Wie geht euch das in der Tendenz so? Bin gespannt, wie eure Vorlieben so sind.Hm. Ich bin eigentlich für beides zu haben. Generell bin ich jemand, der gerne neue Sachen ausprobiert und antestet. Auf der anderen Seite bin aber auch für eine längere Kampagne zu haben.
Ich bevorzuge daher kurze Kampagnen die spätestens nach einem Jahr Spielzeit rum sind :)Eine Kampagne mit der Dauer von einem Jahr Realspielzeit ist bei dir eine kurze Kampagne ? :o
Ich möchte das Beste aus beiden Welten: Hingabe, Charakter- und Plotentwicklung, fokussiertes Spiel aber ein Ende in Sicht und keine "Zerfaserung" in unwichtigen Nebenschauplätzen - also eine Kurzkampagne von 10-20 Sitzungen, wo man sich gemeinsam auf eine angestrebte Länge einigt, aber realistisch einen Puffer von +5 Sitzungen einräumt ;)
Oneshots sind ne schöne Auflockerung und können neugierig auf mehr machen. Ich mag aber das Konzept "German Oneshot" - also ein komplexeres, abgeschlossenes Szenario über 2-4 Sitzungen deutlich lieber. Das gibt genug Raum, alle möglichen Elemente eines neuen Systems auszuloten und noch Luft für einen echten Plot. Sowas kann ich auch über längere Zeit genießen, am Besten mit wechselnden SL. Glücklicherweise habe ich auch eine Gruppe, die genau auf sowas auch Lust hat.. bzw. hatte: Aus einem der "German Oneshots" ist dann doch das Bedürfnis auf eine Kampagne gewachsen - deren Ende aber vorgegeben ist.
Ich würde immer gern noch mal die Begriffsgeschichte dieses "German" bei dem Oneshot lernen. Muss aber nicht hier sein.
Beides. Kampagnenspiel daheim und Oneshots in möglichst unterschiedlichen Systemen im Verein oder auf Cons.Das klingt ein wenig wie verheiratet sein und fremdgehen. ~;D
One-Shots sind mir zu ineffizient. Wenn ich die Zeit schon opfere, dann muss da mehr bei rumkommen.
One-Shots sind mir zu ineffizient. Wenn ich die Zeit schon opfere, dann muss da mehr bei rumkommen.
bei mir heißt es auch ganz klar: Kampagne vor One-Shot. Ich bevorzuge die Entwicklung von Charakteren (sowohl die charakterliche als auch in Bezug auf das Machtpensum) - und das fehlt mir bei einem One-Shot total.
Eine ganze Zeit in der gleichen Fantasywelt zu verbringen fühlt sich dann halt eher an wie Herr der Ringe lesen. Man taucht wirklich ein in die Welt und plötzlich kann man mit Symbolen wie dem Weißen Baum und mit neuen Vokabeln wie "Numenor" etwas anfangen. Sie haben eine Bedeutung bekommen bei den Spielern.+1
Im One-Shot is das halt alles sehr schnell schnell durchgehetzt. Klar man kann in nem Setting spielen was alle kennen und wenn dann Gandalf selbst auftaucht is das ganz nett, aber es hat eben nicht den gleichen Payoff, wie wenn das Gruzwinkel der Magier ist, den man in Session 6 gerettet hat und der jetzt, nach vollendeter Ausbildung in Session 38 wiederkommt und mit magischer Macht der Gruppe beisteht. Zu Gruzwinkel hat man eine richtig persönliche Bindung aufgebaut. Das kann ein One-Shot nicht.
One Shots sind lustig für zwischendurch, aber auch meine momentane Kampagne hat einfach kein Zeitlimit. Die Gruppe spielt bis lvl 20 oder bis sie draufgeht (oder beides?). Da sie grade noch level 5 sind wirds zum glück noch einige Zeit dauern :D
Also ich recycle gerne meine Spielercharaktere in One Shots. Vielleicht ist sogar das Genre ein anderes, aber man kann trotzdem - episodenhaft - den Charakter weiterführen, selbst wenn die anderen Spieler und der Spielleiter vom Vorleben keine Ahnung haben. (Ich spreche hauptsächlich von Biographie und sich entwickelnder Persönlichkeit, nicht so sehr von den Werten.)
