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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Gunthar am 3.02.2023 | 15:02
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Auf Grund einer Aussage einer Spielerin in D&D 5e "Meine Magierin kann überhaupt nichts!" (3. Level Figuren) möchte ich eine offene Diskussion über den Kompetenzgrad von Spielfiguren starten. Wann ist/gilt/fühlt sich ein SC kompetent an? Das ist ja nicht nur, was sie kann, sondern auch, wie gut sie es auch kann.
Bei D&D 5e fühlen sich die SCs irgendwie je nach Klasse erst ab Stufe 3 bis 7 kompetent an. Und so ab Level 13 an verlieren vor allem gewisse Klassen (vor allem Mundane) wieder an Kompetenz, weil kaum noch was dazu kommt, die Gegner aber härter werden.
Bei AD&D war der Kämpfer mit Waffenspezialisierung schon einigermassen auf Level 1 brauchbar. Doch so ab Level 7/8 begann er zurückzufallen. Die Magier hingegen waren erst so ab Level 5 bis 7 brauchbar und stiegen dann kometenhaft in der Kompetenz auf.
Bei Warhammer Fantasy war man erst auf höheren Karrierestufen wirklich kompetent. Als Anfänger gab es zu viele Fehlschläge.
Bei DSA 5 hingegen fühlen sich die SCs schon einigermassen kompetent und komplett an, wenn man sich nicht zu fest verzettelt oder zu viel reinpacken möchte.
Wann ist ein Charakter, numerisch gesehen, auf einer Fertigkeit überhaupt kompetent? Liegt der Wert bei 50%, 65%, 80% oder irgendwo dazwischen?
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Wann ist/gilt/fühlt sich ein SC kompetent an?
Ganz grob gesagt: wenn der Charakter in der Lage ist typische Herausforderungen zu bewältigen. Das können Herausforderungen auf dessen Level sein, nach dem Motto "ein Stufe X Charakter sollte damit klar kommen" als auch sich aus der Spielwelt ergebende Herausforderungen "ein Abenteurer der Gilde der Hexenkinder sollte doch mit XYZ klar kommen"
Kompetent fühlt sich der Charakter also an, wenn seine Rolle in der Welt zu der Mechanik passt mit der solch ein Charakter mit der Spielwelt agiert.
Ein schönes Beispiel dafür sind BMX Bandit und Angel Summoner. Die beiden sind nicht allein deshalb so ein gutes Beispiel für Kompetenzfragen weil sie große Diskrepanzen im Machtlevel haben. Sondern auch weil ihre Rolle in der Spielwelt diese Diskrepanzen nicht darstellt, sie also als Partner dargestellt werden, dies sich aber nicht in ihren Fähigkeiten und ihrer Kompetenz darin widerspiegelt.
Wenn deiner Spielerin ihr Charakter also inkompetent vorkommt kann dies verschiedene Gründe haben. Sowohl, dass tatsächlich irgendetwas mit den Regeln nicht stimmt (Regelfehler, falsche Umsetzung, fehlende Regelkenntnis etc.) als auch das ihre Fähigkeiten nicht zu der Rolle passen die sie haben möchte, oder die in der Spielwelt beschrieben wird.
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nun wann ist man in der realten Welt "kompetent"? Als Lehrling? Als Geselle? oder erst als Meister? (Anaolog: Student/Bacelor/Master/PHD)
Ich würde sagen irgendwo in der mitte fängt es an. Also ein Geselle in einem handwerk sollte schon etwas können.
Um das irgendwie in werte zu gießen 50%+ wäre das für mich. D&D hab ich seit dem durchblättern der 4ed nicht mehr angerührt.
schon zu ADD Zeiten war es in vielen Regelwerken so das insbesondere Zauberfähige "durch das Tal der Tränen" mussten um kompetent zu werden. Dahingehend auch das Problem - die 50% mögen für angriffe und fertigkeiten noch aussagekraft haben aber bei den D&D Zauberern kommt es doch eher darauf an "wie oft kann ich einen Spell raushauen?" das in % zu giessen tue ich mir schwer.
Ich sehe da auch eher das Problem das zauberfähige und nichtzauberfähige eben anderst aufgestellt sind, will sagen das balancing ist eher mau.
Warhammer - wenn du die aktuelle version 4ed spielst kommen die Figuren schon recht kompetent rüber. Auf 50% zu kommen ist eigentlich kein Problem, eine Fertigkeit meiner derzeitigen Figur ist schon zu beginn 65 gewesen und unter normalsituationen bekommt man eh +20% nochmal dazu.
DSA,... ich hatte nicht das gefühl das die Figuren die ich spielte kompetent waren.
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Jo, ich fühle mit deiner Spielerin. In D&D 5E sind SCs auf den unteren Stufen, mindestens auf 1-3, die kompletten Unglücksfiguren und Kasperköppe. Erst so ab Level 5 stellt sich da sowas wie eine Grundkompetenz ein.
Bei anderen D&D-Version ist das auf den untersten Stufen auch meistens eine ähnliche Hampelmannparade, aber da legt sich das mE schneller. Kommt natürlich auch stark auf die Generierungsmethode an; mit "3d6 in order" ist natürlich eine Clownstruppe zu 99% programmiert, bei einem starken Point Buy oder Array kommt man schneller aus dem Quark.
In anderen Systemen variiert das sehr stark. In Shadowrun (2-3) fand ich die SCs durchaus von Spielbeginn an ziemlich kompetent. In Warhammer wieder der totale Slapstick. Und so weiter.
Wann ist ein Charakter, numerisch gesehen, auf einer Fertigkeit überhaupt kompetent? Liegt der Wert bei 50%, 65%, 80% oder irgendwo dazwischen?
Für mich ist die Kompetenzschwelle bei ca 80% zu verorten. 65% bedeutet ja, du haust jeden dritten Versuch in den Sack, und das ist eben nicht kompetent. (Jeder fünfte ist auch noch schlimm genug.)
Aber das ist jetzt natürlich eben nur rein numerisch betrachtet. Es kommt natürlich auch drauf an, welche Werkzeuge dem Charakter überhaupt zur Verfügung stehen. Das ist aber umso schwieriger in Metriken zu fassen.
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Ich würde die Schwelle auch höher als bei 50% ansetzen (so richtig großartig ist "Münzwurf" ja nicht), aber es kommt natürlich auch darauf an, wann gewürfelt wird - wenn es darum geht, unter Beschuss den Typen im Kirchturm zu erwischen, obwohl der nur ab und zu seinen Kopf raussteckt, wäre Erfolg in der Hälfte der Fälle schon ziemlich gut; die gleiche Chance, wenn es es darum unfallfrei sein Geschäft nach dem Tavernenbesuch zu erledigen, eher nicht so großartig.
Generell finde ich Arldwulfs Beschreibung da schon recht treffend: kompent ist, wer die seiner Rolle zugedachten Aufgaben in der Spielwelt typischerweise erfüllen kann, wobei die Kompetenzwahrnehmung auch von anderen Personen, insbesondere in der eigenen Gruppe, abhängig ist.
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Wann ist ein Charakter, numerisch gesehen, auf einer Fertigkeit überhaupt kompetent? Liegt der Wert bei 50%, 65%, 80% oder irgendwo dazwischen?
% bezogen auf was? Ein kompetenter Char sollte in seiner Kernfunktion eine Erfolgschance von ~100% erreichen. Ein Pizzabäcker versaut eine 0815 Pizza halt normalerweise nicht. Vielleicht 1%, weil sie mal etwas zu sehr angebrannt ist ;)
Bezogen auf RPG: ein Schütze trifft ein unbeweglich normales Ziel (Scheibe) in Kernreichweite zu 99%+.
Bei Magie wird es knifflig. Kommt auf das Konzept an. Bei D&D wo Magie verlässlich ist, muss man ja nicht würfeln, ob es klappt, allenfalls ob sie wirkt. Wenn aber Magie an sich schon unbeständig ist, kann man da keine Grenze ziehen. Da sollte es aber imo schon gegen 80% gehen, alles kleinere wäre ja Glücksspiel.
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Wenn mir andere am Spieltisch bescheinigen, dass der Charakter kompetent ist. Was dazu beiträgt:
- Viele Würfel. Wer 20W10 in seinen Becher sortiert, hat da wohl was.
- Hohe Boni. Wer offenbar eine 5 würfelt und 25 ansagt, hat wohl was.
- Man schafft es in einer kritischen Situation richtig gut zu würfeln. Hat wenig mit schaffen zu tun, wirkt aber so. Wer eine 20 braucht und würfelt.
Beachtenswert ist natürlich, dass das mit der Grunderwartung des Spiels zu tun hat.
Weiter.
- Man hat den richtigen Trick in der richtigen Situation. Wer überraschend ansagen kann, Boot Fahren geskillt zu haben, wenns niemand anderes hat.
- Man hat Magie um ein Problem zu lösen. Magie macht immer Eindruck. Wer die Tür nicht knackt, sondern wegzaubert.
- Man hat eine extrem ungewöhnliche Strategie, um ein Problem anzugehen. Wer es für eine gute Idee hält, sich von einem Wurm verschlucken zu lassen, und freudestrahlend erklärt, das sei die bestmögliche Situation.
Es gibt sicher noch viele mehr. Nichts davon funktioniert automatisch. Viel hängt davon ab, wie man es verkauft. Ggf. geht das also auch mit weniger.
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Das dürfte sehr von der Position der Figur in der Spielwelt abhängen und über welche aufgaben wir reden.
Die meisten Leute machen regelmäßig auch Routinefehler, aber selten welche, die sie selbst (oder ein Kollege) nicht schnell auch wieder korrigieren können. Zeitdruck und andere negative Einflüsse wie insbesondere Ermüdung wirken da zusätzlich schädlich.
Erinnerungszitat aus dem Studium zu einer englischen Studie bezgl. der Wachfähigkeit von Ausgucken: Nach mehr als 2 h ununterbrochener Wache erkennt der Seemann das Auftauchen eines Uboots vor seiner Nase am Einschlag von Geschossen ... .
In dem Sinne meine Schätzung: Die Figur sollte die ihrem Erfahrungsgrad und ihrer Rolle entsprechend aus dem Setting gestellten alltäglichen Aufgaben zu 75% schaffen. Mit dem Selbstcheck (reroll) und schneller Reparatur werden da in etwa 94% draus.
Dazu sollte die Figur eben halt im Normalfall auch alle dafür notwendigen Fertigkeiten beherrschen.
Wenn der nominell "fertige","klassische" Ritter nur 2 Skillslots hat, die halt für Rüstung tragen und Schwert draufgehen und Reiten, höfische Umgangsformen, Heraldik etc. in kommenden Leveln dazu kommen, ist das denke ich supoptimal gelöst.
Aber neben der "SIM" Kompetenz kommt halt auch noch die Bespaßungsüberlegungen hinzu, wo dann die gefühlte eigene Kompetenz unzufrieden stellt, sei es gegenüber der Herausforderung / umgebenden NSCs oder auch im Vergleich zu Mitspielern. Da fühlt sich einmal eine Szene entscheiden zu können und sonst nur 5% beitragen können halt oft unschöner an als kontinuierlich 25% (bei 4 SCs) beizutragen. Oder eben, wenn man statt 25% sogar 30% hat, aber der andere Spieler 50% Lösungsanteil trägt. Oder wenn es ein unspektakulärer Rückversicherunsgbeitrag ist, wie der Heiler, der ortskundige Führer oder ausrüstungsbesorgende Händler.
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% bezogen auf was? Ein kompetenter Char sollte in seiner Kernfunktion eine Erfolgschance von ~100% erreichen. Ein Pizzabäcker versaut eine 0815 Pizza halt normalerweise nicht. Vielleicht 1%, weil sie mal etwas zu sehr angebrannt ist ;)
Wenn der Pizzabäcker in D&D ist, würfelt er gar nicht mehr für die Pizza, sondern macht das über Take 10. Und das kann er schon bei 55% Erfolgswahrscheinlichkeit (wenn also die 10 gerade eben so zum Erfolg reicht).
Für D&D würde ich die Kompetenzschwelle also da ansetzen, wo der Charakter allen Routinekram per Take 10 abwickeln kann, anstatt zu würfeln. Bei welchem Schwierigkeitsgrad genau nun die Grenze zwischen "Routine" und "nicht mehr Routine" ist, wäre zu diskutieren.
