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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Jiba am 5.01.2023 | 15:39

Titel: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Jiba am 5.01.2023 | 15:39
Hey,

wir reden hier zurzeit ja über alles Mögliche – über die Notwendigkeit von Verlagen und Virtual Tabletops und Abo-Modellen, etc.

Nach Raven Nashs interessanten Einsichten interessiere ich mich nun für die Frage: Wie macht man eigentlich gutes, zielgerichtetes Marketing für Rollenspiele? Wie sieht so eine "Rollenspiel-Persona" aus? Gibt es da Ideen, die wirklich in der Szene ausprobiert werden? Und was ist nötig, damit das Marketing für das eigene System funktioniert?

Fangen wir aber ganz vorne an: Auf welchen Kanälen könnten euch Marketingmaßahmen von Rollenspielen erreichen und wo seid ihr ihnen schon einmal begegnet?
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Eismann am 5.01.2023 | 15:40
Eigentlich wollte ich mich dazu in dem anderen Thread äußern, aber da du so passend hier das Thema aufgemacht hast  :)

Aus meiner Erfahrung heraus läuft das Marketing in Verlagen meist zweigleisig.

Auf der einen Seite hat man das Marketing, das der Verlag über seine eigenen Kanäle macht (Twitter, FB, Twitch, Instagram, Produktvorstellungen auf Cons, watt weiß ich nicht noch alles). Das fokussiert sich üblicherweise auf Produkte, die gerade neu herauskommen sollen bzw. auf anstehende und laufende Crowdfundings.

Auf der anderen Seite hat man inoffizielle Wege über Social Media und Conventions, die meist eher von den Autoren selbst beackert werden. Ich hab es da bei meinem letzten Projekt so gehalten, dass ich schon zwei Jahre vor Veröffentlichung, bewaffnet mit Logo und ein paar sehr schönen Illustrationen, angefangen habe, Infos zu streuen. Ich hab bei den üblichen Verdächtigen auf Twitch/Youtube das Spiel vorgestellt, dutzende Testrunden auf Conventions veranstaltet, meine Zielgruppe (DSAler) mit für manche Leute kontroversen Inhalten provoziert, um Feedback zu erzeugen, bei allerlei Podcasts mitgemacht und diverse Blogeinträge geschrieben, die die Entwicklung begleitet haben. Dann später kamen noch haufenweise Memes und Mitmach-Aktionen für Social Media dazu, die Reaktionen generiert haben etc. Das hat ganz gut geklappt. Das System hatte vor dem ersten Crowdfunding und der ersten Veröffentlichung bereits eine Fan-FB-Gruppe (nicht von mir gegründet) mit 300 Mitgliedern. Das ist jetzt in Social Media quasi nix, aber als Grundlage für Multiplikatoren und als potentielle Backer eines Crowdfundings schonmal ein guter Anfang. Auf "platte" Werbung habe ich dabei versucht zu verzichten, weil ich die Erfahrung gemacht habe, dass sowas entweder wegignoriert wird oder sogar auf Ablehnung stößt. Für den Nutzer interessanter Content ist da wichtig, und auch die Vermittlung der eigenen Begeisterung für das Thema.
Da es dann eine zweijährige Publikationspause gab, habe ich das Fandom weiter mit Infobits, Memes und Referenzen zu dem System zu jeder sich bietenden (und einigen sich nicht bietenden) Gelegenheiten warm gehalten, was (hoffentlich) mit dazu beigetragen hat, dass das Interesse an dem System über die doch recht lange Zeit nicht abgestorben ist.

Dazwischen stehen dann unter Umständen noch Support Teams, entweder Autoren oder Fans, die in Läden, auf Veranstaltungen und Online offiziell den Verlag als Spielleiter o.ä. vertreten. Die sind aber schon vor Corona immer mehr abgebaut worden, hatte ich so den Eindruck.

Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: schneeland am 5.01.2023 | 15:49
Fangen wir aber ganz vorne an: Auf welchen Kanälen könnten euch Marketingmaßahmen von Rollenspielen erreichen und wo seid ihr ihnen schon einmal begegnet?

Wenn ich nach meinem eigenen Konsum gehe, sind die drei besten Optionen mir etwas anzutragen:
1) Kickstarter (+ Backerkit)
2) Tanelorn
3) ENWorld

Früher war Twitter noch eine bessere Quelle, aber das hat mittlerweile stark abgenommen. Es gibt dann noch diverse nachgelagerte Kanäle wie Facebook, Reddit, DriveThru-Mails und Verlags-Discords und Youtube-Kanäle, aber wenn dort etwas aufschlägt, habe ich i.d.R. schon anderweitig davon gehört.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: flaschengeist am 6.01.2023 | 13:50
Ich erfahre außer über Mundpropaganda nur über das Tanelorn von mir bis dato unbekannten Rollenspielen. Allerdings bin ich - mindestens was meinen Social-Media Konsum angeht - definitiv eine Würfelmumie  ~;D.

Was mich persönlich abschreckt ist, wenn Marketing für RPGs die "Verpackung" in den Vordergrund stellt (also tolles Layout, tolle Karten, tolles Artwork etc.). Da keimt in mir automatisch der Verdacht, dass dies wahrscheinlich dazu dient, mieses Regeldesign zu kaschieren - wenngleich mir auch bewusst ist, dass es keineswegs so sein muss.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Miniriese am 6.01.2023 | 22:41
Wenn ich nach meinem eigenen Konsum gehe, sind die drei besten Optionen mir etwas anzutragen:
1) Kickstarter (+ Backerkit)
2) Tanelorn
3) ENWorld

Früher war Twitter noch eine bessere Quelle, aber das hat mittlerweile stark abgenommen. Es gibt dann noch diverse nachgelagerte Kanäle wie Facebook, Reddit, DriveThru-Mails und Verlags-Discords und Youtube-Kanäle, aber wenn dort etwas aufschlägt, habe ich i.d.R. schon anderweitig davon gehört.


Bei allen genannten Quellen wirst du ausschließlich Menschen erreichen, die bereits Teil der Rollenspielblase sind. Das ist nicht wertlos, sondern ist wichtiger Teil des Marketings, wird aber nicht zu messbar höheren Absätzen führen sondern kannibalisiert nur andere Produkte aus dem Markt oder gar dem eigenen Verlag.
Wirkliches Wachstum erreicht man über neue Zielgruppen, die sind, wenn sie richtig bespielt werden sogar kaufkräftiger, weil noch keine Alternativprodukte zu Hause sind und darüber auch weniger Kenntnis herrscht. (also keine umfangreiche Rollenspielbibliothek)

Eigentlich gilt das für alle bisherigen Posts hier im Thread.
Ich gehe das mal eben durch:

Discord: Wer nicht Kunde vom Verlag ist, ist nicht auf dem Discord. Marketingwert zur Erschließung neuer Zielgruppen? Null.
Facebook: Ohne massive Investition in geschalte Werbung nutzlos. Interaktion findet dort mittlerweile viel über Interessengrupen statt, wenig im Freundeskreis. Dadurch sieht man den Like des ehemaligen Schulkameraden nicht mehr und klickt auch nicht verwundert auf "Michael Müller gefällt HyperSpace Dritte Edition - Das SciFi Rollenspiel mit Pfiff!"
Instagram: Hier gibt es nicht mal die Möglichkeit über persönlich Bekannte auf Verlage zu treffen. Nur bezahlte Werbung ist möglich. Sonst hat man in seinem Feed was man abonniert hat oder sehr ähnlich dazu ist.
Reddit: Man muss aktiv in einen Sub gehen um Rollenspielinhalte zu finden.

So kann man die Aufzählung immer weiter treiben. Was aktuell, trotz jeder Abneigung übrig bleibt ist TikTok: Da bekommt man ein Video nach dem anderen ins Gesicht gedrückt. Und noch eins, und noch eins und noch eins. Wer das nutzt, kann sich nur schwer gegen Inhalte wehren. Das ist nicht gerade schön, als Marketingtool aber ungefähr so wie ein Revival der Fernsehwerbung.
Und dann gibt es da noch Influencer-Marketing: Genau das gleiche wie bei TikTok: Die Follower bekommen das ins Gesicht gedrückt, ob sie wollen oder nicht. Hier scheint deutschen Verlagen aber der Mut zu fehlen auf wirklich relevante Influencer zuzugehen. Warum auch immer.

Auf beiden genannten Wegen passiert verdammt wenig.


Zu Eismanns Beitrag:

Du hast zwar dein Rollenspiel beworben, aber welche Zielgruppen hast du dabei getargeted? Du hast eine bereits in der Rollenspielwelt etablierte Blase auf dein Produkt aufmerksam gemacht. Ich sage ganz provokativ: Deinem Produkt hat das gut getan, dem Markt und damit auch dem Verlagswesen im Rollenspiel nicht. Da hat es gar nichts bewirkt. Wäre das Geld nicht bei deinem Produkt gelandet, dann bei einem X-beliebiegen anderen.

Natürlich muss man die Rollenspieler selbst mitnehmen, die sind es die Neulinge unterstützen können, DEmorunden bieten können und so weiter. Aber du hattest geschrieben das Marketing sei Zweigleisig:
Einerseits die Verlage und andererseits die Autoren.

Natürlich darf ein Autor die Werbetrommel rühren, er ist ja vermutlich auch Stolz auf sein Werk. Aber nötig sein sollte das eigtentlich nicht. Und da sehe ich viel Potenzial bei den Verlagen das nicht genutzt wird.

Ich erinnere da noch einmal an die letzte Ulisses-Keynote, in der es hieß Faktor für den schrumpfenden Rollenspielmarkt sei Gatekeeping. Das halte ich für falsch. Faktor ist viel mehr, dass die Verlage ihre eingefahrenen Gleise nicht verlassen.
Warum soll Next-Quest jetzt besser sein als der Ulisses-Twitch-Kanal, wenn nicht mal ab und zu andere Streamer eingeladen werden um wenigstens mal Crosspromo zu machen? Ein Name ändert nichts.

Und wir können gleich bei Next-Quest bleiben: Man schaue sich die Videoqualität an, die Youtube und Twitch etabliert haben und dann sitzen dort 4 Männer: Zwei im Studio, super ausgeleuchtet, zwei zu hause in feinstem Sepiaton und Sound der klingt als würde eine 400 Mal kopierte MC abgespielt werden.
Licht und Mikros sind dabei so billig! Ein Paar Kalt-weiße LEDs oder sogar ein Ringlight über dem Monitor ist für 40€ zu haben! Stattdessen sieht ein interessierter Mensch das kurz und ist gleich wieder weg. Weil die Qualität nicht stimmt.


Also komme ich zum Threadthema: Best Pactices.

Essentiell ist Außenwirkung. Nicht für bestehende Kunden, die Schrulligkeit mögen, sondern für neue Kunden. Und damit meine ich nicht glattgebügelte Coorporate-Inhalte. Sondern einfach Dinge vermeiden, die nicht Ästhetisch sind.

Mut neue Kanäle zu beackern. Discord ist schön, ebenso Foren. Aber zum Wachstum des Marktes Rollenspiel tragen sie nicht bei.

