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Medien & Phantastik => Multimedia => Multimedia - Spiele => Thema gestartet von: Tomas Wanderer am 18.09.2023 | 13:55
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Unity Software Inc. macht ein Wizards [1] (https://blog.unity.com/news/plan-pricing-and-packaging-updates) und zerlegt jegliches in sie gesetztes Vertrauen [2] (https://www.theverge.com/2023/9/12/23870547/unit-price-change-game-development). Die Konsequenzen der geänderten Bepreisung scheinen mir absurd [3] (https://blog.runevision.com/2023/09/charts-to-visualize-how-much-you-owe.html), aber die Entscheidung zu dieser Veränderung verweist ggf. nicht nur auf das Management, auch wenn sie kurz vor Bekanntgabe noch ihre eigenen Anteile veräußerten [4] (https://www.nasdaq.com/market-activity/stocks/u/insider-activity), als auf die erwartete Entwicklung des Markts [5] (https://www.gamesindustry.biz/unitys-pricing-is-a-symptom-not-the-cause-of-tougher-times-ahead-for-the-games-industry-opinion). Trotzdem regt es mich unglaublich auf, wenn sich ein einzelner Dev gezwungen sieht, die Arbeit an seinem Projekt "Shadows of Forbidden Gods (https://store.steampowered.com/app/1741640/Shadows_of_Forbidden_Gods/)" vorerst einstellen zu müssen, weil er nicht weiß, ob ihn das ruinieren könnte [6] (https://store.steampowered.com/news/app/1741640/view/6789795183872233744).
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Also so ganz leuchtet mir die Mathematik, die die Kritiker da ins Feld führen, nicht ein.
Du machst keinen Umsatz mit deinem Spiel? Dann zahlst du auch nix.
Du machst Umsatz mit deinem Spiel? Dann zahlst du dafür was. Und zwar zu Konditionen die weit unter dem liegen was Steam, Apple und Google vom Kuchen abhaben wollen.
Das erscheint mir erst einmal fair. Wo ist da das Problem und warum wird das mit dem OGL-Disaster verglichen?
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Also so ganz leuchtet mir die Mathematik, die die Kritiker da ins Feld führen, nicht ein.
Du machst keinen Umsatz mit deinem Spiel? Dann zahlst du auch nix.
Du machst Umsatz mit deinem Spiel? Dann zahlst du dafür was. Und zwar zu Konditionen die weit unter dem liegen was Steam, Apple und Google vom Kuchen abhaben wollen.
Das erscheint mir erst einmal fair. Wo ist da das Problem und warum wird das mit dem OGL-Disaster verglichen?
Well. So wie ich es verstanden habe, musst Du in Zukunft ab einen Umsatz von 200T $ für jede Installation Geld abdrücken und zwar egal ob Kaufversion, Demo oder GamePass (oder wie der heisst) und das gilt retroaktiv. Das soll laut Unity nicht für Reinstallationen gelten, weil sie Techniken haben sollen, die eine Reinstallation erkennen würden. Das Gleiche soll für Rechneränderungen auch gelten.
Aber Du kannst Dir diese Kosten sparen, wenn Du deren Werbesystem in Deinem Spiel verwendest.
Falls Du Lust und Zeit hast, habe ich da einen News-Youtuber/Developer, der das ein wenig aufdröselt:
Bellular News - Unity Are In EXTREME Trouble (https://www.youtube.com/watch?v=JQSDsjJAics) (Jaja. Headline ist Clickbait. News-YTer halt)
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Ja, das habe ich alles verstanden. Mir erscheint das nur wie ein völlig legitimes Geschäftsmodell. Die Revenue-Regel hatte Unity schon immer, wenn es ums bezahlen ging. Und neben dem Umsatz wird ja auch die Zahl der Installationen als zusätzliche Grenze genannt.
Was daran ist jetzt das Problem?
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Anscheinend kann sich das mehr als intuitiv erkennbar auf die Lizenzkosten auswirken.
Ein Entwickler hatte mal (Quelle finde ich nicht mehr) errechnet, dass er nach dem neuen Modell 108% seiner Einnahmen als Lizenzkosten abdrücken müsste.
Andere hätten ähnliches erlebt.
Ich weiß es nicht, kann mir aber vorstellen, dass solche Dinge schnell unüberschaubar werden. Das kleine Wörtchen "retroactive" finde ich übrigens richtig fies und unüberblickbar.
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Hmm, die Rechnung würde ich gerne sehen. Wenn du eine App zum Verkauf auf den Markt schmeißt, dann kalkulierst du so etwas ja ein. Und du solltest auch tunlichst die Preise regelmäßig anpassen, weil die Plattformen sonst eh deinen Gewinn komplett auffressen.
Wer eine bezahlte App raushaut, die mehrere Hunderttausendmal installiert ist und dann pro Installation schon vor der Unity-Lizenzanpassung nur 20 Cent pro App verdient, handelt betriebswirtschaftlich - ähm - interessant.
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Wie gesagt, kann die Quelle nicht mehr finden.
Mittlerweile ist Unity ja ein wenig zurückgerudert und hat retroactive gestrichen.
Das war glaube ich das größte Problem. Hatte bspw. ein Spiel 199.999 Installationen, dann hätte die ursprüngliche Regel bei der 200.000sten Installation dazu geführt, dass auf einen Schlag 40.000$ Lizenzkosten fällig wurden.