Nach diesem Ansatz ist bei Traveller ein Charakter kompetent, wenn er 1 Rang in einer Fertigkeit hat; das repräsentiert genug Erfahrung, um in diesem Feld zu arbeiten. Zitat aus Cepheus Deluxe: "professionals should automatically succeed at routine tasks (difficulty 6+)"; mit 1 Fertigkeitsrang und ohne Attributsbonus wäre das ein Wurf von 5+ auf 2w6, also eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 83,3% (30/36).
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Bei Skill Checks würde ich ach sagen so 80%-90% sollten normale checks geschafft werden können.
Bei niedrig stufigen DnD Magier kommen halt noch extrem die Ressourcen dazu, du kannst noch so gute werte haben mit wenn du nur 2-3 Zauber am Tag hast ist es schwer sich Kompetent zu fühlen.
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Bei Skill Checks würde ich ach sagen so 80%-90% sollten normale checks geschafft werden können.
Bei niedrig stufigen DnD Magier kommen halt noch extrem die Ressourcen dazu, du kannst noch so gute werte haben mit wenn du nur 2-3 Zauber am Tag hast ist es schwer sich Kompetent zu fühlen.
Mit einem brauchbaren Schatz an Wissensfertigkeiten, welche die lange Ausbildung spiegelt und nicht nur minimal über der Chance des ähnlich intelligenten Diebs liegt, kann auch der "leere" Magier etwas beitragen. Erst Recht, wenn er damit auch noch Sachen machen könnte wie Magie entdecken, Gegenstände identifizieren.
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Mit einem brauchbaren Schatz an Wissensfertigkeiten, welche die lange Ausbildung spiegelt und nicht nur minimal über der Chance des ähnlich intelligenten Diebs liegt, kann auch der "leere" Magier etwas beitragen. Erst Recht, wenn er damit auch noch Sachen machen könnte wie Magie entdecken, Gegenstände identifizieren.
Wissenfertigkeiten sind nunmal leider oft nicht in jedem Abenteuer brauchbar, und die 4 Skills mit denen ein Wizard bei %E normalerweise so startet sind jetzt auch nicht soviel.
Und bei Magie Entdecken kommst es halt drauf an ob du die 10 Minuten Zeit das zu wirken (und Magische Gegenstände sind auf niedrigen Level in DnD 5E ehr selten).
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Wissenfertigkeiten sind nunmal leider oft nicht in jedem Abenteuer brauchbar, und die 4 Skills mit denen ein Wizard bei %E normalerweise so startet sind jetzt auch nicht soviel.
Und bei Magie Entdecken kommst es halt drauf an ob du die 10 Minuten Zeit das zu wirken (und Magische Gegenstände sind auf niedrigen Level in DnD 5E ehr selten).
Ja, das ist ein für mich sehr gravierendes Problem von D&D, nicht nur 5E.
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Superspannendes Thema!
Für mich sind noch zwei (vermutlich subjektive) Elemente wichtig. w% fühlen sich bei mir irgendwie immer inkompetent an - da kann ich machen, was ich will.
Und es ist für mich (gefühlt) etwas anderes, wenn mein Feuerball keinen Schaden macht, weil die Gegner alle ihre Würfe dagegen schaffen. Es ist hingegen ein Gefühl der Inkompetenz, wenn ich durch MEINEN Wurf verhindere, dass ich Schaden mache.
Und ich möchte an den D&D3 Ranger erinnern, der in einer Runde zu Studienzeiten mitspielte. Er versaute die ersten drei Fährtenlesenproben seiner Karriere, und der SL hat diese Patzer genüßlich ausgenutzt, um uns in fette Schwierigkeiten zu bringen. Deshalb wurde der Ranger als Fährtenleser auch auf Level 17 noch nicht ernst genommen - er blieb immer derjenige, über dessen Inkompetenz sich alle lustig gemacht haben.
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Generell ist ein Charakter kompetent, WENN ICH DEN SPIELE.
Superkompetent sogar.
Das System ist völlig egal, das Setting Hupe.
Man muss nur MICH ans Lenkrad lassen. 8)
Ansonsten hängt es auch vom Setting ab: Punisher, Captain America sind superkompetent in Straßenlevel-Kqmpagnen, Batman der Schrecken der Gangster Githams und zusammen mit Robin und Nightwing kaum zu bezwingen. BisWonder Woman und Supetman ihn zum Sparting mit Apokalips einladen oder Cap neben Iron Man, dem Hulk und Thor gegen Tanatos antreten muss.
Das klappt nur in den Comics.
Nevada Joe ist der schnellste Schütze westlich von Gütersloh und östlich des Rio Pecos. Er schießt und trifft und reitet und wirf das Lasso wie kein Zweiter. Aber eine Posse von aufgebrachten Bürgern oder eine Gruppe wilder Indianer - da gibt auch Joe dem Ross die Sporen und hofft, dass der Zosse sich nicht das Bein bricht.
Winnetou und Old Shatterhand - Superhelden des Westens - machen sich da noch nicht nass.
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mit "3d6 in order" ist natürlich eine Clownstruppe zu 99% programmiert
Entweder man bekommt Steven Hawking oder Captain America, nichts dazwischen.
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Für D&D würde ich die Kompetenzschwelle also da ansetzen, wo der Charakter allen Routinekram per Take 10 abwickeln kann, anstatt zu würfeln. Bei welchem Schwierigkeitsgrad genau nun die Grenze zwischen "Routine" und "nicht mehr Routine" ist, wäre zu diskutieren.
Das Problem dabei ist: wenn Würfe nicht mehr notwendig sind verschwinden sie aus dem Spiel. Mein Charakter fühlt sich halt nicht kompetent an nur weil er es jedesmal schafft sich die Schuhe zuzubinden. (Ausnahme währe dass alle anderen SC würfeln müssen).
Ansosnten kommt es stark auf die Erwartngen an. Bei Dingen mit Realweltvergleich fühlt man sich vermutlich inkompetent wenn man halbwegs normale Dinge nicht schafft. Oder von Ratten totgebissen wird.
Im Kampf gegen Monster ist das anders. Wenn ein 3 Meter Oger meinen SC umhaut fühle ich mich nicht inkompetent, es sei denn ich kenne das Monsterbuch und weiss dass Oger eigentlich nicht so gefährlich sind. Aber das ist in erster Linie Erwartungsmanagement durch Monsterstufen etc.
Schliesslich gibt es noch Inkompetenz gegenüber anderen SC (und NSC). Niedrigstufige Magier die noch nicht viel können sind da ja nun ein Klassiker.
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Ansosnten kommt es stark auf die Erwartngen an. Bei Dingen mit Realweltvergleich fühlt man sich vermutlich inkompetent wenn man halbwegs normale Dinge nicht schafft.
Ich glaube, da liegt ein erheblicher Teil des Problems. In der wirklichen Welt kann man jemanden mit einem einzigen Messertreffer töten. In der wirklichen Welt wird jemand, der klettern kann, auch in 100 Versuchen nicht einmal an einem Kletterseil scheitern. In der wirklichen Welt springt man nicht an einem Tag 5 Meter und am nächsten nur 2 Meter 50. In der wirklichen Welt gewinnt Rafael Nadal 100 von 100 Tennismatches gegen Weltengeist. In der wirklichen Welt kennt man nicht im einen Moment die Details der Schlacht um Akkon und hat im nächsten Moment vergessen, welcher deutsche Kaiser auf dem dritten Kreuzzug starb. Und so weiter.
Das Problem: Wenn man Rollenspiel so betreiben würde wie es in der wirklichen Welt läuft, würde man nur auf sehr wenige Sachen würfeln - die meisten wären schlicht zu einfach oder zu schwer, Ende der Diskussion. Weil wir aber unbedingt würfeln wollen, würfeln wir auch Kram, der für einen Charakter mit dem Fertigkeitslevel "kompetent" eigentlich easy wäre. Und dann kommt es halt zu völlig unsinnigen Fehlschlägen, die uns das Gefühl von Inkompetenz geben.
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Mit ein Grund warum ich Regelleichte und Cineastische Systeme bevorzuge.
Bei mir in der Gruppe darf inzwischen sogar jeder seinen Charakter so bauen wie er das möchte. Keine Erschaffungs-Punkte werden gezählt... nichts davon.
Da ich mit lauter vernünftigen Leuten spiele funktioniert das super.
Das Ergebnis ist, dass jeder genau das spielt was er will und sich keiner Inkompetenten fühlt als er selbst es möchte.
Aber mir ist völlig klar, dass diese schreckliche Unregel wirklich nichts für jedermann ist.
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Kompetent ist ein Charakter, wenn er mit durchschnittlichen Herausforderungen zurecht kommt. Es sollte also am besten ein wenig über den Gesellenbrief oder den Bachelor hinaus gehen.
Lineare Wahrscheinlichkeitssysteme können das schlecht darstellen. Deswegen kommen mir DnD und Cthulhu Charaktere oft nicht so kompetent vor wie DSA oder Shadowrun Charaktere. Einfache Aufgaben sollten sehr wahrscheinlich gelöst werden können.
DnD ist das System, das aber den merkwürdigsten Mix fährt: Ein Magier des 1. Level kann zehntausende Feuerblitze am Tag verschießen. Das kommt mir gottähnlich kompetent vor. Er kennt eine paar Zauber, er kann einen Messerstich wegstecken. Das ist schon ziemlich kompetent. Gleichwohl ist die Wahrscheinlichkeit, dass er in Dingen kompetenter ist, als seine nichtmagischen Kollegen nur 10% höher. Wenn ein ausgebildeter Profi in seinem Kernkompetenzen nur 10% wahrscheinlicher erfolgreich ist, als jemand, der sich gar nicht damit auskennt, dann kommt man sich eben schnell völlig unfähig vor.
Gleiches gilt für einen Kleriker. Ich erwarte aber von einem studierten Kleriker, dass er eine Theologieprüfung zu 90% besteht, die ich als Laie nur zu 5% bestehe. Nur dann kann er als kompetent gelten.
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In Abstufung:
1) Wenn er/sie überlebt.
2) Wenn er/sie ein kleineres Ziel erreicht hat.
3) Wenn er/sie danach etwas besser dasteht, als vorher.
4) Wenn er/sie überlebt, obwohl sich die Gegenseite richtig Mühe gegeben hat.
5) Wenn er/sie ein größeres Ziel erreicht hat.
6) Wenn er/sie danach deutlich besser dasteht, als vorher.
7) Wenn er/sie überlebt, und ich kann als SL nicht sagen, wie das passieren konnte.
8) Wenn er/sie ein episches Ziel erreicht hat.
9) Wenn er/sie das Maximum an Fähigkeiten erreicht hat, dass die Regeln hergeben.
10) Wenn sie noch weiter kommen ...
Und das ohne Bindung an ein System oder Setting.
Maßgeblich für mich ist, wie sie sich schlagen.Nicht unbedingt nur, was auf dem Charakterbogen steht.
Kompetenz ist ja: Ich nutze das Optimum der mir zur Verfügung stehenden Mittel aus und erreiche das maximal Mögliche.
Kompetenz bedeutet: Ich schaffe es nicht nur, aus Zitronen Limonade zu machen, sondern etwas, das wie ein Caipi schmeckt. Und es mühelos aussehen lasse.
Die richtige Mischung aus Charakterfähigkeiten, Regelkenntnis, Kenntnis der Spielwelt, Glück, Timing, Findigkeit, Taktik, Frechheit, Intuition, Teamwork und Werkzeugen.
(Witzigerweise erlebe ich das eher auf der niedrigen Machtebene von Spielen, und eher bei neuen und jüngeren Spielern als bei alten und älteren ... )
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Wenn ihm als erfahrenen Abenteurer im Dungeon nicht die Lichtquellen ausgehen ;D
Ansonsten kommt es auf das System an. Wenn es da Klassen oder Berufe gibt, sollte der jeweilige Char eben darin so gut sein, dass er auf alltägliche Proben dieses Berufes oder der dieser Klasse zugewiesenen Tätigkeiten nicht mehr würfeln muss (z. B. wenn sie mit Take 10, Nimm 7 o.ä. über den geforderten Wert kommen je nach Würfelsystem).
