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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Boba Fett am 8.07.2004 | 13:52
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Laut Aussage unseres Ikea-Denkers sind selbstgemachte Systeme von Leuten, die nicht mindestens 15 Regelwerke gelesen haben grundsätzlich scheiße.
Dem möchte ich wiedersprechen...
Regelsysteme sind objektiv nicht bewertbar.
Das Regelwerk, dass seine Aufgabe am besten erfüllt, ist objektiv gesehen das beste System.
Wenn also ein völlig unbedarfter Autor sich sein eigenes System bastelt und er und seine Gruppe superglücklich sind, ist dieses System für sie das beste System.
Regelwerkautoren schreiben ihr System so, dass es ihre Bedürfnisse erfüllt.
Dementsprechend wird jemand, der wenig kennt, geringe Bedürfnisse haben.
Natürlich wird wahrscheinlich jemand mit mehr Erfahrung (größere Kenntnisse in Systemen) mehr Bedürfnisse haben, und diese auch erfüllen wollen. Dieses System wird also anspruchsvoller sein. Für Aussenstehende möglicherweise besser, da deren Bedürfnisse so leichter erfüllt werden.
Aber wecken die ganzen Systeme nicht auch wieder Bedürfnisse, die man sonst gar nicht hätte...? Will sagen: Wie glücklich waren wir mit DSA 1. Als dann später andere Systeme kamen, wurde DSA 1 als schlecht definiert. Inzwischen denkt jeder sehnsüchtig an die tolle Zeit mit DSA 1 zurück. Es gibt aber kein Zurück, weil man die Anforderungen, die man jetzt stellt nicht vergessen kann.
Wenn also ein unbedarfter Autor seine Bedrüfnisse mit den Erfahrungen die er hat vollkommen erfüllen kann, und ein erfahrener Autor inzwischen so große Bedürfnisse hat, dass er sie aus seiner Erfahrung heraus nicht erfüllen kann, wird der unbedarfte Autor für sich erstmal das bessere Regelwerk schreiben...
Zu guter letzt: Ich denke, man sollte erstmal bewerten, für wen der Autor das System schreibt. Für sich, oder für die Welt.
Sicherlich helfen die Kentnisse über andere Systeme beim orientieren und auch in der Konzeption.
Die generelle Frage aber ist: "Was will ich mit meinem System erreichen?"
Und wenn am Ende des Produktionsprozesses der Autor sagen kann: "Ich habe mein Ziel erreicht.", dann ist das System grundsätzlich nicht scheiße. Und das kann auch ein unbedarfter Autor.
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Schön gesagt.
ich schreibe meine Systeme eigentlich immer eher für mich, aber mit dem Anspruch: Vielleicht gefällt es ja auch der welt ;D
Okay gefällt es nur mir, werde ich wohl das Problem haben es niemals spielen zu können, aber wie du sagst, wenn man glücklich dabei ist kann's so falsch ja nicht sein ::)
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Ich muss Boba zustimmen!
Ich ann SR zB nicht leiden. Aber es simuliert erfolgreich sein Setting, mit genau dem Grad an (ir)realismus den es haben sollte.
Im gegensatz: Wushu ist absolut nicht realistisch, aber für mich genau das richtige!
Ich hatte auch mal die Idee zu 2 Systemen.
Eine jetzt, eine vor etwa 6 Jahren.
Beide sind für sich genommen, gut, wenn man die ansprüche definiert.
Ist genau das selbe wie mit Spielleitzer tipps: Man kann keine Action-Tipps gebrauchen, wenn man ein Abenteuer spielt wo es keine Action gibt!
Und man kann auch kein Horror System mit tiefen Psychologieregeln vernünftig bewerten, wenn man ein Hack&Slash System erwartet/will. :)
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Was ist gut? Was ist Qualität ?
Mu.
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ganz klar dazu: Natürlich wird das Werk eines Neulings im Vergleich mit kommeziellen oder anderen Systemen bei einer Bewertung von aussen nicht mithalten können.
Die Frage ist: Muss es eine Bewertung von aussen geben?
Muss derjenige erstmal 15 regelwerke lesen? Und wenn ja, was haben die Autoren der ersten 14 Systeme gemacht?
(die ja auch nicht unbedingt schlecht waren)
Und warum kann man nicht einfach mal sagen: Junge, gut gemacht, ist nicht mein Ding, aber ich spiel ja auch 25 Jahre länger als wie Du (*g*)...
Ich erinnere mich an mein erstes System (geschrieben von mehreren!), das ich heute als grottenschlecht bezeichnen würde. Aber es wurde in mehreren Spielergruppen gezockt und noch heute hat das System Kultstatus bei den Leuten.
Es war grottenschlecht, aber ich hatte niemals wieder so geniale Charaktere, Stories und Abenteuer.
Daher kann es nicht so schlecht gewesen sein.
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ein subjektives empfinden?
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Rollenspiel ist immer subjektives Empfinden...
Deswegen finde ich Elchs Aussage falsch und noch dazu daneben.
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Sehr schöne Eröffnung, gefällt mir.
Dasselbe kann man im Grunde auch auf andere Bereich ausdehnen, beispielsweise Abenteuer. In meinen ersten Jahren wurde ich von SLs durch Dungeons gehetzt und meine eigenen Abenteuer von damals waren aus heutiger Sicht eine Katastrophe. Aber damals hat es unwahrscheinlichen Bock gebracht und man war nicht unbedingt schlechter unterhalten, als heute.
So kann ich Hack'n'Slayer gar nicht verurteilen, nur ihnen wünschen, dass sie noch die anderen Facetten unseres Hobbies entdecken (und dann wahrscheinlich auch schätzen lernen).
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Dasselbe kann man im Grunde auch auf andere Bereich ausdehnen, beispielsweise Abenteuer. In meinen ersten Jahren wurde ich von SLs durch Dungeons gehetzt und meine eigenen Abenteuer von damals waren aus heutiger Sicht eine Katastrophe. Aber damals hat es unwahrscheinlichen Bock gebracht und man war nicht unbedingt schlechter unterhalten, als heute.
::) Stimmt, wenn ich so an die alten Abenteuer denke...bzw. rumfliegende Notizen etc von damals betrachte :D
Und es war echt gut, denn es hat Spass gemacht!!!!!
Gleiches gilt halt auch für Regelwerke, macht es DIR Spass ist es für DICH GUT!
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Boba, ich muss dir vehement widersprechen.
Deine Aussage erinnert mich zu sehr an das Gefasel von Möchtegern-Autoren, die zu faul sind, sich durhc Literatur zu arbeiten, weil sie "nicht beeinflusst werden möchten".
Da meinen Harold Bloom (The Wester Canon) und ich: Blödsinn. Man muss die Überväter kennen und überwinden, die Regeln der Tradition und der Konvention beherrschen um etwas Individuelles zu schaffen (siehe auch: T.S. Eliot: Tradition and the Individual Talent).
Und auch wenn der Elch eine ruppige und vorlaute Art hat und zu wenig Service-orientiert ist (Fredi: man muss den Leuten nicht alles miesmachen...man kann auch mit ihnen arbeiten), dann hat er da schon recht: Je mehr du weisst, desto mehr Optionen hast du.
Wenn man glaubt, dass man im Rollenspiel Attribute und Fertigkeiten braucht, weil Rollenspiele ja so zu sein haben, dann baut man Scheiße (in jeglichem Wortsinn): Das hat in den 80er Jahren dazu geführt, dass ein Spiel, dass einen Actionfilm nachahmt, ellenlange und überkomplexe Regeln hatte, weil man dachte, dass muss so sein (Alien RPG).
Ein Erfinder muss sein Metier beherrschen. Ein Künstler seine Technik. Und nicht vergessen: Picasso war ein meisterhafter Zeichner, bevor er er mit augenscheinlich einfachen und primitiven Sachen angefangen hat.
Und Bobas Beispiel mit dem grottenschlechten System, beweist nur, dass in unserem Hobby System nicht alles ist (Robin D. Laws schätzt, dass die ganze Regel- und Rollenspielsache nur zu 30% am Spielspass beteiligt ist...)
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ganz klar dazu: Natürlich wird das Werk eines Neulings im Vergleich mit kommerziellen oder anderen Systemen bei einer Bewertung von aussen nicht mithalten können.
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@Jesto: Der Umkehrschluss wäre, dass sich niemand daran setzen sollte, ein eigenes System zu basteln, bevor er nicht Jahre gespielt, hunderte von Euros ausgegeben, und zig Regelwerke gelesen hat.
Das Erfahrung mit anderen Systemen hilfreich ist, habe ich nie bestritten.
Es geht mir auch nicht um Autoren, die meinen, Ihr Werk zu veröffentlichen. Die stellen sich der Wertung von aussen, und da muss man dann den allgemeinen Anforderungen entsprechen.
Nur die Aussage, so wie ich sie von Elch gelesen habe, möchte ich nicht stehen lassen.
Schon gar nicht, wenn Neulinge hier reinschnuppern und so was lesen.
Und da hilft auch kein Smiley hinter der Aussage.
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@Jestocost: Interessanter und sicherlich auch berechtigter Einwurf. Ich denke aber ,dass gilt erst wenn ein System weitergetragen wird. Dann wird verglichen und dann gibt es bewertugsgrundlagen. Dann muss man sich halt auch vergleichen lassen mit den sog. "Übervätern".
Für die breite Masse kann ein System mit Gut & Schlecht bewertet werden, für eine Mehrheit.
Dennoch kann ein "Schlechtes" System für eine Minderheit durchaus gut sein.
Auch aufgrund der Ansprüche an das System kann verglichen werden, dennso viele unterschiedliche Ansprüche wird es wohl kaum geben (man möge mich da gerne berichtigen).
Dennoch stimme ich weiterhin Boba Fett soweit zu. Vielleicht sind es nicht "Die Besten" Syteme, wie man die Überschrift deuten könnte, aber für den Macher und seinen Freundeskreis können es die Besten sein!
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imho ist es immer eine frage der zielsetzung.
Will ich ein produkt für eine kleine gruppe schreiben, muss ich nicht viel wissen, es reicht den bedürfnissen dieser gruppe zu genügen.
Will ich ein produkt das einer viel zahl von leuten mit unterschiedlichen ansprüchen gefällt werde ich mehr wissen müssen, um den qualitötsansprüchen einer vielzahl von leuten zu entsprechen.
Alles eine frage der maßstäbe.
edit : Vale hat das was ich sagen woltle nochmal besser ausgedrückt ;)
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Ich geb euch ja schon recht.
Und ich finde es auch sehr richtig, dass das Rumschrauben an vorhandenenen Systemen bzw. das Entwickeln eigener Systeme einfach zu unserem Hobby gehört (ich glaube mein erstes selbstgeschriebenes System war sehr von Sternengarde geprägt und hat versucht, so viel wie möglich von den Lensmen reinzupacken...).
Und es ist auch sehr wichtig, einfach mal loszupreschen und sein Ding zu machen, als 4000 Seiten zu lesen. Denn die Möchtegernautoren, die erst 35 Bücher über das Schreiben lesen müssen... schreiben halt nicht. Und ein Rollenspielautor, der nur Regelwerke liest, ist kein Autor sondern halt nur ein Rollenspielbuchleser....
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Meine Rede...
Und er darf sich, wenn er sein Werk vorstellt, gern auch zerfetzen lassen, von all den Fredis dieser Welt.
Das müssen andere Autoren auch.
Der Punkt ist nur, dass ich diese Pauschalbewertung und Vorverurteilung daneben finde..
Du hast ein neues System geschrieben? Mail mir mal zu! Wieviele Systeme kennst Du? Ach nee, lass mal?
Schon mal ThePool gelesen? Nein? Komm, vergiss es...
Altkluges Gelaber hatte ich in meiner Studienzeit genug. ;D
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Ja mein Gott, haben wir nicht alle mit 15 mal ein eigenes System gebastelt, dass eigentlich unser Lieblingssystem mit ein paar neuen Tabellen war? Ihr nicht? Na, ich schon. Ist ja nichts dabei, übt doch auch. Wer so was macht, möge es in Gottes Namen tun, und meinetwegen auch auf seine Gruppe von 15-jährigen Mitspielern loslassen, wenn sie Spaß damit haben. Er möge meinetwegen auch gerne mit Gleichgesinnten darüber diskutieren, ob nun hier oder anderswo.
Aber: Wenn er mich nach meiner Meinung fragt, werde ich ihm sagen: "Dein System ist so langweilig, dass ich nach kurzem Überfliegen aufgehört habe zu lesen." Solche Systeme lohnen wirklich nicht die Mühe, sie zu layouten, mit einer Homepage auszustatten und zum Download anzubieten. Das ist doch das Entscheidende.
Ich bin es auch müde, mir Threads mit Diskussionen über neue Regeln in diesem oder jenem Eigengewächs durchzulesen, die ohne jedes Konzept stattfinden. Statt zu fragen: "Was willst du mit dem System erreichen?" wird einfach wild drauflos gepostet, drei User, fünf Vorschläge, alle inkonsistent und überflüssig. Ausnahmen bestätigen die Regel. Diese Threads sind für mich komplett uninteressant, mich interessieren neue Denkanstöße und nicht Aufgüsse dessen, was schon da war.
Nun ist die Frage, ob man gleich den Elch machen muss und das den Leuten, noch dazu in unhöflicher und anmaßender Weise, ins Gesicht sagen muss. Ich ziehe es vor, dann einfach gar nichts dazu zu sagen. Schließlich hab ich auf meiner Festplatte selber noch mehrere solche Systeme. ::)
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wie fast vorherzusehen, bin ich eher Jestos Meinung: Man muss schon Ahnung haben, um was Brauchbares auf die Reihe zu kriegen. Das gilt für jede Art Autor, Künstler, Wissenschaftler.
Zu guter letzt: Ich denke, man sollte erstmal bewerten, für wen der Autor das System schreibt. Für sich, oder für die Welt.
Das ist absolut richtig. Wenn jemand wirklich nur für sich schreibt, muss er nur seine eigenen Kriterien erfüllen. Dann soll er aber auch nicht das Forum zumüllen, denn er ist ja nicht wirklich an der Meinung anderer interessiert.
Es geht mir auch nicht um Autoren, die meinen, Ihr Werk zu veröffentlichen. Die stellen sich der Wertung von aussen, und da muss man dann den allgemeinen Anforderungen entsprechen.
Mir geh es genau um solche Autoren. Und vergiss bitte nicht, dass ein Beitrag in einem Internet-Diskussionsforum schon eine weltweite Veröffentlichung ist! :)
Aber:
ich schreibe meine Systeme eigentlich immer eher für mich, aber mit dem Anspruch: Vielleicht gefällt es ja auch der welt ;D
Eben. Die meisten Leute wollen schon nicht die einzigen sein, denen das System gefällt. Also sollten sie sich auch ein gewisses Handwerkszeug draufschaffen.
Aber natürlich hast Du Recht, Boba: Was ich gesagt habe gilt nur für Leute, die ein System entwerfen wollen, dass auch von anderen Leuten als spielbar oder sogar gut bezeichnet werden kann. :)
Und auch wenn der Elch eine ruppige und vorlaute Art hat und zu wenig Service-orientiert ist
Ich bin böse, dreckig und gemein... Sollte mal dran arbeiten. ::)
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Ich bin böse, dreckig und gemein...
ja
Sollte mal dran arbeiten.
wieso "man"?
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@Boba:
Wenn ich ein Floß baue um den Fluß zu überqueren weil ich nichts anderes kenne ist es dafür trotzdem nicht besser geeignet als (und auch nicht genausogut wie) das Motorboot.
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Hmm, wenn sich jemand ide mühe mach/machen will ein eigenes System zu entzwickeln:
Was ist daran verkehrt.
Das ein solches System wohl nicht unbedingt mit kommerziellen Systemen zu vergleichen ist, ist wohl klar.
Aber warum muss man so etwas "zerreissen"?
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@Elch:
Im Ernst:
Gut, dann ist die Thematik eigentlich die:
Wer keine Ahnung hat, soll ruhig im stillen Kämmerlein schreiben, aber nicht im Forum um Rat fragen.
Da widerspreche ich auch, denn es gibt keine dummen Fragen, sondern dumme Antworten.
Eine mögliche dumme Antwort wäre beispielsweise: Sorry, ich lese nur Werke von qualifizierten Leuten... ;D
Diese Aussage oben würde bedeuten:
Wer keine Ahnung hat, darf sich gern zu Hause mit Computern beschäftigen, aber bevor er ins Internet geht Und/oder Leute bei Problemen um Hilfe fragt, sollte er ersteinmal ein abschlossenes Informatikstudium hinter sich bringen.
Na, wie viele wären jetzt noch online?
Um bei dem Beispiel zu bleiben: Klar nerven mich viele Daus mit ihren Fragen. Papa, Mama und Bruder und Kumpels, alle mit ihren Fragen. Trotzdem helfe ich gern. Irgendwann sag ich vielleicht einem, der es übertreibt, dass er sich selbst Ahnung anschaffen sollte.
Wir sind hier in einem Fantasy-Forum. Da geht es ums miteinander. Wenn jemand kommt und um Rat bittet, bekommt er welchen. Wenn jemand ein bescheidenes Werk um Bewertung bittet, kann man häflich sagen, dass es sich um bescheidene Qualität handelt. Wenn jemand ständig fragt, kann man auch mal darauf verweisen, dass er sich vielleicht mal Referenzen anschafft.
Aber pauschal jemanden zu blocken, damit er sich erstmal über eine gewisse Hürde bringt, das lehne ich ab.
