Wir haben wie gesagt schon drüber geredet. Sie meinten halt das mehr oder weniger jeder NPC der in der Story auftaucht ja einen Hintergrund haben muss (Is ja eine "gebaute Welt) also potentiell böse sein kann.
Und ja das hauptproblem ist das man eben NPC Seitige Überraschungen (Sein sie gut, oder schlecht) vergessen kann. Weil man damit ja eben die Paranoia nähren würde und es noch schlimmer macht.
Sag deinen Spielern "Hört auf so paranoid zu sein und daher eure Charaktere so paranoid zu spielen. Wenn ein NSC 'fishy' ist, werde ich euch das sagen. Ansonsten gibt es keinen Grund, jedem zu misstrauen.":d
Wir haben wie gesagt schon drüber geredet. Sie meinten halt das mehr oder weniger jeder NPC der in der Story auftaucht ja einen Hintergrund haben muss (Is ja eine "gebaute Welt) also potentiell böse sein kann.Da kommt mir der Gedanke: In was für einer traurigen Welt leben denn die Spieler (die sie dann auf ihre Charaktere projizieren)? Das impliziert IMHO eine komplett egoistische auf den eigenen Vorteil bedachte Weltsicht und meine Befürchtung wäre dann, dass die Spieler auch ihre Figuren genau so handeln lassen und so eine Gruppe wäre mir persönlich weder als Master noch als Mitspieler genehm. Ich ziehe es vor, in einer Gruppe von Freunden eine Gruppe von Freunden zu spielen.
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Das macht auch deswegen keinen Spaß, weil der Twist "Der nette Typ war ein Verräter" komplett von der Liste fliegen kann. Diese Spielweise limitiert direkt die Optionen beim Abenteuerdesign und führt auch dazu, dass NSCs nicht als vollwertig angesehen werden.
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Hm, denke so schlimm ist es nicht. Jedenfalls nicht bei allen.
Man muss hier allerdings bedenken, (jedenfalls in meinem Fall) scheinen entweder selbstbausysteme nicht sonderlich beliebt, oder von interesse zu sein. Oder ich habe es einfah nicht drauf, Leute zu motivieren.
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Die anderen sind eher Konsumenten, die agieren auch nie wenn ich Updatediskussionen oder Änderungensankündigungen bei den Systembausteinen mitteile. Also nenn ich diese Leute eher "Konsumenten".
SLs mit solchen "Twists" dürften eine der Ursachen für solches Verhalten sein.Wenn das ständig und mit harten Folgen passiert, sicherlich.
Wir haben wie gesagt schon drüber geredet. Sie meinten halt das mehr oder weniger jeder NPC der in der Story auftaucht ja einen Hintergrund haben muss (Is ja eine "gebaute Welt) also potentiell böse sein kann.
Und ja das hauptproblem ist das man eben NPC Seitige Überraschungen (Sein sie gut, oder schlecht) vergessen kann. Weil man damit ja eben die Paranoia nähren würde und es noch schlimmer macht.
Paranoides Verhalten ist keine Einbahnstrasse, das kann jeder!Meiner Erfahrung nach ist das ein Problem, welches außerhalb des Spiels angesprochen werden sollte. Solche erzieherische Maßnahmen innerhalb des Spiels neigen dazu, nach hinten loszugehen.
Meiner Erfahrung nach ist das ein Problem, welches außerhalb des Spiels angesprochen werden sollte. Solche erzieherische Maßnahmen innerhalb des Spiels neigen dazu, nach hinten loszugehen.
Ich hatte immer mal einen paranoiden Spieler und einmal eine paranoide Gruppe, bei der ganz einfach das Problem war, dass sie mir nicht vertraut haben, als Spielleiter auf ihrer Seite zu sein. Deren vorheriger Spielleiter hat in jeder Runde versucht, die Gruppe irgendwie dranzukriegen, unter anderem mit Unmengen an Verräter-NPCs, zum Teil aber auch mit so richtig bescheuerten Sachen wie "Du hast nicht gesagt, dass du die Scheibe öffnest, bevor du aus dem Auto schießt. Das ist Panzerglas, die Kugel prallt ab und trifft *würfel* den Adepten auf der Rückbank." Die waren echt verblüfft, dass ich nicht ständig versucht habe, ihnen einen reinzuwürgen und trotzdem war es ein hartes Stück Arbeit, da vernünftig zu leiten.
