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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: haste nicht gesehen am 6.10.2023 | 09:26

Titel: Harte Entscheidungen
Beitrag von: haste nicht gesehen am 6.10.2023 | 09:26
Computer-Rollenspiele warten immer häufiger damit auf, dass Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen. Grundsätzlich finde ich das auch gut, nur habe ich in manchen Spielen das Gefühl ständig nur das kleinere Übel wählen zu können und egal wie ich mich entscheide, es verläuft in einer stetigen Abwärtspirale.

Ich weiß nicht wie es Euch dabei geht, aber irgendwie zieht es mich runter, wenn ich Flüchtlingen helfen kann oder es lassen und die Konsequenzen sind, dass sie mich beklauen oder getötet werden. Wenn das mal vorkommt, ist das ok, aber ständig?

Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Ma tetz am 6.10.2023 | 09:46
Mir geht es um Eskapismus.

Daher sollten moralisch positive Entscheidungen in der Regel auch zu einem Guten Ende führen.

Das ware Leben ist schon frustrierend genug. Wenn jegliche Entscheidung nur zu Schlechtem führt, entwertet das letztlich auch die Entscheidungen der SC, insbesondere, wenn die Konsequenz zum Zeitpunkt der Entscheidung nicht absehbar ist.

Letztlich hat das aber auch viel damit zu tun, wie grim dark das bespielte Setting ist.

Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: First Orko am 6.10.2023 | 09:53
Computer-Rollenspiele warten immer häufiger damit auf, dass Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen.

(...)

Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?

In den Videospielen, die du meinst, wird gezielt eine Dramaturgie aufgebaut und die vorgeblichen "Entscheidungen" sind eigentlich nur Weichen auf vorgegebenen Wegen. Wenn dort das "dramaturgische Balancing" nicht stimmt und einem ständig aufgezwungen wird, aus zwei Übeln zu wählen - das sprichwörtliche "Pest oder Cholera"- dann kann daraus Frust entstehen, welcher das vorgebliche "Gewicht" der Spielendenentscheidung aufwiegt.

Glücklicherweise hat man im Rollenspiel die wunderbare Situation, als Spielgruppe neben "Pest oder Cholera" auch nach Alternativlösungen zu suchen: Der Medizin, die beide Krankheiten heilt zum Beispiel. Oder auf externe Hilfe zurückgreifen (und sich dabei verpflichten => Potential für zukünftige Auftraggeber!).
Ich würde daher empfehlen, das Wörtchen "hart" zu streichen und zu akzeptieren, dass die Konsequenzen von Entscheidungen einer Spielgruppe sich aus den Gegebenheiten der Spielwelt entwickeln sollten. Je freier man als SL dabei agiert (und je weniger man auf vermeintlich neutrale Werkzeuge wie Zufallstabellen, Generatoren, Glückswürfel usw. zurückgreift) desto größer die Verantwortung abzuschätzen, welche Konsequenz sich als passend anbietet. Da gehen etablierte Fakten, den SC unbekannte Variablen, Planung und Erwartung der Spielenden zusammen. Dass eine Entscheidung auch mal harte Konsequenzen nach sich zieht, passiert oft schon von ganz allein - manchmal auch überraschend für alle.

Ich habe einmal bei einem SL gespielt, der das Thema Endzeit extrem ernst genommen hat: Egal wo wir hinkamen - jede Gruppe, jeder Ort, jedes Ereignis hatte einen derart großen Haken, dass es eigentlich für die SC gar keine Hoffnung und damit Lebensmotivation gab. Jede Entscheidung, die wir trafen, führte in neue Abgründe. Jede neue Information, die wir uns erarbeiteten, machte die Aussicht darauf, etwas Positives aufbauen zu können, wieder zunichte.

Die Spielrunde ist dementsprechend auch sehr schnell wieder eingeschlafen. Die Konsequenzen unserer Handlungen waren im Vorfeld kaum abschätzbar, aber irgendwann wussten wir: Egal was wir machen - es wird nicht besser. Und da kenne ich niemanden, der das auf Dauer am Spieltisch haben möchte.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: 1of3 am 6.10.2023 | 10:07
Mir geht es um Eskapismus.

Daher sollten moralisch positive Entscheidungen in der Regel auch zu einem Guten Ende führen.

Das ergibt unter der Prämisse Sinn. Ich interessiere mich meist eher dafür zu erfahren, was die moralische Entscheidung ist.

Beispiel: Superheld aus anderer Dimension kommt rüber, um eine Person aus seiner Dimension gefangen zu nehmen und zurückzuführen, weil die dort unter Anklage steht. Das hat jetzt drei Möglichkeiten. Man kann dem Superheld helfen, der geflohenen Person helfen oder nichts tun. Alle Varianten kann man unter verschiedenen Gesichtspunkten für gut oder schlecht halten.

Die Frage ist also hart: Es gibt keine klare Prozedur, um die beste Antwort zu finden. Das ist was "hart Entscheidung" bedeutet.

Hart bedeutet nicht, dass die Konsequenzen alle doof sind. Sie können auch alle toll oder mäh sein.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: felixs am 6.10.2023 | 10:30
Je freier man als SL dabei agiert (und je weniger man auf vermeintlich neutrale Werkzeuge wie Zufallstabellen, Generatoren, Glückswürfel usw. zurückgreift) desto größer die Verantwortung abzuschätzen, welche Konsequenz sich als passend anbietet. Da gehen etablierte Fakten, den SC unbekannte Variablen, Planung und Erwartung der Spielenden zusammen. Dass eine Entscheidung auch mal harte Konsequenzen nach sich zieht, passiert oft schon von ganz allein - manchmal auch überraschend für alle.

 :d Sehe ich alles ähnlich.
Würde nur hinzufügen/relativieren wollen, dass Zufallstabellen sehr nützlich sind und dass es in vielen Fällen auch zu einer plausiblen und stimmigen Spielweltentwicklung beiträgt, wenn Dinge zufällig gesetzt werden. Natürlich gern mit Augenmaß (ich denke, das ist das, was Du auch meinst) und kleinen Anpassungen.

Ansonsten hängt viel an der bespielten Spielwelt; vor allem die Frage, was "stimmig" ist.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 6.10.2023 | 10:43
insbesondere, wenn die Konsequenz zum Zeitpunkt der Entscheidung nicht absehbar ist.

Das sind in meinen Augen dann keine wirklichen harten Entscheidungen.

Hart wird die Entscheidung, wenn ich verschiedene Folgen abschätzen kann und zwischen ihnen wählen muss.

Wenn es ohne Kenntnis der Folgen um Moral geht, ist die Entscheidung eigentlich ein Spiegel des SCs und dient dazu, dass du das Innenleben der Figur erkunden kannst. Da finde ich, dass die SL nicht über die Moral zu urteilen hat. Wer sich für Macht statt Menschenfreundlichkeit entscheidet, soll dafür auch Macht bekommen, und wer Menschen hilft, soll dadurch später als helfende Person gesehen werden.

(auch wenn ich mich selbst sicher nicht jedes Urteils enthalten kann)

Was sich für mich im Vergleich zu meinen Anfangszeiten geändert hat ist, dass ich deutlich weniger urteilen will. Eine Entscheidung hat plausible Folgen, aber ich suche nach denen, die für die Runde eine Mischung aus Erfolg und interessanten Konflikten bringen. Wobei das natürlich vom Setting abhängt: grimdark bedeutet, dass es abwärts geht. Du entscheidest, wer den Preis zahlt. Heldenfantasy bedeutet, dass du entscheidest, wohin sich das Land entwickelt: zur mächtigen Nation oder zum freundlichen Paradies.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: First Orko am 6.10.2023 | 10:46
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Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 6.10.2023 | 10:48
...natürlich sollten die Entscheidungen der Spieler Konsequenzen haben, sonst hätten sie ja auch kein Gewicht. Und Fälle, in denen es einfach keine "richtige" Entscheidung gibt, dürfen glaubwürdigkeitshalber auch mal vorkommen.

Nur übertreiben sollte man es, wie von meinen Vorrednern schon angedeutet, mit den letzteren eben auch nicht, denn ein "egal, war wir machen, kommt eh immer nur Mist raus" fiele dann streng genommen auch bloß wieder in die "kein Gewicht"-Kategorie -- und die wollten wir ja eigentlich vermeiden, nicht wahr? 8]
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2023 | 10:52
Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?

Wie die anderen hier würde ich das auch trennen. "Harte Entscheidungen" bedeutet bei mir, dass man nicht alles haben kann (aka "Dilemmas"). Du kannst die hübsche Prinzessin retten oder das Stadttor verteidigen, aber nicht beides. Und ja, sowas gibt's.

Was ich aber nie machen würde, ist "egal was du machst, es bringt sowieso nichts". Ich weiß nicht mal, ob das überhaupt unter "harte Entscheidungen" fällt oder schlicht unter "Spielleiter spielt gegen die Gruppe".
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Isegrim am 6.10.2023 | 10:52
EDIT
Es tut mir leid, in diesem Thread etwas geschrieben zu haben. Sry.

Foren-Großmäuler, die blindwütig andere Spielstile abwerten, um sich als was besseres zu fühlen, sind wirklich was tolles.

Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 6.10.2023 | 11:06
Ich stelle die Spieler vor offene Probleme, nicht vor künstliche Entweder-oder-Entscheidungen. Dabei kann es durchaus dazu kommen, dass "harte" Entscheidungen gefällt werden. Konsequenzen entscheide ich im Rahmen der Spielweltlogik.
Bspw. wenn die Spieler Kriegsgefangene machen und dadurch in logistische Schwierigkeiten geraten (geheime Operation durch Gefangene gefährdet; Seuchengefahr durch Einnahme eines feindlichen Quarantäne-Lagers).
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 6.10.2023 | 11:08
Ich stelle die Spieler vor offene Probleme, nicht vor künstliche Entweder-oder-Entscheidungen. Dabei kann es durchaus dazu kommen, dass "harte" Entscheidungen gefällt werden. Konsequenzen entscheide ich im Rahmen der Spielweltlogik.
Bspw. wenn die Spieler Kriegsgefangene machen und dadurch in logistische Schwierigkeiten geraten (geheime Operation durch Gefangene gefährdet; Seuchengefahr durch Einnahme eines feindlichen Quarantäne-Lagers).

 :d Genau sowas wollte ich auch gerade schreiben.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 6.10.2023 | 11:09
Re Eskapismus: Gleichzeitige meide ich in D&D das alte "Ork-Baby-Problem", das ist einfach kein Thema, das ich in einer Sword&Sorcery-Kampagne anspielen möchte.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2023 | 11:20
Ich stelle die Spieler vor offene Probleme, nicht vor künstliche Entweder-oder-Entscheidungen. Dabei kann es durchaus dazu kommen, dass "harte" Entscheidungen gefällt werden. Konsequenzen entscheide ich im Rahmen der Spielweltlogik.
Bspw. wenn die Spieler Kriegsgefangene machen und dadurch in logistische Schwierigkeiten geraten (geheime Operation durch Gefangene gefährdet; Seuchengefahr durch Einnahme eines feindlichen Quarantäne-Lagers).

Genau so hätte ich das schreiben wollen... :d

Edit: Letztlich ist das für mich der Kern von Rollenspiel mit Spielleiter: Dass die Spieler komplett ihre eigenen Ziele wählen. Sogar wenn sie jetzt Auftrag X angenommen haben, heißt das ja noch lange nicht, dass sich nicht jemand in die Prinzessin verliebt und jetzt lieber ganz was anderes machen will. Auf, Leute, go for it. Und wenn sich daraus Zielkonflikte ergeben, bin ich nicht mal schuld... >;D
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Rackhir am 6.10.2023 | 11:22
Ich mag ganz gerne solche Probleme, in denen die moralisch "schlechtere" Entscheidung die einfachere ist oder mehr Gewinn abwirft. Das gibt aus meiner Sicht eine interessantere Sicht auf die Alltäglichkeit des Bösen als hochtrabende Dilemmata.

Zum Beispiel: Sollen wir die paar relativ harmlosen Wegelagerer töten, um vom ungeliebten Gutsherren das Kopfgeld zu kassieren, oder sollen wir ihnen sagen, dass sie sich besser verkrümeln, wenn ihnen ihr Leben lieb ist?

P.S. Das Beispiel von Ghoul passt auch gut dazu. Sollen wir die Gefangenen mitnehmen, auch wenn das praktische Probleme nach sieht zieht?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: felixs am 6.10.2023 | 11:39
Fällt vielleicht auch teilweise unter die Frage der vereinbarten Spielweise ("Gruppenvertrag" war eine Weile das buzzword dafür).

In meiner erlebten Spielpraxis wurde es meist so gehandhabt, dass es war durchaus "harte" Entscheidungen gab. Aber gerade moralische Zwickmühlen und überhaupt grausame und übermäßig brutale Dinge haben wir vermieden und teilweise retrokorrigiert.

Komme darauf, weil einige der hier geschilderten Vorgehensweisen mir nicht gefallen. (Persönliche Befindlichkeit, keine moralische Wertung - ich würde das halt nicht wollen und hätte keinen Spaß, ggf. aber belastende Nachwirkungen davon).
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 6.10.2023 | 11:45
Ich hatte in meiner Fallout Kampagne mehrer solcher Entscheidungen drinne gehabt. Der Trick ist nicht "gute" und "böse" Entscheidungen zur Wahl zu stellen, sondern zwei "neutrale" Interessengruppen, die jedoch konkurriende Ziele haben. Die erste große Entscheidung führte dann zur rachsüchtigen Arch-Vilianess, die im Hintergrund, die anderen verschmähten NSCs hinter sich gesammelt hat.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: JollyOrc am 6.10.2023 | 11:58
In Drama-Runden will ich solche Entscheidungen. Was ist der Preis, den meine Figur zahlt, um die Welt zu retten? Wer überlebt - die Liebe des Lebens, oder der eigene Bruder?

Das ist da der Kern des Spieles, bitte jede Session!

In einem Dungeoncrawler oder heroischer Fantasy sollte das aber die Ausnahme sein. Da will ich Siege feiern können, ohne permanent abzuwägen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Prisma am 6.10.2023 | 12:33
Ich mache das so wie ghoul.  "Geskriptete" Probleme können in Oneshots reizvoll sein, aber auch dafür gilt: Wenn die Spieler einen besseren oder anderen Weg finden, dann können sie ihn gehen.

Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Feuersänger am 6.10.2023 | 13:10
Ich sehe hier zwei verschiedene Arten von, sagen wir mal, problematischen Entscheidungen:

A: Zum einen die, wo man sehenden Auges zwischen Pest und Cholera wählen soll. Wenn ich zB weiß: rette ich die Freundin, stirbt der Bruder und umgekehrt. Sowas mag in Dramarunden Brot und Butter sein, in etlichen anderen Settings ist es fehl am Platz.

