Computer-Rollenspiele warten immer häufiger damit auf, dass Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen.
(...)
Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?
Mir geht es um Eskapismus.
Daher sollten moralisch positive Entscheidungen in der Regel auch zu einem Guten Ende führen.
Je freier man als SL dabei agiert (und je weniger man auf vermeintlich neutrale Werkzeuge wie Zufallstabellen, Generatoren, Glückswürfel usw. zurückgreift) desto größer die Verantwortung abzuschätzen, welche Konsequenz sich als passend anbietet. Da gehen etablierte Fakten, den SC unbekannte Variablen, Planung und Erwartung der Spielenden zusammen. Dass eine Entscheidung auch mal harte Konsequenzen nach sich zieht, passiert oft schon von ganz allein - manchmal auch überraschend für alle.
insbesondere, wenn die Konsequenz zum Zeitpunkt der Entscheidung nicht absehbar ist.
Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?
Ich stelle die Spieler vor offene Probleme, nicht vor künstliche Entweder-oder-Entscheidungen. Dabei kann es durchaus dazu kommen, dass "harte" Entscheidungen gefällt werden. Konsequenzen entscheide ich im Rahmen der Spielweltlogik.
Bspw. wenn die Spieler Kriegsgefangene machen und dadurch in logistische Schwierigkeiten geraten (geheime Operation durch Gefangene gefährdet; Seuchengefahr durch Einnahme eines feindlichen Quarantäne-Lagers).
Ich stelle die Spieler vor offene Probleme, nicht vor künstliche Entweder-oder-Entscheidungen. Dabei kann es durchaus dazu kommen, dass "harte" Entscheidungen gefällt werden. Konsequenzen entscheide ich im Rahmen der Spielweltlogik.
Bspw. wenn die Spieler Kriegsgefangene machen und dadurch in logistische Schwierigkeiten geraten (geheime Operation durch Gefangene gefährdet; Seuchengefahr durch Einnahme eines feindlichen Quarantäne-Lagers).
Oder wo die Wahlmöglichkeiten weniger drastisch, aber speziell für den _Spieler_ im Fortgang unangenehm sind: rette ich den wildfremden Bettler vor dem Ertrinken, auch wenn ich dafür meine scheissteure und kaum ersetzbare Rüstung opfern muss? Das ist eigentlich noch fieser, weil hier der Spieler einen harten mechanischen Nachteil erhält, wenn er das moralisch Richtige tut. So züchtet man Murder Hobos.
Aber bitte erwartet nicht, dass ich (als "ich") mir da Gedanken drüber mache. Dafür spiel ich nicht RPG.
B: Andererseits solche Entscheidungen, die man nach bestem Wissen und Gewissen fällt und die dann völlig unerwartete, teils schröckliche Konsequenzen nach sich ziehen. Fühlt sich für mich als Spieler auch scheisse an, weil sich dann so ein "Damned if you do" Gefühl einstellt, und dass der SL einem offenbar aus Allem einen Strick drehen will.Dazu hat mir das Buch „Das Licht hinter den Wolken“ interessante Gedanken gebracht: Das Buch gehört zu denen, die den Hauptfiguren gegenüber am fiesesten sind. Das könnte massives grimdark ich-reit-dich-in-die-Scheiße sein. Ist es aber nicht, weil im Subtext jeder Seite zu spüren ist, wie sehr der Autor die Figuren liebt. Der Klang des Textes zeigt eine riesige Liebe gegenüber den Figuren.
Dazu hat mir das Buch „Das Licht hinter den Wolken“ interessante Gedanken gebracht: Das Buch gehört zu denen, die den Hauptfiguren gegenüber am fiesesten sind. Das könnte massives grimdark ich-reit-dich-in-die-Scheiße sein. Ist es aber nicht, weil im Subtext jeder Seite zu spüren ist, wie sehr der Autor die Figuren liebt. Der Klang des Textes zeigt eine riesige Liebe gegenüber den Figuren.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Fürs Spiel: Solange meine Gruppe darauf vertrauen kann, dass ich als SL ihr Fan bin und alle Konsequenzen dazu da sind, ihren Spielspaß zu fördern, kann ich als SL jegliche Grausamkeiten machen. Das säät dann die freudige Erwartung, was daraus werden wird.
Wenn das Vertrauen aber fehlt, geht das alles nicht.
Und wie kannst du das nicht machen, wenn der SC nur in deinem Kopf existiert? In dem Moment, wo du als SC darüber nachdenkst, machst du dir als Spieler auch Gedanken darüber. Das ist doch unvermeidlich. wtf?Bei mir gibt es einen klaren Unterschied zwischen Abwägungen, die meine Charaktere treffen, und Abwägungen, die ich selbst treffen würde. Klar: Innerhalb gewisser Grenzen. Das sind aber die Grenzen, bei deren Übertretung ich auch keinen Film mit entsprechendem Inhalt ertragen würde.
