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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Vash the stampede am 3.01.2024 | 17:01

Titel: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Vash the stampede am 3.01.2024 | 17:01
Heya

Nach Cairn (https://de.cairnrpg.com/)und andere Spiele, bisher vornehmlich im OSR/Indie-Bereich angesiedelt, hat nun das aktuell gecrowdfundete The MCDM RPG (https://www.mcdmproductions.com/) ebenfalls den Ansatz, dass man nicht mehr für den Angriff würfelt, sondern trifft und den Rest über den Schaden regelt.

Wie kam es dazu?

Was sind die Vorteile dieser Herangehensweise?

Was die Nachteile?

Und vor allem: Könnte es ein Trend im Rollenspiel werden?
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 3.01.2024 | 17:06
Moin,

ich würde sagen: Auf der Vorteilsseite steht, dass es schneller geht, weil ein Würfelwurf wegfällt. Außerdem gibt es keine nicht-gelungenen Angriffe mehr - weniger Whif-Faktor.

Ohne die Spiele aktuell zu kennen, würde ich sagen: Nachteilig ist vor allem die Entkopplung der Trefferchance vom eigenen Kampfskill. Für Genaueres müsste ich mir die Spiele mal anschauen, was ich sicherlich tun werde.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Olibino am 3.01.2024 | 17:33
Das ist für mich ein Teil eines größeren Trends. Anstatt zu versuchen Kämpfe zu simulieren, versucht man inzwischen mehr sie interessant zu gestalten. Und das langweiligste ist, dass niemand trifft. Man würfelt nur rum, aber es passiert nichts.

Andere Ansätze sind:
- nur die SC würfeln. Entweder der SC trifft oder der NSC trifft oder beide treffen.
- es gibt Gummipunkte, so dass man zumindest manche Mißerfolge noch in Erfolge umwandeln kann.

Dass man automatisch trifft ist ein interessanter Ansatz. Kenne ich auch von ICRPG. Macht das Spiel schneller und interessanter.

Ja, ich könnte mir vorstellen, dass sich dieser Trend weiter fortsetzt.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Sgirra am 3.01.2024 | 18:29
Ein toller Trend! Ich habe es zum ersten Mal mit Electric Bastionland kennengelernt und liebe es bei Mausritter.

Die Vorteile sind für mich:
• Kämpfe werden extrem schnell und sind gleichzeitig extrem gefährlich. Bei EB/Mausritter habe ich noch keinen Kampf erlebt, der länger als drei Runden dauerte.
• Gleichzeitig sind die Kämpfe aber auch nicht eintönig. Es wird ja immer noch Schaden gewürfelt, und hier hat man eine gute Stellschraube für Ausrüstung/Fähigkeiten/Taktik. Mythic Bastionland zeigt eigentlich recht gut, wie man diesem Systemansatz mehr taktische Tiefe geben kann.
• „Nicht getroffen – Nicht getroffen“- oder „Getroffen – Pariert – Getroffen - Pariert“-Schleifen entfallen komplett und ein gewisser Frust niedriger wie hoher Kompetenzstufen stellt sich gar nicht ein.
• Ich erlebe es, dass meine Spielende dadurch kreativer sind. Sowohl darin, Kämpfe entweder ganz zu umgehen, als auch darin, sich Vorteile zu verschaffen, statt einfach reinzustürmen und draufzuhauen.

Vielleicht ist noch wichtig, anzumerken, dass bei diesen Systemen nicht bloß nicht für die Attacke, sondern auch nicht für die Parade gewürfelt wird.

Nachteile? Nun, die Kämpfe sind extrem gefährlich. Das muss man mögen, und ich habe schon gewisse Einstiegshürden (vor allem bei „Altspielenden“) erlebt – die allerdings nicht lange hielten.

Da es wirklich mehr Spaß macht, als ich anfänglich dachte, kann ich mir durchaus vorstellen, dass dies ein stabiler Trend wird. Spaß setzt sich nun einmal gerne durch. :)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: ghoul am 3.01.2024 | 18:44
Prince of Nothing hat gerade einen schönen Artikel über diesen Trend, den er treffend als No-SR bezeichnet, geschrieben:
https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2024/01/01/on-design-and-anti-design/
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2024 | 19:05
Natürlich könnte das ein Trend werden. Ist ja in Nicht-Rollenspielen schon eine kleine Ewigkeit Usus: in den wenigsten traditionellen Brettspielen, die das Prinzip des "Schlagens" von anderen Spielsteinen kennen, wird erst noch mal umständlich gewürfelt, wer die Auseinandersetzung denn nun eigentlich gewinnt, und auch bei Magic: The Addiction teilen Kreaturen zu passender Gelegenheit einfach nur ihren Fixschaden aus bzw. stecken ihn ein.

Die meisten von uns (mich selbst eingeschlossen) sind das speziell im Rollenspielkontext einfach nur (noch?) nicht gewöhnt, das ist alles. :)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: flaschengeist am 3.01.2024 | 19:26
Meine Vermutung ist, dass Freunde regelleichter Systemen womöglich von regelleichten Systemen mit Angriffswurf zu solchen ohne wechseln - ein Wurf weniger und damit noch schnellere Kämpfe sollten nach ihrem Geschmack sein. Für unplausibel halte ich hingegen, dass Spieler, die Mittelgewichte mögen, von solchen Systemen angezogen werden, denn eine hinreichende Zahl an Spielstatistiken (wie einen Angriffswert) um Spielfiguren zu unterscheiden sind für diese Spieler kein Bug sondern ein Feature.
 
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Megavolt am 3.01.2024 | 19:39
Die Frage ist, ob sich durch den Wegfall des Angriffswurf wirklich eine Verschlankung erreichen lässt.

Schwierig wirds mMn vor allem dann, wenn der automatische Treffer dann Konsultationen von komplexen Treffergebnis-Tabellen o.ä. nach sich zieht, denn dann hat man nichts gewonnen.

Man könnte das Ganze auch einmal umdrehen und sagen: Stattdessen fällt der Schadenswurf weg, weil ein Treffer mit einem Zweihandschwert einfach per se 15 Schaden macht und ein Treffer mit einem vergammelten Hering per se 2 Schaden.

Vielleicht wäre dadurch sogar noch mehr Regelreduktion und Schnelligkeitsgewinn erreicht. Denn der Trefferwurf ist ja oft angenehm binär (also: klar, lesbar, eindeutig).

Ob der Verzicht auf den Angriffswurf ein Trend wird? Das Bauchgefühl sagt: nein.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 3.01.2024 | 19:48
Ein Effekt der gefährlicheren Kämpfe sehe ich eine Erhöhung der Bedeutung von Trefferpunkten (weil man sie schneller verliert) - hatte man bisher bei einem 1:1 Kampf vielleicht in jeder dritten oder vierten Runde einen Treffer, so muss man sich nach diesem System darauf einstellen, dass man jede Runde TP verliert. Das kann natürlich auch die Komplexität erhöhen, weil man gewisse Herangehensweisen hinterfragen muss (weswegen es wahrscheinlich die Grognards, welche seit 1981 immer nur Strg-Alt-V dieselbe Taktik verwenden, nicht mögen).

Bei Cairn, Mausrittern und anderen Systemen der Into-the-Odd-Familie hat man allerdings noch zusätzlich die Designentscheidung, dass man die TP zwar schnell verliert, aber auch schnell wiederbekommt. Im Grunde muss man nur den aktuellen Kampf überleben, dann hat man schon wieder seine TP zurück. Diese starke Fluktuation von Ressourcen ist imo durchaus ein Nachteil, weil das Nachhalten recht umständlich wird (der aktuelle Wert der TP ändert sich ständig, irgendwann ist das Feld auf dem Charakterbogen einfach durchradiert).
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Blechpirat am 3.01.2024 | 19:48
Ich kenne das ja von Monster of the Week, wo der "Kick some Ass"-Move immer bedeutet, dass sich beide Parteien gegenseitig ihren Schaden zufügen. Ich mag das, weil es a) taktisches Vorgehen belohnt und b) Kämpfe immer gefährlich macht.

Ich erwähne das, weil es offenbar nicht nichts mit OSR zu tun hat. Es nimmt aber natürlich die "Spannung des Würfelergebnisses" aus dem Spiel, dass einige lieben - gerade die kritischen Erfolge/Patzer sind ja oft das, was man besonders lange erinnert.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2024 | 20:14
Ich kenne das ja von Monster of the Week, wo der "Kick some Ass"-Move immer bedeutet, dass sich beide Parteien gegenseitig ihren Schaden zufügen. Ich mag das, weil es a) taktisches Vorgehen belohnt und b) Kämpfe immer gefährlich macht.

Ich erwähne das, weil es offenbar nicht nichts mit OSR zu tun hat. Es nimmt aber natürlich die "Spannung des Würfelergebnisses" aus dem Spiel, dass einige lieben - gerade die kritischen Erfolge/Patzer sind ja oft das, was man besonders lange erinnert.

pbtA-Spiele neigen in der Tat gerne mal dazu, den ganzen Angriffs-/Abwehr-/Schadenswurfwirrwarr etwas zu entschlacken. ;) Ich würde da allerdings nicht zwingend sagen, daß da gar kein "Angriff" gewürfelt wird, denn auch bei Kick Some Ass kann ich ja meines Wissens noch eine 6- kriegen und meinem Gegner am Ende doch keinen Schaden zufügen, während der mich immer noch verprügeln darf.

Andererseits ist bei MotW Kick Some Ass auch der Move für Situationen, in denen beide Seiten gerade fähig sind, sich gegenseitig Schaden zuzufügen. Wenn mein Monsterjäger in einer Situation ist, in der er dem Werwolf einfach aus sicherer Distanz eine Silberkugel verpassen kann, dann löst das nicht unbedingt überhaupt einen eigenen Move aus, sondern dann kann die Kugel auch einfach direkt treffen, ihren normalen Schaden verursachen, und den Werwolf (der an nur einer Kugel nicht unbedingt gleich eingeht, auch wenn sie aus Silber ist) potentiell entsprechend verärgern...
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Xemides am 3.01.2024 | 20:56
Der nächste Trend den ich ignorieren werde.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: YY am 3.01.2024 | 21:45
Wie kam es dazu?

Mr. Colville hat in einem seiner Designvideos erzählt, dass man damit den Whiff-Faktor und insbesondere den damit verbundenen Frustmoment loswerden wollte (dazu unten mehr, das aber von mir und nicht von ihm ;D). Außerdem wollte man die Kämpfe beschleunigen, indem man im Zusammenhang mit dem Whiff-Faktor das sog. "null result" entfernt hat, also den Fall, dass in einer Runde oder zumindest in einer Handlung einfach nichts passiert.


Anstatt zu versuchen Kämpfe zu simulieren, versucht man inzwischen mehr sie interessant zu gestalten. Und das langweiligste ist, dass niemand trifft.

Kommt drauf an, wie die Kämpfe sonst aufgezogen sind. Wo Hitpoints, Wundstufen usw. immer knapp sind, verschiebt sich viel Bedeutung auf den einzelnen Angriff und damit wird der Angriffswurf sehr wohl spannend und das o.g. "null result" ist auf einmal positiv besetzt, zumindest wenn es um einen Spielercharakter geht.
Und andersrum bedeutet ein fehlgegangener Angriff eines SC ggf., dass der Gegner noch eine weitere Runde aktiv sein wird - und auch nach Colville'schem Verständnis sind hinreichend "dramatische" Fehlschläge in Ordnung; sie sollen eben nur nicht langweilig sein.
Für hinreichend gefährliche Systeme sehe ich das für einen "normalen" verfehlten Angriff eines Gegners auf einen SC gegeben.

Insgesamt heißt das: so stringent herleitbar wie Mr. Colville sehe ich das nicht, dafür kenne ich zu gute Gegenbeispiele. Die sind aber in seinem Gesamtansatz (also weg von den automatischen Treffern) eh schon außen vor, daher ist mir zumindest klar, wie er dazu kommt.

Die Vorteile sind für mich:
• Kämpfe werden extrem schnell und sind gleichzeitig extrem gefährlich.

Wieder: nur in bestimmten Konstellationen. Wo HP-Zahlen groß und Schadenswerte im Vergleich dazu klein sind, reißt es auch der automatische Treffer nicht raus.

Zitat von: der verlinkte Prince of Nothing
If you want to add to something, you must first agree on what the desired end goal even is. Is it narrative immersion? Is it to challenge player skill? Once this is no longer agreed upon, the only possible innovation with broad appeal is to reduce complexity, and thereby increase ease of use.

Mr. Colvilles primärer Kompass ist die mMn bis ins Absurde getriebene Frage: "Is it fun?"
Das wird dabei so kleinschrittig betrieben, dass in meinen Augen recht deutlich das Gesamtbild gerne mal verloren geht.

Ob dabei am Ende ein rundes Spiel steht, bleibt abzuwarten - dem Gedanken "wenn alle Einzelteile Spaß machen, macht auch das Gesamte Spaß" kann ich mich nicht anschließen, auch ohne an der Stelle das Fass verschiedener Spaßformen und -wertigkeiten aufzumachen.

Den Spielern keinen noch so kleinen Frustmoment zuzumuten, entspricht wohl irgendwie dem Zeitgeist, aber am Ende kann dabei sehr leicht ein allzu rundgelutschtes und wenig ansprechendes Spiel stehen.

Man könnte das Ganze auch einmal umdrehen und sagen: Stattdessen fällt der Schadenswurf weg, weil ein Treffer mit einem Zweihandschwert einfach per se 15 Schaden macht und ein Treffer mit einem vergammelten Hering per se 2 Schaden.

Zumindest diese Methode gibt es schon ziemlich lange. Entweder macht es das Ganze schnell und einfach oder es eröffnet einem über die grundsätzliche Berechenbar- bzw. Verlässlichkeit der Schadenswerte die Möglichkeit, den Schaden mit dem Angriffswurf oder anderen Faktoren zu verknüpfen, ohne dass es zu komplex wird oder die Ergebnisbreite aus dem Ruder läuft.


Und vor allem: Könnte es ein Trend im Rollenspiel werden?

Ich glaube nicht.
Vielen Spielern dürfte es zu abstrakt sein (siehe aktive Parade); den Vorwurf der Videospiel- oder Brettspieligkeit wird sich das MCDM RPG nicht nur an der Stelle oft genug einhandeln.

Ich mag das, weil es a) taktisches Vorgehen belohnt

Kannst du das etwas ausführen? Ich kann mir darunter erst mal nichts vorstellen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 3.01.2024 | 21:56
Der nächste Trend den ich ignorieren werde.
:d

Zur Vermeidung des Whiff-Faktors die denkbar am wenigsten elegante Methode.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: General Kong am 3.01.2024 | 22:05
Der nächste Trend den ich ignorieren werde.

Spricht  auch nicht an.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2024 | 22:13
Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Gunthar am 3.01.2024 | 22:26
Ich sehe da gewisse Probleme bei Autotreffern: zb ein leicht gerüsteter Dieb mit einem Dolch dürfte gegen einen schwergepanzerten Ritter mit einem Zweihänder schlichtweg keine Chance haben.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Prisma am 3.01.2024 | 22:29
Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.
Sehe ich auch so. Ein Hirnfurz. So sind Kämpfe schon im Vorfeld entschieden, und man kann es einfach ausrechnen. Keine Spannung mehr beim Würfelwurf. Kein Spaß mehr, wenn man richtig gut getroffen hat. Systeme die den Schaden festlegen, sind da einen schlaueren Weg gegangen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2024 | 22:37
Ich sehe da gewisse Probleme bei Autotreffern: zb ein leicht gerüsteter Dieb mit einem Dolch dürfte gegen einen schwergepanzerten Ritter mit einem Zweihänder schlichtweg keine Chance haben.

Kommt drauf an, welche Schadensmodifikatoren und eventuell andere Effekte das konkrete System für bestimmte Angriffsmodi und andere Umstände vorsieht, würde ich sagen. Die Frage, ob der Dieb unter diesen Umständen im offenen Kampf tatsächlich eine Chance gegen den Ritter haben sollte, ist sowieso hauptsächlich eine des Geschmacks. ;)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 3.01.2024 | 22:43
Es gibt doch noch Spannung, weil Schaden wird ja weiterhin gewürfelt. Ein Krieger mit Langschwert und Schwerer Rüstung hat einen gewissen Vorteil gegen einen ungerüsteten Dieb mit Dolch, aber das ist ja in jedem anderen System auch so. Und der Dieb kann auch Glück haben und ständig Maximalschaden würfeln, während der Krieger nur 1er und 2er beim Langschwertschaden würfelt. Das ist dann sicher ein denkwürdiger Moment - man sollte sich aber nicht darauf einstellen, dass das häufig so passiert.

Was das "Argument" des Abnutzungsgefechts angeht: das ganze gab es bei D&D schon immer, wird jetzt nur von der Ebene des Dungeons auf die Ebene eines einzelnen Kampfes verschoben. Dadurch vermeidet man das Problem des "halbvollen Tanks", wo der Krieger bei der Hälfte der TP kehrt macht und sich heilen lässt, denn wenn man im Kampf merkt dass einem entscheidende TP fehlen, dann kommt man in der Regel nicht mehr aus diesem raus.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2024 | 22:45
Ist nicht neu. In nWoD hatten sie auch nur einen Wurf gemacht und die erzielten Erfolge sind die abzukreuzenden Schadensboxen. Das heißt dann Angriffswurf, aber ist eigentlich das gleiche oder? Ich bin sicher mehr Spiele fahren den Ansatz.

Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.

Ich sehe nicht, wie ein vorgeschalteter Ja/Nein-Wurf das ändert. Man kann da bestimmt was gegen tun, aber nicht damit.

@Ghoul: Sind die Spiele halt kein OSR. Pluto ist ja auch kein Planet.



Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Ainor am 4.01.2024 | 02:25
Vielen Spielern dürfte es zu abstrakt sein (siehe aktive Parade);

War auch irgendwie mein erster Gedanke...

Ich sehe da gewisse Probleme bei Autotreffern: zb ein leicht gerüsteter Dieb mit einem Dolch dürfte gegen einen schwergepanzerten Ritter mit einem Zweihänder schlichtweg keine Chance haben.

Naja, wenn es keine Trefferwürfe gibt muss Rüstung ja irgendwie Schaden reduzieren. Und je nachdem wie die Werte dann aufallen muss man halt hoch genug Würfeln um dem Gegner überhaupt Schaden zu machen.

Mr. Colville hat in einem seiner Designvideos erzählt, dass man damit den Whiff-Faktor und insbesondere den damit verbundenen Frustmoment loswerden wollte (dazu unten mehr, das aber von mir und nicht von ihm ;D). Außerdem wollte man die Kämpfe beschleunigen, indem man im Zusammenhang mit dem Whiff-Faktor das sog. "null result" entfernt hat, also den Fall, dass in einer Runde oder zumindest in einer Handlung einfach nichts passiert.

Ich glaube das ist, wie fast alle Katastrophen im Kampfregeldesign, komplett vom Zeikampf her gedacht. Wenn ich die Gruppe zusammen betrachte dann ist es ja sehr selten dass überhaupt nichts in einer Runde passiert. Und dann hat der Krieger der nicht trifft und nicht getroffen wird seinen Freunden eine Runde erkauft.

Ist nicht neu. In nWoD hatten sie auch nur einen Wurf gemacht und die erzielten Erfolge sind die abzukreuzenden Schadensboxen. Das heißt dann Angriffswurf, aber ist eigentlich das gleiche oder?

Sind das nicht eher Mehrfachangriffe mit festem Schadenswert? Das ist die wesentliche Alternative, und ich denke in den meisten Fällen auch der bessere Ansatz.

Aber irgendwie sehe ich nicht den Vorteil. Der Kampf wird deutlich abstrakter, ohne das man wirklich etwas gewinnt.

Allerdings, wenn ich an D&D3 zurückdenke, dann war es ja auf hohen Stufen mit 4 iterativen Angriffen tendentiell immer so dass mindestens einer trifft und sich insgesammt eine Wahrscheinlichkeitsverteilung über den Schaden ergibt. Wenn man das in einfachere Würfel packen kann ist das natürlich ganz ok.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Auribiel am 4.01.2024 | 02:32
Erinnert mich ein bisschen an die QVAT-Regeln von DSA3:

Da wurde zwar gewürfelt, aber abgesehen vom Patzer traf jeder Angriff auch, die Frage war nur: Wie gut.

Wenn sich die Kampfkunst dafür auf den Schaden auswirkt, wenn man den Angriff selbst nicht auswürfelt, finde ich das grundsätzlich brauchbar. Aber ich glaube eine QVAT-Variante fände ich besser.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Grubentroll am 4.01.2024 | 06:16
Irgendwie kann ich mir das Ganze auch nur eher als etwas fad vorstellen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Runenstahl am 4.01.2024 | 06:45
Ich selbst mag diesen Ansatz sehr. Wie gut er dann wirklich in der Praxis funktioniert wird sich für mich noch zeigen müssen. Ob das nun wirklich ein "Trend" wird bezweifle ich allerdings.

Weil die Kämpfe nun ein Stück weit kalkulierbarer sind muss das auch nicht zwingend einen HP-Bloat nach sich ziehen. Denn man muss die Kontrahenten nicht mehr mit dicken HP Polstern vor extrem-Ergebnissen schützen.

Das es taktischer wird wenn man Zufall rausnimmt kann ich nachvollziehen. Schach hat ja nur einen Zufallsfaktor (wer beginnt) und gilt bei den meisten Leuten immer noch als taktisch.

Langweilig / Fade muss es auch nicht sein. Dafür kann man Sonderregeln von Charakteren / Ausrüstung etc. nutzen die dem ganzen Pepp verleihen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 4.01.2024 | 07:00
Nachteile? Nun, die Kämpfe sind extrem gefährlich. Das muss man mögen, und ich habe schon gewisse Einstiegshürden (vor allem bei „Altspielenden“) erlebt – die allerdings nicht lange hielten.

Da es wirklich mehr Spaß macht, als ich anfänglich dachte, kann ich mir durchaus vorstellen, dass dies ein stabiler Trend wird. Spaß setzt sich nun einmal gerne durch. :)
Darauf läuft es für mich raus. Die, die damit Spaß haben sind großteils eine Subgruppe derer, die mit extrem tödlichen Kämpfen Spaß haben. Nische in der Nische (und absolutes No-Go für mich. Meine dahingehende "Einstiegshürde" hält trotz etlicher Versuche schon lange und wird wohl auch weiter halten. Es macht mir einfach keinen Spaß).

Ja, da kann man mit mehr TP gegenwirken, aber dann trifft das zu:
Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.

Ich sehe nicht, wie ein vorgeschalteter Ja/Nein-Wurf das ändert.
Die meisten Manöver-Systeme interagieren irgendwie mit dem Angriffswurf. Nimmt man den raus, werden die Kämpfe automatisch weniger taktisch.

Der ganze Ansatz funktioniert nur im OSR-Spielstil oder mit gewissen Erzählspielen. Innerhalb dieser Gruppen mag es ein kleiner Trend sein/werden, darüber hinaus wohl kaum.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: ghoul am 4.01.2024 | 07:04
Zitat
Der ganze Ansatz funktioniert nur im OSR-Spielstil

No-SR bitte!  ;)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 4.01.2024 | 07:12
No-SR bitte!  ;)
Kannst du mir evtl. erklären, was No-SR heißen soll? Danke  ;D
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: 6 am 4.01.2024 | 07:37
Okay. Ich habe mir mal MCDM-Video von dem Entwickler angeschaut, um einen Eindruck zu bekommen, was er will. Das dort Angriffe immer treffen hat einen wichtigen Grund. Der Whiff-Faktor ist da nicht zwischen Treffen w6 Schaden und Nichttreffen, sondern zwischen funktioniert die komplette Planung eines Zuges mit samt den Vorteilen eines Charakters und eine Runde aussetzen. Im Prinzip wird das benötigt, um das D&D4-Problem zu lösen. Das war nämlich eines der Kritikpunkte an dem System. Entweder Du ziehst einen kompletten Zug mit einigen an taktischen "Umpf" und Spektakel durch oder Du setzt halt aus, um dann 15 Minuten oder so zu warten, während die anderen Spieler ihr Spektakel zünden (oder auch nicht).
Das hat aber echt nichts mit der OSR zu tun. Dementsprechend geht der Begriff "No-SR" auch komplett ins Leere.