Kampagnen klappen eh nicht, insofern OneShot all the way. Hohe Verdichtung, hoher Spaß. Und was im Gegensatz zu einer Kampagne sehr wohl funktioniert, ist einen, zwei, drei ... OneShots aneinanderzupappen.
Die Schwierigkeit besteht eher darin, ein Abenteuer für einen guten OneShot zu finden. Es gibt Systeme, die haben in einem satten Vierteljahrhundert irgendwie nur 1W6-3 zusammengebracht *hust* Cthulhu *hust*
So als würde man wirklich bei Session Zero fragen: "Was machen wir jetzt - jeden Abend was anderes oder ab jetzt nur noch Splittermond?"
Wieso klappen Kampagnen nicht? Also ich bin gerade Spieler einer wundervollen Kampagne, die jetzt bald nach 5 Jahren (14tägiges Spiel) ihr Ende nehmen wird. Es deutet alles auf ein episches Ende hin, wie ich es mir für meinen SC erträumt habe. Kann mich da also wirklich nicht beklagen. Habe allerdings auch einen tollen SL :)Ich überspitze freilich, aber einen wahren Kern hat es doch: überhaupt erst mal eine gute Kampagne finden, ein gutes Team aus Spielern zusammenstellen, den Terminkampf bewältigen, das Interesse aufrechterhalten, die Wirrungen des Lebens und des Arbeitslebens erfolgreich abpuffern, die unterschiedlichen Interessen über einen langen Zeitraum angemessen bedienen und gleichzeitig frisch und originell bleiben - das ist halt alles nicht so leicht und es spricht alles gegen (vor allem gegen ausladende) Kampagnen.
~;D ~;D
Das sollte man noch aufs Extrem treiben.
"Was machen wir jetzt - nonstop hintereinandergeschaltete Dimensionssprünge oder eine ununterbrochene Kette von Würfelkämpfen?"
Ich überspitze freilich, aber einen wahren Kern hat es doch: überhaupt erst mal eine gute Kampagne finden, ein gutes Team aus Spielern zusammenstellen, den Terminkampf bewältigen, das Interesse aufrechterhalten, die Wirrungen des Lebens und des Arbeitslebens erfolgreich abpuffern, die unterschiedlichen Interessen über einen langen Zeitraum angemessen bedienen und gleichzeitig frisch und originell bleiben - das ist halt alles nicht so leicht und es spricht alles gegen (vor allem gegen ausladende) Kampagnen.
Ich träume - so wie jeder andere auch - von der idealen Kampagne, komme operativ aber sehr viel besser damit zu Recht, wenn ich in KW1 "Geballer auf futuristischen Motorrädern in der brennenden Marmeladenfabrik (Shadowrun)" spiele und in KW2 "die tüdeligen Krimi-Omas lösen Fälle" und in KW3 "Karl May gegen die Schoschonen im Tal der Biber" und in KW4 spiele ich "ich arme unverstandene Frau will im viktoriansichen Zeitalter einen visionären Gedichtband publizieren aber die Welt ist gegen mich" und danach kommen drei zusammengepappte OneShots aus DCC.
Ich bin mehr und mehr zu der Einsicht gelangt, dass der Unterschied zwischen Kampagnenspiel und One-Shot extrem wichtig für die Herangehensweise ans Rollenspiel ist. Das fängt bei der Wahl von System und Setting an, geht über die Gestaltung der Charaktere, Hintergründe und Konflikte, die Schwerpunktsetzung und natürlich ganz extrem das Pacing. Ganz oft, wenn hier im Forum zwei Leute komplett aneinander vorbei reden, liegt es daran, dass der eine über Kampagnenspiel redet und der andere über One-Shots. Natürlich gibt es auch Formen, die irgendwo dazwischen liegen, das bleibt unbenommen. Aber auch die lassen sich sehr gut darüber begreifen, wie man sie auf der Achse zwischen "supertighter 3-Stunden-One-Shot" und "200-Sitzungen-Mammut-Kampagne" einordnet. Nimm noch die Achse von akribischer Vorbereitung hin zu totaler Improvisation dazu, und der Erkenntnisgewinn ist 100x höher, als bei GNS.