Ich teile den Spielern auch explizit out of character mit, dass sie bzgl. mancher Entscheidungen keine Sorgen machen müssen.
Z.B. "Wenn ihr Gefangene leben lässt, werde ich sie/das später nicht gegen euch verwenden. Macht euch keine Sorgen, dass der gefesselte NSC im Wandschrank euch verrät, weil ihr ihm nicht die Kehle durchgeschnitten habt. Ich will die Kampagne nicht so dark machen."
Schade, dass sein NARNIA-Rollenspiel damals so gefloppt hat.
Natürlich weiß ich, dass es in der echten Welt nicht OK ist, 100 Leute in der Atmosphäre verglühen zu lassen, um die eigenen Profite zu verteidigen, das ist an der Stelle aber nicht relevant, denn ich spiele schließlich nicht mich. Und ich muss in einer Runde darauf vertrauen können, dass die anderen diese Unterscheidung auch machen.
Fürs Spiel: Solange meine Gruppe darauf vertrauen kann, dass ich als SL ihr Fan bin und alle Konsequenzen dazu da sind, ihren Spielspaß zu fördern, kann ich als SL jegliche Grausamkeiten machen. Das säät dann die freudige Erwartung, was daraus werden wird.Das ist ein ganz wichtiger Aspekt der ganzen Sache. Man sollte meinen, dass man sich in einer Runde hinreichend vertraut, dass jeder seinen Teil zum Gelingen beiträgt.
Wenn das Vertrauen aber fehlt, geht das alles nicht.
Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?
Ich teile den Spielern auch explizit out of character mit, dass sie bzgl. mancher Entscheidungen keine Sorgen machen müssen.
Z.B. "Wenn ihr Gefangene leben lässt, werde ich sie/das später nicht gegen euch verwenden. Macht euch keine Sorgen, dass der gefesselte NSC im Wandschrank euch verrät, weil ihr ihm nicht die Kehle durchgeschnitten habt. Ich will die Kampagne nicht so dark machen."
Stimmt, wollt ich auch noch gesagt haben. Das machen wir auch genau so. Damit klar ist, dass die SCs nicht zu Murder Hobos werden müssen, um nicht ständig backstabbed zu werden.
Ich teile den Spielern auch explizit out of character mit, dass sie bzgl. mancher Entscheidungen keine Sorgen machen müssen.
Z.B. "Wenn ihr Gefangene leben lässt, werde ich sie/das später nicht gegen euch verwenden. Macht euch keine Sorgen, dass der gefesselte NSC im Wandschrank euch verrät, weil ihr ihm nicht die Kehle durchgeschnitten habt. Ich will die Kampagne nicht so dark machen."
Wenn du zu den wenigen Ausnahmen gehörst, denen es wirklich gelingt, sich in die Verhaltensweisen einer völlig anders geprägten Figur hineinzuversetzen - Glückwunsch.
Das ist teilweise durchaus richtig, aber teilweise auch nicht, und zwar grad dann, wenn es um die Unterschiede "Setting vs Realwelt" geht. Ich bin Demokrat, "Ich als Ritter" nicht, und der gemeine Bauer hatDas seh ich auch so.doch bitteverdammt nochmal sein Maul zu halten. Ist doch genau der Grund, warum kaum jemand Kriminalfälle in der realen Welt löst, ohne Urban Fantasy dranzuklatschen, sondern nach Aventurien oder in die Sechste Welt ausweicht, oder eine Parallelwelt voller Vampire oder Zauberer kreiert.
Und wie sieht es aus wenn es "anderstherum" aus,...?
Also mit NSC die sich ergeben werden trozdem abgeschlachtet?
sicher, dann sind es die SC welche die Kampange dark machen, aber reagiert die Spielwelt (so sie es mitbekommt) nicht darauf?
Ach das ist ja vom Plaschka. Guter Autor und sympathischer Kerl :d Schade, dass sein NARNIA-Rollenspiel damals so gefloppt hat.Sehr cool ☺ :d
Edit: Gerade gemerkt - ich hab das Buch im Schrank stehen ~;D
Und natürlich gibt es den Satz "Erst kommt das Fressen und dann die Moral".
Das seh ich auch so.
Teilweise ist für mich auch gerade der Widerspruch zu den eigenen moralischen Vorstellungen interessant. Wenn wir die Englischen Gentlemen um 1924 spielen, die völlig überzeugt sind, dass sie das Maß der Welt sind, dann wissen wir als Spielende gleichzeitig um die Opiumkriege, die Schrecken der Sklaverei, die Indian Tea Company, usw. Wir spielen die Gentlemen trotzdem so wie sie sich selbst sehen.