Oder wo die Wahlmöglichkeiten weniger drastisch, aber speziell für den _Spieler_ im Fortgang unangenehm sind: rette ich den wildfremden Bettler vor dem Ertrinken, auch wenn ich dafür meine scheissteure und kaum ersetzbare Rüstung opfern muss? Das ist eigentlich noch fieser, weil hier der Spieler einen harten mechanischen Nachteil erhält, wenn er das moralisch Richtige tut. So züchtet man Murder Hobos.

B: Andererseits solche Entscheidungen, die man nach bestem Wissen und Gewissen fällt und die dann völlig unerwartete, teils schröckliche Konsequenzen nach sich ziehen. Fühlt sich für mich als Spieler auch scheisse an, weil sich dann so ein "Damned if you do" Gefühl einstellt, und dass der SL einem offenbar aus Allem einen Strick drehen will.

--

Kurz gesagt geht es mir da ähnlich wie ma tetz. Eskapismus und so. Kobayashi Marus sollten nur vorkommen, wenn man sie qua seiner Heldenkräfte aushebeln kann.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: felixs am 6.10.2023 | 13:24
Finde die Diskussion sehr interessant. Vieles davon, was hier genannt wird, dürfte ziemlich entscheidend für Spielspaß und Motivation/Frust sein.

Oder wo die Wahlmöglichkeiten weniger drastisch, aber speziell für den _Spieler_ im Fortgang unangenehm sind: rette ich den wildfremden Bettler vor dem Ertrinken, auch wenn ich dafür meine scheissteure und kaum ersetzbare Rüstung opfern muss? Das ist eigentlich noch fieser, weil hier der Spieler einen harten mechanischen Nachteil erhält, wenn er das moralisch Richtige tut. So züchtet man Murder Hobos.

Eine Möglichkeit könnte es sein, auch harte Nachteile für unmoralisches Verhalten zu vergeben. Ist natürlich abhängig von der Spielwelt, ob das sinnvoll und stimmig ist. Und natürlich - das scheint mir fast das größere Problem zu sein - sind die Ansichten dazu, was gute Ethik ist, auch ziemlich disparat. Ebenso die Ansichten dazu, was realistisch und plausibel ist.

Hängt auch wesentlich davon ab, welcher Spielstil gepflegt wird und wie wichtig regelmechanische Vorteile den Spielern sind. Dürfte einerseits am System, andererseits am jeweiligen Spieler und am Stil der Gruppe hängen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Isegrim am 6.10.2023 | 13:37
EDIT
Es tut mir leid, in diesem Thread etwas geschrieben zu haben. Sry.

Foren-Großmäuler, die blindwütig andere Spielstile abwerten, um sich als was besseres zu fühlen, sind wirklich was tolles.

Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 6.10.2023 | 13:46
Ork-Babys sind nur ein Pseudo-Dilemma, da es in der echten Welt keine bösen Ork-Babys gibt. Allein deswegen sind sie einfach nicht interessant.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Isegrim am 6.10.2023 | 13:58
EDIT
Es tut mir leid, in diesem Thread etwas geschrieben zu haben. Sry.

Foren-Großmäuler, die blindwütig andere Spielstile abwerten, um sich als was besseres zu fühlen, sind wirklich was tolles.

Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Jiba am 6.10.2023 | 13:59
Aber bitte erwartet nicht, dass ich (als "ich") mir da Gedanken drüber mache. Dafür spiel ich nicht RPG.

Und wie kannst du das nicht machen, wenn der SC nur in deinem Kopf existiert? In dem Moment, wo du als SC darüber nachdenkst, machst du dir als Spieler auch Gedanken darüber. Das ist doch unvermeidlich.  wtf?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 6.10.2023 | 14:04
B: Andererseits solche Entscheidungen, die man nach bestem Wissen und Gewissen fällt und die dann völlig unerwartete, teils schröckliche Konsequenzen nach sich ziehen. Fühlt sich für mich als Spieler auch scheisse an, weil sich dann so ein "Damned if you do" Gefühl einstellt, und dass der SL einem offenbar aus Allem einen Strick drehen will.
Dazu hat mir das Buch „Das Licht hinter den Wolken“ interessante Gedanken gebracht: Das Buch gehört zu denen, die den Hauptfiguren gegenüber am fiesesten sind. Das könnte massives grimdark ich-reit-dich-in-die-Scheiße sein. Ist es aber nicht, weil im Subtext jeder Seite zu spüren ist, wie sehr der Autor die Figuren liebt. Der Klang des Textes zeigt eine riesige Liebe gegenüber den Figuren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fürs Spiel: Solange meine Gruppe darauf vertrauen kann, dass ich als SL ihr Fan bin und alle Konsequenzen dazu da sind, ihren Spielspaß zu fördern, kann ich als SL jegliche Grausamkeiten machen. Das säät dann die freudige Erwartung, was daraus werden wird.

Wenn das Vertrauen aber fehlt, geht das alles nicht.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: tartex am 6.10.2023 | 14:08
Ich teile den Spielern auch explizit out of character mit, dass sie bzgl. mancher Entscheidungen keine Sorgen machen müssen.

Z.B. "Wenn ihr Gefangene leben lässt, werde ich sie/das später nicht gegen euch verwenden. Macht euch keine Sorgen, dass der gefesselte NSC im Wandschrank euch verrät, weil ihr ihm nicht die Kehle durchgeschnitten habt. Ich will die Kampagne nicht so dark machen."

Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 6.10.2023 | 14:09
Generell geht's mir bei "Konsequenzen" einfach nur darum, daß die Spieler und ihre Charaktere in der Spielwelt tatsächlich was bewegen können sollen -- im Guten wie im Schlechten, wobei die moralische, Effizienz-, oder sonstige Einstufung dann ruhig schon mal Frage des Betrachterstandpunkts sein kann.

Für den Spieltisch ist dabei natürlich mit eine der wichtigsten Fragen, wie sich die Spieler selbst hinterher fühlen. Idealerweise sollten sie unabhängig vom konkreten Ausgang nachvollziehen können, wie sie sich ihr Ergebnis "verdient" haben; dazu brauchen sie aber sowohl eine vernünftige Gewinnchance als auch die Gelegenheit, aus eigener Entscheidung heraus ernsthaft Mist zu bauen, und weder ein "Pest oder Cholera, eine andere Wahl gibt's nicht"-Szenario noch ein "Egal, was ihr macht, ihr könnt letztendlich gar nicht verlieren"-Ansatz bietet das.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 6.10.2023 | 14:12
Dazu hat mir das Buch „Das Licht hinter den Wolken“ interessante Gedanken gebracht: Das Buch gehört zu denen, die den Hauptfiguren gegenüber am fiesesten sind. Das könnte massives grimdark ich-reit-dich-in-die-Scheiße sein. Ist es aber nicht, weil im Subtext jeder Seite zu spüren ist, wie sehr der Autor die Figuren liebt. Der Klang des Textes zeigt eine riesige Liebe gegenüber den Figuren.
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Fürs Spiel: Solange meine Gruppe darauf vertrauen kann, dass ich als SL ihr Fan bin und alle Konsequenzen dazu da sind, ihren Spielspaß zu fördern, kann ich als SL jegliche Grausamkeiten machen. Das säät dann die freudige Erwartung, was daraus werden wird.

Wenn das Vertrauen aber fehlt, geht das alles nicht.

Ach das ist ja vom Plaschka. Guter Autor und sympathischer Kerl  :d Schade, dass sein NARNIA-Rollenspiel damals so gefloppt hat.

Edit: Gerade gemerkt - ich hab das Buch im Schrank stehen  ~;D
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 6.10.2023 | 14:13
Und wie kannst du das nicht machen, wenn der SC nur in deinem Kopf existiert? In dem Moment, wo du als SC darüber nachdenkst, machst du dir als Spieler auch Gedanken darüber. Das ist doch unvermeidlich.  wtf?
Bei mir gibt es einen klaren Unterschied zwischen Abwägungen, die meine Charaktere treffen, und Abwägungen, die ich selbst treffen würde. Klar: Innerhalb gewisser Grenzen. Das sind aber die Grenzen, bei deren Übertretung ich auch keinen Film mit entsprechendem Inhalt ertragen würde.

Wenn mein KI-Charakter entscheidet, ein anderes Schiff in der Atmosphäre verbrennen zu lassen, weil ihm gesagt wurde, Schaden für die eigene Crew zu vermeiden sei oberste Priorität (das andere Schiff würde die Preise verderben), dann heißt das nicht, dass ich mir aus meinen eigenen Moralvorstellungen heraus Gedanken darüber mache, ob das gut ist.

Natürlich weiß ich, dass es in der echten Welt nicht OK ist, 100 Leute in der Atmosphäre verglühen zu lassen, um die eigenen Profite zu verteidigen, das ist an der Stelle aber nicht relevant, denn ich spiele schließlich nicht mich. Und ich muss in einer Runde darauf vertrauen können, dass die anderen diese Unterscheidung auch machen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: felixs am 6.10.2023 | 14:27
Ich teile den Spielern auch explizit out of character mit, dass sie bzgl. mancher Entscheidungen keine Sorgen machen müssen.

Z.B. "Wenn ihr Gefangene leben lässt, werde ich sie/das später nicht gegen euch verwenden. Macht euch keine Sorgen, dass der gefesselte NSC im Wandschrank euch verrät, weil ihr ihm nicht die Kehle durchgeschnitten habt. Ich will die Kampagne nicht so dark machen."

Das finde ich einen sehr guten Ansatz  :d

Und so ähnlich mache ich es auch öfter. Auch als Spieler kann man, finde ich, mögliches Unbehagen in solchen Situationen äußern und eine Lösung vorschlagen.
Ob andere am Tisch das dann auch wollen, ist eine andere Frage. Manche genießen diese Dinge ja auch. Das ist dann eine Frage der Kompatibilität und ggf. von Kompromissen (wobei mir mein ruhiger Schlaf dann schon wichtig ist).

Schade, dass sein NARNIA-Rollenspiel damals so gefloppt hat.

Es gibt ein Narnia-Rollenspiel?  :d
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2023 | 14:43
Natürlich weiß ich, dass es in der echten Welt nicht OK ist, 100 Leute in der Atmosphäre verglühen zu lassen, um die eigenen Profite zu verteidigen, das ist an der Stelle aber nicht relevant, denn ich spiele schließlich nicht mich. Und ich muss in einer Runde darauf vertrauen können, dass die anderen diese Unterscheidung auch machen.

Nach meiner Erfahrung spielen die allerallerallermeisten Leute sehr wohl sich selbst. Zwar mit anderen Spielwerten, aber die lebenslang erlernten Handlungsmuster, Wertvorstellungen etc. lassen sich nur ganz schwer ablegen. Wenn du zu den wenigen Ausnahmen gehörst, denen es wirklich gelingt, sich in die Verhaltensweisen einer völlig anders geprägten Figur hineinzuversetzen - Glückwunsch. Aber wie weiter oben schon von anderen geschrieben wurde, solltet ihr das unbedingt in der Session 0 thematisieren, denn nach meiner Erfahrung ticken die meisten Rollenspieler da (auch wenn es ihnen teilweise nicht bewusst ist) anders.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Shihan am 6.10.2023 | 14:44
Fürs Spiel: Solange meine Gruppe darauf vertrauen kann, dass ich als SL ihr Fan bin und alle Konsequenzen dazu da sind, ihren Spielspaß zu fördern, kann ich als SL jegliche Grausamkeiten machen. Das säät dann die freudige Erwartung, was daraus werden wird.

Wenn das Vertrauen aber fehlt, geht das alles nicht.
Das ist ein ganz wichtiger Aspekt der ganzen Sache. Man sollte meinen, dass man sich in einer Runde hinreichend vertraut, dass jeder seinen Teil zum Gelingen beiträgt.
In der Realität ist das nicht unbedingt immer so. Manchmal auch nur, weil es Missverständnisse gab, und nicht, weil jemand den anderen einen reinwürgen will.

Das kann man auch sehr gut in der Meta-Ebene klarmachen. Sollte man sogar. Auch wenn ich manchmal den Eindruck habe, dass viele Runden das nicht machen oder machen möchten, aber in Sitzung 0 mal 'ne halbe Stunde über die Erwartungen und die No-Gos zu sprechen, lohnt sich langfristig ganz gewaltig.

Und wenn das dann für alle klar und akzeptiert ist, dann kann man auch wildes Zeug mit den SCs anstellen  ~;D
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: unicum am 6.10.2023 | 14:45
Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?

Ich baue moralische Dilemma schon mal ein in ein Spiel. Aber nicht sehr oft, manchmal gibt es durchaus auch mal die Punkte das die Lemmas von den Spielern selbst geschaffen werden, natürlich gibt es auch positive Auswirkungen. Der Räuber der laufengelassen wurde und nun in der Stadtwache arbeitet lässt dann am Stadttor auch mal die Spielfiguren rein obwohl er das eigentlich nicht darf.

Aber ja es gibt auch schon mal durchaus negative Konsequenzen wo es danach heist "oh dann hätte ich wohl anderst entschieden" und ich eigentlich nur sagen kann "dann hättest du mal besser die Konsequenzen bedenken sollen."

Exemplarisch: einem Con anfang des Jahres waren die SC vor der entscheidung ein Todesurteil zu sprechen oder Gnade walten zu lassen. Sie wählten ersteres und ärgerten sich dann darüber das sie danach von den Leuten die gegen das Todesurteil waren (das wurde so auch kommuniziert) geschnitten wurden - was so ziemlich alle NSC waren mit denen sie bisher zusammen gearbeitet hatten (und von denen sie im nachhinein auch noch eine Belohnung erwarteten) die NSC die für das Todesurteil waren gingen sie das ganze Abenteuer aus dem Weg, mit "denen" wollten sie nichts zu tun haben.

Und natürlich gibt es den Satz "Erst kommt das Fressen und dann die Moral".
Auf der anderen Seite gibt es eben auch durchaus das "Gandalf/Gollum" Dilemma.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Feuersänger am 6.10.2023 | 14:47
Ich teile den Spielern auch explizit out of character mit, dass sie bzgl. mancher Entscheidungen keine Sorgen machen müssen.

Z.B. "Wenn ihr Gefangene leben lässt, werde ich sie/das später nicht gegen euch verwenden. Macht euch keine Sorgen, dass der gefesselte NSC im Wandschrank euch verrät, weil ihr ihm nicht die Kehle durchgeschnitten habt. Ich will die Kampagne nicht so dark machen."

Stimmt, wollt ich auch noch gesagt haben. Das machen wir auch genau so. Damit klar ist, dass die SCs nicht zu Murder Hobos werden müssen, um nicht ständig backstabbed zu werden.

