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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Megavolt am 27.11.2022 | 19:08

Titel: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Megavolt am 27.11.2022 | 19:08
Auf einer Skala von 0 bis 10: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein? Mögt ihr es gerne ungewöhnlich oder nerven euch Experimente?

Originalität ist vage gesprochen alles, was neu ist, was unerwartet ist, was euch überrascht oder was unkonventionell ist.

Ich freue mich auch über Erläuterungen eurer Wahl.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: HEXer am 27.11.2022 | 19:13
Meiner Erfahrung nach entstehen abgefahrene Sachen eher spontan am Tisch als dass sie durch Vorgaben erreicht werden können. Oft hängt man damit Spieler (und mich als SPielleiter) einfach nur ab und fällt ohnehin auf den Standard zurück.

Abwechslungsreich dürfen sie schon sein. Aber Abgefahrenheit/Extravaganz brauche ich nun so gar nicht.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: schneeland am 27.11.2022 | 19:19
Ich sag' mal so 6-7, zumindest für Abenteuer, die ich nicht explizit wegen Weirdness kaufe - im Prinzip also erstmal solides Handwerk mit ein paar unerwarteten Akzenten hier und da.
Bei DCC (oder ähnlichen Dingen) kann man dann noch einen Punkt auf die Spanne draufrechnen, weil ich da eine höhere "Weirdness-Toleranz" bzw. -Erwartung habe.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Noir am 27.11.2022 | 19:36
Die Story muss spannend sein. Das kann sie auch mit durchgehend klassischen Motiven ohne extravaganz oder besonders originell zu sein.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Weltengeist am 27.11.2022 | 19:42
Ich suche bei Kaufabenteuern schon nach Sachen, die ich mir nicht so auf die Schnelle selbst aus den Fingern hätte saugen können. Deshalb muss es zwar nicht gleich total durchgeknallt sein, aber es sollten schon großzügig neue Ideen drin sein.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: felixs am 27.11.2022 | 20:42
Ich mag es schon, wenn ein Abenteuer ein paar Sachen enthält, auf die ich nicht selbst gekommen wäre.

"Originell" ist ein dehnbarer Begriff. Fürchterlich abgedrehte, "weirde", "spacige" Sachen muss ich nicht haben. Sehr gern aber unerwartete Wendungen, ungewöhnliche Figuren und Orte, deren Beschreibung ich nicht in drei Minuten selbst improvisiert hätte.

Da ich es andererseits gern bodenständig mag, gebe ich "6" als Wert an. Könnte auch "7" sein, oder sogar "8". Aber dann hätte ich den Verdacht, dass mich Leute im Verdacht haben, Abenteuer mit zeitreisenden Dinosauriern und Dimensionstoren in die Welt von Zardoz zu mögen. Das ist nicht so.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Maarzan am 27.11.2022 | 20:47
"Originell Austoben" mache ich dann schon selbst. Von einem Kaufabenteuer erwarte ich, dass sie mir die 0815 Arbeit für Zwischensequenzen abnehmen und damit vor allem schön allgemein und unspektakulär anwendbar sind und die auch dafür notwendige Kleinarbeit erledigt haben. 
Unreife Ideen habe ich selbst genug.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Skarabäus am 29.11.2022 | 13:30
"Originell Austoben" mache ich dann schon selbst. Von einem Kaufabenteuer erwarte ich, dass sie mir die 0815 Arbeit für Zwischensequenzen abnehmen und damit vor allem schön allgemein und unspektakulär anwendbar sind und die auch dafür notwendige Kleinarbeit erledigt haben. 
Unreife Ideen habe ich selbst genug.