Dazu war ich auch mal da, wo derjenige war und erinnere mich noch zu gut, dass ich auch erfreut war, wenn ich Hilfe bekam.
Und so abgehoben bin ich noch nicht, dass ich mir nicht die Mühe machen kann, wenn jemand um hilfe bittet.
Natürlich muss man das noch relativieren. Eine gewisse Grundkenntnis ist schon notwendig (Aufrecht gehen, sprechen, sozusagen...) damit man die gleiche Sprache spricht. Aber 15 Regelwerke als Vorwissen zu fordern, halte ich für vermessen. Wie gesagt, die wenigsten wäre hier, wenn nur Diplom-Informatiker ins Internet kämen. ;)
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@Boba:
Wenn ich ein Floß baue um den Fluß zu überqueren weil ich nichts anderes kenne ist es dafür trotzdem nicht besser geeignet als (und auch nicht genausogut wie) das Motorboot.
Stimmt, aber wenn jemand, der über den Fluss möchte, fragt, was Du von seinem Floß hälst, ignorierst Du ihn dann, weil er nicht mal ein Motorboot bauen kann, oder hilfst Du ihm dann?
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Wer keine Ahnung hat, soll ruhig im stillen Kämmerlein schreiben, aber nicht im Forum um Rat fragen.
Nö. Aber er soll sich auch nicht wundern, wenn ich ihm den Tipp gebe, sich erst mal 5 andere Systeme anzusehen.
Um bei dem Beispiel zu bleiben: Klar nerven mich viele Daus mit ihren Fragen. Papa, Mama und Bruder und Kumpels, alle mit ihren Fragen. Trotzdem helfe ich gern. Irgendwann sag ich vielleicht einem, der es übertreibt, dass er sich selbst Ahnung anschaffen sollte.
Genau. man gibt den Tipp, sich mal ein Computerbuch zuzulegen. Ist doch in Ordnung, oder?
Aber 15 Regelwerke als Vorwissen zu fordern, halte ich für vermessen. Wie gesagt, die wenigsten wäre hier, wenn nur Diplom-Informatiker ins Internet kämen. ;)
Du verwechselst da was: Internet-Surfen ist der Endverbrauch. Also das RollenSPIELEN. Systeme schreiben ist das Programmieren neuer Webserver. Und zu verlangen, dass jemand der ein System schreibt 15 Regelwerke kennt ist wie wenn nur noch Diplom-Informatiker oder Leute, die sich echt auskennen neue Webserver programmieren. Ach nee, das ist ja wohl nicht zuviel verlangt, oder?
Stimmt, aber wenn jemand, der über den Fluss möchte, fragt, was Du von seinem Floß hälst, ignorierst Du ihn dann, weil er nicht mal ein Motorboot bauen kann, oder hilfst Du ihm dann?
Klar helfe ich ihm. Indem ich ihm den mehr oder weniger (wahrscheinlich weniger) dezenten Hinweis gebe, dass er sich 150 Meter weiter beim Bootsverleih ein Motorboot mieten kann.
Aufs RPG übertragen: ich sage: "Du brauchst nichts Neues entwerfen, nimm XYZ! Denn XYZ ist deutlich besser als das, was Du hier auf die Beine stellst."
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Internet-Surfen ist nicht unbedingt endverbrauch...
Und Du wirst lachen, es gab lange Zeit Stimmen, die das Internet durchaus einschränken wollten...
Internet-Surfen bietet die Gelegenheit, sich Viren einzufangen, andere mit Würmern zu belästigen, etc. etc.
Da gibt es durchaus die Ansicht, dass man erstmal verstehen sollte, was man da macht, bevor, man sich einwählt.
Macht aber keiner... Trotzdem hilft man den Daus. Sogar mit freundlichem Tonfall.
Auch wenn man sich hinterher wundert...
Die Aussage: Nimm erstmal dies und jenes Handbuch und schau, ob Du damit (ggf mit dem System) nicht klarkommst ist legitim. Genauso Deine Antwort aufs Motorboot-Beispiel.
Deine Aussage im anderen Thread war aber nicht okay, denn ich finde es einfach unfreundlich, den Leuten erstmal ins Gesicht zu posten, dass ihre Machwerke scheisse sind.
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ich finde es einfach unfreundlich, den Leuten erstmal ins Gesicht zu posten, dass ihre Machwerke scheisse sind.
Mag sein. Aber es hilft. Manchmal ist der heilsame Schock langfristig sinnvoller, weil die Leute es sonst nicht einsehen. Wobei ich nicht ausschließen möchte, dass ich böse, hässlich und gemein bin. :)
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Stimmt, aber wenn jemand, der über den Fluss möchte, fragt, was Du von seinem Floß hälst, ignorierst Du ihn dann, weil er nicht mal ein Motorboot bauen kann, oder hilfst Du ihm dann?
Natürlich helfe ich. ;)
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ich finde es einfach unfreundlich, den Leuten erstmal ins Gesicht zu posten, dass ihre Machwerke scheisse sind.
Mag sein. Aber es hilft.
Es hilft aber nicht diesem Forum, denn Deine Antwort wirkt repräsentativ auf die Wertung dieses Forums.
Das gilt ganz besonders bei Neulingen.
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Also ich denke das es Geschmackssache ist. Es gibt nicht wirklich schlechte Systeme. Gewagte Theorie ich weiß, wurde hier aber auch schon mehrmals angeschnitten. Es ist einfach eine Frage des Geschmacks. Ich glaube auch nicht, dass man fünf Regelwerke gelesen haben muss. Es mag helfen ein System für die allgemeinheit zu schreiben aber nicht für mich oder meine Gruppe.
Ein kleines Beispiel:
Ich war auf Studienfahrt und auf einmal kammen Leute aus meinen Jahrgang und meinten du spielst doch Rollenspiele, kannst du sowas mal mit uns machen? Man muss bedennken das wir mitten in Schweden waren, bis zum nächsten Dorf über 30km.
Ich improvisierte ein System mit Spielkarten. Die Leute bekamen 4 Attribute, den einen Kartenwert, durch ziehen, zugeodrnet wurde. und nach kalsse ein paar Lebenspunkte. Proben liefen damit ab, dass man eine Karte zog und unter der Wertigkeit des Attributes bleiben musste. Initative hatte der mit dem höchsten Wert, auch da zog jeder eine. Und wenn ein angriff erfolgreich war wurde 1 Lebenspunkt abgezogen. Das ist das ganze System. Es ist grottenschlecht, hat aber vor drei Jahren seinen Zweck erfüllt die Leute hatten Spaß. Und darauf kommt es doch an.
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Ich denke die meisten hier haben wohl genauso klein angefangen wie ich. Wenn dann jmd. kommt, der erst gerade dort beginnt, wo man selbst vor Jahren war, sollte man immer an die eigene Vergangenheit auch denken.
Als ich mit rpgs anfing, gab es sowas wie Internet nicht, Copyshop war schon Hightech und jeder blieb still in seinem Kämmerlein und murkste rum.
Heute ist das anders. Übermotivierte Neueinsteiger meinen den Stein der Weisen gefunden zu haben und "belästigen" die alten Hasen, obwohl sie es gar nicht böse meinen, vermutlich nicht mal merken, dass es nervt, weil ihre achsotolle Idee eigentlich schon uralt und durchgekaut ist.
Und hier ist der Punkt, wo man vielleicht lieber etwas diplomatisch an diese Leute rangehen sollte. Ich stimme ganz klar Elch zu, dass diese Schocktherapie helfen kann und es echte Nervensägen geben kann. Gibt es leider überall.
Sie (the therapie) kann aber leider auch völlig ni die Hose gehen: Der Betroffene fühlt sich angepisst (damit kann man ja noch leben) oder aber - und dass ist keine gute Entwicklung - er ist eingeschüchert und zieht sich als völliger "Versager" zurück. Nicht jeder hat ein dickes Fell oder ist den manchmal "groben Ton" im anonymen Netz einfach noch nicht gewohnt.
Deswegen: Wenn einer nervt, ihn nicht gleich abstempeln, sondern entweder zeigen, wie es gemacht wird oder ihn ignorieren. Gerade letzteres tut nicht wirlich weh und kann ebenfalls Wunder wirken. Schließlich kann man nie wissen, was für einen talentierten, nur noch etwas unerfahrenen Menschen man da vor sich hat ;)
Ich will hier nicht den "netten Kerl von nebenan" raushängen lassen, der hier rumpädagogikt - versteht mich nicht falsch. Aber manchmal sollte man einafch ein Post zweimal lesen, bevor man auf senden klickt :)
Ich sprech da aus nicht rühmlicher Erfahrung ;)
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Es hilft aber nicht diesem Forum, denn Deine Antwort wirkt repräsentativ auf die Wertung dieses Forums.
Das gilt ganz besonders bei Neulingen.
Ohje, jetzt darf ich nicht mehr sagen, dass andere Leute schlechte Rollenspiele schreiben, weil sonst das arme Forum stirbt! Und die Kinder in der Dritten Welt haben gar nichts zu Essen! Ich muss gleich heulen... ::)
Bitte, ich sehe ja ein, dass ich das auch netter sagen könnte, aber jetzt das Wohlergehen des Forums davon abhängig zu machen ist... übertrieben.
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Es wäre mal interessant zu erfahren, wie ein Mensch, der bisher nur freies Rollenspiel geleitet hat, an ein geregeltes System herangehen würde. Wäre eventuell sogar ein Experiment wert. Nur sind auch diese Menschen durch PC-Spiele, Erzählungen usw. beeinflusst.
Wir bräuchten einen Rollenspiel-Kaspar-Hauser.
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*Auch mal meld*
*g* Da sich das wohl um Fredis Kommentar im Thread zu meinem System dreht, bzw dadurch veranlasst wurde.
Ich find es schon recht krass wenn so Leute ankommenund erstmal sagen "Das was du machst ist purer Humbug". Das geht wirklich diplomatischer. Normalerweise gehör ich zu denen die sich durch so ne Aussage verscheuchen lassen. Aber derzeit bini ch in ner Trotzphase und es geht trotzdem weiter.
Fredi mag in sofern recht haben, dass ich das ganze vielleicht "falschrum" angehe, zuerst mechanismen baue und dann schaue, wie weit kann ich damit wirklich umsetzen was mir vorschewbte. vielleicht hätte ich mich echt hinsetzen sollen und vorher GENAU aufschreiben sollen, was ich will. Aber genau das kann emine Art von kreativität nicht. Ich bin bastler und nicht bauer.
Und naja, Dass ein newbie wie ich vielleicht nicht wirklich sagen kann, was er vorhat, liegt nciht unbedingt darin begründet, dass er von der Materie keien Ahnung hat sondern von den "Fachbegriffen" darüber hinaus, wird er sich wohl HIlfe von erfahrenen Holen, die ihm dann fragen stellen wie: Welche attribs usw. klar dass man da evtl verbogen wird. Aber das wird dann in der Kleinarbeit später wieder ausgemerzt, so zumindest bei mir.
Fredis Statement is ok, wenn das System schon sogut wie vollkommen steht, aber nicht wenn man nochnichtmal in der Alpha phase ist, wo ich jetzt gerade mal hinkomme.
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...
Wir bräuchten einen Rollenspiel-Kaspar-Hauser.
Da bin ich mir nicht so sicher.
@Fredi
Nein das Wohl des Forums hängt nicht davon ab.
Aber du solltest mal diplomatischer sein ... sonst wird das nix mit dem Kundenkontakt. ;)
Oder wir machen ein Forum nur für Fredi auf und da kommen nur Leute rein die schon eine "gewisse Erfahrung" haben. ~;D []-
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im Wortlaut gebe ich Fredi nicht recht, es gibt auch gute Systeme von Leuten, die nicht viele Systeme kennen. Andererseits, die meisten freien Systemen sind der letzte Rotz. Eine leicht andere Fantasy-Welt + ein System das im Grunde aus DnD/Gurps/DSA plus Hausregeln besteht.
Wenn ich also die Wortklauberei lasse stimme ich seinem Grundgedanken voll und ganz zu. Ich würde ihn sogar noch erweitern auf Diskussionen über Rollenspiel im Allgemeinen. Da melden sich auch gerne Leute zu Wort die – im übertragenen Sinne – aus ihrem Dorf noch nicht rausgekommen sind und ich denk mir manchmal "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die Fresse halten." Manchmal denk ich mir natürlich auch ich hätte mich selber an diesen Grundsatz halten sollen ;)
Aber ehrlich, kaum einer käme auf die Idee das jemand der nur Stephen King (oder meinetwegen auch "nur Goethe") kennt über Literatur mitreden kann auch wenn "Lesen" vielleicht das gemeinsame Hobby ist. Genauso wie der intensive Konsum von Actionfilmen aus Hollywood nicht dazu qualifiziert über "den Kinofilm im allgemeinen" mitzureden.
Im täglichen Leben wird das auch meist berücksichtigt, und wer nur einen begrenzten Ausschnitt eines Gebietes kennt respektiert auch, dass andere von etwas mehr Ahnung haben oder sich intensiver damit beschäftigt haben. Im Internet fällt (aufgrund der teilweisen Anonymität) diese Hemmschwelle manchmal weg und jeder postet fröhlich seine Meinung, egal ob er von der Materie was versteht oder nicht.
IRL habe ich keine Problem damit einem verhinderten Künstler, der mir sein neuestes Werk präsentiert zu sagen, dass ich es scheiße finde, weil er nur Dinge kopiert die schon hundertmal gemacht wurden. Und wenn sich jemand an einem Gespräch beteiligt ohne hinreichend informiert zu sein, dann weise ich ihn auch darauf hin. Ich bemühe mich dabei um Rücksicht auf die Gefühle des Anderen und versuche das so diplomatisch wie möglich rüberzubringen. Gerade im Netz gelingt das nicht immer.
Andererseits, finde ich es durchaus vertretbar, auch von anderen zu erwarten, dass sie nachdenken bevor sie auf "Eintrag" klicken und wenn sie keine Ahnung haben, einfach mal die Fresse halten. Oder damit leben können, dass man ihnen klar und deutlich sagt, wie wenig man von ihrer Arbeit oder ihrem Beitrag hält. Wer groß genug ist sein Gedankengut einfach so in die Welt hinauszuplärren, der muss auch damit leben können das die Welt manchmal zurückplärrt.
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Ich finde manches Rollenspielsystem Mist, das sehr sehr erfolgreich ist oder in der "Szene" einen guten Ruf hat. Seit 19... (war's jetzt 84 oder 86? Ich glaube 84) ...jedenfalls nun schon fast 20 Jahre spiele ich Rollenspiele. Ich habe den Aufstieg und den Fall so manchen Systems erlebt. Ich habe bestimmt dreißig Systeme gespielt, viele entworfen und wieder verworfen. Und zu was qualifiziert mich das? Ich will es euch sagen: zu gar nix! Aber ich kann auch ohne Professur im nächsten Ikea-Baumarkt feststellen, ob ich ein System mag. Um es mit den Pythons zu sagen: "I may not know much about art, but i know what i like".
Ich kenne kein perfektes System. Aber so ziemlich jedes hat irgendeine Besonderheit, die ich mag. Selbst die Systeme, die ich gar nicht leiden kann, haben irgend ein Element, das mich inspiriert und immer wieder den Wunsch aufkeimen lässt "so was brauchst Du in XYZ auch". Praktisch jedes System hat so eine Idee.
Unbedarfte Deppen müssen nicht die besten Rollenspielautoren sein, aber jeder kann eine gute Idee haben. Denn es zählt bei Autoren nicht nur die Fachkenntnis (wenn es das überhaupt gibt), sondern vor allem Kreativität und Talent. Das aber, liebe RPG-Professoren, kann man nicht lernen. Und darum bemühen sich so manche selbst ernannten "Profis" vergebens um etwas Großes, weil ihnen trotz jahrelangen studierens aller Regelwerke einfach die Idee fehlt, die ein "unbedarfter Depp" vielleicht hat. Ist das Leben nicht ungerecht?
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Schwieriges Thema!
Es hat durchaus Vorteile, wenn man mehrere Regelwerke kennt und sein eigenes System erschaffen will aber auch Nachteile.
Ein Vorteil ist unter anderem, daß man sich frei nach Schnauze aus anderen Systemen bedienen kann und so das Beste aus diversen Systemen übernehmen kann.
Besser gut geklaut, als schlecht selbergemacht!
Auf der anderen Seite gibt es da dann noch diese Typen, die etwas Neues schaffen wollen, irgendwas Originelles. Hierbei ist die Kenntnis von mehreren Systemen ziemlich negativ, denn dann stellt man schnell fest, daß es das schon gab und dies schon und ehe man es sich versieht, hat man da ziemlich originellen Schmu produziert.
Originell, aber schlecht spielbar!
Aber um ein anständiges System auf die Beine zu stellen, muß man keine großen Vorkenntnisse haben. Ich finde, es reicht schon, ein System zu kennen. Dann kann man sich überlegen, was daran Mist ist und was man besser machen könnte.
Ich hab schon genug Mist von sogenannten professionellen Autoren gelesen, um mir ausmalen zu können, daß ein Neuling, der unter RPG lediglich Baldur´s Gate und Diablo versteht, es auch nicht schlechter machen könnte (Ich denke da nur an das Cathay-Buch von 7te See.)
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Seit wann muß man übrigens professioneller Autor sein, um gute Bücher schreiben zu können?
Eine Idee und Talent sind tausendmal mehr wert als Autorenkurse und der ganze Dreck.
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Ein blindes Huhn findet auch mal ein Korn.
