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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Der Hasgar am 6.12.2023 | 14:32

Titel: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Der Hasgar am 6.12.2023 | 14:32
Hallöchen,

ich wollte einmal fragen, was ihr von Manövern im Pen&Paper-Kampf haltet. Ich gehe hier einfach mal von dem aus, was ich kenne:

- DSA (ab 4. Edition): Zahlreiche Manöver, um den eigenen Kampfstil auch ohne Magie vielseitig zu gestalten (gezielter angreifen, fester zuschlagen, aus der Parade heraus kontern, Gegner verwirren und Co.). Leider sind viele davon kaum zu gebrauchen, weil sie mechanisch wenig hilfreich oder sehr kompliziert umgesetzt wurden.

- D&D 5e: Eher vereinzelt. Der Kämpfer kann welche lernen und der Monk hat sowas in Ansätzen auch.

Sind für euch Manöver im Kampf wichtig oder nur nerviger Ballast?
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: KhornedBeef am 6.12.2023 | 14:41
Wie sollen denn Kämpfe ohne Manöver interessant sein? Die Frage geht aber wohl eher dahin, wie viel Crunch es dafür geben soll.
Für mich eine moderate Menge. die Raum für eigene Aktionen lässt, die ebenfalls taktisch Sinn ergeben.
Negativbeispiel. DSA 4. Ich konnte buchstäblich kein interessantes Manöver einfach beschreiben, weil alles eine Sonderfertigkeit ist, oder aber taktisch vollkommen sinnlos (sich in den Weg eines Wurfgeschosses werfen->hinfallen und den überwiegenden Teil eines Kampfes nutzlos am Boden herumrollen). Zuviel Crunch.
Am liebsten ist mir, wenn man viel einfach versuchen kann, gute ideen also belohnbar sind, aber Leute halt Talente haben, um in mundanen Sachen besser zu sein (Schildblock, Gezielter Schuss, Fußfeger...) oder aber zusätzliche Aktionen zur Verfügung haben (versteckter Dolch, Wandlaufen, spezielle Entwaffungsmanöver statt roher Kraft), die man nicht beim ersten Zuschauen versteht. Das kann bei eher leichten Systemen sein (Fate, z.B. bei Tianxia), man kann das aber auch mit vielen Optionen für die Charakterentwicklung umsetzen, wenn man will.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Der Hasgar am 6.12.2023 | 14:45
Klar, Du hast natürlich Recht. Ich meinte auch: Wie sollen diese verregelt sein?

Extrem 1: Es gibt genau eine Kampfprobe (den Angriffswert). Ich erzähle, was ich tun will und es gibt eventuell Erleichterungen oder Erschwerungen, die die SL aufgrund der Beschreibungen vergibt. Darüber hinaus erhöht sich eventuell der Schaden oder die SL legt eine andere Konsequenz fest, die sinnvoll erscheint.

Extrem 2: Es gibt eine Liste von gefühlten 400 Manövern, weil wirklich jede mögliche Handlung irgendwie verregelt ist.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: JollyOrc am 6.12.2023 | 14:50
wenn (taktische) Kämpfe zentraler Teil des Spiels sind, dann finde ich Manöver wichtig und interessant. Für mein derzeitiges Projekt, gibt es da so ein knappes Dutzend (teilweise als "das gleiche Manöver wie X, aber besser")
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Quaint am 6.12.2023 | 14:54
Ich hab sehr gerne Kampfoptionen und Manöver. Bei DSA muss man ja die meisten erst lernen, es gibt auch noch die Variante dass man quasi zusammen mit der Kampffertigkeit schon einige Varianten erlernt.
Das kommt aber natürlich auch immer ein wenig auf die Umsetzung an und natürlich sollte nicht jede Kampfoption für jede Situation taugen.

Tatsächlich scheiden sich da aber ein wenig die Geister. Es gibt wohl so manchen, der sagt, er will einfach nur den Angriff würfeln und der Charakter habe ja schon gelernt wie man das macht, da muss man kein Stein-Schere-Papier Taktikspiel am Spieltisch haben. Zudem ginge es halt so schneller, wenn die Leute einfach angreifen und nicht lange rumüberlegen müssen.

Mir persönlich taugt das aber nicht so. Daher tue ich mich z.B. bei DnD 5e schwer damit, sowas wie einen Barbaren oder Champion-Kämpfer zu spielen - ich will halt schon Krams mit dem ich rumspielen kann und mit dem ich mich beschäftigen kann. Mit nem Barbaren ist mir der Kampf meist etwas langweilig. Eben weil es nix bzw. wenig zu überlegen gibt. Hinlaufen, Ragen, Draufhauen, fertig. Und dann wieder hinlaufen draufhauen hinlaufen draufhauen. Man kann evtl. bei schwachen Gegnern noch die Rage weglassen. Und dann evtl. gucken ob man reckless anmacht oder nicht.
Bei DSA 5 hingegen konnte man auch mit sowas wie nem Barbaren schon schön gucken welche SF nimmt man, und welche setzt man gegebenenfalls gerade ein. Hammerschlag oder doch nur Wuchtschlag oder normal draufhauen? Etc.

Es gibt übrigens noch eine weitere Variante, quasi Manöver wie Zauber, da kann man dann Manöver erlernen und sie entweder nur begrenzt oft anwenden (wie Zauberladungen) oder man muss sie bezahlen, z.B. mit Ausdauerpunkten. Dafür können sie dann klar besser sein als die Standardattacke und brauchen keine oder weniger Mali. Das kann auch viel schönes haben finde ich. Der Battlemaster-Fighter bei DnD 5e hat ja auch sowas. Kann man aber sicherlich auch noch umfassender und detaillierter gestalten wenn man möchte.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: nobody@home am 6.12.2023 | 15:12
Generell würde ich schon sagen, daß es nett sein kann, im Kampf mehr Optionen zu haben als nur "Ach, ich bin am Zug? Okay, ich haue wieder drauf." Andererseits macht eine Liste "offizieller" und einzeln verregelter Manöver die Kampfregeln natürlich erst mal wieder komplexer und die Abwägung zwischen ihnen die Kämpfe selbst potentiell langsamer, also bin ich auch nicht unbedingt ein großer Fan davon -- zumal im Zweifelsfall doch früher oder später irgendwem am Tisch ein Trick einfällt, den er seinen Charakter gerne durchziehen lassen würde, der aber dann in der ganzen standardregelseitig vorgegebenen Aufzählung irgendwie doch noch nicht drin ist...

Im Moment mag ich den Fate-Ansatz ganz gerne, wo die meisten Tricks und Manöver im Kampf über die grundsätzlich selbe Aktion ("Vorteil erschaffen") mit ein paar Unterschieden im Detail wie z.B. der genauen Fertigkeit, mit der man zum Versuch antritt, abgewickelt werden können. So habe ich sowohl eine nützliche Option, die nicht einfach nur direkt auf Dauerattacke hinausläuft, als auch die Möglichkeit, aus dem Geschehen heraus relativ frei zu improvisieren, was genau mein Charakter gerade versuchen will...und das ist erst mal "nur" mit seinen relevanten Fertigkeiten, noch bevor ich ihm möglicherweise noch den einen oder anderen Stunt obendrauf verpasse.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Raven Nash am 6.12.2023 | 15:33
In A5e sind Manöver die "Spells" der Martials. Verbrauchen Exertion Points und sind vom Format auch den Spells recht ähnlich.
Und ja, ich finde sie extrem gut.
Ein Adept (Monk) hat z.B. damit neben seinen eigenen Fähigkeiten (die übrigens vom selben Pool "bezahlt" werden) noch andere Möglichkeiten. Und die Kombination kann heftig sein. Oder der Fighter, der dreimal in der Rune critted, obwohl er nur normal getroffen hat - dafür ist dann sein Pool halt leer. Aber der Gegner hin.
Andere Manöver wiederum ermöglichen Zustände, oder eröffnen einem anderen Charakter einen Angriff, usw.

Ist anfangs natürlich etwas komplex, wenn man den typischen "ich hau drauf" Ansatz gewöhnt ist. Macht die Martials vor allem in den höheren Levels aber deutlich interessanter.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: 1of3 am 6.12.2023 | 15:37
Kommt drauf an, was ich spielen will. D&D4 hat das fein gemacht, war aber irgendwann überfrachtet.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Zed am 6.12.2023 | 15:48
Ich habe für mein D20-artiges System (in progress) "Beyond Time" schon viele Kampfmanöver notiert (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134908044.html#msg134908044), weil ich finde, dass sie die "Kluft der Möglichkeiten" zwischen Magiekundigen und Kämpfercharakteren etwas verringern. Bei diesen Kampfmanövern heißt es fast immer: Nimm einen Abzug von -2 in Kauf für einen hilfreichen Extraeffekt.

Zusätzlich bin ich für die Nahkampfklassen nun zu einem weiteren Feature gekommen: Zum "glücklichen", automatischen Kampfmanöver. Ziel ist, dass zum Schluss bei der Hälfte aller Würfelwürfe von Nahkämpfenden "for free" noch etwas spannendes passiert.

Unterschiedliche Effekte ordnet der Spielende einem (oder mehreren) Würfelergebnissen zu. Beispiel: Die "natural 20", Extraeffekt: Wird wie eine +30 gewertet. Die "spontane Parade" liegt auf einer gewürfelte natürliche 2, um aus dem miesen Wurf noch etwas rauszuholen, nämlich einen guten, wenn auch nur kurz anhaltenden AC-Bonus.

Voraussetzung: Nahkampfangriff mit natürlicher gewürfelter XXMuss auch ein Treffer sein?Effekt
Lucky 20: Glücklicher HiebWird wie eine +30 gewertet
Lucky 19: ComebacktrefferJa, gegen größten GegnerIgnoriere alle aktuellen Flüche, Gifte, sonstige Beeinträchtigungen bis zum Kampfende
Lucky 18: Spontanes KampfmanöverJaSuch Dir ein Kampfmanöver (ohne Abzug) spontan aus wie zB „zu Fall bringen“
Lucky 17: UnverwundbarJaFühle Dich unverwundbar: Berserkerartige-Boni, die Dir solange bleiben, bis Du einen Schadenspunkt oder mehr erhältst
Lucky 15 (und 14 und 13, je nach Waffe und Stufe): Schwerer TrefferJaTreffer, der je nach Stufe 50%-300% kritischen Schaden macht
Lucky 2; 4; 6; 8; 10: ParadehiebNeinDu parierst spontan: AC +4 bis Ende dieser Runde
Lucky Number, die Du selbst wählst: AdrenalinrauschNeinSpontaner weiterer Angriff
Lucky Number, die Du selbst wählst: Mächtiger HiebJaMaximierter Schaden
Unlucky 1: Unkonzentriert-Wird wie eine -10 gewertet

Je höher die Kämpferstufe, desto mehr dieser "spontanen Manöver" stehen Dir zur Verfügung.

