Fangen wir aber ganz vorne an: Auf welchen Kanälen könnten euch Marketingmaßahmen von Rollenspielen erreichen und wo seid ihr ihnen schon einmal begegnet?
Wenn ich nach meinem eigenen Konsum gehe, sind die drei besten Optionen mir etwas anzutragen:
1) Kickstarter (+ Backerkit)
2) Tanelorn
3) ENWorld
Früher war Twitter noch eine bessere Quelle, aber das hat mittlerweile stark abgenommen. Es gibt dann noch diverse nachgelagerte Kanäle wie Facebook, Reddit, DriveThru-Mails und Verlags-Discords und Youtube-Kanäle, aber wenn dort etwas aufschlägt, habe ich i.d.R. schon anderweitig davon gehört.
Zu Eismanns Beitrag:Zielgruppe: Rollenspieler im Allgemeinen und DSAler im Besonderen. Die eigentliche Zielgruppe ist noch etwas klarer definiert, geht aber dann am Thema vorbei. Es war ein DSA-SpinOff, da ist das eigentlich der natürliche Weg.
Du hast zwar dein Rollenspiel beworben, aber welche Zielgruppen hast du dabei getargeted? Du hast eine bereits in der Rollenspielwelt etablierte Blase auf dein Produkt aufmerksam gemacht. Ich sage ganz provokativ: Deinem Produkt hat das gut getan, dem Markt und damit auch dem Verlagswesen im Rollenspiel nicht. Da hat es gar nichts bewirkt. Wäre das Geld nicht bei deinem Produkt gelandet, dann bei einem X-beliebiegen anderen.
Natürlich muss man die Rollenspieler selbst mitnehmen, die sind es die Neulinge unterstützen können, DEmorunden bieten können und so weiter. Aber du hattest geschrieben das Marketing sei Zweigleisig:Viele Autoren haben ein gewisses Sendungsbewusstsein, was ihr Werk angeht. Idealerweise können sie eine ehrliche Begeisterung für ihr Produkt transportieren. Gut, manche sind da eher... nicht so gut drin, andere aber schon. Kommt also sehr auf die Person an.
Einerseits die Verlage und andererseits die Autoren.
Natürlich darf ein Autor die Werbetrommel rühren, er ist ja vermutlich auch Stolz auf sein Werk. Aber nötig sein sollte das eigtentlich nicht. Und da sehe ich viel Potenzial bei den Verlagen das nicht genutzt wird.
Oder es werden mal 15 Drachenritterboxen versendet und man glaubt fest daran, dass einer der influencer daraus einen Stream gestaltet.Was Miniriese schreibt finde ich sehr interessant und auch nachvollziehbar. Doch könnte sich ein imaginärer Sympatische Medien Verlag, der totesmutig ein tolles Rollenspiel in einer 1000er Auflage (statt den üblichen 500) drucken lässt und damit vielleicht das potential hat, bei einem 60€ teuren GRW (als Box ,denn ich habe mal 19% USt angenommen), das für 25.000€ produziert wurde, im Direktvertrieb dann 25.000€ Nettogewinn vor Steuern zu machen, sich überhaupt Influencer - oder andere Werbemaßnahmen - leisten? Und wie sähe es auch, wenn 40% an den Handel gehen und damit nur noch 5000€ Nettogewinn zu erwarten sind?
Bei allen genannten Quellen wirst du ausschließlich Menschen erreichen, die bereits Teil der Rollenspielblase sind. Das ist nicht wertlos, sondern ist wichtiger Teil des Marketings, wird aber nicht zu messbar höheren Absätzen führen sondern kannibalisiert nur andere Produkte aus dem Markt oder gar dem eigenen Verlag.