Klar kann ein talentierter, völlig unbedarfter Autor ein gutes Buch schreiben. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt aber fast immer unter der für einen talentierten, gut ausgebildeten und kenntnisreichen Schriftsteller, das gleiche zu schaffen. Man sollte auch den Einfluß von Lektoren und Redakteuren, die viele Anfängerfehler ausgleichen und den Neulingen wertvolle Ratschläge geben können, nicht außer acht lassen.
Hat ein junger Rollenspieldesigner zwar keine Ahnung von Rollenspielen, aber ein durchdachtes Konzept, das stringent umsetzt ohne sich um Konventionen zu kümmern, produziert er wahrscheinlich ein besseres Spiel als ein alteingesessener Designer, der konfus einem Trend hinterhergestaltet und sich auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner bezieht.
Ein erfahrener Designer mit einem unkonventionellen, originellen Konzept wird aber fast immer ein besseres Spiel produzieren als jeder Neuling. Spieldesign und Schreiben sind auch (und manche meinen vor allem) Handwerk, das lernt man nicht von Heute auf Morgen
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@Roland:
Ich glaube, wir haben die gleiche Ansicht.
Klar, man braucht ein Handwerkszeug. Man sollte einen schönen Schreibstil haben. Doch ein talentierter Dilletant ist mir lieber als ein unbegabter Profi. Es wird handwerklich schlechter, aber inhaltlich intereressanter sein. Im Idealfall, da gebe ich Dir Recht, hat ein Künstler beides. Doch ich als Zeichner (klar, nur Hobbymäßig) weiß, wie leicht man dem Irrglauben verfällt, den Stil eines anderen übernehmen zu müssen, nur weil man ihn selbst gut findet.
Ich finde, das Rollenspiel als solches braucht beide - Dilletanten UND Profis. Es ist da doch wie im Geschäftsleben auch. Die Dilletanten haben die frischen, unverbrauchten Ideen, und die sog. Profis klauen diese einfach und bringen sie in eine Massentaugliche Form. Darum glaube ich nicht, dass wir jemanden ablehnen sollten, der eben OHNE große Erfahrung eigene Rollenspielwerke schreibt, sondern voller Interesse sehen sollten, was er denn vielleicht anders gemacht hat. Die Erfahrung wird er mit der Zeit von alleine bekommen. Und zur Hilfestellung sind wir ja da. OHNE erhobenen Zeigefinger, Arroganz (Altmeister lässt grüßen) und Besserwisserei. Sondern einfach mit einer Erfahrung, die der andere noch nicht hat. Das nennt man Community. Und eine Community lebt vom Miteinander, nicht vom Ausgrenzen ("lern erst mal 100 Rollenspielsysteme kennen, dann können wir uns wieder unterhalten"). Dann klappt's auch mit dem Basteln.
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Ein blindes Huhn findet auch mal ein Korn.
So würde ich das nicht sagen.
Klar kann ein talentierter, völlig unbedarfter Autor ein gutes Buch schreiben. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt aber fast immer unter der für einen talentierten, gut ausgebildeten und kenntnisreichen Schriftsteller, das gleiche zu schaffen. Man sollte auch den Einfluß von Lektoren und Redakteuren, die viele Anfängerfehler ausgleichen und den Neulingen wertvolle Ratschläge geben können, nicht außer acht lassen.
Gerade in punkto Bücherschreiben, was unterscheidet denn einen ausgebildeten Schriftsteller von einem unausgebildeten?
Ein erfahrener Designer mit einem unkonventionellen, originellen Konzept wird aber fast immer ein besseres Spiel produzieren als jeder Neuling. Spieldesign und Schreiben sind auch (und manche meinen vor allem) Handwerk, das lernt man nicht von Heute auf Morgen
Ich denke nicht, daß das Schreiben von Büchern ein Handwerk ist, sondern eher Ausdruck der Fantasie.
Was Du als positiv empfindest, nämlich das Schreiben von unkonventionellen und originellen Konzepten, sehe ich eher negativ, denn der Wiedererkennungswert bei diesen Systemen ist gering und somit auch die Eingewöhnungszeit.
Dieser ganze Heckmeck mit Player Empowerment und GNS-Syndrom und wie der ganze Schmu sich nennt, ist doch nur was für eingefleischte Profis und nicht etwas für Neulinge. Folglich gibt es auch kein "besseres" oder gar "bestes" System, sondern nur das "für die Gruppe am Besten geeignete" System. Wenn das Munchkin´s Wet Dreams statt Player Empoweremt 3000 ist, so ist das halt so.
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@Ludovico, Dailor
ich finde es ja schön das ihr hier als Fürsprecher des begabten Amateurs auftretet aber ich frage mich ob sich das auch noch mit anderen Dingen als eurem festen Glauben an diese Methode verteidigen lässt.
Wenn ich mich hier http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/freerpgs/index.html umsehe fällt es mir wirklich sehr schwer an begabte Amateure zu glauben angesichts der Fülle von Rollenspielen, die trotz einiger guter Ideen ansonsten blind und sinnlos Traditionen aus anderen Spielen kopieren.
Auch im FERA taucht alle paar Wochen ein Neuling auf, der entweder eine coole Setting-Idee hat oder ein "revolutionäres" System für Proben erfunden hat. Ansonsten kopieren beide fleißig das Werk anderer.
So schön ich die Idee des begabten Amateurs ans sich finde, es scheint so zu sein, dass kaum jemand ein RSP entwickelt, ohne vorher eins gespielt zu haben. Und wenn der Überblick über die Möglichkeiten fehlt, dann ist die Gefahr natürlich groß, dass der Amateur Dinge aus seinem Rollenspiel für Elemente des Rollenspiels an sich hält. Das ist völlig normal, wir alle generalisieren auf der Basis dessen was wir kennen.
Kurz gesagt, auch wenn mir begabte aber unwissende Amateure sympathisch sind, die vorhandenen Produkte zeigen IMO klar, dass sie nicht die besseren RSP-Autoren sind und auch, dass sie eben nicht kreativer/innovativer sind. Könnt ihr mir sagen, welche Dinge ihr wahrnehmt, oder anders wahrnehmt, die eure Vermutung stützen?
@Ludovico
Dieser ganze Heckmeck mit Player Empowerment und GNS-Syndrom und wie der ganze Schmu sich nennt, ist doch nur was für eingefleischte Profis und nicht etwas für Neulinge. Folglich gibt es auch kein "besseres" oder gar "bestes" System, sondern nur das "für die Gruppe am Besten geeignete" System. Wenn das Munchkin´s Wet Dreams statt Player Empoweremt 3000 ist, so ist das halt so.
Wenn Du keine Begründungen für deine Behauptungen ("nur was für Profis") angibst, und mir nicht nachvollziehbare Folgerungen vornimmst (auch wenn ich dem Endergebnis der Folgerung zustimme) dann habe ich das Gefühl Du wirst unsachlich und solltest ein wenig langsamer posten.
Zu deiner Behauptung: die Zugänglichkeit von RSPs für Neulinge ist etwas was unter den von dir als "Schmu" bezeichneten Themen ziemlich intensiv diskutiert wird. Die meisten dementsprechenden Systeme sind bedeutend einfacher als die "klassischen" und wenn hier jemand behaupten wollte Shadowrun oder Runequest oder DSA4 seien anfängerfreundlicher als Trollbabe soweit es um die Regel geht, dann müsste ich wirklich herzhaft lachen. Davon abgesehen ist Player Empowerment für viele nur die Korrektur einer Fehlentwicklung. Keine Ahnung welche Erfahrungen Du gemacht hast, aber ich habe viele Neulinge erlebt, die an den Tisch kamen und meinten man wäre jetzt gemeinsam kreativ, nur um dann belehrt zu werden, dass die SL die Story macht. Ich hab auch schon so manche nette, kreative und an sich unproblematische Idee eines Neulings traurig enden sehen, weil das System sie entweder nicht vorsah, oder ein pedantischer Mitspieler meinte dem Neuling erklären zu müssen, was geht und was nicht geht.
Und auch aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen, dass bspw. InSpectres und Trollbabe von alten Hasen und Neulingen gleichermaßen innerhalb von 15 Minuten begriffen werden.
Da würde mich jetzt doch interessieren auf welche Beobachtungen und Überlegungen Du deine These ("nur für Profis") stützt.
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Gerade in punkto Bücherschreiben, was unterscheidet denn einen ausgebildeten Schriftsteller von einem unausgebildeten?
Der ausgebildete Schriftsteller hat hoffentlich einen besseren Schreibstil (Satzbau usw.), ist in der Lage Figuren bessser zu charakterisieren, Struktur in sein Werk zu bringen, einen Spannungbogen aufzubauen und vieles mehr.
Ich denke nicht, daß das Schreiben von Büchern ein Handwerk ist, sondern eher Ausdruck der Fantasie.
Was Du als positiv empfindest, nämlich das Schreiben von unkonventionellen und originellen Konzepten, sehe ich eher negativ,
Das ist auch für mich keine Errungenschaft an sich, aber besser als die xte mittelmässige Inkarnation eines bekannten Konzeptes.
Dieser ganze Heckmeck mit Player Empowerment und GNS-Syndrom und wie der ganze Schmu sich nennt, ist doch nur was für eingefleischte Profis und nicht etwas für Neulinge.
Neue Spieler stehen dem "Schmu" wie Du ihn nennst oft wesentlich aufgeschlossener gegenüber als Veteranen an der Vergreisungsgrenze. Neulinge sind nicht nicht in traditionellen Konzepten gefangen.
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Auch im FERA taucht alle paar Wochen ein Neuling auf, der entweder eine coole Setting-Idee hat oder ein "revolutionäres" System für Proben erfunden hat. Ansonsten kopieren beide fleißig das Werk anderer.
Ich bin ein großer Freund der Ansicht: "Besser gut kopiert, als schlecht erfunden."
Wenn Du keine Begründungen für deine Behauptungen ("nur was für Profis") angibst, und mir nicht nachvollziehbare Folgerungen vornimmst (auch wenn ich dem Endergebnis der Folgerung zustimme) dann habe ich das Gefühl Du wirst unsachlich und solltest ein wenig langsamer posten.
Rolemaster und DSA 4 sind zum Beispiel ausgesprochen anfängerfreundlich... wenn man die entsprechende Gruppe findet.
Systeme, in denen die Charaktere per Zufall generiert werden, sind im Großen und Ganzen kaum als schlechter bewertbar als Kaufsysteme. Doch benutzen manche Gruppen lieber Kaufsysteme als Zufallssysteme und umgekehrt.
Viele fangen mit dem Rollenspiel im Teeniealter an und dann spielen sie auch eher Munchkinlike. Das Ausspielen des Charakters ist eine nette Nebensache, aber das Hauptziel ist Metzeln a la Diablo. Die meisten von uns haben diese Phase durchlebt.
Für diese Spieler sind Rollenspiele, die viel Wert auf Atmosphäre und Player Empowerement legen, absolut sinnlos. Für die sind solche Systeme nicht die besten Systeme.
Auf der anderen Seite gibt es da noch die Regelfetischisten und Buchhalter unter den Spielern. Die können damit auch nicht viel anfangen, weil die eher an Optimierung interessiert sind.
Es gibt Dutzende von verschiedenen Arten Rollenspiele zu spielen (Es gibt solche, die wollen vor allem metzeln, dann solche, die wollen vor allem Rätsel knacken und dann wiederum solche, die voll auf Optimierung stehen und dann solche, die einfach nur daran interessiert sind, ihren Charakter auszuspielen und Abenteuer eher was Nebensächliches ist). Dementsprechend stellt jede Gruppe verschiedene Ansprüche an ein System und es gibt nun mal kein System, was alle Ansprüche bedienen kann.
Die meisten dementsprechenden Systeme sind bedeutend einfacher als die "klassischen" und wenn hier jemand behaupten wollte Shadowrun oder Runequest oder DSA4 seien anfängerfreundlicher als Trollbabe soweit es um die Regel geht, dann müsste ich wirklich herzhaft lachen.
Fang schon mal an zu lachen! :D
Trollbabe ist für einen Anfänger immer noch wesentlich schwieriger als Shadowrun, wenn er keine Gruppe findet und nur auf theoretisches Wissen zurückgreift. Shadowrun-Gruppen, die einem das Spiel beibringen, findet man aber ziemlich häufig, während Trollbabe eher selten gespielt wird.
Davon abgesehen ist Player Empowerment für viele nur die Korrektur einer Fehlentwicklung. Keine Ahnung welche Erfahrungen Du gemacht hast, aber ich habe viele Neulinge erlebt, die an den Tisch kamen und meinten man wäre jetzt gemeinsam kreativ, nur um dann belehrt zu werden, dass die SL die Story macht. Ich hab auch schon so manche nette, kreative und an sich unproblematische Idee eines Neulings traurig enden sehen, weil das System sie entweder nicht vorsah, oder ein pedantischer Mitspieler meinte dem Neuling erklären zu müssen, was geht und was nicht geht.
Und auch aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen, dass bspw. InSpectres und Trollbabe von alten Hasen und Neulingen gleichermaßen innerhalb von 15 Minuten begriffen werden.
Da würde mich jetzt doch interessieren auf welche Beobachtungen und Überlegungen Du deine These ("nur für Profis") stützt.
Meine Erfahrung basiert unter anderem aus ADnD und DSA3 und SR-Erfahrungen. Ich hab unter anderem Blue Planet daheim gehabt und mußte feststellen, daß es wesentlich schwieriger ist, die blanke Theorie aus einem Rollenspiel-Buch alleine zu begreifen, als wenn man in einer Runde aus Veteranen sitzt, die einem das Rollenspiel beibringen. Das war bei ADnD, DSA 3 und Shadowrun so. Bei 7te See brauchten dagegen alle Spieler eine gewisse Anlaufzeit, um mit dem System klarzukommen.
Erkennst Du den Unterschied?
Es gab damals viele ADnD und DSA 3-Gruppen (heute eher DnD und DSA 4) und viele SR-Gruppen, wo man Rollenspiel lernen konnte. Inspectres und co. werden aber nur von eingefleischten Profis gespielt, die sich mit Rollenspielmodellen und den ganzen Kram beschäftigen, was so "Veteranen an der Vergreisungsgrenze", wie Roland mich so schön nannte, und von denen es nun mal sehr viele gibt, abstoßen finden.
Die praktizieren vielleicht das, was manche krampfhaft versuchen, in Regeln zu pressen, schon seit Jahren in Form von einfachen Absprachen.
Der ausgebildete Schriftsteller hat hoffentlich einen besseren Schreibstil (Satzbau usw.), ist in der Lage Figuren bessser zu charakterisieren, Struktur in sein Werk zu bringen, einen Spannungbogen aufzubauen und vieles mehr.
Woher soll er das Wissen nehmen, wie man einen Spannungsbogen aufbaut?
Könnte es nicht auch sein, daß viele Schriftsteller aus dem Bauch heraus schreiben?
Das ist auch für mich keine Errungenschaft an sich, aber besser als die xte mittelmässige Inkarnation eines bekannten Konzeptes.
Ist schon mal jemanden in den Sinn gekommen, daß die besten Systemkonzepte vielleicht schon längst verwirklicht worden sind?
Was ich sagen möchte, ist, daß diese "unbedarften Deppen" nicht das Problem haben, wie die "junggebliebenen Rollenspielveteranen", die was Neues und Originelles erfinden wollen, selbst wenn sie unglaublich professionell arbeiten, weil dann nicht selten vollkommen unpraktikabler Kram rauskommt, der zwar ausgesprochen originell ist, aber einfach nicht funktioniert oder dermaßen abgehoben ist, daß man sich als Spieler fragt, ob da nicht jemand etwas zu viel Gras vor den Pychologievorlesungen geraucht hat.
Teilweise versuchen sie dann Konzepte und Ideen, die scheinbar revolutionär sind (wie Player Empowerement), aber in Wirklichkeit schon seit Ewigkeiten in Form von Absprachen und Hausregeln (also einfachen Anpassungen an Gruppenbedürfnisse) selbst bei den kompliziertesten Systemen zu finden, in Regeln zu fassen.
Dabei kommt nur selten etwas Gutes raus.
Die guten professionellen Systemautoren adaptieren wenigstens noch fremde Systeme anständig und kriegen das auch gut hin. Das ist dann zwar gestohlen, aber wenigstens spielbar.
Diese "unbedarften Deppen" kennen das alles nicht. Sie kümmern sich auch nicht darum, denn sie kennen es nicht. Sie basteln einfach etwas, ohne diesen ganzen Wissensballast und einfach basierend auf den Erfahrungen der ein bis zwei Systeme, die sie gespielt haben.
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Der ausgebildete Schriftsteller hat hoffentlich einen besseren Schreibstil (Satzbau usw.), ist in der Lage Figuren bessser zu charakterisieren, Struktur in sein Werk zu bringen, einen Spannungbogen aufzubauen und vieles mehr.
Woher soll er das Wissen nehmen, wie man einen Spannungsbogen aufbaut?
Aus der von Dir so geschmähten Ausbilung. So etwas lernt man da.
Könnte es nicht auch sein, daß viele Schriftsteller aus dem Bauch heraus schreiben?
Viele Schriftsteller haben durch Erfahrung und Ausbildung eine Routine, die manche Schritte unbewußt ablaufen läßt. Aber ich vermute (und was ich gelegentlich in Interviews und Reportagen sehe und lese und in der Sekundärliteratur so mit bekomme bestätiget diese Vermutung) das Schriftstellerei nicht nur aus intutivem Geschreibe besteht. Bis ein Buch bei einem größeren Verlag erscheint, hat der Text einen oft gravierenden Entwicklungsprozess durchlaufen, nicht unähnlich dem eines Filmdrehbuches.