Für die nicht ausreichend darin ausgebildeten Charaktere (für die das oben stehende nicht zutrifft, weil Take 10, Nimm 7 o.ä. nicht ausreicht) oder in hektischen/den Alltagsstress übersteigenden Situationen sollten dann die üblichen Proben abzulegen sein.
Ja, in D&D 5 ist es als Magier am Anfang nicht leicht, aber dafür gibt es dort Cantrips, auch wenn die am Anfang auch nicht so stark sind, aber dafür können die je nach Schadensresistenz des Gegners wieder besser als ein Angriff des Kämpfer sein. Oder helfen einem, den Schlüssel vom Haken zu zaubern, an den man sonst nicht dran kommt o.ä.
In den älteren D&D ist es noch etwas zäher für die Zauberwirker, aber vielleicht kommt auch deswegen die 5e etwas besser an?
*fand die älteren Editionen nicht so gut, weil er da nicht so einfach an die schwere Rüstung drankam als Zauberwirker, ohne die Zauberei gleich bleiben zu lassen* :P
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Bei AD&D war der Kämpfer mit Waffenspezialisierung schon einigermassen auf Level 1 brauchbar. Doch so ab Level 7/8 begann er zurückzufallen. Die Magier hingegen waren erst so ab Level 5 bis 7 brauchbar und stiegen dann kometenhaft in der Kompetenz auf.
Der Kämpfer kriegt ab Stufe 7 3 Angriffe pro 2 Runden, bzw. 2 pro Runde mit Spezialisierung... und ab Stufe 9 kann er eine Festung bauen, Soldaten anführen und Baron werden. Wenn das keine Kompetenz ist... ;D
Die Macht des Zauberkundigen steigt aber wirklich recht schnell - aber ich finde immer, das ist Äpfel mit Birnen vergeichen, denn die Macht hier ist ja viel breiter gestreut als Kampf und erst recht eher unnütz im Nahkampf... ;)
Kompetent ist ein Charakter selbst allerdings nie. Der/die Spieler:in dagegen... ;)
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Ich glaube, da liegt ein erheblicher Teil des Problems. In der wirklichen Welt kann man jemanden mit einem einzigen Messertreffer töten. In der wirklichen Welt wird jemand, der klettern kann, auch in 100 Versuchen nicht einmal an einem Kletterseil scheitern. In der wirklichen Welt springt man nicht an einem Tag 5 Meter und am nächsten nur 2 Meter 50. In der wirklichen Welt gewinnt Rafael Nadal 100 von 100 Tennismatches gegen Weltengeist. In der wirklichen Welt kennt man nicht im einen Moment die Details der Schlacht um Akkon und hat im nächsten Moment vergessen, welcher deutsche Kaiser auf dem dritten Kreuzzug starb. Und so weiter.
Das ist IMHO das eigentliche Problem: Die Annahme ist falsch.
Ein Messerstich? Manche überleben 10.
Jeder kann sich ungeschickt anstellen - 99% aller Unfälle resultieren daraus.
Dinge, die man weiß, fallen einem plötzlich nicht mehr ein. Denkt mal an Prüfungen.
Das ist die reale Welt. Mag man vielleicht nicht, ist aber so.
Was das Tennismatch betrifft: Da kommt ein entscheidender Faktor ins Spiel - die Regeln. Weltengeist darf nicht einfach den Schläger auf Nadal werfen, oder über das Netz hechten.
Wir haben also eine idealisierte Vorstellung der realen Welt, die uns psychologisch Halt gibt. Wir wissen, wie sie funktioniert. Tut sie aber gar nicht. Und immer dann, wenn das zum Tragen kommt, wirft es uns aus der Bahn.
Ich würde mich als ziemlich kompetent mit einem Schwert einschätzen. Zu 100% treffe ich mein Ziel, ich kann Techniken an einem kooperativen Partner zu 100% ausführen.
Dennoch werde ich im Sparring getroffen oder verfehle. Warum? Weil der Gegner nicht mitspielt. Weil er Dinge tut, die ich nicht erwarte. Besonders Anfänger sind toll um das Ego zu dämpfen. Die machen Dinge, an die denkt der "kompetente" Fechter gar nicht.
Kompetenz hat also immer etwas mit "idealen Bedingungen" zu tun. Unter diesen Umständen kann man eine Handlung zu 100% ausführen. Sobald die Bedingungen sich aber verändern, sinkt diese Wahrscheinlichkeit deutlich ab.
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Das ist IMHO das eigentliche Problem: Die Annahme ist falsch.
Sorry, aber nein, ist sie nicht.
Jeder kann sich ungeschickt anstellen - 99% aller Unfälle resultieren daraus.
Das geschieht aber nicht mit 20% Fehlschlagswahrscheinlichkeit wie im Rollenspiel, sondern extrem selten. Bei Sachen, in denen du tatsächlich kompetent bist, liegt das weit unterhalb des "1 auf W100"-Bereichs. Ich klettere in einem Training 20-mal am Seil auf 4 Meter Höhe - wäre das wirkliche Leben ein Rollenspiel, wäre da bei jedem einzelnen Training schon ein Patzer dabei. Ist es aber zum Glück nicht, sonst würde das niemand machen. Und genauso sieht es auch bei den anderen Black Swans aus - die kommen vor, sind aber extrem selten.
Dinge, die man weiß, fallen einem plötzlich nicht mehr ein. Denkt mal an Prüfungen.
Die Psychologie sagt uns hier: Wenn du nicht gerade ausgeprägte Prüfungspanik hast, fallen dir Dinge, die du sicher weißt (also genau die, in denen du wirklich kompetent bist), sehr wohl ein, auch in Prüfungen. Nur Dinge, in denen du unsicher bist und die du noch nicht wirklich beherrschst, sind dann nicht mehr präsent - das wären auch genau die, auf die man im Spiel würfeln müsste. Wir würfeln aber typischerweise auf alles, und dann stimmen die Wahrscheinlichkeiten nicht mehr.
Wir haben also eine idealisierte Vorstellung der realen Welt, die uns psychologisch Halt gibt. Wir wissen, wie sie funktioniert. Tut sie aber gar nicht. Und immer dann, wenn das zum Tragen kommt, wirft es uns aus der Bahn.
Noch einmal: eine Frage der Fehlschlagswahrscheinlichkeit. Und die ist bei den meisten Rollenspielen massiv höher als IRL. Wie oben schon jemand schrieb: Gerade Systeme mit linearen Würfeln (D20, D100) glänzen hier meist durch völlig unrealistisch hohe Fehlschlagswahrscheinlichkeiten. Zugegeben, oft wird das zugleich durch völlig unrealistisch hohe Erfolgswahrscheinlichkeiten ausgeglichen. Aber in der Wahrnehmung der Spieler dominiert dann halt das "Das habe ich nicht geschafft, obwohl ich es hätte können müssen" und nicht das "Das habe ich geschafft, obwohl es nie hätte klappen dürfen".
Kompetenz hat also immer etwas mit "idealen Bedingungen" zu tun. Unter diesen Umständen kann man eine Handlung zu 100% ausführen. Sobald die Bedingungen sich aber verändern, sinkt diese Wahrscheinlichkeit deutlich ab.
Die nicht idealen Bedingungen bildet man ja dann eigentlich auch durch Abzüge, konkurrierende Proben o.ä. ab. Das Problem, auf das ich mich hier beziehe, ist aber, dass die Probe aufgrund der typischen Regelmechaniken schon unter idealen Bedingungen mit erheblicher Wahrscheinlichkeit schiefgeht. Um dein Schwertkampfbeispiel aufzugreifen: In den meisten Systemen verfehlst du sogar den unbewaffneten, ungerüsteten und unerfahrenen Gegner, der nicht mal wirklich Platz zum Ausweichen hat ziemlich häufig. Und so etwas führt dann zu dem Gefühl, die Figur sei nicht kompetent.
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Wenn man Rollenspiel so betreiben würde wie es in der wirklichen Welt läuft, würde man nur auf sehr wenige Sachen würfeln - die meisten wären schlicht zu einfach oder zu schwer, Ende der Diskussion. Weil wir aber unbedingt würfeln wollen...
Da muss man sich dann eben entscheiden, ob man am unnötigen und kontraproduktiven Würfeln festhalten will oder lieber plausiblere Abläufe hat.
Oder man verwendet ein System, das mit entsprechendem Mehraufwand auf "wir würfeln für jeden Mist!" ausgerichtet ist.
Wenn der Kern des Problems aber so deutlich erkannt ist, ist die einfache und systemneutrale Lösung doch eigentlich klar.
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Um dein Schwertkampfbeispiel aufzugreifen: In den meisten Systemen verfehlst du sogar den unbewaffneten, ungerüsteten und unerfahrenen Gegner, der nicht mal wirklich Platz zum Ausweichen hat ziemlich häufig. Und so etwas führt dann zu dem Gefühl, die Figur sei nicht kompetent.
Kommt gar nicht mal so selten vor. Hat was mit Intention zu tun - ich kann technisch kompetent sein, aber trotzdem Hemmungen haben, jemanden zu "schlagen". Der Faktor, der in Frauen-Selbstverteidigungskursen häufig der Grund für deren praktische Nutzlosigkeit sind. Technik nützt nichts, wenn ich sie nicht auch verweden will. Das Gefühl der Inkomptetenz stellt sich da auch ein, klar.
Die Realität ist chaotisch. Da spielen so viele Faktoren eine Rolle, die wir nicht beeinflussen können.
Das führt dann am Tisch dazu, dass Spieler sich an Erwartungswerten, usw. aufhängen - um dann vom Würfel enttäuscht zu werden.
Life sucks. Deal with it.
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Bei AD&D war der Kämpfer mit Waffenspezialisierung schon einigermassen auf Level 1 brauchbar. Doch so ab Level 7/8 begann er zurückzufallen. Die Magier hingegen waren erst so ab Level 5 bis 7 brauchbar und stiegen dann kometenhaft in der Kompetenz auf.
Der Fighter entwickelt sich bei AD&D auch auf höheren Stufen sehr gut.
Ab der 5. Stufe Mastery
Ab der 6. Stufe High Mastery
Ab der 9. Stufe Grand Mastery
Die Angriffe steigen alle sechs Stufen um einen alle zwei Runden, für einen Nahkämpfer:
2/Runde auf der 7. Stufe (mit einer Spezialisierung oder mit einer Weapon Expertise)
3/Runde mit Grand Mastery auf der 9. Stufe
7/2 Runden mit Grand Mastery auf der 13. Stufe
4/Runde mit Grand Mastery auf der 19. Stufe
Zudem lassen sich einige sehr coole Nonweapon Proficiencies steigern, eine Magic Resistance 2%/level (wenn die als Klassenfähigkeit gekauft ist) steigt und ab Stufe 10+ gibt es nochmal Fähigkeiten aus dem High Level Campaigns.
Man kann sich, falls man genügend Charakterpunkte hat, weitere Klassenfähigkeiten oder Fighting Style Specialisations holen.
Ich könnte hier noch weiter ausführen. Höre jetzt aber mal auf...
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Wann ist ein Charakter, numerisch gesehen, auf einer Fertigkeit überhaupt kompetent? Liegt der Wert bei 50%, 65%, 80% oder irgendwo dazwischen?
Ich glaube, diese Frage ist nicht ganz einfach zu beantworten. Es hängt wohl auch vom jeweiligen Regelsystem und dem Setting ab, ob ein Charakter als kompetent betrachtet wird und sich selbst auch als kompetent betrachtet.
Bei Systemen, die mit Meta-Ressourcen arbeiten (Gummipunkte, explodierende Würfel, etc.) sind/fühlen sich Charaktere wohl kompetenter als in Systemen ohne (einfach weil da die Erfolgswahrscheinlichkeit größer ist).