Arbeitet mit anderen zusammen! Crosspromo und Influencer-Marketing mag für viele ein Schimpfwort sein, aber es muss nicht immer shady und am Rande des Wettbewerbsrechts entlang schlittern. Offen, klar, mutig. Warum nicht mal Redakteure abzustellen, die sich mit jemanden zusammen setzen und mal ein Abenteuer mit einem Streamer und seinen Freunden ausarbeiten? Stattdessen wird zurückgeschreckt, wenn festgestellt wird dass diese Influencer dafür Geld sehen wollen. Oder es werden mal 15 Drachenritterboxen versendet und man glaubt fest daran, dass einer der influencer daraus einen Stream gestaltet. Dieser Wunsch wird ein Wunsch bleiben.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Eismann am 6.01.2023 | 23:51
Zu Eismanns Beitrag:

Du hast zwar dein Rollenspiel beworben, aber welche Zielgruppen hast du dabei getargeted? Du hast eine bereits in der Rollenspielwelt etablierte Blase auf dein Produkt aufmerksam gemacht. Ich sage ganz provokativ: Deinem Produkt hat das gut getan, dem Markt und damit auch dem Verlagswesen im Rollenspiel nicht. Da hat es gar nichts bewirkt. Wäre das Geld nicht bei deinem Produkt gelandet, dann bei einem X-beliebiegen anderen.
Zielgruppe: Rollenspieler im Allgemeinen und DSAler im Besonderen. Die eigentliche Zielgruppe ist noch etwas klarer definiert, geht aber dann am Thema vorbei. Es war ein DSA-SpinOff, da ist das eigentlich der natürliche Weg.
Und es hat bewirkt, dass ein paar tausend Leute meine Bücher lesen. Da bin ich als Autor/Designer erstmal happy.
Hat es neue Leute ins Hobby geholt? Keine Ahnung. War aber im ersten Schritt auch nicht das Ziel.
Indirekt was ich so höre hat das aber durchaus geklappt. Es gibt einige Leute, die das Spiel als guten Einstieg handeln.
Hab ich mit dem Trommeln für den ersten Band Neuspieler anvisiert? Nö. In meiner Position mit Nullbudget halte ich das auch für sportlich. Mir haben schon so viele Leute erzählt, sie hätten Neukunden als Hauptzielgruppe, und am Ende ist dabei nichts rumgekommen.


Zitat
Natürlich muss man die Rollenspieler selbst mitnehmen, die sind es die Neulinge unterstützen können, DEmorunden bieten können und so weiter. Aber du hattest geschrieben das Marketing sei Zweigleisig:
Einerseits die Verlage und andererseits die Autoren.

Natürlich darf ein Autor die Werbetrommel rühren, er ist ja vermutlich auch Stolz auf sein Werk. Aber nötig sein sollte das eigtentlich nicht. Und da sehe ich viel Potenzial bei den Verlagen das nicht genutzt wird.
Viele Autoren haben ein gewisses Sendungsbewusstsein, was ihr Werk angeht. Idealerweise können sie eine ehrliche Begeisterung für ihr Produkt transportieren. Gut, manche sind da eher... nicht so gut drin, andere aber schon. Kommt also sehr auf die Person an.
Und ja: Schön wäre es natürlich, wenn Verlage da ein Rundum-Sorglos-Paket an Marketing liefern würden.

Zu allem weiteren kann ich wenig sagen. Ich war nie Teil der Marketingabteilung von Ulisses. Ich hab bloß mal bei Fanpro damals das Supportteam für Shadowrun geleitet und für Handgeld in bisschen Communitymanagement gemacht. War aber noch eine andere Zeit.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: sma am 7.01.2023 | 00:19
Oder es werden mal 15 Drachenritterboxen versendet und man glaubt fest daran, dass einer der influencer daraus einen Stream gestaltet.
Was Miniriese schreibt finde ich sehr interessant und auch nachvollziehbar. Doch könnte sich ein imaginärer Sympatische Medien Verlag, der totesmutig ein tolles Rollenspiel in einer 1000er Auflage (statt den üblichen 500) drucken lässt und damit vielleicht das potential hat, bei einem 60€ teuren GRW (als Box ,denn ich habe mal 19% USt angenommen), das für 25.000€ produziert wurde, im Direktvertrieb dann 25.000€ Nettogewinn vor Steuern zu machen, sich überhaupt Influencer - oder andere Werbemaßnahmen - leisten? Und wie sähe es auch, wenn 40% an den Handel gehen und damit nur noch 5000€ Nettogewinn zu erwarten sind?

Will sagen, da die meisten Verlage ja eher kleine Brötchen backen, ist da wahrscheinlich kein großes Werbebudget. Was wäre denn die eine beste Maßnahme in diesem Fall?
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: schneeland am 7.01.2023 | 00:59
Bei allen genannten Quellen wirst du ausschließlich Menschen erreichen, die bereits Teil der Rollenspielblase sind. Das ist nicht wertlos, sondern ist wichtiger Teil des Marketings, wird aber nicht zu messbar höheren Absätzen führen sondern kannibalisiert nur andere Produkte aus dem Markt oder gar dem eigenen Verlag.
Wirkliches Wachstum erreicht man über neue Zielgruppen, die sind, wenn sie richtig bespielt werden sogar kaufkräftiger, weil noch keine Alternativprodukte zu Hause sind und darüber auch weniger Kenntnis herrscht. (also keine umfangreiche Rollenspielbibliothek)

Ich würde da auch gar nicht widersprechen (und wollte das mit meinem Beitrag auch nicht implizieren). Einziger Einwand: da ich als Altspieler/Würfelmumie mit akzeptabel vergütetem Job über ein größeres Hobbybudget verfüge, kann ein einzelner Verlag durchaus regelmäßig Umsätze mit mir machen - die Herausforderung ist an der Stelle allerdings eher die Produktpalette/-gestaltung und nicht die Kanäle, über die man mich erreicht. Free League schafft es z.B. sehr gut, mich zum Geldausgeben zu motivieren, obwohl ich eigentlich nichts mehr brauche (in Deutschland galt ähnliches lange für System Matters).

Entsprechend Raven Nashs Anmerkung im anderen Thread und des Eingangsbeitrages hier kann man m.E. festhalten: die Persona für Leute wie mich sieht höchstwahrscheinlich deutlich anders aus als die für noch zu gewinnende Neuspieler.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Teylen am 7.01.2023 | 02:32
Wie macht man eigentlich gutes, zielgerichtetes Marketing für Rollenspiele? Wie sieht so eine "Rollenspiel-Persona" aus? Gibt es da Ideen, die wirklich in der Szene ausprobiert werden? Und was ist nötig, damit das Marketing für das eigene System funktioniert?
In Bezug auf Ideen bezüglich Rollenspiel(Werbungs)-Persona in Bezug auf Rollenspiel läßt sich imho das World of Darkness Brand Team recht gut beobachten.
Die das ganzen ausprobieren respektive aktiv umsetzen.

Es braucht dafür entsprechende finanzielle Mittel um das Marketing zu koordinieren sowie ein Team an entsprechend engagierten Personen mit Marketing / Kommunikationserfahrung.
Wobei ich dem Team eher abstriche bei der Interaktion mit "Bestand-Fans" geben würde und auch der Umgang mit Kritik kann man m.E. anders handhaben.
Zitat
Fangen wir aber ganz vorne an: Auf welchen Kanälen könnten euch Marketingmaßahmen von Rollenspielen erreichen und wo seid ihr ihnen schon einmal begegnet?
In Bezug auf Online-Plattformen die ich für relevant halte:

1) TikTok
Ich persönlich habe keine nennenswerte TikTok Aktivität, es ist jedoch die soziale Plattform, die ein junges Publikum anspricht.
Es gibt dahingehend auch gezielte Bemühungen von Verlagen wie Paradox Interactive respektive das Rollenspiel-Team innerhalb der Firma, nachdem man bemerkte das das eigene Actual Play dort sehr viral ging.

2) Instagram
Eine Plattform die ich noch viel weniger anpacke als TikTok, wo sich jedoch auch ein junges Publikum herumtreibt.

3) YouTube, Twitch
Als Plattform um die eigene Kundschaft direkt anzusprechen.
Sowohl in Bezug auf Content was Inhalte betrifft als auch Actual Plays

4) Reddit
In Bezug auf schriftliche Kommunikation, nach meiner Einschätzung, populärer als Foren und populärer als Facebook.

5) Twitter
Im Grunde um die Inhalte auf den Plattformen von 1 bis 4 zu bewerben sowie etwas eigenen Entertainment Content zu bieten (Memes, kurze News, und so quasi Para-Soziale Geselligkeit)

6) Facebook, Blogs, Foren
Wenn man sich an die älteren Gruppen richten mag.
Wobei Facebook nicht so unbelebt ist, wie es einem mitunter von Generation Z weis gemacht wird. Man spricht halt eher so mit hauptsächlich Millenials und älteren Spielern.


Crowdfunding Plattformen würde ich als eigenes Thema betrachten neben den anderen Aspekten.
Schließlich ist das was man auf diesen Plattformen macht in der Regel zeitlich und von der Reichweite begrenzt.
[Ausnahmen sind Patreon Projekte, die jedoch vergleichsweise wenige sind und anders funktionieren als ein klassisches Crowdfunding]
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Tele am 7.01.2023 | 08:51
Haben alle vergessen, was passierte als Ulisses Gronkh für die online Con gebucht hatte? Da hat die RPG-Community ihnen einen kleinen Shit-Storm verpasst.

Auf dem NextQuest Channel finde ich Videos mit inzwischen 5 Influencern, von denen mindestens 3 der Gamingszene zugerechnet werden und nix mit RPG am Hut haben. Und der Channel läuft noch nicht lange.

Aber nach der Nummer mit Gronkh wäre ich da auch vorsichtig an deren Stelle.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: BBB am 7.01.2023 | 10:21
wie kann mir so ein spannendes Thema durch die Lappen gehen?
Abo

Später mehr...
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: sma am 7.01.2023 | 10:35
Auf dem NextQuest Channel finde ich Videos mit inzwischen 5 Influencern
Welche meinst du? Ich finde nur ein Hexxen-Rollenspiel (https://www.youtube.com/watch?v=V1IK4y1DQ1w) vom NextQuestCon, das 625 Aufrufe hat. Das ist ziemlich wenig. Harnmaster, die beiden DSA-Actual Plays, das andere Hexxen-Spiel, das sind alles Ulisses-Leute. Und mehr finde ich auf dem Kanal (https://www.youtube.com/@nextquest/videos) nicht.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Tele am 7.01.2023 | 11:00
Also als ich damals eingeschaltet habe, guckten über 5000 Leute zu plus die 600, ist in dem Bereich eine sehr gute Zahl. Und ich habe erst um 22 Uhr eingeschaltet. Was für Zahlen erwartest du denn?

Also ich finde: Franigo, Liberarium, Froschmädchen, TanziKatz und Drachenkraut als aktive Streamer. Nachdem Gronkh so übel geendet ist, würde ich mich auch mit kleineren begnügen.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Miniriese am 7.01.2023 | 13:00
Zielgruppe: Rollenspieler im Allgemeinen und DSAler im Besonderen. Die eigentliche Zielgruppe ist noch etwas klarer definiert, geht aber dann am Thema vorbei. Es war ein DSA-SpinOff, da ist das eigentlich der natürliche Weg.
Und es hat bewirkt, dass ein paar tausend Leute meine Bücher lesen. Da bin ich als Autor/Designer erstmal happy.
Hat es neue Leute ins Hobby geholt? Keine Ahnung. War aber im ersten Schritt auch nicht das Ziel.
Indirekt was ich so höre hat das aber durchaus geklappt. Es gibt einige Leute, die das Spiel als guten Einstieg handeln.
Hab ich mit dem Trommeln für den ersten Band Neuspieler anvisiert? Nö. In meiner Position mit Nullbudget halte ich das auch für sportlich. Mir haben schon so viele Leute erzählt, sie hätten Neukunden als Hauptzielgruppe, und am Ende ist dabei nichts rumgekommen.

Viele Autoren haben ein gewisses Sendungsbewusstsein, was ihr Werk angeht. Idealerweise können sie eine ehrliche Begeisterung für ihr Produkt transportieren. Gut, manche sind da eher... nicht so gut drin, andere aber schon. Kommt also sehr auf die Person an.
Und ja: Schön wäre es natürlich, wenn Verlage da ein Rundum-Sorglos-Paket an Marketing liefern würden.

Zu allem weiteren kann ich wenig sagen. Ich war nie Teil der Marketingabteilung von Ulisses. Ich hab bloß mal bei Fanpro damals das Supportteam für Shadowrun geleitet und für Handgeld in bisschen Communitymanagement gemacht. War aber noch eine andere Zeit.

Hallo,

ich wollte damit auch gar nicht deine Bemühungen klein reden. Im Gegenteil. Wenn ein Autor zwei Jahre lang über Cons tingelt, eine Community betreut, Inhalte erstellt und so weiter ist das bewundernswert. Mir ging es nur darum aufzuzeigen, dass es damit eben nicht getan ist. Die Verlage machen ja das gleiche. Aber das reicht meiner Meinung nach nicht aus. Das ist der Punkt, den ich aufzeigen wollte.