Schon bei Beispielen, die uns ziemlich nahe sind, funktioniert das eher schlecht. "Interkulturelle Kompetenz", der Umgang mit anderen Welt-, Menschen- und Wertebildern ist schon bei den eher kleinen Unterschieden unseres globalisierten Zeitalters schwierig. Schon das Verständnis der Lebensrealität der anderen zwischen Angehörigen von verschiedenen Schichten derselben Kultur ist ein großes Problem.Das wäre doch gerade ein Grund, es im Rollenspiel zu fördern, Leute mit anderen Vorstellungen zu spielen.
Der ist aber sehr oft falsch interpretiert. Brecht meint damit nicht, dass die Moral egal wäre und sich jeder selbst der nächste ist oder gar sein sollte.
Brecht meint, dass die Befriedigung elementarer (!) Grundbedürfnisse Voraussetzung dafür ist, moralisch sein zu können.
Die meisten Spieler am Tisch dürften satt und warm sein, die meisten Entscheidungen über die wir hier sprechen, sind auch keine, in denen sich die Spielerfiguren in akuten Notlagen befinden und daher nach Brecht moralisch zu entschuldigen sein könnten.
Komische Erwartungshaltung. Warum sollte das auch das Ziel sein?
Komische Erwartungshaltung. Warum sollte das auch das Ziel sein?
[...] dass bei "ich spiele die Figur mehr so, wie es ihrer Zeit entspricht" deutlich häufiger an die Rechte gedacht wird als an die damit verbundenen Pflichten.
Na ja, ich denke, das gehört ein Stück weit mit zum Eskapismus speziell im Rollenspiel. Sonst wäre das Spielen von Normalos und deren Abenteuern im schlichten Alltag z.B. a la TV-Seifenoper doch wohl wesentlich populärer. ;)
Na, ich weiß nicht. Leute, die gerne Helden spielen (und das sind ja nicht wenige), sind ja auch häufig Eskapisten und spielen trotzdem auch moralische Pflichten aus.
Und nicht selten hatte das, was ich da am Spieltisch erleben durfte, auch weitaus weniger mit "sich mal wirklich in eine andere Moralvorstellung reinversetzen" zu tun als mit "mal die Sau rauslassen" bzw. "mein Charakter ist halt so".Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Hinter irgendwelchen abgefuckten Psychopathen-SC steckt eher selten die hohe Kunst der psychologischen Charakterausleuchtung und eher häufig ein Edgelord.
Na ja, ich denke, das gehört ein Stück weit mit zum Eskapismus speziell im Rollenspiel. Sonst wäre das Spielen von Normalos und deren Abenteuern im schlichten Alltag z.B. a la TV-Seifenoper doch wohl wesentlich populärer.Ähm... ich will hier nicht den Captain Obvious geben, aber dass Umgebung und Handlungsmöglichkeiten ganz andere sind als in der realen Welt, heißt ja nicht, dass die grundlegenden Wertvorstellungen der Charaktere auch anders sein müssen.
Dürfen sie denn anders sein, ohne dass sie für dich abgefuckte Psychopaten-SC von Edgelords sind?Nein, das wurde kürzlich auf Antrag hin von der Rollenspielpolizei untersagt. Auf dumme Fragen dumme Antworten zu geben, ist jedoch noch erlaubt.
Na ja, ich denke, das gehört ein Stück weit mit zum Eskapismus speziell im Rollenspiel. Sonst wäre das Spielen von Normalos und deren Abenteuern im schlichten Alltag z.B. a la TV-Seifenoper doch wohl wesentlich populärer. ;)
- Ich persönlich glaube, dass moralische Entscheidungen gerade im dramatischen Spiel enorm wichtig sind.
Super, dass du nicht einfach nur eine Frage in den Raum wirfst, sondern auch am Ende dein Fazit einbringst! :d
Nur noch kurz zu diesem Punkt: Ich glaube, der Streitpunkt war, ob die Moral aus Sicht des Spielers, der Figur, oder beides interessant ist.
Ja, nur kann ich den Punkt leider auch nicht auflösen. Vermutlich ist dass ein Punkt, den man bei der Spielermotivation unterbringen könnte. Es kommt also darauf an, wofür sich der Einzelne am Spieltisch interessiert.
Super, dass du nicht einfach nur eine Frage in den Raum wirfst, sondern auch am Ende dein Fazit einbringst! :dFinde ich auch. Sehr cool! :d
Fast das ganze Superheldengenre baut beispielsweise auf Charaktere, die zwar Superkräfte haben und gegen unglaubliche Bedrohungen antreten müssen, aber gleichzeitig Lebensstil, Werte und Denkweise einer idealisierten US-Gesellschaft widerspiegeln.