Ich bin mehr und mehr zu der Einsicht gelangt, dass der Unterschied zwischen Kampagnenspiel und One-Shot extrem wichtig für die Herangehensweise ans Rollenspiel ist. Das fängt bei der Wahl von System und Setting an, geht über die Gestaltung der Charaktere, Hintergründe und Konflikte, die Schwerpunktsetzung und natürlich ganz extrem das Pacing. Ganz oft, wenn hier im Forum zwei Leute komplett aneinander vorbei reden, liegt es daran, dass der eine über Kampagnenspiel redet und der andere über One-Shots. Natürlich gibt es auch Formen, die irgendwo dazwischen liegen, das bleibt unbenommen. Aber auch die lassen sich sehr gut darüber begreifen, wie man sie auf der Achse zwischen "supertighter 3-Stunden-One-Shot" und "200-Sitzungen-Mammut-Kampagne" einordnet. Nimm noch die Achse von akribischer Vorbereitung hin zu totaler Improvisation dazu, und der Erkenntnisgewinn ist 100x höher, als bei GNS.
System Hopping ist für mich dabei nur ein untergeordneter Aspekt. Klar, wenn man System Hopping will, dann sind One-Shots oder Few-Shots dazu besser geeignet als Kampagnen (was nicht heißt, dass ich nicht schon mal mitten in der Kampagne das System gewechselt hätte). Aber es gibt noch viele andere Gründe, One-Shots oder Few-Shots zu wollen. Für mich steht dabei die Wahl eines Themas bzw. der Pitch im Zentrum, und dazu passend suche ich dann aus 5-6 Systemen, die sich für mich bewährt haben, eines aus. Keines von denen würde ich in einer längeren Kampagne leiten, da habe ich andere im Auge (wenn sich denn die Sterne jemals wieder fügen).
Wunderbar ausgedrückt! Genau darauf wollte ich eigentlich hinaus, ich konnte es einfach nicht so schön formulieren, wie du.
Ich bin mehr und mehr zu der Einsicht gelangt, dass der Unterschied zwischen Kampagnenspiel und One-Shot extrem wichtig für die Herangehensweise ans Rollenspiel ist. Das fängt bei der Wahl von System und Setting an, geht über die Gestaltung der Charaktere, Hintergründe und Konflikte, die Schwerpunktsetzung und natürlich ganz extrem das Pacing. Ganz oft, wenn hier im Forum zwei Leute komplett aneinander vorbei reden, liegt es daran, dass der eine über Kampagnenspiel redet und der andere über One-Shots. Natürlich gibt es auch Formen, die irgendwo dazwischen liegen, das bleibt unbenommen. Aber auch die lassen sich sehr gut darüber begreifen, wie man sie auf der Achse zwischen "supertighter 3-Stunden-One-Shot" und "200-Sitzungen-Mammut-Kampagne" einordnet. Nimm noch die Achse von akribischer Vorbereitung hin zu totaler Improvisation dazu, und der Erkenntnisgewinn ist 100x höher, als bei GNS.
Auch unterstreicht es einmal mehr: Ein System ist nicht schlecht, wenn es die eigene Präferenz verfehlt, sondern höchstens dann, wenn es das selbst gesetzte Designziel verfehlt. Und manche Designziele, wie z.B. "regelleicht" einerseits und "differenzierte Charaktere, deren Fähigkeiten sich im Zuge der Charakterentwicklung erweitern" andererseits, sind miteinander schlicht unvereinbar. Auch unter erfahrenen Rollenspielern, die dutzende Systeme kennen, treffe ich immer mal wieder Menschen, die diesen Punkt nicht verinnerlicht haben. Sie sind stets auf der Suche nach dem "perfekten" System und begreifen tragischerweise nicht, dass für breite Präferenzen ein System schlicht zu wenig ist.