Zurückdrängen
Und schließlich ist eine Idee von mir, dass ein knapp verfehlter Nahkampftreffer (um 1 oder 2 Punkte) den Gegner zwar nicht verletzt, ihn aber um einen Meter zurückdrängt oder zur Seite drängt. Geht das nicht, weil der Gegner schon an einer Wand steht, oder will der Gegner dies nicht, weil er zB schon am Abgrund steht, dann wird der eigentlich knapp verfehlte Angriff doch noch in einen Treffer verwandelt.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: KhornedBeef am 6.12.2023 | 15:53
Zitat
Zusätzlich bin ich für die Nahkampfklassen nun zu einem weiteren Feature gekommen: Zum "glücklichen", automatischen Kampfmanöver. Ziel ist, dass zum Schluss bei der Hälfte aller Würfelwürfe von Nahkämpfenden "for free" noch etwas spannendes passiert.

Finde ich spannend, denn ähnliche Ansätze gibt es ja auch in 13th Age, d.h. dass bestimmte Würfelergebnisse, manchmal auch der escalation die, bestimmte Aktionen "freischalten". Geht sicher vielen Spielern nicht intuitiv von der Hand, bietet aber Abwechslung und man kann Komplexität steuern.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Megavolt am 6.12.2023 | 15:54
Manöver: Ja, aber nur wirklich ein paar wenige.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Der Hasgar am 6.12.2023 | 16:05
Ich danke euch schonmal für die vielen Anregungen  :)

Meine Sicht der Dinge: Ich möchte unbedingt etwas haben, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten. Ein einfaches "Ich schlage einmal oder zweimal drauf" ist mir bei taktischen Kampfsystemen im Pen&Paper einfach zu langweilig. Es mag zwar schnell gehen, ist aber ultraöde.

Dabei stellt sich natürlich immer die Frage der Umsetzung. Ihr habt hier bereits viele spannende Ansätze aufgezeigt, die sehr inspirierend sind...
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: QuantizedFields am 6.12.2023 | 16:13
Es gibt unterschiedliche Ansätze, die ich bisher ausprobiert habe und gut finde:

Low Fantasy Gaming. Manöver gibt es in zwei Varianten:  Minor und Major. Generell hat jedes Manöver die gleiche Voraussetzung, erst treffen, dann einen Skill Check für einen Zusatzeffekt deiner Wahl. Vielleicht wird der Gegner abgelenkt, zu Boden gestoßen, kurzzeitig gelähmt, etc. Das nette ist, selbst wenn das Manöver nicht hinhaut kriegst du deinen Schaden. Major Manöver sind krass und verbrauchen dein Luck Attribut. Dafür kannst du verletzte Gegner sofort töten, ihnen den Arm abschlagen, mehrere Gegner angreifen, etc. Der Kampf dauert durch die extra Skill Checks etwas länger, aber ist noch okay.

Fantasy AGE. In diesem 3d6 Würfelsystem bekommt jeder, der ein Pasch würfelt, X Stunt Punkte. Diese kannst du für zusätzliche Effekte ausgeben, wie z.B. extra Schaden, dich verschieben, deine Verbündete beschützen, ihnen einen Sonderangriff schenken und so weiter. Mir gefällt es, weil es automatisch mit einem erfolgreichen Angriff passiert. Hier ist der Nachteil, dass du unter Umständen nicht kontrollieren kannst, wann du Stuntpunkte kriegst (mit Fortune aber schon). Außerdem muss ein Neuling erst die Stuntliste verinnerlichen und bis dahin dauert die Auswahl der Stunts relativ lange.

D&D 4e. Hier gibt es Powers und die sind quasi Angriff + Manöver in einem. Nichtsdestotrotz gibt es Terrain Powers. Das sind Spielelemente in einem Kampf, die ein Spieler wie ein Manöver nutzen kann. Z.B. "Swinging Chandeliers:  Athletics check to move X spaces and knock down an adjacent opponent." Diese sind nicht free-form (aber könnten es sein) und werden vom SL angefertigt. Mit etwas Improvisation finde ich die aber toll und passen gut in das System rein. Das gleiche gilt natürlich auch für 13th Age.

Modiphius 2d20. Mit deinem Angriff kannst du Momentum generieren, behalten, oder ausgeben. Diese nutzt du wie Stunts, z.B. für extra Schadenswürfel, den Gegner entwaffnen, dir Lebenspunkte schenken usw. Das coole hierdran ist, dass du Momentum vor einem Kampf ansammeln kannst. So startest du bereits mit einem Pool an Momentum, mit dem du automatisch und ohne weitere Proben, Skill Checks, usw deine Manöver bekommst. Du kannst auch deinem SL Momentum abkaufen, dafür macht er natürlich die Gegner stärker. Ist ein richtig cooles System und eines meiner Lieblingsansätze für Manöver.

Generell sind Manöver für mich ein muss und dürfen nicht durch Klassen-Feats blockiert werden. Stattdessen sollten sie immer verfügbar sein und Feats machen sie einfach effektiver. Das ist z.B. der Ansatz von John Carter of Mars, ein Modiphius 2d20 Spiel. Dort kannst du dir zusätzliche Momentum generieren lassen, extra Würfel werfen oder niedere Gegner automatisch ausschalten. Powers wie D&D 4e oder 13th Age sind eine ebenfalls elegante Lösung, um Manöver gleich mit in die Beschreibung eines Angriffs zu packen. Du haust nicht nur drauf, du schiebst sie gleichzeitig zurück und markierst sie! Voll toll.

Gegenbeispiel:  Schatten des Dämonenfürsten. Manöver, die deine Trefferchance verringern und du sie deswegen fast nie nutzen möchtest. Generell hat auch das OSR das Problem, ohne konkrete Regeln improvisierte Manöver viel zu riskant zu machen. Dann will man sie doch gar nicht mehr versuchen.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Zanji123 am 6.12.2023 | 16:16
Schatten des Dämonenfürsten hat einige Kampfmanöver (die relativ easy per "du bekommst einen Nachteilswürfel" verregelt sind). Von betäuben zu "beine wegziehen und stolpern lassen"

dazu bekommen nicht magische Kämpfercharaktere genug Talente die den Kampf etwas interessanter machen (doppelt / dreifach angreifen, einen kompletten Zug extra bekommen (inkl. Bewegung))
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: sma am 6.12.2023 | 16:50
Ich finde, man muss die nicht kleinteilig verregeln. Einfach auf "Kämpfen" würfeln und alternativ zu Schaden den Wunscheffekt verhandeln. Da kann man dann den Gegner ablenken, zurückdrängen, umwerfen, entwaffnen, ablenken, zur Aufgabe zwingen, was auch immer. Bei einer fatalen Situation, die zum Tode führen würde, würde ich einen Rettungswurf erlauben oder es braucht schon einen besonderen Erfolg. Wichtig finde ich, dass der Kampf dadurch Dynamik bekommt und sich nicht einfach nur alle starr gegenüber stehen (weil alle die "Attack of opportunity" fürchten, die abgeschafft gehört) und gegenseitig die Lebenspunkte reduzieren.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Ma tetz am 6.12.2023 | 17:03
Ich mag die Basismanöver beim Dämonenfürsten. Die kann jeder einsetzen.

Die Großtat bei DCC finde ich sehr elegant. Man hat einen extra Großtatwürfel, zeigt der eine Bestimmte Augenzahl können bestimmte Buffs bzw. Debuffs ausgelöst werden.
Dabei ist nur die regelseitige Auswirkung beschrieben, wie sich das in der Beschreibung ausdrückt ist völlig offen.

Bsp. Mit eine 3+ auf dem Großtatwürfel erhält der Gegner -1 auf alle Proben für die nächste Runde. Was der SC dafür macht (z.B. Wein ins Gesicht schütten, Umhang Richtung Feind werfen, Bein stellen) ist völlig der Fantasie der Spielenden überlassen.

Das Manöver kaufen bei DSA 4 fand ich doof. Da will man den Feind einfach schubsen, geht aber nicht, weil man die x AP noch nicht ausgegeben hat.

Bei DSA 5 hatten sie das zunächst abgemildert indem sie mehr allgemeine Manöver definiert haben, die kostenfrei waren.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 6.12.2023 | 17:12
Generell empfinde ich Manöver (im Sinne von: "auch der Kämpfer steht nicht einfach in der Gegend rum und haut halt 'irgendwie' drauf" sehr wichtig.

Weil sie genutzt werden können um Charaktere zu unterscheiden, ihre Charaktereigenschaften in konkrete Aktionen umsetzen können. Ja, der tapfere Paladin und der hinterhältige Halunke sollten sich nicht nur (in ihren Angriffsaktionen) dadurch unterscheiden welchen Boni sie erhalten, sondern auch darin was sie tun.

Oder kurz gesagt: Charakterspiel sollte nicht aufhören wenn Initiative gewürfelt wird.

Konkrete Mechaniken können das fördern und es gibt keinen Grund weshalb dies nur bei Zauberwirkern der Fall sein sollte.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: tartex am 6.12.2023 | 17:27
Wie sollen denn Kämpfe ohne Manöver interessant sein?

Indem sie schneller vorbei sind.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 6.12.2023 | 17:30
Indem sie schneller vorbei sind.

Ist dann nicht die bessere Variante entweder

a) keinem Charakterkonzept individuelle Mechaniken zu geben (also auch nicht den Magiern etc.)

oder b) Kämpfe ganz wegzulassen oder zu überspringen?

Wenn man die Situationen nicht interessant findet, wozu sie dann spielen?
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Der Hasgar am 6.12.2023 | 17:33
Ja, da muss ich mich anschließen. Ich ging jetzt eigentlich von Spielern aus, die grundsätzlich gerne einen abwechslungsreichen Kampf spielen.

Wer das nur als notwendiges Übel empfindet, sollte eventuell wirklich auf Kämpfe verzichten. Gibt ja heute auch genug Möglichkeiten, so viel Spaß am Tisch zu haben.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: nobody@home am 6.12.2023 | 17:46
Ist dann nicht die bessere Variante entweder

a) keinem Charakterkonzept individuelle Mechaniken zu geben (also auch nicht den Magiern etc.)

oder b) Kämpfe ganz wegzulassen oder zu überspringen?