Bei mir ist es genau andersrum. 08-15-Begegnungen kann ich schnell zusammendängeln, indem man ein paar Klischees oder altbewährte Zutaten einmal schüttelt und neu arrangiert. Das kostet "nur" Zeit. Ich erwarte von Kaufabenteuern unbedingt Ideen, auf die ich nicht selbst gekommen wäre, also die Originalität sollte maximal sein. Wobei Originalität für mich etwas ganz anders ist als Weirdness. Weirdness kann originell sein, es kann aber auch sehr unoriginell und mit dem Holzhammer systematisch Erwartungshaltungen umkehren. Die fliegenden Schweine in der Umfrage bringen einen IMHO auf die falsche Fährte.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: aikar am 29.11.2022 | 13:40
Ich sehe sowohl für Experimente als auch für 08/15 Bedarf. Für meine Gruppen von erfahrenen Spieler:innen freue ich mich über Abenteuer, die sie noch überraschen können.
Für Einsteiger-, Probe- oder Demorunden habe ich aber auch gerne Sammlungen von 08/15-Abenteuern. Gerade für Systeme, mit denen ich selbst noch nicht so viel Erfahrung habe.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.11.2022 | 13:48
so wie ich sie gerade brauche,
einfach einzubauen ,
mir Fleissarbeit abnehmen
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: unicum am 29.11.2022 | 13:56
Ich habe ~mittel angekreuzt.

Eigentlich erwarte ich schon etwas andere Ideen als die welche ich so habe.

Hauptgrund für den kauf ist aber eher mir Arbeit abzunehmen, etwa Bodenpläne zu zeichnen Werte für NSCs zu erstellen,... solche Dinge.
Orginalität im Plot ist ein NiceToHave Bonus.

Wer es kennt - ich hab mir damals von Midgard die Abenteuerreihe "Zyklus der 2 Welten" zulegen wollen, ersten Teil gekauft und gespielt, zweiten auch (es wird schon abgedrehter) dritten und vierten im Laden durchgeblättert und wieder ins Regal gestellt mit den Gedanken "WTF?".
Tatsächlich ist der vierte Teil derzeit postalisch unterwegs zu mir, aber nicht etwa weil ich das Ding heute gut finden würde sondern weil ich spieler habe welche da mal durchwollen,...
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: nobody@home am 29.11.2022 | 14:10
Hab' mich mal für die 7 entschieden. Originalität allein um ihrer selbst willen wird zwar hoffnungslos überbewertet und vertraute Ideen helfen dabei, etwas den Boden unter den Füßen zu behalten, aber im Zweifelsfall sind mir ein paar verrückte neue Einfälle zu viel immer noch lieber als das Gegenteil -- und sei es nur, weil ich die auch dann noch klauen kann, wenn das Kaufabenteuer selbst als solches gar nicht zum Einsatz kommt.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Faras Damion am 29.11.2022 | 14:39
Ich bin bei beiden Extremen:

Fall 1: Ich bin neu in einem System. Dann möchte ich welt- und systemtypische Handlungen, die einfach zu leiten sind.
Fall 2: Es handelt sich um eines meiner Standardsysteme. Da möchte ich originelle Ideen.

 ~;D
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: klatschi am 29.11.2022 | 15:37
Ich hab mal 5 angekreuzt.

Was ich mir wünsche: ein paar gut aufbereitete Abenteuerschauplätze, nachvollziehbare NSCs und gute Vernetzung und idealerweise eine Aufbereitung, die es mir erlaubt, das Ganze gut zu handhaben.
Darf gerne in bestimmten Aspekten neu und abgedreht sein, darf gerne auch klassisch sein. Wichtiger ist, dass es logisch und vielseitig ist.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: First Orko am 29.11.2022 | 15:39
Sollte schon mindestens so originell sein, als das ich selbst drauf kommen könnte. Mehr darf gern -aber muss auch nicht!
Wichtiger wäre, dass das Modul gut leitbar ist ohne Zusatzaufwand durch mangelhafte Struktur, Unübersichtlichkeit usw. Wenn die Basis stimmt, darfs aber gern bissel was Überraschendes/Neues haben - daher hab ich mal 7 genommen.
Aber unterm Strich:

Lieber funktionell als originell  8)
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Zed am 29.11.2022 | 16:21
Anders: Ich kaufe keine Abenteuer, nie.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: KhornedBeef am 29.11.2022 | 18:01
Jetzt Hand aufs Herz, wer wollte die expressionistischen Schweine?
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Megavolt am 29.11.2022 | 18:11
Jetzt Hand aufs Herz, wer wollte die expressionistischen Schweine?