Ich kenne die Argumentation das dies als "Erzieherische Maßnahmen" gesehen werden kann. Ich sehe es eher als "Die Aktionen der Spielfiguren müssen konsequenzen haben, ansonsten sind die Spielfiguren ja auch nur irgendwelche Zahnräder im getriebe die nicht mal angeschlossen sind".
Ich kenne die Argumentation das dies als "Erzieherische Maßnahmen" gesehen werden kann. Ich sehe es eher als "Die Aktionen der Spielfiguren müssen konsequenzen haben, ansonsten sind die Spielfiguren ja auch nur irgendwelche Zahnräder im Getriebe die nicht mal angeschlossen sind".Kann sein dass andere Spielleiter das anders machen, aber wenn ich mir ein anderes Spielerverhalten wünsche, spreche ich das erstmal außerhalb des Spiels an. Konsequenzen, die auf das Handeln oder Verhalten der Charaktere folgen, sind ein anderes Thema.
Solche Dinge sind mir in diesem Jahrtausend nicht mehr untergekommen.Hatte ich auch lange nicht mehr, habe ich aber "damals" des öfteren erlebt. Mein Beispiel sollte nur als Erklärung für das Verkorkstsein (Verkorksung?) meiner damaligen Spieler dienen, denen schlicht das Vertrauen in den Spielleiter abtrainiert wurde.
Kann sein dass andere Spielleiter das anders machen, aber wenn ich mir ein anderes Spielerverhalten wünsche, spreche ich das erstmal außerhalb des Spiels an. Konsequenzen, die auf das Handeln oder Verhalten der Charaktere folgen, sind ein anderes Thema.
Hatte ich auch lange nicht mehr, habe ich aber "damals" des öfteren erlebt. Mein Beispiel sollte nur als Erklärung für das Verkorkstsein (Verkorksung?) meiner damaligen Spieler dienen, denen schlicht das Vertrauen in den Spielleiter abtrainiert wurde.
Das mag auch etwas das Mistrauen sähen das "der SL", der ja auch die Bösen spielt, eben auch der "gegenspieler" ist gegen den man gewinnen muss. Das der SL prinzipiell einen Spagat aus "Neutraler Schiedsrichter" und "Spielt die NSC und zwar alle auch die Guten und die Bösen" als Aufgabe hat ist da vieleicht etwas womit die ein oder anderen ertsmal klar werden müssen.Kann wohl sein. In meiner Anfangszeit schwang das wir-gegen-dich immer irgendwie mit. Das war wohl auch einer der Gründe, warum damals alle Charaktere Weisen waren und auch sonst niemandem nahestanden, und zwar durch die Bank weg. Niemand wollte seinen Charakter angreifbar machen.
Ich bin übrigens kein neutraler Schiedsrichter. Ich will, dass die Charaktere alle ihre Momente haben, dass sie letztendlich Erfolg haben und auf dem Weg dahin ordentlich mit ihren jeweiligen Stärken punkten können. Das heißt nicht, dass ihr Handeln keine negativen Konsequenzen hat, oder auch nur dass sie es dabei leicht haben.
Wenn ich als Spieler schon weiß, dass mich die Spielleitung durch ihre NSC mit hoher Wahrscheinlichkeit in die Pfanne haut- Dann ist daran nichts spannend.
Auch der Unterhaltungswert leidet, dank der immer wiederkehrenden Erfahrung.
Wenn Spieler ein schlechtes Gefühl haben, dürfen sie ihre Figuren auch danach handeln lassen.
Um dem entgegen zu wirken, müsste man sich wahrscheinlich die Mühe machen, die "Guten" mit zusätzlichen Ecken und Kanten (Ja überhaupt mit einer Persönlichkeit) zu versehen.
Und evtl noch ein paar interessante Neutrale
zu schaffen, falls das Abenteuer die nicht bietet.
Das hängt von den Konventionen ab, würde ich sagen. In den meisten Rollenspielen ist das einfach nicht geregelt und es wird offen gelassen. Man kann einerseits argumentieren, dass das halt Rollenspiel sei, andererseits entwertet das aber soziale Fertigkeiten (Fähigkeiten wie "Menschenkenntnis", "Lügen") etc.Naja, wenn ich zum Beispiel auf Wahrnehmung würfel, dann erhalte ich ja erstmal nur eine Information, mit der ich machen kann was ich will.
Und natürlich wird die Bürde für den Spielleiter damit auch nochmal höher; der muss dann nämlich nicht nur ein stimmiges Szenario haben, sondern auch noch die Spieler überzeugend auf der Gefühlsebene ansprechen.