Wenn man die Situationen nicht interessant findet, wozu sie dann spielen?

Na ja, "Sind Kämpfe überhaupt interessant?" ist dann vermutlich noch mal eine ganz andere Frage ;) -- und tatsächlich eine, die ich so ein bißchen mit "Ääähhh, also..." beantworten würde. Denn zum einen gehören Kämpfe zu den meisten Rollenspielgenres (siehe auch "Abenteuer") schon einfach irgendwie zumindest ein Stück weit dazu, und wenn sie denn vorkommen, dann will ich in ihnen auch meine Figur ein wenig ausspielen und den Ausgang mit beeinflussen können. Andererseits sind sie aber auch wieder nicht an und für sich schon so toll, daß ich ihretwegen eine gefühlte Ewigkeit warten will, bis besagter Ausgang endlich mal feststeht und wir mit dem "richtigen" Spiel wieder weitermachen können -- langwieriges Taktikpuzzeln mit möglichst vielen Detailentscheidungen in jeder Runde ist also meine Sache auch nicht.

(Und ja, das gilt in der Tat für Muggel wie für Magier gleichermaßen. Daß die Kampfmanöver beim Zauberer dann halt vielleicht "Zaubersprüche" heißen, ist zumindest aus diesem Blickwinkel reine Kosmetik.)
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: tartex am 6.12.2023 | 17:47
oder b) Kämpfe ganz wegzulassen oder zu überspringen?

Wenn man die Situationen nicht interessant findet, wozu sie dann spielen?

Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 6.12.2023 | 17:54
Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.

Völlig legitim. Bloß, warum sollte dies an ein bestimmtes Charakterkonzept gebunden sein? Wenn ich generell sage: "Kämpfe möchte ich eigentlich nicht so detailliert, was Char A macht und wie sich das von Char B unterscheidet ist mir nicht so wichtig", warum sollte dies abhängig davon sein ob Char A nun ein Krieger oder doch ein Magier ist?
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Der Hasgar am 6.12.2023 | 18:15
Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.

Ja, aber wenn wirklich nur der Ausgang interessant ist, lässt sich das ja auch quasi wie eine Probe würfeln. "Würfel mal auf Kampf" - das Ergebnis sorgt dann für die Interpretation des Ausgangs.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Feuersänger am 6.12.2023 | 19:18
Ja, her mit Manövern!

Wichtig ist halt, wie du selber schon andeutest, dass sie auch sinnvoll sind und man sich durch ihren Einsatz einen Vorteil herausspielen kann.

Mein Lieblingsbeispiel wie man's nicht macht, ist zB AD&D: man kann alle möglichen Manöver ansagen, aber die würgen dir dann derartige Abzüge rein, dass es sich so gut wie nie lohnt.

Gut umgesetzt finde ich Manöver in Tome of Battle bzw Path of War, jeweils Erweiterungen für D&D 3.5 bzw Pathfinder 1. Hier gibt es zwei Sorten, nämlich einmal weltliche Manöver, die das ersetzen/ergänzen was schon in den Grundregeln erhalten ist, bis hin zu Wuxia-artigen Stunts. Man muss seine Manöver nach einmaligem Gebrauch immer erst wieder "auffrischen", bis man sie wieder benutzen kann -- ist son bissl wie Cooldown.

>>>>>>>
Tiger Claw (Strike)
Level: Swordsage 4 (One Tiger Claw maneuver), Warblade 4 (One Tiger Claw maneuver),
Casting Time: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature

With a war cry, you leap into the air and lift your weapon high overhead. As you arc downward, your weight and momentum lend bonecrushing force to your attack.
Like a thunderbolt, you slam into your foe from above. You leap upon your enemy and drive him into the ground. The impact of your attack gives you extra force, allowing you to score a deadly hit.


To use this maneuver, you must be adjacent to a foe. As part of this maneuver, you attempt a DC 20 Jump check. If this check succeeds, you can make a single melee attack against an opponent that you were adjacent to when you began this maneuver. This attack occurs in the air as you soar over your opponent, also as part of the maneuver. Your attack deals an extra 4d6 points of damage, and your opponent is considered flat-footed against this attack. You then land in any square adjacent to the target of this attack, though no more than 20 feet away from your starting position.

If your Jump check fails, you remain in the last square you occupied before the Jump check and can make a single attack normally. The maneuver is still considered expended.
<<<<<<<

(mechanisch relevanteste Infos gefettet)

Sowas mag ich.
Dieses spezielle Manöver ist dabei relativ durchschnittlich: es ist schon eindeutig Larger-than-Life (man springt mal eben aus dem Stand über einen Gegner drüber), aber noch nicht eindeutig magisch. Es gibt auch Manöver die deutlich mundaner sind ("du schwingst deine Waffe so, dass du 2 Gegner statt einen erwischst") oder wesentlich übernatürlicher ("du teleportierst dich bis zu soundsoviel Fuß und kannst dann noch angreifen").
Man muss diese Manöver nach und nach lernen, und erlernt ca 1 pro Stufe, etwa wie ein Hexenmeister neue Zauber erlernt. Das könnte für meinen Geschmack gerne etwas liberalisiert werden, damit man auch im Spiel mehr Abwechslung sieht und nicht immer wieder seine zwei aktuell stärksten Manöver spammt.

Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Ainor am 6.12.2023 | 20:06
Also im D&D/DSA Bereich wo Magier eine solide Zauberauswahl haben würde ich sagen definitiv ja.
Bei Basismanövern, also Dinge die normale Leute logischerweise können sollten, muss ein System sich da ja eh Gedanken machen.

Kommt drauf an, was ich spielen will. D&D4 hat das fein gemacht, war aber irgendwann überfrachtet.

Das Problem da war dass alles, inklusive "richtig fest zuhauen" ein "Manöver" war. Aber solange sich das gannze auf sinnvolle, unterscheidbare Effekte beschränkt sind auch solche "Bonusmanöver" recht spannend.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Quaint am 7.12.2023 | 02:39
Man muss halt auch gucken. Oftmals bieten Manöver ja irgendeinen Vorteil, und im Sinne der Balance, die ja mehr oder minder ausgeprägt doch oft vorkommt, muss man diesen Vorteil irgendwie bezahlen.
Da gibt es dann diverseste Ansätze, teils auch in Kombination

- man muss diesen Trick erst lernen, also irgendwelche Auswahlen oder Steigerungspunkte dafür investieren
- die Erfolgschance ist niedriger als bei einem normalen Angriff (ie man hat einen Abzug)
- es ist begrenzt wie oft man den Trick machen kann, also etwa indem man begrenzte Punkte bezahlen muss oder dass das Manöver nur x Anwendungen pro Tag hat oder dergleichen
- es hat irgendwelche sonstigen Nachteile, z.B. könnte ein Ausfall die eigene Abwehr vorübergehend senken oder ein Schlag könnte so mächtig sein, dass man dabei die eigene Waffe zerstört (oder sie steckt erstmal fest)

Besonders schön finde ich, wenn offensichtliche Nobrainer verhindert werden. Also sowas wie von Feuersänger fürs Tome of Battle beschrieben, wo die Manöver halt klar stärker und schwächer sein können und es sich halt anbietet einfach immer die paar stärksten Manöver zu machen, finde ich gar nicht mal sooo gut.
Aber von DnD 4 kenne ich das auch so ein bißchen. Man fängt halt mit Encounter Powers an. Kristallisiert sich ein harter Kampf heraus oder ist es klar ein Boss benutzt man die dailies. Die At-Will Powers werden freiwillig eigentlich fast nur eingesetzt wenn der "leckere" Kram alle ist - oder man halt die dailies noch für den Boss aufheben will. Klar haben natürlich alle Klassen unterschiedliche Powers usw. aber ich fand man hat da recht viel Aufwand dafür, dass im Abenteuer dann doch viel nach Schema F abgespult wird. Und ich hatte auch den Eindruck, dass man weniger outside the box denkt. Die Frage ist gefühlt weniger: "Was mach ich jetzt überhaupt?" und mehr "Setz ich die, die oder die Power ein?", den Blick dabei stier aufs Charakterblatt bzw. die Power Cards gerichtet
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 7.12.2023 | 07:56
Was lustigerweise dann jedoch eigentlich eine uneffektive Herangehensweise ist, da Spieler die so vorgehen Potential ihrer Charaktere (Rollenspielerisch sowieso, aber auch aus Optimierungssicht) verschwenden.

Gerade in der 4e mit ihren improvisierten Aktionen, taktischen Kämpfen und Synergien auf Gegnerseite wird man eigentlich dafür belohnt das Schema F aufzubrechen und zu machen was zur Situation passt.

Heißt aber natürlich auch nicht, dass die Gruppe dies macht.

Vielleicht kann man daraus sogar eine allgemeine Aussage treffen. Im Sinne von: ja, Manöver bieten mehr Abwechslung auf Regelseite, aber diese muss dann auch ins Spiel gelangen und stellt darum auch mehr (lern-) Aufwand für Spieler und Spielleiter dar.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Leonidas am 7.12.2023 | 08:09
Manöver: bitte immer gerne!

Für meinen Geschmack kommen Manöver besser ohne Ressourcenverwaltung aus, sind für jeden SC ohne paywall frei verfügbar und sind möglichst wenig verregelt.

Ganz gut finde ich diese Lösungen:

Variante 1: Bei Systemen mit vergleichender Probe im Kampf kann der Gewinner für die Marge, mit der er gewonnen hat, spontan Manöver kaufen. Klappt super mit Pool-Systemen, Mythras macht das auch exzellent, allerdings mit etwas mehr Regelballast.

Variante 2: Nach einem gelungenen Treffer kann der Spieler sich entscheiden, statt des Treffers ein Manöver zu starten, welches durch einen Fertigkeitswurf abgewickelt wird. Krieger sind dabei idR besser im Manövrieren, da sie die passenden Fertigkeiten besser beherrschen. Beispielsweise Crawfords ….Without Numbers Spiele machen das so.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 7.12.2023 | 08:16
Manöver: bitte immer gerne!

Für meinen Geschmack kommen Manöver besser ohne Ressourcenverwaltung aus, sind für jeden SC ohne paywall frei verfügbar und sind möglichst wenig verregelt.