Also hier sehe ich einen wichtigen Grund um den Attackroll rauszuwerfen. Aber für einen Trend in irgendeiner Richtung sehe ich zu wenige "D&D4-Klone".
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: ghoul am 4.01.2024 | 07:37
In dem von mir verlinkten Artikel verwendet der Autor "No-SR" statt "New OSR" für Spiele, die mehr mit Erzählspiel zu tun haben als mit Old-school Renaissance. Er argumentiert, dass mit diesem Trend zu simplistischen Regelrahmen ein Verlust an Spieltiefe einhergeht.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Quaint am 4.01.2024 | 07:40
Also ich finde schon, dass man das so machen kann. Ich finde aber nicht, dass man das so machen muss.

Das man Schaden würfelt und nicht den Angriff oder die Parade heißt ja für sich genommen nix. Da muss man schon etwas gucken wie der Rest des Systems ausschaut.
Bei Into the Odd und den weiterführenden Systemen, also etwa Electric Bastionland, ist es tatsächlich so, dass es dadurch knackig tötlich ist, aber da hat man halt auch relativ wenige HP. Das ist halt von der Austarierung ein bißchen so als näme man ein typisches DnD Derivat aber jeder trifft immer. Klar haut das dann rein.

Aber wie 1of3 korrekt bemerkt hat, ist bei den nWoD 1.0 Sachen ja der Angriffswurf direkt der Schaden. Ist also mindestens ähnlich. Dort ist das aber gar nicht tödlich - selbst mit einer objektiv tauglichen Waffe wie einem Sturmgewehr brauch man gegen ein Ziel wie einen ungerüsteten Normalo-Menschen meistens mehrere Angriffe. Selbst als Angreifer der die ganze Chose gelernt hat. Ist halt anders austariert.

Und theoretisch kann man ja auch so einen Schaden würfeln wie 1d8-2, so dass man potentiell halt auch keinen Schaden anrichtet. Genauso ist es nicht so als müsste Rüstung jetzt als Schadensreduktion von jedem Schaden abgehen - sie könnte etwa auch mehr HP geben.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: First Orko am 4.01.2024 | 08:22
Heya

Nach Cairn (https://de.cairnrpg.com/)und andere Spiele, bisher vornehmlich im OSR/Indie-Bereich angesiedelt, hat nun das aktuell gecrowdfundete The MCDM RPG (https://www.mcdmproductions.com/) ebenfalls den Ansatz, dass man nicht mehr für den Angriff würfelt, sondern trifft und den Rest über den Schaden regelt.

Was sind die Vorteile dieser Herangehensweise?
Was die Nachteile?
Und vor allem: Könnte es ein Trend im Rollenspiel werden?

Nö. Allein schon, weil es "Das Rollenspiel" so gar nicht mehr gibt. Die Landschaft ist zu vielfältig geworden, als das so eine kleinteilige Regelung außerhalb der Systemnische Dödel-SR (Man mag für "Dödel" einsetzen, was man selbst oder irgendwer im Internet für richtig hält  ;D) irgendwie relevant sein wird.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: 1of3 am 4.01.2024 | 09:03
Sind das nicht eher Mehrfachangriffe mit festem Schadenswert? Das ist die wesentliche Alternative, und ich denke in den meisten Fällen auch der bessere Ansatz.

Also du hast für gewöhnlich nur einen Angriff. Es sei denn du hast irgendwelche magischen Fähigkeiten. Du würfelst Attribut+Fähigkeit+Waffe-Rüstung_des_Gegners und die Erfolge sind unmittelbar der Schaden.

Die meisten Manöver-Systeme interagieren irgendwie mit dem Angriffswurf. Nimmt man den raus, werden die Kämpfe automatisch weniger taktisch.

Du meinst die Spiele sind gerade so geschrieben, dass die Manöver mit diesem vorhergehenden Wurf interagieren. Dann muss man Manöver eben anders schreiben. "Wenn dein Schaden gerade ist, wähle eins...", "Um $Spezialeffekt zu benutzen, würfle deinen Schaden mit Nachteil."

Im Grunde habe ich das Gefühl, dass hier über Implmentierungsdetails diskutiert wird. Es ist letztlich egal, wer was wie würfelt. Solange das System gilt, dass man Runden hat, sich eventuell bewegt, ein Ziel wählt und es angreift, ist es immer die gleiche Chose. Da kann man beliebig Komplexität rantackern, aber es bleibt das gleiche System.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 4.01.2024 | 09:31
Nach einmal drüber schlafen bin ich nun auch bereit, mein initiales absolutes Urteil ("beschissen") etwas zu differenzieren.

Aber dass ausgerechnet 1of3 sich nicht vorstellen kann, welchen Unterschied ein Ja/Nein Wurf macht, wundert mich an der Stelle schon, so nebenbei. ;)

Also:
Angriffs- und Schadenswurf ineinanderzuwickeln kann wohl durchaus funktionieren. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass das System so austariert ist, dass der zustandekommende Schaden auch "0" sein kann. Ich dachte halt primär jetzt an so eine MMO-Experience, wo mit jedem einzelnen Angriff die roten Zahlen über dem Kopf aufsteigen.

Das System muss es halt hergeben, dass ich zB einen Frontliner baue, an dem nicht so ohne Weiteres Schaden gemacht werden kann. "Wie ein Fels in der Brandung stehen" muss ein Ding sein. Es muss also eine skalierbare Schadensreduktion geben, die dann je nach Charakterkonzept zum Beispiel über dicke Rüstung oder flinkes Ausweichen interpretiert werden darf.

Wie gesagt, da ist es vielleicht nicht die beste Wortwahl zu sagen, "es gibt keinen Angriffswurf, nur Schadenswurf"; sondern ich finde es intuitiver zu sagen, "es gibt keinen separaten Schadenswurf".

Es könnte also zB so aussehen:
Angriff = 5 + 1d8
Verteidigung = 9

Heisst also in dem Fall, in 50% der Fälle nimmt der Verteidiger keinen Schaden, und in den anderen 50% eben 1-4 Punkte.
Und wenn er nun seine Verteidigung entsprechend optimiert, kommt er vielleicht sogar auf Wert 15 und kann nominell gar nicht mehr "getroffen" werden, aber es gibt ja dann sicherlich noch eine Crit-artige Regel, zB "auf Schadenswürfel Maximalergebnis = Autotreffer".

Wichtig ist halt, wie weiter oben schon jemand gesagt hat, dass das System nicht augenblicklich krachend kollabiert sobald man nicht nur eine 1:1-Duellsituation betrachtet.

Und man muss halt gucken wie man die Schadenswerte von verschiedenen Waffen austariert; es macht in dem Ansatz zB wenig Sinn, einem Dolch d4 und nem Zweihänder 2d6 zu geben. Vermutlich haben die Waffen da dann besser gar keine unterschiedlichen Schadenswürfel (oder wenn dann nur minimal), und unterscheiden sich dann mehr über andere Eigenschaften, wie Distanzklasse, Abwehrbonus, Panzerbrechend o.ä.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 4.01.2024 | 09:36
Man muss einfach klar unterscheiden, ob es die Möglichkeit gibt, Schaden zu vermeiden oder nicht und wie diese Möglichkeit zu Stande kommt.

Wenn der Schaden durch einen (evtl. gewürfelten) Verteidigungswert irgendeiner Art reduziert wird oder allgemein auch 0 sein kann (Weil der Wurf z.B. mit 1W6-2) erfolgt (Edit: Wie Feuersänger es ausführt), dann unterschiedet sich das Gesamtergebnis nicht wirklich vom klassischen Ansatz.
Es wird einfach Angriffs- und Schadenswurf zusammengezogen. Das ist jetzt nicht wirklich neu. Nur war es früher häufiger, dass der Schaden aus dem Angriffswurf erfolgte und nicht der Schadenswurf den Angriffswurf ersetzt. De fakto ist es aber das gleiche.
Dieser Ansatz hat in beiden Varianten aber ein Problem: Waffen, die mehr Schaden machen, treffen automatisch auch besser. Das ist z.B. bei der WoD der Fall. Und ich mag es nicht.

Wenn es aber heißt, dass es immer zu Schaden kommt, ändert das das Spiel nochmal stärker.
Ebenso, wenn wie bei Mausritter der Schaden nur von der Waffe abhängig ist und nur die Rüstung abgezogen wird, aber kein von den Fertigkeiten oder Attributen abhängiger Kampfwert irgendeiner Art. Weil das heißt, dass die persönlichen Fähigkeiten des Angreifers und des Ziels völlig irrelevant sind.
Ein Ritter mit Schwert, der einen Bauer in Plattenrüstung attackiert, hat genau die selben Chancen auf Schaden, wie ein Bauer mit Schwert, der einen Ritter in Plattenrüstung attackiert.
Da dürfte es doch bei vielen Spieler:innen zu Häh?!-Effekten kommen. Es gibt sicher Spieler:innen, die damit kein Problem haben, aber ich denke die sind eher die Minderheit, was einem Trend entgegensteht.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 4.01.2024 | 09:56
Das sind wichtige Punkte. Deswegen kam ich zu der Ansicht, dass die Waffen sich im reinen Schaden nicht so sehr unterscheiden dürften. Das dürfte dann immerhin denjenigen zupass kommen, die immer schon sagten, auch ein Dolchstoß sollte tödlich sein können.

Mausritter kenn ich jetzt nicht, aber nach dem was aikar da schreibt, ist es halt wohl einfach schlecht. :p Der Großteil des Schadenswertes sollte wohl besser aus den Charakterstats selber kommen, Klassen/Stufenboni oder so, um so Absurditäten wie "Ritter vs Bauer = Bauer vs Ritter" zu umschiffen. Dann kriegt eben der Ritter 10 Punkte Schadensbonus und der Bauer 0.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Arldwulf am 4.01.2024 | 10:11
Okay. Ich habe mir mal MCDM-Video von dem Entwickler angeschaut, um einen Eindruck zu bekommen, was er will. Das dort Angriffe immer treffen hat einen wichtigen Grund. Der Whiff-Faktor ist da nicht zwischen Treffen w6 Schaden und Nichttreffen, sondern zwischen funktioniert die komplette Planung eines Zuges mit samt den Vorteilen eines Charakters und eine Runde aussetzen. Im Prinzip wird das benötigt, um das D&D4-Problem zu lösen. Das war nämlich eines der Kritikpunkte an dem System. Entweder Du ziehst einen kompletten Zug mit einigen an taktischen "Umpf" und Spektakel durch oder Du setzt halt aus, um dann 15 Minuten oder so zu warten, während die anderen Spieler ihr Spektakel zünden (oder auch nicht).
Das hat aber echt nichts mit der OSR zu tun. Dementsprechend geht der Begriff "No-SR" auch komplett ins Leere.

Also hier sehe ich einen wichtigen Grund um den Attackroll rauszuwerfen. Aber für einen Trend in irgendeiner Richtung sehe ich zu wenige "D&D4-Klone".

Mhh, was genau meinst du damit? Ich spiele jetzt schon eine ganze Weile D&D4e, und hab trotzdem keine Ahnung was das von dir beschriebene sein soll.

Meinst du, dass man prinzipiell einen Angriffswurf natürlich auch verfehlen kann? Und dann evtl. keinen Effekt hat? Oder was ist mit aussetzen gemeint?
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: 6 am 4.01.2024 | 10:17
Meinst du, dass man prinzipiell einen Angriffswurf natürlich auch verfehlen kann? Und dann evtl. keinen Effekt hat? Oder was ist mit aussetzen gemeint?
Genau das. Du verfehlst Deinen Angriffswurf z.B. deiner Daily und kannst dann die Planungen, die auf den Effekt dieser Daily basierten vergessen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 4.01.2024 | 10:30
Mausritter kenn ich jetzt nicht.
Bei Mausritter laufen Angriffe so:
Ein Angriff trifft immer. Würfle deinen Waffenwürfel und füge dem Ziel Schaden abzüglich seiner Rüstung zu.
Wenn ein Angriff beeinträchtigt ist – Schüsse auf ein Ziel in Deckung, festgehalten kämpfen – würfle unabhängig von der Waffe W4 Schaden. Ist der Angriff durch ein Manöver oder wehrloses Ziel verstärkt, würfle W12.

Das mag für den gewünschten Spielstil von Mausritter funktionieren, wo Kämpfe als Maus einfach eine schlechte Idee sind, lässt sich aber wohl kaum sinnvoll generalisieren.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Arldwulf am 4.01.2024 | 10:33
Genau das. Du verfehlst Deinen Angriffswurf z.B. deiner Daily und kannst dann die Planungen, die auf den Effekt dieser Daily basierten vergessen.

Mal davon abgesehen, dass viele Dailies in D&D4e auch beim Fehlschlag Effekte haben, und das D&D4e eh sehr sparsam mit "diese eine Aktion verändert den ganzen Kampf" Effekten umgeht im Vergleich zu anderen Regelwerken, also abgesehen davon das ich sagen würde das Beispiel ist schlecht gewählt: inwieweit ist das dann ein "aussetzen"?

Mal ganz generell gesprochen: Pläne sollen schiefgehen können. Pläne sollen angepasst werden müssen. Und wenn Plan A schief geht sollen die Charaktere darauf reagieren können. Das hat nichts mit aussetzen zu tun.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2024 | 11:02
Letzten Endes wird es erst mal eine Geschmacksfrage bleiben. Anderswo meckern die Leute schon seit Jahrzehnten über Attacke-Parade-Attacke-Parade-Abfolgen, aber wenn dann mal Alternativen vorgeschlagen werden, die in der Art einfach noch nicht so oft ausprobiert worden sind, ist es natürlich auch wieder nicht recht. Vielleicht vergreist das Hobby am Ende tatsächlich. ;)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 4.01.2024 | 11:04
Letzten Endes wird es erst mal eine Geschmacksfrage bleiben. Anderswo meckern die Leute schon seit Jahrzehnten über Attacke-Parade-Attacke-Parade-Abfolgen, aber wenn dann mal Alternativen vorgeschlagen werden, die in der Art einfach noch nicht so oft ausprobiert worden sind, ist es natürlich auch wieder nicht recht. Vielleicht vergreist das Hobby am Ende tatsächlich. ;)
Naja, es ist schon ein Unterschied ob etwas eine alternative Möglichkeit ist, die man mal ausprobieren kann (kann man natürlich und manchen wird es gefallen) oder ob es ein Trend wird (wie z.B. Schicksalspunkte, die sich ziemlich weitläufig durchgesetzt haben), was die Frage des Themas war (und dafür ist es halt schon sehr speziell).
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 11:13
Letzten Endes wird es erst mal eine Geschmacksfrage bleiben. Anderswo meckern die Leute schon seit Jahrzehnten über Attacke-Parade-Attacke-Parade-Abfolgen, aber wenn dann mal Alternativen vorgeschlagen werden, die in der Art einfach noch nicht so oft ausprobiert worden sind, ist es natürlich auch wieder nicht recht. Vielleicht vergreist das Hobby am Ende tatsächlich.
Naja, es wurden hier ja einige vermeintliche Vorteile genannt:

Gefährlicher, tödlicher, schneller, besser planbar usw. - das sind mMn alles Dinge, die sehr von der speziellen Ausgestaltung des Systems abhängen, sich in konventionelleren Systemen genau so erreichen lassen und mithin keine spezifischen Vorteile dieser Methode sind.

Reduzierung bzw. Eliminierung der Leerlaufereignisse/des Whiff-Faktors: Das ist ein spezifischer Vorteil gegenüber "Trefferwurf - (Abwehrwurf) - Schadenswurf"-Systemen. Aber meiner Meinung nach ist das Problem eleganter gelöst, indem man vergleichende Kampfproben statt eines Angriffs-/Verteidigungsschemas verwendet und der Gewinner einer Kampfrunde dann halt Schaden macht (oder einen anderen Vorteil erringt). Und das Prinzip gibt es seit Tunnels & Trolls bzw. Fighting Fantasy (ich glaube T&T war früher) oder vermeintlich in Wargames sogar noch länger - so viel zum Thema "Vergreisung".

Zusätzlich möchte ich noch anmerken, dass dieses System doch sehr darauf zugeschnitten zu sein scheint, dass man das D&D-Paradigma dessen, wie Kämpfe ablaufen (durch wiederholte Treffer schwammig, aber irgendwie körperlich definierte Gesundheitspunkte zu senken) schon verinnerlicht hat. Mal als Gedankenspiel: Würde "man trifft immer und macht variablen Schaden" in einem Spielgenre, wo primär mit modernen Feuerwaffen gekämpft wird (Cyberpunk, Space Opera, Western...) für euch gut funktionieren? Ich kann mir das ohne sehr abstrakte Definitionen von "Treffen", "Schaden" und "Hitpoints" nicht wirklich vorstellen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: 6 am 4.01.2024 | 11:24
Mal davon abgesehen, dass viele Dailies in D&D4e auch beim Fehlschlag Effekte haben, und das D&D4e eh sehr sparsam mit "diese eine Aktion verändert den ganzen Kampf" Effekten umgeht im Vergleich zu anderen Regelwerken, also abgesehen davon das ich sagen würde das Beispiel ist schlecht gewählt: inwieweit ist das dann ein "aussetzen"?
Da sehe ich jetzt in diesem Thread keinen direkten Bezug mehr auf meine ursprüngliche Antwort. Wenn Du D&D4 spezifische Diskussionen führen willst, dann gibt es da glaube ich einen eigen Channel dafür. :)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 4.01.2024 | 11:30
Zitat
Ein Ritter mit Schwert, der einen Bauer in Plattenrüstung attackiert, hat genau die selben Chancen auf Schaden, wie ein Bauer mit Schwert, der einen Ritter in Plattenrüstung attackiert.

Das war in D&D schon immer so. Ich konnte theoretisch einem Bauern eine Plattenrüstung (RK 18+ bzw. RK 0 bei AD&D) anziehen, und damit konnte der etliche Runden safe gegen einen erfahrenen Kämpfer bestehen.

D&D (und auch Mausritter, als Abkömmling dieses Systems) haben allerdings relativ früh die Regel eingeführt, dass nicht einfach so jeder eine Plattenrüstung nutzen oder bestimmte Waffen verwenden kann. Ist eine Lösung.

Also:
Angriffs- und Schadenswurf ineinanderzuwickeln kann wohl durchaus funktionieren. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass das System so austariert ist, dass der zustandekommende Schaden auch "0" sein kann. Ich dachte halt primär jetzt an so eine MMO-Experience, wo mit jedem einzelnen Angriff die roten Zahlen über dem Kopf aufsteigen.

Das System muss es halt hergeben, dass ich zB einen Frontliner baue, an dem nicht so ohne Weiteres Schaden gemacht werden kann. "Wie ein Fels in der Brandung stehen" muss ein Ding sein. Es muss also eine skalierbare Schadensreduktion geben, die dann je nach Charakterkonzept zum Beispiel über dicke Rüstung oder flinkes Ausweichen interpretiert werden darf.

Wie gesagt, da ist es vielleicht nicht die beste Wortwahl zu sagen, "es gibt keinen Angriffswurf, nur Schadenswurf"; sondern ich finde es intuitiver zu sagen, "es gibt keinen separaten Schadenswurf".

Es könnte also zB so aussehen:
Angriff = 5 + 1d8
Verteidigung = 9

Heisst also in dem Fall, in 50% der Fälle nimmt der Verteidiger keinen Schaden, und in den anderen 50% eben 1-4 Punkte.
Und wenn er nun seine Verteidigung entsprechend optimiert, kommt er vielleicht sogar auf Wert 15 und kann nominell gar nicht mehr "getroffen" werden, aber es gibt ja dann sicherlich noch eine Crit-artige Regel, zB "auf Schadenswürfel Maximalergebnis = Autotreffer".

Eine gewisse Sicherheit sollte es schon geben (und gibt es z.B. bei Mausritter ja auch), ein Frontliner darf gerne etwas länger durchhalten, aber letztendlich muss es schon eine Incentive geben, den Kampf zuende zu bringen, damit dieser nicht über "turtling" entschieden wird (wie beschissen das ist, wenn praktisch nur bei einem Krit Schaden gemacht wird, merken Spielende sobald die SL mal ein entsprechend gebautes Monster in den Kampf schickt - da ist dann das Jammern und Lamentieren groß... am lautesten von den "Du triffst meine hohe RK nicht, Nenene"-Vollpfosten  ;D ).

Um diese Pattsituationen zu vermeiden, könnte man jetzt eine "Ausdauer"-Ressource einführen, die bei längeren Kämpfen runtertickt (im Grunde sind TSP bei into the Odd ja so etwas - ernsthafte Verletzungen werden über Attributschaden abgebildet, und dann auch entsprechend langsamer geheilt), oder man sagt dass die Trefferchance/der verursachte Schaden (wie bei 13th Age) mit jeder Runde höher wird. Egal wie man es macht, es ist sinnvoll die "Fels in der Brandung"-Kämpfer irgendwie zu limitieren, sonst wird es albern.

Zitat von: Skaeg
Würde "man trifft immer und macht variablen Schaden" in einem Spielgenre, wo primär mit modernen Feuerwaffen gekämpft wird (Cyberpunk, Space Opera, Western...) für euch gut funktionieren?

Bei 7th Sea 2nd Edition funktioniert das im wesentlichen so (gut, sind nicht wirklich moderne Feuerwaffen, sondern Vorderlader), funktioniert. Ich könnte es mir (sofern man ein Wundsystem annimmt, nicht nur schwammige TP) sogar noch eher bei Feuerwaffen vorstellen: gegen die kann ein Verteidiger halt recht wenig machen (außer demnächst Deckung zu suchen), da macht es Sinn, dass man nur die Schwere des Schadens bestimmt.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 4.01.2024 | 11:38
Das war in D&D schon immer so. Ich konnte theoretisch einem Bauern eine Plattenrüstung (RK 18+ bzw. RK 0 bei AD&D) anziehen, und damit konnte der etliche Runden safe gegen einen erfahrenen Kämpfer bestehen.
Der Unterschied: Bei D&D hat der Ritter Angriff+5, trifft den Bauern in der Rüstung also bei 13+, und hat durch seine Stärke einen +3 Bonus auf seinen Schaden. Der Bauer hat Angriff+2, trifft also nur auf 16+, und keinen Schadensbonus.
Beim Mausritter-System gäbe es aber keinen Unterschied mehr zwischen dem Ritter und dem Bauern, sofern sie die selbe Waffe und Rüstung tragen.


D&D (und auch Mausritter, als Abkömmling dieses Systems) haben allerdings relativ früh die Regel eingeführt, dass nicht einfach so jeder eine Plattenrüstung nutzen oder bestimmte Waffen verwenden kann. Ist eine Lösung.
Klar. Oder es gibt Talente, die Boni auf den Schaden geben, die gegnerische Rüstung reduzieren o.Ä. Varianten gibt es viele.
Verschiebt dann aber nur die Komplexität von einem Ansatz auf einen anderen.
Und erklärt auch nicht, warum der Bauer das Schwert nicht aufheben kann, wenn es vor ihm liegt. Weil es eben kein "A ist schlechter mit Waffe X als B" mehr gibt sonder nur mehr "A kann die Waffe gar nicht einsetzen", was oft genauso wenig Sinn ergibt (Bei D&D5 entscheidet die Waffen-Übung ja nur über den Bonus, nicht ob ich es überhaupt einsetzen kann).
Und wo hättest du bei Mausritter gesehen, dass jemand eine Waffe oder Rüstung nicht verwenden dürfte? Die Hintergründe unterscheiden ja nur die Startausrüstung.

Worauf ich raus wollte: Den Mausritter-Ansatz kann man machen, aber er wirft halt eine Reihe von Fragen auf und ist (wie vieles andere im Rollenspiel) nicht für alle was. Und die Gruppe, für die es was ist, ist so klein, dass man nicht von einem Trend sprechen kann.

Und wenn man diese Extremform (die es sicherlich ist) aufweicht, landet man bei Ansätzen, die es schon mindestens seit den 90ern gibt, also würde ich da auch nicht von einem aktuellen Trend sprechen.

Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 11:42
Bei 7th Sea 2nd Edition funktioniert das im wesentlichen so (gut, sind nicht wirklich moderne Feuerwaffen, sondern Vorderlader), funktioniert. Ich könnte es mir (sofern man ein Wundsystem annimmt, nicht nur schwammige TP) sogar noch eher bei Feuerwaffen vorstellen: gegen die kann ein Verteidiger halt recht wenig machen (außer demnächst Deckung zu suchen),
... oder sich zu bewegen, oder relativ weit weg zu stehen, oder gerade bei frühmodernen Feuerwaffen einfach das Glück zu haben, aufgrund der inhährenten Ungenauigkeit nicht getroffen zu werden.

