nicht von der Hand zu weisen). (Mini-)Kampagnen mit ein bisschen (inszenierter) Story und mehr Variation in den Leveln wären halt toll. Im Zweifelsfall nähme ich auch ein VT3 - zumindest auf der grafischen Seite ist DT ja schon merklich fortschrittlicher als VT2.


Wer weiß wie VT3 wird :D wenn die da das gleiche abziehen wie bei DT geht das Konzept vielleicht eher zu Einzelmissionen. Aber ich glaube damit bringen sie ihre Spieler endgültig gegen sich auf. VT3 wird aber sicherlich ein bisschen vom Kampfsystem von DT erben. Ob es wirklich besser ist als bei VT2 kann ich nicht beurteilen, da ich das Spiel nie gespielt habe.

Danke! Im Moment spielen wir in unserer Videospielgruppe erstmal weiter Deep Rock Galactic, aber noch ist Darktide nicht komplett abgeschrieben. Wenn's akut wird, meld' ich mich dann ggf. nochmal.


Alles kann nichts muss  ~;D
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 16.12.2024 | 18:47
Jetzt muss ich das Spiel doch mal loben. Nach ein wenig Eingewöhnungszeit mit den Zweihändern kann ich sagen die rocken. Da hat FS es wirklich hinbekommen einem das Gefühl zu geben man führt eine große, schwere Waffe.

Nicht zu langsam im Angriff, aber von den Bewegungen her meint man sowas wie eine Masseträgheit wahrzunehmen. Das Ergebnis am Feind ist dann entsprechend "befriedigend" :D schon krass.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 29.01.2025 | 07:02
Witzig, vor knapp 6 Wochen habe ich das Spiel noch gelobt was grundsätzlich auch richtig war. Nur, mit Havoc hat FS mal wieder die Büchse der Pandora geöffnet. Im nächsten Spiel sollte FS erwägen weniger Schwierigkeitsgrade zu planen und mit weniger Stellschrauben bei den Waffen. Es sind einfach zu viele Variablen welche ein Balancing unmöglich machen, aber was ist passiert seit Anfang Dezember.

Bei Darktide (evt. auch bei den Vermintide Titeln, aber das muss jemand anderes beurteilen) erhöht FS die Schwierigkeit allein durch drei Faktoren: Mehr Gegner, mit mehr Trefferpunkten die mehr Schaden austeilen. Dazu das immer mehr Special und Elite Gegner unter das Grobzeug gemischt werden bis zu einem Punkt, dass man sagen kann eine Horde ist eigentlich nur noch ein TP Speckgürtel um die S+E´s aber kein Event mehr. Jetzt gibt es die Schwierigkeiten T1-T5, Maelstrom  T3 – T5, Auric T4 und T5, Auric Maelstrom T4 und T5 und schlussendlich Havoc 1 – 40. Ab Havoc 15 hat man ca. die TP und den Schadensoutput von Auric T5 erreicht. Havoc zeichnet sich neben weitere Steigerung alle Stats der Gegner auch durch besondere Effekte aus, wie das Gegner in Seuchenpfützen zerplatzen und ähnlich wie der Miniboss Beast of Nurgel damit Flächen erzeugen in denen man Verderbnis erhält wenn man sich dort aufhält. Dazu eine Steigerung der Schussfolge für Gunner usw.

Das führt dazu, dass die Spieler faktisch gezwungen sind ihre Builds immer weiter zu perfektionieren. Das führt im Umkehrschluss aber dazu, dass ein Build das auf die härteste Herausforderung die das Spiel für einen bereithält optimiert ist in Schwierigkeitsgraden da drunter vollkommen über performt. Was jetzt natürlich in Foren wieder reiheinweise Diskussionen hochspült welche Waffe gerade OP ist. Das hat in der Vergangenheit immer wieder zu Buffs geführt obwohl viele der Kritiken nicht stimmen oder maßlos übertrieben sind. Diese ständigen Buff / Nerf Orgien halten so viele andere und notwendigere Themenfelder auf (wie z.Bps. ein sinnvolles Lobbysystem) das es kein Wunder ist, dass DT 2 Jahre gebraucht hat um als das Spiel zu gelten welches angekündigt wurde (mit kleineren Abstrichen wie Waffenmodifizierungen).

Fakt ist einfach, dass Waffen die eine schnelle Angriffsreihenfolge und eine hohe Beweglichkeit erlauben unverzichtbar sind. Und da liegt der Hase im Pfeffer. Viele Waffen sind für die oberen Schwierigkeitsgrade (Havoc 15+) einfach zu langsam bzw. zu träge. Das Spiel bewirft einen schneller mit Gegnern und Angriffen als man sie reduzieren kann und damit verliert man. Ganz am Anfang in den ersten 12-18 Monaten hatte der Eviscrator (und der Thunderhammer) genau das Problem sie waren für die Spielgeschwindigkeit nicht optimiert. Von den Werten her gut, unterperformten sie weil sie in allem zu langsam waren (Aktivierung, Blocken, Angriffe, Bewegungsreichweite). Das gleiche trifft jetzt wieder auf einen Großteil der Waffen zu (wenn man in den hohen Schwierigkeitsraden spielen will). 