Auf der numerischen Ebene hängt die Kompetenz eines Charakters ja von der Erfolgswahrscheinlichkeit ab, eine Probe mit durchschnittlichem Schwierigkeitsgrad ohne größere Probleme oder in den meisten Fällen zu schaffen. Statistisch gesehen würde ich da auch die Erfolgswahrscheinlichkeit -wie einige andere auch- bei 50%+ ansetzen. Ich bin allerdings kein Mathematiker und erst recht kein Stochastiker. ;)
Und weil hier einige für inkompetente Charaktere immer wieder Warhammer (Fantasy) anführen: Die Charaktere bei WHFRPG sind nicht inkompetent. Ja, sie haben (ich beziehe mich auf die 2nd Edition) statistisch gesehen nur eine 1/3 Erfolgswahrscheinlichkeit am Anfang, eine Probe zu schaffen. Aber: Das ist ja genau so gewollt (und vorgesehen) vom System & Setting her. Und damit sind sie immer noch besser als der Durchschnittsbürger in der Alten Welt. Wer mal richtig inkompetente Charaktere erleben will, der soll mal die 1st Edition von Degenesis spielen (und aufhören, sich über die Charaktere in Warhammer zu beschweren). ::)
"Kompetenz" geht für mich aber über das (rein) Numerische hinaus. Denn Sozial-Kompetenz lässt sich nun mal nicht wirklich messen. Ein Charakter mag -rein von den Werten her- ein Experte in der sozialen Interaktion sein- das bedeutet noch lange nicht, dass er deswegen automatisch auch zum Rest der Gruppe passt. Dazu gehört für mich aber auch, (als Charakter) sich in ungewohnten oder unerwarteten/neuen Situationen sich als kompetent erleben. Wenn der wortkarge Krieger, der sonst nur sein Schwert sprechen lässt, plötzlich gezwungen ist, vor der Dorfbevölkerung eine Rede zu halten- und das dann zur Überraschung aller auch noch ganz gut hinbekommt.
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Beispiel, denkt an Straßenverkehr. Obwohl du da jeden Tag mit hunderten Trotteln zusammenkommst, baust du nicht auf jeder 20. Fahrt einen Unfall. Auch nicht auf jeder hundertsten. Die Wahrscheinlichkeit liegt eher so im Bereich -- das habe ich gerade über die Statistik recherchiert -- von 1 pro 300.000km (Sachschäden). Anders gesagt: selbst wenn du 300km am Stück fährst, müsstest du nur 1:1000 würfeln.
Deswegen sagen ja auch die meisten Systeme, auf sowas würfelt man nicht. Aber um irgendne blöde Gartenmauer hochzukraxeln, würfelt man dann doch wieder.
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Beispiel, denkt an Straßenverkehr. Obwohl du da jeden Tag mit hunderten Trotteln zusammenkommst, baust du nicht auf jeder 20. Fahrt einen Unfall. Auch nicht auf jeder hundertsten. Die Wahrscheinlichkeit liegt eher so im Bereich -- das habe ich gerade über die Statistik recherchiert -- von 1 pro 300.000km (Sachschäden). Anders gesagt: selbst wenn du 300km am Stück fährst, müsstest du nur 1:1000 würfeln.
Deswegen sagen ja auch die meisten Systeme, auf sowas würfelt man nicht. Aber um irgendne blöde Gartenmauer hochzukraxeln, würfelt man dann doch wieder.
Und auch da finde ich gut, wenn Regelsysteme sagen: Nein, da würfelt man nur, wenn es irgendwie wichtig sein könnte, dass es schief geht oder besonders klappt. Routineaktionen werden wie Atmen und Gehen behandelt - klappen.
Was nun noch alles "Routine" ist, das hängt vom Genre ab:
Bei Fantasy sollte man da nicht würfeln, außer es muss schnell oder heimlich gehen.
Bei Cthulhu kann es schon sein, dass ein 60jähriger Professor da nicht so einfach mal rübermacht. Also doch klingeln ...
Superhelden schwingen an Seilen bisweilen durch die gnaze Stadt (ist wie gehen). Ein Musketier muss für den Schwung an der Deckenleute durch die "Taverne zum nassen Biber" aber würfeln.
Gut finde ich, wenn es zudem so eine Mechanik wie "take 10" gibt. Ist es Routine? Für mich schon - Herr Professor muss bei der mauer würfeln.
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Gut finde ich, wenn es zudem so eine Mechanik wie "take 10" gibt. Ist es Routine? Für mich schon - Herr Professor muss bei der mauer würfeln.
Das ist eine mögliche Lösung für das Kompetenzproblem, ja. Allerdings sind solche Regeln auch nicht unproblematisch, denn sie bedeuten ja auch, dass man nur noch auf Aktionen würfelt, bei denen die Erfolgswahrscheinlichkeit kleiner ist als 50%. Was halt auch wieder nicht jedem gefällt.
Mein persönlicher Sweet Spot in Sachen Realismus waren daher lange Zeit Systeme, bei denen der Einfluss des Skillwerts gegenüber dem Einfluss des Würfels dominiert. Naja, und dann habe ich angefangen, Savage Worlds zu spielen, was ja gewissermaßen das genaue Gegenteil ist - es wimmelt nur so von Freak Rolls und unerwarteten Ergebnissen. Und was soll ich sagen - am Spieltisch macht das durchaus Spaß und ergibt immer wieder geile Szenen. Nur von "Realismus" muss man sich dann eben verabschieden... ;)
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Deswegen sagen ja auch die meisten Systeme, auf sowas würfelt man nicht. Aber um irgendne blöde Gartenmauer hochzukraxeln, würfelt man dann doch wieder.
Wenn es dem Dafürhalten der Gruppe obliegt, ob nun gewürfelt wird oder nicht und mit welcher Schwierigkeit usw., kannst du nicht erwarten eine konsistente Regel zu finden, schon gar nicht über Gruppen hinweg und innerhalb auch nicht, weil man nicht zwei mal am selben Spieltisch sitzt. Um solche Konsistenz zu schaffen, hast du genau zwei Möglichkeiten: Entweder du sagst "Scheiß drauf, würfelt, wann und wofür ihr lustig seid" oder du legst regelseitig eine relative kurze Liste von Dingen fest, für die garantiert gewürfelt wird und sonst für nichts.
Also du bekommst in letzter Konsequenz dann entweder The Pool oder My Life With Master (bzw. Apocalypse World für die Nachgeborenen).
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Auf Grund einer Aussage einer Spielerin in D&D 5e "Meine Magierin kann überhaupt nichts!" (3. Level Figuren) möchte ich eine offene Diskussion über den Kompetenzgrad von Spielfiguren starten. Wann ist/gilt/fühlt sich ein SC kompetent an? Das ist ja nicht nur, was sie kann, sondern auch, wie gut sie es auch kann.
Bei D&D 5e fühlen sich die SCs irgendwie je nach Klasse erst ab Stufe 3 bis 7 kompetent an. Und so ab Level 13 an verlieren vor allem gewisse Klassen (vor allem Mundane) wieder an Kompetenz, weil kaum noch was dazu kommt, die Gegner aber härter werden.
Bei AD&D war der Kämpfer mit Waffenspezialisierung schon einigermassen auf Level 1 brauchbar. Doch so ab Level 7/8 begann er zurückzufallen. Die Magier hingegen waren erst so ab Level 5 bis 7 brauchbar und stiegen dann kometenhaft in der Kompetenz auf.
Bei Warhammer Fantasy war man erst auf höheren Karrierestufen wirklich kompetent. Als Anfänger gab es zu viele Fehlschläge.
Bei DSA 5 hingegen fühlen sich die SCs schon einigermassen kompetent und komplett an, wenn man sich nicht zu fest verzettelt oder zu viel reinpacken möchte.
Wann ist ein Charakter, numerisch gesehen, auf einer Fertigkeit überhaupt kompetent? Liegt der Wert bei 50%, 65%, 80% oder irgendwo dazwischen?
Gut - du wolltest unbedingt numerisch: Kompetenz sehe ich dort, wo die Wahrscheinlichkeit so hoch ist, dass eigentlich bei einer normalen Aufgabe mit keinem Fehlschlag zu rechnen ist. Vielleicht so ab 70% (aber welcher Bergsteiger würde sich in die Wand begeben, wenn er wüsste, seine Erfolgchancen nicht zu stürzen wären lediglich 70%?)
Nicht numerisch: Wenn ein Würfelwurf obsolet wird ist ein Charakter kompetent. Du hast den Hintergrund/Beruf/die Fähigkeit Jäger? Ja klar kannst du eine Falle stellen - kein Problem. Du bist Fechtmeister der Schule XY? Klar kennst du diese Waffenart und die Herkunft dieser Waffe.
Kompetenz eines Charakters zeigt sich dann, wenn der Spieler nicht überlegt ob sein Charakter über das Seil balancieren kann, sondern überlegt ob er zur Belustigung der Zuschauer auf dem Seil einen Salto schlagen soll.
Aber das machen eigentlich schon viele Regelsysteme so, was von Spieleitern geflissentlich oft ignoriert wird: Nur würfeln lassen, wenn die Situation eine dramatische Wendung durch einen Misserfolg erfahren kann, oder wenn man unter Zeitdruck ist, oder wenn die äußeren Umstände schwierig sind.
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Ich erlebe einen Charakter als kompetent, wenn er in 80%+ der Fälle Herausforderungen bewältigt, die in seine Spezialgebiete fallen. Im Wettstreit mit Spezialisten seines Kalibers darf die WS natürlich wieder auf 50% sinken ;).
Mein persönlicher Sweet Spot in Sachen Realismus waren daher lange Zeit Systeme, bei denen der Einfluss des Skillwerts gegenüber dem Einfluss des Würfels dominiert.
Diese Lösung bevorzuge ich ebenfalls. Und was Würfelmechaniken angeht, Varianten mit linearer Verteilung der Ergebnisse zu vermeiden. Deswegen kombiniere ich in meinem Eigenbau diese beiden Elemente: 2W10 + Skillwerte, die im Laufe der Charakterentwicklung immer mehr an Gewicht gewinnen - bis hin zu erwünschten Autoerfolgen. Dann wird nämlich das "dafür braucht dein Charakter nicht würfeln" auch durch dessen Werte untermauert.
Bei niedrig stufigen DnD Magier kommen halt noch extrem die Ressourcen dazu, du kannst noch so gute werte haben mit wenn du nur 2-3 Zauber am Tag hast ist es schwer sich Kompetent zu fühlen.
Bei 5E haben sie immerhin Cantrips, die bissel was können.
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Fehlschläge müssen ja auch nicht gleich tödlich sein. Wenn ich im Kampf den Gegner mal verfehle bedeutet dies nicht ich werde deshalb diesen Kampf verlieren.
Aber auch außerhalb der Kämpfe gibt es ja viele Regelungen bei denen Fehlschläge möglich sind und dennoch am Ende ein Erfolg heraus kommen kann. So gibt es oft beim Klettern z.B. Regeln für teilweisen Erfolg (Unterscheidung zwischen abrutschen/nicht weiter kommen / weiterkommen) und ähnliches natürlich auch beim schwimmen. Will ich jemanden überreden, so höre ich ja nicht auf wenn ein Argument fehlschlägt und auch der versteckte Schleicher der entdeckt wurde kann in eine andere Position fliehen und sich erneut verbergen. Von gemeinsamen und zusammengesetzten Fertigkeitsproben ganz abgesehen.
Die tatsächliche "die Aufgabe schlägt fehl" Chance ist viel geringer als die Chance das dabei auch irgendetwas mal schiefgehen kann.
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Bei Skill Checks würde ich ach sagen so 80%-90% sollten normale checks geschafft werden können.
Bei niedrig stufigen DnD Magier kommen halt noch extrem die Ressourcen dazu, du kannst noch so gute werte haben mit wenn du nur 2-3 Zauber am Tag hast ist es schwer sich Kompetent zu fühlen.
@D&D Magier: ich finde, dass Kompetenz da eine falsche Kategorie ist. Ein Level 1 Magier beherrscht noch immer 100% Magie mehr als die meisten anderen Personen. Kompetenz hat ja mit der Häufigkeit / Ressource nicht unmittelbar zu tun.
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@D&D Magier: ich finde, dass Kompetenz da eine falsche Kategorie ist. Ein Level 1 Magier beherrscht noch immer 100% Magie mehr als die meisten anderen Personen. Kompetenz hat ja mit der Häufigkeit / Ressource nicht unmittelbar zu tun.
Naja ungefähr die Hälfte der Klassen können aufLlevel 1 Zaubern, und abgesehen vom Scorcerer können die außerhalb von Magie noch mehr als der Wizard.