In realen wie cineastischen Feuergefechten schießen Leute andauernd (in Bezug auf die Anzahl der abgefeuerten Schüsse fast immer) daneben. Bei modernen Feuerwaffen meistens sogar mehr oder minder absichtlich. Da ich das weiß kriege ich da kein Kopfkino auf der regeltechnischen Basis "Jeder Schuss ein Treffer, aber der Schaden variiert" hin.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.01.2024 | 12:02
Zitat
In realen wie cineastischen Feuergefechten schießen Leute andauernd (in Bezug auf die Anzahl der abgefeuerten Schüsse fast immer) daneben. Bei modernen Feuerwaffen meistens sogar mehr oder minder absichtlich. Da ich das weiß kriege ich da kein Kopfkino auf der regeltechnischen Basis "Jeder Schuss ein Treffer, aber der Schaden variiert" hin.

Aber irgendwann trifft halt mal einer und genau auf den Moment ziehlt das ab. Die Schüsse die daneben gehen interessieren mich überhaupt nicht weil da passiert nichts spielrelevantes.

Meinem Spiel kommt das keinen Angriff würfeln sehr entgegen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 4.01.2024 | 12:09
Ajax, was ich weiter oben noch zu aikars Bedenken anmerken wollte:

Es ist doch durchaus schön, wenn man bei der Gestaltung eines Charakters die Wahl hat, zB entweder präzise/verlässlich mit mittelgutem Schaden oder riskant mit hohem potentiellen Schaden zu kämpfen. Als Beispiel fallen mir da spontan zwei Tracks aus Legend D20 ein:
- der Swashbuckler hat sehr präzise aber nicht besonders mächtige Angriffe, und versucht zusätzliche Angriffe zu generieren mit denen er insgesamt effektiv ist;
- der Paladin hingegen nimmt eine geringere Trefferchance in Kauf, um potentiell über seinen Smite sehr viel Schaden zu machen.

Damit werden also unterschiedliche Spieler-Vorlieben bedient. So gern ich generell Paladin spiele, in Legend ist er mir zu swingy bzw ich traue meinen Würfeln nicht über den Weg, also geh ich da lieber die Swashbuckler-Route. Wer hingegen gerade auf den Nervenkitzel beim Würfeln steht, wird mit dem Paladin glücklicher sein.

--

That said, auch solche Effekte kann man theoretisch mit einer One-Roll Mechanik einbauen. Da hat halt dann der eine einen relativ hohen Bonus und sehr kleinen Würfel drauf, und der andere umgekehrt kleinen Bonus und große Würfel. Also zB
Präzise: 10+1d6
Swingy: 2+2d10

Gegen zB Verteidigung 10 werden beide _im Schnitt_ 3-3.5 Schaden machen, aber der eine macht halt garantiert jedes Mal wenigstens ein Bisschen Schaden, und der andere wird oft in der Verteidigung stecken bleiben, kann aber auch hoch würfeln und bis zu 12 Schaden auf einmal machen.

--

So, jetzt lese ich erstmal die letzten 4 Beiträge nach.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: schneeland am 4.01.2024 | 12:15
Bei Mausritter laufen Angriffe so:
Ein Angriff trifft immer. Würfle deinen Waffenwürfel und füge dem Ziel Schaden abzüglich seiner Rüstung zu.
Wenn ein Angriff beeinträchtigt ist – Schüsse auf ein Ziel in Deckung, festgehalten kämpfen – würfle unabhängig von der Waffe W4 Schaden. Ist der Angriff durch ein Manöver oder wehrloses Ziel verstärkt, würfle W12.

Das mag für den gewünschten Spielstil von Mausritter funktionieren, wo Kämpfe als Maus einfach eine schlechte Idee sind, lässt sich aber wohl kaum sinnvoll generalisieren.

Wobei man an der Stelle ja schon noch mit einbeziehen muss, dass bei Mausritter - wie m.E. bei allen Into the Odd-Abkömmlingen - die Trefferpunkte explizit als Trefferschutzpunkte / Hit Protection ausgewiesen sind und daher viel stärker als beim klassischen D&D den Charakter von Ausdauer und Heldenglück haben (wurde ja weiter oben auch schon mal erwähnt). Es fängt ja erst richtig an weh zu tun, wenn die HP aufgebraucht sind, und die Treffer ins Fleisch/den Stärkewert gehen.

Insofern ist das mentale Modell dann ja eher: jemand fuchtelt mit einer Waffe herum und solange man keine Rüstung trägt muss man selbst im günstigsten Fall ein bisschen Einsatz zeigen, damit man nicht verletzt wird. Unglücklich daran ist natürlich, dass der Schaden dann eigentlich kein richtiger Schaden ist, sondern eher eine Erschöpfung des Gegners, und eine Verwundung erst nach "Abtragen" der TSP eintritt.

Generell zeigen m.E. Into the Odd, Cairn & Co., dass sowas auch für "nicht-mausige" Fantasy funktionieren kann. Aber man muss schon Spaß an abstrakten, m.E. teilweise etwas brettspieligen Mechaniken haben, damit das Ganze funktioniert. Das zeigt sich m.E. bei den genannten Spielen auch an anderen Stellen, z.B. wenn Zustände/Conditions ins Inventar genommen werden und die mögliche Traglast reduzieren.

An der Stelle würde ich dann auch Deinem nächsten Beitrag zustimmen:
Naja, es ist schon ein Unterschied ob etwas eine alternative Möglichkeit ist, die man mal ausprobieren kann (kann man natürlich und manchen wird es gefallen) oder ob es ein Trend wird (wie z.B. Schicksalspunkte, die sich ziemlich weitläufig durchgesetzt haben), was die Frage des Themas war (und dafür ist es halt schon sehr speziell).

Ich sehe hier keinen Trend, sondern eine spezifische Regel-/Designausprägung, die für manche Spieler funktioniert, für andere aber nicht.
Allenfalls würde ich den Trend sehen, generell weniger zu würfeln. Angriffs- und Schadenswurf zusammenzufassen kann dann eine mögliche Umsetzung dieser Maxime sein.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 12:20
Aber irgendwann trifft halt mal einer und genau auf den Moment ziehlt das ab. Die Schüsse die daneben gehen interessieren mich überhaupt nicht weil da passiert nichts spielrelevantes.
Diese extrem abstrakte Herangehensweise lässt dann aber notwendigerweise konkrete innerweltliche Dinge wie zunächst einmal den Munitionsverbrauch hintenüberfallen. Außerdem ist es natürlich auch so, dass die meisten Leute meiner Erfahrung nach die gut begründbare Erwartung haben, dass bei Feuerwaffeneinsatz gegen menschliche Charaktere (oder vergleichbare) jeder wirkliche Treffer potenziell lebens- zumindest aber kampfbeendend ist. Was bei einem Autotreffersystem meistens darauf hinaus laufen würden, dass diejenigen, die zuerst angreifen, automatisch gewinnen. Es sei denn, man abstrahiert wie gesagt Schaden und Aushalten auch noch irgendwie, so daß ein allmähliches "herunterprügeln" Sinn ergibt.

Aber wenn man so weit geht, ist jede plastische Modellierung eines Feuergefechts, wie man es sich vorstellt (wie gesagt, noch nicht mal in der Realität, sondern in visuellen Medien) dahin - und dann kann man auch gleich eine elegantere Abstrahierungsmethode wählen anstatt bei einem ansonsten relativ konventionellen Kampfsystem einfach den Angriffswurf wegzulassen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Fillus am 4.01.2024 | 12:22
Ich mag den Trend.

Womit wir auch bei einem Punkt sind, der für mich durchaus relevant ist. Es ist zu verstehen das Spieler gerne viele Optionen bei ihren Charakteren und im Kampf haben, aber auf der SL Seite bedeutet es auch meist mehr Vorbereitung und viele SLs die ich kenne, haben an den Kämpfen selber keinen Spaß. Man muss im Spiel  eine Menge Werte im Auge behalten, viele Lebenspunkte runterzählen, usw. Auch vor dem Spiel ist der Aufwand sehr hoch. Ganz viele wollen z.B. D&D5 spielen, aber die SLs werden gesucht. Zumindest in meiner Blase werden die meisten Kampagnen gar nicht zuende gespielt.

Die aktuellen Spiele ohne Angriffswurf sind da deutlich leichter für die Spielleitung, man kann mit den einfachen Regelkernen sogar noch eine Stunde vor Spielbeginn fragen, welches Genre man spielen möchte. Man kann es auch leicht in andere Genres portieren. Man kann auch Gegner/Monster sehr leicht spontan erstellen. Jedenfalls mit dem NSR Kern.

Mir ist aber schon klar, alle anderen Arten (Attacke/Parade, Wurf auf Rüstungsklasse, usw) werden dadurch nicht verdrägt, aber schön wenn sich der Trend, keinen Angriffswurf zu würfeln, noch etwas ausweitet.

Auf SL Seite für mich ein klares Plus, gerade wenn man viele unterschiedliche Genres spielt. Auf der Spielseite ist aber der Wunsch zu mehr Charakterentwicklung, Nischen besetzen zu können und mehr Optionen durchaus verständlich.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Arkam am 4.01.2024 | 12:26
Hallo zusammen,

ich sehe auch eher keinen Trend weil man bei vorhandenem System zu viele Stellschrauben drehen müsste.
Die zusätzliche Möglichkeit meinen Charakter als Kämpfer aufzubauen, wie von Feuersänger schjon angemerkt, fällt weg.
Treffen ist eben nicht alles. Wenn ich zwar treffe bleibe dann aber immer in einer schweren Rüstung oder einem Schutzfeld hängen habe ich Nichts gewonnen.
Fehlschüsse oder Granaten Fehlwürfe können interessante Effekte auslösen. Da würde das Spiel tatsächlich etwas verlieren.
Als bewußte Entscheidung im Design eines Spiels habe ich allerdings auch keine Bedenken. Ja ich müsste mich umstellen aber ich hoffe auch mit 50+ bin ich noch flexibel genug dafür. ;-)

Das Problem das Kämpfe aufgrund von verschiedenen Charakteroptionen, Modifikationen für spezielle Situationen und ähnlichem zu komplex fürs Spiel wurden kenne ich. Inzwischen habe ich mein System gefunden und habe damit auch kein Problem mehr.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: flaschengeist am 4.01.2024 | 13:03
Bei der Mechanik "vergleichende Probe und der Gewinner macht Schaden", die einige hier als eine andere Vereinfachungsvariante angeführt haben, ist jedoch wieder relativ kompliziert, Überzahl vernünftig zu regeln. Außer es ist einem egal, dass eine Spielfigur umso effektiver ist, je mehr schwächere Gegner sie angreifen.

Aber wenn man so weit geht, ist jede plastische Modellierung eines Feuergefechts, wie man es sich vorstellt (wie gesagt, noch nicht mal in der Realität, sondern in visuellen Medien) dahin - und dann kann man auch gleich eine elegantere Abstrahierungsmethode wählen anstatt bei einem ansonsten relativ konventionellen Kampfsystem einfach den Angriffswurf wegzulassen.

 :d, wenn ich Kämpfe möglichst schnell abhandeln wollte, würde ich jeder Spielfigur einfach einen Kampfstärke-Wert geben. Dann braucht es nur einen vergleichenden Wurf (bei Gruppen der Durchschnitt) oder nichtmal das, wenn die höhere Kampfstärke schlicht gewinnt. Der Rest kann dann erzählt werden, inklusive der verstrichenen Zeit und auch (temporärer) Kampfstärke einbußen - Verluste auf Seiten von Charakteren gäbe es nur mit Einverständnis ihrer Spieler.
Für Spieler, die Kämpfe nicht mögen aber dennoch ein Kampfergebnisse simulieren wollen, scheint mir das jedenfalls eine passende Lösung.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Megavolt am 4.01.2024 | 13:08
Der Abstraktion sind da ja auch keine Grenzen gesetzt. Man könnte auch den Gruppen der beteiligten Kämpfer einen "Gruppenwert" zuteilen. Die beiden Werte (plus ein 1W6 Randomizer oder so) werden verglichen, die kampfkräftigere Gruppe gewinnt, büßt aber jenen W6 an Kampfkraft ein, so dass der nächste Kampf schwerer wird.

Bäng, zwei Würfe, eine kompletter Kampf ist erledigt.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Blechpirat am 4.01.2024 | 13:26
Kannst du das etwas ausführen? Ich kann mir darunter erst mal nichts vorstellen.

Bei pbtA triggern Moves ja wenn bestimmte Punkte in einer Handlung eintreten - nicht, weil eine Fähigkeit genutzt wird. Vergleichen wir ein klassisches Rollenspiel: Wenn ich dort springen möchte, würfle ich auf "Springen".

pbtA definiert ja über die Moves, welche Punkte in der Erzählung würfeln interessant erscheinen lassen. So wie ein guter SL im obigen Beispiel nicht auf "Springen" würfeln lässt, wenn der Wurf per se uninteressant ist, gibt es bei pbtA keinen "Springen"-move, sondern z.B.  einen "Act under stress"-move. Der greift, wenn eine Aktion deshalb knifflig wird, weil sie unter stressigen Bedingungen stattfindet - das kann auch ein Sprung sein. Denn auch ein einfacher Sprung von nur einem Meter ist unter Feuer/Beobachtung/nur in Unterwäsche stressig und kann scheitern.

"Kick some ass" triggert,  wenn die Erzählung eine für beide Seiten potenziell gefährliche Nahkampfsituation erreicht. Kann ich (wie oben jemand schrieb) dem Werwolf aus sicherer Distanz eine Silberkugel mit dem Snipergewehr verpassen, triggert /gar kein/ Move. Es klappt einfach. Oder, wenn die Situation doch nicht so einfach ist (weil z.B. der Schuß in einer stressigen Situation abgegeben werden muss), dann greift ein anderer Move (wie "Act Under Stress"). Es wird also taktisch, weil der Move dem Spieler signalisiert: Wenn du in den Nahkampf gehst, kannst du dir wehtun. Es gibt aber andere Ansätze!

Umgekehrt macht das Spiel aber AUCH deutlich, dass die vom Move beschriebene Handlung für das gespielte Spiel sehr relevant ist und vorkommen sollte. Die Moves sind aus Monster of the Week - natürlich kann es da auch mal zum gefährlichen Nahkampf kommen, sonst würde man wohl das Spielgefühl des Genres verfehlen.

Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 13:32
Bei der Mechanik "vergleichende Probe und der Gewinner macht Schaden", die einige hier als eine andere Vereinfachungsvariante angeführt haben, ist jedoch wieder relativ kompliziert, Überzahl vernünftig zu regeln. Außer es ist einem egal, dass eine Spielfigur umso effektiver ist, je mehr schwächere Gegner sie angreifen.
Hat Fighting Fantasy damals schon brauchbar geregelt, sogar in zwei Varianten:
a.) Gruppen zählen als ein Gegner mit entsprechend angepassten Werten in Skill (Kampfstärke) und Stamina (Hitpoints). Dafür braucht's halt spezielle Regeln.
b.) Jeder Gegner in einer Gruppe kämpft einzeln gegen den Helden (der logischerweise immer der einzige war, der in Unterzahl sein konnte). Der Held kann nur einem Gegner pro Runde Schaden verursachen, aber jeder Gegner kann dem Helden Schaden verursachen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: unicum am 4.01.2024 | 13:46
Ab wann würden wir denn von einem Trend sprechen?

Wenn sich derartige Regelwerke auf 1% des D&D umsatzes kommen?

Auf der anderen Seite - ist umsatz wirklich die passende Größe? Ich meine hier im :T: haben sicherlich ein paar wenige Leute ein paar wenige Regelwerke bei sich im Schrank stehen die alle gespielt worden sind in langen kampangen. (Der lezte Satz könnte etwas Ironie beinhalten).

Im übrigen ist das "nicht-würfeln" doch schon ein alter Hut der sich so ziemlich garnicht durchgesezt hat, zugestanden es gab schon lange vor Tesla Elektroautos (also so schon um 1900) und die setzen sich langsam durch, aber ich glaube das hat andere Gründe. Ich habe irgendwo auchd as Amber Dicelesse RPG rumstehen und das ist zwar nicht von 1900 sondern von ...1991.

Also kein Trend, nur eine Niesche. In der kann man sicher auch gewisse Erfolge haben aber ich denke, wenn ich wetten würde hätte ich kein problem da einen mehrstelligen Betrag zu wetten das solche Systeme es bei weitem nicht an sowas wie D&D rankommen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Ainor am 4.01.2024 | 13:51
Naja, D&D wird sich nicht ändern, insofern ist das irrelevant.

Aber wenn eine grössere Zahl der Neuerscheinungen (insbesondere derer die sattes Kickstarter Backing haben) sowas macht kann man schon von einem Trend reden.

Würfelpools waren ja anfang der 90er auch mal ein Trend.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: AlucartDante am 4.01.2024 | 13:54
Ich glaube es wird zunehmen, aber nicht die Regel werden. Denn es ist einfach kontraintuitiv und Würfelwürfe sollen einen Prozess simulieren, im Gegensatz zu Brettspielen.

Ich lasse einen Spieler würfeln, wenn er unter schwierigen Umständen einen Zustand möglichst verändern will (Angriff oder aktiver Versuch einen erfolgreichen Versuch eines anderen zu verhindern). Wenn man stattdessen würfeln lässt, wenn man alles so lassen will, wie es ist, müsste man ja ständig würfeln.

Man denke auch an andere Situationen außer Kampf

- der Einbrecher versucht ein Schloss zu knacken: Muss er dafür nicht würfeln? Gelingt das immer und das Schloss muss eine Widerstandsprobe würfeln?

Das Ergebnis wäre doch, dass Spieler fast gar nicht mehr würfeln müssen, nur noch der Spielleiter. Ich mag das Zusammenspielen, Spieler und SL würfeln unter simulierten Gleichen...
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 4.01.2024 | 14:05
Das Ergebnis wäre doch, dass Spieler fast gar nicht mehr würfeln müssen, nur noch der Spielleiter. Ich mag das Zusammenspielen, Spieler und SL würfeln unter simulierten Gleichen...
Alles in allem glaube ich dass noch eher "SL würfelt nicht" eine etwas (!) gesteigerte Verbreitung erfährt anstatt "Spieler:innen würfeln nicht/weniger".
Die meisten Spieler:innen WOLLEN würfeln und bei nur einem Charakter ist das größtenteils auch kein Problem. Wenn die SL nicht würfelt, kann das bei vielen Gegnern aber schon einiges an Zeit um machen.
Das wäre dann aber auch nur eine Umkehrung des bei D&D recht verbreiteten (denke ich) "SL verwendet den Durchschnittsschaden".
Die Option SL würfelt (bei vielen Gegnern) keine Angriffswürfe mehr gibt es bei D&D5 übrigens auch schon (DMG (Deutsch) 249f). Ich hätte aber nicht den Eindruck, dass das oft Anwendung findet.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 14:06
Der Abstraktion sind da ja auch keine Grenzen gesetzt. Man könnte auch den Gruppen der beteiligten Käpfer einen "Gruppenwert" zuteilen. Die beiden Werte (plus ein 1W6 Randomizer oder so) werden verglichen, die kampfkräftigere Gruppe gewinnt, büßt aber jenen W6 an Kampfkraft ein, so dass der nächste Kampf schwerer wird.
Das ist radikal, aber funktional. Im Grunde genommen das Tunnels&Trolls-System, aber noch weiter heruntergedampft.

Ein Problem dabei wie bei T&T dürfte sein, dass Rollenspieler ja auch ein bißchen egoistisch sein können, und dass es ihnen besonders wichtig ist, was ihrem Charakter passiert.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: 1of3 am 4.01.2024 | 14:14
Ich glaube es wird zunehmen, aber nicht die Regel werden. Denn es ist einfach kontraintuitiv und Würfelwürfe sollen einen Prozess simulieren, im Gegensatz zu Brettspielen.

Ich lasse einen Spieler würfeln, wenn er unter schwierigen Umständen einen Zustand möglichst verändern will (Angriff oder aktiver Versuch einen erfolgreichen Versuch eines anderen zu verhindern). Wenn man stattdessen würfeln lässt, wenn man alles so lassen will, wie es ist, müsste man ja ständig würfeln.

Man denke auch an andere Situationen außer Kampf

- der Einbrecher versucht ein Schloss zu knacken: Muss er dafür nicht würfeln? Gelingt das immer und das Schloss muss eine Widerstandsprobe würfeln?

Dann ist alles, was dir hier widerstrebt, durchaus ein Trend, also so ab 2010. Nennt sich PbtA und da kannst du nicht einfach auf irgendwas würfeln, was dir in den Sinn kommt. Und SL würfelt gar nicht.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Arldwulf am 4.01.2024 | 15:14
Da sehe ich jetzt in diesem Thread keinen direkten Bezug mehr auf meine ursprüngliche Antwort. Wenn Du D&D4 spezifische Diskussionen führen willst, dann gibt es da glaube ich einen eigen Channel dafür. :)

Sorry, wollte deine Aussage nur verstehen und hatte darum meine Antwort extra allgemein und ohne Bezug auf D&D geschrieben. Vielleicht habe ich dich ja falsch verstanden?
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 4.01.2024 | 15:22
Man denke auch an andere Situationen außer Kampf

- der Einbrecher versucht ein Schloss zu knacken: Muss er dafür nicht würfeln? Gelingt das immer und das Schloss muss eine Widerstandsprobe würfeln?

Ich habe schon lange keine "Schlösser öffnen"-Probe mehr würfeln lassen, und streiche konsequent entsprechende Fertigkeiten aus den Listen der Systeme die ich leite.

Was passiert denn, wenn man die Probe nicht schafft? Man versucht es natürlich nochmal (einige Systeme haben die Einschränkung, dass man nur einmal würfeln kann und das Ergebnis dann feststeht - aber in diesem Fall ist das hochgradig albern, warum bitte soll man es denn bitte nicht nochmal versuchen können? Kriegt das Schloss plötzlich Beine und läuft weg?). Und irgendwann klappt das dann wahrscheinlich auch. Nur: dafür muss man einen Haufen überflüssige Würfe ableisten, die nichts zum Spiel beitragen, reine Simulations-Masturbation sind.

Warum also nicht gleich sagen "Das klappt, würfele mal wie lange das dauert." oder "Ich würfele mal, ob bevor du fertig bist etwas passiert, was dich an der Arbeit hindert (z.B. eine Sicherheitsperson, welche gerade um die Ecke kommt)"? Ist wesentlich interessanter und stimmiger, imo.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 15:24
Was passiert denn, wenn man die Probe nicht schafft? Man versucht es natürlich nochmal (einige Systeme haben die Einschränkung, dass man nur einmal würfeln kann und das Ergebnis dann feststeht - aber in diesem Fall ist das hochgradig albern, warum bitte soll man es denn bitte nicht nochmal versuchen können? Kriegt das Schloss plötzlich Beine und läuft weg?).
Nein, der eine Wurf repräsentiert schon, dass der Dieb an dem Schloss so lange herum fummelt, bis er merkt, dass er es nicht packt. Oder der Dietrich im Schloss abbricht. Oder er es halt schafft.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Arldwulf am 4.01.2024 | 15:28
Zitat von: Skaeg
Reduzierung bzw. Eliminierung der Leerlaufereignisse/des Whiff-Faktors: Das ist ein spezifischer Vorteil gegenüber "Trefferwurf - (Abwehrwurf) - Schadenswurf"-Systemen.

Wobei man da wahrscheinlich auch dazu sagen sollte: jeder Fehlschlag für den einen ist auch ein Erfolg für den anderen. Für Spieler ist es durchaus ein Erfolgserlebnis wenn sie schwer angeschlagen dem Angriff eines gefährlichen Gegners ausweichen.

Auch wenn sich an den Zahlen nichts geändert hat, ist doch dieses Gefühl knapp etwas überstanden zu haben wichtig.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Sphinx am 4.01.2024 | 15:31
Heute gibt es auch Schlösser, die wenn man beim knacken mist macht, sich verkeilen. Dann lassen sie sich nicht mal mehr mit dem richtigen Schlüssel öffnen. Mitunter ist dann das defekte Schloss wechseln aber viel günstiger als die evtl. gestohlene Ware.
Sonst ist es für mich der Würfelwurf teilweise auch einfach nur Fluff, wenn ich beschreibe das der Schurke der normal in Sek. eine Tür geknackt hat, an diesem Schloss über 30 Min rumgewerkelt hat.

Es gibt ja noch den Ansatz für Schaden nicht mehr zu würfeln. Selbst von den DnD Machern gab es die aussage das sie den durchschnittschaden hätten Prominenter integren sollen. Weil es viel Zeit spart nicht einmal zu würfeln. Ich warte auf DC20 als neues System, dort wird auch nur der Angriff gewürfelt und der Schaden wird je nach Qualität des Angriffswurfs modifiziert ohne extra dafür zu würfeln.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 4.01.2024 | 15:36
Zitat
Nein, der eine Wurf repräsentiert schon, dass der Dieb an dem Schloss so lange herum fummelt, bis er merkt, dass er es nicht packt. Oder der Dietrich im Schloss abbricht. Oder er es halt schafft.