Dadurch verliert man jedoch den größten Vorteil von Manövern, Individualisierbarkeit und rollenspielerische Unterscheidbarkeit der Charaktere.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Leonidas am 7.12.2023 | 08:18
Dadurch verliert man jedoch den größten Vorteil von Manövern, Individualisierbarkeit und rollenspielerische Unterscheidbarkeit der Charaktere.

Da haben wir ganz unterschiedliche Blickwinkel:
für mich sind die größten Vorteile von Manövern spontane Kreativität, Unberechenbarkeit und Dynamik im Kampf.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 7.12.2023 | 08:29
Da haben wir ganz unterschiedliche Blickwinkel:
für mich sind die größten Vorteile von Manövern spontane Kreativität, Unberechenbarkeit und Dynamik im Kampf.

So etwas sehe ich eher bei improvisierten Aktionen, spontane Kreativität braucht meiner Meinung nach mehr Freiraum und auch mehr Situationsbezug als dies vordefinierte Manöver bieten können.

Aber wahrscheinlich ist die beste Lösung ohnehin beides anzubieten. Charakterspezifische Manöver welche für die konkrete und typische Kampfweise eines Charakterkonzeptes stehen und spontane Aktionen die allen zur Verfügung stehen.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: First Orko am 7.12.2023 | 08:31
Hallöchen,

ich wollte einmal fragen, was ihr von Manövern im Pen&Paper-Kampf haltet. Ich gehe hier einfach mal von dem aus, was ich kenne:

- DSA (ab 4. Edition): Zahlreiche Manöver, um den eigenen Kampfstil auch ohne Magie vielseitig zu gestalten (gezielter angreifen, fester zuschlagen, aus der Parade heraus kontern, Gegner verwirren und Co.). Leider sind viele davon kaum zu gebrauchen, weil sie mechanisch wenig hilfreich oder sehr kompliziert umgesetzt wurden.

- D&D 5e: Eher vereinzelt. Der Kämpfer kann welche lernen und der Monk hat sowas in Ansätzen auch.

Sind für euch Manöver im Kampf wichtig oder nur nerviger Ballast?

Manöver wie du sie oben geschildert hat kommen oft mit der zentralen Einschränkung: "Wenn du es nicht gelernt hat [= steh auf dem Charakterblatt, dann kannst du es nicht". Das wirkt der Art, wie ich meine Figur im Rollenspiel selbst sehe und nutzen möchte grundsätzlich entgegen, weil ich viel lieber aus dem Ereignis heraus reagiere und dann schaue, was ich dafür machen muss - und nicht vom Charakterblatt und dem, was die Figur kann, das Ereignis betrachte. Beide Spielweisen funktionieren und beide haben ihre Fans - aber beide brauchen anderer Regelbetrachtungen.

Ich habe als Kämpfer in zu vielen DSA4-Runden Situationen erlebt, in denen ich eine gute Idee hatte, diese aber nicht umsetzen konnte. Natürlich "kann" man in vielen dieser Systeme ungelernte Aktionen versuchen, die sind aber regelseitig oft extrem unattraktiv gemacht (was ja sinnvoll ist, wenn andere dafür Punkte ausgeben!) und daher landet man zwingend wieder bei dem, was man halt gut kann. Jedes Mal. Immer wieder. Mich nervt und langweilt das bald. Ich habe aber auch Null Freude daran, bei einer Steigerung Sachen zu lernen, die ich dann vielleicht in 50 Spielstunden 5x einsetze ( weil die Manöver entsprechend vorausgesetzte "Aktionsketten" mit sich bringen und es einfach nicht oft passiert ) - auch wenn diese 5 Mal dann fulminant sein mögen.

Da habe ich dann eher grob beschriebene Regelelemente, die sich flexibler und öfter einsetzen lassen (wie bspw. Stunts aus Fate).


Meine Sicht der Dinge: Ich möchte unbedingt etwas haben, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten. Ein einfaches "Ich schlage einmal oder zweimal drauf" ist mir bei taktischen Kampfsystemen im Pen&Paper einfach zu langweilig. Es mag zwar schnell gehen, ist aber ultraöde.

Dabei stellt sich natürlich immer die Frage der Umsetzung. Ihr habt hier bereits viele spannende Ansätze aufgezeigt, die sehr inspirierend sind...

Auch wenn ich narrative Systeme bevorzuge heißt das nicht, dass ich gar keine Regeln mag  ;) Daher kann ich deine Motivation durchaus nachvollziehen. Mein persönlicher Sweet Spot wäre etwas, was die eigene Erzählung im Kampf mit einiger Freiheit ermöglicht, dabei aber regeltechnische Auswirkungen hat. Ich könnte mir beispielsweise so etwas wie "Kampfhaltungen" vorstellen: Ich beschreibe, wie ich offensiv in den Kampf gehen und ein Risiko in Kauf nehme (habe da vielleicht sogar einen Vorteil bei "Offensiver Kampf" auf dem Charakterblatt) und erhalten entsprechende Boni auf den Wurf, bin aber leichter verwundbar. Dabei ist das wie unerheblich: Senk ich das Schild um mit dem Schwert einen riskanten Schwinger zu tun? Tänzle ich zwischen den Gegner und bearbeite sie mit vielen Messerstichen? Stell ich mich vor jedem Angriff kurz hin, spreize die Arme und brülle ihnen meinen Zorn entgegen? Egal! Hauptsache, es passt zu "offensiv". Parallel dazu gibt es vielleicht "vorsichtig" oder "aus der Ferne", "defensiv", "Andere unterstützend". Das wäre eine Umsetzung ohne Manöver aber mit einem gewissen Entscheidungsspieltraum und genug Freiheit.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: 1of3 am 7.12.2023 | 08:43
Manöver wie du sie oben geschildert hat kommen oft mit der zentralen Einschränkung: "Wenn du es nicht gelernt hat [= steh auf dem Charakterblatt, dann kannst du es nicht". Das wirkt der Art, wie ich meine Figur im Rollenspiel selbst sehe und nutzen möchte grundsätzlich entgegen, weil ich viel lieber aus dem Ereignis heraus reagiere und dann schaue, was ich dafür machen muss...

Das ist ein recht typischer Kritikpunkt.

Ulkiger Weise kommen diese Gedanken selten, wenn Leute Zauberer spielen. Dabei ist die Entscheidung zwischen Feuerball und Tentakel auch ein Manöver im Kampf.

Folglich muss man, wenn man as verkaufen will, das einfach Schlag des Herabsteigenden Phönix nennen statt Kräftiger Hieb und fertig.

Ich bin auch generell der Meinung, das Xianxia für alles, was D&D tun will generell besser geeignet ist als Standard-EDO-Fäntelalter.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: nobody@home am 7.12.2023 | 08:54
So etwas sehe ich eher bei improvisierten Aktionen, spontane Kreativität braucht meiner Meinung nach mehr Freiraum und auch mehr Situationsbezug als dies vordefinierte Manöver bieten können.

Aber wahrscheinlich ist die beste Lösung ohnehin beides anzubieten. Charakterspezifische Manöver welche für die konkrete und typische Kampfweise eines Charakterkonzeptes stehen und spontane Aktionen die allen zur Verfügung stehen.

Wobei dann ohnehin wieder ein bißchen die Frage wäre, wieviele "charakterspezifische Kampfweisen" es im Spiel eigentlich geben soll und wie weit man sie vertiefen will. Gibt ja eh schon Systeme, in denen jemand ein toller Schwertkämpfer sein und dafür mit der Axt überhaupt nicht umgehen kann (was für mich persönlich heutzutage nicht mal mehr Sinn ergibt)...also, welche rein regelmechanischen Unterschiede "brauche" ich da so beispielsweise zwischen verschiedenen Waffengattungen oder Kung-Fu-Stilen überhaupt? Oder reicht mir am Ende vielleicht doch schon eine allgemeine grobe Unterscheidung nach Art von "guter Kämpfer, schlechter Kämpfer" mit dann noch dem einen oder anderen rein persönlichen und vor allem optionalen i-Tüpfelchen obendrauf?
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: QuantizedFields am 7.12.2023 | 08:59
Es muss auch nicht unbedingt das eine oder das andere sein. Eine Liste von Manövern oder eine Verregelung für Sondereffekte kann als Grundsatz dienen. Charaktere können bestimmte Aspekte der Manöver verbessern.

In Conan kann jeder Charakter 1-3 Momentum für unterschiedliche Effekte ausgeben, z.B. die Verteidigung des Gegners brechen, sich dem Gegner entfernen, einen bestimmten Bereich anzielen, Lebenspunkte wiederbekommen usw. Mit dem Talent Parry (Melee) darf ein Charakter bis zu drei Schadenswürfel entfernen, um sofort soviel in Momentum zu bekommen. Weniger Schaden, größere und garantierte Auswahl der Manöver. Ein Bogenschütze dürfte das Manöver "Zweites Ziel" für vollen statt halben Schaden ausführen.

Die Manöver sind bereits äußerst effektiv und einfach zu nutzen und ein Charakter hat trotzdem die Möglichkeit, sich auf die Manöver zu konzentrieren und zu verbessern.

Funktioniert natürlich nicht für jedes Spiel, aber ich finde es wichtig als Teil der Diskussion zu erwähnen, dass es auf das Spiel ankommt und beides möglich ist.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Raven Nash am 7.12.2023 | 08:59
Zitat
Ich könnte mir beispielsweise so etwas wie "Kampfhaltungen" vorstellen:
Willkommen bei The One Ring!  ;)
Hier hast das genau so. Inklusive Aktionen, die einen bestimmten Stance voraussetzen.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 7.12.2023 | 09:33
Wobei dann ohnehin wieder ein bißchen die Frage wäre, wieviele "charakterspezifische Kampfweisen" es im Spiel eigentlich geben soll und wie weit man sie vertiefen will. Gibt ja eh schon Systeme, in denen jemand ein toller Schwertkämpfer sein und dafür mit der Axt überhaupt nicht umgehen kann (was für mich persönlich heutzutage nicht mal mehr Sinn ergibt)...also, welche rein regelmechanischen Unterschiede "brauche" ich da so beispielsweise zwischen verschiedenen Waffengattungen oder Kung-Fu-Stilen überhaupt? Oder reicht mir am Ende vielleicht doch schon eine allgemeine grobe Unterscheidung nach Art von "guter Kämpfer, schlechter Kämpfer" mit dann noch dem einen oder anderen rein persönlichen und vor allem optionalen i-Tüpfelchen obendrauf?