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Und es kommt ja darauf an, was dann passiert wenn der Spruch gezaubert ist. Wenn der erhoffte Effekt zu 80% eintritt, schön. Wenn er dagegen nur in 20% der Fälle eintritt -- nicht.
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Ich würde Kompetenz beim Rollenspiel in erster Linie im Vergleich zu den Mitspielern sehen. Ich fühle mich kompentent, wenn ich in vielen Situationen entscheidend zum Erfolg beitragen kann. Und auch Dinge kann, die nur ich kann bzw. in denen ich der Beste bin.
Und ich fühle mich inkompetent, wenn ich deutlich unterdurchschnittlich oft zum Erfolg beitragen kann.
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Der Fighter entwickelt sich bei AD&D auch auf höheren Stufen sehr gut.
Ab der 5. Stufe Mastery
Ab der 6. Stufe High Mastery
Ab der 9. Stufe Grand Mastery
Die Angriffe steigen alle sechs Stufen um einen alle zwei Runden, für einen Nahkämpfer:
2/Runde auf der 7. Stufe (mit einer Spezialisierung oder mit einer Weapon Expertise)
3/Runde mit Grand Mastery auf der 9. Stufe
7/2 Runden mit Grand Mastery auf der 13. Stufe
4/Runde mit Grand Mastery auf der 19. Stufe
Zudem lassen sich einige sehr coole Nonweapon Proficiencies steigern, eine Magic Resistance 2%/level (wenn die als Klassenfähigkeit gekauft ist) steigt und ab Stufe 10+ gibt es nochmal Fähigkeiten aus dem High Level Campaigns.
Man kann sich, falls man genügend Charakterpunkte hat, weitere Klassenfähigkeiten oder Fighting Style Specialisations holen.
Ich könnte hier noch weiter ausführen. Höre jetzt aber mal auf...
Ist das aus AD&D 2.5 Players Options? Denn ohne diese Bücher sieht es nämlich für den Kämpfer auf höheren Leveln nicht mehr so toll aus. Ich hatte die Waffenspez dazumal aufgewertet und eine etwas bessere Stärketabelle gemacht.
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Für mich ist die Frage, wann ein Charakter sich kompetent anfühlt, einer der zentralen Punkte der Charakterphantasie im Rollenspiel überhaupt.
Ganz allgemein gilt für mich im Rollenspiel das gleiche Maß wie in klassischen Medien auch. Eine Figur ist dann kompetent, wenn sie die ihr zugeschriebene Rolle unter für diese Rolle normalen Umständen problemlos bewältigen kann. Ein Duellist gewinnt die meisten Duelle gegen unterlegene Gegner, weil es die Charakterfantasie eines Duellisten ist, dass er besser ist als die meisten. Ein Hacker der an einem Heist teilnimmt, kann fast alle Computersysteme knacken, mit denen es Hacker für gewöhnlich zu tun bekommen. Ein Jagdpilot qualifiziert als Fliegerass und kann normale Feindpiloten auch dann abschießen, wenn er zahlenmäßig unterlegen ist.
Die Herausforderung, und damit der regelmechanisch spannende Part, ist ja nicht die Chance in gewöhnlichen Situationen zu versagen. Es ist die Frage, was es einer Figur abverlangt in außergewöhnlichen Situationen Erfolg zu haben. Auch dann ist aber nicht so sehr die Frage entscheidend OB die Figur die besondere Situation meistern kann, sondern wie oft ihr das unter Druck gelingt. Das zugrundeliegende System sollte aber statistisch überwiegend Erfolg garantieren, wann immer keine besonderen Umstände vorliegen. Nicht das Scheitern ist dann eine Frage kurzfristiger Spannung. Das führt nur zu Versagensmaschinen wie viele Systeme sie erzeugen. Welche Entscheidungen müssen die Spieler treffen, welche Abwägungen vornehmen und welchen Einsatz einbringen, um dann zu glänzen, wenn es drauf ankommt.
Das entscheidet über Kompetenz einer Figur, oder Inkompetenz.
Allerdings gehe ich nie davon aus, dass man irgendwelche Ottonormalverbraucher spielt. Man muss keinen Helden spielen, keinen Übermenschen. Was man aber im Rollenspiel immer tun sollte, ist einen Protagonisten zu verkörpern. Die Simulation der Normalität produziert nur wenig Spannung, vor allem aber kaum gute Geschichten. Normalen Menschen passieren nur wenige spannende Dinge im Leben und mitunter versagen sie in völlig banalen und langweiligen Situationen. Es gab schon Spitzensportler, die sich schwer verletzten beim Versuch eine Glühbirne zu wechseln. Sogar Elektriker kamen dabei bereits zu Tode. Aber die waren dann ja auch nicht die Protagonisten einer spannenden Geschichte mit mehreren anderen Protagonisten. Ihre Geschichte nachzuspielen wäre mitunter überraschend, aber in der statistischen Mehrheit aller Fälle alles andere als interessant. Zumal die meisten Systeme einen sehr schnell in einer unaufhaltsamen Abwärtsspirale gefangensetzen. Selbst Kompetenz hilft dann nicht mehr viel.
Ein kompetenter Charakter sollte daher auch dann kompetent sein, wenn er nicht mit seiner optimalen Ausrüstung agiert. Die ermöglicht ihm übermenschliches zu leisten, aber wenn der Barbarenkrieger ohne seine Axt, seinen Helm und seine Rüstung in einer einfachen Kneipenschlägerei mit drei Stallknechten und einem betrunkenen Wachmann verdroschen wird, dann wirkt er auf einmal inkompetent, auch wenn er mit seiner Ausrüstung am Vortag zehn Oger zerhackt hat. Ausrüstungsabhängigkeit finde ich daher immer etwas schwierig, für die Beurteilung von Charakterkompetenz. In manchen Genres brauchen bestimmte Figuren bestimmte Objekte zwingend. Ein Cyberpunk Netrunner kann nicht netrunnen ohne sein Cyberdeck. Aber er sollte trotzdem noch ein kompetenter Techniker und Computerfachmann sein.
Daher ist es auch wichtig, dass Systeme nicht dazu zwingen (oder übermäßig verleiten) alle Eier in einen Korb zu legen. Da wird es dann oft spannend im Rollenspiel, weil auch das Gruppendesign und das Storydesign dabei Hand in Hand gehen. Gerade überlappende Fachbereiche können dazu führen, dass eine Figur auf einmal weniger kompetent wirkt, wenn jemand anderes ihr Fachgebiet als Nebengebiet fast genauso gut kann, oder gerade so gut, dass sie genau dann immer erfolgreich ist, wenn der Spezialist aufgrund der Würfel versagt. Das kann für die Person am Spieltisch sogar regelrecht demütigend sein und hat das Potential die Charakterfantasie zu demontieren, wenn es zu oft passiert. Je nach System kann man da allerdings mit Spezialfähigkeiten Abhilfe schaffen, die manche Figuren schlicht nicht besitzen und die dann einen erweiterten Aspekt der Kompetenz bilden.
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Würde sagen: Ein Charakter ist kompetent, wenn er
1. irgendwo sein Steckenpferd hat.
(Er etwas besonders gut kann)
2. etwas kann, was nur wenige oder keiner sonst in der Gruppe können/kann.
D.h. nicht, dass es keine NSC geben darf, die noch besser sind.
Aber innerhalb der Gruppe sollte es, wenn möglich, keiner sein.
3. Standard Proben sollten dabei automatisch gelingen. (Oder mit großer Wahrscheinlichkeit)
Sodass nur bei (sehr)schweren Proben ein Scheitern möglich ist.
4. Es sollte im Spiel die Möglichkeit geben, diese Kompetenz auch hin und wieder Mal unter Beweis zu stellen.
(Das geht aber wahrscheinlich nicht immer ohne Entgegenkommen der SL)
Edit.
Zu 3. - Kein Spielleiter ist idR. gezwungen, seine Spieler würfeln zu lassen. Wenn etwas automatisch gelingen soll( Weil es für den Charakter Routine ist) kann auch auf einen Wurf verzichtet werden.
Jeder Wurf ermöglicht die Chance zu scheitern. Und eine weitere Möglichkeit Charaktere kompetent wirken zu lassen, ist deshalb auch - nicht ganz so häufig würfeln zu lassen.
Oder genauer: Nur dann, wenn ein Scheitern auch möglich/ plausibel ist.
Oder anders: Ständiges Gewürfel, selbst bei Routine Aktionen - erhöht
1.die Chance des Scheiterns und kann
2.ein Gefühl der Inkompetenz erzeugen.
(Weil man das Gefühl bekommt, die Figur muss ihre Fähigkeiten immer und ständig erst unter Beweis stellen)
5. Ein Charakter sollte sich nützlich für die Gruppe anfühlen. (Etwas können was die Gruppe braucht)
6. Ein Charakter sollte sich einigermaßen wehrhaft anfühlen. (Auch als nicht-Kämpfer Figur)
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[...] Das führt nur zu Versagensmaschinen wie viele Systeme sie erzeugen. [...]
[...] Zumal die meisten Systeme einen sehr schnell in einer unaufhaltsamen Abwärtsspirale gefangensetzen. Selbst Kompetenz hilft dann nicht mehr viel. [...]
Würde mich freuen, wenn du dafür ein Beispiel ergänzt :).
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Für mich ist die Frage, wann ein Charakter sich kompetent anfühlt, einer der zentralen Punkte der Charakterphantasie im Rollenspiel überhaupt.
...
Der erste Teil mit der für die Erfüllung der Rolle notwendigen Kompetenz scheint ja inzwischen Konsens.
Du lenkst dann aber auf die Rolle als "Star" in einem Actionfilm abzuzielen.
Das halte ich für eine unzulässige Verengung des Ganzen und eher eine Machtphantasie als eine Charakterphantasie.
Nicht nur "coole schlagkräftige Socken" machen nebenbei gesagt "gute Geschichten".
Entsprechend auch die Sache mit dem "Star" in der Gruppe. In einer Gruppe macht es Sinn Anforderungsfelder zumindest annähernd zu doppeln und wichtige Felder gar ganz zu doppeln. In dem Sinne erscheint mir "der Beste der Gruppe" sein zu wollen als schädliche Eitelkeit. Und bei 2 Frontkämpfern wird halt einer der Bessere oder vielleicht auch nur der Glücklichere sein.
Wobei wenn das System nicht das ebenfalls trainierte, aber ggf nicht spezialisierte Backup, sondern auch den eigentlich untrainierten Noob öfters besser agieren lässt als den Spezialisten wohl tatsächlich ein Problem hat.
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Apropos Kompetenz: Auch ein sehr kompetenter Charakter kann auf Grund des Systemaufbaus und Würfelpech so richtig alt aussehen.
Beispiel aus der letzten Midgardrunde: Meine Ordenskriegerin hatte auf Grund von Buffs ein +22 auf den Angriff und ein +24 auf Abwehr. Das heisst, dass nur bei einem Wurf einer reinen 1 ein Patzer entsteht. Im Kampf ergab es sich, dass ich sowohl eine reine 1 im Angriff und eine reine 1 danach in der Abwehr gewürfelt hatte. Und in der nächsten Runde hatte der Gegner eine reine 20 in der Abwehr. Resultat war, dass mein Charakter total 3 Runden ausser Gefecht war. In der gleichen Runde hatte unser Barde, der im Kampf bei weitem nicht so gut war wie mein Charakter, einer der Oberbosse alleine runtergeknüttelt.
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Ein Spiel ist eben kein auf den Star zugeschriebener Film und die anderen Mitspieler auch nicht die Sidekicks.
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Im Prinzip kann man es auch anhand der Frage darstellen:
"Können Charaktere auch dann kompetent wirken wenn es bessere als sie gibt?"
Beantwortet man dies mit nein, so fühlen sich die Charaktere nur dann kompetent an wenn sie die Machtfantasien und Superstars ihrer Geschichten sind.
Beantwortet man sie mit ja, so können auch der Paladin in der Ausbildung, der Magierlehrling und das Findelkind welches sie vor den Orks retten kompetent sein, selbst wenn sie dies gemeinsam mit jemanden tun der mehr Macht und Erfahrung hat.