Das scheint jetzt nur noch für alle Installationen zu gelten, die nach 1.Jan2024 gemacht werden.
Klar ist das ihr Geschäftsmodell und sie können das handhaben, wie sie lustig sind. Aber es ist halt schon ein ziemlicher Shit-Move, sowas nachträglich reinzudrücken.
Unreal ist da anders. Bei denen zählt dieser Schwellwert als Freibetrag und erst danach wird es berechnet. Unity hat's anscheinend anders versucht.
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Unter Morddrohungen macht es heute offenbar auch niemand mehr:
https://mein-mmo.de/unity-preismodell-morddrohungen-entschuldigung/
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Naja, das war ja ein Mitarbeiter von Unity selbst. Das ist irgendwie schon was anderes als der übliche Hate-Mob im Netz...
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Mag sein, aber irgendwer denkt stets nur noch ans Morden und Bedrohen. Ermüdend.
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Wer eine bezahlte App raushaut, die mehrere Hunderttausendmal installiert ist und dann pro Installation schon vor der Unity-Lizenzanpassung nur 20 Cent pro App verdient, handelt betriebswirtschaftlich - ähm - interessant.
In Zeiten des Gamepass ist es ähnlich wie bei Spotify&Co... oder glaubst Du wirklich dass Microsoft die ganzen Spiele dort pro Installation bezahlen?
Und nicht vergessen: Early Access, unentgeldliche Demos uÄ. zählen da auch bereits schon rein. Für ein Indystudio dürfte so eine Art der Vorkasse problematisch sein.
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Also so ganz leuchtet mir die Mathematik, die die Kritiker da ins Feld führen, nicht ein.
Du machst keinen Umsatz mit deinem Spiel? Dann zahlst du auch nix.
Du machst Umsatz mit deinem Spiel? Dann zahlst du dafür was. Und zwar zu Konditionen die weit unter dem liegen was Steam, Apple und Google vom Kuchen abhaben wollen.
Das erscheint mir erst einmal fair. Wo ist da das Problem und warum wird das mit dem OGL-Disaster verglichen?
Siehe Quelle 3: https://blog.runevision.com/2023/09/charts-to-visualize-how-much-you-owe.html Das Problem liegt im Festpreis pro monatlichen Installationen. Steam nimmt einen Prozentsatz, du musst da zwar 30% pro verkaufter Einheit abgeben, aber kannst nicht ruiniert werden, wenn das Verhältnis von Verkäufen zu Installationen kippt. Mir scheint das eher auf den free-to-play Markt zu zielen, aber welche Folgen hat es darüber hinaus? Wie werden die Daten zu Installationen außerhalb des Play oder Apple Store gesammelt? Muss ich dann jede Installation separat erwerben, weil das für kleine Unternehmen sicherer ist? Wird es irgendwann nicht mehr rentabel alte Spiele verfügbar zu halten, weil jede Installation Geld kostet?
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Offenbar geht der Autor da von einer monatlichen Fee aus. Unity spricht aber von einer einmaligen Fee pro Gerät, auf dem installiert wird, zumindest in der jetzigen Version des Textes.
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So wie ich das verstanden habe, hängt es nicht nur an den Käufen.
Kaufe ich ein Spiel beim Steam und installiere das auf 3 verschiedenen Rechnern - so fällt dreimal die Gebühr an (zumindest nach meinem Verständnis).
Da ist natürlich für ne Kalkulation eine Katastrophe.
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Ja, die Aussage war: Gebühr fällt an pro Installation, nicht pro Kauf.
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Offenbar geht der Autor da von einer monatlichen Fee aus. Unity spricht aber von einer einmaligen Fee pro Gerät, auf dem installiert wird, zumindest in der jetzigen Version des Textes.
Ich sehe hier (https://blog.unity.com/news/plan-pricing-and-packaging-updates) nicht, wo dort steht, dass es nur um die erste Installation pro Gerät geht. Wenn ich das überlese, würde ich mich freuen, den Satz/Absatz zitiert zu bekommen. Aber bisher war die Berichterstattung dazu auch einheitlich, dass es um jede einzelne monatliche Installation ginge, also wenn sie es seither angepasst haben. Aber bitte, berichtige mich.
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@mythos Hmm, und das kann man jetzt weshalb nicht sauber kalkulieren?
Meine Installationen kann ich mir aus den Dashboards zusammen suchen, daraus einen Forecast machen und damit kalkulieren. Ist ja jetzt nicht so als würden das die Studios nicht eh schon so machen.
Und neu ist das Modell auch nicht. Gibt im Softwarebereich mehr als genug Anbieter die natürlich über laufende Instanzen abrechnen. Ich finds eher verwunderlich dass man sich offenbar in der Indy-Szene darüber noch nie Gedanken gemacht hat… (ich mein, selbst Streaminganbieter lassen Endkunden pro Gerät bezahlen, das ist nun wirklich nicht neu).
@tomas im Text steht mehrfach pro Erstinstallation, in der Kalkulationstabelle steht explizit „once“.
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@tomas im Text steht mehrfach pro Erstinstallation, in der Kalkulationstabelle steht explizit „once“.
Du meinst "once per new install"? Ich lese da neue Installation und nicht Erstinstallation, aber gut möglich, dass ich es falsch verstehe.
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Ich hab' dem Ganzen mal einen eigenen Thread gegeben.