Anekdote:
Im Verlauf eines Kampfes stellt sich eine Gegnerin als besonders zäh heraus, es entwickelt sich insbesondere ein Zweikampf mit einer Heldin. Nicht dass die NSC jetzt über die Maßen tödlich gewesen wäre, aber halt schwer zu treffen und mobil, was die Spielerin sehr gefuchst hat ("die Bitch!") und Rachegelüste ausgelöst hat. Als die Heldin endlich die Oberhand gewonnen hatte und die NSC quasi besiegt war, streckte letztere die Waffen und ergab sich.
Spielerin: "ACH KOMM!"  |:((
 ;D
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 6.10.2023 | 15:07
Stimmt, wollt ich auch noch gesagt haben. Das machen wir auch genau so. Damit klar ist, dass die SCs nicht zu Murder Hobos werden müssen, um nicht ständig backstabbed zu werden.

Wobei das dann so ein Fall ist, wo Konsequenzen für eine "Leichen pflastern unseren Weg"-Politik der Gruppe ohnehin irgendwann praktisch unvermeidbar werden. :gasmaskerly: Sie zumindest gelegentlich mal daran zu erinnern, daß es auch anders gehen kann und nicht jeder NSC einen "RACHEEEE!!!"-Schalter im Gehirn hat, der mit der ersten Niederlage automatisch und unwiderruflich umgelegt wird, ist also eigentlich nur fair.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Isegrim am 6.10.2023 | 15:08
EDIT
Es tut mir leid, in diesem Thread etwas geschrieben zu haben. Sry.

Foren-Großmäuler, die blindwütig andere Spielstile abwerten, um sich als was besseres zu fühlen, sind wirklich was tolles.

Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: unicum am 6.10.2023 | 15:11
Ich teile den Spielern auch explizit out of character mit, dass sie bzgl. mancher Entscheidungen keine Sorgen machen müssen.

Z.B. "Wenn ihr Gefangene leben lässt, werde ich sie/das später nicht gegen euch verwenden. Macht euch keine Sorgen, dass der gefesselte NSC im Wandschrank euch verrät, weil ihr ihm nicht die Kehle durchgeschnitten habt. Ich will die Kampagne nicht so dark machen."

Und wie sieht es aus wenn es "anderstherum" aus,...?
Also mit NSC die sich ergeben werden trozdem abgeschlachtet?

sicher, dann sind es die SC welche die Kampange dark machen, aber reagiert die Spielwelt (so sie es mitbekommt) nicht darauf?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: unicum am 6.10.2023 | 15:15
Wenn du zu den wenigen Ausnahmen gehörst, denen es wirklich gelingt, sich in die Verhaltensweisen einer völlig anders geprägten Figur hineinzuversetzen - Glückwunsch.

Muss ich eigentlich ständig, ich bin oft genug der SL, will sagen "ich spiel die Bösen."

Und wir hatten leztens die Diskussion im Rollenspieltreffen "Kann man in längeren Kampangen die Bösen spielen?" - das würde ja auch nur auf "die wenigen Ausnahmen" zutreffen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 6.10.2023 | 15:24
Das ist teilweise durchaus richtig, aber teilweise auch nicht, und zwar grad dann, wenn es um die Unterschiede "Setting vs Realwelt" geht. Ich bin Demokrat, "Ich als Ritter" nicht, und der gemeine Bauer hat doch bitte verdammt nochmal sein Maul zu halten. Ist doch genau der Grund, warum kaum jemand Kriminalfälle in der realen Welt löst, ohne Urban Fantasy dranzuklatschen, sondern nach Aventurien oder in die Sechste Welt ausweicht, oder eine Parallelwelt voller Vampire oder Zauberer kreiert.
Das seh ich auch so.

Teilweise ist für mich auch gerade der Widerspruch zu den eigenen moralischen Vorstellungen interessant. Wenn wir die Englischen Gentlemen um 1924 spielen, die völlig überzeugt sind, dass sie das Maß der Welt sind, dann wissen wir als Spielende gleichzeitig um die Opiumkriege, die Schrecken der Sklaverei, die Indian Tea Company, usw. Wir spielen die Gentlemen trotzdem so wie sie sich selbst sehen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 6.10.2023 | 15:28
Und wie sieht es aus wenn es "anderstherum" aus,...?
Also mit NSC die sich ergeben werden trozdem abgeschlachtet?

sicher, dann sind es die SC welche die Kampange dark machen, aber reagiert die Spielwelt (so sie es mitbekommt) nicht darauf?

Kommt auf die Umstände an. Wenn's keine Zeugen gibt -- vielleicht mitten in der Wildnis, wo sich nur die Aasfresser über eine Gratismahlzeit freuen -- oder das Umbringen des Gegners irgendwie sanktioniert ist wie beispielsweise im Kriegsfall unter bestimmten Anführern, dann reagiert sie natürlich weniger stark oder zumindest anders, als wenn ein SC so was unter "zivilisierteren" Umständen vor aller Augen trotzdem immer noch ungerührt durchzieht. Aber wenn ich eine einigermaßen glaubhaft "echte" Spielwelt präsentieren will und nicht bloß ausdrücklich eine Kulisse für sich ungestraft durchmordende und -plündernde privilegierte Supersonderfiguren, dann gehören logische und einigermaßen absehbare Konsequenzen eben mit dazu.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 6.10.2023 | 15:28
Ach das ist ja vom Plaschka. Guter Autor und sympathischer Kerl  :d Schade, dass sein NARNIA-Rollenspiel damals so gefloppt hat.

Edit: Gerade gemerkt - ich hab das Buch im Schrank stehen  ~;D
Sehr cool ☺  :d
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: felixs am 6.10.2023 | 15:29
Selbst wenn man zwischen eigener Persönlichkeit und Spielfigur trennen kann (sehe ich eher selten, kommt aber vor), ist immer noch die Frage, ob man das, was da passiert, erzählen/hören möchte.
Mein Grund, kein "grimdark" spielen zu wollen ist, dass da Dinge geschehen und Situationen erzeugt werden, die ich nicht thematisieren möchte.

Es gibt übrigens z.B. in Castle Falkenstein explizit Anweisungen dafür, wie der Autor sich das Spiel vorstellt. Es gibt (normalerweise) keine expliziten Schilderungen grausamer Dinge, sondern es wird quasi der Vorhang davorgezogen. Außerdem soll die Gruppe Gelegenheit haben, sowas zu verhindern. Vor allem soll heroisches, edles Handeln gefördert werden. Regelseitig z.B. dadurch, dass es keine Meuchelmorde an Spielerfiguren gibt und dass Situationen einen nicht-tödlichen Ausgang haben sollen und dass in eigentlich allen Situationen ein Ehrenkodex gewahrt wird. Gewalt ist aber durchaus möglich.
Dilemmata sind durchaus vorgesehen, aber eben solche, die sich für die Inszenierung schnulzig-ritterlichen Heldentums eignen. Und natürlich ist normalerweise ein guter Ausgang möglich und wahrscheinlich.

Und natürlich gibt es den Satz "Erst kommt das Fressen und dann die Moral".

Der ist aber sehr oft falsch interpretiert. Brecht meint damit nicht, dass die Moral egal wäre und sich jeder selbst der nächste ist oder gar sein sollte.
Brecht meint, dass die Befriedigung elementarer (!) Grundbedürfnisse Voraussetzung dafür ist, moralisch sein zu können.
Die meisten Spieler am Tisch dürften satt und warm sein, die meisten Entscheidungen über die wir hier sprechen, sind auch keine, in denen sich die Spielerfiguren in akuten Notlagen befinden und daher nach Brecht moralisch zu entschuldigen sein könnten.

Das seh ich auch so.

Teilweise ist für mich auch gerade der Widerspruch zu den eigenen moralischen Vorstellungen interessant. Wenn wir die Englischen Gentlemen um 1924 spielen, die völlig überzeugt sind, dass sie das Maß der Welt sind, dann wissen wir als Spielende gleichzeitig um die Opiumkriege, die Schrecken der Sklaverei, die Indian Tea Company, usw. Wir spielen die Gentlemen trotzdem so wie sie sich selbst sehen.

Die sind in der Regel aber weit weg. Falls wir tatsächlich in den Opiumkriegen oder in einem kolonialen Kontext spielen und falls die Gräuel im Spiel thematisiert werden, wird es vielleicht anders aussehen.

Deshalb übertragen ja viele beliebte Pseudo-Mittelalter-Fantasy-Rollenspiele auch in hohem Maß moderne Moralvorstellungen in ihre Spielwelt. DSA und viele DnD-Welten dürften da sehr gute Beispiele abgeben.

Klar ist es interessant, sich in völlig andere Figuren, Zeiten, Wertvorstellungen zu versetzen. Aber das können nur die Wenigsten. Und dann wird es auch oft schnell plump und klischeehaft, weil man eben nur eine unzureichende Vorstellung von dem Weltbild und den Vorstellungen der Figuren hat. Schon bei Beispielen, die uns ziemlich nahe sind, funktioniert das eher schlecht. "Interkulturelle Kompetenz", der Umgang mit anderen Welt-, Menschen- und Wertebildern ist schon bei den eher kleinen Unterschieden unseres globalisierten Zeitalters schwierig. Schon das Verständnis der Lebensrealität der anderen zwischen Angehörigen von verschiedenen Schichten derselben Kultur ist ein großes Problem.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 6.10.2023 | 16:15
Schon bei Beispielen, die uns ziemlich nahe sind, funktioniert das eher schlecht. "Interkulturelle Kompetenz", der Umgang mit anderen Welt-, Menschen- und Wertebildern ist schon bei den eher kleinen Unterschieden unseres globalisierten Zeitalters schwierig. Schon das Verständnis der Lebensrealität der anderen zwischen Angehörigen von verschiedenen Schichten derselben Kultur ist ein großes Problem.
Das wäre doch gerade ein Grund, es im Rollenspiel zu fördern, Leute mit anderen Vorstellungen zu spielen.

Ja, das wird vielleicht Klischeehaft, aber über längeres Spiel wird es üblicherweise differenzierter (oder fällt zurück auf eigene Vorstellungen).
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2023 | 17:32
+1 zu allem, was felixs schreibt. Von dem "Wollen wir das wirklich thematisieren?" bis hin zu den klischeehaften Darstellungen, wenn es doch getan wird.

Und nicht selten hatte das, was ich da am Spieltisch erleben durfte, auch weitaus weniger mit "sich mal wirklich in eine andere Moralvorstellung reinversetzen" zu tun als mit "mal die Sau rauslassen" bzw. "mein Charakter ist halt so". Die meisten Leute spielen da am Spieltisch nämlich nicht die Frau, die in einer wirklich patriarchalischen Gesellschaft geprägt wurde, oder den Leibeigenen, der es gewohnt ist zu kuschen, wenn der oben genannte Ritter auftaucht. Komischerweise spielen alle lieber den, der am obersten Ende der Nahrungskette steht und auf alle anderen scheißen darf, und freuen sich, wie differenziert sie dessen moralischen Kompass ausspielen können.

Meine Erfahrung sagt jedenfalls: Nur sehr wenige Spieler waren in der Lage, da bei mir den Wow-Effekt einer differenzierten Darstellung auszulösen. Ja, es fallen mir welche ein, und die waren wirklich großartig. Aber sie waren wirklich die Ausnahme.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: unicum am 6.10.2023 | 18:04
Der ist aber sehr oft falsch interpretiert. Brecht meint damit nicht, dass die Moral egal wäre und sich jeder selbst der nächste ist oder gar sein sollte.
Brecht meint, dass die Befriedigung elementarer (!) Grundbedürfnisse Voraussetzung dafür ist, moralisch sein zu können.
Die meisten Spieler am Tisch dürften satt und warm sein, die meisten Entscheidungen über die wir hier sprechen, sind auch keine, in denen sich die Spielerfiguren in akuten Notlagen befinden und daher nach Brecht moralisch zu entschuldigen sein könnten.

Das ist aber auch schon wertend,... also das "falsch" vor interpretiert und somit etwas moralisierend. Man kann den Satz ja auch anderst interpretieren. Brecht (und jeder andere Autor auch) hat nicht unbedingt immer die absolute deutungshoheit über seinen Text. Wenn der text oft anderst interpretiert wird, könnte es dann sein das diese andere Interpretation nicht auch irgendwie eine Berechtigung hat? Denn wäre sie komplett falsch würde es sie ja nicht geben, oder?

Moral ist auch so ein gummiartiges Ding und die Moral der anderen wird immer "gerne" abgewertet.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Isegrim am 6.10.2023 | 18:22
EDIT
Es tut mir leid, in diesem Thread etwas geschrieben zu haben. Sry.

Foren-Großmäuler, die blindwütig andere Spielstile abwerten, um sich als was besseres zu fühlen, sind wirklich was tolles.

Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: tartex am 6.10.2023 | 18:47
Komische Erwartungshaltung. Warum sollte das auch das Ziel sein?

Interessant, dass die beiden Optionen zu sein scheinen: entweder lebenslang in der Brühe durchgekauter Genre-Klischees zu köcheln oder gleich Nobel-Preis-Ambitionen zu haben.

Man kann ja auch mal ein Experiment wagen. Übung macht den Meister
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2023 | 18:48
Komische Erwartungshaltung. Warum sollte das auch das Ziel sein?

Muss es nicht. Aber du nimmst ja beispielsweise für dich in Anspruch, die Figur so zu spielen, wie sie authentisch wäre und nicht so, wie aktuellen links-liberalen ethischen Normen entspricht. Und "authentisch" heißt eben nicht nur, dass ich mir die Sachen aus dem komplexen Gemisch moralischer Normen rauspicke, die gerade praktisch sind und mir einen Vorteil verschaffen, sondern auch die, die mir gerade nicht so in den Kram passen. Und an Teil 2 mangelt es dann eben doch häufig. Ob du persönlich das jetzt machst oder nicht, weiß ich nicht und interessiert mich auch nicht, aber die Beobachtung aus vielen Jahren am physischen und virtuellen Spieltisch ist, dass bei "ich spiele die Figur mehr so, wie es ihrer Zeit entspricht" deutlich häufiger an die Rechte gedacht wird als an die damit verbundenen Pflichten.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 6.10.2023 | 19:46
[...] dass bei "ich spiele die Figur mehr so, wie es ihrer Zeit entspricht" deutlich häufiger an die Rechte gedacht wird als an die damit verbundenen Pflichten.

Na ja, ich denke, das gehört ein Stück weit mit zum Eskapismus speziell im Rollenspiel. Sonst wäre das Spielen von Normalos und deren Abenteuern im schlichten Alltag z.B. a la TV-Seifenoper doch wohl wesentlich populärer. ;)
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2023 | 19:58
Na ja, ich denke, das gehört ein Stück weit mit zum Eskapismus speziell im Rollenspiel. Sonst wäre das Spielen von Normalos und deren Abenteuern im schlichten Alltag z.B. a la TV-Seifenoper doch wohl wesentlich populärer. ;)

Na, ich weiß nicht. Leute, die gerne Helden spielen (und das sind ja nicht wenige), sind ja auch häufig Eskapisten und spielen trotzdem auch moralische Pflichten aus.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 6.10.2023 | 21:01
Na, ich weiß nicht. Leute, die gerne Helden spielen (und das sind ja nicht wenige), sind ja auch häufig Eskapisten und spielen trotzdem auch moralische Pflichten aus.