Was Miniriese schreibt finde ich sehr interessant und auch nachvollziehbar. Doch könnte sich ein imaginärer Sympatische Medien Verlag, der totesmutig ein tolles Rollenspiel in einer 1000er Auflage (statt den üblichen 500) drucken lässt und damit vielleicht das potential hat, bei einem 60€ teuren GRW (als Box ,denn ich habe mal 19% USt angenommen), das für 25.000€ produziert wurde, im Direktvertrieb dann 25.000€ Nettogewinn vor Steuern zu machen, sich überhaupt Influencer - oder andere Werbemaßnahmen - leisten? Und wie sähe es auch, wenn 40% an den Handel gehen und damit nur noch 5000€ Nettogewinn zu erwarten sind?

Will sagen, da die meisten Verlage ja eher kleine Brötchen backen, ist da wahrscheinlich kein großes Werbebudget. Was wäre denn die eine beste Maßnahme in diesem Fall?

Natürlich können sie die Verlage keine riesigen Werbekampagnen leisten. Aber die jetzt schon vorhandenen Ressourcen könnten deutlich besser genutzt werden.
Ich habe mich aus zwei Gründen auf Ulisses bezogen: zum ersten weil ich immer noch nicht zustimme, das Gatekeeping eine Rolle spielt, da aber die Verantwortung für fehlenden Nachwuchs hingeschoben wird. Zum zweiten weil sie als einzige bereits die nötigen Inhalte und Möglichkeiten für viel mehr hätten.

Nehmen wir mal TikTok: Ulisses sitzt auf hunderten Stunden an Videomaterial aus Lets Plays. Was liegt da näher, als das nach besonders schlechten und besonders guten Würfelwürfen zu durchsuchen, das zusammen zu schneiden, einen Sticker auf das Video zu packen auf dem steht "this happens if you play TTRPG" und lauter verzweifelte und fröhliche Ausschnitte zu zeigen? In denen verzweifelt die Hände über den Kopf zusammen geschlagen werden oder freudig am Tisch aufgesprungen wird? Nur Reaktionen auf Würfe, ohne Story, ohne InGame Bezug. Das ist genau der Inhaltslose Content, der auf TikTok so gut zieht. Das kostet nur Arbeitszeit (und damit auch Geld, klar, aber die Kosten sind überschaubar).
Ulisses hatte mal Best ofs veröffentlicht, da waren aber wenig Emotionen drin, sondern viel mekrwürdiges Laienschauspiel. Naja.



Zweitens: Sie streamen wie die irren, aber die Qualität ist teils einfach teilweise unterirdisch. Alles ruckelt, einige Menschen sitzen in Sepiafarbenen Umgebungen weil das Licht furchtbar ist.
Hier mal ein Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=Os68hdJ6xEk

Markus filmt seine Nasenlöcher und scheint im Hausflur zu sitzen
Jan Wagner scheint noch mit einem 56k Modem zu streamen, so wie das ruckelt
Jan Schmied ist fürchterlich ausgeleuchtet. Die Farbgebung erinnert an Raucherkneipe der schlimmsten Art
Björn sitzt auch vor der Haustüre
Vanessa: Jawohl! Geblurrter hintergrund, gut ausgeleuchtet, wenn auch ein wenig Kalt, flüssiges scharfes Bild. vernünftige Perspektive.

Eine vom Bildschirm entkoppelte Webcam sowie ein paar günstige Videolichter würde hier wahnsinnig helfen. Kosten pro Teilnehmer bewegen sich bei unter 100€. Dazu dann entweder ein Gestell für einen Hintergrund oder wenigstens die Blur-Funktion von Zoom nutzen.

Vielleicht kommt von irgendwem der Kommentar, das persönlich gar nicht so stört, man will ja das Spiel kennen lernen. Hier bitte ich um Perspektivwechsel: Die Plastikwelt von Twitch ist bunt, laut und wahnsinnig professionell. Stolpert man als unbedarfter, der auf einen üblichen Look konditioniert ist, in diese Streams, schaltet man nach wenigen Augenblicken ab. Youtube und Twitch werden von absoluten Profis beackert, um da etwas zu erreichen muss das Audiovisuell wenigstens auf einem gewissen Grundniveau sein. Und das erreicht NextQuest leider nicht. Wir können da auch bei dem verlinkten Hexxenvideo bleiben: Auch da: Saubere Perspektiven, aufgeräumte und schön beleuchtete Hintergründe, da stört selbst der prominete Heizkörper im Bild von Drachenkraut nicht weiter. Oder wenigstens säuft der Hintergrund ins dunkle ab, das geht auch. Das kann man sich tatsächlich ansehen.


Haben alle vergessen, was passierte als Ulisses Gronkh für die online Con gebucht hatte? Da hat die RPG-Community ihnen einen kleinen Shit-Storm verpasst.

Auf dem NextQuest Channel finde ich Videos mit inzwischen 5 Influencern, von denen mindestens 3 der Gamingszene zugerechnet werden und nix mit RPG am Hut haben. Und der Channel läuft noch nicht lange.

Aber nach der Nummer mit Gronkh wäre ich da auch vorsichtig an deren Stelle.

Das war kein Shitstorm, sondern 5 Beiträge bei Twitter und zwei bis drei Blogeinträge. Die ganze Teabagginggeschichte und der TAZ-Artikel dazu waren von April 2019, warum die Rollenspielszene sich bemüssigt gefühlt hat das im Sommer 2020 wieder auszugraben verstehe ich bis heute nicht. Aber die ganze Geschichte zeigt vor allem eines auf: Das die Dynamiken der sozialen Medien bis heute nicht in der Szene verstanden werden.
Ich will das Thema Teabagging gar nicht an sich bewerten, das würde die Diskussion nur entgleisen lassen. Aber das Gronkh nicht auf die "Hater" reagiert hat, die die Vorwürfe der sexuellen Gewalt in Videospielen hervorgebracht hat ist absolut logisch und richtig. Eine Trollarmee bekommt man mit Appellen nicht wieder eingefangen, im Gegenteil. Das ist dem Opfer natürlich kaum zu vermitteln, denn das leidet darunter. Aber im Sommer 2020 war das für alle beteiligten kein Thema mehr.

Eine verpasste Chance für die Szene.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Teylen am 7.01.2023 | 13:46
[Gronkh]

Also ich finde: Franigo, Liberarium, Froschmädchen, TanziKatz und Drachenkraut als aktive Streamer. Nachdem Gronkh so übel geendet ist, würde ich mich auch mit kleineren begnügen.
Ich sehe dahingehend irgendwo doch eine Herausforderung hinsichtlich der Verhältnismäßigkeit der Reichweite.
Einmal auf die aktuellen YouTube Abos geschaut:

Froschmädchen: 215 Abos
TanziKatz: 353
Franigo: 392 Abos
Drachooenkraut: 1.440 Abos
Liberarium: 10.700 Abos
Insgesamt 12.747 Abos (mit Dopplungen)

Gronkh: 4.920.000 Abos

Ich halte es für fraglich, ob die kleine Gruppe den Versuch mittels Gronkh eine Zuschauerschaft an weiteren Personen anzusprechen sinnlos macht.
Im Anbetracht das die Zahl potentieller Neukunden über hundertfachen der gesammelten kleinen Streamer liegt.
Wenn sich die Rocket Beans TV jetzt gemeldet hätten, mit ihren knapp über einer halben Million Abos, könnte ich es verstehen. So igelt sich die Szene nur gatekeepender Weise ein, auf der Basis einer recht alten Geschichte, die so keine Kontinuität bei Gronkhs Material gezeigt hat.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Eismann am 7.01.2023 | 16:41
Es gibt halt im Kern zwei Wege an Streamer ranzukommen.
Entweder kennt man die Leute und kann da Interesse wecken, oder man zahlt (oder beides). Bei ersterem scheinen die Chancen ja da gewesen zu sein (Gronkh etc.), sind dann aber an die Wand gegangen. Und letzteres ist bei Streamern mit entsprechender Reichweite eben ein ziemlich teurer Spaß. Vermutlich zu teuer für die üblichen Budgets.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Oasenseppel am 7.01.2023 | 16:49
So igelt sich die Szene nur gatekeepender Weise ein, auf der Basis einer recht alten Geschichte, die so keine Kontinuität bei Gronkhs Material gezeigt hat.

Ja, da hatte [von der Moderation entfernt] beste Arbeit geleistet ^^
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Jiba am 7.01.2023 | 17:18
Ja, da hatte [von der Moderation entfernt] beste Arbeit geleistet ^^

Geile Nummer.

Jetzt kauf ich dein Spiel schon mal nicht mehr.  ::)
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Oasenseppel am 7.01.2023 | 17:27
Das stört mich nicht  :d

Was sich einige Pfeifen damals geleistet haben, das war mal wirklich massiv schädlich für das Rollenspiel. Was da mit Dreck geschmissen wurde, in der Hoffnung an irgendwem könne was hängen bleiben, nur um sich zu profilieren und sich zu bereichern, das war einfach ekelhaft und würdelos. Aber die Akteure sind ja teilweise immer noch angesehen in der Community. Oder vielleicht auch einfach nur gefürchtet, wer weiß. Schade jedenfalls auch von Seiten der Verlage, dass man sich von solchen Pseudoshitstorms beeindrucken lässt. Da hat man unzählige Neukunden liegengelassen für ein par Spinner, die eh wenig kaufne und einem nur das Leben schwer machen. DAS war mal richtig beschissenes Marketing und ein guter Zeig, wie es eben NICHT geht.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: schneeland am 7.01.2023 | 17:46
Ja, da hatte [von der Moderation entfernt] beste Arbeit geleistet ^^


1) Auf Begriffe aus gesellschafspolitischen Grabenkämpfen hier im :T: bitte verzichten.
2) Bitte generell daran denken, dass das :T: ein Rollenspielforum und nicht der richtige Ort für gesellschaftspolitische Diskussionen ist.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Oasenseppel am 7.01.2023 | 17:51
Auf den Spaßbegriff kann ich gerne zukünftig verzichten.

Man sollte aber vielleicht schon diskutieren, was dem guten Marketing im Wege steht. Und das sind leider oft Menschen, die versuchen das Hobby pseudopolitisch zu vereinnahmen. Und zu der Zeit, als das mit Gronkh missglückte, war das ein allgegenwärtiges Thema im Hobby. Auch in Bereichen wie Trading-Card-Games. Aktuell tobt das Ganze mehr auf Twitter und in Randbereichen von Social Media, aber ich halte das für eine bemerkenswerte Bedrohung für das deutsche Rollenspiel.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Jiba am 7.01.2023 | 18:19
Auf den Spaßbegriff kann ich gerne zukünftig verzichten.

Ja, über sowas lach' ich mich auch regelmäßig tot.

Wenn du nicht über die gesellschaftspolitische Seite von Rollenspiel diskutieren willst, dann wirf einfach nicht solche Kampfbegriffe in den Raum.

Und wenn du's doch willst: Dafür gibt's hier im :t: das "Rollenspiel & Gesellschaft" (https://www.tanelorn.net/index.php/board,601.0.html)-Board.

Damit sollte das jetzt geklärt sein.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Eismann am 7.01.2023 | 18:19
Hallo,

ich wollte damit auch gar nicht deine Bemühungen klein reden. Im Gegenteil. Wenn ein Autor zwei Jahre lang über Cons tingelt, eine Community betreut, Inhalte erstellt und so weiter ist das bewundernswert. Mir ging es nur darum aufzuzeigen, dass es damit eben nicht getan ist. Die Verlage machen ja das gleiche. Aber das reicht meiner Meinung nach nicht aus. Das ist der Punkt, den ich aufzeigen wollte.
Das habe ich auch nicht so verstanden. Nur die Erwartungshaltung, man müsse immer primär Neukunden ansprechen, sonst sei das Marketing nichts wert, hatte mich etwas überrascht. Nicht, dass ich nicht auch Missionar der heiligen Kirche des Rollenspiels bin, unter derem Dach ein jeder seinen Platz findet, aber das läuft über andere Wege.
Wie gesagt, ich kann wenig zum Verlagsmarketing sagen, weil das nie meine Baustelle war. Ich habe nur erläutert, welche Wege ich gegangen bin, und ich habe den Eindruck, durchaus relativ erfolgreich. Auch wenn da sicher noch mehr drin gewesen wäre, aber vermutlich nicht mit meinen Mitteln. Ich habe sehr wenige Videostreams mitgemacht (einige Let's Plays, das erste mit aktuell 14.500 Views bei Youtube), weil ich nicht allzu kameratauglich bin, dafür halt alles andere. Entsprechend kann ich zur Qualität von Streamings wenig sinnvolles beitragen, auch wenn ich mir durchaus vorstellen kann, dass da mit Tiktok einiges gehen könnte.
Am Ende ist es sicher nicht verkehrt, ein sympathisches, ästhetisch ansprechendes Gesicht für eine Marke zu etablieren, da im Rollenspielbereich viel über persönliche Ansprache läuft.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Oasenseppel am 7.01.2023 | 18:22
Ja, über sowas lach' ich mich auch regelmäßig tot.