Ich finde es eigentlich interessanter, dass noch keiner den Johnson und die 5 Kämpfe angeklickt hat, weil gefühlt die Mehrzahl der Abenteuer so serviert werden.

Wir sind hier einer heißen Sache auf der Spur!  ~;D
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Ma tetz am 29.11.2022 | 19:16
Sollte schon mindestens so originell sein, als das ich selbst drauf kommen könnte. Mehr darf gern -aber muss auch nicht!
Wichtiger wäre, dass das Modul gut leitbar ist ohne Zusatzaufwand durch mangelhafte Struktur, Unübersichtlichkeit usw. Wenn die Basis stimmt, darfs aber gern bissel was Überraschendes/Neues haben - daher hab ich mal 7 genommen.
Aber unterm Strich:

Lieber funktionell als originell  8)

Das trifft es für mich ganz gut.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: AlucartDante am 29.11.2022 | 19:41
Originalität an sich ist ein Mehrwert. Aber die Sachen, die sich durchgesetzt haben, haben sich wahrscheinlich aus gutem Grund durchgesetzt.

Ich mag Originalität, es sollte aber klar benannt und beschrieben werden. Bei Cthuluh gab es ja neulich einen Band für 1 SL trifft 1 PC. Das wäre ja mega enttäuschend, wenn man ein Abenteuer für eine große Gruppe kaufen wollte.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Kurna am 29.11.2022 | 22:08
Jetzt Hand aufs Herz, wer wollte die expressionistischen Schweine?
Expressionistisch sind meine Abenteuer wohl nicht unbedingt, aber eins mit einem fliegenden Schwein habe ich schon einmal geleitet.  ~;D
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Skarabäus am 2.12.2022 | 09:46
Jetzt Hand aufs Herz, wer wollte die expressionistischen Schweine?

Hier! *handheb*   ;D
Wie schon gesagt, mag ich , nein wünsche ich mir originelle Ideen in Kaufabenteuern und ja, es darf auch gerne ungewöhnlich bis abgedreht werden, aber sich dabei im Rahmen der Spielwelt bewegen.
Die fliegenden Schweine taugen eigentlich ganz gut, um meinen Punkt zu erläutern: Wenn in der Spielwelt Schweine eigentlich nicht fliegen können, die Autoren es aber hinbekommen fliegende Schweine auftauchen zu lassen und dazu eine Erklärung liefern, die - ausgehend vom Setting - plausibel und nachvollziehbar ist, dann ist das eine Leistung vor der ich den Hut ziehe und mich staunen lässt.

@Kurna: Wie hast du dein Schwein zum fliegen gekriegt?  8]
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: tartex am 2.12.2022 | 11:15
Originalität an sich ist ein Mehrwert. Aber die Sachen, die sich durchgesetzt haben, haben sich wahrscheinlich aus gutem Grund durchgesetzt.

Nur haben wir davon schon genügend im Regal und warum zu ganz neuen Standardabenteuern greifen, wenn es doch unzählige gibt, die seit Jahrzehnten diskutiert und mit Zusatzmaterial versorgt werden?
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Arldwulf am 2.12.2022 | 11:51
Originalität halte ich für ein nachgeordnetes Kriterium, wichtiger ist die Stimmigkeit des Abenteuers. Und sowohl ganz klassische Abenteuerstrukturen als auch Abenteuer welche diese aufbrechen können stimmig oder unstimmig sein.