Das ist aber in den meißten Systemen (D&D3, BRP, Traveller, Savage Worlds, GURPS...) grober Unsinn, weil dafür die Fehlschlagswahrscheinlichkeiten einfach zu hoch sind (so hoch, dass bei den genannten Systemen angeblich hochkompetente Charaktere wie inkompetente Nulpen dastehen, wenn man die Wurferegebnisse wie von dir vorgeschlagen interpretiert). Ein kompetenter Dieb sollte eigentlich nach ein paar Minuten merken, dass er bei einem Schloss nicht weiterkommt. Und das Abbrechen eines Dietrichs sollte ein unwahrscheinliches Patzerergebnis sein.

Wenn ich z.B. bei CoC einen Wert von 90% auf "Schlösser öffnen" habe, und dieser Wert bedeutet dann, dass ich in 10% der Fälle (bzw. mehr bei komplexeren Schlössern) entweder ewig lange am Schloss rumpfriemele oder meine Ausrüstung kaputt mache... dann ist dieser Charakter einfach eine Nulpe auf seinem Gebiet.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: sma am 4.01.2024 | 15:38
Ich mag es, wenn Kampf als das entlarvt wird, was es meist ist: Ein Abnutzen von Ressourcen. Das von Into the Odd inspirierte Mausritter würfelt wie sein Vorbild nur Schäden. Konsequenz ist, dass dieser Mechanismus gleichzeitig so gefährlich wie auch uninspiriert zu spielen ist, dass man sich im Spiel lieber auf was anderes als Kämpfe fokussiert.

Unabhängig von meinen Vorlieben gibt es denke ich verschiedene Denkschulen, was ein Würfelwurf bezwecken will. Er soll simulieren, sagen die einen. Er soll die erzählte Geschichte unvorhersehbar machen, sagen die anderen, zu denen ich mich auch zähle.

Meine Grundannahme ist: Wenn Zweifel am Ausgang einer Handlung bestehen (und auch nur dann), entscheidet ein Würfelwurf. In diesen können situative Umstände einfließen, wie z.B. die Fähigkeiten der ausführenden Charaktere, muss aber nicht. 1W6 und "hoch ist gut" kann auch ausreichen.

Und was für das Knacken eines Türschloss gut ist, sollte auch für den Kampf gut sein. Hier ist meist gar nicht die Frage, überlebt den Charakter, sondern, welche Seite gewinnt oder noch häufiger, zu welchem Preis gewinnt die Gruppe, sprich, welche Ressourcen verlieren sie.

Wenn es Trefferpunkte gibt, die dann in einer kurzen Rast nach dem Kampf D&D-like oder 13th-Age-like wieder mit Trefferwürfel aufgefüllt werden, verliert man (temporär) einen Trefferwürfel. Oder vielleicht gibt es Heiltränke, die man dann verbraucht. Ansonsten sind die Charaktere meist sofort bereit für den nächsten Kampf, weil durch langfristige Verletzungen ausgeschaltet oder auch nur behindert zu sein, macht auch keinen Spaß.

Genau so könnte man sagen, die Gruppe hat 5 Encounter-Punkte und jeder verlorene Encounter kostet einen Punkt. Schaffen sie's, das Amulet von Ams, aus der 13. Dungeon-Ebene zu holen, bevor die Punkte aufgebraucht sind? Pro Encounter setzt jeder Charakter einmal seine Fähigkeiten passend ein. Jeder hat die Chance,  zu scheitern, zu verlieren, zu gewinnen oder zu brillieren. Letzteres gibt allen so viel neuen Mut, dass man einen weiteren Encounter-Punkt bekommt. Wer gescheitert ist, verliert einen von 3 Lebenspunkten und was genau passiert ist, kann man erzählerisch ausschmücken. Indie-Spiel ist fertig :)

Doof? Dann beachtet, das auch bei der klassischen "to hit, to wound, to save"-Mechanik einfach nur die Wahrscheinlichkeiten von drei Ereignissen miteinander multipliziert werden und total egal ist, wer da würfelt (außer, man möchte aus Spannungsgründen den Wertebereich geheim halten, aber dann würfelt eben ein unabhängiger dritter, z.B. eine App) und man das auch mit einem einzelnen Wurf abhandeln kann. Tatsächlich haben die drei Würfe den Nachteil, weil der dritte Wurf den zweiten und der zweite den erste invalidieren kann, dass man viel häufiger das Gefühl von Misserfolg hat. Das macht keinen Spaß und gilt als schlechtes Design weil man den Endorphinrausch von Erfolg haben möchte. Die Spieler sollen sich großartig fühlen, dann spielen sie das Spiel auch lieber, als wenn es eine Übung der Frustrationstoleranz ist. IMHO das Erfolgsgeheimnis der 5E.

Daher halte ich es für unausweichlich, dass alle Würfelergebnisse letztlich in "du hast Erfolg" uminterpretiert werden. Das fing ja schon in der 5E damit an, dass sie die RK gesenkt und lieber die TP der Monster angehoben haben, wodurch letztlich die selbe Anzahl an Kampfrunden notwendig ist, den Gegner zu besiegen, es sich aber besser anfühlt … wenn man jetzt nicht davon gelangweilt ist, dass es zu viele Runden dauert, in denen quasi nichts passiert, weil die eigenen Helden in Watte gepackt wenig zu befürchten haben und man keine Lust hat, sich all die Spezialfähigkeiten ab Stufe 7 zu merken und dann gezielt einzusetzen.

Oder man denke an die endlosen Tiraden, dass sich Charaktere bei klassischem Warhammer (oder modernen YZE-Spielen) inkompetent anfühlen, weil ihnen so selten Erfolg beschert ist. Da werden Systeme, wo man quasi immer Erfolg hat, immer besser da stehen und ähnlich die die Vorteil/Nachteil-Mechanik wird die eigentlich total simple Idee, statt zwei Klassen von Schaden, nämlich 0 bei (1-p) und X bei p mit p=Trefferwahrscheinlichkeit, einfach eine Klasse mit pX als Erwartungswert zu wählen, ihren Einzug halten.

Hasbro wird jetzt nicht noch mal die Druckmaschinen anhalten, um D&D 2024 noch schnell umzubauen, aber einen Tag nach dem Erscheinen der neuen Bücher wird es dann Hausregeln in der DM-Guild geben, die ein alternatives Schadenskonzept nachrüsten, weil Leute es bei Daggerheart oder dem MCDM-System (oder anderen Indie-Systemen) gesehen haben und auch für ihr Rollenspiel haben wollen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 15:47
Ich mag es, wenn Kampf als das entlarvt wird, was es meist ist: Ein Abnutzen von Ressourcen. Das von Into the Odd inspirierte Mausritter würfelt wie sein Vorbild nur Schäden. Konsequenz ist, dass dieser Mechanismus gleichzeitig so gefährlich wie auch uninspiriert zu spielen ist, dass man sich im Spiel lieber auf was anderes als Kämpfe fokussiert.
Ich bin mir nicht so sicher, ob "Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass es Spieler dazu ermutigt, Kämpfe kreativ zu umgehen", ein in der Breite taugliches Verkaufsargument ist.  >;D

(Sonst wäre 5E bei den Spielen, die zum nicht-Kämpfen inspirieren, ganz vorne...)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Megavolt am 4.01.2024 | 15:50
"Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass es Spieler dazu ermutigt, Kämpfe kreativ zu umgehen"

Ich habe DSA über eine Dekade lang wie beschrieben gespielt.  ~;D

Alternativer Ansatz: "Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass jeder Spieler die maximale System-Mastery anstrebt, um die unerträglichen Kämpfe schnellstmöglich zu beenden."
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 4.01.2024 | 15:53
Alternativer Ansatz: "Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass jeder Spieler die maximale System-Mastery anstrebt, um die unerträglichen Kämpfe schnellstmöglich zu beenden."

Das beschreibt D&D3.5/PF1st recht treffend.  ;D (noch ergänzt um "Ich muss nicht verstehen, was ich im Kampf alles machen könnte - es reicht wenn ich verstehe, wie meine eine Class/Feat-Optimierungskombi funktioniert. Abwechslung im Kampf ist der Feind.")
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2024 | 16:13
...also, am Vermeiden von Kämpfen ist ja erst mal nichts Schlechtes. Tun die meisten Leute ja sowohl im richtigen Leben als auch in der Fiktion tatsächlich ganz gerne, wenn nicht gerade etwas auf dem Spiel steht, das ihrer Meinung nach das Risiko lohnen würde. :) Da wäre es von der reinen Glaubwürdigkeit her eher schon problematisch, wenn Kämpfe den Spielern so viel Spaß machen würden, daß sie aus Prinzip immer als allererster Lösungsansatz gewählt werden würden (leicht überspitzt: "Vergiß' das Schlösserknacken -- laß uns gegen die Tür kämpfen, da haben wir alle mehr davon!!!").

Was jetzt nicht unbedingt ein Plädoyer für "Scheißkampfsysteme" sein soll, denn schlichte Qualität ist dann schon noch mal etwas anderes. ;) Nur halt, wie gesagt: man kann es prinzipiell auch gut in die andere Richtung übertreiben.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 4.01.2024 | 16:20
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2024 | 16:29
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.

Zeig' mir einen guten Film, der nur aus Actionszenen besteht. Und reine Kampfspiele gibt's zur Genüge, das muß ich also im Rollenspiel nicht zwanghaft auch noch haben -- im Gegenteil, wenn es nach wie vor einfach nur ums Kämpfen ginge, hätte sich das Hobby ja gar nicht erst vom taktischen Brettspiel abgespalten.

Ich denke also schon, soooo gerne kämpft der angeführte "Großteil der Rollenspieler" dann doch auch wieder nicht.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 16:34
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne. Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.
Um mal BTT zu kommen: Hier zeigt sich mMn auch, dass "Keinen Angriff würfeln" mehr ein Gimmick oder positiver gesagt ein Designelement ist, das man in völlig verschiedene, ja entgegengesetzte Spielphilosophien einbinden kann:
- Mausritter und seine Vorläufer: Habe ich nicht gespielt, aber von dem, was ich hier und anderswo lese, handelt es sich um eher minimalistische, erzählerische Systeme. Kämpfe sind eher als ein notwendiges Übel zu betrachten und wenn möglich zu meiden; wenn sie doch vorkommen, liegt der Fokus darauf, sie schnell abzuhandeln. Ich gehe stärkstens davon aus, dass im System keine Battlemap vorgesehen ist.
- MCDM RPG: Ein taktisches Figuren-hin-und-her-Schieben bildet absolut den Kern des gesamten Spielsystems. Quasi D&D4 auf Steroiden. Battlemap de facto zwingend erforderlich. Taktisches Kämpfen ist als Selbstzweck vorgesehen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: schneeland am 4.01.2024 | 16:36
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen.

Ich würde beides zusammenziehen und sagen: Spieler würfeln gern und Actionszenen sind in Rollen- wie Videospielen beliebt (würde ich auch beides so für mich selber unterschreiben). Das kann auch schon mal die dramatische Verfolgungsjagd sein, aber Kampf ist da sicher die am häufigsten auftretende Variante.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Megavolt am 4.01.2024 | 16:56
In der Sekunde, in der man realisiert, dass gerade die sehr gamistisch-schematischen Kämpfe im Rollenspiel nur blödsinnig komplex aufgepumpte Varianten von "Wer würfelt die höhere Zahl?" sind, sind sie eigentlich eine reine Last.

Der Gipfel der belastenden Blödsinnigkeit ist mMn erreicht, wenn bei DnD auf Stufe drei ziemlich exakt fünf Orks kommen "dürfen", damit "es spannend wird".

Da ist mir sogar hochdusseliger Kampf-Simulationismus noch lieber, wo historisch-akkurat oder ballistisch-akkurat oder magisch-akkurat oder so irgendwas ausgetüftelt wird, um am Ende erfolgreich zu sein.

Bogenschlag zurück zur Actionszene: Das ist genauso, wie der Moment, in dem man realisiert, dass Actionszenen im Kino eigentlich nur Filler sind, mit denen der Regisseur sich über die zeitliche Distanz retten möchte. Dann nerven die nur noch.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 17:09
In der Sekunde, in der man realisiert, dass gerade die sehr gamistisch-schematischen Kämpfe im Rollenspiel nur blödsinnig komplex aufgepumpte Varianten von "Wer würfelt die höhere Zahl?" sind, sind sie eigentlich eine reine Last.

Der Gipfel der belastenden Blödsinnigkeit ist mMn erreicht, wenn bei DnD auf Stufe drei ziemlich exakt fünf Orks kommen "dürfen", damit "es spannend wird".

Da ist mir sogar hochdusseliger Kampf-Simulationismus noch lieber, wo historisch-akkurat oder ballistisch-akkurat oder magisch-akkurat oder so irgendwas ausgetüftelt wird, um am Ende erfolgreich zu sein.

Bogenschlag zurück zur Actionszene: Das ist genauso, wie der Moment, in dem man realisiert, dass Actionszenen im Kino eigentlich nur Filler sind, mit denen der Regisseur sich über die zeitliche Distanz retten möchte. Dann nerven die nur noch.

Wenn Du aber beide Elemente (Actionszenen und Kampf) rausnimmst und wir mal annehmen, dass du zusätzlich noch sagst: "Gesellschaftliche Konflikte werden bitte durch Ausspielen gelöst", bist Du eigentlich bei reinem Improtheater oder Detektivgeschichten. Muss ja nicht schlecht sein, aber ist eben etwas anderes. Ich weiß: Du hast das nicht exakt so gesagt, aber letztlich läuft es beim Rollenspiel immer darauf hinaus: "Wer würfelt das bessere Ergebnis?", sobald Würfel ins Spiel kommen (also immer, wenn geprüft wird, ob jemand besser ist als der andere oder ob jemand etwas schafft). Trotzdem kann das interessante Ergebnisse mit sich bringen und zu schönen Szenen führen.

Edit: Wenn es aber zu schematisch wird, ergibt sich Langeweile - da hast Du Recht. Nur Kämpfe, die sich mit einem Würfelwurf abhandeln lassen, fände ich persönlich eher langweilig. Ist aber natürlich eine Geschmacksfrage.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Megavolt am 4.01.2024 | 17:12
Wenn Du aber beide Elemente (Actionszenen und Kampf) rausnimmst und wir mal annehmen, dass du zusätzlich noch sagst: "Gesellschaftliche Konflikte werden bitte durch Ausspielen gelöst", bist Du eigentlich bei reinem Improtheater oder Detektivgeschichten. Muss ja nicht schlecht sein, aber ist eben etwas anderes. Ich weiß: Du hast das nicht exakt so gesagt, aber letztlich läuft es beim Rollenspiel immer darauf hinaus: "Wer würfelt das bessere Ergebnis?", sobald Würfel ins Spiel kommen (also immer, wenn geprüft wird, ob jemand besser ist als der andere oder ob jemand etwas schafft). Trotzdem kann das interessante Ergebnisse mit sich bringen und zu schönen Szenen führen.

Ich stimme dir zu.

Ich meine aber, dass man mit minimalistischen Kampfsystemen da am besten bedient ist. Weil ich muss aus "Wer würfelt höher?" keine Wissenschaft machen, denn das bringts einfach null.

Königsweg Savage Worlds:

Kämpfe sind hier
- oft sehr schnell abgewickelt
- gut einschätzbar und dadurch kontrollierbar, aber nicht zugeschnitten und nicht gebalanced
- immer mit einer ehrlichen tödlichen Restgefahr ausgestattet, und man will es sogar ehrlich vermeiden, überhaupt eine geklatscht zu bekommen, weil man an einer Wunde schön das ganze Abenteuer herumlaboriert - grandios!
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2024 | 17:19
Generell gehe ich beim Thema Kämpfe im Rollenspiel schlicht davon aus, daß die schon vorkommen werden, einfach, weil die populären Rollenspielgenres immer auch ihren Teil "Äktschn" beinhalten und man außerhalb sehr idealistischer Settings nun mal nicht jede potentielle Auseinandersetzung friedlich lösen oder ihr aus dem Weg gehen kann.

Deswegen muß ich den Kampfanteil des Spiels aber nicht gleich zum Selbstzweck hochstilisieren. Wenn der sich einigermaßen schnell und befriedigend abwickeln läßt und dadurch zum Spielerlebnis insgesamt mehr beiträgt, als er stört, reicht das schon völlig.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 17:20
Ich stimme dir zu.

Ich meine aber, dass man mit minimalistischen Kampfsystemen da am besten bedient ist. Weil ich muss aus "Wer würfelt höher?" keine Wissenschaft machen, denn das bringts einfach null.

Königsweg Savage Worlds:

Kämpfe sind hier
- oft sehr schnell abgewickelt
- gut einschätzbar, aber nicht zugeschnitten und nicht gebalanced
- immer mit einer ehrlichen tödlichen Restgefahr ausgestattet

Ich stimme dir teilweise zu. Es sollte keine Wissenschaft sein und Spieler sollten auch nicht erst ein kleines Studium machen müssen, um sich zurecht zu finden.

Mir war allerdings immer wichtig, dass ich meinen SC im Kampf genauso individuell darstellen kann wie in allen anderen Elementen des Spiels. Das bedeutet für mich: Es muss möglich sein, verschiedene Kampfstile irgendwie darzustellen. Der agile Fechter sollte sich anders anfühlen als der Berserker mit der riesigen Axt oder der Ritter mit Schwert und Schild.

Ich habe zudem gemerkt, dass die "Eine einzige Mechanik für alle und der Rest ist fluffige Beschreibung"- Schiene mir irgendwie nicht reicht. Ich weiß nicht, warum das mein Kopfkino nicht befriedigt, aber es ist leider so. Damit stehe ich zwar nicht allein, bin aber auch nicht zwingend in der Mehrheit. 

Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Megavolt am 4.01.2024 | 17:26
Ich glaube, das hat viel mit erlernter Spielkultur zu tun.

Wir wollen zwar die unterschiedlichen Kampfstile von Fechter / Ritter / Berserker individuell abgebildet haben, aber z.B. bei den Lebenspunkten sind wir entspannt und großzügig. Da gibts für Fechter / Ritter / Berserker immer genau den gleichen Nummern-Turm und Ende. Für diese arbiträre Herangehensweise gibts aber keinen objektiven Grund. Man könnte stattdessen ja auch die Art der Lebenspunkte ausdifferenzieren, es macht aber keiner.

Ich habe nichts gegen individualisierte Regel-Sweet-Spots, die individualisierte Spielgefühle möglichst ideal abbilden, und dagegen kann man ja auch nichts haben, der Wunsch danach ist ja legitim.

Auf einer "abstrakteren" Ebene scheint mir der grundsätzliche Minimalismus aber weit überlegen zu sein.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Gruftengel am 4.01.2024 | 17:28
Ist auch nicht meins.

Mit welcher Begründung ist denn jeder Angriff ein Treffer? Was sagt das über den Angreifer bzw. was sagt das über den Verteidiger aus. Ich finde es gut, wenn der Magier seine Sprüche raushaut, aber es auch noch den alten Zauberer gibt, der nicht so recht weiß, mit welcher Seite er vom Schwert zuschlagen soll oder nicht. Das ist für mich eine klare Abgrenzung zwischen Kämpfer und Magier. Ist natürlich eher im Fantasybereich interessant, in Gegenwartsspielen oder SciFi wird der Protagonist schon wissen, aus welcher Seite die Kugel oder der Laserstrahl kommt. Dennoch darf man auch da daneben schießen. Wenn ich mir StarWars-Filme ansehen treffen die meisten Schüsse eher auch nicht. Also was soll dass, um eine Vereinfachung oder schnelleren Spielablauf zu haben, nö, klares nö...
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 17:34
Ich glaube, das hat viel mit erlernter Spielkultur zu tun.

Wir wollen zwar die unterschiedlichen Kampfstile von Fechter / Ritter / Berserker individuell abgebildet haben, aber z.B. bei den Lebenspunkten sind wir entspannt und großzügig. Da gibts für Fechter / Ritter / Berserker immer genau den gleichen Nummern-Turm und Ende. Für diese arbiträre Herangehensweise gibts aber keinen objektiven Grund. Man könnte stattdessen ja auch die Art der Lebenspunkte ausdifferenzieren, es macht aber keiner.

[...]
Auf einer "abstrakteren" Ebene scheint mir der grundsätzliche Minimalismus aber weit überlegen zu sein.

Dass die Lebenspunkte nicht ausdifferenziert werden, liegt wohl eher daran, dass es kontraintuitiv ist. Der Unterschied zwischen einem geübten Kämpfer und einem Bauern ist eben der, dass der Kämpfer häufiger trifft und verheerender trifft. Und nicht, dass er stumof mehr aushält.

Klar lässt sich ein entsprechender Effekt abstrakt auch durch modifizierte Lebenspunkte erreichen - es fühlt sich dann aber irgendwie nicht richtig an.

Aber ich glaube, ich gehöre wohl zu den Spielern, die eine allzu große Abstraktion im Kampf nicht mögen - es nimmt mir den Spielspaß.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 4.01.2024 | 17:38
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man das abbilden kann (z.B. über die Schadenswerte - niedrig bei Magier, hoch beim Krieger), Angriffswurf ist nicht die einzige Option.

Der Unterschied: Bei D&D hat der Ritter Angriff+5, trifft den Bauern in der Rüstung also bei 13+, und hat durch seine Stärke einen +3 Bonus auf seinen Schaden. Der Bauer hat Angriff+2, trifft also nur auf 16+, und keinen Schadensbonus.
Beim Mausritter-System gäbe es aber keinen Unterschied mehr zwischen dem Ritter und dem Bauern, sofern sie die selbe Waffe und Rüstung tragen.

Das ist so nicht richtig. Der Ritter hätte mehr TSP, könnte also (eine Normalverteilung der Wurfergebnisse vorausgesetzt) wesentlich länger im Kampf durchhalten (und NSC-Bauern tragen einfach keine Rüstung - dafür braucht man keine Regel, die Regeln sind nur für Abenteurer, für Weltsimulation nimmt man ohnehin nicht D&D - egal welche Version).

Ob ich das jetzt über mehr TP oder geringere Erfolgswahrscheinlichkeiten lösen, ist Jacke wie Hose.

Fun Fact: bevor Gary Gygax mit dem hochdysfunktionalem Diebesfertigkeiten-Prozentsystem um die Ecke kam, gab es schon Rollenspieler, welche Fertigkeiten in ihren Runden eingesetzt haben. Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).
Das hatte den interessanten Effekt, dass es keine Konkurrenz zwischen "Ausspielen" und "Fertigkeitseinsatz" gab:  bei würfelbasierten Fertigkeiten haben sich die Oldschooler irgendwann beschwert, dass die Spielenden nicht mehr beschreiben wie sie eine Falle entschärfen, sondern in jedem Fall einfach auf "Fallen entschärfen" würfeln (weil sie das ja einfach so konnten, und vielleicht hatten sie ja Erfolg).
Beim ressourcenbasierten Fertigkeiten haben sie dagegen erstmal versucht das Problem auf die herkömmliche Weise (Ausspielen) zu lösen, weil sie ihre kostbaren Ressourcen ("2x pro Tag eine Falle entschärfen - das brauche ich sicher noch") nicht am Anfang verbraten wollten. Nur wenn sie auf diese Weise nicht weiterkamen und sich in eine Sackgasse manövriert hatten, wurde die Notfalloption (gesicherte Kompetenz) gezündet. Diese Dynamik gefällt mir irgendwie.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Raven Nash am 4.01.2024 | 17:38
Ich finde ja das Grundproblem, das hier gelöst werden soll, schonmal keines. Was ändert sich, wenn der Angriffswurf entfällt? Es ist ein WURF weniger, das vermindert keine Rechnerei, beschleunigt das Spiel kaum und erzeugt IMHO die Illusion, dass Kampf bedeutet, dass jede Aktion auch einen Treffer zur Folge hat.

Da finde ich den Entfall des SCHADENWURFES deutlich zielführender. Ich verwendet auch bei A5e nur den Durchschnittsschaden bei Gegnern - das Gewürfel und Addieren hält nämlich tatsächlich auf. Und wenn ein Treffer fällt, dann hat das eben Konsequenzen - aber dazu muss er mal fallen.

Wenn ich Kämpfe tödlicher machen will, dann ändere ich das Schaden:Hitpoints Ratio. Wie bei Dragonbane, wo ein Dolchstoß das Potential hat, den Magier zu killen. Oder bei Vaesen, wo ein Pistolenschuss den 08/15-NSC killt und der SC eben zwei davon braucht.