Wenn du nicht über die gesellschaftspolitische Seite von Rollenspiel diskutieren willst, dann wirf einfach nicht solche Kampfbegriffe in den Raum.

Und wenn du's doch willst: Dafür gibt's hier im :t: das "Rollenspiel & Gesellschaft" (https://www.tanelorn.net/index.php/board,601.0.html)-Board.

Damit sollte das jetzt geklärt sein.

Es war schon nach dem Hinweis der Moderation geklärt, aber für dich scheint noch was offen zu sein. Können wir aber auch gerne per PN klären.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Jiba am 7.01.2023 | 18:28
Nee, alles gut. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es das "Rollenspiel und Gesellschaft"-Board gibt, wo sowas hinkann.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 7.01.2023 | 18:34
Zum OP:

1. Eine bereits fest verankerte IP haben. Klingt wie ein Allgemeinplatz, aber die Tatsache, das eine Menge Leute eine Marke bereits kennen, kann in Folgeauflagen ein verkaufsförderndes Argument sein. Beispiele sind D&D und DSA.
2. Zielgruppenansprache bzw. sich klar sein, wen man denn erreichen will - alte Säcke (TM) oder jüngeres Publikum? Klar kommunizieren, was man will und nicht will.
3. In der Szene eine etablierte Persona sein. Wenn jemand über mehrere Jahre mit seinem Blog oder Vlog bei kontinuierlicher Qualität gute Dinge raushaut und es schafft, sich aus den Fehden rauszuhalten, hat er größere Chancen, was auf den Markt zu bringen als ein No-Name, jemand, der nicht mehr genannt werden darf, oder jemand, der nur sporadisch postet.
4. Gute handwerkliche Arbeit abliefern. Kommt etwas dabei raus, das man tatsächlich spielen kann, und gibt es gute Kritiken, dann wird man es eher verkaufen können, als ein schlecht lektorierter Haufen mit unübersichtlichen Mechaniken. (Die LBB würden sich so heute wohl eher schlecht unters Volk bringen lassen als 1974, wie ich annehme).
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: BBB am 7.01.2023 | 19:57
So, jetzt mit ein paar Minuten mehr Zeit.

Vieles wurde ja schon genannt und der wichtigste Punkt ist sicherlich, wen du erreichen willst. Der Weg, den der Eismann gegangen ist, ist aus meiner Sicht einie gute Blaupause dafür, wie du mit Social Media Rollenspieler als Zielgruppe erreichen kannst. Influencer wurden bereits genannt, wobei ich da noch anmerken möchte, dass es wahrscheinlich weniger sinnvoll ist, Influencer auf die eigenen Plattformen/Formate einzuladen, als anders herum auf deren Plattformen zu kommen.
Ein Lets Play mit Gronkh auf dessen channels dürfte viel effektiver sein als Gronkh zur Teilnahme an deiner Konferenz zu gewinnen. Aber das nur am Rande.

Grundsätzlich ist Marketing immer ein Effizienzspiel mit zwei Faktoren: Relevanz und Reichweite.

Sprich: Zunächst musst du möglichst gut definieren, für welche Zielgruppe dein Angebot möglichst relevant ist. Rollenspiele sind erstmal für Rollenspieler relevant, soweit so easy. Wenn du aber Neukunden gewinnen willst, hilft das wenig, denn du kannibalisierst nur den übersättigten Markt.
Die erste Frage ist also, wen kannst du ansprechen, der grundsätzlich offen und interessiert an DEINEM Rollenspiel sein könnte und noch kein Rollenspieler ist?
Bei DSK vom Eismann könnten das beispielsweise Furries und verspielte Katzenbesitzer sein.
Wenn du das nächste Shadowrun verlegen willst, helfen diese Zielgruppen dir allerdings herzlich wenig.

Die geldbringende Frage ist dann, wo ziehst du die rote Linie.

Und dann ist es die Frage der Reichweite. 0, irgendwas Prozent von denen, die du ansprichst, bleiben immer hängen. Die Frage ist, ob sich das rechnet. Selbst gutes Email Marketing kommt meist nicht über 4-5%Conversion hinaus, und das ist schon eher das obere Ende. Normalerweise kenne ich es, dass man mit so etwa 1-2% rechnet. Heißt: Wie teuer ist es, 1000 Leute zu kontaktieren, von denen an dann ausgeht, dass 10-20 auch kaufen. Und rechnet sich das dann noch.

Das ist das Spiel mit bezahlter Werbung.

Hoffe das ist jetzt nicht allzu wirr.
Marketing ist eine sehr spannende, aber sehr komplexe Disziplin. Gerade wenn du einen Platzhirsch wie D&D hast. Deswegen sind best practices mit Vorsicht zu genießen (auch wenn man sich da garantiert etwas abschauen kann). Wenn du nämlich beispielsweise eine TikTok Kampagne aufziehst, bei der du Aufmerksamkeit für Rollenspiel generierst - und die Idee an sich find ich nicht schlecht!!! - dabei es aber versäumst das gut mit deiner Marke und deinen Produkten zu verknüpfen, dann freut sich WotC über kostenlose Werbung ;)

Vielleicht sollten wir das hier lieber anhand eines konkreten Beispiels diskutieren... würde es eventuell einfacher machen.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Eismann am 7.01.2023 | 21:25
Ok, klar definierte Zielgruppe, bezahlte Onlinewerbung, Inhalt mit Marke und Produkt verknüpfen. Soweit hab ich das mitgeschnitten.

Machen wirs mal konkret, wenn auch hypothetisch.
Bei DSK war für mich in der Entwicklung die Zielgruppendefinition: "DSAler, volljährig (ansonsten Alter nicht genauer definiert), eher weiblich als männlich, Katzenfan, rollenspiel- oder fantasyaffin (wobei das bei DSAler ja mit drin ist), leichter Gothic-Bezug.
Nebenzielgruppen (also solche, die man mit im Auge halten kann, aber auf die das Projekt nicht primär zugeschnitten ist): Furries, Eltern mit Kindern

Sagen wir mal wir wollen nun Neukunden ins Visier nehmen, keine Leute, die bereits Rollenspiele spielen. Wir haben dafür als Produkt das Grundregelwerk (gegebenenfalls + Abenteuer) oder die Einsteigerbox. Es gibt zwar noch mehr, aber ich schätze mal das dürfte für Einsteiger erstmal egal sein.
Als Resourcen haben wir sagen wir 2 Monate Vollzeit Arbeitskraft und dazu noch 3000 Euro Budget für alles andere (das ist jetzt völlig hypothetisch und aus den Fingern gesogen. Keine Ahnung, wie das in Verlagen üblicherweise berechnet wird. Wenn überhaupt). Rechner, gegebenenfalls Softwarelizenzen und von mir aus auch eine kleine Streamingausrüstung sind vorhanden. Dazu noch ein Stapel Illus aus dem Produkt und vielleicht sogar ein leicht verpeilter Autor, der nebenher irgendwas machen kann. Was nun?

P.S.: Da ich ja das Forum kenne: Ich arbeite seit anderthalb Jahren nicht mehr an DSK oder allgemein noch beruflich an Rollenspielen. Von daher versuche ich mir hier keine kostenlose Marketingberatung zu erschnorren. Es interessiert mich nur.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: postkarte am 8.01.2023 | 07:06
Eine Randbemerkung noch: Das was da von Markus Plötz als „Gatekeeping“ angesprochen wurde, lässt sich doch nicht durch Neukundenanwerbung bei TikTok beheben. Die Beispiele mit TikTok, Instagram und Clips auf Twitch mögen helfen, Leute für das Hobby zu interessieren, aber das Problem was stattfindet liegt danach: Leute, die jetzt interessiert wurden, fragen sich, wie und wo fange ich an? Und dann fragt man nach bei Leuten, die das schon machen und einem nicht unbedingt hilfreichen oder freundlichen Rat geben, sondern einen überfordern oder/und noch eine Abhandlung über vermeindlich falsches Vorgehen geben. Das passiert leider sowohl im Kleinen lokalen Bereich als auch öffentlich. Damit das nicht passiert, braucht es eine Community, die das wirklich anders versucht und auch entsprechend moderiert, wenn es online erfolgen soll. Ich nenne nur mal die Fanatasy Grounds Academy als positives Beispiel.

Ich möchte jetzt gar nicht wieder über Begriffe reden, sondern möchte nur noch mal betonen, dass es nach dem Interesse zum Spiel noch ein Schritt ist, der eben nicht einfach allein durch besseres Marketing gelöst wird.

Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Miniriese am 8.01.2023 | 11:12
Eine Randbemerkung noch: Das was da von Markus Plötz als „Gatekeeping“ angesprochen wurde, lässt sich doch nicht durch Neukundenanwerbung bei TikTok beheben. Die Beispiele mit TikTok, Instagram und Clips auf Twitch mögen helfen, Leute für das Hobby zu interessieren, aber das Problem was stattfindet liegt danach: Leute, die jetzt interessiert wurden, fragen sich, wie und wo fange ich an? Und dann fragt man nach bei Leuten, die das schon machen und einem nicht unbedingt hilfreichen oder freundlichen Rat geben, sondern einen überfordern oder/und noch eine Abhandlung über vermeindlich falsches Vorgehen geben. Das passiert leider sowohl im Kleinen lokalen Bereich als auch öffentlich. Damit das nicht passiert, braucht es eine Community, die das wirklich anders versucht und auch entsprechend moderiert, wenn es online erfolgen soll. Ich nenne nur mal die Fanatasy Grounds Academy als positives Beispiel.

Du hast mich missverstanden.

Markus Plötz hat Gatekeeping als einen Grund für die schrumpfende Szene angegeben. Das halte ich für nicht richtig und tatsächlich hätte ich an dieser stelle einen berechtigten Aufschrei eben dieser Szene erwartet. Ich sehe jedenfalls nicht, wo die Community Gatekeeping betrieben hätte.
Noch nie war es so leicht in ein neues Hobby zu starten wie jetzt:  Es gibt Unmengen an Tipps und Tutorials auf Youtube, es gibt umfangreiche Reddit-Subs, es gibt unzählige Twitchstreams, es gibt Foren, Facebookseiten und so weiter.
Um all das zu finden, muss man aber erstmal vom Hobby wissen und da setzt das Marketing an. Deswegen sehe ich da ein Versagen auf Seiten der Verlage und eben nicht bei der Community.

Und auch beim "wie und wo fange ich an" sehe ich die Verlage mit in der Pflicht. Wo ist denn auf deren Youtube-Kanälen die prominent platzierte Playlist für Hobby-Einsteiger? Wo wird diese denn in jedem Video verlinkt? Ich sehe da nichts. Das mag es sicherlich irgendwo tief vergraben auf dem einen oder anderen Channel der Verlage geben, aber eben tief vergraben.