Um ein Beispiel zu bringen:

"Der Mächtige gute Obermagier, der das Problem eigentlich selbst lösen könnte und daran auch Interesse hätte weil es so wichtig und weltbedrohend ist fragt die dahergelaufene Abenteurergruppe ob sie das mal machen kann"

ist nicht allzu stimmig. Ich könnte dieses Konzept nun Origineller machen. Z.B. durch Änderung des Auftragsgebers und Auftrags oder der Grundstruktur des Abenteuers. Wie wäre es mit "Der mächtige Bösewicht hört davon, dass eine Gruppe Abenteurer das Problem lösen will und schickt seine eigenen versklavten Lakaien los um dies zu verhindern welche aber stattdessen versuchen müssen seinem Kontrollzauber zu entrinnen der sie dazu zwingt".

Auch dies ist noch nicht wirklich arg "origineller" - auch das gab es natürlich schon. Aber viel wichtiger: Ist es in sich stimmig? Spieler können in noch so simple Abenteuer "hinein gezogen" werden, solange diese in der Spielwelt Sinn ergeben. Umgedreht kann eine bewusste Entscheidung: "Jetzt mach ich mal was abgedrehtes!" sehr leicht dazu führen, dass diese abgedrehten Sachen eben nicht mehr allzu viel Sinn ergeben.

Kurzum: Originalität bei Kaufabenteuern ist mir schlichtweg nicht allzu wichtig - wichtiger ist ob das Abenteuer für sich genommen funktioniert und wie gut die Chance ist, dass ich auf die Frage eines Spielers "warum ist das so?" eine passende und sinnvolle Antwort habe.

Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Feuersänger am 2.12.2022 | 13:03
Hmmmmm kann ich im Moment gar nicht so richtig festnageln. Ich hab nichts gegen solide Hausmannskost. Zwar _wünsche_ ich mir manchmal originelle, ausgefallene Abenteuer und Plots, aber bei dem was man dann meist so vors Okular gesetzt bekommt, bin ich meistens eher genervt. Das meiste ist halt irgendwo erzwungen, gewollt auf ausgefallen gemacht, ohne aber einen spielerischen Mehrwert zu bieten.

Beispiel: zumindest während der PF1 Laufzeit gab es ja so einige "Exotische" APs. Und diese "Exoten" (wir reden ja von einem D&D Fantasygame) waren dann so Dinge mit Robotern und Raumschiffen oder Cthulhuscheiss oder so'n Kram -- hat mich alles eher abgestoßen.

Auch eine komplette Standardkost - sagen wir eine "3" auf der Skala - kann dagegen befriedigend zu leiten und toll zu spielen sein, wenn der Plot einfach nur in sich schlüssig und die NSCs vernünftig motiviert und ausgestaltet sind, und verschiedene Vorgehensweisen der Spieler antizipiert werden und für jeden Fall etwas ausgearbeitet ist. Das ist nämlich der große Unterschied zu "kann ich mir auch selber rasch zusammendengeln", nicht ob es da nun einen revolutionären Hook und wahnsinnig originellen Twist gibt.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: nobody@home am 2.12.2022 | 13:08
Beispiel: zumindest während der PF1 Laufzeit gab es ja so einige "Exotische" APs. Und diese "Exoten" (wir reden ja von einem D&D Fantasygame) waren dann so Dinge mit Robotern und Raumschiffen oder Cthulhuscheiss oder so'n Kram -- hat mich alles eher abgestoßen.

Ist doch für D&D-Verhältnisse absolut normal und alles insbesondere in der gygaxianischen Frühzeit schon längst da gewesen. Ich weiß also wirklich nicht, was an solchen Kleinigkeiten schon "exotisch" sein soll. ~;D
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: felixs am 2.12.2022 | 14:14
Beispiel: zumindest während der PF1 Laufzeit gab es ja so einige "Exotische" APs. Und diese "Exoten" (wir reden ja von einem D&D Fantasygame) waren dann so Dinge mit Robotern und Raumschiffen oder Cthulhuscheiss oder so'n Kram -- hat mich alles eher abgestoßen.