Das ist natürlich Geschmackssache. Was aus meiner Sicht dafür spricht diese Unterscheidung zu machen (nicht zwingend anhand einer Waffe, aber allgemein gesprochen anhand einer Kampfweise) ist wie oben schon beschrieben in erster Linie Charakterindividualisierung. Max der Halunke und Gassenschläger hat andere Herangehensweisen als Paul der ritterliche Ehrenmann. Und dies ist etwas was sich nicht nur außerhalb der Kämpfe zeigen sollte, sondern auch innerhalb dieser.

Ansonsten hat man den Effekt, dass Rollenspiel endet wenn Kämpfe beginnen und aus einem eigentlichen Spannungshöhepunkt solch einer Konfliktsituationen etwas wird welches "das Rollenspiel unterbricht".
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: First Orko am 7.12.2023 | 10:21
Das ist ein recht typischer Kritikpunkt.

Ulkiger Weise kommen diese Gedanken selten, wenn Leute Zauberer spielen.

Ulkigerweise war das das Erste, was mich als DSA-Zauberer auch genervt hat  ~;D

Folglich muss man, wenn man as verkaufen will, das einfach Schlag des Herabsteigenden Phönix nennen statt Kräftiger Hieb und fertig.

Ein exakt definierter Schlag ist etwas grundlegend Anderes, als die Anwendung eines Zaubers, welcher zBsp mit der Umgebung arbeitet und nicht exakt vorgibt, WAS man machen kann, sondern nur WIE (und in welchen Rahmen).
DSA3 hatte nicht umsonst ein ganzes Buch, was mit Varianten, Ausnahmen und "legalen" Abwandlungen von Zauber-Interpretationen gefüllt war. Berichte von kreativen Anwendungen vermeintlich einschränkend beschriebener Zauberfähigkeiten sind Legion (zumindest im Bereich DnD und DSA).

Also nein, das löst gar kein Problem.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Feuersänger am 7.12.2023 | 10:37
Besonders schön finde ich, wenn offensichtliche Nobrainer verhindert werden. Also sowas wie von Feuersänger fürs Tome of Battle beschrieben, wo die Manöver halt klar stärker und schwächer sein können und es sich halt anbietet einfach immer die paar stärksten Manöver zu machen, finde ich gar nicht mal sooo gut.

Das ist auch tatsächlich in PoW etwas mehr diversifiziert, da geht es mehr in Richtung "das richtige Tool für den Job". ZB hat mein einer PF-Charakter folgende Manöver, in absteigender Mächtigkeit (man vergleiche dazu 1of3's Kommentar mit dem "Schlag des Herabsteigenden Phoenix):

* Diamond-Tipped Feathers: Schadensreduzierung gegen einen Angriff, oder cancelt eine Condition
* Silver Crane Mercy: ich kann einen Verbündeten heilen, während ich jemanden angreife
* Argent King's Scepter: Angriff mit Bonusschaden + Selbstheilung
* Scarlet Riposte: wenn mich jemand angreift, kann ich sofort einen Gegenangriff durchführen
* Silver Crane Spiral: AoE-Angriff gegen alle Gegner in Reichweite
* Fading Leap: Kurzstreckenteleport (Move Action)
* Flicker Strike: Teleport an einen Gegner, einmal zuhauen, und wieder an Ausgangspunkt zurück teleportieren
* Sacred Pinions: Spezialangriff gegen Körperlose oder Besessene Kreaturen, Bonusschaden, Stun
* Sanguine Perseverance: ich kann einen beliebigen Rettungswurf durch einen Sense Motive Check ersetzen

Und noch ein paar mehr, die aber hier nicht relevant sind (Lückenfüller sozusagen). Dazu kommen noch klasseninhärente Fähigkeiten, Feats und natürlich die Standardoptionen die Jedem offenstehen. Dadurch habe ich also einen Mix aus offensiven und defensiven Fähigkeiten, kann meinen Schaden boosten, heilen, teleportieren, Horden bekämpfen, bestimmte eklige Spezialgegner bekämpfen, und Zaubern widerstehen. Es gibt nicht das eine No-Brainer Maneuver, und manchmal ist es auch besser, eine ganz normale Full Attack oder einen Vital Strike zu machen (zB weil ich mir das "Scepter" aufheben will, bis mir wirklich Hitpoints fehlen).
Ich kann davon nicht alle gleichzeitig vorbereiten, aber die meisten, und wenn kurzfristig zB ein Schattendämon aufkreuzt und ich keine Sacred Pinions bereit habe, kann ich das rasch nachholen indem ich eine Runde aussetze.
So habe ich wie gesagt eine nette Toolbox, sodass ich auch als Frontschwein nicht darauf beschränkt bin, jede Runde "ich hau halt zu" zu sagen.

(Ehrlich gesagt: wenn ich länger nicht gespielt habe, bin ich manchmal so raus, dass ich den Überblick über meine ganzen Fähigkeiten verliere. Aber immer noch besser so als andersrum.)
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: nobody@home am 7.12.2023 | 12:25
Das ist natürlich Geschmackssache. Was aus meiner Sicht dafür spricht diese Unterscheidung zu machen (nicht zwingend anhand einer Waffe, aber allgemein gesprochen anhand einer Kampfweise) ist wie oben schon beschrieben in erster Linie Charakterindividualisierung. Max der Halunke und Gassenschläger hat andere Herangehensweisen als Paul der ritterliche Ehrenmann. Und dies ist etwas was sich nicht nur außerhalb der Kämpfe zeigen sollte, sondern auch innerhalb dieser.

Ansonsten hat man den Effekt, dass Rollenspiel endet wenn Kämpfe beginnen und aus einem eigentlichen Spannungshöhepunkt solch einer Konfliktsituationen etwas wird welches "das Rollenspiel unterbricht".

Die Frage ist halt für mich so ein bißchen, wieviele Manöver dann ein Kämpfer obligatorisch gelernt und auf dem Charakterbogen vermerkt haben muß, um überhaupt was zu taugen -- wenn er denn mit seinem rein "allgemeinen" Kampftraining eigentlich gar nicht erst anzutreten braucht, weil er dann sofort merkt, was ihm zum richtigen Können noch so alles "fehlt"... :P

(Was gar nicht mal nur ein Kampfproblem ist, sondern eigentlich überall gilt, wo ein System erwartet, daß jemand zur vollen Kompetenz auf einem bestimmten Gebiet erst alle möglichen Arten an mehr oder weniger obskurem Spezialwissen und -können abticken soll. Techniker- und Ingenieurcharaktere in Systemen, die zwischen den diversesten "Spezialgebieten" und "Techleveln" unterscheiden, sind da nur ein weiteres Beispiel.)

Andererseits komme ich halt dieser Tage primär aus der Fate-Ecke, und das färbt meine Wahrnehmung natürlich ein: zunächst mal ist Max wahrscheinlich schlicht der technisch schlechtere Kämpfer als Paul, weil er als Halunke und Gassenschläger einfach andere Fertigkeiten priorisiert hat als bloß "Kämpfen" allein. (Dafür kann er halt im Kampf gegebenenfalls auch mit diesen Fertigkeiten arbeiten und ist dann da besser als Paul, der's vermutlich mit Sachen wie beispielsweise Täuschen oder Provozieren nicht ganz so hat.) Dann haben die beiden wahrscheinlich recht unterschiedliche Aspekte, so daß sich die Situationen, in denen sie aus diesen per Fate-Punkt einen Spontanbonus herauskitzeln können (oder sie sich plötzlich als Problem erweisen), ebenfalls unterscheiden dürften. Und erst dann kommt vielleicht noch der eine oder andere kampfrelevante Stunt dazu, wenn die Spieler sie denn wollen -- Stunts sind ja zur Individualisierung allgemein da, nicht bloß in Kampfszenen, und auch, wenn "Kampftricks" zu Charakteren, die eh schon gute Kämpfer sein sollen, natürlich vom Konzept her so gut wie immer passen, geht's hier eben prinzipiell auch ohne.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Der Hasgar am 7.12.2023 | 13:39
Ich würde hier mal generell festhalten:

1. Standardmanöver sollte jeder können dürfen

Ob nun fester zuschlagen, jemanden zu Fall bringen oder versuchen, ihn zurückzudrängen - solche Dinge sollte jeder irgendwie versuchen dürfen.

Besser: Wenige, klar unterscheidbare Sondermanöver ider sukzeissve Verbesserungen der Standardkampfhandlungen durch Sonderfertigkeiten (Feats, Talente usw...)

2. Manöver sollten eher nicht die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflussen

Wer sich Manöver erst mit großen Mali auf die Trefferchancen erkaufen muss, wendet sie seltener an und es entsteht unnötige Rechnerei.

3. Es sollte nicht gefühlt jede Aktion kompliziert verregelt werden

Wenn jedes Manöver einen eigenen Rattenschwanz an Zusatzregeln mit sich bringt, hemmt das die Dynamik im Kampf sehr.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 7.12.2023 | 13:43
Die Frage ist halt für mich so ein bißchen, wieviele Manöver dann ein Kämpfer obligatorisch gelernt und auf dem Charakterbogen vermerkt haben muß

In der Tendenz würde ich sagen: dies ist unabhängig vom Charakterkonzept und alle Charaktere sollten idealerweise eine vergleichbare Anzahl an Optionen haben.

Ich würde bei dieser Frage ("Ist es wichtig zu unterscheiden wie ein Charakter etwas tut") aber den Aspekt "wie gut kann ein Charakter dies" noch rauslassen, im Kontext der obigen Aussage wäre ich erst einmal davon ausgegangen zwei gleich gute Kämpfer zu vergleichen und einfach nur zu sagen: ja, mir wäre wichtig wie diese an ein Problem herangehen und es ist sinnvoll wenn es Mechaniken gibt um ihre Aktionen zu unterscheiden.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 7.12.2023 | 13:50
Ich würde hier mal generell festhalten:

1. Standardmanöver sollte jeder können dürfen

Ob nun fester zuschlagen, jemanden zu Fall bringen oder versuchen, ihn zurückzudrängen - solche Dinge sollte jeder irgendwie versuchen dürfen.

2. Manöver sollten eher nicht die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflussen

Wer sich Manöver erst mit großen Mali auf die Trefferchancen erkaufen muss, wendet sie seltener an und es entsteht unnötige Rechnerei.

3. Es sollte nicht gefühlt jede Aktion kompliziert verregelt werden

Wenn jedes Manöver einen eigenen Rattenschwanz an Zusatzregeln mit sich bringt, hemmt das die Dynamik im Kampf sehr.