Kämpfe werden langweilig, wenn sie zu lange dauern. Und das liegt dann meistens an zu vielen HP - in einem Gegner oder vielen. Es liegt aber nicht einem Wurf mehr oder weniger.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 17:39
Das ist aber in den meißten Systemen (D&D3, BRP, Traveller, Savage Worlds, GURPS...) grober Unsinn, weil dafür die Fehlschlagswahrscheinlichkeiten einfach zu hoch sind (so hoch, dass bei den genannten Systemen angeblich hochkompetente Charaktere wie inkompetente Nulpen dastehen, wenn man die Wurferegebnisse wie von dir vorgeschlagen interpretiert).
Das hat jetzt wenig mit dieser Interpretation des Würfelns zu tun. Das sieht man daran, dass das Problem bei Aufgaben, die man definitiv nur einmal versuchen kann (aufgrund von Zeitdruck oder weil bei Mißlingen automatisch schlimme Dinge passieren), genau so auftritt.

Womit es etwas zu tun hat: Bei den meisten Rollenspielen (besonders beim beliebtesten, nämlich 5E) ist das Gelingen von Aufgaben sehr viel stärker vom Zufall als von den Werten auf dem Charakterbogen abhängig. Und ja, das ist nicht unbedingt plausibel und kann äußerst nervig sein.

Interpretativ kann man es auf das Schloss bezogen, noch so zu lösen versuchen: Der Wurf bestimmt in erster Linie zufällig und ad hoc, wie komplex das Schloss ist, d.h. wie gut man als Dieb sein muss, um es zu knacken. Damit kann man auch das "Lift with your legs, Rogar"-Syndrom beheben: Wenn der Str-19-Barbar das Gitter nicht anheben konnte, dann darf der Str-6-Elf gar nicht würfeln. (Bzw. er kriegt dasselbe Ergebnis wie der Barbar, und schafft es ergo erst recht nicht.)
Im Grunde genommen ist das die vernünftigere Herangehensweise, aber sie ist schwer durchzusetzen, weil "lass mich mal probieren" einfach ein sehr starkes Bedürfnis bei Spielern ist.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 17:43

Fun Fact: bevor Gary Gygax mit dem hochdysfunktionalem Diebesfertigkeiten-Prozentsystem um die Ecke kam, gab es schon Rollenspieler, welche Fertigkeiten in ihren Runden eingesetzt haben. Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).
Das hatte den interessanten Effekt, dass es keine Konkurrenz zwischen "Ausspielen" und "Fertigkeitseinsatz" gab:  bei würfelbasierten Fertigkeiten haben sich die Oldschooler irgendwann beschwert, dass die Spielenden nicht mehr beschreiben wie sie eine Falle entschärfen, sondern in jedem Fall einfach auf "Fallen entschärfen" würfeln (weil sie das ja einfach so konnten, und vielleicht hatten sie ja Erfolg).
Beim ressourcenbasierten Fertigkeiten haben sie dagegen erstmal versucht das Problem auf die herkömmliche Weise (Ausspielen) zu lösen, weil sie ihre kostbaren Ressourcen ("2x pro Tag eine Falle entschärfen - das brauche ich sicher noch") nicht am Anfang verbraten wollten. Nur wenn sie auf diese Weise nicht weiterkamen und sich in eine Sackgasse manövriert hatten, wurde die Notfalloption (gesicherte Kompetenz) gezündet. Diese Dynamik gefällt mir irgendwie.

Ja, nur da ist der Abstraktionsgrad halt superhoch. Warum sollte er das nicht viermal (oder x mal) am Tag können? Plötzlich verlernt, wie es geht? Hätte für mich nur die logische Folge, dass in jedem Haus dieser Welt immer x[Anzahl der Diebesfähigkeit]+1 Schlösser angebracht sind.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Arldwulf am 4.01.2024 | 17:44
In der Sekunde, in der man realisiert, dass gerade die sehr gamistisch-schematischen Kämpfe im Rollenspiel nur blödsinnig komplex aufgepumpte Varianten von "Wer würfelt die höhere Zahl?" sind, sind sie eigentlich eine reine Last.

Ist das nicht schon die quasi dem Problem eingebaute Lösung des Dilemmas? Rollenspielsysteme sollten den Spielern Entscheidungen ermöglichen und diese Entscheidungen sollten es sein welche wesentlichen Einfluss auf den Ausgang einer Situation haben. Und das bedeutet auch: Es sollte nicht nur darum gehen wer die höchste Zahl wirft.

Je besser man dies hinbekommt umso weniger vorhersehbar werden auch Kämpfe. Mal von dem Bonus abgesehen, dass damit Rollenspiel gefördert werden kann, indem selbige Entscheidungen Ausdruck von Charaktereigenschaften sein können.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: sma am 4.01.2024 | 17:45
Mit welcher Begründung ist denn jeder Angriff ein Treffer?
Der Denkfehler ist 1 Würfelwurf = 1 Angriff. Wenn du ein System hast, wo du rundenweise Trefferpunkte oder eine andere Ressource wechselseitig reduzierst, ist das IMHO viel abstrakter aufzufassen. Gerade, wenn z.B. eine Runde auch für einen längeren Zeitraum steht, z.B. 1 Minute.

Wenn es hilft, kannst du dir ja denken, dass du dann mit 1W8 die Anzahl der wirksamen Treffer auswürfelst oder wie geschickt dein Charakter den Gegner manövriert, damit dieser sich entsprechend erschöpft und dadurch kampfunfähig wird.

Ob das so gut oder besser oder schlechter ist, will ich gar nicht sagen, nur das es funktioniert. Ich sah eben noch, dass jemand schrieb, dass verschiedene Detailgrade einfach erlernt (und tradiert) sind. Dem würde ich mich anschließen. Wir hatten mal einen Trend im Rollenspiel, wo immer genauer simuliert würde, bis über die Grenze zum Spielbaren hinaus. Vielleicht ist jetzt der Trend immer stärker zu abstrahieren, wo man dann auch eine Grenze überschreiten kann. Ich könnte ja sagen, am Anfang der Session würfle ich mit 1W6 aus, wie erfolgreich der Charakter sein wird und halte mich dann in den nächsten 3 Stunden daran, während ich seine Geschichte erzähle. Das wäre dann vielleicht ein bisschen zu extrem :)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Megavolt am 4.01.2024 | 17:47
Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).

Dieses Slotprinzip läuft dann weitergedacht auf dieses Short-Rest / Long-Rest Geschachere hinaus, und wenn ich auch respektieren kann, dass das immerhin eine vollwertige Alternative ist, so empfinde ich das als jenseits von gut und böse grauenvoll.

Denn am Ende löst man dann alle Probleme auf der Welt am besten durch ganz viel gemütliches Ausschlafen. Haarsträubend!

Ich könnte ja sagen, am Anfang der Session würfle ich mit 1W6 aus, wie erfolgreich der Charakter sein wird und halte mich dann in den nächsten 3 Stunden daran, während ich seine Geschichte erzähle. Das wäre dann vielleicht ein bisschen zu extrem :)

Einfach zu Beginn des Spieleabends mit einem W20-Wurf bestimmen, wie gut das Abenteuer gelöst werden wird. Danach dürfen alle direkt nach Hause fahren und können etwas Sinnvolles mit der ganzen gesparten Zeit anstellen. :)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 4.01.2024 | 17:51
Ja, nur da ist der Abstraktionsgrad halt superhoch. Warum sollte er das nicht viermal (oder x mal) am Tag können? Plötzlich verlernt, wie es geht? Hätte für mich nur die logische Folge, dass in jedem Haus dieser Welt immer x[Anzahl der Diebesfähigkeit]+1 Schlösser angebracht sind.

Warum sollte man ein einfaches Schloss nur in 75% der Fälle öffnen können? Ist es glücksabhängig ob man kompetent genug dafür ist? Ich glaube nicht.
Ebenso: warum ist es realistischer, wenn man einen Gegner mit 30% Wahrscheinlichkeit trifft? In der Realität halten sich Treffer im Kampf ja auch nicht an das "law of averages".

Es ist eine Vereinfachung der Verteilung bestimmter Ergebnisse in der Spielwelt, wenn man es WIRKLICH realistisch haben wöllte, dann müsste man wahrscheinlich sagen: "Du hast 'Schlösser öffnen' auf Grad 7, damit kannst du Schlösser bis Schwierigkeitsgrad 7 öffnen. Schlösse mit SG 8+ kannst du nicht öffnen." - das wäre deutlich realistischer als gewürfelte Fertigkeitswerte oder ressourcenbasierte Fertigkeitswerte, würde aber den meisten vermutlich keinen Spaß machen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 17:55
Zitat
Fun Fact:
Citation needed.

Zitat
bevor Gary Gygax mit dem hochdysfunktionalem Diebesfertigkeiten-Prozentsystem um die Ecke kam, gab es schon Rollenspieler, welche Fertigkeiten in ihren Runden eingesetzt haben. Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).
Kann man so machen. Ist halt (wobei das Prozentsystem das gleiche Problem hatte) erstmal binär. Es gibt keine einfacheren oder komplexeren Schlösser, und das ganze auf allgemeine Schwierigkeiten zu erweitern, ist auch nicht so einfach.

Man kann den Ansatz natürlich ausbauen und sagen: Du kriegst je nach Fertigkeitsstufe so und so viel Problemlösungspunkte, und schwierigere Aufgaben brauchen mehr Punkte, und ganz einfache Aufgaben relativ zur Fertigkeit schaffst du automatisch etc. ... dann hätte man so ungefähr den Ansatz moderner diceless-Systeme. Geht auch.

Aber davon und von den bereits genannten anderen Problemen abgesehen, das hier:
Zitat
Beim ressourcenbasierten Fertigkeiten haben sie dagegen erstmal versucht das Problem auf die herkömmliche Weise (Ausspielen) zu lösen, weil sie ihre kostbaren Ressourcen ("2x pro Tag eine Falle entschärfen - das brauche ich sicher noch") nicht am Anfang verbraten wollten. Nur wenn sie auf diese Weise nicht weiterkamen und sich in eine Sackgasse manövriert hatten, wurde die Notfalloption (gesicherte Kompetenz) gezündet. Diese Dynamik gefällt mir irgendwie.
... ist nach meinen begrenzten Erfahrungen nur äußerst kurzfristig unterhaltsam. Wenn ich mir als Spielleiter zum zehnten Mal eine Variante davon angehört habe, wie ein SC eine mundane, sich oft wiederholende technische Aufgabe wie das Schlösserknacken angeht und dann darob entscheiden soll, ob es klappt, würfle ich hinter dem Schirm dann sowieso. Hey, vielleicht kommt das Würfelsystem überhaupt erst daher.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Gruftengel am 4.01.2024 | 17:56
Wie ich bereits geschrieben habe, ist es ein Teil von Filmen, dass da die Kugel oder Laserschüsse einem um die Ohren fliegen, aber mir ist kein Szenario bekannt, wo jeder Schuss ein Treffer ist, mal von einem Sniperduell abgesehen und selbst die schießen unter ungünstiger Bedingungen oder weil sie abgelenkt werden mal daneben. Überhaupt auf die Idee zu kommen, dass jeder Schuss ein Treffer ist spiegelt bei mir eher den Trend der nächsten Generation ab, es sich in allem einfach nur leichter zu machen, schade, dass dies sogar im Rollenspielbereich ankommt, die Realität ist noch viel gruseliger und ich will mir nicht ausmalen, wo wir in ein paar Jahren stehen. Ich sehe uns wirklich schon wie bei Wall-E als dicke Bewegungslegastetiker die für alles bedient werden, am besten lassen wir noch einen Roboter für uns den realen Würfel rollen, manche nehmen ja eh schon Würfelapps. Das fühlt sich einfach falsch an. Sorry für die harten Worte aber wo soll das hinführen?
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 18:01
Warum sollte man ein einfaches Schloss nur in 75% der Fälle öffnen können? Ist es glücksabhängig ob man kompetent genug dafür ist? Ich glaube nicht.
Ebenso: warum ist es realistischer, wenn man einen Gegner mit 30% Wahrscheinlichkeit trifft? In der Realität halten sich Treffer im Kampf ja auch nicht an das "law of averages".

Es ist eine Vereinfachung, ebensogut könnte man sagen: "Du hast 'Schlösser öffnen' auf Grad 7, damit kannst du Schlösser bis Schwierigkeitsgrad 7 öffnen. Schlösse mit SG 8+ kannst du nicht öffnen." - das wäre deutlich realistischer als gewürfelte Fertigkeitswerte oder ressourcenbasierte Fertigkeitswerte, würde aber den meißten vermutlich keinen Spaß machen.

Ja, aber ein ordentliches Skillsystem sorgt ja auch dafür, dass ein frisch ausgebildeter SC in seinen Hauptfähigkeiten relativ einfache Dinge zu 80-85% (also quasi frisch nach der Ausbildung geht auch nochmal was schief) schafft. Jemand mit 2-3 Jahren Erfahrung schafft solche Aufgaben dann halt mit 90-95% Wahrscheinlichkeit. Ob die Wahrscheinlichkeiten stimmen, liegt hier also an der Tarierung des Skillsystems. Grundsätzlich ist das aber eine Super-Lösung, weil auf diesem Weg jemand auch einmal über sich hinauswachseln kann... Das bieten Slot-Lösungen oder "Du kannst nur bis Level x"-Lösungen eben nicht.

Aber genau diese Unsicherheit ist gerade nach oben hin doch das, was Rollenspiel manchmal so spannend macht. Wenn jemand etwas Episches schafft, weil er alle Kräfte aufbietet...

Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 18:05
Warum sollte man ein einfaches Schloss nur in 75% der Fälle öffnen können? Ist es glücksabhängig ob man kompetent genug dafür ist? Ich glaube nicht.
Wie gesagt, das liegt primär an der Ausgestaltung des Zufallssystems. Eine Menge Rollenspiele scheinen irgendwie davor Angst zu haben, Fähigkeitswerte so gut werden zu lassen, dass man bestimmte Sachen automatisch schafft und umgekehrt, manche Aufgaben so schwierig zu machen, dass man sie mit vergleichsweise geringen Fähigkeitswerten nicht schaffen kann.

Plausiblerweise sollten außerhalb von Situationen, in denen ständig irgendwelche chaotischen Fremdeinflüsse dazu kommen (wie Kämpfen) bei fast allen Aufgaben die meisten Ergebnisse entweder: "Schaffe ich" oder "Das ist zu hoch für mich" sein, mit einem schmalen Grat von "bin mir nicht sicher, mal probieren, vielleicht habe ich Glück" dazwischen.

Zitat
Es ist eine Vereinfachung der Verteilung bestimmter Ergebnisse in der Spielwelt, wenn man es WIRKLICH realistisch haben wöllte, dann müsste man wahrscheinlich sagen: "Du hast 'Schlösser öffnen' auf Grad 7, damit kannst du Schlösser bis Schwierigkeitsgrad 7 öffnen. Schlösse mit SG 8+ kannst du nicht öffnen."
Und dann ersetzt du "das Schloss hat SG 7" noch durch "das Schoss hat SG 2W6" und fertig ist das Würfelsystem.

Aber man kann natürlich auch verschiedene Ansätze kombinieren. Du kannst Schlösser bis SG 7 automatisch knacken, weil du Schlösser Knacken 7 hast, aber für ein SG 8-Schloss mußt du einen von deinen X täglichen Creativity points ausgeben, oder sowas. Das wäre halt so ein typischer diceless-Ansatz.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 4.01.2024 | 18:09
Zitat
Grundsätzlich ist das aber eine Super-Lösung, weil auf diesem Weg jemand auch einmal über sich hinauswachseln kann... Das bieten Slot-Lösungen oder "Du kannst nur bis Level x"-Lösungen eben nicht.

Was denkst du denn, was der Einsatz eines Slots anderes ist, als "einmal über sich hinauswachsen"?

Zitat
Ob die Wahrscheinlichkeiten stimmen

Tun sie nicht. In der Realität hast du entweder die erforderlichen Fähigkeiten (aka 100% Erfolgschance) oder du hast sie nicht (0% Erfolgschance). Glück hat damit absolut nichts zu tun.

Aber davon und von den bereits genannten anderen Problemen abgesehen, das hier:... ist nach meinen begrenzten Erfahrungen nur äußerst kurzfristig unterhaltsam. Wenn ich mir als Spielleiter zum zehnten Mal eine Variante davon angehört habe, wie ein SC eine mundane, sich oft wiederholende technische Aufgabe wie das Schlösserknacken angeht und dann darob entscheiden soll, ob es klappt, würfle ich hinter dem Schirm dann sowieso. Hey, vielleicht kommt das Würfelsystem überhaupt erst daher.

Wenn der Spieler das ein paar mal gemacht hat kann er auch sagen "Ich mache das wie immer". Problem gelöst.
Aber generell ist es so, dass ich als SL den Spielenden auch etwas Abwechslung in den Aufgaben bieten möchte. Sonst würde ich dir vermutlich zustimmen, und auch sagen: "Die Herausforderungen in meinen Abenteuern sind so einfallslos, dass es nichts macht, wenn die Spielenden diese durch Würfelwürfe umgehen."

Zitat
Und dann ersetzt du "das Schloss hat SG 7" noch durch "das Schoss hat SG 2W6" und fertig ist das Würfelsystem.
Ja, da hast du dann aber wieder stärkere Abstrahierung drin (bzw. ein Quantum-Schloss, dessen Schwierigkeit nicht feststeht, bis man versucht es zu knacken) - aber kann man so machen, sind wie gesagt alles gleichwertige Alternativen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: sma am 4.01.2024 | 18:11
Generell gehe ich beim Thema Kämpfe im Rollenspiel schlicht davon aus, daß die schon vorkommen werden, einfach, weil die populären Rollenspielgenres immer auch ihren Teil "Äktschn" beinhalten und man außerhalb sehr idealistischer Settings nun mal nicht jede potentielle Auseinandersetzung friedlich lösen oder ihr aus dem Weg gehen kann.
Ich würde sogar behaupten, Kämpfe dominieren das klassische (sprich D&D-artige) Rollenspiel. Und statt jetzt ein Gefühl aus meiner Bubble wiederzugeben, versuche ich das mit Zahlen zu belegen.

Schauen wir uns mal an, wie die Seitenverteilung der Regeln ist. Ich nehme an, dass Anteil an den Regel proportional zu Bedeutung im Spiel ist. Die Kampfregeln plus Zauberregeln, die bei D&D fast ausschließlich zum Kampf dienen, plus Talente, die bei D&D fast ausschließlich den Charakter im Kampf besser machen, dominieren gegenüber den übrigen Regeln.

Schauen wir uns mal an, wie die Zeitverteilung im Spiel ist. Eine typische Szene, sich einer Person vorbeiquatschen, nach Informationen suchen, jemanden finden, dauert vielleicht 5-10 min, was die selbe Zeit für eine Kampfrunde ist, wenn alle beteiligten (gehen wir von 5 Spielern á 1 min und mindestens so vielen Gegnern vom SL, der auch 1min pro Gegner braucht aus) fix dabei sind. Hier sprechen wir aber typischerweise von 5 oder mehr Runden, d.h. ein Kampf liegt (konservativ geschätzt) 10x höher im Zeitbedarf.

Das Dominieren als Bedeutung im Spiel ist auch nicht das Problem, sondern dass es dann auch noch Spaß machen soll und das bedeutet, dass man, insbesondere wenn man nur alle 10min eine Minute lang dran ist und somit 90% seiner Zeit nur zuhört (oder was anderes macht), diese Minute nicht verlieren will, indem man einen (gefühlten) Misserfolg hat.

Andere Maßnahmen, den Spielspaß zu optimieren wären daher, die Rundendauer zu reduieren oder die Rundenanzahl. Dies wiederum steht im Widerspruch dazu, dass man sich "in Kontrolle" fühlen will und eine Strategie wählen und ggf. wechseln können will. Würde man es schaffen, eine Kampfrunde in 1min abzuhandeln und dabei jeder Beteiligte trotzdem noch 3x würfeln kann (bei 10 Kampfbeteiligten wären das 30 Würfe und damit hätte man 2sek pro Wurf Zeit), wäre das auch okay – aber wohl unrealistisch.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 18:12
Wenn der Spieler das ein paar mal gemacht hat kann er auch sagen "Ich mache das wie immer". Problem gelöst.
Und dann schafft er es immer? Oder nie? Wie soll dann diese Sache mit den Slots als Alternative funktionieren?

Zitat
Ja, da hast du dann aber wieder stärkere Abstrahierung drin (bzw. ein Quantum-Schloss, dessen Schwierigkeit nicht feststeht, bis man versucht es zu knacken)
Macht ja nix. Die regeltechnischen Zahlenwerte des Schlosses werden so oder so erst relevant, wenn man es zu knacken versucht, und dann ist der Zufallswurf halt einfach Spannungserzeugung auf der Metaebene.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 18:18
Was denkst du denn, was der Einsatz eines Slots anderes ist, als "einmal über sich hinauswachsen"?



Kann sein, fühlt sich aber nicht so an, weil man ja sicher über sich hinauswachsen kann. Beim Würfelwurf bleibt ein Restrisiko - nach meinem Geschmack fühlt sich das bei einem Erfolg auch viel besser an.


Tun sie nicht. In der Realität hast du entweder die erforderlichen Fähigkeiten (aka 100% Erfolgschance) oder du hast sie nicht (0% Erfolgschance). Glück hat damit absolut nichts zu tun.

Nach dieser Lesart gibt es keine Herausforderungen mehr für SCs. Es steht eben fest, ob sie etwas können oder nicht. Somit müsste man zu Beginn eines Abenteuers nur berechnen: Haben die SCs die Fähigkeiten. Wenn ja --> Abenteuer geschafft. Wenn nein --> bleibt zu Hause.

Es würde beim Sport auch immer der Gleiche gewinnen. Missgeschicke, schlechte oder gute Tagesform usw... - all das würde es ja nicht geben. Weil entweder kann jemand etwas oder er kann es nicht.

Aber genau das können Wahrscheinlichkeiten simulieren... Sie sollten eben nur gut festgelegt werden und nicht ständig zu Slapstick-Situationen führen.

Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2024 | 18:27
Aber genau diese Unsicherheit ist gerade nach oben hin doch das, was Rollenspiel manchmal so spannend macht. Wenn jemand etwas Episches schafft, weil er alle Kräfte aufbietet...

...dann sollte das auch geschehen, weil er just in dem Moment alle Kräfte aufbietet, und nicht bloß, weil sein Spieler mit dem garantiert nicht gezinkten Würfel gerade rein zufällig mal eine natürliche 20 geschafft hat. Womit wir dann wieder bei einem der Hauptgründe für Gummipunkte und andere begrenzte "Notfallressourcen" wären. ;)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 18:32
...dann sollte das auch geschehen, weil er just in dem Moment alle Kräfte aufbietet, und nicht bloß, weil sein Spieler mit dem garantiert nicht gezinkten Würfel gerade rein zufällig mal eine natürliche 20 geschafft hat. Womit wir dann wieder bei einem der Hauptgründe für Gummipunkte und andere begrenzte "Notfallressourcen" wären. ;)

Ja, ich bin sowieso der Meinung, dass Crits der Situation angepasst werden sollten. Ein Crit muss ja nicht zwingend bedeuten: Du schaffst alles immer. Es kann ja auch bedeuten: Dein Bonus verdoppelt sich oder sowas. Ist jetzt nur ein Schnellschuss, aber das würde Crits immer noch interessant machen, nur nicht mehr haarsträubend...
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 4.01.2024 | 18:33
Zitat
Kann sein, fühlt sich aber nicht so an, weil man ja sicher über sich hinauswachsen kann.

Sicher nach Entscheidung der Spielenden. Nicht sicher aus Sicht des Charakters (aber der sagt ja auch nicht "es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ich über mich herauswachsen kann, also versuche ich es mal" - DAS wäre ECHTER Slapstick).

Zitat
Nach dieser Lesart gibt es keine Herausforderungen mehr für SCs. Es steht eben fest, ob sie etwas können oder nicht. Somit müsste man zu Beginn eines Abenteuers nur berechnen: Haben die SCs die Fähigkeiten. Wenn ja --> Abenteuer geschafft. Wenn nein --> bleibt zu Hause.

Du gehst anscheinend davon aus, dass es nur einen Weg gibt das Abenteuer zu lösen. Erkunden und herausfinden wo es schaffbare Aufgaben gibt, ggflls. die Rahmenbedingungen verändern (wenn man eine Tür nicht durch Schlösser knacken aufkriegt, dann vielleicht durch stumpfe Gewalt... oder man nimmt einfach einen anderen Weg) kann ziemlich spannend sein.