Mit anderen Worten, die suchen sich auch nur die Pralinen aus, die sie spielen wollen; diese mögen nun im Zweifelsfall vielleicht eher meinem Geschmack entsprechen als die vorher genannten anderen Beispiele, aber einen grundsätzlichen Unterschied sehe ich darin jetzt nicht. Denn den gesellschaftlichen Verpflichtungen, die die fiktiven Kulturen der Spielwelt ihren Angehörigen so auferlegen, weichen sie ja im Zweifelsfall auch lieber erst mal weiträumig aus (Stichwort "frei vagabundierende Abenteurergruppe")...gerade auch, um freier nach ihrem eigenen Gusto "Helden spielen" zu können.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Skaeg am 6.10.2023 | 21:25
Und nicht selten hatte das, was ich da am Spieltisch erleben durfte, auch weitaus weniger mit "sich mal wirklich in eine andere Moralvorstellung reinversetzen" zu tun als mit "mal die Sau rauslassen" bzw. "mein Charakter ist halt so".
Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Hinter irgendwelchen abgefuckten Psychopathen-SC steckt eher selten die hohe Kunst der psychologischen Charakterausleuchtung und eher häufig ein Edgelord.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Skaeg am 6.10.2023 | 21:32
Na ja, ich denke, das gehört ein Stück weit mit zum Eskapismus speziell im Rollenspiel. Sonst wäre das Spielen von Normalos und deren Abenteuern im schlichten Alltag z.B. a la TV-Seifenoper doch wohl wesentlich populärer.
Ähm... ich will hier nicht den Captain Obvious geben, aber dass Umgebung und Handlungsmöglichkeiten ganz andere sind als in der realen Welt, heißt ja nicht, dass die grundlegenden Wertvorstellungen der Charaktere auch anders sein müssen.
Fast das ganze Superheldengenre baut beispielsweise auf Charaktere, die zwar Superkräfte haben und gegen unglaubliche Bedrohungen antreten müssen, aber gleichzeitig Lebensstil, Werte und Denkweise einer idealisierten US-Gesellschaft widerspiegeln.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Isegrim am 6.10.2023 | 22:00
EDIT
Es tut mir leid, in diesem Thread etwas geschrieben zu haben. Sry.

Foren-Großmäuler, die blindwütig andere Spielstile abwerten, um sich als was besseres zu fühlen, sind wirklich was tolles.

Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?


Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Skaeg am 6.10.2023 | 22:18
Dürfen sie denn anders sein, ohne dass sie für dich abgefuckte Psychopaten-SC von Edgelords sind?
Nein, das wurde kürzlich auf Antrag hin von der Rollenspielpolizei untersagt. Auf dumme Fragen dumme Antworten zu geben, ist jedoch noch erlaubt.

Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Isegrim am 6.10.2023 | 22:36
Foren-Großmäuler, die blindwütig andere Spielstile abwerten, um sich als was besseres zu fühlen, sind wirklich was tolles.

Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?

Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: felixs am 7.10.2023 | 09:56
So ganz verstehe ich die Eskalation nicht. Tut mir jedenfalls leid, wenn ich dazu beigetragen haben sollte. Das Thema, sowohl das Ausgangsthema als auch die Wendungen, finde ich interessant.

Na ja, ich denke, das gehört ein Stück weit mit zum Eskapismus speziell im Rollenspiel. Sonst wäre das Spielen von Normalos und deren Abenteuern im schlichten Alltag z.B. a la TV-Seifenoper doch wohl wesentlich populärer. ;)

Eskapismus verträgt sich halt nur teilweise mit "anspruchsvollem" Rollenspiel. Ich bevorzuge auch Eskapismus.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: BBB am 7.10.2023 | 11:14
Für mich macht es die Abwechslung aus.
Ich brauche ab und zu mal Abende, an denen ich einfach stupide der Held sein kann und qua Skills Dinge vollbringe, die sonst niemand kann, und es alles Friede-Freude-Eierkuchen ist, ohne heavy implications. Wenn ich das aber dauerhaft habe, wird es wahnsinnig schnell langweilig.

Deswegen ist es mir sehr wichtig, dass die Handlungen meiner Charaktere auch Konsequenzen haben - positiv wie negative. Schwarz-weiß-Welten mag ich nicht, für mich sind viele Graustufen einfach wichtig, damit ich die Entscheidungen, die ich treffe, auch Gewicht haben.
Und wenn ich mal daneben liege, dann kann sich daraus tolles Rollenspiel ergeben.

Ich erinnere mich beispielsweise an eine Kampagne, an der das zu lange Zögern meines Chars den Tod von zwei Kindern nach sich zog - was aber wiederum hunderte andere Leben rettete. Der Chat war danach über Wochen moralisch am Boden und hat alles dafür getan, sein Gewissen wieder rein zu bekommen - das hat unglaublich Spaß gemacht.

Wichtig ist nur, dass in Summe die positiven Erfolgserlebnisse die negativen Konseuqenzen so ungefähr 3:1 überwiegen.
Aber grundsätzlich ist mir das sehr wichtig.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: haste nicht gesehen am 7.10.2023 | 15:41
Ich kam leider bislang nicht dazu auf die vielen Beiträge zu antworten, danke Euch aber an der Stelle! Es sind wirklich viele tolle Anregungen dabei.

@Isegrim Es tut mir leid, dass es sich so entwickelt hat.

Ich habe einige Notizen aus dem Faden gemacht und um eigene Gedanken ergänzt.
Es ist recht viel geworden, will es hier aber trotzdem mal veröffentlichen. Vielleicht kann der ein oder die andere etwas damit anfangen.
Ich muss es auch leider in mehrere Posts auftrennen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: haste nicht gesehen am 7.10.2023 | 15:42
Tonalität ist die charakteristische emotionale und thematische "Farbgebung" eines Spiels oder Szenarios, die durch erzählerische Elemente, Spielmechanik und Spielerinteraktionen bestimmt ist, und welche die Atmosphäre und die Erwartungen für die Spielererfahrung festlegt. Sie prägt die allgemeine Stimmung und den Kontext, in welchem die Geschichten entfaltet werden, und beeinflusst damit sowohl die Narration als auch die Entscheidungsfindung der Spieler.

Die Kampagnen-Prämisse ist der grundlegende, thematische und konzeptuelle Ausgangspunkt einer Rollenspiel-Kampagne, der das Setting, den Hauptkonflikt und die allgemeine Richtung der Handlung festlegt, um Spielern und Spielleitern einen Orientierungsrahmen für ihre Abenteuer und Charakterentwicklungen zu bieten.

Sitzung 0 (auch bekannt als "Session Zero") bezieht sich auf ein Treffen der Spielgruppe vor dem Beginn des eigentlichen Spiels. Diese Sitzung dient mehreren Zwecken, darunter das Etablieren der Spielregeln, das Besprechen der Spielwelt und -dynamik, das Erstellen von Charakteren und das Setzen von Erwartungen und Grenzen innerhalb der Spielgruppe. Die Spieler und der Spielleiter nutzen Sitzung 0 oft, um sicherzustellen, dass alle Beteiligten eine gemeinsame Basis und ein Verständnis für das bevorstehende Spiel haben. Es bietet auch eine Gelegenheit, Diskussionen über die Themen und den Ton des Spiels zu führen, damit alle eine angenehme Spielerfahrung haben können.

Eskapismus ist das Verlangen, der Realität zu entfliehen und sich in eine andere, oft als angenehmer oder faszinierender empfundene Welt zu begeben.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: haste nicht gesehen am 7.10.2023 | 15:45
Konsequenzen

Tonalität

Mehr dazu auch hier: https://www.runagame.net/2013/05/the-horror-hunter-ladder.html (https://www.runagame.net/2013/05/the-horror-hunter-ladder.html)

Eskapismus

Kampagnen-Prämisse

Spielerpersönlichkeiten und Motivationen
Spieler bringen unterschiedliche Persönlichkeiten und Motivationen in Rollenspielszenarien ein, wobei einige strategisch, andere empathisch und wieder andere action-orientiert agieren. Die Einflüsse, die Spieler in ihre Entscheidungsfindung einbeziehen, und die Art und Weise, wie sie Herausforderungen begegnen, sind häufig eine Reflexion ihrer eigenen Persönlichkeit und Motivationen, sowohl auf Spieler- als auch auf Charakterebene.

Abschätzbarkeit von Konsequenzen

Optionen

Themen

Der Spielleiter sollte genau darauf achten, was er zum Thema von harten Entscheidungen macht. Dies muss sich auch danach richten, was in der Sitzung 0 zu Grenzen und Schleier vereinbart wurde. Eine harte Entscheidung darf für einen Spieler keine dauerhaft belastende Erfahrung sein.

Innenleben des Charakters


Moralische Bewertung


Belohnungen und Konsequenzen

Beim Entwurf kann es interessant sein, die Wahl für eine Entscheidung mit einer entsprechenden Belohnung zu verknüpfen. Beispielsweise könnten die moralisch fragwürdigen Entscheidungen zu schnellen Erfolgen führen, mehr Gewinn abwerfen oder zu Macht führen.

Es kann natürlich auch gut zum Setting passen: "Schneller, leichter, verführerischer sie ist, die dunkle Seite der Macht."

Edit: Typos behoben
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 7.10.2023 | 16:00
Super, dass du nicht einfach nur eine Frage in den Raum wirfst, sondern auch am Ende dein Fazit einbringst! :d
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: felixs am 7.10.2023 | 16:01
  • Ich persönlich glaube, dass moralische Entscheidungen gerade im dramatischen Spiel enorm wichtig sind.

Nur noch kurz zu diesem Punkt: Ich glaube, der Streitpunkt war, ob die Moral aus Sicht des Spielers, der Figur, oder beides interessant ist.

Super, dass du nicht einfach nur eine Frage in den Raum wirfst, sondern auch am Ende dein Fazit einbringst! :d

Finde ich auch  :d
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: haste nicht gesehen am 7.10.2023 | 16:11
Vielen Dank Euch beiden  :) Dann hat sich das Posten ja gelohnt  ;D

Nur noch kurz zu diesem Punkt: Ich glaube, der Streitpunkt war, ob die Moral aus Sicht des Spielers, der Figur, oder beides interessant ist.

Ja, nur kann ich den Punkt leider auch nicht auflösen. Vermutlich ist dass ein Punkt, den man bei der Spielermotivation unterbringen könnte. Es kommt also darauf an, wofür sich der Einzelne am Spieltisch interessiert.

Für mich persönlich wäre es interessant zu sehen, wie sich ein Charakter entscheidet und ob es dem Spieler gelingt das stimmig für seinen Charakter rüber zu bringen. Das gelingt nicht jedem gleich gut, aber das bedeutet ja nicht, dass der Spieler es nicht versuchen darf oder dass deswegen moralische Entscheidungen im Spiel nichts zu suchen hätten.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: felixs am 7.10.2023 | 16:14
Ja, nur kann ich den Punkt leider auch nicht auflösen. Vermutlich ist dass ein Punkt, den man bei der Spielermotivation unterbringen könnte. Es kommt also darauf an, wofür sich der Einzelne am Spieltisch interessiert.

Kann ich auch nicht und möchte ich auch gar nicht. Das ist sicher abhängig von den anderen beschriebenen Faktoren (Übereinkunft bezüglich der Spielweise).
War als Zusatz zur Zusammenfassung gemeint. Vielleicht auch unnötig, weil es sich ohnehin aus dem Kontext ergibt. Schwer zu sagen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: haste nicht gesehen am 7.10.2023 | 16:18
Ah, ok ... verstehe.  :)
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 7.10.2023 | 16:39
Super, dass du nicht einfach nur eine Frage in den Raum wirfst, sondern auch am Ende dein Fazit einbringst! :d
Finde ich auch. Sehr cool!  :d
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: tartex am 7.10.2023 | 18:00
Fast das ganze Superheldengenre baut beispielsweise auf Charaktere, die zwar Superkräfte haben und gegen unglaubliche Bedrohungen antreten müssen, aber gleichzeitig Lebensstil, Werte und Denkweise einer idealisierten US-Gesellschaft widerspiegeln.

Fairerweise muss man sagen, dass selbst die mainstreamigsten Mainstream-Superhelden  Lebensstil, Werte und Denkweise zumindest zweier idealisierten US-Gesellschaftsmodelle widerspiegeln.

Siehe Supernan vs Batman bzw Iron Man vs Captain America.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 7.10.2023 | 18:58
Fairerweise muss man sagen, dass selbst die mainstreamigsten Mainstream-Superhelden  Lebensstil, Werte und Denkweise zumindest zweier idealisierten US-Gesellschaftsmodelle widerspiegeln.

Siehe Supernan vs Batman bzw Iron Man vs Captain America.
Wenn ich mir meine Rollenspielrunden anschaue, gehe ich davon aus, dass auch die meisten Runden Leute mit verschiedenen Lebensstilen, Werten und Denkweisen haben. In meinen Runden gibt es Ausbildung und Uni, Religiös und Atheistisch, Dorf und Stadt, Fußball und Anime.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: unicum am 7.10.2023 | 20:48
Nur noch kurz zu diesem Punkt: Ich glaube, der Streitpunkt war, ob die Moral aus Sicht des Spielers, der Figur, oder beides interessant ist.

ja das ist sicher einer der möglichen Knackpunkte,...
Da ich leztens die Fragestellung hatte "kann man eine Kampange mit Bösen SC spielen?" (oder so irgendwie war das thema der Diskussion) und meine Antwort darauf wäre "ja, kann man, aber mir persönlich wäre es zu anstrengend da immer mein eigenes Mindset mit einem Bösen zu "überschreiben" - für einige Abende - sicher ja. Aber für eine jahrelange Kampangne - sicher nein.

Weil meine eigene Moral schleppe ich ja immer irgendwie mit mir rum,... und ich möchte sie eigentlich nicht oder zumindest nicht in diese Richtung "ändern". (Und ja ich halte es für durchaus möglich die eigene Moral zu ändern, will fast sagen: leider (vgl. Milgram Experiemt et al))
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 7.10.2023 | 22:39
ja das ist sicher einer der möglichen Knackpunkte,...
Da ich leztens die Fragestellung hatte "kann man eine Kampange mit Bösen SC spielen?" (oder so irgendwie war das thema der Diskussion) und meine Antwort darauf wäre "ja, kann man, aber mir persönlich wäre es zu anstrengend da immer mein eigenes Mindset mit einem Bösen zu "überschreiben" - für einige Abende - sicher ja. Aber für eine jahrelange Kampangne - sicher nein.
Bei mir stellt sich da die Frage, was das Böse ausmacht. Ich könnte z.B. keinen Verräter spielen. Ich könnte aber sehr wohl einen Nekromanten spielen, der tausende versklavt und zwingt, Leichen aus Friedhöfen zu bringen.