Das ist auch für mich keine Errungenschaft an sich, aber besser als die xte mittelmässige Inkarnation eines bekannten Konzeptes.
Ist schon mal jemanden in den Sinn gekommen, daß die besten Systemkonzepte vielleicht schon längst verwirklicht worden sind?
Ja. Gary Gygax 1980. Mir Anfang der 90er Jahre als ich die ersten wirklich fundierten, positiven Resonanzen als Spielleiter hatte. Damals war es genau so falsch wie heute. Raum zur positiven Weiterentwicklung gibts es immer.
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Aus der von Dir so geschmähten Ausbilung. So etwas lernt man da.
Ausbildung? Es gibt eine Ausbildung zum Schriftsteller?
Viele Schriftsteller haben durch Erfahrung und Ausbildung eine Routine, die manche Schritte unbewußt ablaufen läßt. Aber ich vermute (und was ich gelegentlich in Interviews und Reportagen sehe und lese und in der Sekundärliteratur so mit bekomme bestätiget diese Vermutung) das Schriftstellerei nicht nur aus intutivem Geschreibe besteht. Bis ein Buch bei einem größeren Verlag erscheint, hat der Text einen oft gravierenden Entwicklungsprozess durchlaufen, nicht unähnlich dem eines Filmdrehbuches.
Aber hierbei spielen, wie Du bereits erwähnt hast, nicht alleine das Können und die Ausbildung des Schriftstellers eine Rolle (vielleicht sogar nur in einem geringen Maße), sondern auch die Meinung des Redakteurs?
Ja. Gary Gygax 1980. Mir Anfang der 90er Jahre als ich die ersten wirklich fundierten, positiven Resonanzen als Spielleiter hatte. Damals war es genau so falsch wie heute. Raum zur positiven Weiterentwicklung gibts es immer.
Da stimm ich Dir zu. Es gibt immer Verbesserungsmöglichkeiten anhand der verschiedenen Bedürfnisse einer Gruppe.
Doch geschehen diese Verbesserungen nicht eher im kleinen Rahmen, nämlich innerhalb der Gruppe, anstatt das ganze Systeme "verbessert" werden?
Und wie sieht es mit der "positiven Weiterentwicklung" von RPGs in bezug auf das Schaffen ganz neuer Konzepte aus?
Ist es heutzutage noch möglich, ein System zu vermarkten, ohne von anderen Systemen wissentlich oder unwissentlich gestohlen zu haben?
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@Montag:
Wenn ich mich hier http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/freerpgs/index.html umsehe fällt es mir wirklich sehr schwer an begabte Amateure zu glauben angesichts der Fülle von Rollenspielen, die trotz einiger guter Ideen ansonsten blind und sinnlos Traditionen aus anderen Spielen kopieren.
Tja - und ein großteil der Macher hat wahrscheinlich vorher dutzende von Rollenspielen gelesen und sich dennoch berufen gefühlt, war also ein Rollenspielentwickler in Deinem Sinne. Und jetzt?
Nein - ich bin nicht der einsame Rächer der Dilletanten. Aber ich wehre mich dagegen, wenn einzelne glauben so zu sein, dass sie diese belehren können. Was berechtigt einen denn, was befähigt einen Rollenspieler anderen zu sagen was gut und was schlecht ist? Wenn ein unbegabter aber belesener Rollenspieler glaubt einen Dilletanten belehren zu können, dann versaut er nur ein Talent. Stell Dir vor jemand wie ich erzählt einem Rollenspielbauer was gute und was schlechte Elemente sind. Dann käme ein ganz anderes Spiel raus wie wenn Fredi oder Du so etwas tun würde. Wer hätte Recht?
Du hältst die Spiele unter der angegebenen URL scheinbar für schlecht oder innovationsarm. Du sprichst davon dass sinnlos und blind Traditionen aus anderen Spielen kopiert werden. Wer bist Du, dass Du das so sagen kannst? Vielleicht haben sich die Leute wirklich Gedanken gemacht, ob sie das eine oder andere mit übernehmen wollen und haben sich dafür entschieden, weil sie es für die beste Lösung hielten. Klar - die meisten Spiele wollte ich nicht für Geld spielen müssen. Aber das gilt sicher auch für viele Systeme, die Du besonders toll findest.
Ich verstehe die o.g. Adresse als genau das, wonach hier im Forum gerufen wird: eine Börse von interessanten Spielen mit unterschiedlichen Ansätzen. Hier lernen Dilletanten und Profis (und wir beide wissen nicht, welches System von einem mit langer RPG-Erfahrung geschrieben wurde) von einander. Ohne hämische Kommentare. Da können manche GroFaFoler noch von lernen! Ohne dass jemand bewertet oder ausgelacht wird. Eine Experimentierstatt.
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Ausbildung? Es gibt eine Ausbildung zum Schriftsteller?
Ja, die gibt es. Z.B. Absolventen diverser Studienfächer (insbesondere sprachlicher Fachrichtungen) sollen die Grundlagen des schriftlichen Ausdrucks im Studium vermittelt worden sein. Vor allem in Ländern mit etwas breiter gefächertem Bildungsangebot git es Schulen, die Schriftstellerei lehren, von Abendkursen, Seminaren und ähnlichen Angeboten (die Dir wahrscheinlich nicht offiziell genug sind) mal ganz abgesehen.
Aber hierbei spielen, wie Du bereits erwähnt hast, nicht alleine das Können und die Ausbildung des Schriftstellers eine Rolle (vielleicht sogar nur in einem geringen Maße), sondern auch die Meinung des Redakteurs?
Ja. Und die "Meinung" des Redakteurs ruht hoffentlich auf einem Fundament aus guter Ausbildung (sind oft studierte Geisteswissenschaftler) und Erfahrung.
Da stimm ich Dir zu. Es gibt immer Verbesserungsmöglichkeiten anhand der verschiedenen Bedürfnisse einer Gruppe.
Doch geschehen diese Verbesserungen nicht eher im kleinen Rahmen, nämlich innerhalb der Gruppe, anstatt das ganze Systeme "verbessert" werden?
Seit Beginn der 80er Jahre hat das Rollenspiel große Schritte nach vorn gemacht, die meisten wurden durch neue Konzepte in neuen Spielen ausgelöst. Manche Spieler mögen diese Entwicklung schon vorher vollzogen haben (andere verharren vielleicht noch in den Mustern des frühen TRPG), aber die große Masse läßt sich von Innovationen in neune Spielen langsam aber sicher überzeugen.
Und wie sieht es mit der "positiven Weiterentwicklung" von RPGs in bezug auf das Schaffen ganz neuer Konzepte aus?
Ist es heutzutage noch möglich, ein System zu vermarkten, ohne von anderen Systemen wissentlich oder unwissentlich gestohlen zu haben?
Jain. Die Grundkonzepte sind mitunter natürlich ähnlich, aber Raum für Innovation gibts es immer noch.
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Was berechtigt einen denn, was befähigt einen Rollenspieler anderen zu sagen was gut und was schlecht ist?
Dailor, bist Du tatsächlich der Meinung das sich Kritik an kreativen Prozessen (wie dem Rollenspieldesign) prinzipiell verbietet? Wie soll man dann zu einer angemessenen Qualität kommen? Sind die Redakteuere in den Verlagen alle fiese Typen wei sie ihre Autoren kritisieren?
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@Ludovico und diesen Post (http://tanelorn.net/index.php?topic=12608.msg239635#msg239635)
Dir ist schon klar, dass die Verfügbarkeit von Mitspielern keine Systemeigenschaft ist, oder? Falls ja, wieso fällt Dir dann keine bessere Argumentation ein um faktisch komplexere Systeme als anfängerfreundlich hinzustellen?
Das Gerede von den Spielertypen (selbst wenn man für einen Moment die Oberflächlichkeit dieser Klassifikation ignoriert) läuft auch nur auf ein "Für jeden ist was anderes gut." hinaus, was keiner bestritten hat und auf die generelle Anfängerfreundlichkeit keinen Einfluss hat. Dann hätten wir da noch ein Dutzend Vorurteile, bspw. über Jugendliche (wollen metzeln, sind munchkins) und reaktionärer Pauschalisierungen (alles schon mal dagewesen; brauchen wir nicht; unpraktikabel; funktioniert nicht) ohne ein einziges Argument, einfach nur weil Unwissenheit recht hat und scheinbar auch recht gibt.
Für mich keine Gesprächsgrundlage, insofern: Ende und danke für's Gespräch.
@Dailor und diesen Post (http://tanelorn.net/index.php?topic=12608.msg239661#msg239661)
Ein RSP-Entwickler in meinem Sinne sind sie eben nicht, weil diese Autoren dann wüssten warum sie dies oder jenes in ihrem System haben. Sofern Entwicklernotizen vorhanden sind merkt man meist schnell, dass das nicht der Fall ist.
Der Rest deines Beitrages ist für mich einfach nicht nachvollziehbar: Wer hat gesagt es gäbe objektiv für jedes Rollenspiel gute oder schlechte Elemente? Keiner!
Also hast du entweder meine und Fredis und Rolands Argumentation nicht verstanden oder stellst einen Strohmann auf, d.h. zu verzerrst unsere Position um sie leichter als unsinnig entlarven zu können. Wen interessiert schon dass wir diese Position nie hatten? Ehrlich, lies es Dir einfach nochmal durch. Es geht darum, dass die einzelnen Elemente das Spielerlebnis unterstützen, das dem Autor vorschwebt. Wer freies Spiel mit viel erzählen haben will, der ist eben (in Abhängigkeit vom Rest) mit einer 2-seitigen Skillliste und einem Schwung Tabellen schlecht bedient, das sollte nicht schwer zu verstehen sein. Trotzdem kommt alle 4 Wochen einer und will genau das machen, einfach weil er nichts anderes kennt.
Zur Innovationsarmut. Meine "Expertise" beruht darauf, dass ich mich lange und intensiv damit beschäftigt habe, Debatten geführt und andere Meinungen aufgenommen habe und nicht-triviale Texte zur Rollenspieltheorie gelesen habe. Zum anderen kenne ich inklusive der freien 200+ Systeme (darunter auch einige, die ich nur einmal gelesen und dann gelöscht habe) und spiele seit 14 Jahren. Das macht mich sicher nicht zum professionellen Rollenspielexperten aber mehr Ahnung vom RSP im allgemeinen als jemand der seit drei Jahren ein System spielt und gelegentlich mal mit Kumpels ein bisschen rumlabert habe ich wohl schon auch wenn diese Person ihr System sicher besser kennt. Zu meinen DSA-Zeiten konnte ich auch den Codex fast auswendig, hatte aber im Rückblick und im Vergleich zu jetzt von Rollenspielen keine Ahnung.
Aber zurück zu Dir: willst Du sagen es gäbe keine Expertise was Rollenspiele angeht? Falls Du das nicht sagen willst, willst Du sagen Expertise macht nicht zu einem besseren Ratgeber oder Beurteiler was Rollenspiele angeht? Wenn Du auch das nicht sagen willst, verstehe ich Dein Problem nicht.
Was das "vielleicht haben sich die Leute Gedanken gemacht" angeht: die Entwicklernotizen (falls vorhanden) belegen das Gegenteil genauso wie die Verlautbarungen darüber wie Rollenspiele im allgemeinen zu funktionieren haben (one true way), bspw. in Hinweisen für die Spielleiter. Die Hinweise auf die bösen, bösen Munchkins und Powergamer in einem System in dem der effizienteste Spieler gewinnt belegen das. Die Fetischierung des Realismus an ausgewählten Stellen (bspw. Waffenschaden) belegt das, wenn derselbe Maßstab an anderer Stelle völlig ignoriert wird (AC wird verwendet). Die umfangreichen Kampfsysteme neben der Text der sagt, dass es nicht ums Kämpfen geht belegen das.
Das ist keine Frage der persönlichen Vorlieben, das ist objektiv schlechtes Design.
@Ludovico & Dailor
Wenn ich mal vom Einzelpost Abstand nehme, sagt ihr im Minimum, ein Dilettant ist nicht schlechter als jemand der sich in der Materie auskennt. Mit anderen Worten sagt ihr, Fachwissen und Handwerkskunst bringen keinen Vorteil. Abgesehen von Hinweisen auf die mythische "Unvoreingenommenheit" habt ihr dafür bisher AFAICT kein Argument vorgebracht, behauptet aber trotzdem munter dass Rollenspieldesign im Gegensatz zu fast allen anderen menschlichen Tätigkeitsbereichen vom Fachwissen nicht profitiert. Meinetwegen.
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@Dir ist schon klar, dass die Verfügbarkeit von Mitspielern keine Systemeigenschaft ist, oder? Falls ja, wieso fällt Dir dann keine bessere Argumentation ein um faktisch komplexere Systeme als anfängerfreundlich hinzustellen?
Doch, ich denke tatsächlich, daß die Verfügbarkeit von Mitspielern eine Systemeigenschaft ist, die sich extrem auf die Anfängerfreundlichkeit auswirkt. Es ist ein externer Einflußfaktor auf das System und wieso kannst Du nicht einfach akzeptieren oder es zumindest mit Argumenten anzweifeln, daß weitverbreitete Systeme aufgrund ihrer Verbreitung anfängerfreundlicher sind als Insidersysteme? Oder wieso soll die Verbreitung eines System keine Systemeigenschaft sein?
Desweiteren findet man in diesen weitverbreiteten Systemen eine Unmenge an Hausregeln und Variationen, die durchaus auch für Rollenspielautoren interessant sein könnten.
Das theoretisch einfachste aber ein dennoch unbekanntes System könnte sich kaum gegen ein weitverbreitetes komplexes System in punkto Anfängerfreundlichkeit durchsetzen.
Das Gerede von den Spielertypen (selbst wenn man für einen Moment die Oberflächlichkeit dieser Klassifikation ignoriert) läuft auch nur auf ein "Für jeden ist was anderes gut." hinaus, was keiner bestritten hat und auf die generelle Anfängerfreundlichkeit keinen Einfluss hat.
Wenn es nicht bestritten wird, wieso wird dann ständig über das "beste" System aber nicht über das "geeignetste" System geschrieben?
Dann hätten wir da noch ein Dutzend Vorurteile, bspw. über Jugendliche (wollen metzeln, sind munchkins) und reaktionärer Pauschalisierungen (alles schon mal dagewesen; brauchen wir nicht; unpraktikabel; funktioniert nicht) ohne ein einziges Argument, einfach nur weil Unwissenheit recht hat und scheinbar auch recht gibt.
Für mich keine Gesprächsgrundlage, insofern: Ende und danke für's Gespräch.
Also 14jährige, die frisch mit dem Rollenspiel anfangen, sind eher selten Munchkins und Powergamer? Oh man, das wußte ich nicht. Ich wußte auch nicht, daß es in Deiner Gegend nur Gruppen gibt, die nicht mal wissen, was Powergaming ist.
Meine Erfahrung ist grundsätzlich die, daß Teenies und darunter vor allem Jungen mehr auf Powergaming und Minmaxing stehen.
Wenn Du nicht auf die Behauptungen eingehen kannst, die ich aufgestellt habe, dann ist das bedauerlich, auch wenn es kein großer Verlust für mich ist.
Es tut mir aber nicht ausgesprochen leid, daß Du mit mir nicht diskutieren willst. Für manche bin ich halt nicht gut genug als Diskussionspartner.
@Ludovico & Dailor
Wenn ich mal vom Einzelpost Abstand nehme, sagt ihr im Minimum, ein Dilettant ist nicht schlechter als jemand der sich in der Materie auskennt. Mit anderen Worten sagt ihr, Fachwissen und Handwerkskunst bringen keinen Vorteil. Abgesehen von Hinweisen auf die mythische "Unvoreingenommenheit" habt ihr dafür bisher AFAICT kein Argument vorgebracht, behauptet aber trotzdem munter dass Rollenspieldesign im Gegensatz zu fast allen anderen menschlichen Tätigkeitsbereichen vom Fachwissen nicht profitiert. Meinetwegen.
Eine interessante Behauptung, die ich allerdings widerlegen möchte. Es war nie meine Intention zu sagen, daß ein Dilettant grundsätzlich schlechter als ein Profi ist und das Fachwissen und Handwerkskunst nichts wert sind.
Ich bezweifle lediglich, daß es so im Rollenspiel- und schriftstellerischen Bereich ist.
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Mal meine Gedanken zum Schreiben:
Ich finde durchaus, dass das Handwerk ist und ich finde durchaus, dass man dafür gewisse Grundlagen haben sollte.
Es kommt doch auch niemand auf den Gedanken, dass jemand, der bisher Musik nur über das Radio konsumiert sich eines Tages hinsetzt und ein super Lied komponiert, oder? Da gibt es schon gewisses Rüstzeug, dass er haben sollte. Er sollte Noten lesen können, er sollte ein paar Begriffe und Techniken beherrschen und dann kann es versuchen seine ersten Stücke zu entwerfen. Ähnliches gilt für das Malen. Oder für das Programmieren. Oder für das Konstruieren eines Getriebes. Warum nicht für das Schreiben? Das soll einfach so jeder können? Dann sind ein paar meiner Freunde, die studieren nämlich Germanistik, aber ganz schön dumm, dass sie sich Jahre lang mit so unnützem Kram abgeben, komisch nur das sie behaupten ihr Schreibstil und ihre Übersicht über ihr Geschreibsel habe sich verbessert ... aber ist bestimmt zum Selbstschutz. ;-)
Ich finde, dass man durchaus auch wenn es um das Schreiben geht gewisse Grundlagen beherrschen sollte, und seien es doch nur auf den ersten Blick so triviale Sachen wie der Umgang mit der eigenen Sprache.