Natürlich kann man sich nun hinstellen und sagen "ja, aber TikTok hilft dabei ja auch nicht", aber dem muss ich sagen: dann bleibt es halt bei deiner typischen und schrumpfenden Zielgruppe.
Ich habe TikTok als ein Tool, nicht als eine Lösung angesprochen. Zur Lösung gehört mehr: Ein Mindestmaß an audiovisueller Qualität, auf Zielgruppen abgestimmte Inhalte, Erhöhung der Sichtbarkeit dieser Inhalte für eben diese Zielgruppen und noch unzählige andere Dinge. Einige möglichkeiten zur Erhöhung der Sichtbarkeit habe ich bereits genannt. Wenn ein Verlag das schaft holt das nicht nur neue Leute und damit potenzielle Käufer ins Boot, sondern stärkt dabei, wenn all das über oder eingebunden auf den eigenen Kanälen geschiet auch die Marke des Verlags selbst. Wie einige hier ja schon richtig erwähnt haben, gibt es mit DnD einen übergroßen Platzhirsch. Ich sehe zwei Möglichkeiten: Sich einigeln und weiter wie bisher, oder an der Bekanntheit der eigenen Marke und Marken arbeiten und sich daneben platzieren. Es kann doch nicht sein, dass DnD Rekordumsätze einfährt, während Ulisses eine Reihe nach der anderen absägt, weil sie sich nicht trägt. Die Potenziellen Käufer sind da, sie werden einfach nicht abgeholt.

Stattdessen wird die Community in die Pflicht genommen, weil man nicht weiß wie man die eigenen Hausaufgaben erledigen soll.

Zitat
Ich möchte jetzt gar nicht wieder über Begriffe reden, sondern möchte nur noch mal betonen, dass es nach dem Interesse zum Spiel noch ein Schritt ist, der eben nicht einfach allein durch besseres Marketing gelöst wird.

Wizards of the coast begleitet Neulinge bei diesem nächsten Schirtt nach dem Wecken des Interesses. Nun ist WotC natürlich ein Riese und aktuell mal wieder wegen der OGL in der Kritik. Aber schieb das mal bei Seite und sieh dir deren Marketing an: Crosspromotion, Reels und TikToks, Influencermarketing auf den eigenen Channels und denen der Influencer selbst, ein Amazonshop (jaja, auch das ist heutzutage ein Marketingfaktor.) All das kann auch DSA. Was DSA nicht kann sind Kinofilme, Brettspiele, Kissenbezüge und so weiter. Klar.

Ich habe nicht gesagt, dass alles gut wird, wenn man ein paar TikToks macht. Ich sage aber: Wenn man sagt das bringt alles nichts, wird nichts gut.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Teylen am 8.01.2023 | 11:14
Personen die über beispielsweise TikTok ein Interesse an dem jeweiligen Rollenspiel entwickeln, werden das Thema in ihrer "Bubble" vertiefen.
Eine Interaktion mit bestehenden Fans, auf anderen Plattformen findet da wenig bis gar nicht statt.

Heißt, bspw. merkt man von den paar zehntausend die VtM auf TikTok zelebrieren so gut wie nichts.
Außer wenn ältere Fans, die auf TikTok eingestiegen sind, ihre Inhalte crossposten.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: postkarte am 8.01.2023 | 11:38
Du hast mich missverstanden.

Markus Plötz hat Gatekeeping als einen Grund für die schrumpfende Szene angegeben. Das halte ich für nicht richtig und tatsächlich hätte ich an dieser stelle einen berechtigten Aufschrei eben dieser Szene erwartet. Ich sehe jedenfalls nicht, wo die Community Gatekeeping betrieben hätte.
Noch nie war es so leicht in ein neues Hobby zu starten wie jetzt:  Es gibt Unmengen an Tipps und Tutorials auf Youtube, es gibt umfangreiche Reddit-Subs, es gibt unzählige Twitchstreams, es gibt Foren, Facebookseiten und so weiter.
Um all das zu finden, muss man aber erstmal vom Hobby wissen und da setzt das Marketing an. Deswegen sehe ich da ein Versagen auf Seiten der Verlage und eben nicht bei der Community.

Und auch beim "wie und wo fange ich an" sehe ich die Verlage mit in der Pflicht. Wo ist denn auf deren Youtube-Kanälen die prominent platzierte Playlist für Hobby-Einsteiger? Wo wird diese denn in jedem Video verlinkt? Ich sehe da nichts. Das mag es sicherlich irgendwo tief vergraben auf dem einen oder anderen Channel der Verlage geben, aber eben tief vergraben.
Ich bin absolut bei Dir, wenn es darum geht, dass die Verlage eigentlich den Schritt von ersten Interesse zur Umsetzung des Spiels besser begleiten müssen. Tatsächlich bin ich aber nicht wirklich sicher, dass diese vielen Tipps und "Wie fange ich an Videos" mit stark schwankender Qualität und ganz unterschiedlichen Ansätzen beim Einstieg helfen. Einfach zu hoffen, dass Dir Youtube da das richtige liefert, ist halt nicht so toll. Einsteigerboxen sind ja ein Schritt, aber ich versteh absolut nicht, warum jeder Brettspielverlag inzwischen ein "Regel erklär"-Video schafft, aber bei Rollenspielen das nicht auch von den Verlagen kommt.

Da hat zum Beispiel in meinen Augen Ulisses selbst extrem kontraproduktiv auf Vorstöße aus der Community reagiert, als man schon mal gleich vorsorglich den 10aufmW30 hier wegen seiner Torg Erklärvideos angeschrieben hat, um zu sagen, dass er aufpassen möge ihre Video Content Richtlinien nicht zu verletzen. Da hat er dann damit aufgehört.

Ich habe nicht gesagt, dass alles gut wird, wenn man ein paar TikToks macht. Ich sage aber: Wenn man sagt das bringt alles nichts, wird nichts gut.
Auch da stimme ich absolut zu.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Oasenseppel am 8.01.2023 | 12:15
Heißt, bspw. merkt man von den paar zehntausend die VtM auf TikTok zelebrieren so gut wie nichts.
Außer wenn ältere Fans, die auf TikTok eingestiegen sind, ihre Inhalte crossposten.

Für Marketing ist die Vernetzung von Käufergruppen aber irrelevant, so lange die Käufergruppen stabil und groß genug sind. Wo ist das Problem?
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: sma am 8.01.2023 | 13:03
Was DSA nicht kann sind Kinofilme, Brettspiele, Kissenbezüge und so weiter. Klar.
Also zumindest bei den Kissen (https://www.getshirts.de/index.php?page=shop&id=ulissesspiele&group=artikel&style%5b%5d=119) möchte ich dir widersprechen…  ;D

Aber noch ein anderer Punkt: Markus machte seinen Eindruck, dass die Szene überaltert u.a. anderen fest, dass er auf dem GenCon Familien mit Kindern sah, auf den deutschen Cons aber nicht.

Zum GenCon 2019 pilgern ~65k Leute, was bislang das Maximum war. Das sind 0,02% der Nordamerikaner. Das Gros ist zwischen 18 und 45 und verdient jährlich mindestens $50k, berichtet deren Pressekit.

Eine andere spannende Statistik von 2019, wo sich jemand die Vornamen angeschaut hat und aus 47.000 geschlechtsspezifischen Namen das M/W-Verhältnis geschätzt hat: 79:21 bei Rollenspielen, 70:30 bei Brettspielen, 88:12 bei Tabletop-Spielen. Diese Verteilung ist seit ca. 12 Jahren stabil. Es gab auch etwas namens "Kids Events" wo es 30:70 ist. Ich suchte allerdings etwas zum Alter. Da habe ich nur gefunden, dass diese Zahlen zur Facebook-Gruppe passen und wenn man da nur auf 25 und jünger schaut, das Verhältnis 65:45 ist. Wie viele das aber sind, sagen sie nicht.

Sagen wir also, die 18-45 entsprechen 66% der Teilnehmer und sind gleichverteilt und sagen wir weiterhin, Leute, die ihre Kinder ab 8 Jahre mitnehmen, sind mindestens 34. Für eine Abschätzung nach oben nehme ich an, dass ausschließlich Paare kommen, die jeweils ein Kind haben und weil 24% der Teilnehmer in das passende Alter fallen, komme ich auf ca. 5000 Familien bzw. Kinder, also maximal 8% der Teilnehmer. Würden hingegen mehr Jüngere kommen, wären es deutlich weniger. Eine untere Abschätzung könnte daher vielleicht 2500 sein.

Deutsche sind jetzt nicht so reiselustig für Cons bzw. diese nicht so ein Event wie der GenCon, daher gehen wir mal von NRW mit Nachbarstaaten aus, was ca. 36 Mio Leute sind. Gleicher Prozentsatz wären 7000 Leute. Schafft meines Wissens kein Con in D. Sagen wir daher 1500 Leute. Laufen da jetzt 60-120 Kinder rum? Ich weiß es nicht. Finde auch gerade keine Statistik und muss aufhören.

Ich bin aber überrascht, dass 29% aller Computerspieler 50+ sind.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Teylen am 8.01.2023 | 19:45
Für Marketing ist die Vernetzung von Käufergruppen dahingehend relevant das man eine Käufergruppe aufbauen mag die in sich nicht destruktiv agiert.
Das bedeutet das sich nicht innerhalb der Käufergruppe Untergruppen bilden welche gegeneinander arbeiten und damit sowohl die Käufergruppe reduzieren als auch ein entsprechend schlechtes Aussenbild schaffen.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Oasenseppel am 8.01.2023 | 20:32
Für Marketing ist die Vernetzung von Käufergruppen dahingehend relevant das man eine Käufergruppe aufbauen mag die in sich nicht destruktiv agiert.
Das bedeutet das sich nicht innerhalb der Käufergruppe Untergruppen bilden welche gegeneinander arbeiten und damit sowohl die Käufergruppe reduzieren als auch ein entsprechend schlechtes Aussenbild schaffen.

Bitte was? Käufergruppen kaufen. Wo sollen die was arbeiten, geschweige denn gegeneinander? Wenn ich PC/Konsolen-Kinds was verkaufe, dann brauchen die nichts mit den Kunden aus der Rollenspielbubble zu tun haben. Und wenn sie das nicht haben, wie sollen sie dann "gegeneinander arbeiten"? Sorry, aber das erschließt sich mir komplett nicht
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Teylen am 8.01.2023 | 22:41
Die Käufergruppe ist eine Menge von Personen mit unterschiedlichen Motivationen für den Kauf, die bei Konflikten entsprechend negativ gegenüber dem Produkt oder anderen Käufern agieren können.

In Bezug auf Rollenspiele hat man diese Herausforderung häufig mit neuen Editionen.
Idealerweise vermittelt man den (ggf. lange) bestehenden Käufer, dass die neue Edition eine respektvolle Weiterentwicklung ihres Spiel ist, mit passenden Neuerungen und Änderungen; sei es bezüglich Setting, System, künstlerische Gestaltung und dergleichen Dinge.
Idealerweise vermittelt man den neuen Käufern, dass die neue Edition hinreichend viele Informationen erhält zum Spielen, das System zugänglich bzw. interessant ist und es ein auch in anderen Aspekten ansprechendes Produkt ist.
Dann kann man noch hingehen und versuchen den bestehen Kunden zu vermitteln weshalb es sinnvoll ist, gegenüber hoffentlich eintreffenden Newbies respektvoll und offen zu sein respektive sich gegenüber diesen nett zu verhalten.

Beispiele wo das nicht funktioniert hat, ist beispielsweise die Einstellung der World of Darkness mit der Einführung der neuen World of Darkness um 2004.
Nach meiner Einschätzung nach, von sehr weit aussen, scheint es von D&D 3.5 zu D&D 4 nicht viel besser gewesen zu sein.


Ein anderes Beispiel, außerhalb des Rollenspiel Bereich, ist das die Marketing Entscheidung ob ein IT Unternehmen in Belgien Werbung oder Aktionen gestalten soll, die sich auf das Hergé (Künstler der "Tim und Struppi" schuf) Jubiläum 2007 bezieht.
Wenn man entsprechende Kampagnen in Gang setzt spricht man eine Käufergruppe an die Fan der Werke oder der Person sind.
Gleichfalls gestaltet man die Kamapgne in Bewusstsein das es eine prominente Kritik an Hergé wegen Rassismus und Antisemitismus gibt. Das reduziert die Käufergruppe und führt zu einem Konflikt zwischen den Käufern die sagen "Es ist irrelevant wenn er Rassist oder Antisemit war." sowie "Es trifft nicht zu" und zwischen Käufern die sagen "Hergé ist aufgrund der rassitischen und antisemitischen Vorwürfe keine Person mit der man sich als Unternehmen schmücken sollte". Wobei hinzukommt, dass es Personen in der Käuferschaft gibt, die zur letzt genannten Gruppe gehören und abspringen.
In dem konkreten Fall, hat sich die Marketing Abteilung - bis auf meine Personen und eine Niederländern alle Belgier - sowohl aufgrund der Aussenwirkung als auch im Hinblick auf die eigene Wertung des ganzen dazu entschieden keine Kampagne zum Hergé Jubiläum zu machen.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Oasenseppel am 9.01.2023 | 00:16
Ich glaube das kann ich für meine Bedürfnisse ignorieren. Liegt vielleicht aber auch daran, dass ich keine Spiele mache, die derart engstirnige Menschen anziehen. Die Spiele sind meist sehr frei und offen gehalten, da kommt es nicht zu solchen Konflikten.

