PF2 erachte ich vor allem als SL zu crunchy. Daher sehe ich mich als SL eher bei den OSR rum. Aktuell steht ShadowDark hoch auf der Liste.Ich weiß jetzt nicht so genau was es im OSR Bereich sonst so gibt, aber die ganzen DnD Retro Clone dürften von den Regeln her den meisten Spielern (wobei ich wenn ich Spieler sage in dem Fall auch die SLs mit meine) dann doch etwas zu archaisch sein.
OSR ist mir eindeutig zu alt. Da will ich mir immer die Hände waschen, weil sie sich staubig anfühlen. ~;D Aber ich hab auch keine nostalgischen Gefühle an die Ära, eher Traumata.OSR ist ja gar nicht alt, ist ja Jahre jünger als 3e... ~;D
Naja, es ist schon spezieller, es fordert schon mehr den SpielerJedes Rollenspiel fordert den Spieler. Nur eben auf unterschiedliche Weise. Hat auch nichts mit dem System zu tun. ;)
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Naja, es ist schon spezieller, es fordert schon mehr den Spieler und nicht jeder Zauber oder jedes Kampfmanöver macht Schaden bei 12 Gegnern... aber ich muß doch immer schmunzeln, wenn 5e als Regelleicht bezeichnet wird. >;DDie Regelleichtigkeit, Verwendung von Zufallstabellen, Fokus auf clevere Handlungen der Spieler:innen und Rulings statt Rules gefallen mir bei OSR gut, aber mir sind die meisten schlichtweg zu tödlich. Ich mag es einfach nicht, wenn alle 1W4 Spielabende ein Charakter drauf geht oder sich die Spieler nicht trauen, Risiken ein zu gehen.
Die Regelleichtigkeit, Verwendung von Zufallstabellen, Fokus auf clevere Handlungen der Spieler:innen und Rulings statt Rules gefallen mir bei OSR gut, aber mir sind die meisten schlichtweg zu tödlich. Ich mag es einfach nicht, wenn alle 1W4 Spielabende ein Charakter drauf geht oder sich die Spieler nicht trauen, Risiken ein zu gehen.Das mit den Risiken ist so eine Sache, man hat zumindest welche. Und alle 1W4 Spieleabende bedeutet ja, das man bei 6 Spielern oder so im Mittel jeden 15. Spieleabend dran ist... das geht doch ~;D
Naja, es ist schon spezieller, es fordert schon mehr den Spieler und nicht jeder Zauber oder jedes Kampfmanöver macht Schaden bei 12 Gegnern... aber ich muß doch immer schmunzeln, wenn 5e als Regelleicht bezeichnet wird. >;DAlso wenn ich das Regelsystem von 5e rausschreibe, sind das wohl weniger Seiten als bei irgendeinem OSR-System. :P
Die Regelleichtigkeit, Verwendung von Zufallstabellen, Fokus auf clevere Handlungen der Spieler:innen und Rulings statt Rules gefallen mir bei OSR gut, aber mir sind die meisten einfach zu tödlich. Ich mag es einfach nicht, wenn alle 1W4 Spielabende ein Charakter drauf geht oder sich die Spieler einfach nicht trauen, Risiken ein zu gehen.
Beyond the Wall ist da noch sehr angenehm, ist das einzige OSR, mit dem ich bis dato warm geworden bin. Und Verbotene Lande spricht mich an, aber ob das noch OSR ist, da scheiden sich ja wieder die Geister. Alles andere taugt für mich (!) höchstens für einen One-Shot.
Also wenn ich das Regelsystem von 5e rausschreibe, sind das wohl weniger Seiten als bei irgendeinem OSR-System. :PWir können da gerne in einem eigenen Thread drüber diskutieren, aber im Gegensatz zu 5e kann in OldSchoolSpielen alles gemacht werden, es gibt halt kein Talent oder eine Klassenfähigkeit die das einem erlaubt, und dem anderen dadurch verbietet. Inklusive Diebesfähigkeiten. :btt:
Die Seitenzahl kommt eher daher, dass die SCs eben Dinge können (wobei ich ein Gegner davon bin, dass alle irgendwie magische Fähigkeiten haben). Bei den OSR-Systemen, die ich mir so angesehen habe, können sie halt nicht wirklich viel. Der Dieb (und nur der!) hat nur eine Chance von x% ein Schloss zu öffnen, z.B. Alles sehr eingeschränkt und geradlinig. Passend zum Dungeoncrawl der 80er und 90er.
Gepaart mit der Sterberate, fehlt mir dazu die masochistische Tendenz.
Wir können da gerne in einem eigenen Thread drüber diskutieren, aber im Gegensatz zu 5e kann in OldSchoolSpielen alles gemacht werden, es gibt halt kein Talent oder eine Klassenfähigkeit die das einem erlaubt, und dem anderen dadurch verbietet. Inklusive Diebesfähigkeiten. :btt:
Ich packe das mal noch hier hin, in der Hoffnung, dass der Teil von einem Mod abgeschnipselt wird:
Wir können da gerne in einem eigenen Thread drüber diskutieren, aber im Gegensatz zu 5e kann in OldSchoolSpielen alles gemacht werden, es gibt halt kein Talent oder eine Klassenfähigkeit die das einem erlaubt, und dem anderen dadurch verbietet. Inklusive Diebesfähigkeiten. :btt:Auf Diebesfertigkeiten o.ä. kann bei 5E auch jeder würfeln, die Klassen und Feats geben dir nur einen Bonus.
Die Reduktion auf Dungeon Crawls ist auch ganz falsch (und "linear" möchte ich in diesem Zusammenhang gar nicht hören), AD&D z.B. ist wesentlich vielseitiger aufgestellt (s. DMG).
Im Titel stand OSR, deswegen habe ich den Titan der OSR, AD&D, angeführt.
Sorry, falls es nur um OSE ging - durch diese Thread-Trennungen geht da manchmal der thematische Kontext flöten.
Auf Diebesfertigkeiten o.ä. kann bei 5E auch jeder würfeln, die Klassen und Feats geben dir nur einen Bonus.Jo. Und auf Anhieb habe ich auch nix gefunden, zumal nur ein Talent im SRD ist... ::) Das geb ich 5e tatsächlich als Vorteil gg. PF1 und 3.x. Aber einfacher ist das nicht, höchstens gleichwertig. Und komplizierter, weil man die ganzen Fertigkeiten ja verwalten muß. :)
Beengend und verwirrend, weil ich nie kapiert habe, warum irgendetwas jetzt für wen geht oder nicht.Das klingt mal wieder eher nach einem Problem abseits der Regeln. :think: Wenn du sagst "Ich will das und das tun" dann sollte beim Old School kommen: "Das kannst du nicht, weil..." oder "Ja, klar" oder "Ja, aber die Chance von 1-2 in W6 besteht, daß das schief geht..." oder so ähnlich. :d
OSR Spieler empfinde ich bislang tendenziell eher als Simulationisten. Nicht die Spielregeln bestimmen die Optionen, sondern die gemeinsame Vorstellung der Spielenden von plausiblen Aktionen. Da hat es dann in der Vergangenheit auch schonmal in der Gruppenkonstellation gehakt.Würde ich so unterschreiben, wenn auch "plausibel" in großen Anführungszeichen stehen sollte... ^-^ Das mit dem Haken kenne ich aber nicht wirklich, abgesehen von kurzen Diskussionen, warum der Fels jetzt die Klerikerin nicht ganz zerquetscht hat, durch die sofortige Heilung. Aber das ist glaube ich kein OSR Problem an sich. :think:
Dann habe ich einige rausgeschmissen, weil das viel zu viele Kampfzauber waren. Teilweise als Cantrips zum frei rumschießen. Der Schaden erschien mir auch wahnsinnig hoch, aber das ist so bei 5e, schätze ich. Das war schon etwas. "Häh? NOCH ein magisches Geschoß für Kleriker? wtf?" Was eine herangehensweise impliziert, die jeden Dungeoncrawl sehr kurz machen würde... aber der Dungeoncrawl ist ja so hirnloses Monsterschnetzeln. Wenn man so spielt, ist es kein wunder, das es viele Charaktertode gibt... "LEEEEEEROY JENKINS"! ~;D
Allein dadurch, dass es im OSR keine Proficiencies gibt, kann jede Personnage "alles machen", d.h. Reiten, Schwimmen, Lesen, Feuer machen...Wo finde ich zB bei ALRIK (https://alrik.snafu.zone/wiki/Alrik#Kapitel_1:_Charakter-Erschaffung)die Regeln dazu? Ich habe nur den Hinweis auf 10% Chance bei "Lauschen" gefunden...
Sonderfähigkeiten wie Zaubern, Schlösser knacken usw. kann natürlich nicht jeder, wohl aber Horchen, Schleichen, Klettern...
Wo finde ich zB bei ALRIK (https://alrik.snafu.zone/wiki/Alrik#Kapitel_1:_Charakter-Erschaffung)die Regeln dazu? Ich habe nur den Hinweis auf 10% Chance bei "Lauschen" gefunden...
Ist ganz simpel: anstatt dass ein Magienutzer oder Kleriker den ganzen Tag mit seiner Armbrust rumschießt, weil der eine Zauber für besseres zu benutzen ist, kann er halt hübsch leuchtende Lichtbolzen verschießen. Kommt ja auf dasselbe raus, oder?Nee, weil der Schaden Magisch ist, selbst bei 5e macht das einen Unterschied, oder nicht? :think:
Schlösser knacken usw. kann natürlich nicht jederKlar, nur nicht so leise und unaufällig... :headbang:
Was aber den Dungeoncrawl angeht: Ich habe gerade die 5e Zauber aus dem SRD rausgeschrieben, die ich aus Old SchoolWerken nicht kannte und für mich OSRifiziert. Dann habe ich einige rausgeschmissen, weil das viel zu viele Kampfzauber waren. Teilweise als Cantrips zum frei rumschießen. Der Schaden erschien mir auch wahnsinnig hoch, aber das ist so bei 5e, schätze ich.Also der Schaden von Cantrips ist (mit Aushame von Elderich balst beim Warlock) nicht besonders hoch.