Hatte auch schon den Eindruck, dass "Nur-Spielleiter" und "Mixed-Spieler&Spielleiter" ziemlich aneinander vorbeireden können. (Dezidierte "Nur-Spieler" sind mir hier noch keine begegnet.)
Hatte auch schon den Eindruck, dass "Nur-Spielleiter" und "Mixed-Spieler&Spielleiter" ziemlich aneinander vorbeireden können. (Dezidierte "Nur-Spieler" sind mir hier noch keine begegnet.)
Ich überspitze freilich, aber einen wahren Kern hat es doch: überhaupt erst mal eine gute Kampagne finden, ein gutes Team aus Spielern zusammenstellen, den Terminkampf bewältigen, das Interesse aufrechterhalten, die Wirrungen des Lebens und des Arbeitslebens erfolgreich abpuffern, die unterschiedlichen Interessen über einen langen Zeitraum angemessen bedienen und gleichzeitig frisch und originell bleiben - das ist halt alles nicht so leicht und es spricht alles gegen (vor allem gegen ausladende) Kampagnen.
Ein interessanter Gedanke. Magst du etwas näher ausführen?
(Dezidierte "Nur-Spieler" sind mir hier noch keine begegnet.)
Als Spielleiter ist z.B. eine meiner größte Sorge, dass ein Abenteuer nicht fordernd genug war. ("OMG, 15 Sessions und noch keine Wunde!") Als Spieler kann ich mich über kein einziges Mal erinnern, wo mich das gestört hätte.
Ich kenne auch solche. Die fest davon überzeugt sind "Ich kann das nicht!"
Auch das mag sein, dem ist aber leicht Abhilfe zu schaffen, indem der "Nur-Spielleiter" einfach mal ein wenig von seiner eigenen Medizin kostet. >;DDazu müsste aber das Wunder geschehen, dass ein anderer SL macht. Und ich bin zu alt, um noch an Wunder zu glauben. ::)
Naja, die MasterMeister könnten auch einmal einfach online wo mitspielen.Nope. Ich spiel nicht online. Hab ich während Corona gemacht, bin damit aber nie warm geworden. Ich mag einfach nicht vorm PC sitzen beim RP spielen. Und schon gar kein VTT. Wäre das die einzige Möglichkeit zu spielen, würd ich vermutlich einfach aufhören.
Aber sind die im Tanelorn angemeldet und posten hier? Darauf wollte ich hinaus, dass Foren-Gnome doch eher selten Nur-Spieler sind...
Nope. Ich spiel nicht online. Hab ich während Corona gemacht, bin damit aber nie warm geworden.
Ich habe gesagt einmal. Also hast du es doch schon gemacht. Nur als SL oder auch auch mal als Spieler?SL. Ist ja die selbe Gruppe.
@Raven Nash: Wollte niemanden angreifen, bin nur für die schnelle Pointe gegangen. :) Klar, "leicht" ist schnell dahergesagt, hängt aber immer von den individuellen Umständen ab. Man sollte nicht von sich selbst auf andere schließen.No harm done. Wenn ich mir so Foren, Facebook und YT anschaue, dürfte der Forever-DM jetzt kein seltenes Phänomen sein.
Sofern man kein System Hopping betreibt gefällt mir die Variante von Acquisitions Inc. echt gut. Weil es ein Hybrider Ansatz ist.Funktionieren nicht die ganzen "organized plays" so? Pathfinder hat hunderte dieser One-Shots, die alle eine seichte Meta-Story drüber liegen haben und die Spieler werden von ihrer Organisation beauftragt. Ich bin gerade dabei, mit einer sich unregelmäßig treffenden Runde die Season 3 durchzuspielen - das funktioniert großartig!