Ich glaube aber auch nicht, dass das Problem bei unterschieldichen Käufergruppen liegt, sondern bei dem natürlichen Risiko neuer Editionen.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Eismann am 9.01.2023 | 02:19
@Teylen
Ja, das geht dann so in Richtung Communityaufbau und Communitymanagement. Da braucht es schon Ahnung und Fingerspitzengefühl, sonst kann einem das teils wegen Kleinigkeiten um die Ohren fliegen.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: BBB am 9.01.2023 | 07:08
Machen wirs mal konkret, wenn auch hypothetisch.
[...] Nebenzielgruppen (also solche, die man mit im Auge halten kann, aber auf die das Projekt nicht primär zugeschnitten ist): Furries, Eltern mit Kindern

Sagen wir mal wir wollen nun Neukunden ins Visier nehmen, keine Leute, die bereits Rollenspiele spielen. Wir haben dafür als Produkt das Grundregelwerk (gegebenenfalls + Abenteuer) oder die Einsteigerbox. Es gibt zwar noch mehr, aber ich schätze mal das dürfte für Einsteiger erstmal egal sein.
Als Resourcen haben wir sagen wir 2 Monate Vollzeit Arbeitskraft und dazu noch 3000 Euro Budget für alles andere (das ist jetzt völlig hypothetisch und aus den Fingern gesogen. Keine Ahnung, wie das in Verlagen üblicherweise berechnet wird. Wenn überhaupt). Rechner, gegebenenfalls Softwarelizenzen und von mir aus auch eine kleine Streamingausrüstung sind vorhanden. Dazu noch ein Stapel Illus aus dem Produkt und vielleicht sogar ein leicht verpeilter Autor, der nebenher irgendwas machen kann. Was nun?

Sehr cool, find ich gut.

Dann mach ich mal nen Aufschlag. Vorneweg, ich bin kein Social Media Experte, eher Marketing-Stratege im weitesten Sinn und hab jetzt nicht den Aufwand reingesteckt alle Annahmen nochmal zu überprüfen. Kann also sein dass die Zahlen an der einen oder anderen Stelle abweichen, das müsste man dann nochmal schauen. Aber so grob müsste es hinkommen.

Deine Annahmen finde ich gut, nur die zwei Monate Zeit interpretiere ich mal etwas weiter gefasst als zwei Monate für die Kernaktivität. Ein bisschen Gedankenschmalz und Kontaktpflege vorab könnten notwendig werden… Das hab ich jetzt nicht genau beachtet. Aber die Message ist klar: Es muss halbwegs schnell gehen und darf 3k kosten.


Also mein erster Schuss ins Blaue wäre eine multi-channel Marketing/PR Kampagne mit Schwerpunkt Social Media. Premiumlösung wäre eine Werbepartnerschaft mit Anni die Ente zu bekommen, aber wenn die nicht will, findet man im Zweifel auch Alternativen.
Warum Anni? Soweit ich weiß Deutschlands größte Twitch Streamerin, aber das hat bei der Auswahl 0,0 Rolle gespielt. Viel wichtiger ist, dass sie schon ein paar D&D Videos gemacht hat, die glaube ich ganz gut ankamen (weiß aber nicht ob da schon ein Werbedeal besteht, könnte natürlich sein), und sie wäre die perfekte Markenbortschafterin für dich und vor allem DSK. Bekennende Cossplayerin mit Furry Elementen, weiblich, gaming affin, öffentliche Katzenliebhaberin (!!!).
Nehmen wir mal an, das würde klappen. Das würde dir wahrscheinlich automatisch ein paar Prozente mehr Conversion bringen, weil die Zielgruppe sehr genau getroffen wurde.
Außerdem würde ich für das Gedankenspiel jetzt ca. 3 Monate in die Vergangenheit legen, weil Vorweihnachtszeit. Wenn das keine Option ist kann man das auch zu jedem beliebigen anderen Zeitpunkt machen, wird dann nur weniger effizient.

Und dann würde ich vorgehen wie folgt (sehr ähnlich wie du bisher):

Woche 1: Kontaktaufnahme mit Management von Anni, um Chancen auszuloten und Konzept vorzustellen. Ggfs. Alternativen suchen und kontaktieren. Außerdem schonmal Gaming Zeitschriften anschreiben, zwecks Nachberichterstattung, und Suche nach geeigneten weiteren YouTubern/Streamern, um eine Spielrunde voll zu kriegen (Ben & Paper, Mhaire Stritter, Rocket Beans, whatever… Wenn Schwerpunkt rein auf Neukunden gerichtet werden soll, dann mal in der Furry Szene und in Familienseiten/junge Mütter oder so schauen, da gibt es bestimmt auch ein paar bekanntere Namen, da kenn ich mich aber 0,0 aus. Ziel wäre ein guter Mix, Anni + ein Streamer aus Pen und Paper plus je einen aus Furry und Familie)
Außerdem Liste von Podcasts aus der Furry/Familienszene aufstellen und kontaktieren für Interviews. Themenvorschlag: kreative Weihnachtsgeschenkideen.
Autor beginnt ein kurzes Szenario (Spieldauer max. 1,5h, eher weniger) für Einsteiger zu schreiben, gern im Stil von den GRT Abenteuer Flyern für Private Eye oder so. Muss nicht groß und aufwendig sein, wichtig ist, dass es exklusiv ist

Woche 2: Vertragsunterschriften (wenn es schnell geht), Logistik klären (wo wird gespielt, wer filmt wie, wie komme alle dahin, usw.). Ich vermute für die Logistik wird ein gewisser Teil des Budgets draufgehen. Wenn man Glück hat kriegt man irgendwo ein Studio in der Nähe von Anni angemietet, dann entstehen noch Reisekosten für die Mitspieler, ggfs. Übernachtungskosten. Gehen wir mal von 3 weiteren Spielern aus, 150 Euro An- und Abreise plus Übernachtung und Spesen, sagen wir 500 Euro pro Nase. Plus Räumlichkeiten, Equipment hattest du ja gesagt haben wir, also bleiben etwa 1k übrig.
Einrichten einer Produktseite mit Zielgruppe Rollenspielneulinge, auf der die Einsteigerbox plus neues Einstiegsszenario im Set angeboten werden.

Woche 3: Aufzeichnungen
Mindestanforderung wären für mich:
1. Ein Interview mit Anni zu Rollenspiel, zu DSK im speziellen, warum das so viel Spaß macht, warum es das ideale Weihnachtsgeschenk ist
2. Ein actual play mit der ganzen Gruppe, mit Interviews davor und danach
3. Ein kurzes Werbevideo mit Anni und den anderen, das die dann in ihre sonstigen Kanäle einbinden können
4. Wenn der Deal richtig gut ist, Werbefotos von Anni und den anderen beim Spielen für unsere Social Media Kanäle und die Produktseite
Wenn die Aufzeichnungen im Kasten sind, direkt mit dem Schnitt loslegen.

Woche 4: Start der Hype Train
Über möglichst viele Social Media Kanäle von Anni, die eigenen, sowie, wenn sie da mitmachen wollen, auch der anderen Influencer, den Release des Streams promoten
Parallel kann unser Marketingmensch mit Gaming Zeitungen in Kontakt treten und die Story verkaufen. Hier würde ich weit oben anfangen und mich dann langsam nach unten durcharbeiten.

Woche 5-7: Hypetrain aufbauen
Viel selber auf SM aktiv sein. Viel kommentieren, liken, usw. sobald ein Video rauskommt. Normalerweise zählen die ersten 24h am meisten, deswegen möglichst viel Interaktion generieren. Das ganze als ideales Weihnachtsgeschenk platzieren, ggfs. (das ging allerdings nur letztes Jahr, vielleicht gibt es aber nächstes Jahr wieder eine Chance mit anderem Inhalt oder so) Querverbindungen zum neuem gestiefelter Kater Film

Den Marketingmenschen viel in Podcasts schicken, um die Aktion einerseits und das Produkt andererseits zu promoten. Ausrichtung der Interviews je nach Thema des Podcasts anpassen, keine one size fits all Lösung. Ausstrahlung erst NACH dem Relase

Woche 8: Release ein paar Wochen vor Weihnachten und dann mit ca. 2 Wochen Pause, Podcasts und Zeitungsartikel zum Thema relasen lassen.

Woche 11 oder so: Weihnachten ;)

So ungefähr.
Der Deal mit Anni und den anderen wäre dann wahrscheinlich, ihre Follower kriegen die Einsteigerbox plus Abenteuer zum Preis der Einsteigerbox (je nachdem wie groß die Margen sind könnte man auch einen Rabatt von 5% geben, die Einsteigerbox dürfte nicht preisgebunden sein, oder?) und sie kriegt so 25% der Marge. Das wäre so das, womit ich einsteigen würde. Kann sein, dass das noch zu tief gegriffen wäre, da fehlt mir die Erfahrung, das kriegt man aber im Zweifel schnell raus. Aber aus dem Bauch heraus müsste das ein relativ fairer Deal für alle sein.

Wenn man das gut macht, könnten allein über Anni da so 150-200k views bei rumkommen, bei den anderen dreien ggfs. Nochmal so 30-50k. Ich weiß nicht, wie genau die Conversionrates bei ihr sind, normalerweise sagt man 0.5% sind schlecht 1-2% sind solide. Da die Zielgruppe ziemlich genau passt, würde ich mal vorsichtig optimistisch von 2% ausgehen. Dann wäre man bei so ~3.000 verkaufter Boxen durch Anni und nochmal 1000 durch die anderen drei, wenn wir da vorsichtig kakulieren.

Die Box kostet im Handel 30 Euro, keine Ahnung wie da die Margen sind, aber wenn es vergleichbar ist mit Buchhandel dann sind so ungefähr 15 Euro Marge. Minus 30% für die Influenzer und den Preisrabatt, mal 4000, macht in Summe etwa 40k Gewinnsteigerung.
Konservativ gerechnet.

Die verbliebenen 1k Euro Marketingbudget würde ich übrigens mal versuchen einfach in google Ads zu investieren. Wenn man da einen guten Deal bekommt, kriegt man nochmal 500 Euro obendrauf, und dann hängt es vom tausender-kontaktpreis ab, wie viele Leute man damit erreicht. Aber da könnte man eine Menge drüber lernen, ob Rollenspiel zur Weihnachtszeit mit kräftigen Zupferd (Anni) auch „klassisch“ verkauft werden kann.


P.S.: Da ich ja das Forum kenne: Ich arbeite seit anderthalb Jahren nicht mehr an DSK oder allgemein noch beruflich an Rollenspielen. Von daher versuche ich mir hier keine kostenlose Marketingberatung zu erschnorren. Es interessiert mich nur.

Och, das stört mich nichtmal.
Bist nicht der erste, den ich im Tanelorn ein bisschen zu Marketing berate ;) Und da ich ein großer Fan deiner Arbeit bin, find ich eher traurig, dass du gerade in dem Bereich nichts machst...
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: sma am 9.01.2023 | 12:09
Dann mach ich mal nen Aufschlag. ...
Das fand ich sehr interessant. Danke.

Aber hast du nicht vergessen, dass Anni für ihre Reichweite auch bezahlt werden will? Die Webseite Storyclash meint z.B. das man bei 200.000 Views für ein YT-Video mit 10.000€ bis 20.000€ rechnen müsste und mit 6.000€ bis 10.000€ bei Twitch. Ich vermute, da geht es aber um einen kurzen Werbeblock und nicht darum, 2h am Stück zu spielen. Das wäre dann nochmal teurer. Pro Instagram-Post wären dafür auch noch 2.000€ fällig.