Fairerweise muss man sagen, dass selbst die mainstreamigsten Mainstream-Superhelden Lebensstil, Werte und Denkweise zumindest zweier idealisierten US-Gesellschaftsmodelle widerspiegeln.Wenn ich mir meine Rollenspielrunden anschaue, gehe ich davon aus, dass auch die meisten Runden Leute mit verschiedenen Lebensstilen, Werten und Denkweisen haben. In meinen Runden gibt es Ausbildung und Uni, Religiös und Atheistisch, Dorf und Stadt, Fußball und Anime.
Siehe Supernan vs Batman bzw Iron Man vs Captain America.
Nur noch kurz zu diesem Punkt: Ich glaube, der Streitpunkt war, ob die Moral aus Sicht des Spielers, der Figur, oder beides interessant ist.
ja das ist sicher einer der möglichen Knackpunkte,...Bei mir stellt sich da die Frage, was das Böse ausmacht. Ich könnte z.B. keinen Verräter spielen. Ich könnte aber sehr wohl einen Nekromanten spielen, der tausende versklavt und zwingt, Leichen aus Friedhöfen zu bringen.
Da ich leztens die Fragestellung hatte "kann man eine Kampange mit Bösen SC spielen?" (oder so irgendwie war das thema der Diskussion) und meine Antwort darauf wäre "ja, kann man, aber mir persönlich wäre es zu anstrengend da immer mein eigenes Mindset mit einem Bösen zu "überschreiben" - für einige Abende - sicher ja. Aber für eine jahrelange Kampangne - sicher nein.
Weil meine eigene Moral schleppe ich ja immer irgendwie mit mir rum,... und ich möchte sie eigentlich nicht oder zumindest nicht in diese Richtung "ändern". (Und ja ich halte es für durchaus möglich die eigene Moral zu ändern, will fast sagen: leider (vgl. Milgram Experiemt et al))Ich finde die Moral aus allen drei Standpunkten interessant (Welt, Spieler, SC).
Es gibt da einen Unterschied zwischen Handlungen, die ich selbst nicht ertrage und Handlungen, die ich zwar nicht gut finde, die aber in mir keine direkte Reaktion verursachen.
Das ist letztlich der Punkt. Plus, dass es nicht nur darum geht, was der jeweilige Spieler ertragen kann, sondern darum, was alle am Spieltisch ertragen können und vor allem auch wollen. Denn wie oben schon einige schrieben, sind wir ja letztlich da, um Spaß zu haben. Wenn es alle toll finden, moralische Grenzen auszutesten - fein. Eure Gruppe, euer Spaß, euer Spiel. Aber wenn auch nur einer am Tisch sagt: Nee, da rollt es mir die Fußnägel hoch - dann geht es eben in der Konstellation nicht.
Ich bin sicherlich nicht der einzige, der diesbezüglich schon so manches am Spieltisch erlebt hat, beispielsweise Spieler oder Spielleiter, die ohne Rücksprache mit der Gruppe Folter oder Vergewaltigung am Spieltisch ausgespielt haben. Aber klar, andere nach heutiger Moral äußerst fragwürdige Sachen wie Totschlag oder Mindcontrol scheinen ja wiederum fast alle okay zu finden. Da muss also letztlich jede Gruppe ihre eigene Balance finden.
wenn auch nur einer am Tisch sagt: Nee, da rollt es mir die Fußnägel hoch - dann geht es eben in der Konstellation nicht.:d
...yep. Es gibt definitiv Sachen, die ich im Spiel nicht brauche, und anderen Leuten wird's mit anderen Dingen ähnlich gehen. Wenn ich SL bin und einen Spieler mit bekannter Arachnophobie am Tisch habe (die ich nicht teile), dann sollte ich mich ja auch wenigstens höflichkeitshalber rückversichern, ob und in welchem Rahmen ich Spinnen und verwandte "Monster" im Spiel bringen kann oder lieber vermeiden sollte, und das ist noch eins der harmlosesten Beispiele.
Für mich persönlich wäre es interessant zu sehen, wie sich ein Charakter entscheidet und ob es dem Spieler gelingt das stimmig für seinen Charakter rüber zu bringen. Das gelingt nicht jedem gleich gut, aber das bedeutet ja nicht, dass der Spieler es nicht versuchen darf oder dass deswegen moralische Entscheidungen im Spiel nichts zu suchen hätten.
Ein Kuriosum, vielleicht kennt ihr das auch:
Spieler steht vor einer Entscheidung, ist sich nicht gewiss, und will deshalb auswürfeln, was seine Personnage tut. :o
Ich unterbinde dass immer mit der Frage "Hat deine Personnage denn Würfel dabei? Sind sie auf dem Charakterbogen eingetragen?"
Bisher hatte ich Glück - noch kein Spieler konnte darauf mit ja antworten.