Ich bin mäßig gespannt wie FS das löst oder ob sie einmal Rückgrat beweisen und sagen: „Das ist halt so“. Man ist ja nicht gezwungen Havoc 40 zu Spielen und dort mit allem Konkurrenzfähig zu sein. Zumal es eh immer schwerer wird dort eine Gruppe zu finden (also Havoc insgesamt) da die meisten High Level Spieler mit den Havoc Bußen durch zu sein scheinen.
Titel: Re: Warhammer 40K: Darktide
Beitrag von: Outsider am 8.03.2025 | 10:36
Es gibt ein neues Update: Nigthmares & Visions welches am 25.03. erscheint.

Neben einem neuen Spielmodus (Mortis Trials) was nichts anderes ist als Wave Mod für das Psycarium. Dafür soll man unterschiedliche Modifikatoren, Fertigkeiten und Buffs auswählen können. Übersteht man die Welle erhält man "Secrets" zu den NSC an Bord der Mourningstar. Dazu gibts dann wieder ein zeitlich begrenztes Mini Event.

Weiter soll der Havoc Mode überarbeitet werden, was aber wohl "nur" vier neue Modifikatoren sind.

Ein Großteil des Updates dreht sich dann um den Ogryn. Der Talent Tree wird überarbeitet, ein paar Talente werden Zusammengelegt und die Ogryn-Waffen werden überarbeitet. Bei einem ersten Bild vom neuen Talent Tree wirkt dieser ein wenig aufgebläht am Ende. Ein Schicksal das schon dem   Veteran Talent Tree nicht so wirklich gutgetan hat. Es gibt einfach zu viele Talente die man auswählen kann, meist bleibt nichts mehr für das Ende übrig. Was dazu führt dass Builds die Komplett auf einen Keystone verzichten effektiver sind als wenn man versucht einen Keystone zu erreichen. Aber das muss das Spiel zeigen.

Neben den Ogryn Waffen werden noch die „Teufels Klaue“, die Autopistol und die Scondary Weapons aufgewertet. Die Autopistol, nach dem sie anfangs als zu gut verschrien war ist nach einigen Nerfs faktisch aus dem Spiel verschwunden und soll jetzt als Low Damage, High Crit weapon ihr Comeback erleben. Vielleicht gelingt es, wäre das doch eine alternative für alle Builds die vornehmlich auf Krits setzen. Das Schwert erhält kleinere Änderungen in der Angriffsgeschwindigkeit, der Bewegungsgeschwindigkeit und in den Ausdauerkosten beim Parieren.

Die Secondary Weapons (aka z.Bsp. Bajonett an der Helbore Lasgun) werden aufgewertet.

Dazu noch ein paar andere Kleinigkeiten wie das Special Attacks aktiv bleiben, auch wenn man nach der Aktivierung betäubt wird.

Viele haben wohl damit gerechnet, dass das Duelling Sword einen nerf erhält da es von vielen als zu gut in Kombination mit dem Veteran oder dem Zaelot gesehen wird (was es nicht ist). Die Waffe ist gut, bleibt aber eine Nische, trifft einzelne Ziele extrem hart, ist gegen Horden gerade gut genug um zu überleben. Wie immer ist es entscheidend wie schnell man eine Gefahr beseitigt bekommt. Gegen einzelne und auch gut gepanzerte Gegner ist das DS richtig gut, für eine Horde braucht man Ewigkeiten. Da sind andere Waffen deutlich besser und im Vorteil. Betratet wird aber nur der Punkt wie gut die Waffe gegen Einzelziele ist. Auch hier muss man im Hinterkopf behalten, dass eine Waffe die in T1-T3 vielleicht auch noch gut in einer Horde verwendet werden kann ab T4 ihre Probleme bekommt. Meist wird aber nur betrachtet wie universal die Waffe in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden ist, was leider nicht repräsentativ ist.

Ich hoffe, dass das DS so bleibt wie es ist und auch weiterhin dem Zaelot und dem Vet zur Verfügung steht (im Original war es nur dem Psyker vorbehalten). Es ist eine der Waffen, die nur gut sind, wenn man sie einmal gemeistert hat. Dann sieht es aber von außen so aus als wäre sie übermächtig. Das dass nicht stimmt merkt man erst wenn die ganze Gruppe überwiegend damit kämpft und man auf einmal massive Probleme mit Horden bekommt, aka man bekommt die Masse an Gegnern nicht schnell genug weg und wird langsam aber sicher von den Specials und Elite Gegner überrannt um die man sich nicht kümmern kann.

Auf der anderen Seite sollte der nerf zu stark ausfallen, wechselt man halt wieder zum Bleed Build und dem Messer.