Man sollte auch viel gelesen haben, schon alleine eben um mal zu sehen wie andere es gemacht haben, um zu sehen wie die es geschafft haben einen Spannungsbogen über einen ganzen Roman aufrecht zu erhalten, um Situationen im eigenen Geschreibsel einschätzen zu können: Töte ich die Geliebte des Helden jetzt? Oder erst in einem Kapitel? Welche Auswirkungen könnte ihr Tod jetzt auf den Helden, die Geschichte, den Leser haben welche wenn sie erst im nächsten Kapitel stirbt?
Einen Roman zu schreiben ist auch Planung ... und um planen zu können braucht man Erfahrung, zum einen theoretische Erfahrung eben Wissensgrundlagen und zum anderen praktische Erfahrung.
Man muss viel schreiben, um gut zu schreiben. Man muss seinen eigenen Stil finden, in dem man gut schreiben kann und man muss sich in gewisser Weise "entwickeln". Ich habe in meinem Leben schon viel geschrieben, unter anderem auch ein Rollenspiel (das nebenbei scheinbar ganz gut ankam) und ich weiß heute, dass ich nie und nimmer ein gutes Drama oder einen wirklich guten ernsthaften Krimi schreiben könnte, dafür ist mein Schreibstil einfach zu "verspielt" und selbstironisch, hätte ich mich vor ein paar Jahren ein hingesetzt und ein Herzschmerz-Drama geschrieben wäre da Bockmist bei rausgekommen, aber woher hätte ich es wissen sollen?
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ich denke tatsächlich, daß die Verfügbarkeit von Mitspielern eine Systemeigenschaft ist, die sich extrem auf die Anfängerfreundlichkeit auswirkt.
Die Verbreitung mag zwar ein eventuelles Auswahlkriterium sein, aber dieses Kriterium bezieht sich weder speziell auf Anfänger, noch glaube ich das ein Anfänger, wenn ich ihm DSA4 oder Rolemaster in die Hand drücke, damit besser zu recht kommt als mit Inspectres oder dem Buffy RPG.
Wenn es nicht bestritten wird, wieso wird dann ständig über das "beste" System aber nicht über das "geeignetste" System geschrieben?
Ist das Geeignetste vielleicht das Beste? Es schreibt sich leichter und ist in seiner Bedeutung für mich eindeutiger.
Meine Erfahrung ist grundsätzlich die, daß Teenies und darunter vor allem Jungen mehr auf Powergaming und Minmaxing stehen.
Da hast Du wohl bis jetzt Pech gehabt. Ich habe die Erfahrung gemacht, das die Art zu Spielen fast immer von der Persönlichkeit der Spielerin und ihrer bisherigen Rollenspielerfahrung abhängt. Ich habe schon mit 16jährigen Charakterdarstellern und 39jährigen Powergamern gespielt.
Es war nie meine Intention zu sagen, daß ein Dilettant grundsätzlich schlechter als ein Profi ist und das Fachwissen und Handwerkskunst nichts wert sind.
Ich bezweifle lediglich, daß es so im Rollenspiel- und schriftstellerischen Bereich ist.
Und diese Abweichung von der Norm begründet sich wie? Bauchgefühl? Viele Bekanntschaften unter Schriftstellern?
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Die Verbreitung mag zwar ein eventuelles Auswahlkriterium sein, aber dieses Kriterium bezieht sich weder speziell auf Anfänger, noch glaube ich das ein Anfänger, wenn ich ihm DSA4 oder Rolemaster in die Hand drücke, damit besser zu recht kommt als mit Inspectres oder dem Buffy RPG.
Womit fangen den Anfänger meist an?
Mit unbekannten Systemen oder mit bekannten Systemen?
Und wenn ich einem Anfänger Rolemaster oder DSA 4 in die Hand drücke und es mit ihm spiele, wird er es leichter kapieren, als wenn er alleine mit einem Inspectres Regelwerk da sitzt. Das Problem ist aber nun, daß es relativ wenig Leute gibt, die einem Anfänger ein Inspectres Regelwerk erklären.
Ist das Geeignetste vielleicht das Beste? Es schreibt sich leichter und ist in seiner Bedeutung für mich eindeutiger.
Das "Beste" ist objektiv, wenn man nicht direkt dahinter schreibt "für mich". Das "Geeignetste" ist subjektiv.
Da hast Du wohl bis jetzt Pech gehabt. Ich habe die Erfahrung gemacht, das die Art zu Spielen fast immer von der Persönlichkeit der Spielerin und ihrer bisherigen Rollenspielerfahrung abhängt. Ich habe schon mit 16jährigen Charakterdarstellern und 39jährigen Powergamern gespielt.
Ich kenne auch 16jährige Charakterdarsteller (wobei das ein Mädchen war), aber wenn es um Jungen geht, dann schienen die meisten, die ich kenne, doch eher an Powergaming interessiert zu sein.
Und diese Abweichung von der Norm begründet sich wie? Bauchgefühl? Viele Bekanntschaften unter Schriftstellern?
Sie begründet sich darin, daß jeder Mensch Phantasie besitzt und der Anteil der Analphabeten in Deutschland doch recht gering ist.
Ich behaupte, daß jeder mit einer Idee, dem Willen und der Fähigkeit zu schreiben, auch eine spannende Geschichte schreiben kann. Talent ist natürlich auch notwendig. Aber Talent kann man nicht erlernen.
Allerdings scheint so mancher hier davon auszugehen, daß ich behaupte, daß man weder schreiben, noch lesen, noch Phantasie, noch sonstiges Wissen besitzen muß, um zu schreiben.
Ich behaupte nicht, daß professionelle Autoren grundsätzlich schlechter sein müssen, als diejenigen, die noch nie einen Autorenkursus mitgemacht haben, sondern, daß einer von diesen unbedarften Leuten auch problemlos ein gutes Buch schreiben kann, ohne Tausende von Euro in Kurse zu stecken.
Ich behaupte desweiteren, daß sowohl für Autoren als auch für Systemersteller aus schon genannten Gründen, das Wissen um viele Bücher/Systeme eine Last bei der Schaffung eines neuen Buches/Systems sein kann, ein Faktor unter den die "unbedarften Deppen" nicht leiden.
Dann sind ein paar meiner Freunde, die studieren nämlich Germanistik, aber ganz schön dumm, dass sie sich Jahre lang mit so unnützem Kram abgeben, komisch nur das sie behaupten ihr Schreibstil und ihre Übersicht über ihr Geschreibsel habe sich verbessert ... aber ist bestimmt zum Selbstschutz. ;-)
Ob Germanistik aber eine Grundlage dafür ist, daß man Autor werden darf... Ich wage, es zu bezweifeln.
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Da hast Du wohl bis jetzt Pech gehabt. Ich habe die Erfahrung gemacht, das die Art zu Spielen fast immer von der Persönlichkeit der Spielerin und ihrer bisherigen Rollenspielerfahrung abhängt. Ich habe schon mit 16jährigen Charakterdarstellern und 39jährigen Powergamern gespielt.
Ich kenne auch 16jährige Charakterdarsteller (wobei das ein Mädchen war), aber wenn es um Jungen geht, dann schienen die meisten, die ich kenne, doch eher an Powergaming interessiert zu sein.
Mhh, ich kann dir sagen, ich bin nun nicht wirklich an Powergaming interessiert ;)(denke ich zumindest)
Ich kann da nur Rolands erfahrungen bestätigen, das hängt eher von den rollenspielerischen Erfahrungen und ihrer Einstellung ab.
Und zum Thema:
Ich denke: Ja, ein Systembauer mit Erfahrung mit der Materie, und auch ein "ausgebildeter" Schrifsteller haben bessere Chancen, ein flüssiges und soldies Werk zu fabrizieren.
Ich denke aber auch: Ja, ein Anfänger ist durchaus in der Lage ein interessantes System/Buch zu schreiben, das mich interessiert.
Terry Pratchett z.B. hat imho meines Wissens nie Germanistik studiert, aber er hat sich seine Geschichten durch üben in langen Jahren erarbeitet.
Also ich schau mir alles an, egal von wem geschrieben, wenn mich die Thematik interessiert.
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Womit fangen den Anfänger meist an?
Mit unbekannten Systemen oder mit bekannten Systemen?
Und wenn ich einem Anfänger Rolemaster oder DSA 4 in die Hand drücke und es mit ihm spiele, wird er es leichter kapieren, als wenn er alleine mit einem Inspectres Regelwerk da sitzt. Das Problem ist aber nun, daß es relativ wenig Leute gibt, die einem Anfänger ein Inspectres Regelwerk erklären.
Ludovivo, glaub mir, wenn Du eine halbe Stunde aufs Lesen von Inspectres verwandt hast, kannst auch Du jedem Anfänger das Spiel besser erklären, als DSA4. :o
Das "Beste" ist objektiv, wenn man nicht direkt dahinter schreibt "für mich". Das "Geeignetste" ist subjektiv.
Deinen semantischen Ausführungen kann ich nicht folgen. ???
Ich kenne auch 16jährige Charakterdarsteller (wobei das ein Mädchen war), aber wenn es um Jungen geht, dann schienen die meisten, die ich kenne, doch eher an Powergaming interessiert zu sein.
Wie gesagt, Du bis halt ein Pechvogel - es sein denn Du bevorzugst Powergaming. Oder legst Du es den jungen Burschen gar nahe? >:D
Ich behaupte, daß jeder mit einer Idee, dem Willen und der Fähigkeit zu schreiben, auch eine spannende Geschichte schreiben kann.
Hast Du neben Deinem Glauben auch Argumente zu bieten?
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Ludovivo, glaub mir, wenn Du eine halbe Stunde aufs Lesen von Inspectres verwandt hast, kannst auch Du jedem Anfänger das Spiel besser erklären, als DSA4. :o
Das glaub ich Dir gerne. Der Punkt ist aber der, daß Inspectres nicht verbreitet ist, DSA 4 aber schon. Folglich wird ein Anfänger sich eher auf ein System stürzen, welches verbreitet ist, da er dabei entsprechende Unterstützung und vor allem eine Gruppe finden kann.
Deinen semantischen Ausführungen kann ich nicht folgen. ???
Wenn Du immer nur schreibst, daß das "beste System"... dann entsteht daraus der Eindruck, daß es tatsächlich so etwas wie das objektiv beste System gibt. Der Ausdruck "geeignet" läßt dagegen noch den Spielraum, daß es für einen bestimmten Zweck das Beste ist, wobei dieser Zweck subjektiv ist.
Wie gesagt, Du bis halt ein Pechvogel - es sein denn Du bevorzugst Powergaming. Oder legst Du es den jungen Burschen gar nahe? >:D
Du hast also nie die Munckin-Phase durchgemacht und kennst nur wenige Jugendliche, die diese Phase durchmachen, bzw. damit angefangen haben?
Vielleicht liegt es daran, daß ich mit ADnD, SR und DSA 3 angefangen habe. Allerdings ist es doch verwunderlich, daß diese Systeme so verbreitet sind (statt ADnD nun D&D und statt DSA 3 nun DSA 4).
Hast Du neben Deinem Glauben auch Argumente zu bieten?
Astrid Lindgren
John Grisham
Hohlbein
Poe
Und die Rowling hat auch lediglich Französisch und Altphilologie studiert, statt Englisch.
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Ob Germanistik aber eine Grundlage dafür ist, daß man Autor werden darf... Ich wage, es zu bezweifeln.
Ich sagte nicht, das Germanistik eine Bedingung dafür ist Autor zu werden, aber es hilft und vermittelt Grundkenntnisse die man haben sollte. Es kommt doch nicht von ungefähr, dass mein bester Freund mich Schreibteschnisch mittlerweile meilenweit überflügelt obwohl wir auf dem gleichen Level angefangen haben und ich auch nicht tatenlos zu Hause rumsitze...
Natürlich kann man jetzt sagen, dass er vielleicht mehr Talent besitzt als ich. Ich würde sagen stimmt sogar, aber er beherrscht auch das Handwerk besser als ich.
Er schreibt viel und kann im Zuge seiner Ausbildung auf fundierte Fachkenntnisse und -leute zurückgreifen, diei hm helfen sich zu verbessern, dass kann ich nicht und das kann auch der talentierteste Quereinsteiger nicht.
Im übrigen halte ich auch nicht viel davon tausende Euros in Kurse zu stopfen, da wird einem nur beigebracht wie andere schreiben.
Selbst viel Schreiben ist die Devise und viel gelesen haben.
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Ich sagte nicht, das Germanistik eine Bedingung dafür ist Autor zu werden, aber es hilft und vermittelt Grundkenntnisse die man haben sollte.
Astrid Lindgren hatte diese Kenntnisse nicht.
Selbst viel Schreiben ist die Devise und viel gelesen haben.
Das halte ich auch für nicht unwichtig. Man sollte schon Bücher oder besser gesagt, Geschichten lieben, wenn man Geschichten schreiben will. Das wäre ja sonst so wie ein Musiker, der keine Musik mag.
Aber die besten Kenntnisse, die tollste Ausbildung und die genialste Unterstützung hilft nicht, wenn es an Talent mangelt.
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Natürlich hilft das nicht.
Ich will auch _nicht_ absolut fomulieren: Man braucht die Ausbildung sonst geht es nicht.
Aber sie macht es einfacher, man verbessert sich schneller und kommt sicherer zum Ziel.
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@Marcel
Okay, darin stimmen wir überein. Die Ausbildung kann helfen, sie muß nicht.
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Deinen semantischen Ausführungen kann ich nicht folgen. ???
Wenn Du immer nur schreibst, daß das "beste System"... dann entsteht daraus der Eindruck, daß es tatsächlich so etwas wie das objektiv beste System gibt. Der Ausdruck "geeignet" läßt dagegen noch den Spielraum, daß es für einen bestimmten Zweck das Beste ist, wobei dieser Zweck subjektiv ist.
Deinen semantischen Ausführungen kann ich noch immer nicht folgen. Verallgemeinerst Du vielleicht deinen persönlichen Sprachgebrauch? Jedes Ding kann nur für einen bestimmten Zweck das Beste sein, ebenso wie das Geeignetste.
Du hast also nie die Munckin-Phase durchgemacht
Ja. Wir waren mehr an Exploration und Problemlösung interessiert.
und kennst nur wenige Jugendliche, die diese Phase durchmachen, bzw. damit angefangen haben?
Ja. Wie gesagt, das hängt stark vom Umgang ab.
Astrid Lindgren
John Grisham
Hohlbein
Poe
Grisham, Lindgren und Poe haben also alle mit 14 Jahren Jahren angefangen gute Literatur zu produzieren? Oder haben sie sich im Laufe ihres Lebens, beeinflußt und kritisch begleitet von vielen Kollegen und anderen Fachleuten zu guten/großen/beliebten Schriftstellern entwickelt?
Und die Rowling hat auch lediglich Französisch und Altphilologie studiert, statt Englisch.
Es gibt wohl kaum eine Autorin oder einen Autor, bei dem die "Qualität" des Werkes so stark von der Buchindustrie determiniert wird, wie J.K. Rowling.
Im Übrigen lernt man auch in Französisch und Altphilologie so einiges übers Schreiben.
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Deinen semantischen Ausführungen kann ich noch immer nicht folgen. Verallgemeinerst Du vielleicht deinen persönlichen Sprachgebrauch? Jedes Ding kann nur für einen bestimmten Zweck das Beste sein, ebenso wie das Geeignetste.
Bitte verzeih! Ich bin ziemlich erkältet und mein Wortschatz ist deshalb leicht eingeschränkt (Du kennst sicher auch das Gefühl, wenn der Kopf sich auch irgendwie so wie in Watte gepackt anfühlt), so daß mir Erklärungen schwerer fallen. Ich hab eben schon erstmal über Eselsbrücken herausfinden müssen, welcher Autor nun "Das Kartell" geschrieben hat.
Also ist das beste Rollenspiel auch gleichzeitig das geeignetste?
Wenn also jemand behauptet, daß DnD das beste Rollenspiel sei, dann ist das gleichzusetzen mit der Behauptung, daß DnD für seinen Spielstil das geeignetste Rollenspiel sei?
Ja. Wir waren mehr an Exploration und Problemlösung interessiert.
Glaubst Du, daß Du eine Ausnahme bist?
Eine Umfrage in diesem Forum dazu wäre sicherlich sehr interessant.
Grisham, Lindgren und Poe haben also alle mit 14 Jahren Jahren angefangen gute Literatur zu produzieren? Oder haben sie sich im Laufe ihres Lebens, beeinflußt und kritisch begleitet von vielen Kollegen und anderen Fachleuten zu guten/großen/beliebten Schriftstellern entwickelt?
Die Lindgren hat ihren Kindern lediglich gerne Geschichten erzählt, die sie später aufgeschrieben hat.
Hohlbein hatte auch keinen großen Erfolg dank der Hilfe von Autoren und Kollegen. Er hat in Nachtschichten Geschichten geschrieben.
Poe mußte aus Geldnot nach einem halben Jahr die Uni verlassen. Große Kontakte zu Kollegen und Autoren kann man ihm also auch nicht nachsagen.
Es gibt wohl kaum eine Autorin oder einen Autor, bei dem die "Qualität" des Werkes so stark von der Buchindustrie determiniert wird, wie J.K. Rowling.
Im Übrigen lernt man auch in Französisch und Altphilologie so einiges übers Schreiben.