Ein Kuriosum, vielleicht kennt ihr das auch:
Spieler steht vor einer Entscheidung, ist sich nicht gewiss, und will deshalb auswürfeln, was seine Personnage tut. :o
Ich unterbinde dass immer mit der Frage "Hat deine Personnage denn Würfel dabei? Sind sie auf dem Charakterbogen eingetragen?"
Bisher hatte ich Glück - noch kein Spieler konnte darauf mit ja antworten.
Ein Kuriosum, vielleicht kennt ihr das auch:
Spieler steht vor einer Entscheidung, ist sich nicht gewiss, und will deshalb auswürfeln, was seine Personnage tut. :o
Ich unterbinde dass immer mit der Frage "Hat deine Personnage denn Würfel dabei? Sind sie auf dem Charakterbogen eingetragen?"
Bisher hatte ich Glück - noch kein Spieler konnte darauf mit ja antworten.
Fairerweise muss man sagen, dass selbst die mainstreamigsten Mainstream-Superhelden Lebensstil, Werte und Denkweise zumindest zweier idealisierten US-Gesellschaftsmodelle widerspiegeln.Ich würde sagen: Verschiedene Lebensmodelle, die aber alle zu einer idealisierten Gesellschaft gehören. Der moralisch gute Milliardär, der seinen Reichtum einsetzt, um zu tun, was der Staat nicht hinkriegt - der typische Everyman (aber halt mit Superkräften).
Siehe Supernan vs Batman bzw Iron Man vs Captain America.
Ich unterbinde dass immer mit der Frage "Hat deine Personnage denn Würfel dabei? Sind sie auf dem Charakterbogen eingetragen?"
Bisher hatte ich Glück - noch kein Spieler konnte darauf mit ja antworten.
Zur Erinnerung: In diesem Thread geht es um harte Entscheidungen.
Ein Spieler, der sich per Zufallsentscheid um eine bewusste Entscheidung drückt, drückt sich auch vor der Verantwortung für die Konsequenzen.
Und Konsequenzen interessieren mich im Rollenspiel.
Punkt 2 ist ein wenig trollig, Feuersänger. Wenn ein Charakter angreift, hat der Spieler doch entschieden, dass er angreift. Gewürfelt wird nur für die Konsequenz. Das war dir aber schon bekannt, oder? :D
Zur Erinnerung: In diesem Thread geht es um harte Entscheidungen.Inwiefern?
Ein Spieler, der sich per Zufallsentscheid um eine bewusste Entscheidung drückt, drückt sich auch vor der Verantwortung für die Konsequenzen.
Zur Erinnerung: In diesem Thread geht es um harte Entscheidungen.
Ein Spieler, der sich per Zufallsentscheid um eine bewusste Entscheidung drückt, drückt sich auch vor der Verantwortung für die Konsequenzen.
Und Konsequenzen interessieren mich im Rollenspiel.
Vielleicht kann man eine ganz neue philsophische Schule aufmachen? Schwere moralische Dilemma, die seit Jahrtausenden offen sind, werden einfach durch Zufallsgenerator gelöst? :d
Wie gesagt - Dentismus (https://de.wikipedia.org/wiki/Two-Face)? ;)
Zur Erinnerung: In diesem Thread geht es um harte Entscheidungen.
Ein Spieler, der sich per Zufallsentscheid um eine bewusste Entscheidung drückt, drückt sich auch vor der Verantwortung für die Konsequenzen.
Und Konsequenzen interessieren mich im Rollenspiel.
Wenn du bei mir mitspielst, werden Attributsproben nur auf Aufforderung durch den Spielleiter fällig. Ist so.Der Spieler darf nicht sagen, ich würflel eine Mutprobe und wenn ich die nicht schaffe, laufe ich weg?
Im echten Leben würdet ihr doch auch nicht auswürfeln, ob ihr euch einen teuren Urlaub leisten wollt oder doch lieber ein neues Auto.Ich *habe* Entscheidungen schon ausgewürfelt (und wusste danach, ob ich dem Würfel Recht gebe ☺ ). Aber darum ging es ja nicht. Es ging darum, ob ich den SC entscheiden lasse.
Der Spieler darf nicht sagen, ich würflel eine Mutprobe und wenn ich die nicht schaffe, laufe ich weg?
Mein Punkt war, dass auch bei der bereits entschiedenen und angesagten Angriffsabsicht ja das _Ergebnis_ unklar ist und vom Würfel entschieden wird, und da wird dann je nach Stil hinterher reininterpretiert was für ein Angriff (zB Stich, Schwinger, Finte etc) das jetzt konkret war.Dieses "Unterbinden" hätte doch ohnehin nur die Konsequenz, dass der Spieler halt nicht offen sagt, dass er's auswürfelt, sondern halt nur so vor sich hinwürfelt und dann seine echt selbst getroffene harte Entscheidung (tm) bekannt gibt.