Mhh, so ziemlich jeden der drei Punkte würde ich hinterfragen wollen. Beim ersten wegen der Abgrenzung zwischen "Standard" und besonders. Wo zieht man dort die Grenze? Und welchen Nutzen hat diese Grenze überhaupt?

Beim zweiten weil viele klassische Manöver sehr wohl die Trefferchance verändern. Wenn ich z.B. eine Finte mache, dann natürlich um anschließend den Gegner besser treffen zu können.

Beim dritten ist es so: wenn jede einzelne Aktion ihre Zusatzregeln mitbringt sinkt der Anteil allgemeingültiger Regeln. Es ist ja nicht so als ob du mehr Regeln hättest wenn die konkrete Mechanik für eine Finte bei dieser dabei steht anstatt in einem allgemeinem Kapitel "Finten und ihre Auswirkungen". Im Gegenteil, wenn ich gerade eine Finte mache und deren Auswirkungen lesen will ist es eher störend und verlangsamt das Spiel wenn ich dafür in einem allgemeinem Kapitel nachschlagen und dann die für mich relevante Regelung raussuchen muss.

Ich glaube keinen dieser drei Punkte sollte man wirklich festhalten.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Der Hasgar am 7.12.2023 | 13:58
Mhh, so ziemlich jeden der drei Punkte würde ich hinterfragen wollen. Beim ersten wegen der Abgrenzung zwischen "Standard" und besonders. Wo zieht man dort die Grenze? Und welchen Nutzen hat diese Grenze überhaupt?

Beim zweiten weil viele klassische Manöver sehr wohl die Trefferchance verändern. Wenn ich z.B. eine Finte mache, dann natürlich um anschließend den Gegner besser treffen zu können.

Beim dritten ist es so: wenn jede einzelne Aktion ihre Zusatzregeln mitbringt sinkt der Anteil allgemeingültiger Regeln. Es ist ja nicht so als ob du mehr Regeln hättest wenn die konkrete Mechanik für eine Finte bei dieser dabei steht anstatt in einem allgemeinem Kapitel "Finten und ihre Auswirkungen". Im Gegenteil, wenn ich gerade eine Finte mache und deren Auswirkungen lesen will ist es eher störend und verlangsamt das Spiel wenn ich dafür in einem allgemeinem Kapitel nachschlagen und dann die für mich relevante Regelung raussuchen muss.

Ich glaube keinen dieser drei Punkte sollte man wirklich festhalten.

Ich bin aktuell in Bezug auf Formulierungen nicht in Form :)

Zu Punkt 1: Es sollten nicht alle einfachen Kampfaktionen ein Manöver darstellen, was dann nicht jeder kann. JEDER sollte zumindest fester zuschlagen können oder es versuchen dürfen. Ob man dort eine Grenze zieht oder nicht, mag Geschmackssache sein.

Zu Punkt 2: Es geht eher darum, dass ein Mnöver keine riesige Erschwernis auf den eigenen Angriff mitbringen sollte. Das sorgt eher dafür, dass sie selten genutzt werden.

Zu Punkt 3: OK, es ging mir eigentlich eher darum, dass die Regeln nicht zu kompliziert sein sollten. "Wenn x passiert im Zeitraum y und die Sterne richtig stehen und der Gegner einen Rettungswurf minus dreiundzwölfzig verkackt und du gleichzeitig eine Stärke-Probe schaffst, klappt das Manöver..."
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: unicum am 7.12.2023 | 14:03
ich bin eher bei nein.

Warum?
1.) Weil sich oft genug herausstellt das Spieler dann immer wieder das gleiche Manöver oder die gleiche Manöverkombo machen.
Was ist dann gewonnen?
2.) Es für den SL der ja ggf auch viele Manöver machen kann mit seinen vielen NSC noch unübersichtlicher wird.
3.) Oft ist es so das auf der Gegnerseite mehr gegner sind als bei den Spielern wenn es dann solche Manöver gibt wie entwaffnen dann stehen 2 NSC vor dir - der eine entwaffnet dich immer und der andere schlägt dich dann zu klump.

Also wie gesagt nicht "nein" sondern ein "eher nein".

Werden die Kämpfe wirklich interessanter wenn man mehr möglichkeiten hat? Oder werden sie nur Komplexer oder Komplizierter? (man darf sich das passende K wort raussuchen, bitte auch im Hinterkopf haben das es Spieler da draussen gibt die eben nicht das Regelwerk mehrmals durchlesen wie einige der Leute hier)
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: QuantizedFields am 7.12.2023 | 14:05
Eine Alternative zum Eschwernis der Trefferchance eines Manövers gibt es das Risiko. "Du kannst versuchen, seinen Kopf zu treffen, aber falls du versagt kontert der Gegner sofort für halben Schaden." Je nach gewünschten Effekt kann dieses Risiko größer oder kleiner Ausfallen. Dann ist man selbst mit einer Trefferchance von ~70% am grübeln, ob sich das lohnt :D Trefferchance zu reduzieren ist letztendlich nur ein Versuch, Manöver irgendwie auszugleichen, aber nicht die einzige Möglichkeit und imho auch nicht immer die beste.

Aber vielleicht hilft es ja, sich unterschiedliche Systeme anzuschauen und wie sie Manöver verregeln. Von dort kann man seinen Lieblingsansatz raussuchen und fürs eigene Systeme anpassen :)
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Feuersänger am 7.12.2023 | 14:07
Zum ersten, ich würde mal sagen "Standardmanöver" sind Dinge, die plausiblerweise jeder mit etwas Grundausbildung durchführen kann; oder das Guy-at-the-Gym-Prinzip: was DU selber auch versuchen könntest, ohne mit einer mystischen Shaolin-Kung-Fu-Ausbildung oder magischen Kräften gesegnet zu sein. Also sowas wie "richtig feste durchziehen" oder "den Gegner schubsen".

Zum zweiten, ja, das sollte man nicht so pauschal sagen. Es ist zwar so wie ich oben sagte, dass zu harte Abzüge einen davon abhalten, ein Manöver zu versuchen, aber manche Manöver sollen sich ja auch positiv auf die Trefferchance auswirken, und manchmal ist auch ein Tausch von Trefferchance gegen zB Schaden gerade gewollt.

Zum dritten, es geht ja nicht darum, dass Manöver möglichst _gar keine_ Zusatzregeln mit sich bringen sollen, sondern sie sollen halt nicht _kompliziert_ sein. Und das würde ich so unterschreiben.

Da würde ich so aus dem Handgelenk etwa folgende Komplexitätsgrade unterscheiden:

* Simpelst: du sagst das Manöver an ("ich schubs ihn um"), und würfelst das gleiche wie sonst auch (zB Angriff vs Verteidigung), bei Erfolg wird ein klarer Effekt angewendet (Gegner liegt auf dem Boden).

* Simpel: für die Resolution des Manövers brauchst du ausschließlich Werte, die auf deinem eigenen Charakterbogen klar und deutlich stehen.

* Mittel: für die Resolution brauchst du neben deinen eigenen Werten auch 1-2 Werte des Gegners, die aber ebenso klar und direkt verfügbar sind.

* Komplex: für die Resolution müssen erstmal Werte kreuzreferenziert oder komplett neu abgeleitet werden, weil sie so i.d.R. nicht im Statblock stehen. Z.B. "Würfle deinen Skill X gegen den Wert (10 + Halbe Trefferwürfel + Weisheitsmodifikator) des Gegners".

Mal ganz abgesehen von überbordenden, kaskadierenden Ausnahme- und Sonderregeln, zB mit welcher Waffe man Manöver X durchführen kann und mit welchen man sich dagegen verteidigen kann oder auch nicht. DSA und Splittermond, ich sehe euch an!
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: QuantizedFields am 7.12.2023 | 14:10
Ich finde die bisherigen Kritiken sehr interessant. Ihr geht größtenteils von normalen Menschen aus, die eine Ausbildung brauchen, um Manöver effektiv einzusetzen. Was wäre denn mit anderen Erwartungen, z.B. aus der Welt von Conan, John Carter oder die heldenhaften Abenteurer aus 13th Age. Jetzt geht es um äußerst kompetente Charaktere und für Manöver wäre das nun alles viel zu kleinteilig verregelt.

Die Punkte von Hasgar finde ich nicht verkehrt und ich stimme ihnen für heroische Spiele zu.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: nobody@home am 7.12.2023 | 14:31
In der Tendenz würde ich sagen: dies ist unabhängig vom Charakterkonzept und alle Charaktere sollten idealerweise eine vergleichbare Anzahl an Optionen haben.

Ich würde bei dieser Frage ("Ist es wichtig zu unterscheiden wie ein Charakter etwas tut") aber den Aspekt "wie gut kann ein Charakter dies" noch rauslassen, im Kontext der obigen Aussage wäre ich erst einmal davon ausgegangen zwei gleich gute Kämpfer zu vergleichen und einfach nur zu sagen: ja, mir wäre wichtig wie diese an ein Problem herangehen und es ist sinnvoll wenn es Mechaniken gibt um ihre Aktionen zu unterscheiden.

Da wäre ich wiederum eher der Ansicht "Okay, wenn sie beide gleich gut sind, dann kommt's auf das Wie ohnehin gar nicht mehr so groß an -- genau dann sollen sie direkt vergleichbar sein". Dann dürfen Manöver und Spezialaktionen aber eigentlich auch keinen bedeutenden Unterschied mehr ausmachen, sonst wären die beiden Kämpfer ja eben schon wieder nicht mehr "gleich gut"...und wenn sie das wiederum nicht dürfen, lohnt sich dann der ganze Verwaltungsaufwand überhaupt noch?

Ich finde die bisherigen Kritiken sehr interessant. Ihr geht größtenteils von normalen Menschen aus, die eine Ausbildung brauchen, um Manöver effektiv einzusetzen. Was wäre denn mit anderen Erwartungen, z.B. aus der Welt von Conan, John Carter oder die heldenhaften Abenteurer aus 13th Age. Jetzt geht es um äußerst kompetente Charaktere und für Manöver wäre das nun alles viel zu kleinteilig verregelt.

Sehe ich ähnlich. Solche Leute beherrschen nicht einzelne besondere "Techniken" und dafür andere nicht, sondern sind zumindest in erster Näherung einfach generell gefährlich -- wenn ein insbesondere zivilisierter "Normalo" einem unbewaffneten Conan mit einem Schwert in der Hand gegenübertritt, dann stehen die Zeichen eher auf "Conan hat gleich ein neues Schwert und dafür keinen Gegner mehr".
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 7.12.2023 | 14:35
Es kommt halt auch ein wenig drauf an was man erreichen will. Wenn es eher um Individualisierung und Rollenspiel auch in Kampfsituationen geht dann ist nicht wichtig wie "speziell" diese Aktionen sind, nur ob sie die Charaktere unterscheiden.

Geht es dagegen um eine möglichst große Gesamtzahl an Optionen die allen zur Verfügung stehen, dann ist Individualisierung natürlich viel weniger wichtig.

Beiden Fällen ist eigentlich nur gemein, dass das Charakterkonzept eigentlich keinen Einfluss haben sollte auf die Anzahl der Optionen, es sollte mit jedem Konzept gleichermaßen möglich sein einen komplexen, abwechslungsreichen Charakter zu erstellen.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: KhornedBeef am 7.12.2023 | 14:42
Ich wende ein: Es sollten am liebsten sowohl komplexe Charaktere als (mechanisch) simplere mit Spaß spielbar sein. Auf der crunchigen Seite macht das ja 13th Age (Kein Bock auf Regelstudium->Barbar). Und auf der anderen Seite kann man auch bei Fate Stunts darauf anlegen, Regeln zu brechen, oder einfach in passenden Situationen +2 auf den Hauptskill zu bekommen und gut.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 7.12.2023 | 14:46
Da wäre ich wiederum eher der Ansicht "Okay, wenn sie beide gleich gut sind, dann kommt's auf das Wie ohnehin gar nicht mehr so groß an -- genau dann sollen sie direkt vergleichbar sein". Dann dürfen Manöver und Spezialaktionen aber eigentlich auch keinen bedeutenden Unterschied mehr ausmachen, sonst wären die beiden Kämpfer ja eben schon wieder nicht mehr "gleich gut"...und wenn sie das wiederum nicht dürfen, lohnt sich dann der ganze Verwaltungsaufwand überhaupt noch?

Ausschließlich fürs Rollenspiel. Das bezieht sich natürlich nicht nur auf Kampfmanöver. Nimm den Feuerball des Magiers. Ist es wichtig ob das nun ein Feuerball war, ein Flammendrache oder ein Eiswirbelsturm?

Ich könnte auch hier sagen "hauptsache der Gegner ist tot" und im Extremfall jedem Charakter einfach nur einen "besiegst du den Gegner?" Wurf geben und jeder darf dann beschreiben wie der Gegner besiegt oder eben nicht besiegt wurde.

Wie du schon sagst sind individuellere Mechaniken schließlich immer Aufwand. Aber das was ich für den Aufwand bekomme ist Relevanz der Beschreibung. Wenn es einen Unterschied macht ob ich den Gegner mit einer geschickten Finte ins Leere laufen lasse, den Feuerball werfe oder doch mit Musik mein Schwert verzaubere so erhält man eine engere Verzahnung der Regelmechaniken mit der Beschreibung. Das Geschehen am Tisch und das Geschehen in der Geschichte passen besser zusammen und Entscheidungen der Charaktere was die Spielmechanik angeht bekommen größeren Einfluss auf die IG Erzählung.

Und natürlich bieten darum viele Spiele auch individuelle Mechaniken für unterschiedliche Aktionen. Leider aber zu oft ungleichmäßig auf die Charakterkonzepte verteilt. Oft haben Zauber sehr viel einzigartiges ... während dann eine Gruppe von Schwertkämpfern dasteht und auf die Frage "was macht ihr?" mit "na draufhauen" antwortet.

Genau an dieser Stelle können Manöver Sinn machen, um einen Ausgleich zu schaffen und ein analoges Konzept zu dem was Zauberwirkern an Individualisierung ihrer Aktionen zugestanden wird.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 7.12.2023 | 14:48
Ich wende ein: Es sollten am liebsten sowohl komplexe Charaktere als (mechanisch) simplere mit Spaß spielbar sein. Auf der crunchigen Seite macht das ja 13th Age (Kein Bock auf Regelstudium->Barbar). Und auf der anderen Seite kann man auch bei Fate Stunts darauf anlegen, Regeln zu brechen, oder einfach in passenden Situationen +2 auf den Hauptskill zu bekommen und gut.

Definitiv. Aber das sollte nicht am Charakterkonzept liegen. Spricht ja nix dagegen auch mal den komplexen Barbar und den mechanisch simplen Magier zu spielen.

Natürlich sollten Regeln verschiedene Komplexitätsgrade abbilden. Aber "mhh, du willst dich nicht mit so vielen Sonderregeln beschäftigen?" sollte nie zu "dann spiel Konzept XYZ" führen sondern zu "das ist kein Problem, spiel trotzdem was du magst"
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: KhornedBeef am 7.12.2023 | 14:51
Idealerweise ja. Die Logik dahinter war wohl, dass Leute, die bloß Dampf ablassen und einen "You kick ass"-Knopf drücken wollen gar nicht erst Magier spielen, egal wie die Mechanik ist  >;D
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Arldwulf am 7.12.2023 | 14:54
Klar, und natürlich ist dieses "Krieger sind für Anfänger, Magier für's komplexe Spiel" Trope historisch gewachsen.

Aber aus einer Designperspektive ist dies eigentlich eine unnotige Einschränkung, man kann natürlich beliebige Konzepte simpel oder komplex ausgestalten und Spieler sollten von Regelwerken möglichst Hilfe bekommen das zu spielen was sie wollen, nicht Einschränkungen die dazu führen etwas anderes zu spielen.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: KhornedBeef am 7.12.2023 | 15:23
Das ist mittlerweile gar nicht mehr auf irgendwelche D&D-mechanik zurückzuführen, sondern mindestens schon lange genretypisch.

"Gronk verhext dich mit Blubzabars Verzauberten Teppichklopfer. Jetzt reden?"

"Verehrter Gronk, ihr habt mit eurem magischen Talent eine perkussive Befragung des Unholds durch meinen Streithammer, seinerseits ein Erbstück derer von Zappenhausen, gleichsam vorweggenommen."

Wie oft liest man das schon, hm? ;)

Edit: Tippfehler
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: nobody@home am 7.12.2023 | 15:25
Bei den Magiern liegt die "Komplexität" halt in der Unsitte, für jeden magischen Furz gleich einen einzigartigen Zauberspruch haben zu wollen, der natürlich gründlich durchverregelt sein und dann individuell gelernt werden soll. Wobei ich persönlich ja dieser Tage der Ansicht bin, daß sich dieser Ansatz ironischerweise ausgerechnet zur Darstellung gestandener Profizauberer gar nicht so gut eignet und mehr für Laien und Amateure taugt, die einfach nicht mehr über die Magie wissen als eben, wie man sein Sprüchlein brav nach Rezept aufsagt und das Beste hofft...

Soll heißen: Meinetwegen sollen die Call-of-Cthulhu-Ermittler ruhig weiter mühsam einzelne Zaubertricks aus verbotenen Folianten klauben, aber speziell im Fantasybereich würde ich mir eigentlich schon öfter elegantere Magieregeln wünschen. ;)
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: First Orko am 7.12.2023 | 15:37
Ausschließlich fürs Rollenspiel. Das bezieht sich natürlich nicht nur auf Kampfmanöver. Nimm den Feuerball des Magiers. Ist es wichtig ob das nun ein Feuerball war, ein Flammendrache oder ein Eiswirbelsturm?

Savage Worlds sagt: Nö, ist egal. WAS da von A nach B fliegt und Schaden X macht, ist wertemäßig erstmal egal - fügt aber (je nach Trapping der Macht) der Erzählung etwas hinzu, was ich evt. nutzen kann. Wenn ich einen Flammendrachen beschwören kann, der auf den Gegner zufliegt und ihn einmal "anbrutzelt" - kann der auch etwas anzünden dabei? Oder den Gegner einfach nur verwirren? Und friert der Eiswirbelsturm vielleicht eine Wasserfläche, wenn ich ihn darauf schicke...?
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Swanosaurus am 7.12.2023 | 15:42
Zur Verregelung von Manövern kann Swords of the Serpentine noch mit einer interessanten Idee aufwarten - da gibt es nur eine Regel für alle Manöver (was "soziale" Manöver und Zauber einschließt), die im Prinzip ein Bietsystem darstellt: Da im zugrundeliegenden Gumshoe-System Fertigkeitenpools verwendet werden, die sich mit der Anwendung erschöpfen und erst bei Rasten/nach Abenteuern aufgefüllt werden, sollte das auch ganz gut funktionieren.

Das Prinzip ist: Du sagst, welchen Effekt du erzielen willst (den Gegner entwaffen oder zurücktreiben z.B., oder bei sozialen Angriffen ihn dazu zu bringen, beiseite zu treten und den Weg freizugeben, ihn mit einer Illusion verwirren, falls du zaubern kannst...). Du setzt Punkte ein und addierst deinen Probenwürfel dazu. Der Gegner kann jetzt entscheiden, ob er dein Ergebnis-2 aus dem entsprechenden Trefferpunktepool zahlt (also körperlich oder geistig erschöpft oder verletzt wird) oder die von dir für das Manöver gewählte Konsequenz akzeptiert. Entsprechend kannst du auch krasse, kampfentscheidende Effekte wählen - wenn dein Ergebnis zu schlecht ist, wird der Gegner es natürlich "wegkaufen" und wenn der Gegner es sich nicht leisten kann, sich freizukaufen, wäre er auch sonst durch den Schaden eines normalen Angriffs besiegt worden (der Schaden, den man durch weggekaufte Manöver erleidet, ist im Schnitt etwas geringer als durch einen normalen Angriff).

Ich habe das noch nicht getestet, aber es ist jedenfalls ein interessanter Ansatz zur Verregelung von Manövern, die komplett freeform sein dürfen.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: QuantizedFields am 7.12.2023 | 15:45
Guter Hinweis! Zum Thema komplexe Magier, einfache Krieger:  Swords of the Serpentine ist ein elegantes Beispiel, wie Magier genauso wenig komplex wie Krieger sein können, ohne an interessanten Handlungen zu verlieren. Ein tolles System!
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Tothtelar am 7.12.2023 | 15:54
Also ich mag tatsächlich das DSA4.1 Kampfsystem. Ich finde Manöver müssen:
- Eine bewusste Entscheidung VOR dem Würfelwurf
- Situationsabhängig wirkungsvoll
- von Risiko und Gewinn ausgeglichen

sein damit Sie Sinn machen.

Beispiel Hammerschlag, sehr hoher Probenaufschlag, der Nutzer gibt alle weiteren Aktionen der Runde auf, der Nutzer darf vorher keine Aktion durchgeführt haben, also sehr riskant, aber wenn es gelingt 3-facher Schaden (was dann meistens ein One-Hit ist).

Von einem "Manöver" das bedeutet ich würfele erstmal, gucke was übrig bleibt und suche mir dann iwas aus das die Reste noch verwertet halte ich persönlich nichts. Da fehlt mir die Tiefe.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Isegrim am 7.12.2023 | 16:10
* Simpelst: du sagst das Manöver an ("ich schubs ihn um"), und würfelst das gleiche wie sonst auch (zB Angriff vs Verteidigung), bei Erfolg wird ein klarer Effekt angewendet (Gegner liegt auf dem Boden).

Hervorhebung durch mich

Nächstes Problem: Bringt es was, dass der Gegner am Boden liegt? Oder allgemeiner: Was ist die Folge von Manövern? Bringen die Effekte jenseits des gewöhnlichen Schadens? Und wie weit sollte das verregelt werden?

Wenn danach der zu Boden gegangene Gegner dran ist, und der einfach aufstehen und dann normal angreifen kann, hatte die Sache keinen Effekt, und es gibt ja Systeme, die mehr oder minder so vorgehen.

Es ist mE eine Abwägungsfrage, wie viele verregelte Manöver, Zustände etc man haben will, und wieviel man handwedelt. Und es hängt auch vom Setting, Genres etc ab. In einer Musketier-Kampagne ist ein eigenes Manöver zum Entwaffnen des Gegners mit entsprechenden Regelfolgen viel passender und mE hilfreicher als in einem Superhelden-Setting, wo die meisten sowieso va die Fäuste benutzen.

Was mir allerdings öfters fehlt, und was kaum ein System fest verregelt bietet, ist das Überwältigen eines Gegners, ohne ihn zu verletzen.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Feuersänger am 7.12.2023 | 18:16
Achja was ich noch fragen wollte:

Ich bin auch generell der Meinung, das Xianxia für alles, was D&D tun will generell besser geeignet ist als Standard-EDO-Fäntelalter.

Meinst du da jetzt generell das Genre Xianxia, oder gibt es da schon irgendwelche RPG-Produkte dazu?
Xianxia war mir übrigens bis eben kein Begriff, ich kannte nur Wuxia, aus einschlägigen Actionfilmen. Lese aber gerade im Wikipedia-Artikel:

Protagonisten sind normalerweise "Kultivierende" (修心者 xiūzxinzhě, 修士 xiūshì oder 修仙者 xiūxiānzhě), die versuchen, unsterbliche Wesen namens Xian zu werden. Auf ihrem Weg erlangen sie ewiges Leben, übernatürliche Kräfte und unglaubliche Stärke. Die in Xianxia praktizierte fiktive Kultivierung basiert stark auf der realen Meditationspraxis Qigong.

Die Geschichten enthalten normalerweise Elemente wie Götter, Unsterbliche, Geister, Monster, magische Schätze, unsterbliche Gegenstände, medizinische Pillen und dergleichen.[1] Sie finden oft in einer "Kultivierungswelt" statt, in der Kultivierende heftige und oft tödliche Kämpfe führen, um die Ressourcen zu erwerben, die sie brauchen, um stärker zu werden.


Okay, das liest sich schon ziemlich D&D-ig.  ;D
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: 1of3 am 8.12.2023 | 08:19
Nein, kein spezielles Spiel. Ich meinte das Genre generell. Da macht XP für Gold z.B. auf einmal Sinn. Und Leute haben wirklich Level.

Bringt es was, dass der Gegner am Boden liegt? Oder allgemeiner: Was ist die Folge von Manövern? Bringen die Effekte jenseits des gewöhnlichen Schadens? Und wie weit sollte das verregelt werden?

Das Problem ist, dass das ein Effekt für Entwaffnen oder zu Boden bringen vielleicht für gewisse Gegner sinnvoll ist, aber wie bringt man einen Feuerelementar zu Boden? Das funktioniert also nicht gut, wenn es nicht z.B. klar um menschliche Gegner geht.

Eine andere Möglichkeit ist abstraktere Effekte zu nehmen. Entweder aus einer festen Liste oder ausfüllbar, im Stile von "You Take Something From Them". Das kann dann eben entsprechend gewählt werden. "Die Möglichkeit zu entkommen", "Seinen Laserblick" etc.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Der Hasgar am 13.12.2023 | 19:45
Ich habe für mein D20-artiges System (in progress) "Beyond Time" schon viele Kampfmanöver notiert (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134908044.html#msg134908044), weil ich finde, dass sie die "Kluft der Möglichkeiten" zwischen Magiekundigen und Kämpfercharakteren etwas verringern. Bei diesen Kampfmanövern heißt es fast immer: Nimm einen Abzug von -2 in Kauf für einen hilfreichen Extraeffekt.

Zusätzlich bin ich für die Nahkampfklassen nun zu einem weiteren Feature gekommen: Zum "glücklichen", automatischen Kampfmanöver. Ziel ist, dass zum Schluss bei der Hälfte aller Würfelwürfe von Nahkämpfenden "for free" noch etwas spannendes passiert.

Unterschiedliche Effekte ordnet der Spielende einem (oder mehreren) Würfelergebnissen zu. Beispiel: Die "natural 20", Extraeffekt: Wird wie eine +30 gewertet. Die "spontane Parade" liegt auf einer gewürfelte natürliche 2, um aus dem miesen Wurf noch etwas rauszuholen, nämlich einen guten, wenn auch nur kurz anhaltenden AC-Bonus.

Voraussetzung: Nahkampfangriff mit natürlicher gewürfelter XXMuss auch ein Treffer sein?Effekt
Lucky 20: Glücklicher HiebWird wie eine +30 gewertet
Lucky 19: ComebacktrefferJa, gegen größten GegnerIgnoriere alle aktuellen Flüche, Gifte, sonstige Beeinträchtigungen bis zum Kampfende
Lucky 18: Spontanes KampfmanöverJaSuch Dir ein Kampfmanöver (ohne Abzug) spontan aus wie zB „zu Fall bringen“
Lucky 17: UnverwundbarJaFühle Dich unverwundbar: Berserkerartige-Boni, die Dir solange bleiben, bis Du einen Schadenspunkt oder mehr erhältst
Lucky 15 (und 14 und 13, je nach Waffe und Stufe): Schwerer TrefferJaTreffer, der je nach Stufe 50%-300% kritischen Schaden macht
Lucky 2; 4; 6; 8; 10: ParadehiebNeinDu parierst spontan: AC +4 bis Ende dieser Runde
Lucky Number, die Du selbst wählst: AdrenalinrauschNeinSpontaner weiterer Angriff
Lucky Number, die Du selbst wählst: Mächtiger HiebJaMaximierter Schaden
Unlucky 1: UnkonzentriertJaWird wie eine -10 gewertet

Je höher die Kämpferstufe, desto mehr dieser "spontanen Manöver" stehen Dir zur Verfügung.

Zurückdrängen
Und schließlich ist eine Idee von mir, dass ein knapp verfehlter Nahkampftreffer (um 1 oder 2 Punkte) den Gegner zwar nicht verletzt, ihn aber um einen Meter zurückdrängt oder zur Seite drängt. Geht das nicht, weil der Gegner schon an einer Wand steht, oder will der Gegner dies nicht, weil er zB schon am Abgrund steht, dann wird der eigentlich knapp verfehlte Angriff doch noch in einen Treffer verwandelt.

Der Grundgedanke gefällt mir wirklich sehr gut :) Schön wäre es natürlich, wenn es eine Liste von spannenden Manövern gäbe, so dass sich Kämpfer wirklich individualisieren lassen.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Skaeg am 13.12.2023 | 21:13
Also ich mag tatsächlich das DSA4.1 Kampfsystem. Ich finde Manöver müssen:
- Eine bewusste Entscheidung VOR dem Würfelwurf
- Situationsabhängig wirkungsvoll
- von Risiko und Gewinn ausgeglichen

sein damit Sie Sinn machen.
So sehe ich das auch.

Manöver sind eine, aber nicht die einzige, Möglichkeit, in ein Kampfsystem Risikoentscheidungen einzubringen. No-Brainer-Manöver, die man immer macht, bringen das nicht. Manöver, für die man effektiv bestraft wird, wie von Feuersänger bei AD&D attestiert, auch nicht.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2023 | 21:40
So sehe ich das auch.

Manöver sind eine, aber nicht die einzige, Möglichkeit, in ein Kampfsystem Risikoentscheidungen einzubringen. No-Brainer-Manöver, die man immer macht, bringen das nicht. Manöver, für die man effektiv bestraft wird, wie von Feuersänger bei AD&D attestiert, auch nicht.

Ein bißchen geht mir dabei auch die Frage durch den Kopf, wie langweilig eigentlich jeweils das "Basiskampfsystem" ist -- also das, was man übrig behält, wenn man alle Schnörkel mal ausblendet und sich nur die absoluten Grundlagen betrachtet. Denn, klar: wenn auf dem Niveau "Kampf" erst mal nur "aufeinander einhauen" bedeutet und vielleicht schon etwas zusätzliche Bewegung als Quasi-Luxusartikel daherkommt, dann brauche ich wahrscheinlich zur Darstellung verschiedener Dinge eine Reihe von Manövern (unter denen der "Standardangriff" dann eben nur eins von vielen ist). Kann ich andererseits im Kampf beispielsweise schon eine ganze Reihe von Fertigkeiten außerhalb des reinen Waffen- und vielleicht noch Ausweichtrainings sinnvoll einsetzen, und ergibt sich das idealerweise auch noch einigermaßen intuitiv aus den normalen Regeln für diese auch außerhalb speziell von Kämpfen...dann komme ich vielleicht schon wieder mit weniger oder sogar ganz ohne eigens definierte "Manöver" aus.
Titel: Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2023 | 21:42
... Kann ich andererseits im Kampf beispielsweise schon eine ganze Reihe von Fertigkeiten außerhalb des reinen Waffen- und vielleicht noch Ausweichtrainings sinnvoll einsetzen, und ergibt sich das idealerweise auch noch einigermaßen intuitiv aus den normalen Regeln für diese auch außerhalb speziell von Kämpfen...dann komme ich vielleicht schon wieder mit weniger oder sogar ganz ohne eigens definierte "Manöver" aus.
An was dachtest du da?