Und dann schafft er es immer? Oder nie?

Kommt auf das Schloss an.
Entweder sagt die SL: "Jepp, da machst es wie immer und das Schloss geht auf."
Oder sie sagt: "Du drehst den Draht wie immer rechts-links-links... aber als du ihn dann nach rechts drehen willst hörst du ein Knirschen und der Draht lässt sich nicht mehr bewegen. Anscheinend ist dieses Schloss doch ein anderes Modell als gedacht. Was willst du jetzt machen?" und von da aus geht es halt weiter - inklusive der Option "Ich merke rechtzeitig den Widerstand und verlasse mich auf meine Intuition [gibt einen Slot aus] um dieses mistige Schloss aufzubekommen."

Zitat
Macht ja nix. Die regeltechnischen Zahlenwerte des Schlosses werden so oder so erst relevant, wenn man es zu knacken versucht, und dann ist der Zufallswurf halt einfach Spannungserzeugung auf der Metaebene.

Dann sind wir uns also einig, dass Simulation nicht zwingend erforderlich ist? Dass "Spannungserzeugung auf der Metaebene" ausreichend ist?
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 4.01.2024 | 18:37
Zunächst mal mein alter Pet Peeve:

Zitat
Wenn jemand etwas Episches schafft, weil er alle Kräfte aufbietet...

Da triggert bei mir erstmal die Frage, was heisst "alle Kräfte aufbieten"? Das würde ich so verstehen, dass man eben alle möglichen Bonusquellen ausreizt, x/Tag Spezialfähigkeiten triggert, womöglich Consumables verbraucht (Doping). Das trifft zwar die Beschreibung, ist aber halt in 1. Linie Ressourcenmanagement, und am Spieltisch eher kniefiselige Buchhaltung und meist nicht besonders stuhlkantenrutschend-spannend.
Umgekehrt "Musst halt hoch genug würfeln" mag den Spannungseffekt triggern, geht aber dann eben auch meistens in die Hose, ist dann eben in 80% der Fälle eher enttäuschend als episch, und vor allem: hat es absolut nichts mit "alle Kräfte aufbieten" oder "sich anstrengen" zu tun.

Das ist so ein bissl mein absolutes Hauptproblem mit Rollenspielsystemen im Allgemeinen -- dass die Resolution irgendwie immer auf die eine oder andere Weise kontra-intuitiv oder gar kontraproduktiv ist.

--

Dann: eigentlich sollte es in diesem Thread ja dem Titel zufolge um Kämpfe und nicht um Fertigkeitswürfe gehen.

Weil irgendwo weiter oben was zu D&D3 stand: GENAU in dem System ist es ja eben NICHT so, dass da die Fertigkeits-Spezis in irgendeiner Weise Wackelkandidaten wären. Da ist es wirklich sowas von dermaßen trivial, seine Skillcheck-Chancen für "schwere" Proben bereits in sehr niedrigen Stufen auf quasi Auto-Erfolg zu schrauben, und das ändert sich auch später im Spiel nicht mehr, es sei denn, der SL zieht sich die absoluten Phantasie-DCs aus dem Arsch, die vom Regelwerk in keiner Weise gedeckt werden. Aber beispielsweise als Rogue knackt man doch schon auf Level 2 ein DC20-Schloss im Schlaf, und mit etwas Unterstützung ist auch DC25 drin. Mehr als das kann man von einem Level 2 mE nicht verlangen.

Mehr später.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 18:39
Sicher nach Entscheidung der Spielenden. Nicht sicher aus Sicht des Charakters (aber der sagt ja auch nicht "es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ich über mich herauswachsen kann, also versuche ich es mal" - DAS wäre ECHTER Slapstick).


Eben nicht - in einer solchen Situation versuche ich etwas, ohne zu wissen, ob ich es wirklich schaffe. Das ist doch der Punkt. Das bedeutet doch: Über sich hinuswachsen. Der SC sagt so etwas wie: "Das ist Wahnsinn und es hat noch nie jemand probiert, aber ich versuche das jetzt!"

Sonst ist es doch nur ödes: " Ja, ich nutze mal eine Ressource..." Das fühlt sich so ein bisschen nach "Ich gehe nur mit doppeltem Integralhelm auf die Straße, weil ich mich ja verletzen könnte." an.

Warum soll die Spannung denn nur "gespielt" als SC da sein, wenn sie auch für die Spieler erhalten werden kann? Ich will doch als Spieler intensiv ein Abenteuer erleben und nicht nur "erzählen"...
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 18:40
Entweder sagt die SL: "Jepp, da machst es wie immer und das Schloss geht auf."
Oder sie sagt: "Du drehst den Draht wie immer rechts-links-links... aber als du ihn dann nach rechts drehen willst hörst du ein Knirschen und der Draht lässt sich nicht mehr bewegen. Anscheinend ist dieses Schloss doch ein anderes Modell als gedacht. Was willst du jetzt machen?" und von da aus geht es halt weiter - inklusive der Option "Ich merke rechtzeitig den Widerstand und verlasse mich auf meine Intuition [gibt einen Slot aus] um dieses mistige Schloss aufzubekommen."
Inwiefern läuft das nicht darauf hinaus, sämtliche Schlösser in "werden automatisch geknackt" (womit man sie auch weglassen könnte) und "brauchen einen Slot" zu unterteilen?

Zitat
Dann sind wir uns also einig, dass Simulation nicht zwingend erforderlich ist? Dass "Spannungserzeugung auf der Metaebene" ausreichend ist?
Nö, der Ansatz kombiniert ja beides. Und irgendwo von der Metaebene kommen die Festlegungen von Schwierigkeiten o.ä. immer - ob nun per SL-Entscheid oder (teilweise) Zufall.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 18:47
Zunächst mal mein alter Pet Peeve:

Da triggert bei mir erstmal die Frage, was heisst "alle Kräfte aufbieten"? Das würde ich so verstehen, dass man eben alle möglichen Bonusquellen ausreizt, x/Tag Spezialfähigkeiten triggert, womöglich Consumables verbraucht (Doping). Das trifft zwar die Beschreibung, ist aber halt in 1. Linie Ressourcenmanagement, und am Spieltisch eher kniefiselige Buchhaltung und meist nicht besonders stuhlkantenrutschend-spannend.
Umgekehrt "Musst halt hoch genug würfeln" mag den Spannungseffekt triggern, geht aber dann eben auch meistens in die Hose, ist dann eben in 80% der Fälle eher enttäuschend als episch, und vor allem: hat es absolut nichts mit "alle Kräfte aufbieten" oder "sich anstrengen" zu tun.

Das ist so ein bissl mein absolutes Hauptproblem mit Rollenspielsystemen im Allgemeinen -- dass die Resolution irgendwie immer auf die eine oder andere Weise kontra-intuitiv oder gar kontraproduktiv ist.

--

Dann: eigentlich sollte es in diesem Thread ja dem Titel zufolge um Kämpfe und nicht um Fertigkeitswürfe gehen.

Weil irgendwo weiter oben was zu D&D3 stand: GENAU in dem System ist es ja eben NICHT so, dass da die Fertigkeits-Spezis in irgendeiner Weise Wackelkandidaten wären. Da ist es wirklich sowas von dermaßen trivial, seine Skillcheck-Chancen für "schwere" Proben bereits in sehr niedrigen Stufen auf quasi Auto-Erfolg zu schrauben, und das ändert sich auch später im Spiel nicht mehr, es sei denn, der SL zieht sich die absoluten Phantasie-DCs aus dem Arsch, die vom Regelwerk in keiner Weise gedeckt werden. Aber beispielsweise als Rogue knackt man doch schon auf Level 2 ein DC20-Schloss im Schlaf, und mit etwas Unterstützung ist auch DC25 drin. Mehr als das kann man von einem Level 2 mE nicht verlangen.

Mehr später.

Unter "alle Kräfte aufbieten" verstehe ich jetzt sowas wie: Du gehörst zu den Besten in Deinem Fach und stehst vor einer epischen Herausforderung, die Deine Erfolgschance eben auf 50% oder ähnliches senkt. Du dopst Dich vielleicht noch mit irgendwas (Buff-Zauber von nem Party-Member, Trank - was weiß ich) und schaffst es dann vielleicht mit 65-70% Wahrscheinlichkeit...

Alle schauen gespannt auf Deinen Würfelwurf... Klar, kann schief gehen, aber ist trotzdem ein saugeiler Moment. Wenn es klappt: Noch viel geiler. Eventuell kann ein Misserfolg aber trotzdem eine Art Fail Forward enthalten, so dass sich am Ende für den SC und den Spieler auf jeden Fall "Selbstwirksamkeit" einstellt - man hat etwas bewegt...

Ansonsten hast Du aber Recht:  :btt:
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 4.01.2024 | 18:53
Es würde beim Sport auch immer der Gleiche gewinnen. Missgeschicke, schlechte oder gute Tagesform usw... - all das würde es ja nicht geben. Weil entweder kann jemand etwas oder er kann es nicht.

Das sind dann aber Umgebungsvariablen (Erholung (fehlende Übung) vs. Training (Stress)), nicht Wahrscheinlichkeiten.

Und: das sind sehr, sehr kleine Einflüsse, unter Athleten deren Kompetenz sehr, sehr eng beieinander liegen. Ein athletischer Enthusiast (ohne jegliches Training in Stabhochsprung) wird niemals die Tagesleistung eines erfahrenen Stabhochspringers schlagen - egal wie schlecht dessen Tagesform ist. 99% aller Rollenspielsysteme sind da aber großzügig, und geben dem Anfänger so "über dem Daumen gepeilt" eine Chance zwischen 5% und 30% das zu schaffen, was absolut unrealistisch ist.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2024 | 19:05
"Alle Kräfte aufbieten"...nun, zunächst mal würde ich davon ausgehen, daß außerhalb eventuell des kleinen Kreises an absoluten Suuuperprofis ohnehin selten jemand bewußt nur mit gebremstem Schaum arbeitet. ;) Das gilt insbesondere auch für Kämpfe, wo ja meist eh ein Restrisiko für den Handelnden selbst bleibt, wenn man nicht gerade sinngemäß als Superman gegen Kleinkriminelle antritt. Der Charakter gibt also schon im Normalfall zumindest den größten Teil seines theoretisch "Besten"...

...und damit bleibt dann nach oben hin gar nicht mal mehr so viel Spielraum übrig, dessen vollständiges Ausnutzen oder seltene Darüber-Hinaus-Wachsen dann seinerseits mit eigenen Risiken gesundheitlicher oder anderer Natur verbunden sein mag. Der menschliche Körper soll ja beispielsweise in extremen Streßsituationen schon mal kurzfristig "übermenschlich" scheinende Stärke entwickeln können, das dann aber nur unter Abschalten aller Sicherungen, die normalerweise dafür sorgen, daß man sich beim Muskeleinsatz nicht aus Versehen selbst verletzt, und natürlich entsprechendem Energieverbrauch; das Prinzip läßt sich sinngemäß auch auf andere Fälle übertragen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 19:11
Das sind dann aber Umgebungsvariablen (Erholung (fehlende Übung) vs. Training (Stress)), nicht Wahrscheinlichkeiten.

Und: das sind sehr, sehr kleine Einflüsse, unter Athleten deren Kompetenz sehr, sehr eng beieinander liegen. Ein athletischer Enthusiast (ohne jegliches Training in Stabhochsprung) wird niemals die Tagesleistung eines erfahrenen Stabhochspringers schlagen - egal wie schlecht dessen Tagesform ist. 99% aller Rollenspielsysteme sind da aber großzügig, und geben dem Anfänger so "über dem Daumen gepeilt" eine Chance zwischen 5% und 30% das zu schaffen, was absolut unrealistisch ist.

Japp, aber das sind halt alles Probleme der Wahrscheinlichkeitsverteilung und nicht des Systems von Würfelwahrscheinlichkeiten generell. Bei den Stabhochspringern würde ja vergleichend gewürfelt - höheres Ergebnis gewinnt. Ist also eine Frage der Boni durch Skills, wie wahrscheinlich der Noob den Profi schlägt... Mal ein Beispiel: Es wird W20+ Bonus gewürfelt. Der Profi hat W20+20 und der Noob hat W20+3 - da liegen wir bei 1,5% Wahrscheinlichkeit, dass der Noob das schafft.

Ein sehr grobes Skillsystem hat hier natürlich Probleme. Wird es etwas feiner (nicht einmal sonderlich viel), lassen sich solche Wahrscheinlichkeitsunterschiede bequem erreichen.

Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 19:15
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Ich bin ein Verfechter des Angriffswurfs und würde auch eher den Schadenswurf eliminieren, wenn überhaupt. Dass die SL weniger würfeln muss, lässt sich ja auch einfach durch Fixwerte der Gegner erreichen, gegen die die SCs dann aktiv Verteidigung würfeln.

Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: flaschengeist am 4.01.2024 | 19:36
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.

Das sehe ich auch so und die Zahlen sprechen ebenfalls dafür: Der Löwenteil der gespielten Systeme hat mehr Seiten Kampfregeln als die meisten regelarmen System insgesamt an Regeln.
Und obwohl es diverse Leichtgewichte gibt, womit es also nicht an deren Verfügbarkeit scheitert, bleibt die Masse bei komplexeren Systemen.
Könnte natürlich auch sein, dass das überwiegend unaufgeklärte Trottel sind aber dafür spricht außer einer gewissen Überheblichkeit derjenigen, die eine solche Erklärung bevorzugen, aus meiner Sicht wenig.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2024 | 19:42
Nebenbei noch ein kleiner Datenpunkt aus der Welt der Computerspiele: ich bin vor einer Weile über eine Reihe von YouTube-Videos zum Spiel "Chaos Gate -- Daemonhunters" gestolpert, das der Kommentator mMn nicht ganz zu Unrecht als "XCOM mit Space Marines" beschrieben hat...mit unter anderem dem einen offensichtlichen Unterschied, daß man da eben Space Marines spielt und die von XCOM her vertrauten Trefferchancen in Prozent schlicht genau deswegen zugunsten automatischer Treffer wegfallen. Schien dem Spiel auch nicht wirklich zu schaden; taktisch auf der Karte herummanövrieren und die passenden Angriffsarten und Sonderfertigkeiten gegen die richtigen Ziele einsetzen muß man dort ja immer noch. :)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2024 | 20:01
Ein Paar Gedanken:
- verschiedene Spielertypen wollen unterschiedliches von ihrem Spiel als "Spielspaß". Wer hat da ein Problem mit würfeln/nicht würfeln?:

 - In der Simulation wäre der Wurf die Restungenauigkeit der Elemente, welche man nicht bis ins letzte aufdröseln kann/will. Dann sind allerdings die meisten Würfelsysteme suboptimal. Andererseits ist die Nische so klein, dass man meist ein paar aus der ungleich größeren Gruppe der Herausforderungsorientierten mit zufrieden stellen muss.

 - Wer die Herausforderung sucht, will meinem Eindruck nach entweder für Systemmastery, Risiko oder Ideen, wie er aus einer Situation Boni rausschlägt oder direkt passend schafft, belohnt werden, 
 eher aus allen 3en zusammen und mit einem kalkulierbaren Risiko (was dann Teil der Systemmastery und des Risikomanagements ist)  für den Nervenkitzel bei entsprechend engen Herausforderungen. Ohne Wurf theoretisch machbar, aber ohne PC-SL wohl letztlich schwer umsetzbar, eben wegen der dann am Ende in engen Fällen entscheidenden Resteinflüsse.

 - Wer nur frustrationsbefreit Dampf ablassen und sich imaginär cool fühlen will, dem dürfte damit vermutlich geholfen sein, einfach sicherstellen zu können immer Erfolg zu haben und nicht auch noch im Spiel Misserfolge verdauen zu müssen. 

 - beim Erzählspiel läuft das Spiel ja eh primär auf der Metaebene und künstlerischen Geschmacksebene ab, also hat man da denke ich deutlich mehr Freiheiten die Erzählrechte irgendwie zu verteilen.

Ansonsten:
Kampf dürfte irgendwo in der Natur des statistischen Menschens irgendetwas triggern, was dem Ganzen auch einen entsprechenden (Freizeit)Reiz gibt.
Dazu ist zumindest hierzulande Kampf eher etwas, wo der typische Bürger seine "Ahnung"  und folgend Erwartungen aus Medien diverser Art - meist Unterhaltungsmedien zieht. Mit entsprechend viel Freiheiten kann ein Spielsystem daher auch durchkommen.
Bei anderen Dingen wie soziale oder wirtschaftliche Belange haben viel mehr Leute - dann doch wieder divergierende - Eindrücke und Vorstellungen und entsprechend hart wäre es da etwas umfassend regelndes zu Schreiben - also lässt man es meist ganz oder schiebt es großräumig auf den SL ab.
Bleibt also zum "Spielen" im Sinn zum Gewinnen (oder wenigstens nicht mehr oder weniger schmerzlichen Verlieren) nach Regeln dann nur wieder der Kampf übrig, wo zumindest das Grundgerüst entsprechend gestellt wäre.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Isegrim am 4.01.2024 | 21:04
Ich meine aber, dass man mit minimalistischen Kampfsystemen da am besten bedient ist. Weil ich muss aus "Wer würfelt höher?" keine Wissenschaft machen, denn das bringts einfach null.

Alle Brettspiele jenseits von Mensch ärger dich nicht bringen nichts, die zig tausend Sportarten ließen sich auch klasse zu Wettlauf, Weitsprung & Bodenturnen zusammen fassen, und warum sich Leute mit Roulette oder Poker das Geld aus der Tasche ziehen lassen, statt einfach eine Münze zu werfen, wird uns auch auf ewig ein Mysterium bleiben... ;)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 21:08
Das sehe ich auch so und die Zahlen sprechen ebenfalls dafür: Der Löwenteil der gespielten Systeme hat mehr Seiten Kampfregeln als die meisten regelarmen System insgesamt an Regeln.
Und obwohl es diverse Leichtgewichte gibt, womit es also nicht an deren Verfügbarkeit scheitert, bleibt die Masse bei komplexeren Systemen.
Könnte natürlich auch sein, dass das überwiegend unaufgeklärte Trottel sind aber dafür spricht außer einer gewissen Überheblichkeit derjenigen, die eine solche Erklärung bevorzugen, aus meiner Sicht wenig.
Naja, eine andere Erklärung ist, dass sich komplexere Systeme kommerziell einfach eher lohnen. Wenn ich ein schlankes, rankes, abgeschlossenes System auf 120 Seiten einschließlich Hintergrund-Teaser herausbringe, kann ich danach noch was verkaufen? Spielleiterschirm. Abenteuer. Regionalbände. Alles Sachen, die sich oft nur der SL anschafft, wenn überhaupt.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 4.01.2024 | 21:17
Naja, eine andere Erklärung ist, dass sich komplexere Systeme kommerziell einfach eher lohnen. Wenn ich ein schlankes, rankes, abgeschlossenes System auf 120 Seiten einschließlich Hintergrund-Teaser herausbringe, kann ich danach noch was verkaufen? Spielleiterschirm. Abenteuer. Regionalbände. Alles Sachen, die sich oft nur der SL anschafft, wenn überhaupt.

Ja, aber es gibt die extremen Leichtgewichte ja trotzdem. Wenn also alle das lieber spielen, müsste ein solches System dann nicht durch die Decke gehen?

Ausnahme: Das sind alles kostenfreie Systeme, die als Fanmaterial erscheinen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 21:25
Das sind dann aber Umgebungsvariablen (Erholung (fehlende Übung) vs. Training (Stress)), nicht Wahrscheinlichkeiten.
Und Tagesform, und Ablenkung usw.

Und weil man das nicht überblicken und am Spieltisch (oder anderswo) nicht alles vernünftig mit einbeziehen kann, destilliert man es zu einem einzelnen Zufallsfaktor.

Das macht man auch anderswo so. Auch in der realen Welt. Die Trefferwahrscheinlichkeit einer SAM gegen eine bestimmte Art von Ziel wird beispielsweise als genau das ausgedrückt: Eine Wahrscheinlichkeit. Wenn man alle die Umgebungsvariablen, welche auf den Flugkörper und das Ziel einwirken, genau erfassen könnte, könnte man in jedem Einzelfall vorhersagen, ob ein Treffer erzielt wird oder nicht. Kann man aber nicht.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Skaeg am 4.01.2024 | 21:29
Ja, aber es gibt die extremen Leichtgewichte ja trotzdem. Wenn also alle das lieber spielen, müsste ein solches System dann nicht durch die Decke gehen?
Nicht unbedingt. Leute kaufen tatsächlich auch ganz gerne Sachen. Und größere Player, die komplexe, kommerzielle Systeme vertreiben, können eher das bieten, was viele Käufer berechtigterweise wollen: Tolle Aufmachung und guten Support.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 4.01.2024 | 21:39
Ich sah eben noch, dass jemand schrieb, dass verschiedene Detailgrade einfach erlernt (und tradiert) sind. Dem würde ich mich anschließen.
Das schlägt halt in die Kerbe "Die wissen es nur nicht besser, wenn sie es nur häufig genug probieren, wird ihnen Spielstil X schon gefallen". Das ist Unsinn. Spielvorlieben sind einfach unterschiedlich. Und es gibt genügend Leute, die viele verschiedene Rollenspiele durchprobieren. Und die landen trotzdem nicht alle beim maximal-abstrahierten tödlichen Spiel.
Ich habe über 25 Jahre dutzende Systeme von Fate und PbtA bis DSA4.1 und GURPS und vom 7te-See-Drama-System und DCC bis Pathfinder gespielt und geleitet.
Gelandet bin ich (primär) bei Fate und D&D5. Nicht weil ich nur die erlernt und tradiert hätte, sondern weil sie mir genau so, wie sie sind, gefallen.

Und wenn man sich die Zahlen anschaut, ist der vom Großteil der Spieler:innen bevorzugte Spielstil nun mal über Jahrzehnte konstant der "D&D-Stil" mit mächtigen Charakteren, einem Schuss taktisch-gamistischen Spiel und einem gehörigen Anteil Kämpfen. Und es gibt außerhalb relativ eingeschränkter Bubbles kein Anzeichen, dass sich das ändern würde.

Ja, aber es gibt die extremen Leichtgewichte ja trotzdem. Wenn also alle das lieber spielen, müsste ein solches System dann nicht durch die Decke gehen?
this.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: flaschengeist am 4.01.2024 | 22:15
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Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 4.01.2024 | 22:25
Was aikar sagt.

Ich zB wurde erstmal durch hartwurstiges, pseudorealistisches DSA "sozialisiert".
Dann habe ich lange Jahre Low Magic sword&sorcery bevorzugt.
Und zwischendurch etliche andere Systeme ausprobiert oder auch mal länger gespielt. Bei D&D 3.X bin ich dauerhaft eigentlich "erst" ca 2007 gelandet und seitdem nichts gefunden, was mir besser taugt. (Heutzutage halt in der PF-Variante). Man darf mir ruhig zutrauen, dass ich genau dieses zu meinem Leib- und Magen-System erkoren habe, weil es mir trotz seiner Quirks schlicht am besten gefällt, und nicht weil ich nichts anderes kenne oder es nicht besser wüsste oder ich damit groß geworden wäre. Es macht halt einfach die Sachen, auf die es mir am meisten ankommt, besser als alles andere was mir begegnet ist.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: sma am 5.01.2024 | 00:30
Ich schrieb "Spielstile sind tradiert."
Das schlägt halt in die Kerbe "Die wissen es nur nicht besser, wenn sie es nur häufig genug probieren, wird ihnen Spielstil X schon gefallen".
Und das meinte ich damit überhaupt nicht, sondern nur, dass einige Designentscheidungen einfach
mit dem Grund "war früher auch so" übernommen werden, und nicht weil man sie als besser oder schlechte als Alternativen bewertet hat. Da ist keine Aussage dabei, ob es gefällt oder nicht.

Und auch nicht alle Spiele sind mit dem Ziel entwickelt, dem Spieler zu gefallen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass war in der Anfangsphase der Rollenspiele bestenfalls ein unbewusster Prozess, aber nicht ein durch Psychologie und Marktforschung untermauerte Prozess, wie ihn z.B. D&D seit einigen Jahren fährt und wie man es bei Computerspielen schon viel länger macht … bis hin zu (IMHO moralisch verwerflichen) Tricks, die Leute im Spiel zu halten und zum Geld ausgeben anzuhalten.

Zitat
Und wenn man sich die Zahlen anschaut, ist der vom Großteil der Spieler:innen bevorzugte Spielstil nun mal über Jahrzehnte konstant der "D&D-Stil" mit mächtigen Charakteren, einem Schuss taktisch-gamistischen Spiel und einem gehörigen Anteil Kämpfen. Und es gibt außerhalb relativ eingeschränkter Bubbles kein Anzeichen, dass sich das ändern würde.
this.

Auch das habe ich nicht bezweifelt, sondern darin den Grund gesehen, dass es unausweichlich ist, wenn man einen Kompromiss aus Spielvergnügen und gewohntem Spielstil finden will, dass man den Kampf schneller und einfacher macht und dazu ist das Weglassen von einem Wurf "to hit" Wurf geeignet.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: flaschengeist am 5.01.2024 | 00:40
Und auch nicht alle Spiele sind mit dem Ziel entwickelt, dem Spieler zu gefallen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass war in der Anfangsphase der Rollenspiele bestenfalls ein unbewusster Prozess, aber nicht ein durch Psychologie und Marktforschung untermauerte Prozess, wie ihn z.B. D&D seit einigen Jahren fährt und wie man es bei Computerspielen schon viel länger macht … bis hin zu (IMHO moralisch verwerflichen) Tricks, die Leute im Spiel zu halten und zum Geld ausgeben anzuhalten.

Das sehe ich ähnlich.

Auch das habe ich nicht bezweifelt, sondern darin den Grund gesehen, dass es unausweichlich ist, wenn man einen Kompromiss aus Spielvergnügen und gewohntem Spielstil finden will, dass man den Kampf schneller und einfacher macht und dazu ist das Weglassen von einem Wurf "to hit" Wurf geeignet.

Wenn der gewohnte Spielstil vergnügen bereitet, ist allerdings gar kein Kompromiss notwendig.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 5.01.2024 | 06:53
Ich schrieb "Spielstile sind tradiert."Und das meinte ich damit überhaupt nicht, sondern nur, dass einige Designentscheidungen einfach mit dem Grund "war früher auch so" übernommen werden, und nicht weil man sie als besser oder schlechte als Alternativen bewertet hat. Da ist keine Aussage dabei, ob es gefällt oder nicht.
Vielleicht habe ich dich da falsch verstanden, aber deine Aussage unten ist dann halt wieder "Spielvergnügen" = "Dieser Spielstil". Evtl. reden wir da aber irgendwo aneinander vorbei.

Und auch nicht alle Spiele sind mit dem Ziel entwickelt, dem Spieler zu gefallen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass war in der Anfangsphase der Rollenspiele bestenfalls ein unbewusster Prozess
Klar. Aber wenn sich gewisse Standards über Jahrzehnte halten, trotzdem es jede Menge andere Wege gibt, dann gefallen sie offenbar.


aber nicht ein durch Psychologie und Marktforschung untermauerte Prozess, wie ihn z.B. D&D seit einigen Jahren fährt und wie man es bei Computerspielen schon viel länger macht … bis hin zu (IMHO moralisch verwerflichen) Tricks, die Leute im Spiel zu halten und zum Geld ausgeben anzuhalten.
Ich leugne nicht, dass Hasbro mit D&D da gerne hinkommen will. Ich glaube aber nicht, dass wir beim Tischrollenspiel schon da sind bzw. dass es in dem Ausmaß wie bei Computerspielen überhaupt möglich ist (weshalb Hasbro ja die Digitalisierung des Rollenspiels vorantreibt).

Auch das habe ich nicht bezweifelt, sondern darin den Grund gesehen, dass es unausweichlich ist, wenn man einen Kompromiss aus Spielvergnügen und gewohntem Spielstil finden will, dass man den Kampf schneller und einfacher macht und dazu ist das Weglassen von einem Wurf "to hit" Wurf geeignet.
Dass das unausweichlich ist, zweifle ich allerdings an bzw. wie flaschengeist schreibt, dass dieser "Kompromiss" notwendig ist. Weil bei weitem nicht jeder Spielvergnügen mit schnellerem und einfacheren Kampf gleichsetzt. Ich glaube eben, der Großteil der Spieler:innen will eine gewisse Mindest-Komplexität im Kampf haben. Was nicht heißt, dass es hochkomplex sein soll, zwischen Mausritter und DSA4.1 ist ja ein recht weites Feld. Es gibt eben nicht nur die Extreme und die Extreme in beide Richtungen haben nur sehr begrenzte Zielgruppen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Fezzik am 5.01.2024 | 10:58
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.

Danke Aikar. Mir machts Spass, sowohl als Spieler und als SL. Ich hasse nur Systeme in denen das zu stundenlangen Marathons aufgeblasen wird oder von Regeln zu Tode gedrückt.
Apropos Mausritter, mein erster Ausflug nach Stumpfingen ( Einstiegsabenteuer aus dem Regelbuch) ist bei den Ratten völlig eskaliert. Am Ende waren die Ratten tot, die Schlange hatten wir auf die Ratten gehetzt, war tot, und von den Mäusen war noch eine bei Bewusstsein. War geil  :headbang:
Allen war klar kämpfen wird fies, hat aber dann  trotzdem sein müssen. Manchmal muss mans drauf ankommen lassen  ;D
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Megavolt am 5.01.2024 | 11:13
Alle Brettspiele jenseits von Mensch ärger dich nicht bringen nichts, die zig tausend Sportarten ließen sich auch klasse zu Wettlauf, Weitsprung & Bodenturnen zusammen fassen, und warum sich Leute mit Roulette oder Poker das Geld aus der Tasche ziehen lassen, statt einfach eine Münze zu werfen, wird uns auch auf ewig ein Mysterium bleiben... ;)

Mmmh, schlauer Einwand.

Dann hieße das ja, es gäbe ein universelles Grundbedürfnis nach Spezialisierung und Komplexität, und der erfolgsorientierte Rollenspielphilosoph strebe an, für unser Hobby den korrekten Grad zu ergründen und zu bedienen?

Das kann stimmen, dann wäre DnD5e vermutlich das Jahrhundert-Rollenspiel, dem dieser Volltreffer offenbar gelungen ist. Dass jeder trotzdem an DnD5 herumkrittelt ist kein Widerspruch dazu, denn jede individuelle Position kann vom ominösen Aequilibrium der rollenspielerischen Weltseele ja abweichen, denn das ergibt sich ja erst aus der Summe divergenter Positionen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 5.01.2024 | 11:48
Dann hieße das ja, es gäbe ein universelles Grundbedürfnis nach Spezialisierung und Komplexität, und der erfolgsorientierte Rollenspielphilosoph strebe an, für unser Hobby den korrekten Grad zu ergründen und zu bedienen?
Ich würde sagen, es gibt ein generelles Grundbedürfnis, den eigenen Verstand zu beschäftigen.
Es gibt außerdem ein Grundbedürfnis nach einem Erfolgsgefühl, wenn die eigenen Entscheidungen oder Leistungen zu einem Ziel führen.
Viele werden außerdem durch den Nervenkitzel des Zufalls (=>Glücksspiel) angesprochen.

Nicht-minimale Kampfsysteme befriedigen alle drei. In welchem Ausmaß und auf welche Art diese Bedürfnisse befriedigt werden müssen, ist individuell. Und was für die einen richtig ist, ist für die anderen zu viel oder zu wenig.
Mir persönlich gibt Mensch-ärgere-dich-nicht gar nichts, aber es gibt viele Leute auf der Welt, die viel glückliche Zeit damit verbringen.
Ebenso brauche ich kein Gloomhaven, aber es hat viele Fans.

Was beim Rollenspiel im Gegensatz zum Brettspiel noch dazu kommt ist das Gefühl einer Widerspiegelung der Spielzüge in der Welt (Simulation) und Geschichte (Narrative).
Zu starke Abstraktion kann dazu führen, dass man sich schwer tut, den regeltechnischen Ablauf mit der eigenen Vorstellung in Einklang zu bringen. Auch das ist wiederum individuell.
Und ja, hier spielt Gewohnheit und Tradierung sicherlich eine große Rolle. Man kann lernen, mit einem gewissen Abstraktionsgrad umzugehen. Aber es wird trotzdem immer persönliche und subjektive Wohlfühl-Grenzen geben.

Was D&D5 geschafft hat, ist, bei all diesen Anforderungen einen Punkt zu treffen, der für sehr viele Leute genug ist, ohne zu viel zu sein. Es ist sicher nicht perfekt, aber ein Kompromiss, der viele einschließt.

Um den Bogen zum Thema zu schlagen: Keinen Angriff zu würfeln senkt bewusst die Komplexität des Kampfes um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Für viele unterschreitet es damit aber das Minimum in einem der oben genannten Bereiche und/oder erreicht einen Abstraktionsgrad, der sich nicht mehr "richtig" anfühlt.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: postkarte am 5.01.2024 | 12:30
Um mal einen Punkt zu sagen, denn ich aus Spielersicht komisch finde. Wenn man direkt Schaden würfelt, dann fühlt man sich der Charakter schon inkompetenter an. Man wird ja immer getroffen, ganz egal wie gut man ist. Klar, bei D&D artigen ohne aktive Abwehr, kann man als Spieler nicht "dagegen" würfeln. Das machen dann eher Systeme wie Numenera und co., wo nur die Spieler würfeln. Aber auch ohne aktive Abwehr muss der Gegner halt eine gewisse Schwierigkeit überwinden und diese lässt den Charakter wieder kompetent erscheinen. Bei Mausritter hatte ich als Spieler den Effekt, dass ich permanent das Gefühl hatte, der Charakter lebt nur abhängig von der Willkür der SL. Das kann es bei anderen Systemen auch geben, aber hier fand ich das schon extrem.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Fillus am 5.01.2024 | 12:57
Um mal einen Punkt zu sagen, denn ich aus Spielersicht komisch finde. Wenn man direkt Schaden würfelt, dann fühlt man sich der Charakter schon inkompetenter an. Man wird ja immer getroffen, ganz egal wie gut man ist. Klar, bei D&D artigen ohne aktive Abwehr, kann man als Spieler nicht "dagegen" würfeln. Das machen dann eher Systeme wie Numenera und co., wo nur die Spieler würfeln. Aber auch ohne aktive Abwehr muss der Gegner halt eine gewisse Schwierigkeit überwinden und diese lässt den Charakter wieder kompetent erscheinen. Bei Mausritter hatte ich als Spieler den Effekt, dass ich permanent das Gefühl hatte, der Charakter lebt nur abhängig von der Willkür der SL. Das kann es bei anderen Systemen auch geben, aber hier fand ich das schon extrem.

Ich empfinde das eher umgekehrt. Also in Spielen mit Angriffswurf fühle ich mich unkompetent, wenn der Reihe nach Angriffswürfe schief gehen, umgekehrt aber gegen meine Rüstungsklasse gewürfelt wird und man ständig passiv Treffer einsteckt. Es kommt vor das ich etliche Kampfrunden hintereinander nicht treffe.

Bei den Schadenswürfen ohne Angriffswurf kann ich mich meist vorher gut vorbereiten, mir Vorteile einheimsen und durch kluge Ideen höhere Schadenswürfel erlangen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: postkarte am 5.01.2024 | 13:01
Versteh nicht, was Vorbereiten da groß hilft, wenn der Charakter nur 3 Trefferpunkte hat und nach allerhöchstens 2 Treffern Matsch ist. Ich werde automatisch getroffen, also darf ich nie kämpfen bzw. muss hoffen, dass die SL immer jemanden anderen als Ziel auswählt.

Dass Würfel mal gegen oder für einen laufen, ist davon komplett unabhängig.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: ThinkingOrc am 5.01.2024 | 13:28
Ich merke, dass ich älter werdend, immer mehr abstrahierende (Kampf-)regeln mit weniger Komplexität bevorzuge.
Ich finde allerdings auch, dass für mich die Immersion beim P&P immernoch eine größere Rolle spielt als z.B. bei Brettspielen. In dem Zusammenhang würde mir die Idee gar keinen Angriffswurf zu würfeln tatsächlich seltsam vorkommen.
Ich könnte es mir noch immersiv vorstellen wenn man die Hitpoints als allgemeine Durchhalte-Ressource definiert und nicht als Verletzungen. Dann könnte es sogar taktisch spannende Möglichkeiten geben, wenn man Spezialangriffe und Manöver aus dem selben Pool bezahlt. Also nach dem Motto, wenn ich jetzt den Super heftigen Angriff mache, halte ich wahrscheinlich nur noch zwei Runden durch, aber vielleicht ist der Oger dann endlich platt und sehr viel länger hielte ich sowieso nicht mehr durch.

Mir würde aber dann die Möglichkleit von echten Verletzungen fehlen, was wieder ne zweite Ressource wäre und die Regeln wieder verkomplizieren würde.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Arldwulf am 5.01.2024 | 13:51
Ich würde sagen, es gibt ein generelles Grundbedürfnis, den eigenen Verstand zu beschäftigen.
Es gibt außerdem ein Grundbedürfnis nach einem Erfolgsgefühl, wenn die eigenen Entscheidungen oder Leistungen zu einem Ziel führen.
Viele werden außerdem durch den Nervenkitzel des Zufalls (=>Glücksspiel) angesprochen.

Nicht-minimale Kampfsysteme befriedigen alle drei.

Ich würde noch hinzufügen, dass ein hoher Abstraktionsgrad, wie dies in minimalistischen Rollenspielen häufig ist, auch eine hohe Trennung zwischen Mechanik und Beschreibung fördert. Es wird weniger wichtig was man tut. Während es in komplexen Regelwerken verschiedene Wege gibt etwas zu erreichen welche unterschiedliche Konsequenzen haben und verschiedene Herangehensweisen beleuchten so habe ich in minimalistischen Regelwerken oft sehr wenig unterschiedliche Möglichkeiten, sehr wenig Möglichkeiten Charaktere zu unterscheiden und damit auch für das Rollenspiel positive Effekte zu erlangen.

Gerade für längere Kampagnen und tiefes Eintauchen in eine Welt ist das schwierig, und natürlich ist das auch ein Grund für den Trend zum Minimalismus - Rollenspiel ist in den letzten Jahren etwas stärker in Richtung des "Casual" Spiels gegangen.

Komplexere Regelwerke können helfen in eine andere Spielweise reinzukommen, zumindest wenn die zusätzliche Komplexität genutzt wird um Rollenspiel zu fördern.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 5.01.2024 | 14:34
Ich würde sogar sagen, dass "Förderung von Rollenspiel" optional ist. Es gibt auch Geschmäcker, für die Komplexität in sich selbst erstrebenswert ist, weil die primäre Spaßquelle gerade das Erkunden und Testen von Regelinteraktionen untereinander ist. Wie sehr man das dann mit RS verknüpft, ist davon völlig unabhängig - so ein Spieler kann sowohl tiefgründiges Rollenspiel betreiben oder mit "Friss Plasma!" happy sein.

(edit: spelling)
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 5.01.2024 | 15:14
Ich würde noch hinzufügen, dass ein hoher Abstraktionsgrad, wie dies in minimalistischen Rollenspielen häufig ist, auch eine hohe Trennung zwischen Mechanik und Beschreibung fördert. Es wird weniger wichtig was man tut. Während es in komplexen Regelwerken verschiedene Wege gibt etwas zu erreichen welche unterschiedliche Konsequenzen haben und verschiedene Herangehensweisen beleuchten so habe ich in minimalistischen Regelwerken oft sehr wenig unterschiedliche Möglichkeiten, sehr wenig Möglichkeiten Charaktere zu unterscheiden und damit auch für das Rollenspiel positive Effekte zu erlangen.

Gerade für längere Kampagnen und tiefes Eintauchen in eine Welt ist das schwierig, und natürlich ist das auch ein Grund für den Trend zum Minimalismus - Rollenspiel ist in den letzten Jahren etwas stärker in Richtung des "Casual" Spiels gegangen.



Ich würde sagen, hier liegt ebenfalls ein wichtiger Punkt in vielen Diskussionen, die wir so führen: Wir beziehen uns oft auf verschiedene Definitionen eines Rollenspiels. Ich denke, ich mag etwas komplexere Systeme (nicht überkompliziert), weil richtiges Pen & Paper für mich Kampagnenspiel, lange Charakterentwicklung und ausgiebiges Steigern zur Individualisierung zwingend beinhaltet.

Das ist mit ein Grund, warum ich zwar mal gerne eine Runde CoC oder andere Spiele spiele, es sich für mich aber nicht wie Rollenspiel anfühlt. Für mich sind One-Shots und Few-Shots rein gefühlsmäßig viel näher am Casual Brettspiel als am Pen & Paper - es fehlt irgendwie etwas.

Mit der Zeit habe ich hier im Forum jedoch andere User kennengelernt, für die Pen&Paper genau das bedeutet: Sie spielen gerne verschiedene Systeme und diese lieber kurz, um dann auch wieder mal wechseln zu können. Die erleben eine coole Story, bei der die Charaktere halt nicht so im Mittelpunkt stehen oder spielen reine Erzählspiele, bei denen sowieso alles etwas anders gehandhabt wird.

Deshalb denke ich: Sehr simple RPGs im Sinne von: "Lasst uns einfach einen schönen Abend machen und beim nächsten Mal probieren wir das Nächste aus" kommen sicherlich auch ohne Angriffswurf und ohne andere Individualisierungsmöglichkeiten aus.

Wenn ich aber 1,5 Jahre lang einen Krieger spiele und seine einzige Option ist: "Ich haue drauf!" und später vielleicht noch "Ich haue 2,3 oder x mal drauf", ist das einfach ultraöde...
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 5.01.2024 | 16:15
[schnipp]

Wenn ich aber 1,5 Jahre lang einen Krieger spiele und seine einzige Option ist: "Ich haue drauf!" und später vielleicht noch "Ich haue 2,3 oder x mal drauf", ist das einfach ultraöde...

Hmja. "Endlos"kampagnen sind im Zweifelsfall noch mal ein eigenes Thema für sich, zumal ich zum Beispiel die schon längst nicht mehr als selbstverständlich betrachte.

Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 5.01.2024 | 16:27
Hmja. "Endlos"kampagnen sind im Zweifelsfall noch mal ein eigenes Thema für sich, zumal ich zum Beispiel die schon längst nicht mehr als selbstverständlich betrachte.

Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...

Unsere letzte Kampagne hat 9 Jahre gedauert  ~;D

Deshalb habe ich ja 1,5 Jahre gewählt, damit es keine "Endlos-Kampagne", aber eben eine Kampagne ist. Das gleiche Problem ergäbe sich jedoch auch schon bei einer Kampagne über 6-8 Monate, wenn alle 1-2 Wochen gespielt wird.

Deshalb denke ich ja, dass man Pen&Paper nicht nur nach Erzählspiel vs. Würfelspiel, sondern auch nach One- und Few-Shots vs. Kampagne (alles ab 10 Sitzungen aufwärts) trennen muss. Dafür ergeben sich auch in Bezug auf diesen Thread ganz unterschiedliche Antworten auf die Fragestellung:

One- oder Few-Shot: Die Charakteroptionen (auch im Kampf) sind mir fast egal. Ich arbeite mit dem, was ich habe und sehe das Ganze eher als einen oder zwei Spieleabende.

Kampagne: Hier sollten Optionen zur Verfügung stehen und es sollte auch eine gewisse Mindestkomplexität im Kampf geben.

Zur Frage des Trends: Eventuell könnte sich ein Trend zum fehlenden Angriffswurf (und egenerell geringer Komplexität sowie Spieltiefe) ergeben, weil das Kampagnenspiel aus verschiedenen Gründen (alte Hasen haben weniger Zeit, junge Nachwuchsspieler betrachten das Hobby eher kurzfristig) zurückgeht.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 5.01.2024 | 16:31
Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...

Der Punkt ist ja: Wenn sie Abwechslung bieten, sind sie ja Teil des Spiels und machen Spaß. Genau das soll ja erreicht werden.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: sma am 5.01.2024 | 16:56
Ich würde sagen, hier liegt ebenfalls ein wichtiger Punkt in vielen Diskussionen, die wir so führen: Wir beziehen uns oft auf verschiedene Definitionen eines Rollenspiels.
Das stimmt definitiv. Für mich bedeutet Rollenspiel, wenn ich zu einer gegebenen Situation die Frage "was würde mein Charakter jetzt tun" beantworten kann. Ich brauche dazu keine Kampagne, sondern da reichen 5 Minuten und 0..N Würfelproben :) Da das in den Grenzen von Regeln stattfindet, ist es ein Spiel und da ich die Sichtweise des Charakters einnehme, ein Rollenspiel.

Eine Kampagne ist einfach nur eine ziemlich lange Folge solcher Antworten.

Zu sagen, Rollenspiel beginnt erst ab einer Spiellänge von X Stunden (X deutlich größer als 10) funktioniert für mich nicht als Definition, egal was ich jetzt persönlich präferiere.

Das wären nämlich kurze Abenteuer. Früher aus Spaß an der Neugier auf Systeme. Inzwischen aber, weil ich müde geworden bin, möchte ich einfache Regeln, die ich mit dem Wissen von 30 Jahren Rollenspiel grundsätzlich erfassen kann und eine simple zufällige Charaktererschaffung (oder noch besser vordefinierte Charaktere), damit ich nicht immer mich selbst spiele. Und dann einfach ein paar Stunden mit Freunden in eine Geschichte eintauchen, und, weil ich Detektivabenteuer mag, vielleicht noch ein Mysterium "lösen".
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 5.01.2024 | 17:02
Das stimmt definitiv. Für mich bedeutet Rollenspiel, wenn ich zu einer gegebenen Situation die Frage "was würde mein Charakter jetzt tun" beantworten kann. Ich brauche dazu keine Kampagne, sondern da reichen 5 Minuten und 0..N Würfelproben :) Da das in den Grenzen von Regeln stattfindet, ist es ein Spiel und da ich die Sichtweise des Charakters einnehme, ein Rollenspiel.

Eine Kampagne ist einfach nur eine ziemlich lange Folge solcher Antworten.

Zu sagen, Rollenspiel beginnt erst ab einer Spiellänge von X Stunden (X deutlich größer als 10) funktioniert für mich nicht als Definition, egal was ich jetzt persönlich präferiere.

Das wären nämlich kurze Abenteuer. Früher aus Spaß an der Neugier auf Systeme. Inzwischen aber, weil ich müde geworden bin, möchte ich einfache Regeln, die ich mit dem Wissen von 30 Jahren Rollenspiel grundsätzlich erfassen kann und eine simple zufällige Charaktererschaffung (oder noch besser vordefinierte Charaktere), damit ich nicht immer mich selbst spiele. Und dann einfach ein paar Stunden mit Freunden in eine Geschichte eintauchen, und, weil ich Detektivabenteuer mag, vielleicht noch ein Mysterium "lösen".

Ich stimme Dir zu, dass meine Definition nicht allgemeingültig ist. Ich schrieb deshalb ja extra: Es fühlt sich für mich so an. Für mich ist Figurenentwicklung (charakterlich durchs Spiel sowie fähigkeitstechnisch durchs Steigern) einfach das, was den besonderen Reiz von Pen&Paper ausmacht. Da dies sinnvoll nur möglich ist, wenn ich den Char auch einige Zeit spiele, ergibt sich für mich diese Definition.

Das geht mir aber mit allem so: Ich schaue viel lieber Serien als einzelne Filme. Ich lese Krimis nur, wenn es eine Art "Krimireihe" zu den jeweiligen Ermittlern gibt, weil mich deren Geschichte meist mehr interessiert als der Kriminalfall an sich  ~;D

EDIT:

Eine Kampagne ist einfach nur eine ziemlich lange Folge solcher Antworten.

Das mag auf den ersten Blick so sein. Aber es ergeben sich daraus aus meiner Sicht viel spannendere Fragen in Bezug auf die Charaktere :)

Ich hatte das Ganze auch nur aufgeworfen, weil es eins gut aufzeigt: Wir sind hier in der Diskussion mitunter auch sehr unterschiedlicher Meinung, weil wir mitunter ganz andere Arten von Spielen meinen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 5.01.2024 | 17:06
Der Punkt ist ja: Wenn sie Abwechslung bieten, sind sie ja Teil des Spiels und machen Spaß. Genau das soll ja erreicht werden.

Ich weiß nicht, vielleicht sind mir einfach nur ein paar zu viele Spiele untergekommen, die es in Sachen Komplexität für meinen insbesondere heutigen Geschmack einfach übertreiben. (Und der hat sich in der Tat im Lauf der Zeit geändert, es ist also nicht so, als ob ich mit derartigen Systemen nicht selbst Erfahrung von früher hätte.)