Ist aber auch völlig wurscht und reines Deflecting. Meinetwegen lies nur den Satz:
wozu sollte der SC einen Würfel benötigen, wenn der Spieler den Würfel entscheiden lassen will was er macht?
Der Knackpunkt ist doch: Eine herbeigeführte "harte Entscheidung", bei der ein Spieler auch nur auf die Idee kommt, sie einfach dem Zufall zu überlassen, ist so oder so ein Reinfall. denn es zeugt von totalem Desinteresse an der Entscheidung und den Konsequenzen. Da an den Symptomen 'rumzudoktern, bringt's dann auch nicht mehr.
Der Knackpunkt ist doch: Eine herbeigeführte "harte Entscheidung", bei der ein Spieler auch nur auf die Idee kommt, sie einfach dem Zufall zu überlassen, ist so oder so ein Reinfall. denn es zeugt von totalem Desinteresse an der Entscheidung und den Konsequenzen.
Klassischerweise wäre das, soweit nicht ausdrücklich von den Regeln vorgesehen, anmaßendes Eingreifen in die Rechte der Spielleitung und also entsprechend höchst verpönt. ;)Das verstehe ich nicht. Ich als SL würde doch nie dem Spieler vorschreiben, wie er seinen Chara zu führen hat. Ob er seine Entscheidungen mit Hilfe eines Würfels, aus Kaffeesatz abliest oder aus dem Flug der Vögel oder sein Gehirn anstrengt, liegt doch nicht in meiner Hand. Ich würde mich doch nicht anmaßen, besser als der Spieler zu wissen, wie er seine Figur spielen möchte. Läuft es bei euch wirklich darauf hinaus, dass die SL bestimmen kann, wie der Spieler zu spielen hat? :o
Da an den Symptomen 'rumzudoktern, bringt's dann auch nicht mehr. Wenn der Spieler kein Interesse hat, sei es, weil er einfach ein Stumpfosaurus Rex ist, sei es, weil der Spielleiter das Interesse nicht geweckt hat, kann man es nicht herbeibefehlen.
Ist vielleicht nur ein Detail, aber trotzdem möchte ich hier widersprechen. Desinteresse mag ein Grund sein, aber genauso kann es Überforderung sein, eine Entscheidungsparalyse sozusagen.Es kann auch der Unwille sein, die eigene Entscheidung von anderen bewerten zu lassen.
Was ich ansonsten noch interessant finde: Wie haltet ihr es mit Entscheidungen, welche die Person, die entscheidet, nicht oder nicht primär betrifft, sondern hauptsächlich die anderen aus der Gruppe die Konsequenzen erleiden lässt?Da wird die Bewertung von Entscheidungen noch viel heftiger: „Hast du uns wirklich im Stich gelassen, um deinen armseligen Kontostand aufzubessern?!“
Nun ist der SC abergläubisch etc und folgt dem Wink des Schicksals/Zufalls/der Götter oder der Spieler/SC kann sich nicht entscheiden und überlasst es daher dem Zufall...
Der Knackpunkt ist doch: Eine herbeigeführte "harte Entscheidung", bei der ein Spieler auch nur auf die Idee kommt, sie einfach dem Zufall zu überlassen, ist so oder so ein Reinfall. denn es zeugt von totalem Desinteresse an der Entscheidung und den Konsequenzen.
Das verstehe ich nicht. Ich als SL würde doch nie dem Spieler vorschreiben, wie er seinen Chara zu führen hat. Ob er seine Entscheidungen mit Hilfe eines Würfels, aus Kaffeesatz abliest oder aus dem Flug der Vögel oder sein Gehirn anstrengt, liegt doch nicht in meiner Hand. Ich würde mich doch nicht anmaßen, besser als der Spieler zu wissen, wie er seine Figur spielen möchte. Läuft es bei euch wirklich darauf hinaus, dass die SL bestimmen kann, wie der Spieler zu spielen hat? :o
greift aber für hinreichend empfindliche Spielleitungen oder Mitspieler bereits in die Deutungshoheit über die Spielregeln ein...Das hat aber mit den Regeln meiner Meinung nach nichts zu tun. Das hat meiner Meinung nach damit zu tun, ob die SL das Recht hat, dem Spieler vorzuschreiben, auf welche Weise er seine Entscheidungen zu treffen hat. Jetzt unabhängig davon, dass man es nicht kontrollieren kann, wenn der Spieler es nicht will. Die Führung und die Vorschläge, was der Chara versucht zu machen oder wie er die Geschichte beeinflussen will, liegt eindeutig aus meiner Sicht in der Verantwortung des Spielers und nicht in der Verantwortung der SL. Und ich würde sehr überrascht aus der Wäsche schauen, wenn mir der SL sagen würde, dass ich meine Würfel nicht würfeln darf, wenn ich will.