:o Das stimmt! So banal diese Erkennis ist: DANKE! :pray: Das nimmt mir gerade so ziemlich eine der letzten Unsicherheiten, die ich als SL noch verspüre ;DJa ich habe gestern ein Szenario geleitet in dem es zwar zu ziemlich schweren Kämpfen hatte kommen können, die aber alle umgangen wurden und habe am Ende von den Spielern durchweg positives Feedback erhalten.
Vielleicht reicht das ja schon.
Das ist so eine Theorie, die ich schon seit vielen Jahren mit mir rumtrage - dass die meisten Spieler nicht wirklich Gefahr wollen, sondern lediglich die Illusion von Gefahr...
Das ist so eine Theorie, die ich schon seit vielen Jahren mit mir rumtrage - dass die meisten Spieler nicht wirklich Gefahr wollen, sondern lediglich die Illusion von Gefahr...
Das ist so eine Theorie, die ich schon seit vielen Jahren mit mir rumtrage - dass die meisten Spieler nicht wirklich Gefahr wollen, sondern lediglich die Illusion von Gefahr...
Das sind gefährliche Gedanken, Padawan! >;D
Ich steigere die Gefahr schon wirklich und wenn ich Spieler bin, dann gibt mir nichts so sehr denn Kick wie wenn ein Spielercharakter - meinetwegen auch meiner - wirklich drauf geht.
Auch wieder ein Fall, wo es gut ist, beide Perspektiven zu kennen.
Als aufmerksamer Leser ist dir sicherlich der Teil mit "die meisten" in meiner Aussage aufgefallen. Ist nicht das gleiche wie "alle". Dass es DIR (und übrigens auch mir) anders geht, sagt also nichts über die Gültigkeit meines Modells aus. Ich merke halt nur, wie überrascht ich mittlerweile bin, wenn ich wirklich mal Spieler treffe, die das mit dem Thrillseeking ernst meinen.
Denn klar, in der Vorbesprechung sagen immer alle: Ja, wir wollen voll die Gefahr. Nur wenn dann wirklich mal ein SC das Zeitliche segnet oder ab jetzt einäugig gespielt werden muss, gibt's dann halt lange Gesichter. Deshalb werden immer dann, wenn es irgendwo gefährlich werden könnte, vorher stundenlange Planungssessions durchgezogen, damit alle Risiken ausgeschlossen werden können und Schatzi nur ja nichts passiert. Und, ach ja, Gummipunkte - können wir bitte Systeme spielen, in denen man mit Gummipunkten Würfe wiederholen und Schaden absorbieren kann? Also ist natürlich überhaupt nicht so, dass wir ein Problem damit hätten, wenn bei uns nicht alles klappt, aber schöner isses halt schon... du weißt schon...
Denn klar, in der Vorbesprechung sagen immer alle: Ja, wir wollen voll die Gefahr. Nur wenn dann wirklich mal ein SC das Zeitliche segnet oder ab jetzt einäugig gespielt werden muss, gibt's dann halt lange Gesichter. Deshalb werden immer dann, wenn es irgendwo gefährlich werden könnte, vorher stundenlange Planungssessions durchgezogen, damit alle Risiken ausgeschlossen werden können und Schatzi nur ja nichts passiert. Und, ach ja, Gummipunkte - können wir bitte Systeme spielen, in denen man mit Gummipunkten Würfe wiederholen und Schaden absorbieren kann? Also ist natürlich überhaupt nicht so, dass wir ein Problem damit hätten, wenn bei uns nicht alles klappt, aber schöner isses halt schon... du weißt schon...
Bei (b) wird es knifflig. Es kann nämlich sein, dass ausschließlich genau dieses Konzept für mich die Motivation ist, in der Welt zu spielen. Vampire: Masquerade war so ein Setting. Da finde ich die Prämisse an sich relativ öde, kann mir aber coole Runden unter ganz bestimmten Konstellationen vorstellen. Stirbt ein SC, geht diese nicht mehr auf und die Runde könnte damit von mir aus enden.
Ich finde die Illusion hier hat sehr viel mit Illusionismus zu tun.