Könntest Du das bitte mit Argumenten untermauern!
Desweiteren besitzt die Rowling einen ziemlich genialen Schreibstil. Ich mochte Harry Potter auch nicht, bis man mir ein Buch aufgedrängt hat.
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Hihi - das wird ja lustig. Eine richtige Zitateorgie:
@roland:
Dailor, bist Du tatsächlich der Meinung das sich Kritik an kreativen Prozessen (wie dem Rollenspieldesign) prinzipiell verbietet? Wie soll man dann zu einer angemessenen Qualität kommen? Sind die Redakteuere in den Verlagen alle fiese Typen wei sie ihre Autoren kritisieren?
Kritik habe ich nie abgelehnt. Kritik orientiert sich aber am Werk, nicht an der Person. Wenn also das Werk einer Person abgelehnt wird, weil der Schöpfer "nicht genug Erfahrung" hat, dann ist das Vorverurteilung und keine Kritik. Um also Deine Fragen zu beantworten:
1. Nein, ich bin nicht gegen Kritik.
2. Wie man zu einer angemessenen Qualität kommt? Da stellt sich erstmal die Frage was das sein soll. Aber i.A. führen viele Wege dorthin. Z.B. Fleiß, Talent, Austausch mit Gleichgesinnten, Brainstorming, Lektoren, ... uvm. Manchmal auch einfach Spontaneität.
3. Sind Redakteure alle fiese Typen? Nicht alle. Nein! ;)
@Montag:
Ein RSP-Entwickler in meinem Sinne sind sie eben nicht, weil diese Autoren dann wüssten warum sie dies oder jenes in ihrem System haben. Sofern Entwicklernotizen vorhanden sind merkt man meist schnell, dass das nicht der Fall ist.
Vorverurteilung und von oben herab. Herrlich! Es sind keine Rollenspielentwickler, weil sie anders vorgehen als Du es möchtest. Klasse! :P
Wer hat gesagt es gäbe objektiv für jedes Rollenspiel gute oder schlechte Elemente? Keiner!
Stimmt. Habe ich auch keinem unterstellt. Sondern ich sagte "Stell Dir vor jemand wie ich erzählt einem Rollenspielbauer was gute und was schlechte Elemente sind. Dann käme ein ganz anderes Spiel raus wie wenn Fredi oder Du so etwas tun würde. Wer hätte Recht?" -> Der Punkt ist, dass alle selbsternannten Rollenspielprofis unterschiedliche Meinungen haben. Unterschiedliche Ansichten was wichtig ist. Entsprechend würde ein Laie völlig widersprüchliche Informationen erhalten, was gut ist. Und eben WEIL es keine objektiven Maßstäbe gibt, gibt es auch de facto kein objektiv schlechtes Rollenspiel.
Also hast du entweder meine und Fredis und Rolands Argumentation nicht verstanden oder stellst einen Strohmann auf, d.h. zu verzerrst unsere Position um sie leichter als unsinnig entlarven zu können. Wen interessiert schon dass wir diese Position nie hatten? Ehrlich, lies es Dir einfach nochmal durch.
Jaja: " du hast mich nie richtig verstanden *schluchz*. Ich bin so missverstanden *schluchz*. " Sorry, aber ich erspare mir jetzt den "du verstehst mich nicht - nein, du verstehst mich nicht!" Kram.
Es geht darum, dass die einzelnen Elemente das Spielerlebnis unterstützen, das dem Autor vorschwebt. Wer freies Spiel mit viel erzählen haben will, der ist eben (in Abhängigkeit vom Rest) mit einer 2-seitigen Skillliste und einem Schwung Tabellen schlecht bedient, das sollte nicht schwer zu verstehen sein. Trotzdem kommt alle 4 Wochen einer und will genau das machen, einfach weil er nichts anderes kennt.
Dann lass ihn doch! Vielleicht macht er es ja besser! Und vielleicht macht ja jemand, der eigentlich ein tolles Erzählspiel schaffen wollte ein schlechtes, aber ein großartiges Munchkinspiel. Das wäre doch schon ein Gewinn! Vielleicht gibt es ja auch eine Marktlücke - eine Nische für Rollenspieler, die genau das wollen: ein freies Spiel mit viel Erzählen und einer Mords-Tabellenliste. Wer hätte denn gedacht, dass Role- und Spacemaster mit ihrem Tabellenwust eine Riesen-Fangemeinde ergattern würden? Nochmal: natürlich sind idealer Weise bei einem Autor Talent und Sachverstand in Einklang. Aber deswegen muss das Werk eines Anfängers nicht schlecht sein. Und darum geht es mir.
Zur Innovationsarmut. Meine "Expertise" beruht darauf, dass ich mich lange und intensiv damit beschäftigt habe, Debatten geführt und andere Meinungen aufgenommen habe und nicht-triviale Texte zur Rollenspieltheorie gelesen habe.
*Grins* Stimmt - inzwischen gibt es tatsächlich "nicht triviale Texte" zu einem Spiel. Ich frage mich, ob sowas auch mal für Brettspiele wie Mensch-Ärger-Dich-Nicht rauskommt. Hihi! Ich freue mich schon auf Bücher wie "Die LMA-Theorie zu Scrabble" oder "Der Machiavellismus im Monopoly-Spiel - eine Expertise". Sorry - ich war nicht sachlich. Du hast Dich ernsthaft mit dem SPIEL auseinandergesetzt. Das erkenne ich an. Ganz ohne Ironie und Sarkasmus.
Zum anderen kenne ich inklusive der freien 200+ Systeme (darunter auch einige, die ich nur einmal gelesen und dann gelöscht habe) und spiele seit 14 Jahren. Das macht mich sicher nicht zum professionellen Rollenspielexperten aber mehr Ahnung vom RSP im allgemeinen als jemand der seit drei Jahren ein System spielt und gelegentlich mal mit Kumpels ein bisschen rumlabert habe ich wohl schon auch wenn diese Person ihr System sicher besser kennt. Zu meinen DSA-Zeiten konnte ich auch den Codex fast auswendig, hatte aber im Rückblick und im Vergleich zu jetzt von Rollenspielen keine Ahnung.
Ich spiele seit 20 Jahren Rollenspiel. Ich habe mich in dieser Zeit mit wirklich vielen Spielen auseinandergesetzt - aber nicht mit annähernd so vielen wie Du. Dennoch, wenn jemand zu mir sagt "Du, ich glaube dir, dass der Regelmechanismus von XYZ sehr elegant und genial gelöst ist, aber es macht mir keinen Spaß", dann glaube ich ihm das, auch wenn er das erste Mal im Leben Rollenspiel spielt. Rollenspiel ist ein Spiel. Für mich zumindest. Und man braucht kein Experte zu sein, um zu wissen was einem Spaß macht. Man muss jedoch Hellseher sein um zu wissen was anderen Spaß macht. Und daher glaube ich einfach jedem Dilletanten wenn er sein System für das Weltbeste hält. Wohlwissend (oder vermutend), dass es nicht Massenmarkt-tauglich ist. Um es (mal wieder) mit den Pythons zu sagen: "I may not know much about art, but i know what i like".
Aber zurück zu Dir: willst Du sagen es gäbe keine Expertise was Rollenspiele angeht? Falls Du das nicht sagen willst, willst Du sagen Expertise macht nicht zu einem besseren Ratgeber oder Beurteiler was Rollenspiele angeht? Wenn Du auch das nicht sagen willst, verstehe ich Dein Problem nicht.
Ratgeber ja, Beurteiler nein. Frage geklärt?
Was das "vielleicht haben sich die Leute Gedanken gemacht" angeht: die Entwicklernotizen (falls vorhanden) belegen das Gegenteil genauso wie die Verlautbarungen darüber wie Rollenspiele im allgemeinen zu funktionieren haben (one true way), bspw. in Hinweisen für die Spielleiter. Die Hinweise auf die bösen, bösen Munchkins und Powergamer in einem System in dem der effizienteste Spieler gewinnt belegen das. Die Fetischierung des Realismus an ausgewählten Stellen (bspw. Waffenschaden) belegt das, wenn derselbe Maßstab an anderer Stelle völlig ignoriert wird (AC wird verwendet). Die umfangreichen Kampfsysteme neben der Text der sagt, dass es nicht ums Kämpfen geht belegen das.
Das ist keine Frage der persönlichen Vorlieben, das ist objektiv schlechtes Design.
Ist das der gleiche, der sich nicht unterstellen lassen wollte gesagt zu haben es gäbe keine objektiv schlechten Rollenspiele oder -Elemente?!? Naja. Nicht vorhandene Entwicklernotizen belegen mal nix. Und die meisten geben sehr spärliche oder keine Notizen von sich. Und selbst wenn alles, was Du sagst wahr wäre ... es könnte immer noch ein gutes Spiel rauskommen. Oder ein gutes Element dabei sein. Und dann sollte man den Leuten Mut machen, sagen was man verbesserungswürdig findet und die Leute Ihre Erfahrung machen lassen. Subjektiv ist das Werk etwas, worauf der Macher stolz ist, sonst hätte er es nicht veröffentlicht. Und damit hat er einen wichtigen Schritt gemacht. Ehrlich gesagt bin ich froh, dass er keinem über den Weg gelaufen ist, der gesagt hat "lies erst mal 200 Spielsysteme bevor Du anfängst. Sonst wird das nix. " Denn dann hätte er vielleicht nie etwas rausgebracht.
Gebt den Dilletanten eine Chance und lebt mit mediocren Spielen. Sie haben ihre Daseinsberechtigung
P.S. Das ist mit Abstand das längste Posting das ich je gemacht habe. Hätte ich vielleicht ein Germanistikstudium machen sollen, bevor ich es eingebe? Ich habe Gewissenbisse, dass ich evtl. nicht qualifiziert genug bin >;D (kommt schon, dass ist eine gute Vorlage).
Edit: Waren falsche Zitate. Habs nur korrigiert
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Leider - oder zum Glück - gibt es keine Ausbildung zur Kreativitiät. Einer meiner Professoren sagte einmal er benutze einen Ideenplaner...bis heute weiß ich nicht wie man eine Idee plant. Mit guten Rollenspielen verhält sich das genauso. Wie sieht die Planung eines solchen Systems aus? Man verwendet Material von bereits bestehenden Systemen und/oder konstruiert aus dem "Erfahrungsschatz" seiner Rollenspieltätigkeit, sowie der Fantasie, Regelwerke, die das angestrebte Ziel abbilden.
Die Aussage das nur der Umstand allein ein erfahrener Rollenspieler zu sein reicht, um ein "gutes" Regelwerk zu erstellen halte ich für nicht gegeben. Hierzu gehört im wesentlichen ein anderer Faktor, die Fantasie. Sicher kann der Umstand, Erfahrung im Rollenspiel zu haben ein Vorteil sein - allerdings kann gerade die Tatsache, unbedarft an die Materie zu gehen ein Inspirationsschub sein. Natürlich birgt dies das Risiko, daß das System für die Masse nichts taugt, die Einzelentscheidung muß aber jeder für sich treffen.
Aussagen wie:
Das macht mich sicher nicht zum professionellen Rollenspielexperten aber mehr Ahnung vom RSP im allgemeinen als jemand der seit drei Jahren ein System spielt
bedeuten nicht zwangsläufig mehr Ahnung vom Rollenspiel zu haben, insbesondere wenn man zwischen dem Rollenspiel als Oberbegriff und dem Rollenspielen unterscheidet. Im ersten Fall dient es nicht als Qualitätsfaktor, weil nur die Häufigkeit der eingesetzen Systeme nichts über die "Regelfestigkeit" aussagt und im zweiten Fall, weil Rollenspielen, eine Frage des persönlichen Gesmacks ist und somit die Auslegung der Rolle maßgeblich beeinflusst.
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Also ist das beste Rollenspiel auch gleichzeitig das geeignetste?
Wenn also jemand behauptet, daß DnD das beste Rollenspiel sei, dann ist das gleichzusetzen mit der Behauptung, daß DnD für seinen Spielstil das geeignetste Rollenspiel sei?
Unter anderem. Es gibt für mich auch formale Kriterien, die die Qualität eines Rollenspiels mitbestimmen.
Ja. Wir waren mehr an Exploration und Problemlösung interessiert.
Glaubst Du, daß Du eine Ausnahme bist?
In meinem Bekanntenkreis war ich damals keine Ausnahme. Auch viele junge Spieler, die ich in dem letzten Jahren kenenlernte, entsprechen nicht Deinem Klischee.
Grisham, Lindgren und Poe haben also alle mit 14 Jahren Jahren angefangen gute Literatur zu produzieren? Oder haben sie sich im Laufe ihres Lebens, beeinflußt und kritisch begleitet von vielen Kollegen und anderen Fachleuten zu guten/großen/beliebten Schriftstellern entwickelt?
Die Lindgren hat ihren Kindern lediglich gerne Geschichten erzählt, die sie später aufgeschrieben hat.
Poe mußte aus Geldnot nach einem halben Jahr die Uni verlassen. Große Kontakte zu Kollegen und Autoren kann man ihm also auch nicht nachsagen.
Zu Astrid Lindgren kann ich wenig sagen, aber Poe und viele seiner Autorenkollegen haben miteinander persönlich oder schriftlich in fruchtbarem Kontakt gestanden. ähnlich wie die Vorreiter der phantastischen Literatur in den 20er Jahren.
Und Grisham hat einen ausgeklügelten Verlagsapparat auf seiner Seite, ähnlich wie
Es gibt wohl kaum eine Autorin oder einen Autor, bei dem die "Qualität" des Werkes so stark von der Buchindustrie determiniert wird, wie J.K. Rowling.
Im Übrigen lernt man auch in Französisch und Altphilologie so einiges übers Schreiben.
Könntest Du das bitte mit Argumenten untermauern!
J.K.Rowling, die über die beste Marketing Maschine in der Geschichte des gedruckten Wortes verfügt. Die meisten Leser würden alles kaufen und verschlingen wo der Name Harry Potter draufsteht.
(Du bezogst Dich doch auf diese Frage und nicht auf ein durchschnittliches Französisch und Altphilologie Studium?)
Kritik habe ich nie abgelehnt
Dann habe ich Dich hier
Was berechtigt einen denn, was befähigt einen Rollenspieler anderen zu sagen was gut und was schlecht ist?
wohl falsch verstanden. ;)
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Unter anderem. Es gibt für mich auch formale Kriterien, die die Qualität eines Rollenspiels mitbestimmen.
Sucht sich ein Arbeitgeber den besten oder den geeignetsten Bewerber aus?
Er nimmt den geeignetsten anstatt des besten. Der beste Bewerber mag zwar Abitur und abgeschlossenes Studium haben, aber der geeignetste Bewerber paßt vom Profil her am Besten zum Job.
Das wollte ich sagen. Man nimmt keinen Jungakademiker mit 5 Jahren Berufserfahrung und Supernoten für einen Fließbandjob.
Verfluchte Erkältung! Das hätte ich schon vor einer Ewigkeit tippen können.
In meinem Bekanntenkreis war ich damals keine Ausnahme. Auch viele junge Spieler, die ich in dem letzten Jahren kenenlernte, entsprechen nicht Deinem Klischee.
Aus meiner Erfahrung (in meinem Bekanntenkreis war es genau umgekehrt) und auch aus dem, was man hier im Forum lesen konnte, haben die meisten Spieler scheinbar die Munchkin-Phase durchlebt.
Ich werd mal eine Umfrage starten. Das interessiert mich nun wirklich.
Zu Astrid Lindgren kann ich wenig sagen, aber Poe und viele seiner Autorenkollegen haben miteinander persönlich oder schriftlich in fruchtbarem Kontakt gestanden. ähnlich wie die Vorreiter der phantastischen Literatur in den 20er Jahren.
Und Grisham hat einen ausgeklügelten Verlagsapparat auf seiner Seite, ähnlich wie
Als Grisham angefangen hat, hatte er keinen ausgeklügelten Verlagsapparat auf seiner Seite und Poe hatte zu Anfang seiner Karriere auch keine großen Kontakte zu anderen Autoren.
J.K.Rowling, die über die beste Marketing Maschine in der Geschichte des gedruckten Wortes verfügt. Die meisten Leser würden alles kaufen und verschlingen wo der Name Harry Potter draufsteht.
Das mag jetzt der Fall sein, wobei man erwähnen sollte, daß sie tatsächlich eine begabte Autorin ist. Aber sie hat ohne diese Marketingmaschine angefangen.
(Du bezogst Dich doch auf diese Frage und nicht auf ein durchschnittliches Französisch und Altphilologie Studium?)
Ich bezog mich eher darauf.
Und eine Frage liegt mir noch auf der Seele:
Wenn Du Dich tatsächlich so gut mit Rollenspielen auskennst und das nun die Grundlage für die erfolgreiche Schaffung eines Systems ist, wieso finden wir dann keins von Dir auf dem Rollenspielmarkt?
Laut Deiner Argumentation müßtest Du in der Lage sein ein unglaublich erfolgreiches und qualitativ hochwertiges System zu schaffen, welches voll und ganz auf Rollenspiel und Player Empowerement etc. ausgelegt ist.
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Hey stimmt - ich bin "dumm" bin ich deswegen ein gute Autor? - NEIN, NEIN, NEIN ;)
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Sucht sich ein Arbeitgeber den besten oder den geeignetsten Bewerber aus?
Er nimmt den Besten, denn der ist auch der Geeignetste und umgekehrt.