Die Rolle in der Spielwelt macht es. Ich hab auch schonmal ein sechsjähriges Mädchen gespielt das von einer Gruppe Abenteurer adoptiert wurde. Relativ zu anderen Kindern in ihrer Spielwelt war sie gewiss kompetent. Die Magierin im Eingangsposting könnte aber dennoch wohl weitaus mehr.
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Hallo zusammen,
wie schön bei meinem Lieblingssystem, W6 Poolsystem wobei 5 und 6 Erfolge sind ist man ab 6 Würfeln kompetent. Damit erreicht man statistisch 2 Erfolge und mit 3 Erfolgen löst man eine schwierige Aufgabe und hat eben keinen fast automatischen Erfolg mehr.
Wenigstens in meiner Runde liegen die Probleme mit inkompetenten Charakteren aber häufig nicht auf der Regel sondern der Spielerseite.
Man will eine Figur spielen die mit Regelwerk und Hintergrund eigentlich nicht vereinbar ist. Etwa weil sie im zuletzt gelesenem Roman so cool war.
Man kennt die Regeln nicht und hat auch die Optionen des Charakters nicht parat. Meine Pathfinder Klerikerin ist sicherlich nicht schlecht aber ich komme mit Pathfinder als Regelsystem nicht zurecht und habe zu wenig Ahnung von den Möglichkeiten die ich habe.
Würfel und Werte nutzen nur dann etwas wenn man auch Ideen hat und Möglichkeiten erkennt. Gerade bei Abweichungen vom Strandardabenteuer kommt das schnell vor. Wer gewohnt ist sich routiniert durch ein Dungeon zu hacken könnte Probleme haben sich etwa auf eine Detektivgeschichte umzustellen.
Man lässt sich von Herausforderungen lähmen. Habe ich bei Mechwarrior, SF System mit großen Kampfrobotern, erlebt. Wir sollten eine Festung angreifen und die Spieler sahen nur Geschütze, überlegene Streitkräfte und deshalb eben keine Chance sahen. Erst als der Spielleiterglaubhaft versicherte das es Lösungen gäbe wurde geplant und dann kam wikeder ein Kompetenzgefühl auf.
Das Ausspielen des Charakters stellt der Geschichte ein Bein. Das passiert gerne bei Detektivabenteuern. Die ja gerne erfordern das die Spieler gegebene Informationen aufnehmen, Schlüsse ziehen und dann auf eine Lösung kommen. Wenn man dann abschaltet weil der Barbar das ja nie machen würde, der Wüstennomade ja die Feinheiten der politischen Ränke nicht durchschauen kann und ohne eine magisch begabte Figur niemand an den Zauber denken würde hat man eben einen Haufen Charaktere die sich extrem inkompetent fühlen.
Gruß Jochen
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Der erste Teil mit der für die Erfüllung der Rolle notwendigen Kompetenz scheint ja inzwischen Konsens.
Du lenkst dann aber auf die Rolle als "Star" in einem Actionfilm abzuzielen.
Im Prinzip kann man es auch anhand der Frage darstellen:
"Können Charaktere auch dann kompetent wirken wenn es bessere als sie gibt?"
Beantwortet man dies mit nein, so fühlen sich die Charaktere nur dann kompetent an wenn sie die Machtfantasien und Superstars ihrer Geschichten sind.
Beantwortet man sie mit ja, so können auch der Paladin in der Ausbildung, der Magierlehrling und das Findelkind welches sie vor den Orks retten kompetent sein, selbst wenn sie dies gemeinsam mit jemanden tun der mehr Macht und Erfahrung hat.
Die Rolle in der Spielwelt macht es. Ich hab auch schonmal ein sechsjähriges Mädchen gespielt das von einer Gruppe Abenteurer adoptiert wurde. Relativ zu anderen Kindern in ihrer Spielwelt war sie gewiss kompetent. Die Magierin im Eingangsposting könnte aber dennoch wohl weitaus mehr.
Ich finde die von euch angesprochen Differenzierung zwischen Kompetenz und Stardom wichtig und habe den Eindruck, dass diese Aspekte in der Diskussion gerne mal in einen Topf geworfen werden. Ich frage mich aber auch: reicht es den meisten Spielern denn, einen kompetenten Charakter zu spielen?
Wenn ich nicht gerade eine Heldenreise erleben will oder eine spezielle Anfängerrolle verkörpern möchte, ist Kompetenz doch eher etwas, was ich persönlich bei Charakteren voraussetze - da bin ich eher bei Torsten (Donnerhaus). Für den gewünschten Eskapismus gehört für mich schon dazu, dass mein Charakter auch öfter mal der Star ist. Das kann man wohl mit "Machtfantasien" oder "Eitelkeit" gleichsetzen, scheint mir aber doch einen guten Teil des Reizes am Spiel auszumachen. Und solange man dabei nicht völlig egoistisch vorgeht, sehe ich darin auch kein grundsätzliches Problem.
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Der erste Teil mit der für die Erfüllung der Rolle notwendigen Kompetenz scheint ja inzwischen Konsens.
Du lenkst dann aber auf die Rolle als "Star" in einem Actionfilm abzuzielen.
Das halte ich für eine unzulässige Verengung des Ganzen und eher eine Machtphantasie als eine Charakterphantasie.
Nicht nur "coole schlagkräftige Socken" machen nebenbei gesagt "gute Geschichten".
100% Zustimmung zu beidem.
Ja, Kompetenz ist abhängig davon, was wir spielen wollen. Und ja, die ganze Range von "wir spielen Typen wie Rincewind" über "wir spielen Underdogs, die über sich hinauswachsen müssen" und "wir spielen die typische überdurchschnittlich begabte Heldentruppe" bis hin zu "wir spielen Superhelden, denen außer Lex Luther überhaupt keiner was kann" kann interessante Geschichten ergeben.
Wichtig ist aber, dass man sich am Anfang einig ist, was gespielt werden soll. Viele Probleme und viel Frust, von denen man hier im Forum immer wieder hört, resultieren daraus, dass das vergessen wurde oder dass jemand ein Konzept spielen muss, das er gar nicht spielen wollte.
Und dann ergibt sich ganz allgemein die Definition: Kompetent ist man, wenn man das, was die Figur ihrem Konzept nach verlässlich können sollte, auch kann. Nicht mit 50% und auch nicht mit 75%, sondern fast immer. Speziell in Relation zur Spielwelt (und als Korollar dann wohl auch in Relation zu den Mit-Protagonisten).
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Im Prinzip kann man es auch anhand der Frage darstellen:
"Können Charaktere auch dann kompetent wirken wenn es bessere als sie gibt?"
Beantwortet man dies mit nein, so fühlen sich die Charaktere nur dann kompetent an wenn sie die Machtfantasien und Superstars ihrer Geschichten sind.
Das trifft mMn. nicht den Punkt.
Ein kompetenter Charakter ist kein Superstar. ( Oder muss keiner sein)
Es ist ungefähr so, wie wenn man von einem gelernten Koch erwartet, dass er, falls er Mal was in die Pfanne haut, auch in den allermeisten Fällen was Essbares und Schmackhaftes herauskommt.
Dass es eben nicht ständig anbrennt oder Schlimmeres.
Oder von einem gelernten Schreiner, dass er es schafft bestimmte Möbel und ähnliches zu bauen.
Und nein, die Kompetenz schwächt sich mEn. (gefühlt) schon, wenn alle oder mehrere in der Gruppe gelernte Schreiner oder gar Schreiner Meister sind.
Oder um "die Unglaublichen"(Film) zu zitieren: "Wenn alle super sind, ist niemand mehr super."
Edit.
Will damit sagen: Es geht um "Kernkompetenzen", um das Gefühl dass der Charakter das, was er (innerhalb der Gruppe) machen/ leisten/ vollbringen soll, in den allermeisten (Routine)Fällen auch schafft.
Einfach nur deshalb, weil das seine Aufgabe, sein Beruf ist. - Sprich - das was er kann oder gelernt hat.
Beispiel: Wenn ich einen Dieb spiele, und das, was er von seinem Beruf her eigentlich können soll (z.B. Stehlen, Schleichen und ähnliches) funktioniert kaum oder zu selten, wird sich schwer ein Gefühl der Kompetenz einstellen.
Wenn es zudem andere Figuren in der Gruppe gibt, die das mindestens genauso gut oder besser können, wird sich dieses Gefühl noch verschlimmern.
Sowas wie eine " Erfolgsgarantie" ist damit natürlich nicht gemeint.
Wenn etwas (Auch für einen gelernten Charakter)besonders schwer/ risikoreich ist, können Dinge natürlich schief gehen.
Edit 2.
Kommt wahrscheinlich auch darauf an, wie breit, und unterschiedlich die Figuren aufgestellt sind.
Wenn jetzt zum Beispiel nicht nur der Krieger gut kämpfen kann, sondern auch der Waldläufer und der Dieb mit Waffen umgehen können, dann wird das vermutlich niemanden stören, solange jeder Charakter noch bestimmte Fähigkeiten hat, die anderen Figuren nicht haben.
(Waldläufer - z.B. Naturfähigkeiten, Dieb- Diebesfertigkeiten, Krieger - bestimmte Waffen/ Künste etc.)
Das verhindert auch ein Stück weit, dass Charaktere unmittelbar miteinander konkurrieren (müssen).
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Ich würde Kompetenz beim Rollenspiel in erster Linie im Vergleich zu den Mitspielern sehen. Ich fühle mich kompentent, wenn ich in vielen Situationen entscheidend zum Erfolg beitragen kann. Und auch Dinge kann, die nur ich kann bzw. in denen ich der Beste bin.
Und ich fühle mich inkompetent, wenn ich deutlich unterdurchschnittlich oft zum Erfolg beitragen kann.
Dies hier.
Im Prinzip ist es doch vollkommen egal, ob nur jeder dritte Schlag trifft oder einen die NSCs dauern übervorteilen, solange es dem Rest der Truppe genauso geht.
Wenn der Spieler oder die Spielerin aber das Gefühl hat, dass das eigene Ergebnis in den (gefühlt!) meisten Fällen weit hinter den Ergebnissen der Mitspielenden liegt - egal ob bei würffelabhängigen oder nicht würfelabhängigen Ergebnissen - dann ist der Charakter inkompetent. Kompetenz ist tatsächlich ein rein subjektives Gefühl, denn ich kann jeden Charakter auf dem Blatt gutrechnen. Wenn das aber beim Spiel nciht beim Spieler doer der Spielerin des Charakters ankommt, sind die mathematisch-statistischen Berechnungen doch egal.
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Würde trotzdem sagen - es ist auch Spieler Typ abhängig, wie kompetent, man seinen Charakter ( unabhängig von den Mitspieler SC) braucht.
Ein Powergamer oder Buttkicker wird in einer Gruppe von "Anfänger"/ Kompetenz- losen SC auch dann nicht glücklich werden, wenn alle anderen Figuren genauso wenig können, wie seine eigene.
Ein Storyteller/ MA schon eher.
Edit.
Erfolgserlebnisse (Kompetenz - Erlebnisse)sind schon nicht ganz so unbedeutend für die Spielmotivation.
Für viele Spieler jedenfalls.
Und wenn schon nicht sofortige Kompetenz vorhanden ist, dann trägt viele Spiele zumindest die Hoffnung darauf, diese irgendwann zu erlangen.
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Im Prinzip ist es doch vollkommen egal, ob nur jeder dritte Schlag trifft oder einen die NSCs dauern übervorteilen, solange es dem Rest der Truppe genauso geht.
Wenn der Spieler oder die Spielerin aber das Gefühl hat, dass das eigene Ergebnis in den (gefühlt!) meisten Fällen weit hinter den Ergebnissen der Mitspielenden liegt - egal ob bei würffelabhängigen oder nicht würfelabhängigen Ergebnissen - dann ist der Charakter inkompetent. Kompetenz ist tatsächlich ein rein subjektives Gefühl, denn cih kann jeden Charakter auf dem gutrechnen. Wenn das aber beim Spiel nciht beim Spieler doer der Spielerin des Charakters ankommt, sind die mathematisch-statistischen Berechnungen doch egal.