Also wenn ich das Regelsystem von 5e rausschreibe, sind das wohl weniger Seiten als bei irgendeinem OSR-System. :P
Die Seitenzahl kommt eher daher, dass die SCs eben Dinge können (wobei ich ein Gegner davon bin, dass alle irgendwie magische Fähigkeiten haben). Bei den OSR-Systemen, die ich mir so angesehen habe, können sie halt nicht wirklich viel. Der Dieb (und nur der!) hat nur eine Chance von x% ein Schloss zu öffnen, z.B. Alles sehr eingeschränkt und geradlinig. Passend zum Dungeoncrawl der 80er und 90er.
Gepaart mit der Sterberate, fehlt mir dazu die masochistische Tendenz.
Ich packe das mal noch hier hin, in der Hoffnung, dass der Teil von einem Mod abgeschnipselt wird:Naja, im klassischen D&D war halt fast gar nichts verregelt. Den Dieb z.B. gab es ja ursprünglich noch nicht.
Ich finde es ehrlich gesagt immer etwas - hartes Wort - verlogen, zu behaupten, Old School D&D sei (vor allem "im Gegensatz zu 5e") flexibel und alle könnten alles machen. D&D steht doch bis zur 5 hin insofern deutlich in der Wargame-Tradition, dass Klassen eigentlich "Einheiten" sind und das bestimmte Einheiten bestimmte Sachen können und andere nicht. Wo jetzt der grundsätzliche Unterschied zwischen klassischen Diebesfertigkeiten und einem Feat ab 3E aufwärts ist, musst du mir schon erklären. Du kannst bei beiden sagen: "Andere dürfen das deshalb gar nicht probieren, weil es als besondere Fähigkeit einer Klasse verregelt und damit exklusiv ist" oder "natürlich dürfen das alle probieren, die Diebesfähigkeit/der Feat ist halt nur die besonders effektive und beeindruckende Version davon."
Eine Sache haben sie aber gemeinsam: Sie sind extrem zufallsabhängig. Bei Ur-DnD (und den diversen Retroklonen) noch extremer als beim "Bounded Accuracy"-5E. Selbst bei den Sachen, für die es Regeln gibt, ist Würfelglück viel wichtiger als die Fähigkeiten deines Charakters.
Naja, im klassischen D&D war halt fast gar nichts verregelt. Den Dieb z.B. gab es ja ursprünglich noch nicht."Rulings, not Rules" ist nicht aus der Not geboren sondern ein Selbstverständnis. Es wird halt an die Situation angepaßt, nicht fest verregelt, weil feste Regeln die Situationen anpassen... Das Spiel verliert dabei. :P
"Rulings, not rules" war aus der Not geboren. Regeln gab es nur fürs Kämpfen, fürs Zaubern und für ein paar andere Sachen wie Türen aufstemmen. Was man mit seinen Attributen anfangen sollte, außer ein paar Boni auf dies und das, dafür gab es noch nicht mal Richtlinien.
Edit: So ein bisschen findet sich das gedankliche Model hier bei den Überlegungen zu "verhandlungsbasierter Suche" wieder:Danke!
https://alrik.snafu.zone/wiki/Geheimgang
In der 5E, die ich von 2015 bis ca. 2019 in unterschiedlichen Gruppen regelmäßig geleitet habe, war ich als SL in der Pflicht vor jeder Session ein paar Stunden in die Vorbereitung zu stecken um das jeweilige Abenteuer danach mehr oder weniger nach Schema F durchgespielt zu sehen.Dieser Punkt ist jetzt aber eine Sache des Abenteuerdesigns und des Gruppen/SL-Spielstils und nicht von D&D5 vs. OSR. Wenn man sich bei D&D5 vom Gedanken von balancierten Encountern verabschiedet (die viele gerne verwenden, aber ja von niemandem erzwungen werden) kannst du D&D5 genau so auf diese Art spielen (und habe ich auch schon gemacht), sogar prinzipiell die gleichen Zufallstabellen benutzen.
Bei AD&D habe ich eine Welt vorbereitet die entdeckt werden kann, keine Geschichten. Der Aufwand zwischen den Sessions ist im Vergleich zur 5E sehr gering, und das wichtigste: für mich als SL ist dank der Bewegungsfreiheit der Spieler und dank der vielen Zufallstabellen jede Session in einem OSR-System auch überraschend für mich selbst.
Das letzte ist für mich der wichtigste Part: ich freue mich u.a. darum auf jede Session, weil ich selbst nicht weiß was passieren wird. Wohin geht die heutige Truppe? Was werden sie entdecken, wem begegnen? Das ist für mich fast genau so spannend wie für die Spieler.
@Rorschachhamster It‘s a feature, not a bug? Wo gibt es Hinweise, dass fehlende Regeln eine bewusste Designentscheidung waren? Wieso gibt es durchstrukturierteste Kampfrundenregeln, klare Trennungen zwischen Cure, Heal und Raise Dead, aber fehlende Kletterregeln für alle (außer Thief, und da in %)?Es war wohl keine bewußte Designentscheidung, in dem Sinne, sondern stammt aus dem Wargaming, wo oft Diskussionen der Kürze wegen mit W6 beendet wurden 1-3 ich hab recht, 4-6 du hast recht. Zack, zack -Spiel geht weiter. So meine ich das mal gehört zu haben. :) Das wurde vielleicht vorausgesetzt von Gygax, das man so Fragen wie "Schaffe ich das über den Zaun zu klettern?" so lösen kann. Den Originaltext vom Dieb kenne ich nicht, ich weiß nicht wie da die Beschreibungen sind. Und W% keine Ahnung, neu und shiny? ;D
Aus SL-Sicht ist mir aufgefallen, dass mir die Spielart im OSR aus vielen Gründen mehr Spaß macht als 5E bzw. generell mehr Spaß macht als "für heute typische RPGs" zu leiten.Jo, ich gehe von 3.x und PF aus, aber ansonsten sind das genau meine Erfahrungen. :d
Jo, ich gehe von 3.x und PF aus, aber ansonsten sind das genau meine Erfahrungen.PF/3.x ist noch mal ein ganz anderes Pflaster. D&D5 ist (meiner Meinung nach, hab es aber auch schon von anderen Stellen gehört) schon deutlich "oldschooliger" als 3.X/Pathfinder. Manche nennen das ja auch abfällig handwedelig ;)
Dieser Punkt ist jetzt aber eine Sache des Abenteuerdesigns und des Gruppen/SL-Spielstils und nicht von D&D5 vs. OSR. Wenn man sich bei D&D5 vom Gedanken von balancierten Encountern verabschiedet (die viele gerne verwenden, aber ja von niemandem erzwungen werden) kannst du D&D5 genau so auf diese Art spielen (und habe ich auch schon gemacht), sogar prinzipiell die gleichen Zufallstabellen benutzen.
Die Argumente mit den vielen Zauberwirkern und dem doppelten Boden sind natürlich nicht von der Hand zu weisen. Des einen Feature ist des anderen Problem und umgekehrt ;)
Interessantes Thema. Bin zwar auf Burg Bernstein ins Hobby geraten, kann mich aber an Details überhaupt nicht mehr erinnern. Wie würde denn z.B die folgende Szene OSR-mäßig gespielt werden:
Ein Krieger und ein Dieb schleichen sich von zwei verschiedenen Seiten an ein Räuberlager im dunklen Wald an. Es gilt knackende Äste, aufgescheuchte Viecher, etc. zu vermeiden.
Wird für den Krieger verhandelt und für den Dieb(Diebesfertigkeiten) gewürfelt?
Interessantes Thema. Bin zwar auf Burg Bernstein ins Hobby geraten, kann mich aber an Details überhaupt nicht mehr erinnern. Wie würde denn z.B die folgende Szene OSR-mäßig gespielt werden:Das ist natürlich unterschiedlich, aber zuerst wird eine Schwierigkeit festgelegt, dann wird für beide darauf gewürfelt, sollte der Wurf des Diebes mißlingen, darf der nochmal würfeln %. Der Kämpfer in seinem Plattenpanzer könnte sich aber gar nicht mitten durch das Banditenlager schleichen, der dieb mit % schon. :think: Wobei ich da eher im Schatten verstecken nehmen würde, weil allzu leise muß er ja gar nicht sein, sobald er in dem Räuberlager ist. ;)
Ein Krieger und ein Dieb schleichen sich von zwei verschiedenen Seiten an ein Räuberlager im dunklen Wald an. Es gilt knackende Äste, aufgescheuchte Viecher, etc. zu vermeiden.
Wird für den Krieger verhandelt und für den Dieb(Diebesfertigkeiten) gewürfelt?
Aber guter Punkt! @ghoul, schreib mal deinen Primer, damit wir ihn bei ALRIK draufpacken können! :D
Ich hasse es grundsätzlich, über Regeln zu diskutieren. Das Mother-may-I Spiel brauch ich sicher nicht am Tisch.Hast du bei 5e nicht eher die Regeldiskussion? Mother-may-I kann man aber manchmal schon sagen -wenn du das nicht magst- ist das halt so... :think: Frage mich aber wie man da sbei 5e anders hat. "Das steht nicht auf dem Charakterbogen, das kannst du nicht"? ~;D
5E ist ätzender zu leiten als OSR. Für mich.Das sei dir (für dich) unbenommen. ;)
Hast du bei 5e nicht eher die Regeldiskussion?Ich nicht. Aber ich bin auch ein pöser autoritärer SL. >;D
Sehe ich genauso. Viele OSR-Systeme haben "Altlasten", die man nicht in ein System einbauen würde, auf dem "heutigen Stand der Technik" neu enworfen wird. Ein gutes Beispiel sind die Diebesfertigkeiten, die plötzlich D%verwenden statt eine D20 Resolution. Ein anderes Stärke 18.XX.