Geht mir auch so.
Die Numeria-Sachen für Pathfinder, konkret Iron Gods (Eisengötter), fand ich richtig doof. Ich habe es versucht, aber das funktioniert für mich überhaupt nicht und regt außer Widerwillen nichts bei mir an.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2022 | 14:25
Wobei ich finde, dass die Diskussion gerade in eine eigenartige Richtung geht. "Originell" hat doch nichts mit "total durchgeknallt", "settingfremd" oder auch nur "exotisch" zu tun. Originell bedeutet doch einfach nur "neue Ideen".
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: felixs am 2.12.2022 | 14:29
Wobei ich finde, dass die Diskussion gerade in eine eigenartige Richtung geht. "Originell" hat doch nichts mit "total durchgeknallt", "settingfremd" oder auch nur "exotisch" zu tun. Originell bedeutet doch einfach nur "neue Ideen".

Da hast Du recht.

Ich habe in meinem ersten Beitrag hier auch versucht, das abzugrenzen - neue Ideen, ungewöhnliche Sachen, die aber in die Welt passen, sind super. Zu abgedreht mag ich nicht.

Ich denke, zumindest die Beschreibung für das obere Ende der Skala ("fliegende Schweine...") legt auch nahe, dass sowohl Originalität als auch Abgedrehtheit gemeint sind. Insofern ist es gut, wenn wir uns darüber verständigen. Die Frage ist ja so oder so sehr interessant.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2022 | 15:01
Ich denke, zumindest die Beschreibung für das obere Ende der Skala ("fliegende Schweine...") legt auch nahe, dass sowohl Originalität als auch Abgedrehtheit gemeint sind. Insofern ist es gut, wenn wir uns darüber verständigen. Die Frage ist ja so oder so sehr interessant.

Stimmt, das steht ja schon im Originalbeitrag. Naja, dann sag ich da besser nix mehr zu... :-X
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Feuersänger am 2.12.2022 | 15:38
Kann ich mal ein paar Beispiele für originelle Abenteuer mit neuen Ideen haben, die nicht einfach nur den Freakfaktor à la Fliegende Schweine aufdrehen?

(Und bitte nicht nur Namedropping, sondern wenigstens eine Kurzbeschreibung oder ein Link zu einem aussagekräftigen Text wäre gut. ^^)

Das Problem ist mE, dass im 3. Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts so vieles schon da war, und Ideen die in den 80ern noch "Boah Hammer" gewesen wären, heute nur ein müdes "Ach wie in [beliebiges Franchise einfügen]" hervorrufen. Ich will damit nicht behaupten, dass alles denkbare schon erdacht wurde, aber es sind halt einfach wahnsinnig viele Weiden schon abgegrast.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Kurna am 2.12.2022 | 22:21
[...]

@Kurna: Wie hast du dein Schwein zum fliegen gekriegt?  8]

Es war ein Experiment eines Magiers, der sich mit dem Basteln von Schimären befasst hatte.
Es war aus folgendem (nicht ganz ernst gemeinten) Abenteuer:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Teylen am 2.12.2022 | 22:53
Ein kaufbares Abenteuer sollte, meines Erachtens, zu den Regeln und ggf. Setting des Rollenspiel, dass es abbildet passen.
Idealerweise sollte es sich so leiten lassen, dass man in keine größeren Logik-Probleme kommt.
Solange das gegeben ist, finde ich es schwierig eine Orginalitäts-Grad festzustellen.

Daneben mag ich Einsteigsabenteuer, die einem einfach grundsolide das System zeigen.

Spontan würde mir nur "Monster(s)" für VtM 5. Ed einfallen, als ein Abenteuer das versucht originel zu sein. Womit es sich dann - Meiner Meinung nach - auch direkt auf die Schnauze legt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Weltengeist am 3.12.2022 | 09:03
Das Problem ist mE, dass im 3. Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts so vieles schon da war, und Ideen die in den 80ern noch "Boah Hammer" gewesen wären, heute nur ein müdes "Ach wie in [beliebiges Franchise einfügen]" hervorrufen. Ich will damit nicht behaupten, dass alles denkbare schon erdacht wurde, aber es sind halt einfach wahnsinnig viele Weiden schon abgegrast.

Interessanter Punkt. Die meisten Abenteuer, die mir spontan unter "originell" eingefallen wären, sind auch eher aus den 90ern.