Es gibt da einen Unterschied zwischen Handlungen, die ich selbst nicht ertrage und Handlungen, die ich zwar nicht gut finde, die aber in mir keine direkte Reaktion verursachen.

Schlächter der Orkkinder: das kann ich abstrahieren; das ist mein SC. Verräter der eigenen Freunde: das kann ich nicht. Ich habe es einmal in einem One-Shot ausprobiert und gelernt, dass das etwas ist, das ich nie (wieder) spielen will. Und auch nicht sein will.
Zitat
Weil meine eigene Moral schleppe ich ja immer irgendwie mit mir rum,... und ich möchte sie eigentlich nicht oder zumindest nicht in diese Richtung "ändern". (Und ja ich halte es für durchaus möglich die eigene Moral zu ändern, will fast sagen: leider (vgl. Milgram Experiemt et al))
Ich finde die Moral aus allen drei Standpunkten interessant (Welt, Spieler, SC).

Die eigene Moral zu ändern finde ich aber nicht immer was schlechtes. Beispiel: ich blockiere mich, wenn es um persönliche Bindungen geht. Einen SC zu spielen, der anderen vertraut ist ein Weg, um damit zu experimentieren. Verklemmte Sexualmoral, dämliche Vorstellungen von Männlichkeit oder Erfolg (von denen ich rational weiß, dass sie dämlich sind, die ich aber trotzdem emotional mit mir rumtrage), u.ä. sind Sachen, bei denen ich Änderungen gutheißen würde.

Auf vielen Gebieten finde ich es spannend, mich selbst auszuprobieren. Wir hatten jetzt hier oft das Beisipel Murder-Hobo. Es geht aber auch anderes herum: Wenn wir Helden spielen, kann sich unsere Moral auch ändern.

Wobei meine Erfahrung auch ist, dass die Übertragung von Rollenspielmoraländerungen auf die Realität nicht automatisch passiert. Sie bietet mir eine Vorlage, die ich nutzen kann, aber die Übertragung in die Realität ist nochmal eine bewusste Änderung. Ich kann sie dann leichter, aber ich muss mich bewusst entscheiden, sie zu nutzen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 8.10.2023 | 08:12
Es gibt da einen Unterschied zwischen Handlungen, die ich selbst nicht ertrage und Handlungen, die ich zwar nicht gut finde, die aber in mir keine direkte Reaktion verursachen.

Das ist letztlich der Punkt. Plus, dass es nicht nur darum geht, was der jeweilige Spieler ertragen kann, sondern darum, was alle am Spieltisch ertragen können und vor allem auch wollen. Denn wie oben schon einige schrieben, sind wir ja letztlich da, um Spaß zu haben. Wenn es alle toll finden, moralische Grenzen auszutesten - fein. Eure Gruppe, euer Spaß, euer Spiel. Aber wenn auch nur einer am Tisch sagt: Nee, da rollt es mir die Fußnägel hoch - dann geht es eben in der Konstellation nicht.

Ich bin sicherlich nicht der einzige, der diesbezüglich schon so manches am Spieltisch erlebt hat, beispielsweise Spieler oder Spielleiter, die ohne Rücksprache mit der Gruppe Folter oder Vergewaltigung am Spieltisch ausgespielt haben. Aber klar, andere nach heutiger Moral äußerst fragwürdige Sachen wie Totschlag oder Mindcontrol scheinen ja wiederum fast alle okay zu finden. Da muss also letztlich jede Gruppe ihre eigene Balance finden.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 8.10.2023 | 09:59
Das ist letztlich der Punkt. Plus, dass es nicht nur darum geht, was der jeweilige Spieler ertragen kann, sondern darum, was alle am Spieltisch ertragen können und vor allem auch wollen. Denn wie oben schon einige schrieben, sind wir ja letztlich da, um Spaß zu haben. Wenn es alle toll finden, moralische Grenzen auszutesten - fein. Eure Gruppe, euer Spaß, euer Spiel. Aber wenn auch nur einer am Tisch sagt: Nee, da rollt es mir die Fußnägel hoch - dann geht es eben in der Konstellation nicht.

Ich bin sicherlich nicht der einzige, der diesbezüglich schon so manches am Spieltisch erlebt hat, beispielsweise Spieler oder Spielleiter, die ohne Rücksprache mit der Gruppe Folter oder Vergewaltigung am Spieltisch ausgespielt haben. Aber klar, andere nach heutiger Moral äußerst fragwürdige Sachen wie Totschlag oder Mindcontrol scheinen ja wiederum fast alle okay zu finden. Da muss also letztlich jede Gruppe ihre eigene Balance finden.

...yep. Es gibt definitiv Sachen, die ich im Spiel nicht brauche, und anderen Leuten wird's mit anderen Dingen ähnlich gehen. Wenn ich SL bin und einen Spieler mit bekannter Arachnophobie am Tisch habe (die ich nicht teile), dann sollte ich mich ja auch wenigstens höflichkeitshalber rückversichern, ob und in welchem Rahmen ich Spinnen und verwandte "Monster" im Spiel bringen kann oder lieber vermeiden sollte, und das ist noch eins der harmlosesten Beispiele.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 8.10.2023 | 10:22
wenn auch nur einer am Tisch sagt: Nee, da rollt es mir die Fußnägel hoch - dann geht es eben in der Konstellation nicht.
:d

...yep. Es gibt definitiv Sachen, die ich im Spiel nicht brauche, und anderen Leuten wird's mit anderen Dingen ähnlich gehen. Wenn ich SL bin und einen Spieler mit bekannter Arachnophobie am Tisch habe (die ich nicht teile), dann sollte ich mich ja auch wenigstens höflichkeitshalber rückversichern, ob und in welchem Rahmen ich Spinnen und verwandte "Monster" im Spiel bringen kann oder lieber vermeiden sollte, und das ist noch eins der harmlosesten Beispiele.

Ich würde noch den Schritt weitergehen: es ist die Verantwortung aller am Tisch, aufmerksam zu sein, ob etwas für jemanden nicht geht und dann zu unterbrechen. Je sensitiver die Themen, desto wichtiger wird das, es kann aber auch schon bei „da sind Ratten im Fluchttunnel“ passieren. Dann ist es wichtig, dass jemand merkt, dass die Frage wichtig ist, ob der Schleier vorgezogen werden sollte (oder die Ratten vielleicht doch weggelassen).

Frage statt einfach machen, weil es auch sein kann, dass jemand gerade froh ist, sich im geschützten Rahmen der eigenen Runde damit auseinanderzusetzen. Ich habe einen Spieler erlebt, der im echten Leben entschieden hatte, seine Träume für Sicherheit seiner Kinder aufzugeben, und der als ein ähnlicher Konflikt im Rollenspiel auftauchte, das sehr intensiv gespielt hat — und auf Nachfrage (=kurze Unterbrechung) meinte, dass er das gerade mochte. Er hat dann im Abenteuer nicht die gleiche Entscheidung getroffen, und wenn es kein One-Shot gewesen wäre, hätte das tolles Kampagnenmaterial abgegeben.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Flamebeard am 8.10.2023 | 10:52
Für mich persönlich wäre es interessant zu sehen, wie sich ein Charakter entscheidet und ob es dem Spieler gelingt das stimmig für seinen Charakter rüber zu bringen. Das gelingt nicht jedem gleich gut, aber das bedeutet ja nicht, dass der Spieler es nicht versuchen darf oder dass deswegen moralische Entscheidungen im Spiel nichts zu suchen hätten.

Vor Allem kommt es da dann auch auf das Spieltisch-Biotop an. Also, ob die Mitspieler akzeptieren, dass man die Motivation und Überzeugungen ausspielt, auch wenn es der Gruppe einen Nachteil bringt.

Die Grenze dabei ist, je nach (Spieler-)Gruppen-Zusammensetzung, relativ schlecht zu erkennen und kann dann auch häufig in einem "Mein Charakter würde das aber so machen!" -- "Dann bist du eben ein Taschenlampen-Fallenlasser!" enden.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 8.10.2023 | 12:15
Ein Kuriosum, vielleicht kennt ihr das auch:
Spieler steht vor einer Entscheidung, ist sich nicht gewiss, und will deshalb auswürfeln, was seine Personnage tut.  :o
Ich unterbinde dass immer mit der Frage "Hat deine Personnage denn Würfel dabei? Sind sie auf dem Charakterbogen eingetragen?"
Bisher hatte ich Glück - noch kein Spieler konnte darauf mit ja antworten.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 8.10.2023 | 12:24
Ein Kuriosum, vielleicht kennt ihr das auch:
Spieler steht vor einer Entscheidung, ist sich nicht gewiss, und will deshalb auswürfeln, was seine Personnage tut.  :o
Ich unterbinde dass immer mit der Frage "Hat deine Personnage denn Würfel dabei? Sind sie auf dem Charakterbogen eingetragen?"
Bisher hatte ich Glück - noch kein Spieler konnte darauf mit ja antworten.

Man nimmt ja auch keinen Würfel, sondern ganz Two-Face-artig eine Münze... >;D
(Natürlich gibt man dem SpL damit aber auch das Recht, das künftig genauso zu machen.)
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 8.10.2023 | 12:29
Ein Kuriosum, vielleicht kennt ihr das auch:
Spieler steht vor einer Entscheidung, ist sich nicht gewiss, und will deshalb auswürfeln, was seine Personnage tut.  :o
Ich unterbinde dass immer mit der Frage "Hat deine Personnage denn Würfel dabei? Sind sie auf dem Charakterbogen eingetragen?"
Bisher hatte ich Glück - noch kein Spieler konnte darauf mit ja antworten.

Komisch, die Frage stellt sich mir manchmal eher bei gewissen "Meta"-Diskussionen -- hat der SC denn Würfel dabei, um zu bestimmen, ob er den Ork im Kampf auch trifft? ;)

Ansonsten kann ich mich tatsächlich an einen Fall erinnern, in dem ich das mal gemacht habe. Da war mein Charakter den anderen gerade erst begegnet, und weil ich mir unter denen abseits der Spielergesichter noch nicht so recht was vorstellen konnte, habe ich kurzerhand (AD&D2) ein paar Reaktionswürfe gemacht, um mal eben festzulegen, wie die jeweiligen Ersteindrücke so ausfielen...
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: tartex am 8.10.2023 | 12:57
Ein Kuriosum, vielleicht kennt ihr das auch:
Spieler steht vor einer Entscheidung, ist sich nicht gewiss, und will deshalb auswürfeln, was seine Personnage tut.  :o
Ich unterbinde dass immer mit der Frage "Hat deine Personnage denn Würfel dabei? Sind sie auf dem Charakterbogen eingetragen?"
Bisher hatte ich Glück - noch kein Spieler konnte darauf mit ja antworten.

Ist mir erst in den letzten 5 Jahren untergekommen.

Das letzte Mal tatsächlich letzten Donnerstag. Ich lasse die dann würfeln, wenn sie wollen. Vielleicht lernen sie was über ihren Charakter, das pickenbleibt?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Skaeg am 8.10.2023 | 12:58
Fairerweise muss man sagen, dass selbst die mainstreamigsten Mainstream-Superhelden  Lebensstil, Werte und Denkweise zumindest zweier idealisierten US-Gesellschaftsmodelle widerspiegeln.

Siehe Supernan vs Batman bzw Iron Man vs Captain America.
Ich würde sagen: Verschiedene Lebensmodelle, die aber alle zu einer idealisierten Gesellschaft gehören. Der moralisch gute Milliardär, der seinen Reichtum einsetzt, um zu tun, was der Staat nicht hinkriegt - der typische Everyman (aber halt mit Superkräften).
Aber es ging ja auch primär um Wertvorstellungen, und die transportieren beide ganz ähnlich. Auch das wurde natürlich in der langen Geschichte dieser Charaktere oft hinterfragt, auf den Kopf gestellt etc.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Feuersänger am 8.10.2023 | 13:20
Ich unterbinde dass immer mit der Frage "Hat deine Personnage denn Würfel dabei? Sind sie auf dem Charakterbogen eingetragen?"
Bisher hatte ich Glück - noch kein Spieler konnte darauf mit ja antworten.

Erschliesst sich mir nicht. Also kein Stück.
1. warum willst du das überhaupt unterbinden?
2. wozu sollte der SC einen Würfel benötigen, wenn der Spieler den Würfel entscheiden lassen will was er macht? Wenn er einen Angriff ansagt wird der ja auch ausgewürfelt, muss da der SC auch einen Würfel dabei haben, sonst darf er nicht mit dem Schwert zuhauen?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 8.10.2023 | 14:11
Zur Erinnerung: In diesem Thread geht es um harte Entscheidungen.
Ein Spieler, der sich per Zufallsentscheid um eine bewusste Entscheidung drückt, drückt sich auch vor der Verantwortung für die Konsequenzen.
Und Konsequenzen interessieren mich im Rollenspiel.

Punkt 2 ist ein wenig trollig, Feuersänger. Wenn ein Charakter angreift, hat der Spieler doch entschieden, dass er angreift. Gewürfelt wird nur für die Konsequenz. Das war dir aber schon bekannt, oder?  :D
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: First Orko am 8.10.2023 | 14:27
Zur Erinnerung: In diesem Thread geht es um harte Entscheidungen.
Ein Spieler, der sich per Zufallsentscheid um eine bewusste Entscheidung drückt, drückt sich auch vor der Verantwortung für die Konsequenzen.
Und Konsequenzen interessieren mich im Rollenspiel.

Vielleicht hat der Spieler aber nicht so das Interesse daran, traut  sich aber nicht, dass zu kommunizieren oder hat keinen Lust auf die Diskussion. Und das Würfeln ist sein Werkzeug, um sich aus der für ihn unangenehmen Situation zu befreien. Wer weiß? Werden wir vielleicht nie erfahren. Oder man fragt halt mal nach.

Man kann das natürlich auch wie beschrieben frei nach Kiesow lösen und ihn erziehen wollen. [emoji57][emoji16]

Muss man halt wissen...
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 8.10.2023 | 14:32
Punkt 2 ist ein wenig trollig, Feuersänger. Wenn ein Charakter angreift, hat der Spieler doch entschieden, dass er angreift. Gewürfelt wird nur für die Konsequenz. Das war dir aber schon bekannt, oder?  :D

Naja, man könnte (gerade bei einigen "moderneren" Rollenspielen) auch argumentieren, dass der Spieler entschieden hat, dass der Charakter jetzt halt über das Thema nachdenkt. Und der Würfel entscheidet über die Konsequenz.