Aber siehe oben: es ist _nicht_ legitim, sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt", weil "die Münze es gesagt hat". Es ist immer noch deine Entscheidung, dich nach dem Münzwurf zu richten, und entsprechend trägst du dafür die Verantwortung.
Andererseits finde ich es recht einleuchtend, dass du zB nicht unaufgefordert einen Willens-Rettungswurf machen kannst, schon weil es dafür keinen Schwierigkeitsgrad (SG) gibt, weil wiederum der SG sich entweder aus irgendwelchen Regeln ergibt oder vom SL angesagt wird. Wenn es also keinen Trigger gibt können die Regeln keinen SG nennen, der SL tut es auch nicht, also kannst du keinen Willsave würfeln.Das sehe ich bisschen differenzierter. Klar, wenn die SL sagt, mach einen Wil-RW, ob du von der Furcht-Kraft des Monster betroffen bist, gibt es keine Diskussion. Wenn ich aber als Spieler empfinde, dass der Chara gerade ziemlich gedisst wird und in dieser Situation keine regeltechnische Entscheidung ansteht, kann ich als Spieler für meine Figur entscheiden, dass ich für mich selbst ein Wil-RW gegen SG des Gegners würfle, um zu entscheiden, ob meinem Chara der Geduldspfaden gerissen ist oder nicht. Falls ich möchte. Oder darauf verzichten, wenn ich nicht würfeln möchte. Es ist keine regeltechnische Entscheidung, es ist meine spielerische Entscheidung, wie ich meine Figur führen möchte.
Der Punkt ist halt: klar kannst du eine Münze oder einen Würfel nehmen und sagen/dir denken, "Bei 1-3 greift er an, bei 4-6 rennt er weg". Kann dir niemand verwehren. Ich nehme eine Münze aus meiner Tasche und werfe sie, was willst du dagegen tun, hmm? -- Denke das ist recht einleuchtend.Finde ich nicht folgerichtig. Wenn der Spieler die Handlung seines SC zufällig bestimmen will, kann er sich ja selbst überlegen, wie er die Chancen verteilt, und wenn das anhand der Linie einer Standard-Würfelprobe sein soll: Wie willst du ihm das verwehren?
Aber siehe oben: es ist _nicht_ legitim, sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt", weil "die Münze es gesagt hat". Es ist immer noch deine Entscheidung, dich nach dem Münzwurf zu richten, und entsprechend trägst du dafür die Verantwortung.
Andererseits finde ich es recht einleuchtend, dass du zB nicht unaufgefordert einen Willens-Rettungswurf machen kannst, schon weil es dafür keinen Schwierigkeitsgrad (SG) gibt, weil wiederum der SG sich entweder aus irgendwelchen Regeln ergibt oder vom SL angesagt wird. Wenn es also keinen Trigger gibt können die Regeln keinen SG nennen, der SL tut es auch nicht, also kannst du keinen Willsave würfeln.
sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt"Das ist der eigentliche Punkt, oder?
Ist vielleicht nur ein Detail, aber trotzdem möchte ich hier widersprechen. Desinteresse mag ein Grund sein, aber genauso kann es Überforderung sein, eine Entscheidungsparalyse sozusagen.Berechtigte Ergänzung. Wie Feuersänger schon gesagt hat, ist das aber oft ein Informationsproblem. Für alle, nicht nur "harte" (also moralisch schwierige) Entscheidungen gilt mMn: Entscheidungen, bei denen zu 100% klar ist, was die Konsequenzen sind, sind eher uninteressant. Entscheidungen, bei denen zu 0% klar ist, was die Konsequenzen sind, sind ebenfalls eher uninteressant. Interessante Entscheidungen sind irgendwo dazwischen.
Computer-Rollenspiele warten immer häufiger damit auf, dass Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen. Grundsätzlich finde ich das auch gut, nur habe ich in manchen Spielen das Gefühl ständig nur das kleinere Übel wählen zu können und egal wie ich mich entscheide, es verläuft in einer stetigen Abwärtspirale.
Klassisch das Gleisarbeiterdilemma: man steht an einer Weiche, es kommt ein wagon angerollt, rollt er auf dem gleis weiter wird er 5 Gleisarbeiter überrollen, legt man die Weiche um wird er nur einen Gleisarbeiter überrollen. Man kann die weiche umstellen aber ansosnten ist man handlungsunfähig. Tut man nichts sterben 5, tut man etwas stirbt 1, der aber ansonsten überlebt hätte.Ja, das Beispiel ist mir bekannt. Aber wie gesagt, als Rollenspielsituation mMn ziemlich uninteressant.
Der Spieler darf nicht sagen, ich würflel eine Mutprobe und wenn ich die nicht schaffe, laufe ich weg?
Selbstverständlich nicht.
Das wäre Taschenlampenfallenlasserei.