Ich würde daher dafür plädieren, die Handlungen von Figuren mehr über ihre (regelseitig definierten) Fähigkeiten und die Ergebnisse der entsprechenden Proben zu steuern.
Ist natürlich eine Frage des Spielstils und ist einfacher für Spieler, die ihre Figuren aus der (gern wohlwollenden) Aussensicht betrachten, als für Spieler, die ein hohes Maß an Identifikation mit ihrer Figur haben und ausleben wollen.
Die Figur selbst hat keine eigenen Gefühle.
Da sie nicht wirklich existiert.
Folglich sind die immer die des Spielers.
Und diese Gefühle ( und Gedanken) entscheiden letztlich wie jmd seine Figur handeln lässt.
(war halt die freie Entscheidung, heute zum kleinen Roten die Panthersturmkanone im Schrank zu lassen ;D )
Das ist immer ein Fehler. Immer. Die Kiddies lernens halt nich...
Ist deine Gruppe Selbstversorger?
Will sagen wenn sie auf dem Markt einkauft und alles und jeden hinterfrägt wären meine Händler dann auch irgendwann generft und würden das Verkaufsgespräch abbrechen "Ich muss euch nichts verkaufen sucht euch einen anderen."
Am Stadttor auch mal auf paranoide Wachen treffen lassen,... "Es ist dunkel, ihr kommt nicht rein, draussen ist eine Gruppe Mörderhobos unterwegs - ich darf garnicht das Tor aufmachen - Wie ihr wollt mich bestechen? Also seid ihr diese Mörderhobos! *Arlarm auslös*"
Paranoides Verhalten ist keine Einbahnstrasse, das kann jeder!
Also gerade in Runden in denen Spielleiter so gut wie jeden NSCs als arroganten Besserwisser auftrete.n lassen, werden meine Charaktere paranoid.
Das stimmt mit der Einbahnstraße und ich habe doch einige Spielleiter erlebt, die anscheinend nicht anders können als selbst hochstufige Helden von oben herab zu behandeln - durch beinahe jeden NSCs. File under "Spielerkleinhalten-Reflex".
Ist in der Tat etwas, das auch gar nicht mal so übelwollenden SL im Prinzip durchrutschen kann -- denn was immer die SL als Begründung für ihr NSC-Verhalten anführt, die Spieler könnten es ja mehr oder weniger direkt übernehmen. "Das ist 'ne eingeschworene kleine Dorfgemeinschaft, die sind allen Fremden gegenüber erst mal mißtrauisch." "Tja -- wir sind 'ne eingeschworene kleine Abenteurergemeinschaft..." ;)
Nur, dass die Gruppe es halt besser wissen sollte, bzw. geschickter sein sollte als irgendwelche Hinterwäldler. Die Gruppe hat ja ständig mit unterschiedlichen Leuten zu tun und es wäre sinnvoll, sich an diesen Umstand anzupassen.
Das alles gilt für besagte Hinterwäldler erstmal nicht.
Natürlich ist es in den meisten Spielwelten seltsam, wenn wirklich jede Nichtspielerfigur erstmal misstrauisch und argwöhnisch ist.
Ich möchte das hier nicht willkürlich entgleisen, daher nur kurz:Naja, du kannst natürlich immer spielen, wie du willst. Denn was am Ende zählt ist der Gruppenvertrag.
Daran ist gar nichts zwingendes.
Es ist sehr gut möglich, die Wahrnehmung und das daraus resultierende Gefühlsleben (hier vielleicht besser: das Bauchgefühl oder den Instinkt) von Spielfiguren zu simulieren. Genau dafür haben Regelwerke ja auch Sozialfertigkeiten etc.
In der Regel ist aber regelseitig schwammig formuliert, wie man damit umgehen soll.
Und damit wären wir dann eben wieder bei "do as I say, not as I do" (mit der SL als Sprecher). ;)
Aber wir kommen OT.
:btt:
Ja. Ich bin völlig anderer Meinung, aber das gehört nicht hierher.Dann schlage ich mal den Bogen zurück:
Das stimmt mit der Einbahnstraße und ich habe doch einige Spielleiter erlebt, die anscheinend nicht anders können als selbst hochstufige Helden von oben herab zu behandeln - durch beinahe jeden NSCs. File under "Spielerkleinhalten-Reflex".
Also gerade in Runden in denen Spielleiter so gut wie jeden NSCs als arroganten Besserwisser auftrete.n lassen, werden meine Charaktere paranoid.
Prinzipiell kann es schon so sein,... ABER in welchen Systemen kann man die Stufe einer Figur irgendwie "ablesen"?
Bei Fantasy habe ich auch etwas das problem das "weltbekannte Helden" etwas merkwürdig sind wenn es eben kein Funk und fernsehen gibt. Ich meine was interessiert den bauern auf dem Feld wenn in 8000 km entfernung jemand verhindert hat das sich eine Dämonenhorde auf die Welt ergießt? "Die geschichte ist ja interessant, aber es ist ja nur eine Geschichte,... und ich hab hier andere Probleme als Dämonenhorden."
Spieler: der Fuhrmann in der Taverne gehört garantiert zu den Räubern! Misstraut ihm!
SL: ? dein Waldläuferchar mit Gefahreninstinkt jenseits allen plausibel darstellbaren fühlt gar kein Argwohn. Da ist ein Fuhrmann, der euch beim dritten Bierchen in der Taverne von der unübersichtlichen Wegstrecke nach Plattengülle erzählt sowie das Hörensagen, was über Räuberhauptfrau Hotzya und ihren Spießgesellen so umläuft, welche in der kompletten Grafschaft ihr Unwesen treibt.
Spieler: argh! die SL redet mir in die Gefühlswelt von meinen Char rein, dass geht ja gar nicht!
;D
ja, ist jetzt überspitzt.
es sollte in jeder Runde so viel Grundvertrauen am Tisch geben, dass so etwas wie Gefahreninstinkt/Wahrnehmung/Aufmerksamkeit "zu einem Gefühl"
- irgendetwas stimmt nicht mit...
- deine Nackenhaare stellen sich auf...
- du fühlst dich verfolgt/beobachtet...
- ganz konkrett fällt dir auf, dass da die Gaunerzinken...
- unter dem Duster hat da einer nee abgesägte Schrotze...
- der Preis für die Passage kommt dir fair vor...
- der Champagner schmeckt wirklich so exelent gut, dass das wohl die geraubte Ladung aus Chatau XYZ sein muss/gut sein könnte, weil iss ja kein Sekt...
- der Meisterschmied dir auch wirklich eine Meisterklinge für den stolzen Preis vorlegt
führen könnte, dies auch so kommuniziert werden darf. Wobei bei Patzern auch mal kritische Fehlschlüsse in die andere Richtung möglich sind und bei "nicht geschafften Proben" der Char am Ende auch gelinde getäuscht werden kann.
Will sagen- Wenn Spieler jetzt per Patzer auf Gefahreninstinkt die Info erhalten- Der NSC ist vertrauenswürdig (obwohl er das nicht ist) - dann impliziert das noch keinerlei Handlungsbefehl.
Information ungleich Handlungsbefehl
Wofür ist "Gefahreninstinkt" dann gut?Wenn du mich fragst- Er gibt den Spielern die Chance, eine Gefahr zu wittern, die sie selbst nicht wahrnehmen- die ihre Figur aber wahrnehmen könnte.
Inwieweit dabei das Beispiel Peter Parker relevant sein soll, erschließt sich mir übrigens eher nicht. In wie vielen Genres abseits von Superhelden und Karneval trifft man denn schon regelmäßig Leute, die sich hinter Masken verstecken? ;)
Weil in einer Welt ohne Massenmedien das gesicht von jemanden auch hinter einer Maske stecken kann.
Das hat sowas von "Ich bin der König von,..." ... kann ja jeder sagen, hast keine Krone auf, hast keine Wachen dabei, kannst dich also nicht ausweisen,... "Aber ich bin Incognito,..." - "Der könig heißt nicht Incognito,..."
Ich meine wie oft hast du den Bundeskanzler oder den Bundespräsidenten gesehen - also in RL ohne irgendwelche Massenmedien dazwischen, das du die in Real wiedererkennen würdest? Ist ja hier nicht so das deren konterfei auf jeder Münze geüprägt ist.
Nein, ich bleib dabei, Ruhm ist extrem vergänglich und seine reichweite ist auch begrenzt und wenn "da könnte ja jeder kommen,..."
Ist vieleicht etwas anderes wenn man mit etwas deutlich erkennbaren unterwegs ist.
Also die Gruppe die auf einem Grünen Drachen reitet,... oder sowas in der Art.
Aber alleine äusserliche Beschreibungen? Dazu gibt es ja etwa über Conan in den Romanen die ein oder andere, trozdem sieht der auf jedem Bild das gemalt wurde anderst aus.