Und eine Frage liegt mir noch auf der Seele:
Lies bitte nochmal meine Posts. Ich habe den Eindruck, Du hast mich teilweise nicht ganz verstanden. Vor allem diesen (http://tanelorn.net/index.php?action=post;quote=239612;topic=12608.30;sesc=1b5ccc36bfbe0ad5e36cf6b8abc13ca0) möchte ich Dir ans Herz legen.
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Kritik habe ich nie abgelehnt
Dann habe ich Dich hier
Was berechtigt einen denn, was befähigt einen Rollenspieler anderen zu sagen was gut und was schlecht ist?
wohl falsch verstanden. ;)
Brauchst keinen Smilie an dieser Stelle. Du HAST mich falsch verstanden. Das zweite Zitat (das allerdings zuerst geschrieben wurde) bezog sich auf Pauschalverurteilungen, d.h. einzelne Rollenspieler sagen pauschal, wann ein Rollenspiel gut bzw. schlecht ist oder noch schlimmer: wann ein Spieler geeignet dafür ist selbst ein Rollenspiel zu schreiben. Kritik ist wie gesagt etwas anderes. Und selbst dann würde ich mich hüten etwas pauschal als schlecht abzutun, sondern würde einfach begründen warum ICH es nicht mag, da Spiele ja bekanntlich Geschmackssache sind.
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Er nimmt den Besten, denn der ist auch der Geeignetste und umgekehrt.
Wie ich schon schrieb, ist das nicht der Fall. Der Geeignetste für einen Fließbandjob wäre jemand, der stundenlang ohne Probleme und ohne sich zu langweilen einer simplen Tätigkeit nachgehen kann.
Der Beste wäre ein Studierter mit tollen Noten, Berufserfahrung,... der für so einen Job aber vollkommen überqualifiziert wäre.
Und das stammt nicht von mir, also ist es auch nicht meine bloße Ansicht, daß es einen Unterschied zwischen "geeignet" und "am besten" gibt.
Deswegen bitte ich Dich statt einzelne Rollenspiele grundsätzlich als "das beste" Rollenspiel zu bezeichnen, lieber von dem "geeignetsten" oder "dem Besten für Dich" zu schreiben. Das beste RPG für Dich muß nämlich nicht zwangsläufig auch das beste für mich sein.
Den Post, auf den Du hinweisen möchtest, kann ich komischerweise nicht nachlesen. Da steht immer was von "Sitzungscheck fehlgeschlagen".
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Wie ich schon schrieb, ist das nicht der Fall. Der Geeignetste für einen Fließbandjob wäre jemand, der stundenlang ohne Probleme und ohne sich zu langweilen einer simplen Tätigkeit nachgehen kann.
Der Beste wäre ein Studierter mit tollen Noten, Berufserfahrung,... der für so einen Job aber vollkommen überqualifiziert wäre.
Da geht unser Wortverständnis leider auseinander. Erklär mit doch bitte, warum ein ungeeignetes Werkzeug das Beste für eine Aufgabe sein kann.
Den Post, auf den Du hinweisen möchtest, kann ich komischerweise nicht nachlesen. Da steht immer was von "Sitzungscheck fehlgeschlagen".
Nimm den so lange:
Ein blindes Huhn findet auch mal ein Korn.
Klar kann ein talentierter, völlig unbedarfter Autor ein gutes Buch schreiben. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt aber fast immer unter der für einen talentierten, gut ausgebildeten und kenntnisreichen Schriftsteller, das gleiche zu schaffen. Man sollte auch den Einfluß von Lektoren und Redakteuren, die viele Anfängerfehler ausgleichen und den Neulingen wertvolle Ratschläge geben können, nicht außer acht lassen.
Hat ein junger Rollenspieldesigner zwar keine Ahnung von Rollenspielen, aber ein durchdachtes Konzept, das stringent umsetzt ohne sich um Konventionen zu kümmern, produziert er wahrscheinlich ein besseres Spiel als ein alteingesessener Designer, der konfus einem Trend hinterhergestaltet und sich auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner bezieht.
Ein erfahrener Designer mit einem unkonventionellen, originellen Konzept wird aber fast immer ein besseres Spiel produzieren als jeder Neuling. Spieldesign und Schreiben sind auch (und manche meinen vor allem) Handwerk, das lernt man nicht von Heute auf Morgen
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Da geht unser Wortverständnis leider auseinander. Erklär mit doch bitte, warum ein ungeeignetes Werkzeug das Beste für eine Aufgabe sein kann.
In punkto Werkzeug kann man es auch so erklären: Man kann sich den besten Vorschlaghammer in einem Geschäft kaufen. Das ist dann der beste Hammer, der für Geld zu kriegen ist. Dummerweise braucht man aber für den Zweck einen Zimmermannshammer. Dieser ist dann am Geeignetsten.
Übrigens hab ich mir dieses Wortverständnis nicht ausgedacht, sondern aus dem Studium übernommen.
Okay, lassen wir diese Nebensächlichkeiten mal.
Übrigens verstehe ich nicht, wieso dieses Post, was von Dir stammt und Du zitierst, eine Antwort auf meine Frage sein soll.
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Übrigens verstehe ich nicht, wieso dieses Post, was von Dir stammt und Du zitierst, eine Antwort auf meine Frage sein soll.
Das kann ich mir inzwischen sehr gut erklären.
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Ihr seid ja immer noch hier...
Ich würde folgendes vorschlagen: unbedarfte Deppen an die Front! ;) Alle verfügbaren unbedarften Deppen schreiben mal ein Rollenspiel. Und ich sage euch dann, warum man besser gleich D&D / GURPS /Fudge / FATE / usw. spielen sollte. ;D Tolles Spiel, wird genauso versanden wie der Systemflexibilitätstest. Aber die Idee ist ... naja.
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Was im Rollenspielbereich (und auch in der Literatur) gut und schlecht ist, wird im Vergleich mit dem Kanon entschieden, also dem, was bereits bekannt und als gut definiert ist. Wer völlig ausserhalb dieses Kanons steht, kann also höchstens unwissentlich ein gutes Rollenspiel (oder einen guten Text) produzieren, es sei denn, die Stimme von ausserhalb (wobei das Aussen als Begrenzung des Innen untrennbar mit dem Innen verbunden ist), wird im Kampf um die Definitionsmacht über gut und schlecht zum neuen Innen umgewertet. Oder kurz: Zustimmung zu Jestocost und Fredi (wobei ich Bloom in dieser Kanondebatte nicht so mag, aber das ist ein anderes Thema).
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@Fredi:
Ich nenn Dir jetzt einen unschlagbaren Grund, warum man eben nicht besser gleich D&D / GURPS /Fudge / FATE / usw. spielen sollte.
Weil man es nicht will und sein eigenes System schöner findet, egal, wie doof Du es findest.
Geschmack ist subjektiv
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@ Boba
Ich glaube Fredi meint mit man eher die rollenspielende Öffentlichkeit.
Natürlich sollte jeder das System spielen, das ihm am meisten liegt, aber wenn ich im meinen Gruppen zehn Wochen lang jede Woche ein zufällig ausgewähltes System eines Unbedarften auspacke und zum Vergleich in den darauf folgenden 10 Wochen 10 von mir als die Besten eingestufte Systeme spiele, bin ich mir ziemlich sicher, das die zweiten 10 Wochen von den Spielern als besser betrachtet werden.
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Mal ne ganz dumme Frage ind die Runde. Für wie professionell und "ausgebildet" haltet ihr den bitte die Autoren "etablierter" Systeme wie D&D, DSA, WoD etc?
Haben die Rollenspiel studiert? :-\
Ich glaube man muß schon einiges können, um Rollenspiele zu entwickeln, aber es ist nie im Leben die Anzahl der gespielten oder gelesenen Systeme die über die Güte des eigenen Rollenspiels bestimmt. Ich glaub da ist ein bewegliches Gehirn und die Fähigkeit zu abstrahieren um Längen wichtiger.
Für Welten sieht das vielleicht etwas anders aus, denn da ist solides Wissen unentbehrlich.
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Mal ne ganz dumme Frage ind die Runde. Für wie professionell und "ausgebildet" haltet ihr den bitte die Autoren "etablierter" Systeme wie D&D, DSA, WoD etc?
Das ist von Fall zu Fall verschieden, genau, wie die Qualitäten der etablierten Systeme.
Ich glaub da ist ein bewegliches Gehirn und die Fähigkeit zu abstrahieren um Längen wichtiger.
Zumindest sind diese Fähigkeiten auch sehr wichtig. Wie ich schon sagte, ein talentierter und intelligenter junger Autor kann wahrscheinlich Besseres produzieren als ein mittelmäßiger, in seinen Denkmustern gefangener Profi. Das wurde in der Vergangeheit schon oft bewiesen. Aber es hilft schon, "Profi" zu sein.
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@Roland: Mag auch sein, dass die breite Öffentlichkeit gemeint ist, na und?
Einer meiner Spieler (Element aus der Menge "breite Öffentlichkeit" [sind das die, die in der Öffentlichkeit breit sind? ;D scnr!]) mag beispielsweise GURPS nicht. Partout nicht.
Jetzt gibt es allerlei gründe, von zu komplex zu tödlich, die man objektiv aufzählen könnte. Nein, das isses nicht.
Er mag es nicht mit 3W6 zu würfeln. Punkt.
Sein Lieblingssystem? Palladium, bzw. Robotech...
Da stehen mir die Haare zu Berge. Argumentiere mir das mal objektiv...!
Es ist immer absolut subjektiv, wie man ein Rollenspiel empfindet. Nimm das tollste System, lass den Spielleiter nen Fehler machen, dass den Leuten das erste Abenteuer missfällt und die Bewertung liegt gleich schief, egal, wie gut das System ist.
Und auch der gleiche Spielleiter mit verschiedenen Systemen hat mal nen guten und nen schlechten Tag.
2 x 10 Wochen Systeme testen... Wundere Dich nicht, wenn bei dem Test ganz bizarre Wertungen rauskommen.
Sicherlich, die Tendenz geht dann zum professionellen System, keine Frage. Aber die Leute haben ja auch den ganzen Tag "Zeit" sich Gedanken um ihr System zu machen. (Erfahrung lasse ich mal aussen vor).
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Für Welten sieht das vielleicht etwas anders aus, denn da ist solides Wissen unentbehrlich.
Gerade bei Welten sehen ich keinen Bedarf für einen "Profi". Was kann der Profi uns nach 20 Jahren Rollenspiel-Design noch liefern? Die 27te Auflage der FR? Gerade da in der Abteilung "Kreativität" haben junge Autoren einen enormen Vorteil, wenn nur jemanden ihnen etwas hilft ihre Ideen zu lenken.
Also, es bedarf keiner Profiautoren, sondern Profilektoren.
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Ich denke auch nicht das man irgendwas gelesen haben muss um sich ne Welt auszudenken.Das strukturiert rüberzrubringen ist wieder was anderes.Aber um Ideen zu bekommen muss man nicht 50 andere Rollenspielhintergründe gelesen haben.Ideen kann man von selber haben, oder einfach aus Medien oder wo auch immer her ziehen.Aber das wird schonwider ot....
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Was kann ein Autor mit 20 Jahren Erfahrung noch liefern?
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@ein
Gerade da macht es Sinn Ahnung zu haben. Jetzt nicht unbedingt von jeder Fantasy oder SciFi Welt, aber von unserer eigenen wäre schon ganz sinnvoll. Auch wenn nicht jeder Spieler es bewußt wahrnimmt - je realistischer eine Welt ist, also je besser durchdacht und konstruiert, desto besser kommt man damit klar. Es kommt einfach viel seltener zu absurden Momenten.
Abgesehen davon gibt es Genre-Eigenschaften die man nur dann ignorieren sollte, wenn man genau weiß warum.
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Jesto: solides aber ewig wiedergekautes Zeug?! ;D
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Sein Lieblingssystem? Palladium, bzw. Robotech...
Da stehen mir die Haare zu Berge. Argumentiere mir das mal objektiv...!
Objetiv betrachtet ... Wahnsinn. ;D
Sicherlich, die Tendenz geht dann zum professionellen System, keine Frage. Aber die Leute haben ja auch den ganzen Tag "Zeit" sich Gedanken um ihr System zu machen. (Erfahrung lasse ich mal aussen vor).
Wahrscheinlich werden bei der Bewertung ein oder zwei "unbedarfte Spiele" vorn dabei sein. Dann hat man wahrscheinlich einen talentierten Designer erwischt. Der Mann wird mit mehr Erfahrung und Unterstützung sicher noch besser.
Wieviel Zeit der Autor auf sein System verwenden konnte, gibt bei mir allerdings keinen (Naja vieleicht einen kleinen) Bonus bei der Beurteilung. Das stimme ich mit Dailor überein, das Werk allein sollte betrachtet werden.
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Was kann ein Autor mit 20 Jahren Erfahrung noch liefern?
Endlich mal ein brauchbares Werk? :D
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@ein
Gerade da macht es Sinn Ahnung zu haben. Jetzt nicht unbedingt von jeder Fantasy oder SciFi Welt, aber von unserer eigenen wäre schon ganz sinnvoll. Auch wenn nicht jeder Spieler es bewußt wahrnimmt - je realistischer eine Welt ist, also je besser durchdacht und konstruiert, desto besser kommt man damit klar. Es kommt einfach viel seltener zu absurden Momenten.
Abgesehen davon gibt es Genre-Eigenschaften die man nur dann ignorieren sollte, wenn man genau weiß warum.
Wenn man den Simulationismus hochhängen will, dann bedarf es auch keines "Profiwissens", sondern fundierter Kennnisse in den Bereichen Physik, Geologie, Klimatologie, Biologie, Soziologie, Psychologie, Anthropologie, Geschichte etc. etc. Leider hilft es einem da überhaupt nicht, wenn man seit 20 Jahren für Heroes&Maidens schreibt.
Wenn einem aber Simulation ziemlich schnuppe ist, man also aber eher das Revier der Gamisten bedienen will, dann spielt Konsistenz eh keine all zu große Rolle. Sondern viel mehr die Frische des Settings.
Was die Genre-Eigenschafen angeht. Rollenspiele sind keine Verbrauchsgegenstände. Wenn es einem gefällt ist D&D auch noch nach 20 Jahren spannend. Dem entsprechend müssen neue Rollenspiele Neues liefern. Alle erfolgreichen Rollenspiele nach D&D haben, genau das auf die eine oder andere Weise gemacht. Feste Genres sind was für Romane und selbst da nerven sie, wenn es zu extrem wird (s. z.B. das Fantasy-Genre)
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häh? Das kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen... seid wann müssen simulationsitische systeme komplex oder realistisch sein?
Also ich steige bei gns jetzt nicht ganz durch, aber zum beispiel the_window ist glaube ich auch ein simulationistisches system (zumindest hat fredi es so genannt... *g*) und das kann man nun wirklich nicht also komplex bezeichnen... liquid war glaube ich auch simulationistisch... oder war es narrativistisch? Nun um herausforerungen geht es da jedenfalls nicht... ach ich kapiers nicht.
Wenn ich das richtig verstanden hatte, geht es bei simulationistischen spiel darum etwas nachzuempfinden, und das geht imho auch ganz ohne ein regelwerk im klassischen sinn.
oh... war ot... antwort als IM ein?
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Endlich mal ein brauchbares Werk? :D
In punkto Douglas Adams möchte ich Dir widersprechen. :P ;)
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@ein
also ich fürchte da verstehst du mich falsch...
Es geht nicht um perfekte Simulation, nur daß es einfach schöner ist und erfahrungsgemäß auch so empfunden wird, wenn fundiertes Wissen in eine Welt gesteckt wird. Ein paar klassische Systeme haben da das perfekte Negativbeispiel geliefert: die Geographie bei DSA wär so ein Bespiel.
Was die Genreregeln angeht, so haben die kaum etwas mit gleichmachen zu tun. Sicher lohnt ein System nur wenn es was neues bietet. Aber gerade bei neuen Ideen ist es besser wenn man sich an Konventionen hält, die in so ziemlich jedem Kopf rumschwirren. Ein Insektenkrieger mir Laserpistole hat in einer Fantasywelt nicht so richtig viel Wert, um es überspitzt auszudrücken. Es gibt eben typische Eigenschaften von Fantasy-Welten und andere für SciFi usw. Die sind auch nicht immer ganz offensichtlich und manchmal ist man erstaunt wie fein da im Spielerkopf unterschieden wird.
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Es geht nicht um perfekte Simulation, nur daß es einfach schöner ist und erfahrungsgemäß auch so empfunden wird, wenn fundiertes Wissen in eine Welt gesteckt wird.
Beispiel: Eine Gegenüberstellung von Legend of the Five Rings und Sengoku
L5R ist ein überaus erfolgreiches Rollenspiel, das bei vielen Leuten gut ankam, weil es vieles bietet.
Shadowlands mit Orks und Dämonen zum Niedermetzeln und Höfe voller taktierender und integrierender Diplomaten, ideal um die Gamisten zufrieden zu stellen. Dann die großen Konflikte zwischen den Clans, die Ideal für Rollenspiel sind. Und klassisch tragische Prämisse des Settings, die ideal für Storytelling ist.
Allerdings: Die Autoren haben null, aber auch null Ahnung, von Geographie, den gesellschaftlichen Zuständen in Japan, Waffen- und Rüstungstechnik etc. etc. Jeder der sich etwas ernsthafter mit Japan beschäftigt hat, rauft sich die Haare..
Sengoku dagegen ist sehr gut recherchiert und detailvoll aufgebaut, aber es ist einfach untauglich für Rollenspiel.