Wirkliches Wachstum erreicht man über neue Zielgruppen, die sind, wenn sie richtig bespielt werden sogar kaufkräftiger, weil noch keine Alternativprodukte zu Hause sind und darüber auch weniger Kenntnis herrscht. (also keine umfangreiche Rollenspielbibliothek)
Wie macht man eigentlich gutes, zielgerichtetes Marketing für Rollenspiele? Wie sieht so eine "Rollenspiel-Persona" aus? Gibt es da Ideen, die wirklich in der Szene ausprobiert werden? Und was ist nötig, damit das Marketing für das eigene System funktioniert?In Bezug auf Ideen bezüglich Rollenspiel(Werbungs)-Persona in Bezug auf Rollenspiel läßt sich imho das World of Darkness Brand Team recht gut beobachten.
Fangen wir aber ganz vorne an: Auf welchen Kanälen könnten euch Marketingmaßahmen von Rollenspielen erreichen und wo seid ihr ihnen schon einmal begegnet?In Bezug auf Online-Plattformen die ich für relevant halte:
Auf dem NextQuest Channel finde ich Videos mit inzwischen 5 InfluencernWelche meinst du? Ich finde nur ein Hexxen-Rollenspiel (https://www.youtube.com/watch?v=V1IK4y1DQ1w) vom NextQuestCon, das 625 Aufrufe hat. Das ist ziemlich wenig. Harnmaster, die beiden DSA-Actual Plays, das andere Hexxen-Spiel, das sind alles Ulisses-Leute. Und mehr finde ich auf dem Kanal (https://www.youtube.com/@nextquest/videos) nicht.
Zielgruppe: Rollenspieler im Allgemeinen und DSAler im Besonderen. Die eigentliche Zielgruppe ist noch etwas klarer definiert, geht aber dann am Thema vorbei. Es war ein DSA-SpinOff, da ist das eigentlich der natürliche Weg.
Und es hat bewirkt, dass ein paar tausend Leute meine Bücher lesen. Da bin ich als Autor/Designer erstmal happy.
Hat es neue Leute ins Hobby geholt? Keine Ahnung. War aber im ersten Schritt auch nicht das Ziel.
Indirekt was ich so höre hat das aber durchaus geklappt. Es gibt einige Leute, die das Spiel als guten Einstieg handeln.
Hab ich mit dem Trommeln für den ersten Band Neuspieler anvisiert? Nö. In meiner Position mit Nullbudget halte ich das auch für sportlich. Mir haben schon so viele Leute erzählt, sie hätten Neukunden als Hauptzielgruppe, und am Ende ist dabei nichts rumgekommen.
Viele Autoren haben ein gewisses Sendungsbewusstsein, was ihr Werk angeht. Idealerweise können sie eine ehrliche Begeisterung für ihr Produkt transportieren. Gut, manche sind da eher... nicht so gut drin, andere aber schon. Kommt also sehr auf die Person an.
Und ja: Schön wäre es natürlich, wenn Verlage da ein Rundum-Sorglos-Paket an Marketing liefern würden.
Zu allem weiteren kann ich wenig sagen. Ich war nie Teil der Marketingabteilung von Ulisses. Ich hab bloß mal bei Fanpro damals das Supportteam für Shadowrun geleitet und für Handgeld in bisschen Communitymanagement gemacht. War aber noch eine andere Zeit.
Was Miniriese schreibt finde ich sehr interessant und auch nachvollziehbar. Doch könnte sich ein imaginärer Sympatische Medien Verlag, der totesmutig ein tolles Rollenspiel in einer 1000er Auflage (statt den üblichen 500) drucken lässt und damit vielleicht das potential hat, bei einem 60€ teuren GRW (als Box ,denn ich habe mal 19% USt angenommen), das für 25.000€ produziert wurde, im Direktvertrieb dann 25.000€ Nettogewinn vor Steuern zu machen, sich überhaupt Influencer - oder andere Werbemaßnahmen - leisten? Und wie sähe es auch, wenn 40% an den Handel gehen und damit nur noch 5000€ Nettogewinn zu erwarten sind?
