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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: JollyOrc am 9.04.2023 | 18:22
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ok, ich hoffe, ich kann die Frage richtig rüberbringen. Hintergrund ist, dass ich gerade an einem System bastele, und dazu diesen Teil einmal gründlich verstehen will.
Grundsätzlich sind die PCs in einem OSR Spiel ja nicht per se mechanisch mächtiger als NPCs und Monster gleicher Stufe. Und außer man hat sich den Dungeon sehr glücklich ausgesucht, oder ist schon auf recht hoher Stufe, dann findet man da in der Regel durchaus Gegnergruppen die zusammen den Gruppenlevel deutlich überschreiten.
Warum haben da die PCs dennoch eine Chance?
Also, was ist die "Geheimzutat", welche die PCs mächtiger als der ganze Dungeon macht? Die Intelligenz der Menschen hinter den PCs? Besondere Fertigkeiten der PCs? Die Tatsache, dass das Dungeon nicht einheitlich genug agiert, während sich die PC Gruppe besser taktisch optimal verhalten kann?
Mich interessiert, ob man dieses "Etwas" irgendwie genauer identifizieren oder gar kodifieren kann. Es gibt ja im Gegenzug durchaus Spielsysteme, wo einfach gesagt wird "PCs sind besonders" und gibt ihnen daher einen irgendwie gearteten mechanischen Vorsprung. (Mehr Fatepunkte, bessere Stats, oder, oder...)
Also, wie lösen OSR-Spiele die Balance zwischen "Fairness/Ausgewogenheit der Regeln" und "Unter dem Strich gewinnt die Gruppe aber häufiger als sie verliert"?
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1) Die Gruppe hat die Option, sich bei drohender Niederlage zurückzuziehen (gemeint ist: raus aus dem Raum oder sogar dem Dungeon) und sich neu aufzustellen. Sie kann dann ihr zuvor bereits erworbenes Wissen für den nächsten Run auf den Raum/Dungeon nutzen. Das steht den Dungeon-Monstern oft nicht offen.
2) Gute Vorbereitung: Monster haben zwar zuweilen Regenerationskräfte, aber keine Heil- und Manatränke im Gürtel. Und ebensowenig heilkundige Mitmonster, die einen zusammenflicken.
Mehr von mir ggf. später. Muss los.
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Die Gefährlichkeit der Gegner ist relativ, wenn man grundsätzlich versucht, die Konfrontation zu vermeiden. Es geht um die Schätze, die Gegner sind ja nur Hindernisse, die man umgehen, austricksen und nur bei taktischer Überlegenheit angreifen sollte. :)
Außerdem: Mietlinge... >;D
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Trifft eine Gruppe Erststufler auf eine gut organisierte Gruppe von Monstern in ihrem Bau, die einen Alarmplan haben, Fallen und Wachen, dann können sie einpacken.
Allerdings sind die meisten Monster nicht besonders gut organisert, oft faul und träge und haben oft wenig oder keinen Zugang zu Magie.
Zudem haben die SC oft die Überraschung auf ihrer Seite, die bessere Ausrüstung, Magie und Heilfähigkeiten, Aufklärungspezialisten (Diebe).
Organiserte Kobolde mit einem niedrigbängigem Fallenbau mit Schamane, Hexendoktor und Kriegshäuptling, Fernwaffen und vielleicht noch einem oder zwei Wächtermonster lassen aber auch ein Gruppe bis Stufe 5 alt aussehen. Dann hat der ZAK aber Feuerball, der Kämpfer RK -2 und der Kleriker mehr Heilsprüche als Butterbrote im Gepack. ... dann wird der Bau geräumt.
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Es ist also allgemein so, dass sich die PCs am Anfang schlecht organisierte Dungeons aussuchen, besser organisierte Dungeons aus dem Weg gehen (bzw. aus ihnen fliehen), und später einfach überlegene Ressourcen / Firepower haben?
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Und früher war es auch öfters nicht so, dass die erste Gruppe den Dungeon klärt, sondern erst eine Truppe mit teils ganz anderer Zusammensetzung im 3. ,4. Anlauf.
In dem Sinne: Abenteurer gibt es halt in verschwendbar großer Masse.
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Organiserte Kobolde mit einem niedrigbängigem Fallenbau mit Schamane, Hexendoktor und Kriegshäuptling, Fernwaffen und vielleicht noch einem oder zwei Wächtermonster lassen aber auch ein Gruppe bis Stufe 5 alt aussehen. Dann hat der ZAK aber Feuerball, der Kämpfer RK -2 und der Kleriker mehr Heilsprüche als Butterbrote im Gepack. ... dann wird der Bau geräumt.
Tucker's Kobolds (http://Tucker's Kobolds) ;D
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Tactical Infinity (https://echostation57.wordpress.com/2014/10/10/tactical-infinity-rpgs-and-wargames/)
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Das Dungeon ist halt von vornherein dazu gedacht, geklärt zu werden. Es ist mittlerweise ein bißchen Mode geworden, sich über "ausbalancierte" Begegnungen zu mokieren, aber aufs komplette Szenario bezogen war der Gedanke, daß hinreichend clevere Spieler tatsächlich eine faire Chance haben sollen, das Verlies zu "knacken" (und sei es auch nur, indem sie zu der Erkenntnis kommen, daß sie für diesen bestimmten Bau noch ein paar Stufen zu schwach sind und später wiederkommen sollten), schon immer da -- mit anderen Worten, die Dungeondesigner selbst stehen letztendlich auf der Seite der Spieler, nicht der der Dungeonbewohner. ;)
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Tactical Infinity (https://echostation57.wordpress.com/2014/10/10/tactical-infinity-rpgs-and-wargames/)
Danke, dieses Schlagwort hilft mir sehr, da den richtigen Fokus zu setzen!
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Also, wie lösen OSR-Spiele die Balance zwischen "Fairness/Ausgewogenheit der Regeln" und "Unter dem Strich gewinnt die Gruppe aber häufiger als sie verliert"?
Lokale Überlegenheit.
Die ist manchmal mehr oder weniger automatisch gegeben, manchmal muss sie hergestellt werden und manchmal muss man "nur" erkennen, dass man sie nicht erreichen kann und die Konfrontation daher ganz vermeiden muss.
Hängt also zum Großteil von den Spielerfähigkeiten ab und zu einem kleineren, aber nicht unwesentlichen Teil davon, dass die SC Zugriff auf Dungeon-externe Ressourcen haben, wie es die Bewohner i.d.R. nicht haben.
But I don’t remember any horrible games of BattleTech.
Alder...
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Ich hätte gedacht, typischer OSR-Stil wäre, so viele Schätze wie möglich aus dem Dungeon zu ziehen und dabei so wenig wie möglich zu kämpfen, um das mit möglichst wenigen Charakteren zu schaffen. Den Konflikt des Konfliktes willens zu suchen hätte ich jetzt eher in eine spätere Zeit verortet.
Außerdem, wenn die Gruppe groß genug ist, jeder SC als ein paar NSCs mitführt, ist es gar nicht gesagt, dass die Gegnergruppen immer größer sind. Bei typischen 4 Spielern und sagen wir mal 13 SCs und NSCs muss man die 1W6 Riesenameisen nicht mehr sonderlich fürchten. Drei Kämpfer in der ersten Reihe, drei mit Speeren dahinter, greifen bei gewonnener Initiative die Gegner 6x an, bevor sie zurückschlagen können. Verliert man die Initiative, können maximal 3 eigene Leute sterben, weil der Gang effektiv blockiert wird.
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Zitat von: Der Mensch hinter dem "Tactical Infinity"-Blogpost
But I don’t remember any horrible games of BattleTech.
Alder...
PTSD
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Ich konfrontiere die SC meiner Spieler meistens mit Dungeons (o.ä.), deren Gegner schon allein weitaus mächtiger sind, als er irgendwelchers Balancing empfiehlt. Gerade diese reale Gefahr "against all odds" sorgt imho dafür, dass sie mittels der "Kraft der Verzweiflung" aus jeder Aktion mehr rausholen, wodurch sie es am Ende dennoch irgendwie schaffen - sei es durch Taktik, ausreizen von Handlungsmöglichkeiten oder kreativen Einsatz von Ggst. Das würde ich aber nicht allein irgendwelchen OSR-Mechaniken zuschreiben - die Spieler wissen, ahnen oder sehen einfach, dass ich ihre SC in die Scheisse reite und sie holen dadurch raus, was es braucht. Und ab und an kratzen ein paar SC dabei halt ab.
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Es ist also allgemein so, dass sich die PCs am Anfang schlecht organisierte Dungeons aussuchen, besser organisierte Dungeons aus dem Weg gehen (bzw. aus ihnen fliehen), und später einfach überlegene Ressourcen / Firepower haben?
Wie machen das Spieler(charaktere) eigentlich: Erfahren, ob ein Dungeon zu hart für sie ist oder nicht. Also ich meine, so ingame? :think:
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Wie machen das Spieler(charaktere) eigentlich: Erfahren, ob ein Dungeon zu hart für sie ist oder nicht. Also ich meine, so ingame? :think:
boah, was für ein Kampf! beinahe wären wir alle bei draufgegangen gengen diesen humpelnden einarmigen XYZ mit nur Eimer statt Waffe an dieser unterirdischen Quelle
wenn schon der Wasserträger der streng nach "Stärke" organiserten XYZ Horde so ein harter Brocken für uns ist, dann möchte ich nicht der Oberhexe/Häuptling/Sergenat at Arms/Bigoldone/Knightofdoom weiter unten in dieser Schatzhöhle begegnen. Jedenfalls nicht mit unserer derzeitigen Stufe!