Klar ist das nicht dein Spielstil. Und auch nicht meiner. Und offen gestanden bezweifle ich auch, dass es Feuersängers Spielstil ist. Aber es gibt Rollenspiele, da ist das völlig legitim.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.10.2023 | 14:32
Zur Erinnerung: In diesem Thread geht es um harte Entscheidungen.
Ein Spieler, der sich per Zufallsentscheid um eine bewusste Entscheidung drückt, drückt sich auch vor der Verantwortung für die Konsequenzen.
Inwiefern?
Vielleicht steht er auch vor dem Dilemma beide Entscheidungen sind gleichwertig Dilemma
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Feuersänger am 8.10.2023 | 14:56
Mein Punkt war, dass auch bei der bereits entschiedenen und angesagten Angriffsabsicht ja das _Ergebnis_ unklar ist und vom Würfel entschieden wird, und da wird dann je nach Stil hinterher reininterpretiert was für ein Angriff (zB Stich, Schwinger, Finte etc) das jetzt konkret war.

Ist aber auch völlig wurscht und reines Deflecting. Meinetwegen lies nur den Satz:
wozu sollte der SC einen Würfel benötigen, wenn der Spieler den Würfel entscheiden lassen will was er macht?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: tartex am 8.10.2023 | 14:59
Zur Erinnerung: In diesem Thread geht es um harte Entscheidungen.
Ein Spieler, der sich per Zufallsentscheid um eine bewusste Entscheidung drückt, drückt sich auch vor der Verantwortung für die Konsequenzen.
Und Konsequenzen interessieren mich im Rollenspiel.

Vielleicht kann man eine ganz neue philsophische Schule aufmachen? Schwere moralische Dilemma, die seit Jahrtausenden offen sind, werden einfach durch Zufallsgenerator gelöst?  :d
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 8.10.2023 | 15:20
Vielleicht kann man eine ganz neue philsophische Schule aufmachen? Schwere moralische Dilemma, die seit Jahrtausenden offen sind, werden einfach durch Zufallsgenerator gelöst?  :d

Wie gesagt - Dentismus (https://de.wikipedia.org/wiki/Two-Face)? ;)
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: tartex am 8.10.2023 | 15:57
Wie gesagt - Dentismus (https://de.wikipedia.org/wiki/Two-Face)? ;)

Wieder was gelernt...

Allerdings würde ich für feinere Abstimmungen als 50/50 stimmen. Naja, wahrscheinlich mache ich es schon wieder zu kompliziert...
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ThinkingOrc am 8.10.2023 | 15:58
Ich würde behaupten der Würfelwurf ist eine Wisdom oder Intelligence Probe. Vergeigt: Wählt unmoralisch oder überblickt die Konsequenzen nicht ganz.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: unicum am 8.10.2023 | 16:00
Zur Erinnerung: In diesem Thread geht es um harte Entscheidungen.
Ein Spieler, der sich per Zufallsentscheid um eine bewusste Entscheidung drückt, drückt sich auch vor der Verantwortung für die Konsequenzen.
Und Konsequenzen interessieren mich im Rollenspiel.

Verstehe ich nicht, die verantwortung trägt er doch trozdem, egal wie Entscheid "entschieden" wurde.
Genauso wie die Konsequenzen kommen werden.

Zwei beispiele:

"Du hast meinen Vater umgebracht, warum?"
"Die Würfel wollten es so."
"Dann will ich dich jezt umbringen, und es ist mir ziemlich egal was deine Würfel sagen,..."

SL: "Du läufts also über die Brücke, nachdem deine Würfel sagten das du es tun sollst, obwohl ich dir sagte das die ziemlich wackelig ist, es stark windet, die Brücke von den Gegner vermient wurde und auf der anderen Seite jemand mit einem Zünder in der Hand,..."
Spieler: "ich gehe rüber, die Würfel wollen es so"
SL: "Gut, bekanntlich kennen die Würfel die Geschichte und haben keinen Humor: deine Figur ist tod."
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 8.10.2023 | 17:39
Es ist doch ganz einfach:
Im echten Leben würdet ihr doch auch nicht auswürfeln, ob ihr euch einen teuren Urlaub leisten wollt oder doch lieber ein neues Auto.
Wenn ihr der Meinung seid, dass euer Charakter dennoch sich dem Zufall unterwirft, müsst ihr halt ansagen, dass tatsächlich der Charakter würfelt.

Für Feuersänger und ThinkingOrc:
Wenn du bei mir mitspielst, werden Attributsproben nur auf Aufforderung durch den Spielleiter fällig. Ist so.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: gunware am 8.10.2023 | 17:44
Wenn du bei mir mitspielst, werden Attributsproben nur auf Aufforderung durch den Spielleiter fällig. Ist so.
Der Spieler darf nicht sagen, ich würflel eine Mutprobe und wenn ich die nicht schaffe, laufe ich weg?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 8.10.2023 | 17:48
Im echten Leben würdet ihr doch auch nicht auswürfeln, ob ihr euch einen teuren Urlaub leisten wollt oder doch lieber ein neues Auto.
Ich *habe* Entscheidungen schon ausgewürfelt (und wusste danach, ob ich dem Würfel Recht gebe ☺ ). Aber darum ging es ja nicht. Es ging darum, ob ich den SC entscheiden lasse.

Das ist, als würde ich im Kampf auf Taktik würfeln um zu entscheiden, ob ich angreife. Wenn dir als SL gerade solche Entscheidungen wichtig sind, bricht das aber natürlich deinen Spielstil.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Feuersänger am 8.10.2023 | 18:00
So wie ich das verstehe, meint der Spieler das so, dass der Charakter sich eben nicht zufällig entscheidet, was er macht. Der Charakter hat sozusagen für sich intern womöglich sorgfältig abgewogen, was er tun und lassen will. Aber was dieser Wille nun ist, das lässt der Spieler von einem Zufallsgenerator bestimmen. Er kollabiert die Wellenfunktion sozusagen. Und eine Attributsprobe hat damit genau gar nichts zu tun.

Machst du als SL doch ganz genauso, wenn du eine Zufallstabelle zu Rate ziehst. In dem Schatzhort materialisiert ja nicht das +2-Schwert in dem Moment, in dem du würfelst, sondern war weltintern betrachtet _immer schon_ da.
Oder das Streunende Monster war ja auch schon sein ganzes Leben ein Ork, auch wenn du es auf der Zufallsbegegnungstabelle erst genau jetzt vor 2 Sekunden ausgewürfelt hast, dass da ein Ork kommt und kein Gnoll.
Oder wie gut ein NSC auf einen SC zu sprechen ist, wird ja auch durch Reaktionswurf bestimmt. Der simuliert ja auch nicht, dass der NSC sich sagt "Hm mal sehen, ich glaube zu 65% Wahrscheinlichkeit mag ich den Typen nicht." Und der SC ist genau so sehr oder wenig real wie der NSC.

Also kurz, auch wenn das Auswürfeln von SC-Entscheidungsfindung nicht mein Stil ist -- ich spiele ja gerade RPG, damit EINMAL meine Entscheidungen einen Unterschied machen -- bis jetzt finde ich dagegen angeführte Argumentation sehr fadenscheinig.

Jedoch: wenn ein Spieler so einen auf Taschenlampenfallenlasser machen will, und es auf sowas rauslaufen würde wie "Hey ich kann nichts dafür dass mein SC weggelaufen ist und deswegen der Gru euch gefressen hat, ihr habt selber gesehen dass die Münze Zahl zeigte" -- DA würde ich Veto einlegen, sowohl als SL wie auch als Mitspieler.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 8.10.2023 | 18:04
Der Spieler darf nicht sagen, ich würflel eine Mutprobe und wenn ich die nicht schaffe, laufe ich weg?

Klassischerweise wäre das, soweit nicht ausdrücklich von den Regeln vorgesehen, anmaßendes Eingreifen in die Rechte der Spielleitung und also entsprechend höchst verpönt. ;)

Was nicht heißt, daß es nicht auch Systeme gibt, in denen zumindes wesensverwandte Dinge regelseitig durchaus erlaubt sind. Nur fällt mir spontan keins ein, das dann wieder ausdrücklich Würfel verwenden würde.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Skaeg am 8.10.2023 | 18:08
Mein Punkt war, dass auch bei der bereits entschiedenen und angesagten Angriffsabsicht ja das _Ergebnis_ unklar ist und vom Würfel entschieden wird, und da wird dann je nach Stil hinterher reininterpretiert was für ein Angriff (zB Stich, Schwinger, Finte etc) das jetzt konkret war.

Ist aber auch völlig wurscht und reines Deflecting. Meinetwegen lies nur den Satz:
wozu sollte der SC einen Würfel benötigen, wenn der Spieler den Würfel entscheiden lassen will was er macht?
Dieses "Unterbinden" hätte doch ohnehin nur die Konsequenz, dass der Spieler halt nicht offen sagt, dass er's auswürfelt, sondern halt nur so vor sich hinwürfelt und dann seine echt selbst getroffene harte Entscheidung (tm) bekannt gibt.

Und was dann? "Ihr fasst die Würfel nur mit meiner Erlaubnis an!" oder was? Dann blättert man eine zufällige Seite im Regelbuch auf und schaut, ob das erste Wort eine gerade oder ungerade Anzahl Buchstaben hat oder ähnliches.

Der Knackpunkt ist doch: Eine herbeigeführte "harte Entscheidung", bei der ein Spieler auch nur auf die Idee kommt, sie einfach dem Zufall zu überlassen, ist so oder so ein Reinfall. denn es zeugt von totalem Desinteresse an der Entscheidung und den Konsequenzen. Da an den Symptomen 'rumzudoktern, bringt's dann auch nicht mehr. Wenn der Spieler kein Interesse hat, sei es, weil er einfach ein Stumpfosaurus Rex ist, sei es, weil der Spielleiter das Interesse nicht geweckt hat, kann man es nicht herbeibefehlen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Weltengeist am 8.10.2023 | 18:18
Der Knackpunkt ist doch: Eine herbeigeführte "harte Entscheidung", bei der ein Spieler auch nur auf die Idee kommt, sie einfach dem Zufall zu überlassen, ist so oder so ein Reinfall. denn es zeugt von totalem Desinteresse an der Entscheidung und den Konsequenzen. Da an den Symptomen 'rumzudoktern, bringt's dann auch nicht mehr.

Das hast du jetzt schön gesagt. :d
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Bad_Data am 8.10.2023 | 18:22
Der Knackpunkt ist doch: Eine herbeigeführte "harte Entscheidung", bei der ein Spieler auch nur auf die Idee kommt, sie einfach dem Zufall zu überlassen, ist so oder so ein Reinfall. denn es zeugt von totalem Desinteresse an der Entscheidung und den Konsequenzen.

Ist vielleicht nur ein Detail, aber trotzdem möchte ich hier widersprechen. Desinteresse mag ein Grund sein, aber genauso kann es Überforderung sein, eine Entscheidungsparalyse sozusagen.

Was ich ansonsten noch interessant finde: Wie haltet ihr es mit Entscheidungen, welche die Person, die entscheidet, nicht oder nicht primär betrifft, sondern hauptsächlich die anderen aus der Gruppe die Konsequenzen erleiden lässt?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: gunware am 8.10.2023 | 18:23
Klassischerweise wäre das, soweit nicht ausdrücklich von den Regeln vorgesehen, anmaßendes Eingreifen in die Rechte der Spielleitung und also entsprechend höchst verpönt. ;)
Das verstehe ich nicht. Ich als SL würde doch nie dem Spieler vorschreiben, wie er seinen Chara zu führen hat. Ob er seine Entscheidungen mit Hilfe eines Würfels, aus Kaffeesatz abliest oder aus dem Flug der Vögel oder sein Gehirn anstrengt, liegt doch nicht in meiner Hand. Ich würde mich doch nicht anmaßen, besser als der Spieler zu wissen, wie er seine Figur spielen möchte. Läuft es bei euch wirklich darauf hinaus, dass die SL bestimmen kann, wie der Spieler zu spielen hat?  :o
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: tartex am 8.10.2023 | 18:24
Da an den Symptomen 'rumzudoktern, bringt's dann auch nicht mehr. Wenn der Spieler kein Interesse hat, sei es, weil er einfach ein Stumpfosaurus Rex ist, sei es, weil der Spielleiter das Interesse nicht geweckt hat, kann man es nicht herbeibefehlen.

Naja, man kann als Spielleiter schon versuchen Optionen mit klarerem Profil anzubieten. Das kann man optimieren.

Wenn ich z.B. den Spielercharakter vor 2 Türen stelle, die exakt gleich aussehen, ist es reine Raterei, da kann ich auch würfeln.

Bei mir am Donnerstag hat eine mitgenommenen Kiste von Innen zu klopfen begonnen, als der Charakter sie mit ins Wasser nahm. Er hatte keinerlei Hinweise, was es damit auf sich hatte. (Hatte ich auch improvisiert.) So gesehen ist es schon meine Schuld und ich würde versuche das nächste Mal die Situtation irgendwie nachvollziehbar zu machen. (Oder ich baue das nächste Mal nochwas ein, was im Wasser klopft. Dann hat er schon einen Verdacht, was los ist.)
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 8.10.2023 | 18:25
Ist vielleicht nur ein Detail, aber trotzdem möchte ich hier widersprechen. Desinteresse mag ein Grund sein, aber genauso kann es Überforderung sein, eine Entscheidungsparalyse sozusagen.
Es kann auch der Unwille sein, die eigene Entscheidung von anderen bewerten zu lassen.
Zitat
Was ich ansonsten noch interessant finde: Wie haltet ihr es mit Entscheidungen, welche die Person, die entscheidet, nicht oder nicht primär betrifft, sondern hauptsächlich die anderen aus der Gruppe die Konsequenzen erleiden lässt?
Da wird die Bewertung von Entscheidungen noch viel heftiger: „Hast du uns wirklich im Stich gelassen, um deinen armseligen Kontostand aufzubessern?!“

(insofern: schöne Frage!)
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.10.2023 | 18:26


Der Knackpunkt ist doch: Eine herbeigeführte "harte Entscheidung", bei der ein Spieler auch nur auf die Idee kommt, sie einfach dem Zufall zu überlassen, ist so oder so ein Reinfall. denn es zeugt von totalem Desinteresse an der Entscheidung und den Konsequenzen.
Nun ist der SC abergläubisch etc und folgt dem Wink des Schicksals/Zufalls/der Götter oder der Spieler/SC kann sich nicht entscheiden und überlasst es daher dem Zufall...
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Jens am 8.10.2023 | 18:34
Besser spät als nie: dachte an haste nich gesehen für die Zusammenfassung und die Horror-Hunter-Ladder, die finde ich wirklich praktisch!
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 8.10.2023 | 18:46
Das verstehe ich nicht. Ich als SL würde doch nie dem Spieler vorschreiben, wie er seinen Chara zu führen hat. Ob er seine Entscheidungen mit Hilfe eines Würfels, aus Kaffeesatz abliest oder aus dem Flug der Vögel oder sein Gehirn anstrengt, liegt doch nicht in meiner Hand. Ich würde mich doch nicht anmaßen, besser als der Spieler zu wissen, wie er seine Figur spielen möchte. Läuft es bei euch wirklich darauf hinaus, dass die SL bestimmen kann, wie der Spieler zu spielen hat?  :o