Ich vergleiche das gerne mit dem deutschen Gesundheitssystem: Alle neutralen Experten sind sich einig, dass man es so heute nicht mehr machen würde. Aber das System ist halt seit 1883 durch unzählige meist kleinere Flickschustereien zu dem irgendwie funktionierenden aber an vielen Stellen eindeutig suboptimalen heutigen Gebilde gewachsen.
Oder abstrakter: das Gesundheitssystem hat einigermaßen objektivierbare Parameter mit Hilfe man dessen Kosten, Nutzen etc benennen kann. Für Spielpraktiken gilt das nicht.
Da hast du recht, für Spielpraktiken nicht, für Regelmechanismen schon (die können z.B. objektiv komplizierter sein als nötig).
Und auch dann ist die Diskussion, was NÖTIGE Komplexität ist, in meiner Einschätzung deutlich weniger eindeutig als dein ursprünglicher Beitrag anklingen ließ.
Ich wusste, ich hätte das Wort näher ausführen müssen ;). "Nötig um ein bestimmtes Ziel zu erreichen" war gemeint - z.B. um eine Verfolgungsjagd abzubilden, ein plausibles Preisgefüge, eine Reihenfolge im Kampf oder die Abhandlung einer Probe. Zu letzterem hatte ich schon ein Beispiel für unnötig kompliziert aufgeführt: In einem System, das sonst W20 verwendet, ist es unnötig kompliziert, zusätzlich D% (und D6) für Probenresolution zu nutzen. Auch ungünstig ist, wenn mal hoch und mal niedrig gewürfelt werden muss, um erfolgreich zu sein.
Und ich sage, das ist nötig, weil es geil ist, viele unterschiedliche Würfel zu würfeln! Wenn mein Ziel also größere haptische Abwechslung (und mutmaßlich Freude) ist, dann sind unterschiedliche Würfel vorzuziehen. ;) (oder wenn ich hier eine Lagerhalle voller komischer Würfel abverkaufen will...).
Du kannst natürlich die Unterschiede anders gewichten als ich, aber ich halte das alles für deutlich weniger eindeutig als du, wäre meine Vermutung.
Das scheint mir auch so. Ich bin definitiv der Meinung, dass man Regelmechanismen unter bestimmten Randbedingungen auch an objektivierbaren Standards messen kann.
Wenn ich deine Meinung richtig verstanden habe, hältst du Regeln in Gänze für reine Geschmackssache?
Kann man, das sollte eigentlich nicht die Frage sein. Die Frage ist, ob diese Standards sich sinnvoll in allgemein oder zumindest im Durchschnitt gültige Bewertungen überführen kann.In gewissen Bereichen schon, mangelndes streamilinig der Regeln bzw. Probenmechanismen würde ich schon als ein recht objektives Kriterium ansehen.
Kann man, das sollte eigentlich nicht die Frage sein. Die Frage ist, ob diese Standards sich sinnvoll in allgemein oder zumindest im Durchschnitt gültige Bewertungen überführen kann. Gerade die total unterschiedlichen Trends bei Regelwerken von Oldschool, Rules Heavy Simulationism, Storyelling, Storygaming etc. etc. zeigen ganz gut an, dass das nur bedingt zielführend ist.
In gewissen Bereichen schon, mangelndes streamilinig der Regeln bzw. Probenmechanismen würde ich schon als ein recht objektives Kriterium ansehen.
Das klingt mal wieder eher nach einem Problem abseits der Regeln. :think: Wenn du sagst "Ich will das und das tun" dann sollte beim Old School kommen: "Das kannst du nicht, weil..." oder "Ja, klar" oder "Ja, aber die Chance von 1-2 in W6 besteht, daß das schief geht..." oder so ähnlich. :d
Wenn ich deine Meinung richtig verstanden habe, hältst du Regeln in Gänze für reine Geschmackssache?
Und bei Skillsystemen sagst du "Das kannst du nicht, weil..." oder "Ja, klar (musst du nicht für würfeln)" oder "Ja, aber es besteht eine Chance von soundso, dass es schief geht".Oder man sagt einfach, würfel mal auf W6, bei 1-3 wird dein Charakter davon gespült? Auf die Idee die ganzen Charaktere unterschiedlich zu behandeln, wäre ich gar nicht gekommen. wtf? "Ja aber deine Robe ist im Weg?" wtf? Wenn du das als normal für Spielleitergehabe denkst, dann ist es kein wunder, das es nicht funktioniert. :P
Der Unterschied liegt in der Nachvollziehbarkeit. Man hat einen Überblick darüber, was für die Charaktere "normal" ist (was sie relativ problemlos schaffen können) und wo es kniffelig wird. Ob man jetzt darauf würfeln lässt (bzw. wie kleinteilig man die Handlungen aufschlüsselt) ist dabei unerheblich, aber man hat eine Orientierung.
Wenn man das nicht macht, dann hat man folgende Situationen:
DM: "[...] Ihr seid in den reißenden Fluss gestürzt, was wollt ihr machen?"
Spielende: "Wir wollen zum Ufer schwimmen, bevor wir weitergerissen werden."
DM: "OK, der Fighter sollte das problemlos schaffen. Der Thief hat eine 50% Chance dass es gelingt oder dass er weggerissen wird. Der Magic-User und der Cleric schaffen es nicht gegen die Strömung anzuschwimmen, was wollt ihr machen, um diese zu retten?"
Cleric: "Moment, mein Cleric ist fast so stark wie der Fighter (STÄ 14 vs. 15), warum habe ich Probleme, während das bei dem problemlos geht?"
DM: "Hmm, OK... ich sage mal...du schaffst das, wenn du keine 6 würfelst."
Magic-User: "Und ich bin zwar nicht ganz so stark, aber immerhin stärker als der Thief. Müsste das nicht auch bei mir leichter sein?"
DM: "Ja, aber deine Robe ist im Weg!"
Magic-User: "Dann benutze ich meinen Dolch, um mich freizuschneiden."
DM: "OK, ...du verlierst deine Robe, kannst dich aber etwas freier bewegen... 1 bis 4 auf dem W6"
usw. usf.
Einfach freudloses und überflüssiges Rumgepienze, welches man nicht hätte, wenn man ein belastbares System hätte, wie jetzt Dinge geregelt werden.
Oder man sagt einfach, würfel mal auf W6, bei 1-3 wird dein Charakter davon gespült? Auf die Idee die ganzen Charaktere unterschiedlich zu behandeln, wäre ich gar nicht gekommen. wtf? "Ja aber deine Robe ist im Weg?" wtf? Wenn du das als normal für Spielleitergehabe denkst, dann ist es kein wunder, das es nicht funktioniert. :P
Ja, ohne zu überlegen werf ich mal willkürlich irgendwelche Sachen in den Raum - "Fuck you, fuck you, you're cool, and fuck you in particular!" ~;D
"Rulings, not Rules" ist nicht aus der Not geboren sondern ein Selbstverständnis. Es wird halt an die Situation angepaßt, nicht fest verregelt, weil feste Regeln die Situationen anpassen... Das Spiel verliert dabei.War es damals schon.
Auf gewisse Weise hast du recht, wenn du meinst die Fähigkeiten des Charakters sind relativ egal, denn die Fähigkeiten des Spielers mit der Umgebung umzugehen ist viel wichtiger. ;DDie Regeln waren kein Gerüst. Es war einfach nur eine Wand des Hauses gebaut und wenn du ein Haus wolltest, musstest du den Rest selber bauen.
Die Regeln sind halt ein einfaches Gerüst, auf dem du rumklettern kannst. Und kein Wolkenkratzer mit Aufzügen, in bestimmte Stockwerke. Oder so. Weißt schon. ~;D
Das ist auch der Grund, warum ich kein D&D-Fan bin - egal welche Edition. Nur Roll-Under-Checks bei der Attribut-Spanne 3-18 kriegen für mich den Zufallsfaktor eines W20 in den Griff und das wird regeltechnisch nur von (B/)X unterstützt - zumindest RAW.Lustigerweise gab es die Ability Checks ja bei AD&D, und sie wurden ab D&D3 wieder abgesägt. Auch ein Auswuchs des "Einheitssystem"-Prinzips.
Die Regeln waren kein Gerüst. Es war einfach nur eine Wand des Hauses gebaut und wenn du ein Haus wolltest, musstest du den Rest selber bauen.Ohne Gerüst baust du auch kein Haus... ;D
Ein komplett von den Charakteren unabhängiger Wurf, der auch keinerlei Spielerentscheidungen berücksichtigt (wie in deinem Beispiel) wäre mir persönlich aber auch zu billig.Die Spielerentscheidungen werden dann wichtig, wenn sie es nicht schaffen. ~;D Das war ja nur ein Beispiel, weil der Würfel im Gegenbeispiel behandelt wird. Grundsätzlich aber ja, Spielerentscheidung vor Würfel. haste recht. :D
Lustigerweise gab es die Ability Checks ja bei AD&D, und sie wurden ab D&D3 wieder abgesägt. Auch ein Auswuchs des "Einheitssystem"-Prinzips.
Mal doof gefragt: Was ist denn überhaupt das Ziel dieses Threads ?
Geht es darum Spielmechaniken von 5e und OSR zu vergleichen / bewerten ODER geht es darum nur die Unterschiede und/oder Ähnlichkeiten von 5e und OSR aufzuzeigen ? (oder beides ?).
Falls es nur um das ein- oder andere gehen sollte, macht es vielleicht Sinn daraus 2 Threads zu machen.
Ohne Gerüst baust du auch kein Haus...Korrekt. Das Gerüst musstest du auch selber bauen.