Die Spieler müssen selber wissen, ob sie Angst haben.
Die Spieler müssen selber wissen, ob sie Angst haben.
Der Spieler darf nicht sagen, ich würflel eine Mutprobe und wenn ich die nicht schaffe, laufe ich weg?
Das wäre Taschenlampenfallenlasserei.
Ja, das Beispiel ist mir bekannt. Aber wie gesagt, als Rollenspielsituation mMn ziemlich uninteressant.
Zum einen, da man sowas als SL praktisch immer durch sehr durchschaubares Railroading ( >;D) herbeiführen muss und es kaum organisch in eine auf Spieleraktionen und Weltreaktionen basierende Spielhandlung einzubetten ist.
Zum anderen, da weitere "Konsequenzen" auf der Ebene eine Rollenspiels durch dieses schemenhafte Dilemma gar nicht erfasst werden. Wer sind die Gleisarbeiter? Kennen die SC irgend welche von ihnen? Kommt der Spielleiter hinterher an, nachdem man die für typische SC näherliegende Entscheidung getroffen hat und sagt "Psyche! Die 5 sind vagabundierende Arschgeigen, die für den ganzen Unfall durch schlampige Arbeit mitverursacht haben und der eine, den ihr geopfert habt, war ein treusorgender alleinerziehender verwitweter Vater eines kleinen Kindes!"?
@First Orko: Wenn ein SC ohne Absprache aus dem Kampf fliegt aufgrund MUTWILLIGEN Würfelns, ist das denn etwas anderes als TFL?
Aber ist die Spielleitung die Instanz, die TLFL sanktioniert? Ich würde annehmen es läge in der Hand der anderen Spieler zu entscheiden, welches Verhalten gruppenkonform ist.
Hui, „mutwilliges“ Würfeln.
Tatü tata, hier spricht die Rollenspielpolizei!
Ich spiele sowieso nur Systeme ohne Mutproben. ;)
@First Orko: Wenn ein SC ohne Absprache aus dem Kampf fliegt aufgrund MUTWILLIGEN Würfelns, ist das denn etwas anderes als TFL?
Hier spricht der Spielleiter. Und ich spreche für MEINEN Spieltisch.Ist nicht dein Spieltisch, sondern euer Spieltisch.
Alle Konsequenzen einer Entscheidung bis zur letzten Dezimalstelle kennt man im Vorfeld sowieso nicht. Selbst wenn ich mich nur entscheide, an dieser Ampel anstatt der nächsten über die Straße zu gehen, und also hier schon den Knopf drücke, werde ich möglicherweise nie erfahren, daß ein Defekt an der anderen in Kombination mit anderen Faktoren bei Knopfbetätigung zum Ausfall der gesamten Anlage durch spontanen Kurzschluß mit anschließender Karambolage auf der dortigen Kreuzung geführt hätte...
Selbstverständlich nicht.aber bedeutet das ich weiß mein Char flieht etc
Das wäre Taschenlampenfallenlasserei.
Die Spieler müssen selber wissen, ob sie Angst haben.
aber bedeutet das ich weiß mein Char flieht etcKannst du entscheiden (Stichwort "harte Entscheidung"). Ist ja deine Personnage.
Die NSCs hingegen dürfen das nicht. Darum gibt's ja Moralwürfe. Aber wieso soll es die nicht auch für PCs geben?
Kannst du entscheiden (Stichwort "harte Entscheidung"). Ist ja deine Personnage.mache ich normalerweise auch aber für Graubereiche, finde ich Würfel ganz nützlich
Kannst du entscheiden (Stichwort "harte Entscheidung"). Ist ja deine Personnage.Das denke ich auch. Nur im Unterschied zu dir, würde ich mir nie herausnehmen, für den Spieler zu entscheiden, wie er die Entscheidung treffen darf. Das liegt selbstverständlich in seiner Hand. Er weiß am besten, wie er seinen Chara spielen möchte.
Man könnte auch Spieler überhaupt nie würfeln lassen. Die Spieler würden dann einfach nur Rollenspiel machen.
Als SL hätte ich dann aber selber zu viel Würfelei um die Ohren, deswegen mache ich das nicht.
Wegen dem "Nicht" bei Nichtspieler. Wenn ich das ganze mit den Moralregeln auf den Charakterbogen draufschreibe, mit noch anderen "Werten", Goldgier fällt mir etwa von DSA noch so ein, dann habe ich zwar ein gut ausgearbeitetes Psycologisches Schema aber eben eines das "gut ausgearbeitet" ist - und nebenbei in Werte "zementiert" an denen im laufe des Spieles wenig zu rütteln ist. Einmal Angsthase, immer Angsthase, selbst wenn es zwischenzeitlich ab und an mal klappt. (eine Karthasis kann es mit solchen Systemen - RAW nicht geben)