Es läuft eher darauf hinaus, denke ich, daß der Spieler in manchen Stilen eben nur seine Figur zu spielen und ansonsten seine sinnbildlichen Finger gefälligst bei sich zu behalten hat. Die Charakterentscheidung dem Würfel zu überlassen, greift aber für hinreichend empfindliche Spielleitungen oder Mitspieler bereits in die Deutungshoheit über die Spielregeln ein...und dann gibt's halt schnell mal Zoff darüber, daß die Mücke des einen der Elefant des anderen ist.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: gunware am 8.10.2023 | 19:06
greift aber für hinreichend empfindliche Spielleitungen oder Mitspieler bereits in die Deutungshoheit über die Spielregeln ein...
Das hat aber mit den Regeln meiner Meinung nach nichts zu tun. Das hat meiner Meinung nach damit zu tun, ob die SL das Recht hat, dem Spieler vorzuschreiben, auf welche Weise er seine Entscheidungen zu treffen hat. Jetzt unabhängig davon, dass man es nicht kontrollieren kann, wenn der Spieler es nicht will. Die Führung und die Vorschläge, was der Chara versucht zu machen oder wie er die Geschichte beeinflussen will, liegt eindeutig aus meiner Sicht in der Verantwortung des Spielers und nicht in der Verantwortung der SL. Und ich würde sehr überrascht aus der Wäsche schauen, wenn mir der SL sagen würde, dass ich meine Würfel nicht würfeln darf, wenn ich will.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Feuersänger am 8.10.2023 | 19:37
Der Punkt ist halt: klar kannst du eine Münze oder einen Würfel nehmen und sagen/dir denken, "Bei 1-3 greift er an, bei 4-6 rennt er weg". Kann dir niemand verwehren. Ich nehme eine Münze aus meiner Tasche und werfe sie, was willst du dagegen tun, hmm? -- Denke das ist recht einleuchtend.
Aber siehe oben: es ist _nicht_ legitim, sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt", weil "die Münze es gesagt hat". Es ist immer noch deine Entscheidung, dich nach dem Münzwurf zu richten, und entsprechend trägst du dafür die Verantwortung.

Andererseits finde ich es recht einleuchtend, dass du zB nicht unaufgefordert einen Willens-Rettungswurf machen kannst, schon weil es dafür keinen Schwierigkeitsgrad (SG) gibt, weil wiederum der SG sich entweder aus irgendwelchen Regeln ergibt oder vom SL angesagt wird. Wenn es also keinen Trigger gibt können die Regeln keinen SG nennen, der SL tut es auch nicht, also kannst du keinen Willsave würfeln.

Auf den ersten Blick könnte man meinen, dass sowas wie eine DSA-Mutprobe etwas anderes ist, aber die ist ja auch immer irgendwelchen Modifikatoren unterworfen (selbst wenn der Modifikator zufällig "0" ist), denn es scheißen sich nicht 35% der Praiosgeweihten ein, weil sie zum Kartoffeln holen in den Keller geschickt werden.

--

Und noch was: Weiter oben wurde das Stichwort Entscheidungsparalyse genannt. Denke ein weiterer möglicher Grund, eine Zufallsentscheidung anzusagen, ist wenn der Spieler den Eindruck hat, schlicht nicht genug Informationen zu haben um eine _informierte_ Entscheidung treffen zu können. Da hätten wir wieder das "linker Tunnel dunkel, rechter Tunnel dunkel, wo willst du langgehen" Syndrom. Bei diesem Beispiel ist es ziemlich einleutend, dass der Spieler quasi nur zufällig entscheiden _kann_. Genauso kann es aber auch bei anderen Situationen sein, dass zwar mehr über die Umstände bekannt ist, aber der Spieler dennoch den Eindruck hat, die Konsequenzen nicht absehen zu können. Etwa: "Am Straßenrand steht ein Typ und hält den Daumen hoch. Nehmt ihr ihn mit?" - kann sein dass es ein netter Kerl oder der nächste Questgeber ist, kann auch sein dass es ein psychopathischer Massenmörder ist, wie will man das schon sagen?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: gunware am 8.10.2023 | 20:03
Aber siehe oben: es ist _nicht_ legitim, sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt", weil "die Münze es gesagt hat". Es ist immer noch deine Entscheidung, dich nach dem Münzwurf zu richten, und entsprechend trägst du dafür die Verantwortung.

Selbstverständlich.

Andererseits finde ich es recht einleuchtend, dass du zB nicht unaufgefordert einen Willens-Rettungswurf machen kannst, schon weil es dafür keinen Schwierigkeitsgrad (SG) gibt, weil wiederum der SG sich entweder aus irgendwelchen Regeln ergibt oder vom SL angesagt wird. Wenn es also keinen Trigger gibt können die Regeln keinen SG nennen, der SL tut es auch nicht, also kannst du keinen Willsave würfeln.
Das sehe ich bisschen differenzierter. Klar, wenn die SL sagt, mach einen Wil-RW, ob du von der Furcht-Kraft des Monster betroffen bist, gibt es keine Diskussion. Wenn ich aber als Spieler empfinde, dass der Chara gerade ziemlich gedisst wird und in dieser Situation keine regeltechnische Entscheidung ansteht, kann ich als Spieler für meine Figur entscheiden, dass ich für mich selbst ein Wil-RW gegen SG des Gegners würfle, um zu entscheiden, ob meinem Chara der Geduldspfaden gerissen ist oder nicht. Falls ich möchte. Oder darauf verzichten, wenn ich nicht würfeln möchte. Es ist keine regeltechnische Entscheidung, es ist meine spielerische Entscheidung, wie ich meine Figur führen möchte.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Skaeg am 8.10.2023 | 20:11
Der Punkt ist halt: klar kannst du eine Münze oder einen Würfel nehmen und sagen/dir denken, "Bei 1-3 greift er an, bei 4-6 rennt er weg". Kann dir niemand verwehren. Ich nehme eine Münze aus meiner Tasche und werfe sie, was willst du dagegen tun, hmm? -- Denke das ist recht einleuchtend.
Aber siehe oben: es ist _nicht_ legitim, sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt", weil "die Münze es gesagt hat". Es ist immer noch deine Entscheidung, dich nach dem Münzwurf zu richten, und entsprechend trägst du dafür die Verantwortung.

Andererseits finde ich es recht einleuchtend, dass du zB nicht unaufgefordert einen Willens-Rettungswurf machen kannst, schon weil es dafür keinen Schwierigkeitsgrad (SG) gibt, weil wiederum der SG sich entweder aus irgendwelchen Regeln ergibt oder vom SL angesagt wird. Wenn es also keinen Trigger gibt können die Regeln keinen SG nennen, der SL tut es auch nicht, also kannst du keinen Willsave würfeln.
Finde ich nicht folgerichtig. Wenn der Spieler die Handlung seines SC zufällig bestimmen will, kann er sich ja selbst überlegen, wie er die Chancen verteilt, und wenn das anhand der Linie einer Standard-Würfelprobe sein soll: Wie willst du ihm das verwehren?

An sich ist sowas, mit oder ohne Würfeln, ein eigentlich ganz nettes Einbeziehen von Attributen in die Handlungen des Charakters. Wenn der MU-8-DSA-Held oder der INT-4-Witcher halt einfach genau so mutig und schlau handeln wie andere auch, bis die SL 'ne Probe verlangt, ist das schon irgendwie seltsam.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ArneBab am 8.10.2023 | 20:11
sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt"
Das ist der eigentliche Punkt, oder?

Egal ob es ein Würfelwurf ist oder aus dem Hintergrund etwas herbeiinterpretiert wird: „DU hast mich in diese Situation gebracht, deswegen bist DU Schuld an dem, was jetzt passiert“.

Das erinnert mich an einen tollen Kommentar zu Baldur’s Gate 3: Du kannst jede Entscheidung treffen und das Spiel wird spannend weitergehen. Das Spiel respektiert deine Entscheidung und verurteilt sie nie. Und damit brauchst du vor den Konsequenzen keine Angst zu haben. Deswegen kannst du dafür immer die Verantwortung übernehmen. (und du kannst Neuladen, wenn nicht das rauskam, was du erwartet hattest …)

Abgesehen vom Neuladen finde ich das auch eine gute Vorgehensweise für Rollenspielrunden.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.10.2023 | 20:24
Mir ging es nicht nur um rechts dunkler Tunnel - linker Tunnel dunkel sondern auch um andere Dinge wo die Entscheidung für den SC eigentlich in der Summe keinen Unterschied macht.
wo rechter und linker Tunnel unterschiedliche Vor und Nachteile bieten, es in der Summe aber für den SC aufs gleiche rauskommt
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Skaeg am 8.10.2023 | 20:47
Ist vielleicht nur ein Detail, aber trotzdem möchte ich hier widersprechen. Desinteresse mag ein Grund sein, aber genauso kann es Überforderung sein, eine Entscheidungsparalyse sozusagen.
Berechtigte Ergänzung. Wie Feuersänger schon gesagt hat, ist das aber oft ein Informationsproblem. Für alle, nicht nur "harte" (also moralisch schwierige) Entscheidungen gilt mMn: Entscheidungen, bei denen zu 100% klar ist, was die Konsequenzen sind, sind eher uninteressant. Entscheidungen, bei denen zu 0% klar ist, was die Konsequenzen sind, sind ebenfalls eher uninteressant. Interessante Entscheidungen sind irgendwo dazwischen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: unicum am 8.10.2023 | 21:11
Bei den klassischen "Lemmas" also moralischen problemen sind die Konsequenzen sehr deutlich,...

Klassisch das Gleisarbeiterdilemma: man steht an einer Weiche, es kommt ein wagon angerollt, rollt er auf dem gleis weiter wird er 5 Gleisarbeiter überrollen, legt man die Weiche um wird er nur einen Gleisarbeiter überrollen. Man kann die weiche umstellen aber ansosnten ist man handlungsunfähig. Tut man nichts sterben 5, tut man etwas stirbt 1, der aber ansonsten überlebt hätte.

Aber ja ich erwarte auch nicht immer das es deutlich ist und ja im oberen Fall gibt es keine absolut richtige entscheidung.

Und damit kommt man auch wieder an die Stelle des Ausgangsposts:

Computer-Rollenspiele warten immer häufiger damit auf, dass Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen. Grundsätzlich finde ich das auch gut, nur habe ich in manchen Spielen das Gefühl ständig nur das kleinere Übel wählen zu können und egal wie ich mich entscheide, es verläuft in einer stetigen Abwärtspirale.

Jedenfalls interpretiere ich dahingehend die "Abwärtspirale"
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Skaeg am 8.10.2023 | 21:27
Klassisch das Gleisarbeiterdilemma: man steht an einer Weiche, es kommt ein wagon angerollt, rollt er auf dem gleis weiter wird er 5 Gleisarbeiter überrollen, legt man die Weiche um wird er nur einen Gleisarbeiter überrollen. Man kann die weiche umstellen aber ansosnten ist man handlungsunfähig. Tut man nichts sterben 5, tut man etwas stirbt 1, der aber ansonsten überlebt hätte.
Ja, das Beispiel ist mir bekannt. Aber wie gesagt, als Rollenspielsituation mMn ziemlich uninteressant.
Zum einen, da man sowas als SL praktisch immer durch sehr durchschaubares Railroading ( >;D) herbeiführen muss und es kaum organisch in eine auf Spieleraktionen und Weltreaktionen basierende Spielhandlung einzubetten ist.
Zum anderen, da weitere "Konsequenzen" auf der Ebene eine Rollenspiels durch dieses schemenhafte Dilemma gar nicht erfasst werden. Wer sind die Gleisarbeiter? Kennen die SC irgend welche von ihnen? Kommt der Spielleiter hinterher an, nachdem man die für typische SC näherliegende Entscheidung getroffen hat und sagt "Psyche! Die 5 sind vagabundierende Arschgeigen, die für den ganzen Unfall durch schlampige Arbeit mitverursacht haben und der eine, den ihr geopfert habt, war ein treusorgender alleinerziehender verwitweter Vater eines kleinen Kindes!"?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 8.10.2023 | 21:48
Alle Konsequenzen einer Entscheidung bis zur letzten Dezimalstelle kennt man im Vorfeld sowieso nicht. Selbst wenn ich mich nur entscheide, an dieser Ampel anstatt der nächsten über die Straße zu gehen, und also hier schon den Knopf drücke, werde ich möglicherweise nie erfahren, daß ein Defekt an der anderen in Kombination mit anderen Faktoren bei Knopfbetätigung zum Ausfall der gesamten Anlage durch spontanen Kurzschluß mit anschließender Karambolage auf der dortigen Kreuzung geführt hätte...

Umgekeht gibt's natürlich auch Konsequenzen, die sich recht leicht vorhersagen lassen. Drücke ich den Knopf an einer beliebigen funktionierenden Ampel, dann kann ich normalerweise davon ausgehen, daß das Signal in der entsprechenden Fußgängerrichtung mal mehr und mal weniger langsam von rot auf grün springt. Ich habe ebenfalls gute Chancen, daß sich die Autofahrer und anderen auf der Straße auch daran halten...na ja, okay, da sieht man schon, wie die Sicherheit wieder abnimmt, aber es ist immer noch Information, mit der man arbeiten kann. ;)

Eine "harte" Entscheidung wie in dem Fall, in dem mich der Oberschurke zur Wahl zwischen einer Abenteurerkollegin oder einem unschuldigen Zivilisten motivieren will, weil ich nicht beide retten kann...hat, ehrlich gesagt, oft noch zu viele Unbekannte. Ich weiß ja beispielsweise nicht mal, ob der Fiesling überhaupt die Wahrheit sagt oder sich schon längst entschieden hat, eh beide umzubringen und mich dann auszulachen...gerade, weil es sich um einen Fiesling handelt, ist die Wahrscheinlichkeit dafür sogar vermutlich recht hoch, und dann wird die eigentliche Entscheidung eher zu "tappe ich in seine Falle oder umgehe ich sie, und wenn letzteres, dann wie?".
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 9.10.2023 | 08:21
Der Spieler darf nicht sagen, ich würflel eine Mutprobe und wenn ich die nicht schaffe, laufe ich weg?

Selbstverständlich nicht.
Das wäre Taschenlampenfallenlasserei.
Die Spieler müssen selber wissen, ob sie Angst haben.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: tartex am 9.10.2023 | 08:26
Selbstverständlich nicht.
Das wäre Taschenlampenfallenlasserei.
Die Spieler müssen selber wissen, ob sie Angst haben.