Wobei "originell" ja relativ zum Wissensstand des Lesers (bzw. der Spielgruppe) ist, nicht relativ zur Menge des insgesamt schon auf der Welt vorhandenen Wissens. So mag mir manches Abenteuer originell vorkommen, obwohl erfahrene Computerzocker sagen: "Ah, das hat der Autor aus dem Game XY geklaut". Was aber nichts daran ändert, dass es für mich einen Mehrwert bietet.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Megavolt am 3.12.2022 | 10:03
Everything is remix und war es schon immer, heute lässt sich das nur vergleichsweise viel leichter überprüfen.

Trotzdem wachsen die kombinatorischen Möglichkeiten bei einer ausreichenden Anzahl von Variablen exponentiell.

-> Fliegende Schweine / mit Revolvern / die auf Instrumenten aus Milch spielen / auf dem Purpurplaneten

Dass am Ende eine stabile, produktive Form dabei herauskommt wird halt allerdings ebenfalls exponentiell unwahrscheinlicher.

Willkommen in der Postmoderne.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Weltengeist am 3.12.2022 | 10:09
Dass am Ende halt eine stabile, produktive Form dabei herauskommt wird allerdings ebenfalls exponentiell unwahrscheinlicher.

This.

Weshalb ich ja gestern auch protestiert habe, dass "noch durchgeknallter" nicht automatisch auch "noch origineller" ist. Abgedreht / durchgeknallt kriegt man nämlich auch mit Zufallstabellen (oder mit genug bewusstseinserweiternden Substanzen) hin. Originell ist es dehalb aber noch lange nicht.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Megavolt am 3.12.2022 | 10:13
Originell ist es dehalb aber noch lange nicht.

Ich weiß ganz genau, was du meinst, und stimme dem auch zu. Ich denke aber, dass im Sinne des Threads eine geschmackliche Dimension hinderlich ist. Erstens sind die Geschäcker ja bekanntlich verschieden, zweitens wäre eine Kopplung im Sinne von

"fliegende Schweine, Expressionismus und das Abenteuergenre an sich wird neu definiert und alles wirkt und funktioniert großartig"

irgendwie auch unsauber.

Daher frage ich in meinem Eingangsbeitrag auch relativ emotionslos nach "roher" Originalität, also quasi einfach nach dem Neuheitswert, nach dem Bruch mit den Erwartungen.

Ich hatte mir halt schon eingangs voll die Gedanken gemacht.  ~;D
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: takti der blonde? am 3.12.2022 | 10:15
Silent Titans und Maze of the Blue Medusa erachte ich für höchst originell. Nach Spielbarkeit und Handwerk wurde hier ja nicht gefragt.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Megavolt am 3.12.2022 | 10:20
Maze ist ne 10, ja. Sehr gut!

Ich kann leider den Schreibstil vom Zack nicht ab, da fliege ich immer recht schnell wieder raus.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 3.12.2022 | 10:26
Ich liebe originelle Settings und Abenteuer aber mir sind zwei Dinge aufgefallen:

Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: nobody@home am 3.12.2022 | 12:37
Wobei "originell" ja relativ zum Wissensstand des Lesers (bzw. der Spielgruppe) ist, nicht relativ zur Menge des insgesamt schon auf der Welt vorhandenen Wissens. So mag mir manches Abenteuer originell vorkommen, obwohl erfahrene Computerzocker sagen: "Ah, das hat der Autor aus dem Game XY geklaut". Was aber nichts daran ändert, dass es für mich einen Mehrwert bietet.