Die gab es erst in AD&D2, wenn ich das einwerfen darf. 2E zählt für viele nicht mehr zu OSR, auch wenn es noch OSR-kompatibel ist.Stimmt, das hätte man dazu sagen sollen. Ich fand es nur drollig, weil 3rd Edition durch das Einstampfen dieses Mechanismus eine extreme Zufallsabhängigkeit verstärkt hat, die AD&D2 schon teilweise entschärft hatte.
Stimmt, das hätte man dazu sagen sollen. Ich fand es nur drollig, weil 3rd Edition durch das Einstampfen dieses Mechanismus eine extreme Zufallsabhängigkeit verstärkt hat, die AD&D2 schon teilweise entschärft hatte.
Die Spielerentscheidungen werden dann wichtig, wenn sie es nicht schaffen. ~;D Das war ja nur ein Beispiel, weil der Würfel im Gegenbeispiel behandelt wird. Grundsätzlich aber ja, Spielerentscheidung vor Würfel. haste recht. :D
Außerdem, wenn die Charaktere in den Fluß fallen, sind ja vorher schon Entscheidungen getroffen worden, die eher suboptimal sind. und mir fehlen Informationen, wie tief ist der Fluß, wie hoch der Sturz, kommt Schutt hinterher, ist das Ufer bewachsen. Sowas müßte man als OldSchool Spielleitung alles kommunizieren. Damit die SC eine informierte Entscheidung treffen können. Und sei es: "Du bist unter Wasser und wirst hin und hergespült und weißt nicht wo oben und unten ist..." wenn der Fluß so ist (oder der Fuß zufällig so bestimmt wurde)*. Nicht weil man sich das gerade ausgedacht hat. :D
Und davon abgesehn, der Kämpfer und der Kleriker würden es sehr schwer haben nicht unterzugehen, im Gegensatz zu Dieb und Zauberkundiger, wenn man da denn unbedingt so "realistisch" rangehen will. ;D
* Wobei die Spieler das ja schon wissen sollten, bevor sie in den Fluß fallen, es sei denn sie kommen irgendwoher, wo die den Fluß vorher nicht sehen konnten... :think:
Der Thread hat sich gewissermaßen organisch aus der Diskussion im Thread, wer vom OGL-Debakel am meisten profitiert ergeben - insofern gibt es da keine ganz konkrete Ausgangsfrage, aber der Ursprung kommt eher aus der Richtung, inwieweit OSR-Systeme möglicherweise eine Alternative für (ehemalige) 5e-Spieler darstellen.
Wobei 3e dann, quasi als Ausgleich, relativ schnell hohe Fertigkeitsboni hatte, welche die Auswirkungen der Varianz des W20 eindämmen. Natürlich um den Preis geringerer Flexibilität.Das ist richtig, das Problem trat am stärksten beim reinen Attributscheck auf. Halt die "Lift with your legs, Rogar..."-Geschichte, wo der Str 6-Elf das Tor aufkriegt, an dem der Str 18-Barbar gescheitert ist...
Wobei 3e dann, quasi als Ausgleich, relativ schnell hohe Fertigkeitsboni hatte, welche die Auswirkungen der Varianz des W20 eindämmen. Natürlich um den Preis geringerer Flexibilität.
5E und die meisten anderen modernen Systeme opfern die Flexibilität und den (Igittbähpfui!) Realismus, den solche "Rulings" ermöglichen der leichteren Nutzbarkeit.
Die Umstände des Sturzes sind (für die Einfachheit des Beispiels) erstmal so, dass die Charaktere in der Mitte eines tiefen Flusses landen, ohne dass sie sehr tief stürzen, ohne dass noch was hinterher kommt. Und ohne dass die Charaktere überschwere Rüstungen tragen, die sie am Schwimmen hindern. Der Uferbewuchs ist erstmal nicht relavant, da sie dafür erstmal in die Nähe des Ufers kommen müssen.Ja, dann schwimmen sie halt. Da würde ich gar nicht würfeln, es sei denn einer hat irgendeinen Grund dafür das er nicht schwimmen kann. ::) Oder es ist wichtig, wie weit sie abgetrieben werden... aber ansonsten, wenn keiner schwer belastet ist... :think: Wenn es denn sehr weit ist vielleicht. Wurf auf Zufallsbegegnung für Flußmonster. >;D
Natürlich kann man jederzeit noch mehr Details hinzufügen, aber das ist im Wesentlichen nur ein Verschieben des Rumgepienzes in eine andere Richtung (aus meiner Sicht besteht kein Unterschied zwischen "Lass mich mal schnell in meinen Notizen nachschauen, ob es Büsche am Ufer gibt und wie tief diese verwurzelt sind (bzw. auf der "zufällige Vegetation"-Tabelle würfeln, wenn ich das nicht vorbereitet habe)" und "Wie lang und saugfähig ist eigentlich die Robe deines Magiers?" - beides hochgradig lächerlich und zu klein-kleinteilig für mich).
Ja, dann schwimmen sie halt. Da würde ich gar nicht würfeln, es sei denn einer hat irgendeinen Grund dafür das er nicht schwimmen kann. ::) Oder es ist wichtig, wie weit sie abgetrieben werden... aber ansonsten, wenn keiner schwer belastet ist... :think: Wenn es denn sehr weit ist vielleicht. Wurf auf Zufallsbegegnung für Flußmonster. >;D
ABENTEUER! Dödedödöö dödedööö... ~;D
Und du scheinst irgendwie auf Zauberroben fixiert zu sein? ;D
Und am Flußrand wachsen wollige Tauchtigerkolben, also ein Schilfgürtel. Einmal kurz die Exceltabelle neu berechnet... >;D
Es ist ja eben nicht unabhängig von den Regeln.
Wenn es eine Fertigkeit für Schwimmen gibt, wird darauf gewürfelt. Gibt es keine, dann muss der DM erstmal nachdenken, was für die spezifische Situation angemessen sein könnte.
Was als System besser ist, ist dann Geschmackssache.
Weiß gar nicht ob man dies so sagen kann: Rulings sind ja weiterhin möglich und gerade wenn man das ganze nicht rein auf die 5e bezieht so lässt sich auch sagen: Es gibt eine Menge verschiedene Optionen um eine Spielsituation umzusetzen aus denen gewählt werden kann und zusätzlich noch Improvisationsmöglichkeiten.Rulings, um Sachen, die gar nicht explizit in den Regeln stehen, zu machen, sind eine Sache.
Ich stelle den Charakter vor eine Entscheidung (bzw. der/die Spieler:in bietet eine Entscheidung an): "Wenn ich mich von meinem Rucksack trenne, schaffe ich es dann?" - "Ja, aber du musst auch noch deine Waffe loslassen." Also "Ja, aber ..." statt einfach "Ja" und auch unabhängig davon, welche Regeln für's Schwimmen bereitstehen, immer anwendbar. Lässt sich natürlich auch mit Würfelverfahren kombinieren (wobei man sich das immer gut überlegen sollte, um nicht die Entscheidung zu entwerten - "Jetzt hab ich schon meinen Rucksack weggeworfen und saufe trotzdem ab, toll!").Das ist halt absolut nicht Oldschool-ig. Ob "Entscheidungen entwertet" werden, ist dem nicht-verwässert simulationistischen Oldschool-Stil gleichgültig. Der Spielleiter schätzt ab, wie gut die Chancen des Charakters in so einer Situation sind und setzt den Wurf fest. Wenn's klappt, ist es so, wenn nicht, nicht.
Rulings, um Sachen, die gar nicht explizit in den Regeln stehen, zu machen, sind eine Sache.
Rulings, um Sachen, die explizit in den Regeln stehen, anders zu machen, sind eine andere.
Bei 5E einfach zu sagen: "Mach 'nen Stärkecheck... aber nicht, indem du mit W20 + Stärkebonus würfelst, wie's in den Regeln steht, sondern indem du deinen Stärkewert mit 3W6 unterwürfelst!"... kennst du wen, der das macht? Oder machen würde?
Nicht dieses konkrete Beispiel (wozu auch?)Um den Effekt großer Stärke besser abzubilden und den extremen Zufallsfaktor, der dazu führt, dass sich Str 10 und Str 17 im Spiel kaum unterscheiden, abzudämpfen? Offensichtlich?
Das ist halt absolut nicht Oldschool-ig. Ob "Entscheidungen entwertet" werden, ist dem nicht-verwässert simulationistischen Oldschool-Stil gleichgültig. Der Spielleiter schätzt ab, wie gut die Chancen des Charakters in so einer Situation sind und setzt den Wurf fest. Wenn's klappt, ist es so, wenn nicht, nicht.
Dann verstehe ich Rorschachhamsters Beitrag, auf den ich geantwortet habe, jetzt noch weniger, weil er doch gerade für OSR die Idee, einfach Mal nicht zu würfeln, sondern nach Umständen und Strategien zu entscheiden, hochhält.Ja, wenn es die Chance gibt, das es schiefgeht, dann wird diese von der Spielleitung festgelegt. Aber wenn die Chance des Scheiterns gegen null geht, dann braucht man auch nicht zu würfeln. Das hab ich gesagt. (Wie wenn zum Beipsiel leicht Gerüstete und leicht Bbepackte in einen tiefen und langsam fließenden Fluß springen, da muß man nicht auf Schwimmen würfeln. :))
Was genau will das Beispiel mir über die Spezifik von OSR sagen?Während 5e Regeln hat, auf die man sich ja praktisch per Gesellschaftsvertrag geeinigt hat, kann man die natürlich ignorieren, was viel mehr willkürlich ist, als zu sagen da sind keine Regeln, das machen wir ad hoc. Da ist doch ein großer Unterschied? :think:
Um den Effekt großer Stärke besser abzubilden und den extremen Zufallsfaktor, der dazu führt, dass sich Str 10 und Str 17 im Spiel kaum unterscheiden, abzudämpfen? Offensichtlich?
Noch was zu "Entscheidung entwerten": es geht ja nicht darum, dass das bei rauskommt, was sich der Spieler wünscht, sondern dass Handlungen Konsequenzen haben.Die Handlung hat ja auch eine Konsequenz: Der Rucksack befindet sich nicht an der Leiche des ertrunkenen SC, sondern dort, wo immer er ihn liegen gelassen hat.
@Rumpel: Ich begreife nicht so ganz, mit oder gegen wen du diskutierst.
Die gab es erst in AD&D2, wenn ich das einwerfen darf. 2E zählt für viele nicht mehr zu OSR, auch wenn es noch OSR-kompatibel ist.
Nein, Roll-Under-Attributs-Proben gab es in X von B/X (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102319.msg134935531.html#msg134935531).
Wobei die Rules Cyclopedia in der das steht von 1991 ist. Gut möglich, dass es diese Regeln in X nicht gab, da die RC meine ich auch zusätzliche Dinge eingeführt hat. Aber sich bin ich mir da nicht.
Nein, Roll-Under-Attributs-Proben gab es in X von B/X (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102319.msg134935531.html#msg134935531).
In meinem Expert Set von 1980 steht auf Seite X51: „The player must roll the ability rating or less on a d20. The DM may give a bonus or penalty on the roll, depending on the difficulty of the action ... It is suggested that a roll of 1 always succeed and a roll of 20 always fail.“
Ehrlich gesagt bin ich mir auch nicht sicher. Ich habe das Gefühl, dass Rorschachhamster in seinem Flussbeispiel etwas als besondere Qualität von OSR beschreibt, von dem ich sagen würde: "Joa, ist halt Rollenspiel", aber ich bekomme es nicht ganz zu fassen ...Ich bin mir auch nicht ganz sicher, wann ich wem geantwortet habe ;D, aber es ging um die Behauptung, daß das kleinteikliger und komplizierter ist als 5e, wenn man die Umstände beschreibt, und die Wahrscheinlichkeiten für den Erfolg der Spieler danach bestimmt. Und, ja, das ist normal Rollenspiel, aber es macht ja schon einen Unterschied ob ein bestehendes Regelwerk beachtet werden muß oder ein lückenhaftes Regelgerüst mit Platz dafür. Was meiner Meinung und Erfahrung nach halt viel einfacher und weniger Aufwand ist. Regelbuch gucken und so. Muß ich nur sehr selten. ;D
Ich bin mir auch nicht ganz sicher, wann ich wem geantwortet habe ;D, aber es ging um die Behauptung, daß das kleinteikliger und komplizierter ist als 5e, wenn man die Umstände beschreibt, und die Wahrscheinlichkeiten für den Erfolg der Spieler danach bestimmt. Und, ja, das ist normal Rollenspiel, aber es macht ja schon einen Unterschied ob ein bestehendes Regelwerk beachtet werden muß oder ein lückenhaftes Regelgerüst mit Platz dafür. Was meiner Meinung und Erfahrung nach halt viel einfacher und weniger Aufwand ist. Regelbuch gucken und so. Muß ich nur sehr selten. ;D
Old-School-D&D hat für mich vor allem die Eigenschaft, dass es entweder bestimmte Situationen viel zu starr und spezifisch verregelt (Schlösser öffnen 17%, egal, was das für ein Schloss ist und wie die sonstigen Umstände sind) oder eben gar nicht. Beides ist für mich nicht hilfreich, um auf Grundlage der Umstände innerhalb der Fiktion schnell eine Entscheidung zu treffen, ob und wie gewürfelt wird. Wenn ein System einen einheitlichen Mechanismus bietet (Würfel W20+Eigenschaft+ggf. Proficiency, nimm den passendsten Skill vom Charakterbogen und Würfel drunter), dann kann ich den gut aus der Hüfte anwenden und modifizieren.Ja, Dein Eindruck scheint mir korrekt analysiert und bewertet zu sein. Dem schließe ich mich an.
Da hakt es bei mir halt, weil ich den Zusammenhang so nicht erkenne bzw. das zumindest nicht mit OSR zusammenbringe. Old-School-D&D hat für mich vor allem die Eigenschaft, dass es entweder bestimmte Situationen viel zu starr und spezifisch verregelt (Schlösser öffnen 17%, egal, was das für ein Schloss ist und wie die sonstigen Umstände sind) oder eben gar nicht.Das ist was anderes und ein Spezifikum von D&D in seiner Entwicklung. Darum bin ich auch kein großer Fan von Retroklonen.
Beides ist für mich nicht hilfreich, um auf Grundlage der Umstände innerhalb der Fiktion schnell eine Entscheidung zu treffen, ob und wie gewürfelt wird. Wenn ein System einen einheitlichen Mechanismus bietet (Würfel W20+Eigenschaft+ggf. Proficiency, nimm den passendsten Skill vom Charakterbogen und Würfel drunter), dann kann ich den gut aus der Hüfte anwenden und modifizieren.Ich würde sagen: Leicht. Nicht gut, unbedingt. Der einheitliche Mechanismus führt eben fix dazu, dass man die Spielrealität dem Mechanismus unterwirft und dann kommt halt Comedy bei heraus wie "Armdrücken? Macht mal beide Str-Check, höherer Wurf gewinnt" oder halt das o.g. Beispiel aus The Gamers.
B/X D&D hat halt mit den Roll-Under-Attribut-Proben eine einheitliche Mechanik. Außerdem ist der Zufallsfaktor wegen der großen Attribut-Streuung stark reduziert, und es fördert Kooperation in der Gruppe.
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Ich würde sagen: Leicht. Nicht gut, unbedingt. Der einheitliche Mechanismus führt eben fix dazu, dass man die Spielrealität dem Mechanismus unterwirft und dann kommt halt Comedy bei heraus wie "Armdrücken? Macht mal beide Str-Check, höherer Wurf gewinnt" oder halt das o.g. Beispiel aus The Gamers.
Ist das in DnD 5 nicht genauso, dass Charaktere grundsätzlich schwimmen können?
Um den Effekt großer Stärke besser abzubilden und den extremen Zufallsfaktor, der dazu führt, dass sich Str 10 und Str 17 im Spiel kaum unterscheiden, abzudämpfen? Offensichtlich?
Die OSR hat mich eher gelehrt, dass Proben von der Spielwelt-Logik oft gar nicht nötig sind.
Nur weil irgendwer daran scheitert einen guten einheitlichen Proben-Mechanismus - inklusive Vergleichsproben - zu designen, heißt es ja nicht, dass das so schwierig wäre.Okay. Zeig mir einen, der gut ist.
aber D&D5 (um dabei zu bleiben, gilt für viele andere Systeme auch) ist schon ziemlich auf Spektakel getrimmt. Ich sage nur: Alle HP bei der Nachtruhe wieder da, oder halt jede Runde einen Flammenpfeil etc.
Dass man also lieber ein System hätte, dass nicht so "shiny" ist wie D&D5, kann ich absolut verstehen. Aber dafür muss man ja nicht zurück in die 80er, in denen regeltechnisch auch viel Murks los war. Ich bin denen dankbar, aber seitdem gab es viel gute Evolution.Ja, zum Beispiel Swords & Wizardry Complete von 2012... >;D
Leider bleibt die 5e nicht bei den Grundregeln. Jeder Charakter hat so sein eigenes Subsystem, das man für sich lernen muss. Der Krieger hat Punkte für seine Kampffähigkeiten, die er in seiner eigenen Weise wieder zurück bekommt. Der Zauberer hat sein eigenes Magiesystem. Jede Klasse hat auf irgendeiner Weise die Möglichkeit Magie zu wirken usw.
Das ist eigentlich das was die 5e von OSR von der 5e trennt.
Das Seltsame für mich ist, dass die 5e, in seinen Grundregeln, für mich gefühlt das OSR war (bevor ich überhaupt etwas von OSR hörte). Es war so, als könnte ich wieder an meine alten Boxen anknüpfen, ohne jedoch dieser schrägen Tabellen für den Dieb, ohne dieser seltsame Tabelle für die Rüstungsklasse und ohne diese wunderlichen Dinge, die mich schon damals bei der Roten Box gestört haben. Die Grundregeln sind klar, minimal, geradlinig und ohne Überraschungen. ... und dann fängts an.
Leider bleibt die 5e nicht bei den Grundregeln. Jeder Charakter hat so sein eigenes Subsystem, das man für sich lernen muss. Der Krieger hat Punkte für seine Kampffähigkeiten, die er in seiner eigenen Weise wieder zurück bekommt. Der Zauberer hat sein eigenes Magiesystem. Jede Klasse hat auf irgendeiner Weise die Möglichkeit Magie zu wirken usw.
Das ist eigentlich das was die 5e von OSR von der 5e trennt. Man könnte auf diese Grundregeln die alten Tabellen der Charakterentwicklung draufsetzen und schon hätte man OSR.
ohne jedoch dieser schrägen Tabellen für den Dieb
Ich habe jetzt keine Erfahrung mit OSR, dafür aber eine Frage. Ausgehend von den Gerüchten, die mir so zugegangen sind, ist die Wahrscheinlichkeit viel kleiner als bei anderen Systemen, dass eine Situation von zwei Leuten ähnlich geregelt wird. Entspricht das der Wahrheit? Weil hier OSR und D&D5 verglichen wird, dann durchaus als Bezug darauf.
Danke!
Noch ein Nachsatz: Ich habe auch schon von einigen 5e-Spielern (was ist eigentich aus pixellance geworden?) gehört, dass sie die 5e genau so spielen - also nicht fokussiert darauf, welchen Charakteren was per Spezialfertigkeit erlaubt ist, sondern offen für alles, was die Charaktere versuchen sollen. Ich denke, das geht in der 5e genau so wie in klassischem D&D, habe aber auch immer den Eindruck gehabt, dass es bei keinem der beiden Regelwerke vorgesehen ist (zugegebenermaßen kenne ich 5e nur vom Lesen).
Ich habe jetzt keine Erfahrung mit OSR, dafür aber eine Frage. Ausgehend von den Gerüchten, die mir so zugegangen sind, ist die Wahrscheinlichkeit viel kleiner als bei anderen Systemen, dass eine Situation von zwei Leuten ähnlich geregelt wird. Entspricht das der Wahrheit? Weil hier OSR und D&D5 verglichen wird, dann durchaus als Bezug darauf.
Gerade zum Beispiel der Aspekt, dass ich als Spieler bei D&D5 besser als bei OSR die regeltechnische Seite des Geschehens untermauern kann und als SL durchaus auch entsprechende Handhabung angewendet hätte, wie ich sie als Spieler erwarte. Bei OSR (so die Gerüchte) ist dieses "Sicherheitsnetz" mit grob gewebten Lücken quasi nicht vorhanden.
Stimmt es?
Leider bleibt die 5e nicht bei den Grundregeln. Jeder Charakter hat so sein eigenes Subsystem, das man für sich lernen muss. Der Krieger hat Punkte für seine Kampffähigkeiten, die er in seiner eigenen Weise wieder zurück bekommt. Der Zauberer hat sein eigenes Magiesystem. Jede Klasse hat auf irgendeiner Weise die Möglichkeit Magie zu wirken usw.Naja das jede Klasse eine eigene Kernmechanik hat find ich noch OK, wo man etwas besser streamlinen könnte/sollte ist mMn der Fighter wo quasi jede Subklasse ein eigenes Mini System hat.
Okay. Zeig mir einen, der gut ist.
Naja das jede Klasse eine eigene Kernmechanik hat find ich noch OK, wo man etwas besser streamlinen könnte/sollte ist mMn der Fighter wo quasi jede Subklasse ein eigenes Mini System hat.
Und Warum jetzt beim Warlock die Zauberslots anders funktionieren müssen als bei allen anderen Klassen ist auch etwas merkwürdig.
5e
Die Charaktere sind mächtige Helden
Mehr Regeln die die Improvisation einschränken können
Viele Sonderregeln und damit auch mehr Geblätter im Regelwerk was den Spielfluß bremsen kann
Die Regeln unterstützen den SL dabei weniger willkürlich zu sein
Viele Optionen beim Charakterbau machen Charaktere auch Mechanisch individuell
Geringe Tödlichkeit und praktisch keine "Save or Die" Momente
Charakterwerte sind mindestens genau so wichtig wie Spielerentscheidungen
Durch "Bounded Accuracy" hat man geringere Unterschiede in den Werten
- Dadurch haben große Unterschiede in den Attributen vergleichsweise geringe Auswirkungen im Spiel
- Gleichzeitig heißt das aber auch das man Schwierigkeiten in der laufenden Kampagne nicht ständig erhöhen muß und selbst miese Gegner noch Schaden anrichten können
OSR
Charaktere sind mehr "down to Earth". Immer noch Heldig aber keine Superhelden
Weniger Regeln machen es leichter zu Improvisieren
Besserer Spielfluß durch weniger Spezialregeln
Mehr SL-Entscheide was einen Fairen SL vorraussetzt damit es nicht willkürlich wird
Weniger Optionen beim Charakterbau helfen dabei sich auf das Rollenspiel zu konzentrieren um den Charakter von anderen abzuheben
Hohe Tödlichkeit und oftmals einige "Save or Die" Momente
Spielerentscheidungen sind oft wichtiger als Werte
Passt das so oder habe ich was wesentliches Vergessen bzw falsch dargestellt ?
Aber was an einem Level-1-OSR-Charakter heldig sein soll, musst du mir erklären.
Runenstahl, grundsätzlich eine gute Gegenüberstellung.
Trotzdem sind die Formulierungen vom Framing der OSR-Gemeinde gefärbt. „Weniger Regeln machen es leichter“… „Besserer Spielfluss“ - das sind keine neutralen Beschreibungen, sondern Wertungen pro-OSR.
Äußert ungenau ist zudem die Analyse, „wie mächtig“ die Spielfiguren sind. Oder wie sehr SCs unterer Stufen das Risiko haben, zufällig zu sterben. SCs, die nicht schon früh von einem Goblin aufgemischt werden können, würde ich auch noch nicht „Superhelden“ nennen.
Und wenn Du die Zahl von IX-Stufen-Zaubern von Zauberkundigen der 20. Stufe in der 5e und in Ad&d vergleichst, dann sind die Superhelden eindeutig in Mannschaft OSR.
Kommt halt drauf an was man unter "heldig" versteht.
Aber wenn mir in OSR Systemen ein Stufe 1 Magier sagt er habe zuletzt 9 Orks besiegt glaub ich es ihm.
Wenn es drum geht ein Verhältnis zur Spielwelt zu etablieren in dem die Charaktere schwächer als ihre Gegner sind, sind OSR Systeme eigentlich nicht die erste Wahl, dort entsteht die Gefährlichkeit eher durch Massen an Gegnern und ein schnelles Kippen der Situation durch einzelne Aktionen.
Ich habe die Diskussion hier gerade durchgeackert und bin ein wenig verwundert, wie binär die Argumente hinsichtlich OSR und 5E ausgetauscht werden.
Vielleicht habe ich in der letzten Zeit etwas verpasst oder OSR wird nun enger gefasst. Aber es gibt einige OSR-Systeme, die anders als S&W durchaus Skills im breiteren Sinne abbilden, nicht % für die Fähigkeiten von Thieves verwenden, einheitlich mit D20 und DC arbeiten etc.. Auch Talente und zusätzliche Fähigkeiten für einzelne Klassen lassen sich in dem ein oder anderen OSR-Regelwerk finden.
Aber wenn mir in OSR Systemen ein Stufe 1 Magier sagt er habe zuletzt 9 Orks besiegt glaub ich es ihm.
Braucht am Ende ja nur einen Zauber, durchschnittliches Würfeln und eine eigentlich nicht unplausible Situation (ihr seht einen Trupp Orks ankommen)
Ja, aber das wird dann wieder eine endlose Diskussion was überhaupt OSR ist und davon hatten wir schon zu viele.Naja, selbst die orthodoxen Hardliner werden Regelwerken wie LotFP oder auch Fantastic Heroes & Witchery ihre OSR-Zugehörigkeit nicht absprechen. Und wenn sich ein beträchtlicher Teil der Diskussion hier darin erschöpft, dass OSR Skills nicht adäquat und einheitlich abbildet im Vergleich zur 5E, ist das halt nicht richtig.
Deshalb reduzieren wir OSR hier einfach darauf, was die orthodoxen Hardliner auch annehmen können, und der Rest weiß eh: wir spielen und hacken, was uns Spass macht.
Weniger Regeln machen es leichter zu Improvisieren
Besserer Spielfluß durch weniger Spezialregeln
Mehr SL-Entscheide was einen Fairen SL vorraussetzt damit es nicht willkürlich wird
Weniger Optionen beim Charakterbau helfen dabei sich auf das Rollenspiel zu konzentrieren um den Charakter von anderen abzuheben
Interessantes Beispiel. Ich versuche gerade zu erraten, wie der MU1 das wohl gemacht hat.
Sleep? Erwischt nicht alle 9 Orks.
Sind sicher alles valide Punkte, aber es sind auch alles Punkte bei denen man zwar diese positive Betrachtung nutzen kann, aber auch die negativen Aspekte bedenken sollte.Diesem Punkt würde ich widersprechen. Gerade Regeln werden Improvisationen und auch der Kreativität im Weg stehen. Spieler hangeln sich in erster Linie an ihrem Charakterblatt entlang. Und wenn dort Lösungsmöglichkeiten für bestimmte Situationen niedergeschrieben sind, werden sie diese auch anwenden, immer und immer wieder. Ein Out-of-the-Box-Denken, also Improvisationen oder Kreativität erfolgt dann genau nicht.
Beispielsweise:
- weniger Regeln bieten weniger Möglichkeiten zu inspirieren, indem die Spieler weniger Ansatzpunkte für Improvisationen haben und Spielleiter mangels Vergleichsmöglichkeiten weniger Sicherheit haben kreative Ideen zuzulassen. Hier spielen auch die oftmals auf den Erfolg oder Misserfolg einzelner Aktionen angelegten Regeln eine Rolle, wenn eine kreative Idee eine gefahrliche Situation potenziell gänzlich auflöst ist die Chance geringer das sie ins Spiel übernommen wird.
Diesem Punkt würde ich widersprechen. Gerade Regeln werden Improvisationen und auch der Kreativität im Weg stehen. Spieler hangeln sich in erster Linie an ihrem Charakterblatt entlang. Und wenn dort Lösungsmöglichkeiten für bestimmte Situationen niedergeschrieben sind, werden sie diese auch anwenden, immer und immer wieder. Ein Out-of-the-Box-Denken, also Improvisationen oder Kreativität erfolgt dann genau nicht.
Hm. Zirkelschluss, imo. Wenn es keine Box gibt, gibt es auch kein Out of the Box.Die Frage ist halt, was man als Box versteht. Die Box kann hier auch eine Rolle oder Klasse sein.
Diesem Punkt würde ich widersprechen. Gerade Regeln werden Improvisationen und auch der Kreativität im Weg stehen. Spieler hangeln sich in erster Linie an ihrem Charakterblatt entlang. Und wenn dort Lösungsmöglichkeiten für bestimmte Situationen niedergeschrieben sind, werden sie diese auch anwenden, immer und immer wieder. Ein Out-of-the-Box-Denken, also Improvisationen oder Kreativität erfolgt dann genau nicht.
Die Frage ist halt, was man als Box versteht. Die Box kann hier auch eine Rolle oder Klasse sein.
Was wäre denn deine Wahl für ein System, wo die Charaktere schwächer als die Gegner sind?
Genau, die gleichen Behauptungen gibt es ja mit umgedrehten Vorzeichen von Verfechtern der 5e. Aber ich bin ja generell unsicher, ob diese Art von Diskussion ausreichend metatextuell ist.Fast 😉: Die Verkürzung des Aspekts “Superhelden“ ist im besten Fall ungenau und in meinen Augen eigentlich falsch, wie ich oben am Beispiel eines Zauberkundigen Level 20 zeigen konnte.
Edit: Wobei Ruhnenstahls Einschätzung auch einfach aus eigener Spielerfahrung gespeist sein kann. Ein weiterer Hinweis für mich, dass das die falschen Kategorien sind, um einen bedeutsamen Unterschied zu beschreiben.
Aber darüberhinaus gebe ich Dir Recht: Es lässt sich wohl keine neutrale Beschreibung der Unterschiede finden.
Du kannst das Ungewöhnliche nur abgrenzen, wenn es das Gewöhnliche gibt. Außerdem ist Out of the Box und Kreativität nicht dasselbe. Und imo macht es auch keinen Sinn, beide Punkte auf das Vorhandensein von Regeln zu beziehen, denn das ignoriert völlig den Zweck von Regeln. Es gleicht einem Vorwurf, die Regeln würden Dinge regeln, also ihre Funktion erfüllen, und das sei schlecht.Ah, ich glaube ich weiß, worin das Missverständnis liegt. Es geht mir natürlich nicht darum, grundsätzlich Regeln als solche als Hindernis für Kreativität und Improvisationstalent zu sehen. Ohne ein Regelkonstrukt kein Spiel. Nur durch ein Mehr an Regeln wird das Spiel aber auch nicht kreativer.
Insofern glaube ich, dass du etwas ganz anderes sagen willst, als bei mir ankommt.
Wie gesagt, ich denke das ist eine valide Position. Nur halt nicht die einzige. Nimm z.B. mal an (und dies ist ein tatsachliches Beispiel aus einem D&D Regelbuch) ich würde dort lesen "du kannst Magie improvisieren, beispielsweise Wasser gefrieren lassen, Gegenstände verschwinden lassen, einen magischen Effekt manipulieren oder ähnliche Effekte erzeugen" so empfinde ich dies durchaus als etwas was Improvisationsmöglichkeiten bietet.
Habe ich stattdessen diese Regel nicht, so kann es leicht dazu führen das mir der SL auf eine kreative Idee hin sagt: nein, das geht nicht. Das steht nicht in deiner Zauberbeschreibung.
Regeln können halt sowohl hinderlich als auch hilfreich für Improvisation sein. Gute Regeln fördern kreatives Spiel, sind wie Gitter an denen etwas emporwachsen kann. Schlechte wie Gitter die einsperren.
Dein Beispiel sehe ich da nicht wirklich als eine Regel an. Hier wird eine bestehende Regel bzw. ein Zauberspruch anhand von Beispielen präzisiert. Es ist eine Zauberbeschreibung, um Spielleiterwillkür vorzubeugen.
Einfache Charaktererschaffung, ein Krieger ist einfach nur ein KriegerAus der Sicht eines OSR-Fans mag das neutral klingen. Aber ist es wirklich signifikant weniger einfach, einen 5e-Kämpfer der ersten Stufe zu erstellen, insbesondere mit den Tools von DnDBeyond?
und dies ist toll weil man einfach loslegen kann und meiner Meinung nach dies am wenigsten einschränkt
und dies erschwert Individualisierung und den eigenen Charakter auszuspielen.
Aus der Sicht eines OSR-Fans mag das neutral klingen. Aber ist es wirklich signifikant weniger einfach, einen 5e-Kämpfer der ersten Stufe zu erstellen, insbesondere mit den Tools von DnDBeyond?
Aus der Sicht eines OSR-Fans mag das neutral klingen. Aber ist es wirklich signifikant weniger einfach, einen 5e-Kämpfer der ersten Stufe zu erstellen, insbesondere mit den Tools von DnDBeyond?Jupp, weil wenn du Tools erlaubst... Alex' Charaktergenerator für Helme & Hellebarden (https://campaignwiki.org/character-sheet-generator/de) (und andere Basic Varianten) Klasse auswählen, Fertig! :D
Runenstahl, grundsätzlich eine gute Gegenüberstellung.
Trotzdem sind die Formulierungen vom Framing der OSR-Gemeinde gefärbt. „Weniger Regeln machen es leichter“… „Besserer Spielfluss“ - das sind keine neutralen Beschreibungen, sondern Wertungen pro-OSR.
Äußert ungenau ist zudem die Analyse, „wie mächtig“ die Spielfiguren sind. Oder wie sehr SCs unterer Stufen das Risiko haben, zufällig zu sterben. SCs, die nicht schon früh von einem Goblin aufgemischt werden können, würde ich auch noch nicht „Superhelden“ nennen.
Und wenn Du die Zahl von IX-Stufen-Zaubern von Zauberkundigen der 20. Stufe in der 5e und in Ad&d vergleichst, dann sind die Superhelden eindeutig in Mannschaft OSR.
@Rorschachhamsterwtf?
Der Vergleichbarkeit hilft es nicht, wenn Du für Unterschiede, die man für 5e als Vorteil sehen könnte, das eine OSR-System nennst, das an dieser Stelle gut funktioniert. Je nach Unterschied ein anderes OSR - das macht es unvergleichbar.
Ich habe hier fleissig mitgelesen. Ich kenne viele Systeme und habe auch schon so einiges gespielt. OSR war da aber vermutlich nicht dabei. Dennoch möchte ich mal zusammenfassen was mMn die Eigenarten von OSR vs 5e ausmacht. Diejenigen die sich besser auskennen können das dann gerne Korrigeren.
5e
Die Charaktere sind mächtige Helden
Mehr Regeln die die Improvisation einschränken können
Viele Sonderregeln und damit auch mehr Geblätter im Regelwerk was den Spielfluß bremsen kann
Die Regeln unterstützen den SL dabei weniger willkürlich zu sein
Viele Optionen beim Charakterbau machen Charaktere auch Mechanisch individuell
Geringe Tödlichkeit und praktisch keine "Save or Die" Momente
Charakterwerte sind mindestens genau so wichtig wie Spielerentscheidungen
Durch "Bounded Accuracy" hat man geringere Unterschiede in den Werten
- Dadurch haben große Unterschiede in den Attributen vergleichsweise geringe Auswirkungen im Spiel
- Gleichzeitig heißt das aber auch das man Schwierigkeiten in der laufenden Kampagne nicht ständig erhöhen muß und selbst miese Gegner noch Schaden anrichten können
OSR
Charaktere sind mehr "down to Earth". Immer noch Heldig aber keine Superhelden
Weniger Regeln machen es leichter zu Improvisieren
Besserer Spielfluß durch weniger Spezialregeln
Mehr SL-Entscheide was einen Fairen SL vorraussetzt damit es nicht willkürlich wird
Weniger Optionen beim Charakterbau helfen dabei sich auf das Rollenspiel zu konzentrieren um den Charakter von anderen abzuheben
Hohe Tödlichkeit und oftmals einige "Save or Die" Momente
Spielerentscheidungen sind oft wichtiger als Werte
Passt das so oder habe ich was wesentliches Vergessen bzw falsch dargestellt ?
Was auf jeden Fall noch fehlt, unabhängig davon wie vollständig die Liste sonst sein mag oder nicht, ist noch der Punkt:
5e:
Kämpfe sind der zentrale Bestandteil des Spiels und nehmen einen Großteil der Spielzeit ein
OSR:
Kämpfe sind ein Element neben anderen, sind doppelt bis dreifach so schnell abgehandelt und nehmen dadurch weniger Spielzeit ein
Je nach Hilfsmittel und System ist das dann der Unterschied zwischen 1-2 Klicks und wenigen Sekunden oder halt doch 5 Minuten, aber das ist auf die Spielzeit gerechnet beides Vernachlässigbar.
@RorschachhamsterOD&D (https://osr.smolderingwizard.com/osr/random_odd_char), AD&D (https://www.dragonsfoot.org/fe/articles/1echargen.shtml), B/X (https://chacowingnut.github.io/delvers/) und dann noch als weiteres Beispiel, was es alles an Generatoren allein für OSE (https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/generators/magic-item-generator) gibt.
Der Vergleichbarkeit hilft es nicht, wenn Du für Unterschiede, die man für 5e als Vorteil sehen könnte, das eine OSR-System nennst, das an dieser Stelle gut funktioniert. Je nach Unterschied ein anderes OSR - das macht es unvergleichbar.
5e. Aber ich mache das nicht an Stufe 20 fest.
Ein Stufe 5e Charakter zwischen Stufe 5 und 15 hat in der Regel jede Menge "Kewl Powerz" die ein vergleichbarer OSR Charakter nicht hat. Und zwar (bei 5e) egal ob Krieger oder Magier. Dazu kommt das er im Vergleich im Alleingang sicherlich mehr Orks / Goblins etc. wegbrezeln kann als ein OSR Charakter gleicher Stufe.
Wie gesagt, je nach Definition habe ich OSR nie gespielt, das ist also mehr hörensagen als echte Erfahrung. Gerne Korrigieren wenn ich Mist erzähle.
Was auf jeden Fall noch fehlt, unabhängig davon wie vollständig die Liste sonst sein mag oder nicht, ist noch der Punkt:
5e:
Kämpfe sind der zentrale Bestandteil des Spiels und nehmen einen Großteil der Spielzeit ein
OSR:
Kämpfe sind ein Element neben anderen, sind doppelt bis dreifach so schnell abgehandelt und nehmen dadurch weniger Spielzeit ein
Selbst im für manche so kompliziert erscheinende AD&D sind Kämpfe flott runtergewürfelt. Wir hatten im gestrigen AD&D game 5 Kämpfe und die haben zusammen so 45 Minuen gedauert, maximal. Bei 5E wären allein nach den 5 Kämpfen 2-3 Stunden rum. Und: niemand war für die Kämpfe am Start.