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Rollenspiele sind keine Verbrauchsgegenstände. Wenn es einem gefällt ist D&D auch noch nach 20 Jahren spannend. Dem entsprechend müssen neue Rollenspiele Neues liefern.
Und genau das ist doch der Punkt. Es gibt bei den "traditionellen" Rollenspielen kaum noch Verbesserungs- bzw. Veränderungsmöglichkeiten. Eigentlich lässt sich da alles mit 1-2 Hausregeln abdecken. Wir brauchen also eingentlich keine traditionellen Rollenspiele mehr, es gibt schon alles in der Ecke.
Ich spekuliere jetzt mal wild, dass die meisten "unbedarften Deppen" unter den Designern einen Aufguss eben dieser bereits X Mal vorhandenen Spiele machen werden. Bestätigt wird diese Vermutung von den unzähligen Fanatasy-Rollenspielen, die alle irgendwie gleich sind (D&D+Addon). Und wenn noch jemand mit der tollen, neuen und ultra-innovativen Idee eines stufenlosen Rollenspiels kommt (weil das ja noch nie jamend gemacht hat...), muss ich kotzen! ;) Und die meisten unbedarften Deppen haben eben so tolle Ideen...
Aber gut, jedem sein Rollenspiel. Ich sehe primär 3 Gründe, ein Rollenspiel zu schreiben (die sich überlappen):
1. Kreativer Prozess. Man will einfach mal eins geschrieben haben. Wichtig ist dabei das Schaffen selbst, was hinterher passiert ist egal.
2. Haussystem. Man braucht ein System für den Eigenbedarf. Der eigenen Gruppe gefällt kein herkömmliches System, also muss ein neues her.
3. Veröffentlichung. an will ein System schreiben, das auch andere Leute interessiert. Es soll entweder frei verfügbar (Netz) oder (halb-)kommerziell unter die Leute gebracht werden.
Bei 1. und 2. ist es weniger wichtig, wie das System nachher ist. Wenn man als Designer eine gute Zeit hat, war 1. erfolgreich. Wenn die Gruppe glücklich ist, war 2. erfolgreich (wobei man da immerhin schon ein paar Leute bedenken muss).
Mir ging es mit der Forderung nach mehr Hintergrundwissen beim Systembau um Kategorie 3. Weil mich einfach annervt, dass die Leute 1. machen und dann glauben, das würde außer ihnen irgendwen interessieren!
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Fredi warum beißt du dich eigentlich immer so am System fest? ::)
Ich denke wir sind uns einig, dass der Systembereich stark ausgereizt ist. Alles wirklich neue ist meist einfach unspielbar.
Allerdings: Im Bereich der Hintergründe ist noch alles offen, wenn man nur bereit ist bewusst Genregrenzen zu durchbrechen. Klar begibt man sich damit auf's freie Feld, aber so ist das halt mit Innovationen.
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@ Ein:
Allerdings: Im Bereich der Hintergründe ist noch alles offen, wenn man nur bereit ist bewusst Genregrenzen zu durchbrechen. Klar begibt man sich damit auf's freie Feld, aber so ist das halt mit Innovationen.
Dem würde ich in gewisser Weise doch widersprechen, da auch hier i.d.R. alles irgendwie schon einmal da gewesen ist. Deshalb gibt es m.E. durchaus auch ein Art Parallele zu den "Systemen" ... auch da gibt es kaum etwas wirklich Neues. Jedenfalls habe ich so das Gefühl, dass meist "neue" Sachen sehr verkrampft neu wirken ... bei Hintergründen müssen dann unbedingt die lila-grünen Zwergplüschpfuffis drin sein, welche mit einem mörderisch kleinen Superhirn ausgestattet sind, dass sie in ihrem buschigen Schweif tragen und welches natürlich bei Bedarf Mikrowellen ausstrahlt, um den Gegner zu Mirkowellisieren ... ~;D
Ich denke, heute dürfte auch ein wesentlicher Aspekt sein, etwas "besser" als bisher zu machen. Damit meine ich die Qualität (Recherche, Darstellung usw.) von Hintergründen (und Systemen). Und genau da kann noch viel gemacht werden. Ob da "unbedarfte" mit "nicht unbedarften" Autoren immer verglichen werden können, mag ich unter diesem Gesichtspunkt stark anzuzweifeln.
-gruß,
Arbo
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Ja, zu originell ist nicht gut. Kreativität ist halt die Kunst altes neu zusammenzusetzen, und nicht in irgendwelche Freaksphären abzudriften.
Das Problem mit vielen netten Hintergründen ist, dass sie ihr eigenes System mitbringen. Wozu frag ich mich da? Positives Beispiel ist Engel. Schöner, frisches Hintergrund und d20 als System.
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Es geht nicht um perfekte Simulation, nur daß es einfach schöner ist und erfahrungsgemäß auch so empfunden wird, wenn fundiertes Wissen in eine Welt gesteckt wird.
Beispiel: Eine Gegenüberstellung von Legend of the Five Rings und Sengoku
L5R ist ein überaus erfolgreiches Rollenspiel, das bei vielen Leuten gut ankam, weil es vieles bietet.
Shadowlands mit Orks und Dämonen zum Niedermetzeln und Höfe voller taktierender und integrierender Diplomaten, ideal um die Gamisten zufrieden zu stellen. Dann die großen Konflikte zwischen den Clans, die Ideal für Rollenspiel sind. Und klassisch tragische Prämisse des Settings, die ideal für Storytelling ist.
Allerdings: Die Autoren haben null, aber auch null Ahnung, von Geographie, den gesellschaftlichen Zuständen in Japan, Waffen- und Rüstungstechnik etc. etc. Jeder der sich etwas ernsthafter mit Japan beschäftigt hat, rauft sich die Haare..
Sengoku dagegen ist sehr gut recherchiert und detailvoll aufgebaut, aber es ist einfach untauglich für Rollenspiel.
Tja, ich sag ja auch nicht, es wäre zwingend notwendig jeden Punkt korrekt umzusetzen. Wenn etwas unspielbar ist, dann hilft die beste Welt nicht. Wenn die Welt unspielbar ist, dann haben die Autoren sich nicht genug Gedanken drüber gemacht, was ein Spieler von einem Spiel des Genres verlangt. Lot5R ist ganz offensichtlich eine von Könnern gemachte Welt.
Es geht hier doch darum, daß die Welt funktionieren muß. Das heißt noch lange nicht, daß sie den Gesetzen der realen Welt folgt. Die Geographie von DSA ist nicht schlecht gemacht, weil sie unrealistisch ist, sondern, weil sie das Spiel zu absurden Situationen führt und nicht mit der Spielwelt harmoniert.
Also: Es ist wichtig, daß ein Autor weiß was man von der Welt erwartet (Genre), weiß, wie er das erfüllt bekommt (Erfahrung, Hintergrundwissen) und dann noch weiß, wie er an passenden Stellen aus der 0815 Masche ausbricht (Kreativität).
Solange man sich darum bemüht, kann etwas neues und gutes entstehen. Wenn man einen Teil ignoriert, dann wird es leicht ziemlicher Müll. Und... das mal in Richtung unseres Elchs... das hat nichts mit etabliert oder professionell zu tun. Es gibt nicht wenig "Profis", die das nicht geregelt bekommen haben. Da war es dann die Neuartigkeit und das Monopol, das zum Erfolg führte und die Komplexität, die den Erfolg noch heute garantiert.
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Und... das mal in Richtung unseres Elchs... das hat nichts mit etabliert oder professionell zu tun. Es gibt nicht wenig "Profis", die das nicht geregelt bekommen haben. Da war es dann die Neuartigkeit und das Monopol, das zum Erfolg führte und die Komplexität, die den Erfolg noch heute garantiert.
Ich weiß nicht, wo Du her hast, dass es mir irgendwie um Profis ginge. Ich halte "Profitum" eher für schlecht, wenn es um Innovation geht (weil man eben immer auf den Aspekt der verkaufbarkeit schauen muss).
Mir ging es nur darum, dass jemand, bevor er ein Rollenspielsystem schreibt, selber möglichst viele verschiedene Systeme gelesen und gespielt haben sollte. Denn das würde vermeiden, dass wir immer wieder die gleichen alten Kamellen (Klassenloses, Stufenlos, Point-Buy, Lerning by Doing, keine Hitpoints) als Innovation verkauft bekommen.
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Aber gut, jedem sein Rollenspiel. Ich sehe primär 3 Gründe, ein Rollenspiel zu schreiben (die sich überlappen):
1. Kreativer Prozess. Man will einfach mal eins geschrieben haben. Wichtig ist dabei das Schaffen selbst, was hinterher passiert ist egal.
2. Haussystem. Man braucht ein System für den Eigenbedarf. Der eigenen Gruppe gefällt kein herkömmliches System, also muss ein neues her.
3. Veröffentlichung. an will ein System schreiben, das auch andere Leute interessiert. Es soll entweder frei verfügbar (Netz) oder (halb-)kommerziell unter die Leute gebracht werden.
Bei 1. und 2. ist es weniger wichtig, wie das System nachher ist. Wenn man als Designer eine gute Zeit hat, war 1. erfolgreich. Wenn die Gruppe glücklich ist, war 2. erfolgreich (wobei man da immerhin schon ein paar Leute bedenken muss).
Mir ging es mit der Forderung nach mehr Hintergrundwissen beim Systembau um Kategorie 3. Weil mich einfach annervt, dass die Leute 1. machen und dann glauben, das würde außer ihnen irgendwen interessieren!
Ok Fredi ab diesem Punkt bekommen wir uns in die Haare.
Sicherlich ist das was Autoren der ersten und zweiten Gruppe machen kein proffessionelles schreiben und entwickeln.
Ein großer Teil ist bestimmt nicht überragend. Kommen wir jetzt aber zu dem Fall sie veröffentlichen es doch kostenlos auf einer Homepage. Was ändert sich?
Nichts den die Leute werden wohl sicherlich kein Geld damit verdienen wollen udn auch bestimmt nicht den anspruch haben irgenwelche Firmen und Autoren damit in den Ruin zu treiben. Noch haben sie den anspuch etwas wirklich kreatives zu schaffen. Sie hatten Spaß daran und machen es anderen zugänglich.
Und ich denke den meisten ist es egal ob es andere interessiert.
p.s: Ich hoffe du du machst beim 24h-RPG im FERA mit, damit wir mal sehen was du so alles drauf hast.
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"alte Kamellen" als Innovation zu feiern ist natürlich daneben, aber zumindestens kann man die alten Kamellen doch als Qualitäten aufzeigen...
Immerhin haben namhafte Systeme in den letzten Jahren ihre 3. 3,5. oder sogar 4. Version als innovativ gefeiert, die dann trotzdem immer noch stufen-orientiert, klassenorientiert und dergleichen waren... 8)
Wieviel Innovation hat es denn gegeben, und wieviel Systeme gibt es...?
Daran kann man doch einen Index ablesen, wie viel Innovation überhaupt möglich ist.
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p.s: Ich hoffe du du machst beim 24h-RPG im FERA mit, damit wir mal sehen was du so alles drauf hast.
Hey, Du hast wohl meine Posts nicht gelesen. Ich bin DAGEGEN, dass unbedarfte Deppen Rollenspiele schreiben! ;D Warum sollte ich also mitmachen?
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p.s: Ich hoffe du du machst beim 24h-RPG im FERA mit, damit wir mal sehen was du so alles drauf hast.
Hey, Du hast wohl meine Posts nicht gelesen. Ich bin DAGEGEN, dass unbedarfte Deppen Rollenspiele schreiben! ;D Warum sollte ich also mitmachen?
Hmm weil du nicht unbedarft bist? ;D ;D ;D
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p.s: Ich hoffe du du machst beim 24h-RPG im FERA mit, damit wir mal sehen was du so alles drauf hast.
Hey, Du hast wohl meine Posts nicht gelesen. Ich bin DAGEGEN, dass unbedarfte Deppen Rollenspiele schreiben! ;D Warum sollte ich also mitmachen?
hehe weil du es aber anders nach außen kehrst. ;) ;D
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p.s: Ich hoffe du du machst beim 24h-RPG im FERA mit, damit wir mal sehen was du so alles drauf hast.
Hey, Du hast wohl meine Posts nicht gelesen. Ich bin DAGEGEN, dass unbedarfte Deppen Rollenspiele schreiben! ;D Warum sollte ich also mitmachen?
Schade, du unbedarfter Depp wärst ein Verlust. ;)
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Ich als unbedarfter Depp möchte etwas zu Lovecraft sagen, finde aber keinen passenden Lästerthread (ich bin reinen Herzens: ich habe die Suchfunktion lange gequält, und ich weiß, es gibt passendere Threads - ich finde sie schlicht nicht!).
Hier kommt meine These: Ich finde, man kann nicht einfach gnadenlos die beiden Worte "erregt" und "aufgeregt" durcheinander schmeißen, wie es einem grade passt.
Ja, das sind beides Sprösslinge aus der selben Wortwurzel, aber die ganzen Forscher und Wissenschaftler immer, die wegen einer Erkenntnis im höchsten Maß "erregt" sind, meine Güte! ~;D
Und vor allem wirds auch nicht besser, wenn der Fehler in der selben hohen Taktung kommt wie das falsch eingesetzte Adjektiv "zyklopäisch".
Ach, Howard.
Fairerweise: Ach, Übersetzer vom Howard.
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Ich habe in meinem Leben noch nie das Wort "zyklopäisch" gelesen. Ist das die korrekte Übersetzung von "cyclopean"?
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Ich habe in meinem Leben noch nie das Wort "zyklopäisch" gelesen. Ist das die korrekte Übersetzung von "cyclopean"?
Nein (https://dict.leo.org/german-english/cyclopean)
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Ich finde das es ungemeint übt und einen tieferen Einblick eröffnet wenn man mal an einem eigenen System gebastelt hat. Dafür ist es irrelevant ob man vorher 1 oder 100 Systeme gelesen hat.
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Ich finde das es ungemeint übt und einen tieferen Einblick eröffnet wenn man mal an einem eigenen System gebastelt hat. Dafür ist es irrelevant ob man vorher 1 oder 100 Systeme gelesen hat.
Ja und nein.
Ja bezüglich der bastelleien am eigenen System.
Aber nein das es irrelevant ist ob man 1 oder 100 systeme gelesen hat - zugestanden 100 sind recht viel aber nehmen wir mal etwa 20. denn wenn man nur an seinem eigenen ding strickt dann kocht man nur im eigenen saft und das wird recht schnell recht fade. (kannst es ja mal im ansatz probieren ein Schnitzel zu braten im eigenen Saft ohne salz und pfeffer und andere Gewürze,... kann man mal machen und essen kann man das danach auch aber ... naja (das betrifft jezt typisches Supermarktfleisch und nicht etwa Wild oder länger abgehangenes Fleisch). Deswegen ist jeder "Blick über den tellerrand" immer etwas das man tun sollte. Kreativität kommt manchmal auch von aussen.
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Ich fand jetzt in einem Buch das ich gerade gelesen habe "Arbiter of Worlds" ein paar Optionen wie ein System entstehen kann.
Die eine, man erstellt ein super Regelleichtes System an das man beim Spielen bei bedarf anbaut. So wird es im laufe der Zeit immer Regel-Schwerer. Da würde ich sagen braucht es gar kein großes Vorwissen. Da das ganze Organisch wächst, man übernimmt was funktioniert und ändert was nicht funktioniert kommt am Ende was raus was Spielbar ist. Ob es dann anderen Spaß macht ist natürlich nicht gesagt.
Oder man vereint zwei existierende System zu einem. Da braucht es dann faktisch nur ein gutes Wissen von den verwendeten Systemen. Da könnte man natürlich drüber Streiten ab wann etwas als Neu gilt.
Ansonsten denke ich ein Gefühl für Mechaniken zu haben ist wichtiger als Erfahrung. Zu merken was funktionieren kann bevor man einem Playstest veranstaltet kann viel Zeit sparen und zu einem schnelleren guten Ergebniss führen.
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Da hst du mich falsch verstanden. Ich bezog den Erkenntnisgewinn auf den Author selbst und nicht auf die Qualität des Produkts.
Das Produkt wird in den allermeisten Fällen eher grottig ausfallen wenn man sich nicht zuvor ein umfassendes Grundwissen aneignet. Auf der Anderen Seite ist Rollenspiel ja nicht gleich Rollenspiel.
Es dürfte also vielleicht ausreichen sich 2-3 erfolgreiche (weit verbreitete RSP anzuschauen die in die gleiche Richtung wie das eigene Werk gehen. Zumindest für mich macht es wenig Sinn sich SR oder DSA anzuschauen wenn man plant ein System zu entwicken das möglicht Ruleslight sein soll.
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Da hst du mich falsch verstanden. Ich bezog den Erkenntnisgewinn auf den Author selbst und nicht auf die Qualität des Produkts.
Das Produkt wird in den allermeisten Fällen eher grottig ausfallen wenn man sich nicht zuvor ein umfassendes Grundwissen aneignet. Auf der Anderen Seite ist Rollenspiel ja nicht gleich Rollenspiel.
Es dürfte also vielleicht ausreichen sich 2-3 erfolgreiche (weit verbreitete RSP anzuschauen die in die gleiche Richtung wie das eigene Werk gehen. Zumindest für mich macht es wenig Sinn sich SR oder DSA anzuschauen wenn man plant ein System zu entwicken das möglicht Ruleslight sein soll.
John Wick hat in einem Video zum Thema Rollenspiel-Entwicklung einmal gesagt: "Das wichtigste für einen Spieleentwickler ist - spiel andere Spiele".