Will sagen, da die meisten Verlage ja eher kleine Brötchen backen, ist da wahrscheinlich kein großes Werbebudget. Was wäre denn die eine beste Maßnahme in diesem Fall?
Haben alle vergessen, was passierte als Ulisses Gronkh für die online Con gebucht hatte? Da hat die RPG-Community ihnen einen kleinen Shit-Storm verpasst.
Auf dem NextQuest Channel finde ich Videos mit inzwischen 5 Influencern, von denen mindestens 3 der Gamingszene zugerechnet werden und nix mit RPG am Hut haben. Und der Channel läuft noch nicht lange.
Aber nach der Nummer mit Gronkh wäre ich da auch vorsichtig an deren Stelle.
[Gronkh]Ich sehe dahingehend irgendwo doch eine Herausforderung hinsichtlich der Verhältnismäßigkeit der Reichweite.
Also ich finde: Franigo, Liberarium, Froschmädchen, TanziKatz und Drachenkraut als aktive Streamer. Nachdem Gronkh so übel geendet ist, würde ich mich auch mit kleineren begnügen.
So igelt sich die Szene nur gatekeepender Weise ein, auf der Basis einer recht alten Geschichte, die so keine Kontinuität bei Gronkhs Material gezeigt hat.
Ja, da hatte [von der Moderation entfernt] beste Arbeit geleistet ^^
Ja, da hatte [von der Moderation entfernt] beste Arbeit geleistet ^^
Auf den Spaßbegriff kann ich gerne zukünftig verzichten.
Hallo,Das habe ich auch nicht so verstanden. Nur die Erwartungshaltung, man müsse immer primär Neukunden ansprechen, sonst sei das Marketing nichts wert, hatte mich etwas überrascht. Nicht, dass ich nicht auch Missionar der heiligen Kirche des Rollenspiels bin, unter derem Dach ein jeder seinen Platz findet, aber das läuft über andere Wege.
ich wollte damit auch gar nicht deine Bemühungen klein reden. Im Gegenteil. Wenn ein Autor zwei Jahre lang über Cons tingelt, eine Community betreut, Inhalte erstellt und so weiter ist das bewundernswert. Mir ging es nur darum aufzuzeigen, dass es damit eben nicht getan ist. Die Verlage machen ja das gleiche. Aber das reicht meiner Meinung nach nicht aus. Das ist der Punkt, den ich aufzeigen wollte.
Ja, über sowas lach' ich mich auch regelmäßig tot.
Wenn du nicht über die gesellschaftspolitische Seite von Rollenspiel diskutieren willst, dann wirf einfach nicht solche Kampfbegriffe in den Raum.
Und wenn du's doch willst: Dafür gibt's hier im :t: das "Rollenspiel & Gesellschaft" (https://www.tanelorn.net/index.php/board,601.0.html)-Board.
Damit sollte das jetzt geklärt sein.
Eine Randbemerkung noch: Das was da von Markus Plötz als „Gatekeeping“ angesprochen wurde, lässt sich doch nicht durch Neukundenanwerbung bei TikTok beheben. Die Beispiele mit TikTok, Instagram und Clips auf Twitch mögen helfen, Leute für das Hobby zu interessieren, aber das Problem was stattfindet liegt danach: Leute, die jetzt interessiert wurden, fragen sich, wie und wo fange ich an? Und dann fragt man nach bei Leuten, die das schon machen und einem nicht unbedingt hilfreichen oder freundlichen Rat geben, sondern einen überfordern oder/und noch eine Abhandlung über vermeindlich falsches Vorgehen geben. Das passiert leider sowohl im Kleinen lokalen Bereich als auch öffentlich. Damit das nicht passiert, braucht es eine Community, die das wirklich anders versucht und auch entsprechend moderiert, wenn es online erfolgen soll. Ich nenne nur mal die Fanatasy Grounds Academy als positives Beispiel.