Subjektiv ja, aber es hängt nicht nur von en anderen SCs ab. Wenn mein Rollenkonzept darauf hinausläuft, ein toller Bogenschütze zu sein, ich aber nur selten mal was treffe, dann fühle ich mich kein Stück kompetenter, nur weil der Krieger auch immer danebenhaut. Ob mich das stört, ist auf einem anderen Blatt, aber hier ging es ja um ein Gefühl der Kompetenz. Und das kriege ich nicht, nur weil meine Kumpels auch alles Flaschen sind ;).
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Ob mich das stört, ist auf einem anderen Blatt, aber hier ging es ja um ein Gefühl der Kompetenz.
Und genau das denke ich nicht.
Ich kann einen auf dem Blatt superkompetentes Spzialmonster bauen. Wenn sich das Spiel nun in einen andauernden Hack & Slay Dungeoncrawl entwickelt und alle anderen Charaktere gut damit zurecht kommen, das Sozialmonster aber bei jedem Kampf den "Die hard Momenten" das hard streichen kann und damit mit Mühe einen Gegner platt bekommt, während die anderen singend da durch metzeln, dann kann der Charakter im Sozialbereich noch so kompetent sein, es fühlt sich nur nicht so an.
Und diese Verschiebung findet doch meist schon viel früher statt und nicht erst in den Extremsituationen: Gute Rollenspieler, die wenig in die soziale Ausgestaltung der Charaktere investieren, weil sie sich als Spieler immer herausreden können. Klassenunbalance, gerade in frühen Stadien. Wissen bzw. Unwissen um Spezialregeln. Beste Rassen-Klassen-Kombinationen. Und dann natürlich, wie von issi angesprochen, unterschiedliche Spielertypen.
Für die Frage eingangs ist das ein Problem. Denn der Charakter (die Magierin) kann auf einem Bereich durchaus kompetent sein. Sie kann darin die meisten Würfe ohne Probleme schaffen, seien es 50, 60 70 80 oder 90 %. Aber etwas gibt der Spielerin ja trotzdem das Gefühl, nicht kompetent zu sein. Dann ebend ie Frage richtiger: "In welchem Bereich fühlt sich dein Charakter denn nicht kompetent an, und welche Situation vermittelt dir das Gefühl". Und erfahrungsgemäß ist das ein immer Vergleich mit den Mitspielenden.
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Und genau das denke ich nicht.
Ich kann einen auf dem Blatt superkompetentes Spzialmonster bauen. Wenn sich das Spiel nun in einen andauernden Hack & Slay Dungeoncrawl entwickelt und alle anderen Charaktere gut damit zurecht kommen, das Sozialmonster aber bei jedem Kampf den "Die hard Momenten" das hard streichen kann und damit mit Mühe einen Gegner platt bekommt, während die anderen singend da durch metzeln, dann kann der Charakter im Sozialbereich noch so kompetent sein, es fühlt sich nur nicht so an.
Und diese Verschiebung findet doch meist schon viel früher statt und nicht erst in den Extremsituationen: Gute Rollenspieler, die wenig in die soziale Ausgestaltung der Charaktere investieren, weil sie sich als Spieler immer herausreden können. Klassenunbalance, gerade in frühen Stadien. Wissen bzw. Unwissen um Spezialregeln. Beste Rassen-Klassen-Kombinationen. Und dann natürlich, wie von issi angesprochen, unterschiedliche Spielertypen.
Für die Frage eingangs ist das ein Problem. Denn der Charakter (die Magierin) kann auf einem Bereich durchaus kompetent sein. Sie kann darin die meisten Würfe ohne Probleme schaffen, seien es 50, 60 70 80 oder 90 %. Aber etwas gibt der Spielerin ja trotzdem das Gefühl, nicht kompetent zu sein. Dann ebend ie Frage richtiger: "In welchem Bereich fühlt sich dein Charakter denn nicht kompetent an, und welche Situation vermittelt dir das Gefühl". Und erfahrungsgemäß ist das ein immer Vergleich mit den Mitspielenden.
Jetzt schreibst du aber etwas ganz anderes, was du oben geschrieben hast.
Oben: "Wenn mein SC nichts kann, fühlt er sich trotzdem kompetent an, wenn die anderen SC auch nichts können." -> I disagree.
Jetzt: "Wenn mein SC etwas kann, fühlt er sich trotzdem nicht kompetent an, wenn die anderen SC mehr können." -> I agree.
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Wenn mein Rollenkonzept darauf hinausläuft, ein toller Bogenschütze zu sein, ich aber nur selten mal was treffe, dann fühle ich mich kein Stück kompetenter, nur weil der Krieger auch immer danebenhaut.
Dann ist aber das Rollenkonzept das Problem. Wenn man ein System spielt, in dem alle Charaktere zu Beginn Anfänger sind, wie komme ich denn dann dazu ein Konzept zu erstellen bei dem ich von Beginn an ein Experte bin?
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Dann ist aber das Rollenkonzept das Problem. Wenn man ein System spielt, in dem alle Charaktere zu Beginn Anfänger sind, wie komme ich denn dann dazu ein Konzept zu erstellen bei dem ich von Beginn an ein Experte bin?
Aber das ist dann doch auch nur ein Fall von "inkompetent, aber es stört nicht" - am Ende schieße ich trotzdem daneben, weil meine Bogenschießkompetenz halt unterentwickelt ist.
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Dann ist aber das Rollenkonzept das Problem. Wenn man ein System spielt, in dem alle Charaktere zu Beginn Anfänger sind, wie komme ich denn dann dazu ein Konzept zu erstellen bei dem ich von Beginn an ein Experte bin?
Ich denke nicht. Das System (und die Startstufe) sollte sich nach dem richten, woran die Spieler Freude haben, und nicht umgekehrt.
Du kannst ja mal dem Feuersänger erklären, er möge gefälligst Freude an DSA4 (Stufe 1) haben... >;D
(Ich geh aber solange aus dem Zimmer und halte mir die Ohren zu)
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Ich denke nicht. Das System (und die Startstufe) sollte sich nach dem richten, woran die Spieler Freude haben, und nicht umgekehrt.
Du kannst ja mal dem Feuersänger erklären, er möge gefälligst Freude an DSA4 (Stufe 1) haben... >;D
(Ich geh aber solange aus dem Zimmer und halte mir die Ohren zu)
Aber ein System kann es doch nie allen recht machen. Ich kenne jetzt DSA nciht, aber bei D&D oder Midgard mag ich die unteren Stufen, aber die oberen nicht. Bei anderen ist es genau umgekehrt. Ich spiele dann vielleicht Stufe 1 bis Stufe 5. Und andere starten erst ab Stufe 5. Das läßt sich doch leicht lösen.
Für mich persönlich ist es viel mehr ein Problem, wenn es einzelne Klassen oder Konzepte gibt, die weniger kompetent sind wie andere.
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Ich denke nicht. Das System (und die Startstufe) sollte sich nach dem richten, woran die Spieler Freude haben, und nicht umgekehrt.
Wenn alle Spieler da ein Problem haben, dann hat das System wohl die Startkompetenz nicht ausreichend gut benannt.
Wenn ein Spieler da ein Problem hat und die anderen nicht, dann hat dieser eine Spieler da wohl ein persönliches Problem.
Ähnliches, wie Sozialmonster im falschen Fílm.
Es kann sein, dass der SL ein falsches Bild davon gezeichnet hat, was die Gruppe da tun soll.
Es kann aber auch sein, dass sich jemand halt überoptimiert hat.
Womit ein SL aber Spieler frustrieren kann:
Ihre Spezialität wird abgeblendet, weil es keinen (oder den SL ) nicht interessiert.
Herausforderungen, auf welche der SC spezialisiert ist, werden gestrichen: Abenteurer(TM) wissen eh wie man in der Wildnis überlebt - dein Waldläufer ist überflüssig. Oder die Sprachen des Seemannes, weil ALLE Leute auch Gemeinsprache können.
Wenn der SL im Kampf oder auch sozial die kleineren Herausforderungen ignoriert und das Spotlight nur auf die "Boss"ebene richtet. Damit beginnt das Spiel da, wo auch Experten eben nur eine riskante Chance haben zu bestehen und nur die explizit dafür geeigneten Fähigkeiten wichtig werden.
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Jetzt schreibst du aber etwas ganz anderes, was du oben geschrieben hast.
Oben: "Wenn mein SC nichts kann, fühlt er sich trotzdem kompetent an, wenn die anderen SC auch nichts können." -> I disagree.
Jetzt: "Wenn mein SC etwas kann, fühlt er sich trotzdem nicht kompetent an, wenn die anderen SC mehr können." -> I agree.
Dann entschuldige, wenn es nicht klar war:
Ich denke, dass es immer ein Vergleich ist. Wenn alle Charaktere gleich kompetent oder inkompetent sind, fällt es nicht auf, bzw. es fühlt sich nicht "falsch" an, da der Vergleich stimmig ist. Dann fühlt es sich vielleicht das komplette System doof an, weil wir wollen ja alle toll sein, aber nicht zwingend der einzelne Charakter, denn der neue Charakter wird ja genauso inkompetent ;D.
Inkompetenz bemerken die meisten erst als negativ, wenn ihnen gesagt wird, dass alle gleich kompetent seien, aber dies vom Gefühl her nicht stimmt: Mein Charakter macht weniger Schaden (als die anderen). Mein Charakter trifft weniger (als die anderen). Mein Charakter ist schneller am Boden (als die anderen). Mein Charakter erhält weniger Boni (als die anderen). Mein Charakter trägt weniger zum Erfolg der Gruppe bei (als die anderen). Mein Charakter ist inkompeten (im Vergleich zu den anderen). Mein Charakter macht mir keinen Spass mehr.
Edit: und wenn es um Rollenverteilung / Nieschen geht, um die man konkurriert, dann wird das je nach Spielertyp nochmal heftiger.
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Ich denke, dass es immer ein Vergleich ist. Wenn alle Charaktere gleich kompetent oder inkompetent sind, fällt es nicht auf, bzw. es fühlt sich nicht "falsch" an, da der Vergleich stimmig ist.
Wie Weltengeist schon sagte: nein. Oder "individuelle Geschmacksfrage", das zieht ja immer. Wenn mein Toon ein inkompetenter Stümper ist, fühle besipielsweise _ich_ mich damit nicht weniger inkompetent, wenn alle anderen genauso inkompetente Stümper haben. Dann hab ich halt das Gefühl, die ganze Runde ist eine Benny-Hill-Gedächtnisveranstaltung, aber gut find ich das nicht.
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Nehmen wir mal Trefferchancen im Nahkampf. Alles unter 65% finde ich entsetzlich (sprich, man sollte sich eine andere Beschäftigung suchen als zuzuhauen), aber erst ab ca 80% fühle ich mich wirklich kompetent (vorausgesetzt, der Schaden stimmt dann auch).
Und da ist es eben auch nicht egal, wenn man selber nur sagen wir 25% Chance hat, Schaden zu machen, wenn das bei allen anderen (inkl Gegner) auch so ist. Denn so ein hoher Whiff-Faktor hat mehrere handfeste Nachteile: erstens fühlt es sich halt doof an, wenn man 3 von 4 mal in den Sack haut. Zweitens zieht das die Kampfdauer unnötig und frustrierend in die Länge (man denke hier nur an die unsäglichen DSA-Würfelorgien aus Attacke-Parade-Attacke-Parade ohne das sich was tut). Und drittens - fast am wichtigsten - wird dadurch das Zufallselement, Würfelglück, RNGeesus, wesentlich entscheidender.
Auch hier wieder: für manche Spieler ist das toll, weil die aus der Spannung beim Würfeln einen großen Teil ihres Spielspaßes ziehen. Ich hingegen will aber, dass der Spielerfolg (oder Misserfolg) mehr von meinen Entscheidungen abhängt als von den Launen eines Plastikklötzchens.
(Und: ich bin eh fest davon überzeugt, von den Würfeln konsequent benachteiligt zu werden. Darum optimiere ich meine SCs lieber etwas mehr, um das auszugleichen, und auch dann noch mein Teil beizutragen, wenn der zwanzigseitige Tyrann sich mal wieder eine ganze Sitzung lang weigert, was höheres als eine 4 zu zeigen.)