Und Warum jetzt beim Warlock die Zauberslots anders funktionieren müssen als bei allen anderen Klassen ist auch etwas merkwürdig.
Wobei das schlichtweg die Frage aufwirft: wenn man nicht der Kämpfe wegen am Start ist, warum genau macht man dann in einer Sitzung 5 davon? Zumal auch in AD&D so mancher einzelne Kampf auch mal eine Stunde oder mehr dauern kann. Doppelt bis dreifach so schnell? Kann ich eher nicht bestätigen und das als jemand der mehr als zwanzig Jahre lang AD&D spielt.
Wenn man Kämpfe ohnehin eher uninteressant findet gibt es zwei Möglichkeiten, entweder sie interessanter machen (dann ist allerdings "lasst es schnell hinter uns bringen" der falsche Ansatz) oder Alternativen zu den Kämpfen anzubieten. Da glänzen allerdings weder D&D 5 noch AD&D / OSR. Eigentlich muss man sogar sagen im D&D Kontext sind dies die am stärksten auf eine "rein in den Dungeon, verhau die Monster" Spielweise ausgelegten Regelwerke.
Ich vermute, weil genau dieses andere Funktionieren ihn von anderen Zauberern auf der Regelebene unterscheidet.
Wobei man da auch sagen muss: diese Unterscheidung ist nur notwendig geworden, da andere Unterscheidungsmöglichkeiten, z.B. eine komplett eigenständige Zauberliste weggefallen sind.
Spart den Designern halt Aufwand, für das Spiel sorgt es aber eher für Erklärungsbedarf und umständliche Sonderregelungen.
Wobei das schlichtweg die Frage aufwirft: wenn man nicht der Kämpfe wegen am Start ist, warum genau macht man dann in einer Sitzung 5 davon? Zumal auch in AD&D so mancher einzelne Kampf auch mal eine Stunde oder mehr dauern kann. Doppelt bis dreifach so schnell? Kann ich eher nicht bestätigen und das als jemand der mehr als zwanzig Jahre lang AD&D spielt.
Wenn man Kämpfe ohnehin eher uninteressant findet gibt es zwei Möglichkeiten, entweder sie interessanter machen (dann ist allerdings "lasst es schnell hinter uns bringen" der falsche Ansatz) oder Alternativen zu den Kämpfen anzubieten. Da glänzen allerdings weder D&D 5 noch AD&D / OSR. Eigentlich muss man sogar sagen im D&D Kontext sind dies die am stärksten auf eine "rein in den Dungeon, verhau die Monster" Spielweise ausgelegten Regelwerke.
Bei OSR gibt es auch keine Überlegungen zu Beginn, wie ich Atrributwerte verteilen muss, damit ich später bei Level 3 für eine Subklasse gut aufgestellt bin. Und selbst wenn ich D&D5-Charakter mit 3d6 in order erstelle, muss ich dann erst recht alle Klassen ausführlich studieren, was jetzt Sinn mit den Zahlen machen kann.
Wann hast du das letzte Mal AD&D und 5E gespielt?
Interaktionen sind verregelt (im Abenteuer selbst sowie in Form von reaction rolls bei NPCmuss man halt sagen: da bieten neuere Regelwerke weitaus mehr.
Aber wenn du schreibst: muss man halt sagen: da bieten neuere Regelwerke weitaus mehr.Was bietet die 5E denn, abseits von Skillchecks zur Interaktion?
Selbst die 5e, welche das wieder zurück dreht.
5e:
Charakterskills auf dem Charakterbogen lösen Probleme
OSR:
Spielerskills lösen Probleme
@Arldwulf: 1e oder 2e?
Was bietet die 5E denn, abseits von Skillchecks zur Interaktion?
Insgesamt dürften viele OSR-Systeme immer noch schneller als D&D5 bei der Erschaffung sein, allerdings hat D&D5 auch eine gute Idee gehabt, um die Phase des "shopping spree" abzukürzen (auch wenn es nicht wirklich konsequent durchgezogen wurde).
Wobei das schlichtweg die Frage aufwirft: wenn man nicht der Kämpfe wegen am Start ist, warum genau macht man dann in einer Sitzung 5 davon?
Insgesamt dürften viele OSR-Systeme immer noch schneller als D&D5 bei der Erschaffung sein, allerdings hat D&D5 auch eine gute Idee gehabt, um die Phase des "shopping spree" abzukürzen (auch wenn es nicht wirklich konsequent durchgezogen wurde).Das ist lustig, weil diese Idee aus der OSR kam, bevor es 5e gab. Ich kann nach Links graben, wenn gewünscht. ;D
Ich finde da schaffen mehr als 90% der Systeme dieses Jahrhunderts, aber Geschmäcker mögen verschieden sein..Gib mir ein Beispiel, bitte.
Aber dein Anspruch war ja nur,... unter anderem, dass dabei kein Slapstick 'rauskommt. "Höchster Wert gegen durchschnittlicher Wert ist fast immer egal"=Slapstick. "Superprofi versemmelt als einfach definierte Aufgaben"=Slapstick.
Das ist lustig, weil diese Idee aus der OSR kam, bevor es 5e gab. Ich kann nach Links graben, wenn gewünscht. ;D
Überrascht mich nicht, gab auch damals schon gute Lösungen (die Methode für Diebesfertigkeiten (und wohl auch andere Fertigkeiten), die Switzer & Wagner und die die Gruppe um Aero Hobbies damals ausgearbeitet haben, war ihrer Zeit weit voraus und (imo) viel besser als das, was Gary dann etwas später in Great Plains Games Players Newsletter, Supplement 1 und AD&D1 reingeschrieben hat).Hast du einen Link für die Regeln an sich? Man lernt ja nie aus... ;)
One group had a dwarf who wanted to try picking locks with his dagger, so I had the idea for a Burglar class, which we drew up like a Magic user but with skills (like Lock picking) instead of spells.
Die eigentlichen Regeln habe ich nicht gefunden, nur Sekundärquellen:Danke, das mit den Thiefabilities als Zauber im ersten Artikel habe ich schon irgendwo mal gesehen... irgendwann... irgendwie... :think:
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Manual_of_Aurania (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Manual_of_Aurania)
https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Gary_Switzer (https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Gary_Switzer)
Besonders beeindruckt hat mich diese Passage:
Das ist im Grunde ein Karma-basiertes Skillsystem, 17 Jahre vor Amber Diceless.
... unter anderem, dass dabei kein Slapstick 'rauskommt. "Höchster Wert gegen durchschnittlicher Wert ist fast immer egal"=Slapstick. "Superprofi versemmelt als einfach definierte Aufgaben"=Slapstick.
"Höchster Wert gegen durchschnittlicher Wert ist fast immer egal"
Bei AD&D1/OSRIC finde ich z.B., dass Reaktionswürfe fast reiner Zufall sind, wo die Werte einen viel zu kleinen Einfluss haben. Warum ist die Kurve bei Loyalty and Reaction Bonus so flach und Werte zwischen 9 und 13 spielen gar keine Rolle?Anhand des Verhaltens der Charaktere gebe ich neben dem charisma reaction adjustment noch einen kleinen Modifikator bis zu +-20%. Verhalten sie sich besonders freundlich, bieten sie dem Monster irgendwas an, treten sie feindselig auf etc.
Damit es eine Chance auf jede Art von Reaktion gibt.
Okay, verstehe. Könnte man natürlich auch ganz anders designen.
Okay, verstehe. Könnte man natürlich auch ganz anders designen.
Der Zufall des reaction rolls ist ja nicht: sie sehen ein Monster, das Monster sieht die SC, es wird am Glücksrad gedreht und dann passiert was. Der reaction roll erfolgt vor der Beschreibung der Szene, damit du als SL entscheiden kannst warum z.B. ein Oger den SC freundlich gesinnt ist. So könnten die Spieler dann einen Oger vorfinden, der von seinem Stamm verstoßen wurde, der Zahnschmerzen hat und Hilfe braucht, der interessiert ist an fremden Wesen usw.
Dann verstehe ich nicht, warum es REACTION roll heißt.Wo genau hapert das Verständnis denn?
Liest sich sehr einseitig. AD&D hui, 5e pfui. Alles ohne nennenswerte Begründung außer "AD&D kann alles was 5e kann und war zuerst da". Diese Behauptung bleibt dann auch unbelegt.Naja, er kritisiert schon die unangenehm spezialisierten Klassenoptionen bei 5e, oder die Möglichkeit, durch Fehlentscheidungen einen spielmechanisch wenig nützlichen Charakter zu erschaffen. :D Wo er aber das Fehlen des Magic Users sieht, verstehe ich auch nicht, der heißt jetzt halt Wizard - Assassine wäre da eher der Kandidat. :think: Sonst gibt's ja alles und mehr bei 5e. Aber halt zuviel, schon wieder. Wobei AD&D mit dem UA auch in diese Richtung gegangen ist... :D
Hm,stimmt ... letztendlich ging's ja auch um den Dungeon-Fokus, und da hast du schon recht, der ist so klar sicher von Anfang an nicht gegeben gewesen.Ich betreibe mal wieder üble Threadnekromantie:
Letztendlich habe ich auch zu wenig Ahnung über D&D in allen Inkarnationen für die Diskussion, ich weiß auch nicht, warum ich mich immer in die Diskussionen darüber einmische ... ich glaube, dass ist einfach meinen schlechten Erfahrungen mit AD&D2 und D&D3.5 geschuldet, die ich beide länger spielen musste, als mir lieb war. Wenn ich heute z.B. OSE lese, dann kommt mir das halt im Prinzip alles ziemlich genau wie AD&D2 vor, und damit verbinde ich vor allem: Beengend und verwirrend, weil ich nie kapiert habe, warum irgendetwas jetzt für wen geht oder nicht.
Deshalb bin ich immer ein bisschen fuchsig, wenn klassische D&D-Varianten als so wunderbar leichtgängig, fluffig und frei dargestellt werden.