Ich möchte jetzt gar nicht wieder über Begriffe reden, sondern möchte nur noch mal betonen, dass es nach dem Interesse zum Spiel noch ein Schritt ist, der eben nicht einfach allein durch besseres Marketing gelöst wird.
Du hast mich missverstanden.Ich bin absolut bei Dir, wenn es darum geht, dass die Verlage eigentlich den Schritt von ersten Interesse zur Umsetzung des Spiels besser begleiten müssen. Tatsächlich bin ich aber nicht wirklich sicher, dass diese vielen Tipps und "Wie fange ich an Videos" mit stark schwankender Qualität und ganz unterschiedlichen Ansätzen beim Einstieg helfen. Einfach zu hoffen, dass Dir Youtube da das richtige liefert, ist halt nicht so toll. Einsteigerboxen sind ja ein Schritt, aber ich versteh absolut nicht, warum jeder Brettspielverlag inzwischen ein "Regel erklär"-Video schafft, aber bei Rollenspielen das nicht auch von den Verlagen kommt.
Markus Plötz hat Gatekeeping als einen Grund für die schrumpfende Szene angegeben. Das halte ich für nicht richtig und tatsächlich hätte ich an dieser stelle einen berechtigten Aufschrei eben dieser Szene erwartet. Ich sehe jedenfalls nicht, wo die Community Gatekeeping betrieben hätte.
Noch nie war es so leicht in ein neues Hobby zu starten wie jetzt: Es gibt Unmengen an Tipps und Tutorials auf Youtube, es gibt umfangreiche Reddit-Subs, es gibt unzählige Twitchstreams, es gibt Foren, Facebookseiten und so weiter.
Um all das zu finden, muss man aber erstmal vom Hobby wissen und da setzt das Marketing an. Deswegen sehe ich da ein Versagen auf Seiten der Verlage und eben nicht bei der Community.
Und auch beim "wie und wo fange ich an" sehe ich die Verlage mit in der Pflicht. Wo ist denn auf deren Youtube-Kanälen die prominent platzierte Playlist für Hobby-Einsteiger? Wo wird diese denn in jedem Video verlinkt? Ich sehe da nichts. Das mag es sicherlich irgendwo tief vergraben auf dem einen oder anderen Channel der Verlage geben, aber eben tief vergraben.
Ich habe nicht gesagt, dass alles gut wird, wenn man ein paar TikToks macht. Ich sage aber: Wenn man sagt das bringt alles nichts, wird nichts gut.Auch da stimme ich absolut zu.
Heißt, bspw. merkt man von den paar zehntausend die VtM auf TikTok zelebrieren so gut wie nichts.
Außer wenn ältere Fans, die auf TikTok eingestiegen sind, ihre Inhalte crossposten.
Was DSA nicht kann sind Kinofilme, Brettspiele, Kissenbezüge und so weiter. Klar.Also zumindest bei den Kissen (https://www.getshirts.de/index.php?page=shop&id=ulissesspiele&group=artikel&style%5b%5d=119) möchte ich dir widersprechen… ;D
Für Marketing ist die Vernetzung von Käufergruppen dahingehend relevant das man eine Käufergruppe aufbauen mag die in sich nicht destruktiv agiert.
Das bedeutet das sich nicht innerhalb der Käufergruppe Untergruppen bilden welche gegeneinander arbeiten und damit sowohl die Käufergruppe reduzieren als auch ein entsprechend schlechtes Aussenbild schaffen.
Machen wirs mal konkret, wenn auch hypothetisch.
[...] Nebenzielgruppen (also solche, die man mit im Auge halten kann, aber auf die das Projekt nicht primär zugeschnitten ist): Furries, Eltern mit Kindern
Sagen wir mal wir wollen nun Neukunden ins Visier nehmen, keine Leute, die bereits Rollenspiele spielen. Wir haben dafür als Produkt das Grundregelwerk (gegebenenfalls + Abenteuer) oder die Einsteigerbox. Es gibt zwar noch mehr, aber ich schätze mal das dürfte für Einsteiger erstmal egal sein.