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Ich hatte mal einen geminmaxten Shadowrunzyklopenadepten (Nicht fragen bitte, das war unsere Anfangsrollenspielzeit) die ohnehin schon im Vorteil waren durch die Reichweite +2 und er führte auch noch eine Hellebarde was bei Shadowrun 3 eigentlich eine Kombination war die niemand normalsterbliches Angekommen wäre. Zudem war er einer der besten Nahkämpfer der Welt (was die Werte halt hergaben)
Das Abenteuer began das ich zwischen zwei Mülltonnen aufgewacht bin weil mich irgendein Penner zusammengeschlagen hat (Off-Screen) Die Situation hatte mit dem Abenteuer überhaupt nichts zu tun (Rückblickend) und war einfach nur ein Diss. Ich wußte das mein Charakter Kompetent ist, ich habe mich aber einfach nur gedisst gefühlt.
Heute mische ich solche Situationen, mir ist es wichtig an manchen Stellen den Charakteren zu zeigen das sie kompetent sind in dem was sie tun, und dann vermöbelt halt der Ki-Addept 3-4 Gänger. Nur und ausschließlich harte Kämpfe fände ich eher Langweilig.
Ich kann jetzt um auf das Ausgangsbsp einzugehen nur mit Pathfindererfahrung rangehen, da hat man ja auch auf den ersten Stufen das Problem das Barbar oder Kämpfer schnell einem Magier das Wasser abgraben weil die Zauber nicht wirlich stark sind. Ich habe dann immer Kreaturen genommen mit Schadensreduzierung, ihnen mehr TP gegeben über die Monstertalente (glaube 3 TW für +1HG) und vllt noch eine Schwäche gegen Zauber, so das auch der Magier glänzen konnte. Auf hohen Stufen habe ich dann bewusst mehrere Feinde benutzt, die jeweils mit ihren Schwächen und Stärken auf die Gruppe abgestimmt war, und abundan einfach mal ein paar "Snacks".
Das hat viel geholfen da sich jeder Charakter Kompetent gefühlt hat
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Nehmen wir mal Trefferchancen im Nahkampf. Alles unter 65% finde ich entsetzlich (sprich, man sollte sich eine andere Beschäftigung suchen als zuzuhauen), aber erst ab ca 80% fühle ich mich wirklich kompetent (vorausgesetzt, der Schaden stimmt dann auch).
Macht es wirklich Sinn einen einzelnen Angriff zu betrachten?
Wenn ich einen Level 1 Charakter habe, und ich ich einen Räuber oder einen Wolf im Kampf besiegen kann, fühle ich mich kompetent. Weil das sind typische Gegner für Level 1 Charaktere.
Ob ich dafür eine oder zwei oder zehn Runden brauche, und ob ich oft treffe und wenig Schaden mache oder selten treffe und viel Schaden mache: Das ist für mich weniger eine Frage von Kompetenz. Sondern die Regeln so zu designen, dass Kämpfe spannend sind, nur ein geringes Risiko besteht, dass Spielercharakter sterben, und man noch viel Steigerungspotential für die späteren Stufen hat.
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Auch hier wieder: für manche Spieler ist das toll, weil die aus der Spannung beim Würfeln einen großen Teil ihres Spielspaßes ziehen. Ich hingegen will aber, dass der Spielerfolg (oder Misserfolg) mehr von meinen Entscheidungen abhängt als von den Launen eines Plastikklötzchens.
Mit der Frage haben wir uns als Gamedesigner sehr lange beschäftigt. Manche Gruppen mögen homogen sein, aber in den meisten Rollenspielgruppen gibt es Spieler und Spielerinnen, die mit unterschiedlichen Risikovorlieben koexistieren. Manche würfeln gern und gehen volles Risiko ein, andere nicht. Idealerweise soll ein System ja die Gruppe nicht in Gewinner und Verlierer spalten, Dramaspieler und Regeltaktiker in unterschiedliche Richtungen drängen. Vor allem aber finde ich es immer schade, wenn Spieler sich gezwungen sehen bestimmte Dinge zu tun, obwohl sie nicht zur Charakterphantasie passen, nur weil es die Regeln besonders attraktiv machen. Taktikerinnen sollten Dinge aus taktischen Erwägungen tun können, die trotzdem narrativ und dramaturgisch sinnvoll sind, während Drama- und Storyspieler stimmungsvolle Aktionen machen sollen, die trotzdem taktisch nicht völliger Blödsinn sind.
Für das eigene Kompetenzgefühl finde ich es daher auch immer schön, wenn die Spielenden sich nicht von Meta-Optimierung oder von regelmechanischen Ängsten treiben lassen.
Was man bei der Betrachtung dieses Themas, besonders in Hinblick auf Kompetenz, im Auge behalten muss: Das Kompetenzempfinden mancher hängt nicht so sehr an der Kompetenz der als kompetent wahrgenommenen Figur, sondern an der Inkompetenz anderer. Mitunter bis hin zu Demütigungen einzelner Figuren. Um zu zeigen wie toll die Kämpferin ist, wird dann gezeigt was für ne Wurst der Nicht-Kämpfer ist. Das hängt natürlich sehr an der Spielleitung, aber auch am System und (im Falle von premades oder Fehldesign der Spielleitung) direkt am Abenteuer.
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Was mir noch einfällt: ich glaube es ist auch sehr wichtig, was genau ein Mißerfolg eigentlich bedeutet. Wenn ich z.B. auf ein Dach klettern möchte und würfle einen Mißerfolg.
Heißt das ich komme nicht hoch. Oder ich stürze sogar ab und verletze mich? Dann fühle ich mich tatsächlich inkompetent.
Oder heißt das, ich schaffe es nicht leise. Oder ich verliere dabei einen Gegenstand? Dann fühle ich mich immer noch kompetent.
Mir haben da die PbtA-Spiele sehr weitergeholfen, bei denen so ein "Du schaffst es mit Komplikation" das häufigste Ergebnis einer Probe ist.
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Was mir noch einfällt: ich glaube es ist auch sehr wichtig, was genau ein Mißerfolg eigentlich bedeutet. Wenn ich z.B. auf ein Dach klettern möchte und würfle einen Mißerfolg.
Ich habe das Thema hier nicht verfolgt, also vielleicht schreibe ich jetzt etwas was schon etwas das schon besprochen wurde oder ich bin völlig am Thema vorbei.
Spieler: "ich möchte auf das Dach des fünfstöckigen Gebäudes klettern..."
Spielleitung: "das schaffst du, du bist oben. Und nun?"
Spieler: "ich möchte auf das Dach des fünfzigstöckigen Gebäudes da drüben klettern..."
Spielleitung: "Gut, aber nur weil das Gebäude eine reine Glasfassade ohne Ecken, Kanten oder Vorsprünge hat, muss du eine Probe machen..."
Bei/Ab welchen Schwierigkeitsgrad muss der Spieler überhaupt anfangen zu würfeln und was sagt das über die Kompetenz des Charakters aus?
PS: Für diesen Teil der ursprünglichen Frage ist mein Kommentar definitiv am Thema vorbei...
Wann ist ein Charakter, numerisch gesehen, auf einer Fertigkeit überhaupt kompetent? Liegt der Wert bei 50%, 65%, 80% oder irgendwo dazwischen?
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Charakterkompetenz als gefühltes Gesamtbild ist halt eine Mischung. Da spielt unter anderem auch hinein, wie oft und auf welchen Gebieten, in die man als Spieler nicht von vornherein bewußt investiert hat, der eigene Charakter ausdrücklich inkompetent ist...und das vermasselt dann aus meiner Sicht eine ganze Reihe von Systemen, indem sie das "alltägliche Grundkönnen" von typischen Protagonisten oder auch nur ganz normalen Leuten für viele Fertigkeiten und vergleichbare Dinge schlicht zu niedrig ansetzen.
Und natürlich ist dann immer auch die Frage, womit man es im Spiel konkret zu tun bekommt. Ich kann in einer der Top-Fertigkeiten meines Charakters mehr oder weniger verklausuliert eine effektive Grunderfolgschance von 90%+ auf dem Charakterblatt stehen haben -- wenn die Spielleitung sich dann sagt, "Oh, prima, den kann ich mal so richtig fordern!" und mir grundsätzlich fast nur Würfe mit dicken Abzügen oder sonstwie verregelten überhöhten Schwierigkeitsgraden abverlangt, dann wird sich das rechte Kompetenzgefühl vermutlich auch nicht einstellen. (Klar, auch der kompetenteste Charakter soll ruhig mal bis an den Rand seines Könnens und darüber hinaus getrieben werden können...das dann aber nicht als dauerhafte Voreinstellung, sondern eben zu geeigneten besonderen Anlässen.)
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Ich bin den Faden gerade noch einmal durchgegangen, weil mir auch nach längerer Überlegung immer noch der Eindruck nachgeschlichen ist, daß ein Punkt in Sachen SC-Kompetenz zu kurz gekommen ist...und das ist, man verzeihe den Reim, die Kompetenz der Konkurrenz.
Wenn ich einen guten Kämpfer spielen möchte, dann interessiert mich mit als allererstes doch, was so ein typischer NSC-Berufssoldat als erster Anlaufbezugspunkt im Setting in etwa drauf hat, und dann als nächstes, wie der so im Vergleich mit anderen (auch nichtmenschlichen) Spielweltgegnern dasteht. Will ich einen D&D-mäßigen Einbrecher und Taschendieb mimen, dann wüßte ich gerne, was der "typische" Profi auf diesen Gebieten so kann und mit welchen Herausforderungen er es zu tun bekommt -- wieviel Widerstand leistet ein wie auch immer definiertes Standard-Wohnungsschloß einem Versuch, es zu knacken, und wie oft schafft ein "Normalo-NSC-Dieb" das? Will ich einen Charmeur und/oder gewieften Demagogen...na, ich denke, es schimmert wenigstens in etwa durch, worauf ich hinauswill. ;) In jedem Fall würde ich einen Spielercharakter, der einem "08/15-NSC-Profi" seiner gewünschten Nische in etwa entspricht, als erst mal einigermaßen kompetent, und dann, wenn er sogar deutlich besser ist als dieser, sogar als regelrecht gut oder Experten bezeichnen.
Genaue Prozentchancen oder anders formulierte Wahrscheinlichkeiten kommen dabei erst später ins Spiel, denn zuallererst mal muß ich ja irgendwie festnageln, für was für Situationen die gelten sollen. Im leeren weißen Raum sagt mir so etwas wie "Schlittenfahren 80%" sonst nämlich gar nichts -- wenn die meisten Leute nicht über 20% hinauskommen, aber nur im echten Notfall würfeln und dann eben meist versagen, dann ist mein Charakter offensichtlich schon ziemlich gut, weil er auch diese Notfälle meist noch ausbügeln kann, aber wenn die meisten Profis "Basiswerte" oberhalb der 100% haben und mit denen dann regelmäßig Abzüge und Erschwernisse kompensieren, mit denen ich es auch zu tun bekommen werde, dann hat er ebenso offensichtlich noch einiges an Weg vor sich.
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Joar.
Das tangiert auch so den Grund, warum ich das etwas problematisch finde, wenn man zB in einem Klassensystem à la D&D grundsätzlich alle Klassen gut in Wahrnehmung macht, "nur" weil sich Spieler sowieso immer und ohne Ausnahme den Wahrnehmungs-Perk holen. Das vereinfacht zwar diesen Schritt in der SC-Erschaffung, aber die Kehrseite ist, dass es dann auch dem SL kaum noch möglich ist, regelkonform NSCs zu erzeugen, die _unaufmerksam_ sind, also eine schlechte Wahrnehmung haben.
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Wenn ich würfle soll meistens was klappen. Wenn es bei den anderen auch nicht klappt nützt mir das auch nix.
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Wenn ich würfle soll meistens was klappen. Wenn es bei den anderen auch nicht klappt nützt mir das auch nix.
Es nützt dir immer noch mehr, als wenn es nur bei dir nicht klappt und bei den anderen dann schon. ;) Womit wir halt wieder bei der Kompetenz als Vergleich wären -- Erfolgs- und Fehlschlagswahrscheinlichkeiten sind im Spiel praktisch immer auch eine Frage davon, gegen wen oder was man unter welchen Umständen eigentlich antritt (und damit im klassischen Zweifelsfall sogar recht willkürlich, weil direkt oder indirekt SL-Entscheidung). Da bringt einen eine reine Charakterblatt-Nabelschau ohne weitere Bezugspunkte eben nicht weit.