Oder sollte der Deal sein, dass du bei 200.000 Views von 2.000 Verkäufen ausgehst, wo du dann 25% vom Gewinn abgibst? Das würde nur im Direktvertrieb funktionieren, denn ansonsten bekommt der Handel ja schon 40% Nachlass. Bei z.B. 39€ Endpreis wären das 32€ netto, davon ziehen wir 14€ (aus der hohlen Hand geschätzt) Produktionskosten ab, dann noch mal 5€ für den Versand, bleiben dann 13€ Gewinn, davon dann 25%, das wären 6.500€. Ich befürchte, das wäre viel zu wenig im Vergleich zu den obigen Zahlen.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Tele am 9.01.2023 | 12:43
Und aus 200.000 Views 2.000 Verkäufe zu generieren, mag möglich sein, aber scheint mir unwahrscheinlich....
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Teylen am 9.01.2023 | 13:03
Man könnte als Referenz Ginny Di (https://www.youtube.com/@GinnyDi) nehmen.
Sie hat einen YouTube Kanal mit 454.000 Abonnenten und ihre Videos haben so um die 40.000 bis 300.000 Views.
Sie bietet offensichtlich an, für D&D Beyond Bücher oder D&D Kickstarter Werbung zu machen, wofür sie kleine Sketche schreibt (mit einem Charakter und im Kostüm).
Basierend auf den Unterstützern der Projekte, wo wie ich behaupte mal keine 2.000 Leute von ihr kommen, würde ich mehr auf so 0,1% und weniger tippen.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: sma am 9.01.2023 | 13:18
Man könnte als Referenz Ginny Di (https://www.youtube.com/@GinnyDi) nehmen.
Die ist bei Ellify unter Vertrag. Da erfährt man aber sonst nix.

Sie zählt als Mid-Size Influencerin, die durchschnittlich $1000 bis $10.000 pro Video nehmen, meint die erste Webseite, die ich über Google gefunden habe. Da sie ganz knapp an der nächstgrößeren Kategorie schrammt, könnte es auch $10.000 bis $20.000 sein. TikTok wäre übrigens billiger mit $1000 pro Video, allerdings vermute ich, dass die Annahme dort ist, dass man gleich eine Kampagne mit 10 Videos oder so bucht. Die US-Raten scheinen aber mit denen in D einigermaßen übereinzustimmen.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: unicum am 9.01.2023 | 13:30
Fangen wir aber ganz vorne an: Auf welchen Kanälen könnten euch Marketingmaßahmen von Rollenspielen erreichen und wo seid ihr ihnen schon einmal begegnet?

Ich erlaube mir mal auf den Ausgangspost zu antworten ;)
Grübelnd saß ich gerade minutenlang vor genau dieser Frage und komme zu der Antwort: fast keine.

Ich bin aber auch, glaube ich, schwer zu erreichen (naja ich bin auf FB unterwegs und FB weis als profgessioneller Datensammler sicher auch das ich Rollenspiel mache). Früher hatte ich so das ein oder andere Rollenspielmagazin in der Hand (gibt es da noch welche) und mich über neuigkeiten in den einschlägigen Läden informiert (die mittlerweile alle zu gemacht haben in meine nähe) bleibt eigentlich als Quelle für neues nur die Mund-zu-Mund Propaganda.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Blechpirat am 9.01.2023 | 13:46
Markus Plötz hat Gatekeeping als einen Grund für die schrumpfende Szene angegeben. Das halte ich für nicht richtig und tatsächlich hätte ich an dieser stelle einen berechtigten Aufschrei eben dieser Szene erwartet. Ich sehe jedenfalls nicht, wo die Community Gatekeeping betrieben hätte.

Ich hab's halt nicht bemerkt, sonst hätte ich (gequält) aufgeschrienen. Wir reden doch von dem Markus Plötz, der z.B. als einziger Verlag nicht beim GRT mitmacht, oder? Der GRT, an dem die ganze Szene vor die Tür geht, um in Stadtbibliotheken, Freiwillige Feuerwehren, Bundeswehrkasernen und Jugendzentren zu ziehen, um dort öffentlich Rollenspiel anzubieten, zu erklären und niederschwelliges Mitmachen mit regelleichten und kurzen Abenteuern anzubieten?
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Oasenseppel am 9.01.2023 | 15:29
Zu dem "Aufschlag" ^^:

Da ist dann wieder wichtig die Szenen zu kennen Du verkaufst über Anni nichts, wenn du vorher aufzeichnest. Das muss live gespielt werden, sonst zieht es Null...
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: unicum am 9.01.2023 | 15:35
Markus Plötz hat Gatekeeping als einen Grund für die schrumpfende Szene angegeben. Das halte ich für nicht richtig und tatsächlich hätte ich an dieser stelle einen berechtigten Aufschrei eben dieser Szene erwartet. Ich sehe jedenfalls nicht, wo die Community Gatekeeping betrieben hätte.

Das sehe ich ebenso, ich hab gerade dieses Wochenende auf einem Con "neulinge" gesehen welche recht frisch in das Hobby gekommen sind und von den anderen auf dem Con herzlichst aufgenommen wurden, auch wenn vorher geäussert wurde das Angst besteht keinen Anschluss zu finden (Was man ja als "ansgt vor Gatekeeping" bezeichnen könnte.


Noch nie war es so leicht in ein neues Hobby zu starten wie jetzt:  Es gibt Unmengen an Tipps und Tutorials auf Youtube, es gibt umfangreiche Reddit-Subs, es gibt unzählige Twitchstreams, es gibt Foren, Facebookseiten und so weiter.
Um all das zu finden, muss man aber erstmal vom Hobby wissen und da setzt das Marketing an. Deswegen sehe ich da ein Versagen auf Seiten der Verlage und eben nicht bei der Community.

Erhlich gesagt: Ich denke es ist heute schwieriger wie zu meiner Anfangs-Zeit also in den 80/90ern, ja man hat einen Berg von Zeug vor sich wo man anfangen könnte,... aber das hätte mich zumindest damals erschlagen. Ich war mit der roten Box von D&D zufrieden, die war bezahlbar und es stand nicht ein meterlanges Regal daneben mit anderen boxen die man "vieleicht" auch zum spielen braucht.

Bezüglich Foren - es gibt nebenan einen strang mit "Pegsaus macht seine Foren zu".

Aber, wie ich schon schrieb, viele der quellen die du anschreibst erreichen mich auch einfach nicht, erreichen tut mich tatsächlich wenn etwas aus der community kommt. Wenn mich ein Freund anschreibt "hast mal wieder lust und zeit auf rollenspiel? ich möchte mal xyz spielen,... interesse?" Ich bin SO oft genau auf diesem Weg zu neuem Zeugs gekommen.

In diesem Sinne ich weis nicht so recht wer dieser Markus Plötz ist und warum er das so sieht wie er es sieht aber ich denke man sollte gründe für den erfolg oder miserfolg von einem Produkt nicht einfach so auf eine Sache abwälzen? Gibt es Communities mit gatekeeping? Na klar! Aber ich sehe eben auch ein großes Problem - der Markt ist nicht unendlich groß und das lied des Neoliberalismus "Wachstum Wachstum über alles! über alles in der Welt!" (ich denke die unterlegte melodie können sich viele Denken) erinnert mich immer daran das es in der Medizin eine der tödlichsten Krankheiten beschreibt: Krebs.

Ich denke das eigentlich die RSP Community stagniert, also nicht mehr, oder zumindest nicht mehr stark wächst. Der Tag hat auch nur 24 Stunden und es gibt auch andere interessante Hobbies da draussen neben RSP und ... gefühlt kommt jedes Jahr ein neues Regelwerk raus das interessant ist aber leider gibt es nicht deswegen eine Stunde mehr am Tag.

Das läuft dann darauf hinaus das "die Grenzen des Wachstums" erreicht sein könnten und wachstum des einen eben auf Kosten eines anderen geht.

Jezt zu schrteiben "die Community wächst nicht weil sie Gatekeept" ist für mich etwas schwarzer Peter spielen (Also "ich will nicht schuld sein an dem Problem, andere müssen schluld sein an dem Problem")
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Eismann am 9.01.2023 | 17:07
Sehr cool, find ich gut.

Dann mach ich mal nen Aufschlag. Vorneweg, ich bin kein Social Media Experte, eher Marketing-Stratege im weitesten Sinn und hab jetzt nicht den Aufwand reingesteckt alle Annahmen nochmal zu überprüfen. Kann also sein dass die Zahlen an der einen oder anderen Stelle abweichen, das müsste man dann nochmal schauen. Aber so grob müsste es hinkommen.

Deine Annahmen finde ich gut, nur die zwei Monate Zeit interpretiere ich mal etwas weiter gefasst als zwei Monate für die Kernaktivität. Ein bisschen Gedankenschmalz und Kontaktpflege vorab könnten notwendig werden… Das hab ich jetzt nicht genau beachtet. Aber die Message ist klar: Es muss halbwegs schnell gehen und darf 3k kosten.
Vielen Dank! Find ich sehr spannend zu lesen. Ich hab die Zahlen jetzt mal relativ willkürlich und Pi*Daumen gewählt. Tatsächlich würde ich vermuten, dass sie sich eher im oberen Bereich des üblichen bewegen, wenn überhaupt. Die Rabatt-Idee find ich da sehr spannend zur Finanzierung des Streamers.

Zitat
Och, das stört mich nichtmal.
Bist nicht der erste, den ich im Tanelorn ein bisschen zu Marketing berate ;) Und da ich ein großer Fan deiner Arbeit bin, find ich eher traurig, dass du gerade in dem Bereich nichts machst...
Ich hab vor ein paar Tagen mit einem neuen Rollenspiel angefangen, ist aber erstmal nur reiner Hobbyismus. Von daher ist Hopfen und Malz nicht völlig verloren.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: BBB am 9.01.2023 | 22:32
Das fand ich sehr interessant. Danke.

Aber hast du nicht vergessen, dass Anni für ihre Reichweite auch bezahlt werden will?

Sehr gern.
Und wie gesagt, die Zahlenn sind erstmal grob geschätzt, im Detail stecke ich da nicht überall drin.
Grundsätzlich würde die liebe Anni aber über die Beteiligung bezahlt. Das wären bei den 3000 geschätzten Boxen, die durch sie verkauft wurden, dann so etwa 10k. Da ich von 150k Reichweite ausgegangen war, dürfte das etwa passen. Kann sein, dass es etwas zu niedrig liegt - das ist dann im Zweifel Verhandlungssache.

Gurndsätzlich gelten die Zahlen, die du gefunden hast, aber eher für klassische Influenzer Werbung.


Und aus 200.000 Views 2.000 Verkäufe zu generieren, mag möglich sein, aber scheint mir unwahrscheinlich....

Wie gesagt, ich bin kein Experte für Social Media. Aber eine Conversion Rate unter 1% würde ich keinem meiner Kunden empfehlen, das ist für die allermeisten rausgeschmissenes Geld. Das dürfte sich so gut wie nie rechnen.
Im Durchschnitt liegt meines Wissens die Conversionrate bei digitalen Medien bei 1-2%, wie gesagt.

Möglich ist sogar viel, viel mehr.

Da ist dann wieder wichtig die Szenen zu kennen Du verkaufst über Anni nichts, wenn du vorher aufzeichnest. Das muss live gespielt werden, sonst zieht es Null...

Szene kennen ist wichtig, klar. Hab auch lange überlegt, ob ich live stream oder Aufzeichnung mache. Aufzeichnung hab ich letztendlich deshalb gewählt, weil die Logistik bei einem gut produzierten Livestream mit mehreren Beteiligten und die damit zusammenhängende Logistik das Budget gesprengt hätten. Denn dann bräuchtest du mehrere Kameras vor Ort, ne Live Regie, Mods, usw.
Deswegen hab ich das Geld lieber in weitere Reichweite investiert, was natürlich ein bisschen zu Lasten der Conversion geht.
Aber ich bin mir ziemlich sicher, das würde auch so funktionieren.