Als Resourcen haben wir sagen wir 2 Monate Vollzeit Arbeitskraft und dazu noch 3000 Euro Budget für alles andere (das ist jetzt völlig hypothetisch und aus den Fingern gesogen. Keine Ahnung, wie das in Verlagen üblicherweise berechnet wird. Wenn überhaupt). Rechner, gegebenenfalls Softwarelizenzen und von mir aus auch eine kleine Streamingausrüstung sind vorhanden. Dazu noch ein Stapel Illus aus dem Produkt und vielleicht sogar ein leicht verpeilter Autor, der nebenher irgendwas machen kann. Was nun?
P.S.: Da ich ja das Forum kenne: Ich arbeite seit anderthalb Jahren nicht mehr an DSK oder allgemein noch beruflich an Rollenspielen. Von daher versuche ich mir hier keine kostenlose Marketingberatung zu erschnorren. Es interessiert mich nur.
Dann mach ich mal nen Aufschlag. ...Das fand ich sehr interessant. Danke.
Man könnte als Referenz Ginny Di (https://www.youtube.com/@GinnyDi) nehmen.Die ist bei Ellify unter Vertrag. Da erfährt man aber sonst nix.
Fangen wir aber ganz vorne an: Auf welchen Kanälen könnten euch Marketingmaßahmen von Rollenspielen erreichen und wo seid ihr ihnen schon einmal begegnet?
Markus Plötz hat Gatekeeping als einen Grund für die schrumpfende Szene angegeben. Das halte ich für nicht richtig und tatsächlich hätte ich an dieser stelle einen berechtigten Aufschrei eben dieser Szene erwartet. Ich sehe jedenfalls nicht, wo die Community Gatekeeping betrieben hätte.
Markus Plötz hat Gatekeeping als einen Grund für die schrumpfende Szene angegeben. Das halte ich für nicht richtig und tatsächlich hätte ich an dieser stelle einen berechtigten Aufschrei eben dieser Szene erwartet. Ich sehe jedenfalls nicht, wo die Community Gatekeeping betrieben hätte.
Noch nie war es so leicht in ein neues Hobby zu starten wie jetzt: Es gibt Unmengen an Tipps und Tutorials auf Youtube, es gibt umfangreiche Reddit-Subs, es gibt unzählige Twitchstreams, es gibt Foren, Facebookseiten und so weiter.
Um all das zu finden, muss man aber erstmal vom Hobby wissen und da setzt das Marketing an. Deswegen sehe ich da ein Versagen auf Seiten der Verlage und eben nicht bei der Community.
Sehr cool, find ich gut.Vielen Dank! Find ich sehr spannend zu lesen. Ich hab die Zahlen jetzt mal relativ willkürlich und Pi*Daumen gewählt. Tatsächlich würde ich vermuten, dass sie sich eher im oberen Bereich des üblichen bewegen, wenn überhaupt. Die Rabatt-Idee find ich da sehr spannend zur Finanzierung des Streamers.
Dann mach ich mal nen Aufschlag. Vorneweg, ich bin kein Social Media Experte, eher Marketing-Stratege im weitesten Sinn und hab jetzt nicht den Aufwand reingesteckt alle Annahmen nochmal zu überprüfen. Kann also sein dass die Zahlen an der einen oder anderen Stelle abweichen, das müsste man dann nochmal schauen. Aber so grob müsste es hinkommen.
Deine Annahmen finde ich gut, nur die zwei Monate Zeit interpretiere ich mal etwas weiter gefasst als zwei Monate für die Kernaktivität. Ein bisschen Gedankenschmalz und Kontaktpflege vorab könnten notwendig werden… Das hab ich jetzt nicht genau beachtet. Aber die Message ist klar: Es muss halbwegs schnell gehen und darf 3k kosten.