Und es gibt genügend Denkschulen des Rollenspiels, die eben eine Weltdarstellung haben wollen, wo sich die Gefahren nicht danach richten eben schaffbar zu sein, sondern feststehen und die Spieler via ihren Charakteren eben den richtigen Herausforderungsgrad in der Welt selbst suchen müssen, anstatt ihn serviert zu bekommen.
Genau, das ist in meiner Analogie der Roguelikes (angeblich) auf Ultrahart spielende, sehr viel online postende PC Gamer. >;D
Sondern worum es geht, ist dies: Es soll ernsthafte Herausforderungen geben, es soll auch nicht andauernd und offensichtlich gemauschelt werden, aber es besteht die Erwartung, dass die Herausforderung so angelegt ist, dass die Spieler sie mit normaler Anstrengung schon schaffen werden. Das Abenteuer soll "schaffbar" sein, und wenn es da irgendwelche Orte oder Akteure gibt, denen die SCs spielmechanisch nicht gewachsen sind, dann soll das hinreichend deutlich gemacht werden. Das System soll zwar ein Zufallselement haben, es soll aber genügend Netze und doppelte Böden geben, dass Würfelpech vielleicht zu Rückschlägen führt oder den SC schlecht aussehen lässt, es aber nur unter sehr extremen Umständen zum Tod eines SCs oder gar TPK kommen kann.
Für mich hat das nichts mit Schwierigkeitsgrad zu tun, sondern mit der Glaubwürdigkeit der Spielwelt.
Und die Welt ist natürlich nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad "glaubwürdig", das ist also exakt dasselbe in grün. ::)
Wenn die Kampagne die Fortschreibung der Spielwelt entlang der vorbereiteten Situation und den durch Spielfiguren ausgelösten Ereignissen in dieser ist, dann kannst hunderte Figuren führen und zockst noch in der selben Kampagne. Und solange die SL den Ereignissen treu bleibt, ist es egal, wie viele Figuren verenden mögen, sie sind in der neuen Situation aufgehoben.
Hm, prinzipiell denkbar. Allerdings sind "Die Spielwelt selbst steht im Mittelpunkt und die Spieler sind austauschbare Touristen"-Ansätze generell nicht so mein Ding -- gerade die Möglichkeit, es auch anders zu machen und persönlicher auf die Spieler und deren Charaktere einzugehen, ist für mich eins der Merkmale, die das Tabletopspiel (im Vergleich und Kontrast z.B. zum MMO) überhaupt interessant machen.
Wenn wir die Leute am Tisch abzählen, hast du x Spieler, die jeweils für ihre Charaktere Partei ergreifen. Da muss das der Spielleiter nicht auch noch proaktiv machen - er soll aber auf die Spielervorschläge eingehen!
Wenn denn Spieler natürlich sowieso nur brav der vorgelegten Schnitzeljagd folgen wollen, fährt man mit Illusionismus wahrscheinlich echt besser.
Das ist halt nicht die Art von Spieler, die ich bin, und mit denen ich die besten Runden habe.
Nein. Die Stadtgarde ist z.B. Level 2, wenn die Gruppe auf Level 1 das erste Mal in der Stadt ist, und ist auch noch Level 2, wenn die Gruppe auf Level 18 in der Stadt ist. Da - wie überall - geht Konsistenz vor Herausforderung. (Evtl. würde das Level der Stadtgarde leicht steigen, wenn es dafür gute In-World-Gründe gäbe, aber auf keine Fall würde sie gleichwertig mit den Spielercharakteren mitziehen.)Also dass alle Stadtgardisten irgendwie gleich fähig und mit solch superabstrakten Dingen wie Levels ausgestattet sein sollen, zerstört für mich die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt eher. Unsere reale Welt ist auch nicht konsistent. Stadtwachen sind Personen, die sind nun einmal unterschiedlich, auch unterschiedlich fähig. Und warum sollten die Helden nicht auch auf eine Level 18 Stadtwache treffen? Warum leveln nur die SCs und die Spielwelt nicht mit? Das gibt den SCs doch genauso eine Sonderrolle.