Wie gesagt, plus minus

Vielen Dank! Find ich sehr spannend zu lesen. Ich hab die Zahlen jetzt mal relativ willkürlich und Pi*Daumen gewählt. Tatsächlich würde ich vermuten, dass sie sich eher im oberen Bereich des üblichen bewegen, wenn überhaupt.

Ja, ich denke auch, für Rollenspiele ist das eher alleroberstes Ende. Aber ich denke, mit ein bisschen Bemühen wäre es zumindest möglich.
Klar, muss da viel zusammenkommen. Aber Rollenspiel in Deutschland ist nicht die Branche mit Margen, die sich einfach Reichweite kaufen können.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Carus am 9.01.2023 | 22:55

Dann mach ich mal nen Aufschlag. Vorneweg, ich bin kein Social Media Experte, eher Marketing-Stratege im weitesten Sinn und hab jetzt nicht den Aufwand reingesteckt alle Annahmen nochmal zu überprüfen. Kann also sein dass die Zahlen an der einen oder anderen Stelle abweichen, das müsste man dann nochmal schauen. Aber so grob müsste es hinkommen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was man hier noch ergänzend sagen müsste: Die grösseren Streamer, die auch mal D&D-Content bringen, haben entsprechende Verträge mit WotC. Die dürfen nichts anderes Streamen. Orkenspalter-TV haben das gerade letztens in einem Stream erläutert. Es ist auch für sie recht schwierig, Kooproduktionen zu machen, die nicht D&D beinhalten, genau wegen diesen Verträgen. Das ist halt auch eine Nebenwirkung der Monopolisierung, die hier  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123716.0.html)diskutiert wird. Ulisses organisiert z.B. durchaus Streams mit kleineren InfluencerInnen, die auf Twitch auch ganz ordentlich Zuschauer hatten. Aber im Vergleich mit einem Milliardenkonzern wie Hasbro ist halt auch deutlich weniger möglich. Es liegt also nicht unbedingt daran, dass sich niemand entsprechende Überlegungen macht.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Nico von Orkenspalter am 16.01.2023 | 04:41
Heyho!
Kurzer Einwand: Ich hab in dem Stream (glaube ich, hoffe ich...) nicht gesagt, dass die großen StreamerInnen alle feste Verträge mit Wizards hätten und die nichts anderes streamen dürfen. Es ist nur so:
WENN ein Stream gesponsert ist, dann eigentlich immer von Wizards. Mháire war jetzt bei 3 oder 4 Streams von großen StreamerInnen dabei, die von DnD gesponsert waren - aber es ging dann immer nur um spezielle Events. Kein Streamer ist afaik fest von WotC gekauft. Sie hat AUCH bei jeder Menge Streams bei diesen TwitcherInnen mitgewirkt, die völlig frei von Sponsoring waren. Aber es war dann eben doch meistens DnD, weil diese Creator eben das gehypte Spiel spielen wollten oder kein anderes lernen.
Es gab EINEN Fall, in dem Mháires eine große Streamerin davon überzeugt hat, von DnD auf Cthulhu zu wechseln. Davon bekam WotC dann Wind und 3 Tage vor dem Event wurde dann doch noch ein Sponsoring angeboten, so dass SL Mháire von Cthulhu auf DnD wechseln musste, was schon ein wenig frustrierend war.

Ich habe während der Pandemie viele Monate damit zugebracht, mit den Agenten von TwitcherInnenn zu verhandeln. Leider landet man oft bei denen, auch wenn man die Creator schon kennt und es schon Koops gab. Ein Streamer von ca. der Reichweite Annis wollte zB 6000 Euro dafür, dass er in einer Cthulhu-Runde mitspielte und sie bei sich mitstreamte. Bei kleineren "Talents" wird immer noch um die 2000 Euro verlangt, auch wenn dann dort nur 800 Leute zuschauen (zum Vergleich, bei uns oder bei Ben sinds so um die 350, auch mal gern mehr, wenn wir uns zusammentun). Annis DnD-Kampagne (mit u.a. Ben als SC und mit ein wenig Worldbuilding und SL-Support auch von Mháire) ging total durch die Decke, aber dafür hat sie halt auch gebrannt. Afaik hat sie das nicht gemacht, weil sie von WotC dafür bezahlt wurde!
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Korig am 16.01.2023 | 07:15
Danke für den Einblick Nico. Ist schon schade, aber nachvollziehbar, wenn die Leute davon Leben müssen. So ganz frei kannste da halt glaub nur sein, wenn du mehrere Standbeine hast und dann auch mal auf eine Sponsoring verzichten kannst.

Das mit dem Lastminute_Sponsoring ist schon so ein Ding 🤪

Ist ein bisschen wie im Warhammer Tabletop. Machste ein Warhammer Video sind die Zahlen auf Video wesentlich höher, als wenn du ein kleineres System bedienst.

Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: BBB am 16.01.2023 | 07:57
Naja, letztlich ist es das Geschäftsmodell. Reichweite gegen Geld. Große Namen bringen größere Reichweite und damit den Streamern eher Einnahmen.
Wenn du ihre Reichweite für dich nutzt, musst halt mehr zahlen.

Eigentlich recht simpel.

Danke Nico.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Oasenseppel am 16.01.2023 | 12:47
Man dnekt halt auch immer Wunder wie viel Geld Twitchstreamer verdienen. Aber auch da ist eben der Umsatz noch kein Gewinn und der Gewinn noch nicht versteuert. Nehmen wir mal die Abos, die ja ca. 5€ kosten (teilweise weniger, wenn es Angebote gibt, was eher die Regel als die Ausnahme ist) wenn es bezahlte Abos sind. Da wird erstmal die Transaktionsgebühr abgezogen, dann wirds in Dollar umgerechnet und auf den Rest kriegt man dann seinen Anteil (bestenfalls 50%, viele aber deutlich weniger). Bei der Auszahlung spielt die Transaktion dann keine große Rolle mehr, da das einmalig und nicht für jedes Abo jeweils einzeln läuft. Bei den Gartis-Prime-Abos kommt im Vergleich zu den Bezahlabos erstaunlicherweise etwas mehr an (bei vielen, nicht bei allen...). Geschenkabos sind je nach Angebotslage noch deutlich schlechter. Es ist insgesamt etwas undurchsichtig.

Wenn ich so meine Abrechnungen durchsehe, dann muss ich feststellen, dass von einem Prime-Abo bei mir 1,68€ ankommen. Das ist recht stabil. Bei den Bezahlabos bleiben im Endeffekt 1,34€ bis 1,72€ bei mir hängen (Durchschnittswert 2022 waren 1,64€). Geschenkabos schlagen bei mir ind er Regel mit 1,28€ bis 1,35€ zu Buche.

Selbst bei großen Streamern sind das also Peanuts (auch wenn die noch bei weitem die Werbeeinnahmen auf zum Beispiel Youtube toppen ^^). Wenn von 1000 Abos (Was bei guter Zuschauerbindung und Communitypflege tendenziell erst ab 50k Followern erreichbar wird) nur 1,6k € beim Streamer hängen bleiben und man dann vielleicht nochmal 400€ Werbeeinnahmen hat, dann sind das vor Steuern 2k €. Also bei 40% Steuern lausige 1200€. Davon kann ja kein Mensch leben. Die Hauptkohle kommt tatsächlich über Placements und Affiliate-Werbung rein. Und auch bei den erstmal groß scheinenden Summen muss natürlich bedacht werden, dass da auch nur ein Bruchteil von übrig bleibt. Und wenn das dann noch über eine Agentur läuft...

Man lebt schon nicht schlecht, kann aber auch verstehen, wenn einige Streamer im mittleren Umsatzfeld überlegen auf andere Plattformen auszuweichen, wo nicht so viele andere die Hand mit aufhalten. Dafür ist dann meist die Infrastruktur fragwürdig, die Bereitschaft des Publikums zu neuen Plattformen ist gering und viele haben Exclusivverträge, die das zusätzlich erschweren.

Wenn ich mit einem Influencer werben will, dann muss ich bedenken, dass es sich für den lohnen muss. Und da wirds dann wieder fraglich, ob am Ende für mich noch was raus kommt bei dme zu erwartenden Zielgruppenpublikum, damit ich da keinen Draufleger mache.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: flaschengeist am 16.01.2023 | 15:41
Spannend für einen Marketing-Laien wie mich, dieser Faden  :d.

Sehr plausibel erscheint mir speziell, dass ich Publikum abholen muss, wo es sich tummelt - und bei jungen Menschen sind das eben Medien wie TikTok & Twitch. Wenngleich sich bei Berufswünschen wie Influencer bei mir der Kulturpessimist regt - äquivalent zum Berufswunsch Rockstar in der Zeit, als die Würfelmumien noch jung waren ;).

Wenn von 1000 Abos (Was bei guter Zuschauerbindung und Communitypflege tendenziell erst ab 50k Followern erreichbar wird) nur 1,6k € beim Streamer hängen bleiben und man dann vielleicht nochmal 400€ Werbeeinnahmen hat, dann sind das vor Steuern 2k €. Also bei 40% Steuern lausige 1200€. Davon kann ja kein Mensch leben.

Bei einm Einkommen von 24.000 € ist in Deutschland der Durchschnittsteuersatz 13%, nicht 40%. Auch bei 100.000 € ist der Durchschnittssatz immer noch unter 40%, nämlich (Jahr 2022) bei exakt 33%.



Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: sma am 16.01.2023 | 16:09
Bei einm Einkommen von 24.000 € ist in Deutschland der Durchschnittsteuersatz 13%, nicht 40%. Auch bei 100.000 € ist der Durchschnittssatz immer noch unter 40%, nämlich (Jahr 2022) bei exakt 33%.
Auch wenn's da anders stand, war wahrscheinlich nicht nur Einkommensteuer gemeint, sondern Abzüge allgemein. Als Selbstständiger kann man aus Faustformel schon damit rechnen, dass man nicht mehr als 50% vom Brutto über hat. Ein Angestellter, der 2000€ brutto bekommt, muss ca. 530€ abgeben, die der Arbeitgeber in etwa verdoppelt, also müsste ein Selbstständiger bei der selben sozialen Absicherung pi-mal-daumen 2500€ verdienen. Und dann noch berücksichtigen, dass er bei Arbeit und Krankheit nix verdient, das also in den restlichen Monaten mitverdienen muss, also bei 6 Wochen Urlaub und 2 Wochen Krankheit, müssen 10 Monate Einnahmen reichen, macht schon mal 3000€ durchschnittlich. Und dann passt die 50% Formel auf einmal: 3000€ brutto -> 1500€ netto.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: flaschengeist am 16.01.2023 | 17:18
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: Nico von Orkenspalter am 16.01.2023 | 17:36
Ich kann das, was Oasenseppl schreibt, so bestätigen. Bei uns  (Twitch-Partner) kommen im Schnitt auch nur ca. 1,50 Euro pro Abo an. Wir haben meist so um die 400 Abos, Twitch bringt uns also ca. 600 Euro im Monat minus Einkommenssteuer natürlich. Wir geben aber mehr für Twitch aus, da wir zB unsere Vertretungs-Streamer bezahlen. Werbung schalten wir (im Rahmen unserer Möglichkeiten) keine, Affiliates und Sponsorings machen wir auch keine. Twitch ist für uns ein reiner Multiplikator, den ich auch gern benutzen würde, um andere Systeme als DnD bekannter zu machen. Umso frustrierender, wenn man da immer wieder gegen Wände läuft.
Titel: Re: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices
Beitrag von: tartex am 17.01.2023 | 14:14
Hallo,
Vielleicht kommt von irgendwem der Kommentar, das persönlich gar nicht so stört, man will ja das Spiel kennen lernen. Hier bitte ich um Perspektivwechsel: Die Plastikwelt von Twitch ist bunt, laut und wahnsinnig professionell. Stolpert man als unbedarfter, der auf einen üblichen Look konditioniert ist, in diese Streams, schaltet man nach wenigen Augenblicken ab. Youtube und Twitch werden von absoluten Profis beackert, um da etwas zu erreichen muss das Audiovisuell wenigstens auf einem gewissen Grundniveau sein.

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James Raggi gibt alles. (https://youtu.be/mmZo-JR7jEM)