Aber ist die Spielleitung die Instanz, die TLFL sanktioniert? Ich würde annehmen es läge in der Hand der anderen Spieler zu entscheiden, welches Verhalten gruppenkonform ist.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Jiba am 9.10.2023 | 08:53
Die Spieler müssen selber wissen, ob sie Angst haben.

Die NSCs hingegen dürfen das nicht. Darum gibt's ja Moralwürfe. Aber wieso soll es die nicht auch für PCs geben?
Also wenn das einzig mögliche Verhalten eines SCs im Abenteuerrollenspiel die mutige Selbstaufgabe ist, dann würde mir das keinen Spaß machen.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: First Orko am 9.10.2023 | 09:08
Zitat
Der Spieler darf nicht sagen, ich würflel eine Mutprobe und wenn ich die nicht schaffe, laufe ich weg?

Das wäre Taschenlampenfallenlasserei.

Huch! Ich hatte Taschenlampenfallenlassen bisher als Metapher für das absichtliche, unprovozierte Herbeiführen einer schlimmen Konsequenz, welche die gesamte Gruppe betrifft.
Würfeln ist doch per eigentlich Werkzeug der näherungsweisen Weltsimulation. Wenn also jemand lieber eine Mutprobe macht (und seine Entscheidung lieber in die Hände des Schicksals Zufalls legt) und dabei einen Wert der eigenen Figur nutzt, dann simuliert er strenggenommen den SC. Ich persönlich habe sowas als SL auch schon erlebt und finde das auch immer recht... eigentümlich. Und bei exzessiven Verhalten diesbezüglich würde ich da schon irgendwann hinterfragen, ob wir das selbe Spiel spielen wollen  :o

Aber vom simulativen Standpunkt betrachtet spräche da grundsätzlich Nichts gegen.

Deine Einordung entstammt doch eher der Deutung, dass die spielende Person das nur macht, weil eigentlich gehofft wird, dass der Wurf zu ungungsten (einem selbst/der Gruppe) ausgeht und der Zufall dann nur die Entschuldigung dafür sei. Das mag es auch geben - aber sowas sollte man imho direkt mit der Person klären, wenn sich der Verdacht erhärtet.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 9.10.2023 | 09:22
Ich spiele sowieso nur Systeme ohne Mutproben.  ;)
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 9.10.2023 | 09:24
@First Orko: Wenn ein SC ohne Absprache aus dem Kampf fliegt aufgrund MUTWILLIGEN Würfelns, ist das denn etwas anderes als TFL?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 9.10.2023 | 09:24
@Jiba: Deshalb spielen wir ja auch nicht zusammen.  ;)
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: unicum am 9.10.2023 | 09:25
Ja, das Beispiel ist mir bekannt. Aber wie gesagt, als Rollenspielsituation mMn ziemlich uninteressant.
Zum einen, da man sowas als SL praktisch immer durch sehr durchschaubares Railroading ( >;D) herbeiführen muss und es kaum organisch in eine auf Spieleraktionen und Weltreaktionen basierende Spielhandlung einzubetten ist.
Zum anderen, da weitere "Konsequenzen" auf der Ebene eine Rollenspiels durch dieses schemenhafte Dilemma gar nicht erfasst werden. Wer sind die Gleisarbeiter? Kennen die SC irgend welche von ihnen? Kommt der Spielleiter hinterher an, nachdem man die für typische SC näherliegende Entscheidung getroffen hat und sagt "Psyche! Die 5 sind vagabundierende Arschgeigen, die für den ganzen Unfall durch schlampige Arbeit mitverursacht haben und der eine, den ihr geopfert habt, war ein treusorgender alleinerziehender verwitweter Vater eines kleinen Kindes!"?

Es ging ja um den Teilaspekt Konsequenzen und deren überschaubarkeit.
Natürlich kann ich das alles ... weiterspinnen und verkomplizieren - aber darum geht es in dem Beispiel ja auch nicht wirklich.
Und wirklich weit in die Zuknuft kann man auch nicht schauen, vieleicht werden aus den - von dir eingeführten Arschgeigen - nach diesem Vorfall geläuterte gute Menschen, die sich danach treusorgend um die Weise kümmern,... wer weis? Es ist an der Stelle aber auch erstmal völlig egal.

Man kann es auch noch weiter treiben, ob man den eigenen Tod dafür in Kauf nimmt um andere zu retten. Wohl schlussendlich die härteste Entscheidung. Und ja, solche Entscheidungen wurden in Spielrunden schon getroffen (und im wahren Leben gab es auch Leute die solche Entscheidungen trafen).

Im sinne des Strangtitels geht es ja um Harte Entscheidungen,... wobei es eben die Konsequenzen sind die hart sind.

Ob ich an einer willkürlichen Gangabzweiungn rechts oder links gehe? Da kann ich auch die Münze werfen oder, vieleicht will mir ja auch der SL die Möglichkeit geben das meine Figur mit ihren Fertigkeiten glänzen kann, er weis das ich das talent "Gute Nase" zusammen mit vielen Wissensfertigkeiten u.a. Monsterkunde habe und wenn ich diese Frtigkeiten einsetze wird die Entscheidung wohl auch ohne Münzwurf gefällt werden. Wenn ich aber gerade schlecht drauf bin (als Spieler) dann wirds vieleicht eher der Münzwurf. Will sagen ich hatte das als SL auch schon wo ich jemand fragte "warum hast du vorher nicht das und jenes getan?" und die antwort war "hab ich nicht dran gedacht" ... "hatte ich gerade keine Lust drauf" ...

Oft genug wird es auch so dargestellt als sei es nur ein Münzwurf aber selbst an einer Ganzzweigung nach rechts und links hab ich immer mehr als 2 Möglichkeiten und ich meine wirklich immer. Im zweifel kann ich nämlich auch wieder zurücklaufen und jezt nicht mit dingen kommen wie "aber von hinten kommen die Orks" denn so ist das Problem anfangs nicht definiert gewesen, wie auch die Arschgeigen auf dem Gleis nicht teil des Ursprünglichen Problemes sind.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Jiba am 9.10.2023 | 09:26
@First Orko: Wenn ein SC ohne Absprache aus dem Kampf fliegt aufgrund MUTWILLIGEN Würfelns, ist das denn etwas anderes als TFL?

Hui, „mutwilliges“ Würfeln.
Tatü tata, hier spricht die Rollenspielpolizei!
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 9.10.2023 | 09:28
Aber ist die Spielleitung die Instanz, die TLFL sanktioniert? Ich würde annehmen es läge in der Hand der anderen Spieler zu entscheiden, welches Verhalten gruppenkonform ist.

Ich habe ganz schlechte Erfahrung damit, Gruppenkonflikte eskalieren zu lassen, durch fehlgeleitete neutrale Zurückhaltung meinerseits als SL.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 9.10.2023 | 09:29
Hui, „mutwilliges“ Würfeln.
Tatü tata, hier spricht die Rollenspielpolizei!

Hier spricht der Spielleiter. Und ich spreche für MEINEN Spieltisch.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: First Orko am 9.10.2023 | 09:35
Ich spiele sowieso nur Systeme ohne Mutproben.  ;)

Wo sich dieses Problem in dieser Form nicht stellt. Ich habe jetzt angenommen, dass wir innerhalb der Diskussion von diesem fiktiven Beispiel ausgingen.

@First Orko: Wenn ein SC ohne Absprache aus dem Kampf fliegt aufgrund MUTWILLIGEN Würfelns, ist das denn etwas anderes als TFL?

Ebene 1: Wenn jemand Freude daran hat, Entscheidungen seines Charakter genauso zu simulieren, wie die SL die Spielwelt: Warum soll ich das verbieten? Ob diese Spielweise allen am Tisch gleichermaßen Freude macht, ist imho ne andere Diskussion. Aber TFL habe ich in der Tat bisher en Detail anders verstanden.

Ebene 2: Was ist  denn NICHT-MUTWILLIGES Würfeln? Nur das von der SL-Hoheit angeordnete?  :think: Ist umgekehrt nicht jeder SL-Wurf dagegen mutwillig? Und damit die Entscheidung, wann ein Wurf gemacht wird - und wann nicht letzten Endes: Willkürlich? Wenn gegeben ist, dass das verwendete Spielsystem einen Wert für Mut hat und die SL lässt nicht würfeln, ob die SC sich trauen und eine Spielerin entscheidet sich selbstständig zum simulierenden Wurf - liegt dann nicht eher eine Diskrepanz unterschiedlicher Verständnisse von "Simulation" vor?
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Jiba am 9.10.2023 | 09:45
Hier spricht der Spielleiter. Und ich spreche für MEINEN Spieltisch.
Ist nicht dein Spieltisch, sondern euer Spieltisch.
Ein Mitspieler, der einen Mutwurf für seinen SC machen will, wird das mit höchster Wahrscheinlichkeit am Spieltisch ankündigen. Und dann hat auch jeder am Tisch die Chance was zu sagen und das zu thematisieren. Diese rollenspielmoralische Abwertung legitimer Spielerentscheidungen finde ich fehl am Platz.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 9.10.2023 | 09:46
Man könnte auch Spieler überhaupt nie würfeln lassen. Die Spieler würden dann einfach nur Rollenspiel machen.
Als SL hätte ich dann aber selber zu viel Würfelei um die Ohren, deswegen mache ich das nicht.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Feuersänger am 9.10.2023 | 09:46
Alle Konsequenzen einer Entscheidung bis zur letzten Dezimalstelle kennt man im Vorfeld sowieso nicht. Selbst wenn ich mich nur entscheide, an dieser Ampel anstatt der nächsten über die Straße zu gehen, und also hier schon den Knopf drücke, werde ich möglicherweise nie erfahren, daß ein Defekt an der anderen in Kombination mit anderen Faktoren bei Knopfbetätigung zum Ausfall der gesamten Anlage durch spontanen Kurzschluß mit anschließender Karambolage auf der dortigen Kreuzung geführt hätte...

Ja, aber es reicht wenn man eine ungefähre Ahnung von den zugrundeliegenden Wahrscheinlichkeiten hat. Bei deinem Beispiel: jeden Tag gehen und fahren allein in Deutschland zig Millionen Menschen über Straßen, und dabei kommen nur _sehr wenige_ Karambolagen aufgrund defekter Ampeln vor. Die Wahrscheinlichkeit hierfür ist wohl eher so im Milliardenbereich. Wie bei vielen Kalamitäten, die einem theoretisch zustoßen könnten, aber eben in der Praxis nicht passieren. Und in RPG-Zufallstabellen sind sie dann auf einmal im Prozentbereich. oÔ
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.10.2023 | 09:46
Selbstverständlich nicht.
Das wäre Taschenlampenfallenlasserei.
Die Spieler müssen selber wissen, ob sie Angst haben.
aber bedeutet das ich weiß mein Char flieht etc

Die Wahrscheinlichkeit einem Vampir etc. zu begegnen und dabei die Nerven zu verlieren ist aber nicht gegeben
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 9.10.2023 | 09:47
aber bedeutet das ich weiß mein Char flieht etc
Kannst du entscheiden (Stichwort "harte Entscheidung"). Ist ja deine Personnage.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: unicum am 9.10.2023 | 09:49
Die NSCs hingegen dürfen das nicht. Darum gibt's ja Moralwürfe. Aber wieso soll es die nicht auch für PCs geben?

Wegen dem "Nicht" bei Nichtspieler. Wenn ich das ganze mit den Moralregeln auf den Charakterbogen draufschreibe, mit noch anderen "Werten", Goldgier fällt mir etwa von DSA noch so ein, dann habe ich zwar ein gut ausgearbeitetes Psycologisches Schema aber eben eines das "gut ausgearbeitet" ist - und nebenbei in Werte "zementiert" an denen im laufe des Spieles wenig zu rütteln ist. Einmal Angsthase, immer Angsthase, selbst wenn es zwischenzeitlich ab und an mal klappt. (eine Karthasis kann es mit solchen Systemen - RAW nicht geben)

Überspizt formuliert kann ich bei sowas als SL auch zum Spieler sagen "Du kannst eigentlich nach hause gehen, die Würfe für deine Figur kann ich auch noch übernehmen, ich mach das ja auch alles schon für meine NSC."
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.10.2023 | 09:55
Kannst du entscheiden (Stichwort "harte Entscheidung"). Ist ja deine Personnage.
mache ich normalerweise auch aber für Graubereiche, finde ich Würfel ganz nützlich
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: gunware am 9.10.2023 | 10:53
Kannst du entscheiden (Stichwort "harte Entscheidung"). Ist ja deine Personnage.
Das denke ich auch. Nur im Unterschied zu dir, würde ich mir nie herausnehmen, für den Spieler zu entscheiden, wie er die Entscheidung treffen darf. Das liegt selbstverständlich in seiner Hand. Er weiß am besten, wie er seinen Chara spielen möchte.
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 9.10.2023 | 11:07
Man könnte auch Spieler überhaupt nie würfeln lassen. Die Spieler würden dann einfach nur Rollenspiel machen.
Als SL hätte ich dann aber selber zu viel Würfelei um die Ohren, deswegen mache ich das nicht.

Dass ich mal pro "Roleplay, not rollplay" argumentiere, hätte ich nicht gedacht. Doch genau da bin ich nun angekommen!  :o
Danke,  :t: !
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: Feuersänger am 9.10.2023 | 11:20
Dafür kann zumindest ich jetzt deinen Standpunkt viel besser verstehen, nachdem ich anfangs noch dachte "Hä was will er?"  ;D
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: ghoul am 9.10.2023 | 12:02
Schön!
Titel: Re: Harte Entscheidungen
Beitrag von: nobody@home am 9.10.2023 | 22:00
Wegen dem "Nicht" bei Nichtspieler. Wenn ich das ganze mit den Moralregeln auf den Charakterbogen draufschreibe, mit noch anderen "Werten", Goldgier fällt mir etwa von DSA noch so ein, dann habe ich zwar ein gut ausgearbeitetes Psycologisches Schema aber eben eines das "gut ausgearbeitet" ist - und nebenbei in Werte "zementiert" an denen im laufe des Spieles wenig zu rütteln ist. Einmal Angsthase, immer Angsthase, selbst wenn es zwischenzeitlich ab und an mal klappt. (eine Karthasis kann es mit solchen Systemen - RAW nicht geben)

Hm. In den Systemen, die ich so kenne, in denen man tatsächlich nach den Regeln einen Angsthasen bauen und dann spielen kann, gibt's durchaus die Möglichkeit, das im Lauf der Charakterentwicklung auch wieder abzubauen oder ganz loszuwerden (ob's einfach ist, steht ggf. auf einem anderen Blatt). Insofern bin ich mir nicht recht sicher, an welche du beim oben Geschriebenen eigentlich denkst. :think: