Voraussetzung: Nahkampfangriff mit natürlicher gewürfelter XX | Muss auch ein Treffer sein? | Effekt |
Lucky 20: Glücklicher Hieb | Wird wie eine +30 gewertet | |
Lucky 19: Comebacktreffer | Ja, gegen größten Gegner | Ignoriere alle aktuellen Flüche, Gifte, sonstige Beeinträchtigungen bis zum Kampfende |
Lucky 18: Spontanes Kampfmanöver | Ja | Such Dir ein Kampfmanöver (ohne Abzug) spontan aus wie zB „zu Fall bringen“ |
Lucky 17: Unverwundbar | Ja | Fühle Dich unverwundbar: Berserkerartige-Boni, die Dir solange bleiben, bis Du einen Schadenspunkt oder mehr erhältst |
Lucky 15 (und 14 und 13, je nach Waffe und Stufe): Schwerer Treffer | Ja | Treffer, der je nach Stufe 50%-300% kritischen Schaden macht |
Lucky 2; 4; 6; 8; 10: Paradehieb | Nein | Du parierst spontan: AC +4 bis Ende dieser Runde |
Lucky Number, die Du selbst wählst: Adrenalinrausch | Nein | Spontaner weiterer Angriff |
Lucky Number, die Du selbst wählst: Mächtiger Hieb | Ja | Maximierter Schaden |
Unlucky 1: Unkonzentriert | - | Wird wie eine -10 gewertet |
Zusätzlich bin ich für die Nahkampfklassen nun zu einem weiteren Feature gekommen: Zum "glücklichen", automatischen Kampfmanöver. Ziel ist, dass zum Schluss bei der Hälfte aller Würfelwürfe von Nahkämpfenden "for free" noch etwas spannendes passiert.
Wie sollen denn Kämpfe ohne Manöver interessant sein?
Indem sie schneller vorbei sind.
Ist dann nicht die bessere Variante entweder
a) keinem Charakterkonzept individuelle Mechaniken zu geben (also auch nicht den Magiern etc.)
oder b) Kämpfe ganz wegzulassen oder zu überspringen?
Wenn man die Situationen nicht interessant findet, wozu sie dann spielen?
oder b) Kämpfe ganz wegzulassen oder zu überspringen?
Wenn man die Situationen nicht interessant findet, wozu sie dann spielen?
Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.
Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.
Kommt drauf an, was ich spielen will. D&D4 hat das fein gemacht, war aber irgendwann überfrachtet.
Manöver: bitte immer gerne!
Für meinen Geschmack kommen Manöver besser ohne Ressourcenverwaltung aus, sind für jeden SC ohne paywall frei verfügbar und sind möglichst wenig verregelt.
Dadurch verliert man jedoch den größten Vorteil von Manövern, Individualisierbarkeit und rollenspielerische Unterscheidbarkeit der Charaktere.
Da haben wir ganz unterschiedliche Blickwinkel:
für mich sind die größten Vorteile von Manövern spontane Kreativität, Unberechenbarkeit und Dynamik im Kampf.
Hallöchen,
ich wollte einmal fragen, was ihr von Manövern im Pen&Paper-Kampf haltet. Ich gehe hier einfach mal von dem aus, was ich kenne:
- DSA (ab 4. Edition): Zahlreiche Manöver, um den eigenen Kampfstil auch ohne Magie vielseitig zu gestalten (gezielter angreifen, fester zuschlagen, aus der Parade heraus kontern, Gegner verwirren und Co.). Leider sind viele davon kaum zu gebrauchen, weil sie mechanisch wenig hilfreich oder sehr kompliziert umgesetzt wurden.
- D&D 5e: Eher vereinzelt. Der Kämpfer kann welche lernen und der Monk hat sowas in Ansätzen auch.
Sind für euch Manöver im Kampf wichtig oder nur nerviger Ballast?
Meine Sicht der Dinge: Ich möchte unbedingt etwas haben, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten. Ein einfaches "Ich schlage einmal oder zweimal drauf" ist mir bei taktischen Kampfsystemen im Pen&Paper einfach zu langweilig. Es mag zwar schnell gehen, ist aber ultraöde.
Dabei stellt sich natürlich immer die Frage der Umsetzung. Ihr habt hier bereits viele spannende Ansätze aufgezeigt, die sehr inspirierend sind...
Manöver wie du sie oben geschildert hat kommen oft mit der zentralen Einschränkung: "Wenn du es nicht gelernt hat [= steh auf dem Charakterblatt, dann kannst du es nicht". Das wirkt der Art, wie ich meine Figur im Rollenspiel selbst sehe und nutzen möchte grundsätzlich entgegen, weil ich viel lieber aus dem Ereignis heraus reagiere und dann schaue, was ich dafür machen muss...
So etwas sehe ich eher bei improvisierten Aktionen, spontane Kreativität braucht meiner Meinung nach mehr Freiraum und auch mehr Situationsbezug als dies vordefinierte Manöver bieten können.
Aber wahrscheinlich ist die beste Lösung ohnehin beides anzubieten. Charakterspezifische Manöver welche für die konkrete und typische Kampfweise eines Charakterkonzeptes stehen und spontane Aktionen die allen zur Verfügung stehen.
Ich könnte mir beispielsweise so etwas wie "Kampfhaltungen" vorstellen:Willkommen bei The One Ring! ;)
Wobei dann ohnehin wieder ein bißchen die Frage wäre, wieviele "charakterspezifische Kampfweisen" es im Spiel eigentlich geben soll und wie weit man sie vertiefen will. Gibt ja eh schon Systeme, in denen jemand ein toller Schwertkämpfer sein und dafür mit der Axt überhaupt nicht umgehen kann (was für mich persönlich heutzutage nicht mal mehr Sinn ergibt)...also, welche rein regelmechanischen Unterschiede "brauche" ich da so beispielsweise zwischen verschiedenen Waffengattungen oder Kung-Fu-Stilen überhaupt? Oder reicht mir am Ende vielleicht doch schon eine allgemeine grobe Unterscheidung nach Art von "guter Kämpfer, schlechter Kämpfer" mit dann noch dem einen oder anderen rein persönlichen und vor allem optionalen i-Tüpfelchen obendrauf?
Das ist ein recht typischer Kritikpunkt.
Ulkiger Weise kommen diese Gedanken selten, wenn Leute Zauberer spielen.
Folglich muss man, wenn man as verkaufen will, das einfach Schlag des Herabsteigenden Phönix nennen statt Kräftiger Hieb und fertig.
Besonders schön finde ich, wenn offensichtliche Nobrainer verhindert werden. Also sowas wie von Feuersänger fürs Tome of Battle beschrieben, wo die Manöver halt klar stärker und schwächer sein können und es sich halt anbietet einfach immer die paar stärksten Manöver zu machen, finde ich gar nicht mal sooo gut.
Das ist natürlich Geschmackssache. Was aus meiner Sicht dafür spricht diese Unterscheidung zu machen (nicht zwingend anhand einer Waffe, aber allgemein gesprochen anhand einer Kampfweise) ist wie oben schon beschrieben in erster Linie Charakterindividualisierung. Max der Halunke und Gassenschläger hat andere Herangehensweisen als Paul der ritterliche Ehrenmann. Und dies ist etwas was sich nicht nur außerhalb der Kämpfe zeigen sollte, sondern auch innerhalb dieser.
Ansonsten hat man den Effekt, dass Rollenspiel endet wenn Kämpfe beginnen und aus einem eigentlichen Spannungshöhepunkt solch einer Konfliktsituationen etwas wird welches "das Rollenspiel unterbricht".
Die Frage ist halt für mich so ein bißchen, wieviele Manöver dann ein Kämpfer obligatorisch gelernt und auf dem Charakterbogen vermerkt haben muß
Ich würde hier mal generell festhalten:
1. Standardmanöver sollte jeder können dürfen
Ob nun fester zuschlagen, jemanden zu Fall bringen oder versuchen, ihn zurückzudrängen - solche Dinge sollte jeder irgendwie versuchen dürfen.
2. Manöver sollten eher nicht die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflussen
Wer sich Manöver erst mit großen Mali auf die Trefferchancen erkaufen muss, wendet sie seltener an und es entsteht unnötige Rechnerei.
3. Es sollte nicht gefühlt jede Aktion kompliziert verregelt werden
Wenn jedes Manöver einen eigenen Rattenschwanz an Zusatzregeln mit sich bringt, hemmt das die Dynamik im Kampf sehr.
Mhh, so ziemlich jeden der drei Punkte würde ich hinterfragen wollen. Beim ersten wegen der Abgrenzung zwischen "Standard" und besonders. Wo zieht man dort die Grenze? Und welchen Nutzen hat diese Grenze überhaupt?
Beim zweiten weil viele klassische Manöver sehr wohl die Trefferchance verändern. Wenn ich z.B. eine Finte mache, dann natürlich um anschließend den Gegner besser treffen zu können.
Beim dritten ist es so: wenn jede einzelne Aktion ihre Zusatzregeln mitbringt sinkt der Anteil allgemeingültiger Regeln. Es ist ja nicht so als ob du mehr Regeln hättest wenn die konkrete Mechanik für eine Finte bei dieser dabei steht anstatt in einem allgemeinem Kapitel "Finten und ihre Auswirkungen". Im Gegenteil, wenn ich gerade eine Finte mache und deren Auswirkungen lesen will ist es eher störend und verlangsamt das Spiel wenn ich dafür in einem allgemeinem Kapitel nachschlagen und dann die für mich relevante Regelung raussuchen muss.
Ich glaube keinen dieser drei Punkte sollte man wirklich festhalten.
In der Tendenz würde ich sagen: dies ist unabhängig vom Charakterkonzept und alle Charaktere sollten idealerweise eine vergleichbare Anzahl an Optionen haben.
Ich würde bei dieser Frage ("Ist es wichtig zu unterscheiden wie ein Charakter etwas tut") aber den Aspekt "wie gut kann ein Charakter dies" noch rauslassen, im Kontext der obigen Aussage wäre ich erst einmal davon ausgegangen zwei gleich gute Kämpfer zu vergleichen und einfach nur zu sagen: ja, mir wäre wichtig wie diese an ein Problem herangehen und es ist sinnvoll wenn es Mechaniken gibt um ihre Aktionen zu unterscheiden.
Ich finde die bisherigen Kritiken sehr interessant. Ihr geht größtenteils von normalen Menschen aus, die eine Ausbildung brauchen, um Manöver effektiv einzusetzen. Was wäre denn mit anderen Erwartungen, z.B. aus der Welt von Conan, John Carter oder die heldenhaften Abenteurer aus 13th Age. Jetzt geht es um äußerst kompetente Charaktere und für Manöver wäre das nun alles viel zu kleinteilig verregelt.
Da wäre ich wiederum eher der Ansicht "Okay, wenn sie beide gleich gut sind, dann kommt's auf das Wie ohnehin gar nicht mehr so groß an -- genau dann sollen sie direkt vergleichbar sein". Dann dürfen Manöver und Spezialaktionen aber eigentlich auch keinen bedeutenden Unterschied mehr ausmachen, sonst wären die beiden Kämpfer ja eben schon wieder nicht mehr "gleich gut"...und wenn sie das wiederum nicht dürfen, lohnt sich dann der ganze Verwaltungsaufwand überhaupt noch?
Ich wende ein: Es sollten am liebsten sowohl komplexe Charaktere als (mechanisch) simplere mit Spaß spielbar sein. Auf der crunchigen Seite macht das ja 13th Age (Kein Bock auf Regelstudium->Barbar). Und auf der anderen Seite kann man auch bei Fate Stunts darauf anlegen, Regeln zu brechen, oder einfach in passenden Situationen +2 auf den Hauptskill zu bekommen und gut.
Ausschließlich fürs Rollenspiel. Das bezieht sich natürlich nicht nur auf Kampfmanöver. Nimm den Feuerball des Magiers. Ist es wichtig ob das nun ein Feuerball war, ein Flammendrache oder ein Eiswirbelsturm?
* Simpelst: du sagst das Manöver an ("ich schubs ihn um"), und würfelst das gleiche wie sonst auch (zB Angriff vs Verteidigung), bei Erfolg wird ein klarer Effekt angewendet (Gegner liegt auf dem Boden).
Ich bin auch generell der Meinung, das Xianxia für alles, was D&D tun will generell besser geeignet ist als Standard-EDO-Fäntelalter.
Bringt es was, dass der Gegner am Boden liegt? Oder allgemeiner: Was ist die Folge von Manövern? Bringen die Effekte jenseits des gewöhnlichen Schadens? Und wie weit sollte das verregelt werden?
Ich habe für mein D20-artiges System (in progress) "Beyond Time" schon viele Kampfmanöver notiert (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134908044.html#msg134908044), weil ich finde, dass sie die "Kluft der Möglichkeiten" zwischen Magiekundigen und Kämpfercharakteren etwas verringern. Bei diesen Kampfmanövern heißt es fast immer: Nimm einen Abzug von -2 in Kauf für einen hilfreichen Extraeffekt.
Zusätzlich bin ich für die Nahkampfklassen nun zu einem weiteren Feature gekommen: Zum "glücklichen", automatischen Kampfmanöver. Ziel ist, dass zum Schluss bei der Hälfte aller Würfelwürfe von Nahkämpfenden "for free" noch etwas spannendes passiert.
Unterschiedliche Effekte ordnet der Spielende einem (oder mehreren) Würfelergebnissen zu. Beispiel: Die "natural 20", Extraeffekt: Wird wie eine +30 gewertet. Die "spontane Parade" liegt auf einer gewürfelte natürliche 2, um aus dem miesen Wurf noch etwas rauszuholen, nämlich einen guten, wenn auch nur kurz anhaltenden AC-Bonus.
Voraussetzung: Nahkampfangriff mit natürlicher gewürfelter XX Muss auch ein Treffer sein? Effekt Lucky 20: Glücklicher Hieb Wird wie eine +30 gewertet Lucky 19: Comebacktreffer Ja, gegen größten Gegner Ignoriere alle aktuellen Flüche, Gifte, sonstige Beeinträchtigungen bis zum Kampfende Lucky 18: Spontanes Kampfmanöver Ja Such Dir ein Kampfmanöver (ohne Abzug) spontan aus wie zB „zu Fall bringen“ Lucky 17: Unverwundbar Ja Fühle Dich unverwundbar: Berserkerartige-Boni, die Dir solange bleiben, bis Du einen Schadenspunkt oder mehr erhältst Lucky 15 (und 14 und 13, je nach Waffe und Stufe): Schwerer Treffer Ja Treffer, der je nach Stufe 50%-300% kritischen Schaden macht Lucky 2; 4; 6; 8; 10: Paradehieb Nein Du parierst spontan: AC +4 bis Ende dieser Runde Lucky Number, die Du selbst wählst: Adrenalinrausch Nein Spontaner weiterer Angriff Lucky Number, die Du selbst wählst: Mächtiger Hieb Ja Maximierter Schaden Unlucky 1: Unkonzentriert Ja Wird wie eine -10 gewertet
Je höher die Kämpferstufe, desto mehr dieser "spontanen Manöver" stehen Dir zur Verfügung.
Zurückdrängen
Und schließlich ist eine Idee von mir, dass ein knapp verfehlter Nahkampftreffer (um 1 oder 2 Punkte) den Gegner zwar nicht verletzt, ihn aber um einen Meter zurückdrängt oder zur Seite drängt. Geht das nicht, weil der Gegner schon an einer Wand steht, oder will der Gegner dies nicht, weil er zB schon am Abgrund steht, dann wird der eigentlich knapp verfehlte Angriff doch noch in einen Treffer verwandelt.
Also ich mag tatsächlich das DSA4.1 Kampfsystem. Ich finde Manöver müssen:So sehe ich das auch.
- Eine bewusste Entscheidung VOR dem Würfelwurf
- Situationsabhängig wirkungsvoll
- von Risiko und Gewinn ausgeglichen
sein damit Sie Sinn machen.
So sehe ich das auch.
Manöver sind eine, aber nicht die einzige, Möglichkeit, in ein Kampfsystem Risikoentscheidungen einzubringen. No-Brainer-Manöver, die man immer macht, bringen das nicht. Manöver, für die man effektiv bestraft wird, wie von Feuersänger bei AD&D attestiert, auch nicht.
... Kann ich andererseits im Kampf beispielsweise schon eine ganze Reihe von Fertigkeiten außerhalb des reinen Waffen- und vielleicht noch Ausweichtrainings sinnvoll einsetzen, und ergibt sich das idealerweise auch noch einigermaßen intuitiv aus den normalen Regeln für diese auch außerhalb speziell von Kämpfen...dann komme ich vielleicht schon wieder mit weniger oder sogar ganz ohne eigens definierte "Manöver" aus.An was dachtest du da?