Mein Computerspiel-Äquivalent wäre zu fordern, dass eine Wand verschwindet, wenn man 10x dagegenläuft, weil es wohl klar ist, dass man da durch will.
Hm, prinzipiell denkbar. Allerdings sind "Die Spielwelt selbst steht im Mittelpunkt und die Spieler sind austauschbare Touristen"-Ansätze generell nicht so mein Ding -- gerade die Möglichkeit, es auch anders zu machen und persönlicher auf die Spieler und deren Charaktere einzugehen, ist für mich eins der Merkmale, die das Tabletopspiel (im Vergleich und Kontrast z.B. zum MMO) überhaupt interessant machen.Was meinst du mit "persönlicher eingehen"?
Wenn eine Spielrunde mir kommuniziert, dass sie es gerne ultrahart hätte, dann mache da auch mit. Das letzte Mal war es der Anfang der Borbaradkampagne in DSA3, da habe ich offen gewürfelt und die Gegner so gespielt, dass sie auch gewinnen *wollen*.
Zwei Begegnungen später, nachdem nur noch ein SC übrig war, wurde ich gebeten, das doch wieder zu lassen.
Interessant. Du zitierst meinen Post, gehst aber dann gar nicht auf ihn ein, sondern argumentierst nur mit dir selbst. Warum? wtf?
Bzw. "Wenn du das imaginäre Skateboard nimmst und damit in die imaginäre Halfpipe willst, kannst du damit auf die imaginäre Fresse fallen." Das es weh tun kann, ist Teil des Abenteuers.
Du willst lieber in der Hüpfburg Skateboard fahren? Die Option steht dir natürlich genauso offen. Dann gehst du halt dorthin, aber eine Halfpipe ist ein Versprechen, die dir garantiert nicht unter den Rollen ausgetauscht wird.
...OSR: Halfpipe ist irgendwo, du musst schon nach ihr suchen, bzw. wenn du zufällig über sie stolperst, dein Skateboard holen ...
OSR: Halfpipe ist irgendwo, du musst schon nach ihr suchen, bzw. wenn du zufällig über sie stolperst, dein Skateboard holen und später wiederkommen. Helme und Knieschoner gibt's keine. Wie in der guten, alten Zeit.
Ich leite übrigens dieses Jahrzehnt lange Monster-of-the-Week- und Torg-Eternity-Kampagnen, muss mir also OSR-Schlammschlachten nicht antun
Hatte mich auch schon gewundert, bin diese Phrasen eher von anderen gewohnt. ;)
Sondern worum es geht, ist dies: Es soll ernsthafte Herausforderungen geben, es soll auch nicht andauernd und offensichtlich gemauschelt werden, aber es besteht die Erwartung, dass die Herausforderung so angelegt ist, dass die Spieler sie mit normaler Anstrengung schon schaffen werden. Das Abenteuer soll "schaffbar" sein, und wenn es da irgendwelche Orte oder Akteure gibt, denen die SCs spielmechanisch nicht gewachsen sind, dann soll das hinreichend deutlich gemacht werden. Das System soll zwar ein Zufallselement haben, es soll aber genügend Netze und doppelte Böden geben, dass Würfelpech vielleicht zu Rückschlägen führt oder den SC schlecht aussehen lässt, es aber nur unter sehr extremen Umständen zum Tod eines SCs oder gar TPK kommen kann.
Ich habe einfach wenig Vergnügen an der anmaßenden Haltung mancher Spielleiter, die denken sie wüssten besser was ihre Spieler wollten als wenn man es ihnen als Spieler direkt ins Gesicht sagt.Weswegen ja ich ganz gerne maximal playerempowered und wo's geht SL-los oder SL-reduziert spiele. :D
Ich habe einfach wenig Vergnügen an der anmaßenden Haltung mancher Spielleiter, die denken sie wüssten besser was ihre Spieler wollten als wenn man es ihnen als Spieler direkt ins Gesicht sagt.