Och, das stört mich nichtmal.Ich hab vor ein paar Tagen mit einem neuen Rollenspiel angefangen, ist aber erstmal nur reiner Hobbyismus. Von daher ist Hopfen und Malz nicht völlig verloren.
Bist nicht der erste, den ich im Tanelorn ein bisschen zu Marketing berate ;) Und da ich ein großer Fan deiner Arbeit bin, find ich eher traurig, dass du gerade in dem Bereich nichts machst...
Das fand ich sehr interessant. Danke.
Aber hast du nicht vergessen, dass Anni für ihre Reichweite auch bezahlt werden will?
Und aus 200.000 Views 2.000 Verkäufe zu generieren, mag möglich sein, aber scheint mir unwahrscheinlich....
Da ist dann wieder wichtig die Szenen zu kennen Du verkaufst über Anni nichts, wenn du vorher aufzeichnest. Das muss live gespielt werden, sonst zieht es Null...
Vielen Dank! Find ich sehr spannend zu lesen. Ich hab die Zahlen jetzt mal relativ willkürlich und Pi*Daumen gewählt. Tatsächlich würde ich vermuten, dass sie sich eher im oberen Bereich des üblichen bewegen, wenn überhaupt.
Dann mach ich mal nen Aufschlag. Vorneweg, ich bin kein Social Media Experte, eher Marketing-Stratege im weitesten Sinn und hab jetzt nicht den Aufwand reingesteckt alle Annahmen nochmal zu überprüfen. Kann also sein dass die Zahlen an der einen oder anderen Stelle abweichen, das müsste man dann nochmal schauen. Aber so grob müsste es hinkommen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn von 1000 Abos (Was bei guter Zuschauerbindung und Communitypflege tendenziell erst ab 50k Followern erreichbar wird) nur 1,6k € beim Streamer hängen bleiben und man dann vielleicht nochmal 400€ Werbeeinnahmen hat, dann sind das vor Steuern 2k €. Also bei 40% Steuern lausige 1200€. Davon kann ja kein Mensch leben.
Bei einm Einkommen von 24.000 € ist in Deutschland der Durchschnittsteuersatz 13%, nicht 40%. Auch bei 100.000 € ist der Durchschnittssatz immer noch unter 40%, nämlich (Jahr 2022) bei exakt 33%.Auch wenn's da anders stand, war wahrscheinlich nicht nur Einkommensteuer gemeint, sondern Abzüge allgemein. Als Selbstständiger kann man aus Faustformel schon damit rechnen, dass man nicht mehr als 50% vom Brutto über hat. Ein Angestellter, der 2000€ brutto bekommt, muss ca. 530€ abgeben, die der Arbeitgeber in etwa verdoppelt, also müsste ein Selbstständiger bei der selben sozialen Absicherung pi-mal-daumen 2500€ verdienen. Und dann noch berücksichtigen, dass er bei Arbeit und Krankheit nix verdient, das also in den restlichen Monaten mitverdienen muss, also bei 6 Wochen Urlaub und 2 Wochen Krankheit, müssen 10 Monate Einnahmen reichen, macht schon mal 3000€ durchschnittlich. Und dann passt die 50% Formel auf einmal: 3000€ brutto -> 1500€ netto.
Hallo,
Vielleicht kommt von irgendwem der Kommentar, das persönlich gar nicht so stört, man will ja das Spiel kennen lernen. Hier bitte ich um Perspektivwechsel: Die Plastikwelt von Twitch ist bunt, laut und wahnsinnig professionell. Stolpert man als unbedarfter, der auf einen üblichen Look konditioniert ist, in diese Streams, schaltet man nach wenigen Augenblicken ab. Youtube und Twitch werden von absoluten Profis beackert, um da etwas zu erreichen muss das Audiovisuell wenigstens auf einem gewissen Grundniveau sein.