Zum Wissensstand und zu den Erwartungen an Rollenspielabenteuer allgemein. Wer bei Rollenspiel so gut wie nur an EDO-Fäntelalter denkt, für den ist logischerweise deutlich mehr originell und exotisch als für jemanden, der buchstäblich überall schon mal zumindest reingeschnuppert hat. (Und das muß dann auch nicht immer positiv besetzt sein -- siehe nur die "Iiiih, Raumschiffe in meiner Fantasy? Das geht ja gar nicht!"-Reaktionen weiter oben. ;))

Dieser Tage bin ich primär bei Fate hängengeblieben, und das packt ja auch eine ganze Reihe von mal mehr und mal weniger abgedrehten Setting- und/oder Abenteuerideen unter ein Systemdach. Allerdings findet man da auch den klassischen "Hier ist eure Welt, und hier die fortlaufende Reihe von Kaufabenteuern, die da spielen"-Ansatz, wie man ihn von D&D/DSA/usw./usf. her kennt, eher nicht so, also bin ich mir nicht so ganz sicher, wie gut genau die Frage nach "kaufbaren Abenteuermodulen" eigentlich dazu paßt.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 3.12.2022 | 13:13
kaum zweite Seite und schon knietief in der Begrifssbestimmungstjoste  ~;D

da will auch ich mal eine Lanze brechen gehen...

im Marketingsprech der Verkaufer ist
solide    = grottig uninspiriert und hölzern aufgesetzt
originell = hat gar nichts mit dem Setting, Lore und etablierten Spiel des Systems/Marke zu tun (siehe meine Beispiele unten)

im Umgangssprech ist
solide    = die Gruppe kommt gut ins Szenarie, lässt sich auch leiten und hat NPCs, Motive, Handouts&Karten ordentlich aufbereitet ( :d )
originell = bricht mal das Standardschema des Systems/Marke

jetzt ist es nur so, dass so gut wie jedes Schema schon mal gespiegelt worden ist.
also nichts neues unter der Sonne  :D

außerdem suchen sich einige Tischgemeinschaften diese Schemata aus gutem Grund aus.

wer keine Blut&Gore-Jungfrauen-opfernden-Nekromaten-Weltherrschaftskrieg-Epic will, wird die Invasion der Verfaulten nicht originell finden, sondern als vorsätzlich-rabaukenhafte Brandstiftung im Puppenstübchen.

Wer Warhammer40k - Purge the unclean! kauft, will keine Brownie-Rainbowdash-Ponyhof finden.





               
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 3.12.2022 | 20:34
im Marketingsprech der Verkaufer ist
solide    = grottig uninspiriert und hölzern aufgesetzt
originell = hat gar nichts mit dem Setting, Lore und etablierten Spiel des Systems/Marke zu tun (siehe meine Beispiele unten)

Stimmt, das hatte ich ganz vergessen. Der Euphemismus, die Geissel der Internetkommunikation.

Übrigens schön zusammengefasst, so funktioniert Marketing.  ;D
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Eismann am 4.12.2022 | 04:41
Grundsätzlich kommt es, würd ich mal sagen, stark darauf an, was man so erwartet. Bei offiziellen DSA-Sachen würde ich beispielsweise keine großen Ausreißer aus dem üblichen Kanon erwarten. Bei DSK schon eher.

Ich kann durchaus Abenteuer schätzen, die sich mit Standard-Topoi beschäftigen, solange sie das vernünftig aufbereitet tun, nicht nur Klischees bedienen und vielleicht noch den einen oder anderen kleinen Twist verwenden.
Andererseits mag ich auch gern mal ausgefallenere Sachen, aber auch hier: Solange sie sich nicht nur darauf ausruhen, eben "ausgefallen", "krass, nur für die ganz Harten" oder "total anders" zu sein, sondern das auch plausibel und vernünftig aufbereitet durchziehen und am Ende alles Hand und Fuß hat.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Boba Fett am 4.12.2022 | 08:03
Ich kann nur mit „ja“ antworten. Von - bis…
Es ist Settingabhängig, Tagesform abhängig, lila-Laune abhängig.
Titel: Re: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?
Beitrag von: Schleicher am 4.12.2022 | 11:23
Schnellstarter und andere "Anfängerabenteuer" = 1-3
Aufeinander aufbauende Kampagnenbände = 3-7
Abenteuer für Indiesysteme, die man eh nur 1-2 spielt = 5-9
One-Shots für erfahrene Spieler in dem System = 6-8