Letztendlich ist der Punkt: um Abwechslung in die Kämpfe zu bringen, brauche ich nicht unbedingt kompliziert-kleinteilige Regeln, weil ich das auch mit anderen Mitteln erreichen kann; besagte Regeln tragen aber aus meiner Sicht spätestens ab einem gewissen Punkt definitiv dazu bei, daß Kämpfe schon an sich zur lästigen Pflichtaufgabe werden. Und das kann ja auch nicht der Sinn der Übung sein.

(Ich meine, klar, um mal kurz das eigentliche Fadenthema zu streifen: auch mein derzeitiges Lieblingssystem benutzt immer noch Angriffs- und sogar Verteidigungswürfe. Dafür spart es halt auch und gerade in Kampfsituationen an reichlich anderen Dingen, die der Standardrollenspieler nach DIN für genauso selbstverständlich halten dürfte, der entsprechende "Aber ohne geht doch gar nicht!"-Abwehrreflex ist mir also ohnehin schon recht gut abhanden gekommen. :))
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: flaschengeist am 5.01.2024 | 17:25
Ich denke, ich mag etwas komplexere Systeme (nicht überkompliziert), weil richtiges Pen & Paper für mich Kampagnenspiel, lange Charakterentwicklung und ausgiebiges Steigern zur Individualisierung zwingend beinhaltet.

Geht mir ganz genau so. Bei Oneshots/Fewshots immer gerne Leichtgewichte aber wenn es über eine Handvoll Abende hinausgeht brauche ich ein Mittelgewicht. Und natürlich könnte auch ein Mittelgewicht theoretisch keinen Angriffswurf benötigen, um beim Thema zu bleiben ;) - sowas habe ich allerdings in einem Mittelgewicht bislang nicht gesehen.


Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...

Ich wiederhole mal meine These von oben ;): Mittelgewichte werden auch deshalb viel gespielt, weil sie komplexe Kämpfe ermöglichen, die von deren Spielern als spannend und nicht als langweilig empfunden werden.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: sma am 5.01.2024 | 17:37
Zur Frage des Trends: Eventuell könnte sich ein Trend zum fehlenden Angriffswurf (und egenerell geringer Komplexität sowie Spieltiefe) ergeben, weil das Kampagnenspiel aus verschiedenen Gründen (alte Hasen haben weniger Zeit, junge Nachwuchsspieler betrachten das Hobby eher kurzfristig) zurückgeht.
Den letzten Punkt würde ich so unterschreiben. Allerdings nicht, dass ein Wurf weniger automatisch die Spieltiefe reduziert. Wie ich in einem früheren in der Menge dieser Posting untergegangenem Posting schrieb, ist es egal, mit wie vielen Würfen ich das Endergebnis (wie viel Schaden mache ich bzw. noch abstrakter: Was passiert dem Gegner) erreiche. Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.

Auch jetzt verliert der bei D&D, der zuerst 0 HP hat. Jeder Runde versucht jede Seite, die HP der anderen zu reduzieren. Dazu reicht ein Wurf, der sagt, ob und wie viele HP abgezogen werden. Nichts finde ich persönlich frustrierender, als wenn man "gut" getroffen hat, dann aber nur 2 Punkte Schaden würfelt. Das würde man dann zukünftig vermeiden. Gut getroffen heißt dann automatisch auch mehr Schaden.

Das Gefühl der Hilflosigkeit, weil man ja in jedem Fall jede Runde Schaden kassieren wird, muss man durch Umdeuten, was die Werte und Würfe bedeuten, beseitigen.

Ich würde da z.B. von Ausdauerpunkten sprechen, weil auch der Simulationsspieler zustimmen wird, dass Ausdauer etwas ist, das kontinuierlich abnimmt. Neumodisch könnte man auch von einer "clock" sprechen, einem Rückwärtszähler bis zu einem dramatischen Ereignis (dem Charaktertod). Aber da fällt James Introcaso und Spenser Starke schon was ein.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Arldwulf am 5.01.2024 | 17:46
Den letzten Punkt würde ich so unterschreiben. Allerdings nicht, dass ein Wurf weniger automatisch die Spieltiefe reduziert. Wie ich in einem früheren in der Menge dieser Posting untergegangenem Posting schrieb, ist es egal, mit wie vielen Würfen ich das Endergebnis (wie viel Schaden mache ich bzw. noch abstrakter: Was passiert dem Gegner) erreiche.


Im Prinzip geht es genau um diesen Aspekt. In einem komplexeren System ist es eben nicht egal wie das Endergebnis erreicht wird. Weil sich durch den Weg dort hin und die Entscheidungen darauf Aussagen über die Charaktere treffen lassen und weil sich neben dem eigentlichen Ergebnis weitere Konsequenzen ergeben können.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Megavolt am 5.01.2024 | 17:50
Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.

Ein signaturwürdiger Satz!  :d
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 5.01.2024 | 17:52
Den letzten Punkt würde ich so unterschreiben. Allerdings nicht, dass ein Wurf weniger automatisch die Spieltiefe reduziert. Wie ich in einem früheren in der Menge dieser Posting untergegangenem Posting schrieb, ist es egal, mit wie vielen Würfen ich das Endergebnis (wie viel Schaden mache ich bzw. noch abstrakter: Was passiert dem Gegner) erreiche. Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.

Auch jetzt verliert der bei D&D, der zuerst 0 HP hat. Jeder Runde versucht jede Seite, die HP der anderen zu reduzieren. Dazu reicht ein Wurf, der sagt, ob und wie viele HP abgezogen werden. Nichts finde ich persönlich frustrierender, als wenn man "gut" getroffen hat, dann aber nur 2 Punkte Schaden würfelt. Das würde man dann zukünftig vermeiden. Gut getroffen heißt dann automatisch auch mehr Schaden.

Das Gefühl der Hilflosigkeit, weil man ja in jedem Fall jede Runde Schaden kassieren wird, muss man durch Umdeuten, was die Werte und Würfe bedeuten, beseitigen.

Ich würde da z.B. von Ausdauerpunkten sprechen, weil auch der Simulationsspieler zustimmen wird, dass Ausdauer etwas ist, das kontinuierlich abnimmt. Neumodisch könnte man auch von einer "clock" sprechen, einem Rückwärtszähler bis zu einem dramatischen Ereignis (dem Charaktertod). Aber da fällt James Introcaso und Spenser Starke schon was ein.

Ja, aber eine reine Differenzierung der Chars nach Equipment und HPs (was auch immer die genau aussagen, auf jeden Fall: Krieger = viel, Bauer = wenig) ist so abstrakt, dass es für mich tatsächlich in die Richtung "Mensch ärgere Dich nicht!" geht und mir persönlich deshalb keinen Spaß macht. Aus meiner Sicht ist damit auch der Verlust von Spieltiefe (definiert nach: Welche Möglichkeiten habe ich als Spieler und mein SC im Kampf?) verbunden.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 5.01.2024 | 17:53


Im Prinzip geht es genau um diesen Aspekt. In einem komplexeren System ist es eben nicht egal wie das Endergebnis erreicht wird. Weil sich durch den Weg dort hin und die Entscheidungen darauf Aussagen über die Charaktere treffen lassen und weil sich neben dem eigentlichen Ergebnis weitere Konsequenzen ergeben können.

Besser hätte ich es nicht ausdrücken können!! :d
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 5.01.2024 | 17:58
Wenn Kampf in einem RPG nur als etwas empfunden wird, um schnell eine Entscheidung in einem Konflikt herbeizuführen, dann gilt: Je einfacher, desto besser.

Lasst uns das Ganze am besten auf wenige Würfe herunterbrechen! Und lasst es uns auch so abstrakt wie möglich halten - es interessiert am Ende ja nur die Frage: Wer gewinnt???
Das hat dann eher was von alten Computer-Strategiespielen, wo wirklich nur zwei Zahlenwerte gegeneinander standen.

ABER: Spieler, die Kämpfe mögen, stellen zusätzlich die Frage: Wie gewinne ich? Wie sieht mein SC in dem Kampf aus? Welche Konstellationen haben sich ergeben? Wie konnte ich das Ruder rumreißen? Was hat diesen Kampf besonders gemacht? Kampf ist hier also ein Erlebnis!!

EDIT: Ich möchte aber auch festhalten, dass Kampf nur dann ein Erlebnis wird, wenn nicht jeder Spieler jede Runde 4 mal im Regelbuch nachblättern muss - das ist nicht der richtige Weg.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: YY am 5.01.2024 | 23:10
Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.

Für das Gesamtergebnis ist es aber nicht egal, was an den X Entscheidungspunkten zwischen den Würfen passiert.
Klar, wenn X gleich 0 ist, kann man auch alles auf einen Wurf eindampfen. Kommt aber quasi nie vor, und wenn es nur um die Fluchtentscheidung geht.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: sma am 5.01.2024 | 23:40
Ob ich mit W20 >= 14 zum Treffen und dann 1W6 Schaden würfle, oder einmal W20 und alles über 14 ist der Schaden, ist äquivalent. Natürlich habe ich hier das einfachste Beispiel gewählt, aber wüsste jetzt nicht, warum mir dabei "Entscheidungspunkte" verloren gehen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: YY am 5.01.2024 | 23:56
Hätte ich wohl mehr auf Megavolts Beitrag abstellen sollen - um eine Runde/Aktion geht es nicht, aber ich kann nicht einfach sagen "Die X Kampfrunden fasse ich in einen Wurf zusammen" und erwarten, dass dabei gar nichts untergeht.

Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Fillus am 6.01.2024 | 00:13
Versteh nicht, was Vorbereiten da groß hilft, wenn der Charakter nur 3 Trefferpunkte hat und nach allerhöchstens 2 Treffern Matsch ist. Ich werde automatisch getroffen, also darf ich nie kämpfen bzw. muss hoffen, dass die SL immer jemanden anderen als Ziel auswählt.

Dass Würfel mal gegen oder für einen laufen, ist davon komplett unabhängig.

Der Kampf dauert in so einem System 1-3 Kampfrunden. Mit Vorbereiten meine ich das ich zusehe schlau zu agieren und möglichst vor dem Gegner dran bin. Dieser hat dan auch nicht groß mehr TSP. Nicht blind in einen Kampf laufen, Gegenstände, Umgebung nutzen und so bessere Schadenswürfel als der Gegner nutzen (W12) und den Gegner dazu zu bringen möglichst nur ungüstig den W4 nutzen zu können. In der Gruppe absprechen wie man es anstellt, dass nicht nur einer den ganzen Schaden vom Gegner kassiert. Man ist viel freier kreative Ideen umzusetzen und nicht so fixiert in festen Elementen aller DSA wo man vieles nicht tun kann weil man die Sonderfähigkeit, etc nicht hat. Natürlich gibt es auch Kämpfe die Überaschend kommen, aber im Normalfall kann man sich drauf vorbereiten. Das meine ich damit.
Der Gegner ist genau so schnell down. Und auch bei D&D passiert es das die halbe Gruppe mal mit 0 TP am Boden liegt. Hier sind halt auch mal welche Kampfunfähig und der Rest muss es richten oder den Gegner durch Moral dazu bringen zu fliehen.

Aber ja, wer auf lange Kämpfe steht, wird damit wohl nicht glücklich. Für mich können die Kämpfe nicht kurz genug sein oder am besten sogar vermieden werden.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Der Hasgar am 6.01.2024 | 00:19
Der Kampf dauert in so einem System 1-3 Kampfrunden. Mit Vorbereiten meine ich das ich zusehe schlau zu agieren und möglichst vor dem Gegner dran bin. Dieser hat dan auch nicht groß mehr TSP. Nicht blind in einen Kampf laufen, Gegenstände, Umgebung nutzen und so bessere Schadenswürfel als der Gegner nutzen (W12) und den Gegner dazu zu bringen möglichst nur ungüstig den W4 nutzen zu können. In der Gruppe absprechen wie man es anstellt, dass nicht nur einer den ganzen Schaden vom Gegner kassiert. Man ist viel freier kreative Ideen umzusetzen und nicht so fixiert in festen Elementen aller DSA wo man vieles nicht tun kann weil man die Sonderfähigkeit, etc nicht hat. Natürlich gibt es auch Kämpfe die Überaschend kommen, aber im Normalfall kann man sich drauf vorbereiten. Das meine ich damit.
Der Gegner ist genau so schnell down. Und auch bei D&D passiert es das die halbe Gruppe mal mit 0 TP am Boden liegt. Hier sind halt auch mal welche Kampfunfähig und der Rest muss es richten oder den Gegner durch Moral dazu bringen zu fliehen.

Aber ja, wer auf lange Kämpfe steht, wird damit wohl nicht glücklich. Für mich können die Kämpfe nicht kurz genug sein oder am besten sogar vermieden werden.

Die Länge eines Kampfes ist nicht das entscheidende Kriterium für mich. Er sollte in sich Szenen bieten und das Ziel sollte auf unterschiedliche Art und Weise erreicht werden können. Außerdem sollten verschiedenartige Kämpfer auch unterschiedliche Dinge können...
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Ainor am 6.01.2024 | 00:40
Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.

Aber es ist nicht egal wie es sich anfühlt.

Nichts finde ich persönlich frustrierender, als wenn man "gut" getroffen hat, dann aber nur 2 Punkte Schaden würfelt. Das würde man dann zukünftig vermeiden. Gut getroffen heißt dann automatisch auch mehr Schaden.

Tja, dann würfelt man direkt 2 Schaden. Man wird also effizienter frustriert  :)

Das Gefühl der Hilflosigkeit, weil man ja in jedem Fall jede Runde Schaden kassieren wird, muss man durch Umdeuten, was die Werte und Würfe bedeuten, beseitigen.

Kann man machen, aber je grösser die Diskrepanz zwischen dem was man macht und dem was man sich vorstellen soll ist, destso
schwieriger wird es sich ins Geschehen hineinzuversetzen. Damage on a Miss in 4E kam damals auch nicht gut an.

Ich sehe nicht warum es besser sein soll Treffer statt Schadenswürfe zu eliminieren. Sobald man Pfeile vergiftet oder Lassos wirft sind Trefferwürfe eh wieder drin.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: YY am 6.01.2024 | 01:04
Tja, dann würfelt man direkt 2 Schaden. Man wird also effizienter frustriert  :)

Man hat aber nicht den Spagat zwischen den zwei Ergebnissen.

Wobei etwa bei D&D ja gerade kein guter oder schlechter Treffer ausgeworfen wird, sondern schlicht ein Treffer. AC grad so geschafft ist das selbe wie 10 drüber gewürfelt. Da sind wir schon wieder bei der Frage, wie sich ein Wurf anfühlt bzw. was man sich intuitiv darunter vorstellt.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 6.01.2024 | 01:57
Das stimmt freilich. Bei den üblichen Verdächtigen, zB D&D oder auch DSA, muss man halt eine etwaige gewünschte Erschwernis zwecks Schadenserhöhung vor dem Wurf ansagen. Ich fand es btw auch immer schon komisch, wenn man zB mit einer gewürfelten 18 und weit überbotener AC immer noch Minimalschaden würfeln kann. (Auch wenn das in 3E nicht so wild ist, da die statischen Boni eh meist deutlich größer sind als die Würfelbandbreite)

Wenn man Angriffs- und Schadenswurf ineinanderwickelt, macht man das dann vermutlich so, dass überzählige Angriffspunkte direkt in Schaden umgewandelt werden.
Damit es nicht gar so tumb wird, könnte man auch eine vorherige Ansage mit Risk/Reward einbauen, also zB günstigerer Umrechnungsfaktor zu Lasten der Trefferchance.

Man sollte halt, wie schon weiter vorne im Thread erwähnt, auch Unterscheidungen zwischen zB "präzisen aber nicht so schadensstarken" und "ungenauen aber heftigen" Waffen und ggf Kampfstilen einrichten, damit nicht grundsätzlich immer die größere Waffe die bessere ist.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Raven Nash am 6.01.2024 | 08:55
Ich sehe nicht warum es besser sein soll Treffer statt Schadenswürfe zu eliminieren.
IMHO zäumt man das Pferd hier von hinten auf. Ich würde auch auf Schadenswürfe verzichten, statt auf Trefferwürfe. Ich nehme bei D&D auch immer den Durchschnittswert für Gegner, weil das das Spiel tatsächlich schneller macht - im Gegensatz zum Verzicht auf den Trefferwurf. Was geht schneller: Wurf und Abgleich mit Verteidigung, oder Ergebnisse addieren und von HPs subtrahieren? Insbesondere bei solchen Sachen wie Fireball wo viele Würfel zu addieren sind.

Was wäre, wenn man jeder Waffe einen Fixwert+Attribut zuordnet und das Ergebnis des Trefferwurfes einfließen lässt? Also z.B. alles über AC als Zusatzschaden, oder das PF2-Prinzip? Würde das nicht deutlich besser Effizienz und Spielgefühl dienen?
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: ghoul am 6.01.2024 | 09:21
Den Schaden weglassen finde ich einen schönen Schritt zurück zum Chainmail Fantasy Supplement.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: unicum am 6.01.2024 | 10:32
Was wäre, wenn man jeder Waffe einen Fixwert+Attribut zuordnet und das Ergebnis des Trefferwurfes einfließen lässt?

warhammer 4ed - funktioniert auch.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 6.01.2024 | 10:52
Ob ich mit W20 >= 14 zum Treffen und dann 1W6 Schaden würfle, oder einmal W20 und alles über 14 ist der Schaden, ist äquivalent.
Nein, ist es nicht. Weil letzteres wie schon geschrieben die Wahrscheinlichkeit überhaupt zu treffen und die Wahrscheinlichkeit hohen Schaden zu machen zusammenfasst.

Trefferwurf+Schadenswurf erlaubt mir einen Charakter zu spielen, der potentiell oft mit wenig Schaden trifft, ein klassischer Fechter z.B. oder pieksende kleine Feen.
Oder aber auch einen Charakter, der selten trifft, aber dann mit viel Schaden, den Haudrauf oder Riesen. Es erlaubt mir auch, entsprechende Unterschiede bei Waffen abzubilden.
Infolge erlaubt es auch eine Unterscheidung zwischen "Wie schwierig ist es, den Charakter zu treffen" und "Wie viel hält der Charakter aus".
Ich kann also zwischen Charakteren unterscheiden, die flink ausweichen und dabei unverletzt bleiben, aber beim ersten Treffern down sind und solchen, die ständig was abkriegen aber auch viel einstecken können.
Ob Rüstung es schwieriger macht getroffen zu werden oder Schaden reduziert, also auf welche der beiden Seiten sie wirkt, ist dann wiederum Systemsache.

Netto-Erfolge beim Schadenswurf = Schaden (bzw. auch das Schadenswurf ohne Angriffswurf) trifft diese Unterscheidung nicht und das macht im Spiel und vor allem beim Spielgefühl einen gewaltigen Unterschied.

Am Befriedigendsten finde ich tatsächlich die Kombination. Nettoerfolge des Angriffs werden (in irgendeinem Verhältnis) auf den Basisschaden aufgeschlagen.

Aber ja, wer auf lange Kämpfe steht, wird damit wohl nicht glücklich. Für mich können die Kämpfe nicht kurz genug sein oder am besten sogar vermieden werden.
Das ist der Knackpunkt. Für wen Kämpfe etwas absolut unerwünschtes sind, der wird wahrscheinlich die Option "Keinen Angrif" würfeln" begrüßen. Ich denke aber wie gesagt, das ist eine absolute Minderheit der Rollenspieler:innen.

Kann man machen, aber je grösser die Diskrepanz zwischen dem was man macht und dem was man sich vorstellen soll ist, destso schwieriger wird es sich ins Geschehen hineinzuversetzen.
Genau das meinte ich weiter oben:
Zu starke Abstraktion kann dazu führen, dass man sich schwer tut, den regeltechnischen Ablauf mit der eigenen Vorstellung in Einklang zu bringen.
...
Um den Bogen zum Thema zu schlagen: Keinen Angriff zu würfeln senkt bewusst die Komplexität des Kampfes um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Für viele unterschreitet es damit aber das Minimum in einem der oben genannten Bereiche und/oder erreicht einen Abstraktionsgrad, der sich nicht mehr "richtig" anfühlt.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Ainor am 6.01.2024 | 11:20
Ich fand es btw auch immer schon komisch, wenn man zB mit einer gewürfelten 18 und weit überbotener AC immer noch Minimalschaden würfeln kann. (Auch wenn das in 3E nicht so wild ist, da die statischen Boni eh meist deutlich größer sind als die Würfelbandbreite)

Jo, ich fand das auch nie so ein Ding bis ich in einem Old Schools oneshot mitgespielt habe wo man genau 1w8 Schaden macht.

Man hat aber nicht den Spagat zwischen den zwei Ergebnissen.

Klar. Aber solange es eine Bandbreite an Ergebnissen gibt wird man bei den ungünstigen Ergebnissen frustriert sein.

Was wäre, wenn man jeder Waffe einen Fixwert+Attribut zuordnet und das Ergebnis des Trefferwurfes einfließen lässt? Also z.B. alles über AC als Zusatzschaden, oder das PF2-Prinzip? Würde das nicht deutlich besser Effizienz und Spielgefühl dienen?

Was die Effizienz angeht: ein komplizierter Wurf bei dem ich mehr rechnen muss ist ggf langsamer als ein einfacher bei dem ich vergleichen muss. Und wenn ich online spiele dann ist vor allem das zusammensuchen der Würfel zeitaufwändig.

Bei kombinierten Würfen fand ich die Dungeonslayers Mechanik immer recht spannend: alles unter einem Wert ist ein Treffer, und der Schaden ist einfach der Wurf (plus ggf Modifikator für Zweihänder). Der Nachteil bei all solchen Systemen (inklusive Power attack) ist die Skalierung. Wenn 5 TP Ratten und 500 TP Drachen im selben System sind dann muss ich irgendwann anfangen Multiplikatoren einzuführen,
und dann ist das ganze auch nicht mehr so elegant.

Ob man kombinierte Würfe braucht hängt auch von der Anzahl der Angriffe ab. Wenn ich 4 Angriffe auf einmal würfle muss ich nicht bei jedem nachrechnen wie gut er getroffen hat. Eine gute Runde ist dann die in der alle 4 Treffen. Mit Festschaden und gleichen Zielwerten geht das sogar recht schnell.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Xemides am 6.01.2024 | 19:47
Viele eurer Vorschläge schreien nach der ORE  ;D

Auch Lex Arcana verkürzt den Kampf darauf, das jede Seite einmal würfelt, der bessere trifft und macht Schaden, der dann nur noch ausgerechnet werden muss.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Gunthar am 6.01.2024 | 21:12
Zitat
Trefferwurf+Schadenswurf erlaubt mir einen Charakter zu spielen, der potentiell oft mit wenig Schaden trifft, ein klassischer Fechter z.B. oder pieksende kleine Feen.
Oder aber auch einen Charakter, der selten trifft, aber dann mit viel Schaden, den Haudrauf oder Riesen. Es erlaubt mir auch, entsprechende Unterschiede bei Waffen abzubilden.

Lässt sich schon variieren, indem man ein Angriffsmodifier und für die Waffe ein Schadensmodifier einbaut. So kann der Dolchbenutzer eher treffen, macht aber weniger Schaden als ein Zweihänderbenutzer.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: ThinkingOrc am 6.01.2024 | 21:45
Wenn treffersaldo=schaden ist, ist es aber austauschbar. Oder du machst das Tauschverhältnis unproportional, aber dann hat du die Gefahr von Nobrainerkombos und sinnlosoptionen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: GazerPress am 6.01.2024 | 22:12
Ich habe schon lange keine "Schlösser öffnen"-Probe mehr würfeln lassen, und streiche konsequent entsprechende Fertigkeiten aus den Listen der Systeme die ich leite.

Was passiert denn, wenn man die Probe nicht schafft? Man versucht es natürlich nochmal (einige Systeme haben die Einschränkung, dass man nur einmal würfeln kann und das Ergebnis dann feststeht - aber in diesem Fall ist das hochgradig albern, warum bitte soll man es denn bitte nicht nochmal versuchen können? Kriegt das Schloss plötzlich Beine und läuft weg?). Und irgendwann klappt das dann wahrscheinlich auch. Nur: dafür muss man einen Haufen überflüssige Würfe ableisten, die nichts zum Spiel beitragen, reine Simulations-Masturbation sind.

Warum also nicht gleich sagen "Das klappt, würfele mal wie lange das dauert." oder "Ich würfele mal, ob bevor du fertig bist etwas passiert, was dich an der Arbeit hindert (z.B. eine Sicherheitsperson, welche gerade um die Ecke kommt)"? Ist wesentlich interessanter und stimmiger, imo.

Sehe ich anders. "Schlösser Öffnen" kann sehr spannend sein, wenn ein möglicher Fail sinnvoll in das Abenteuer integriert ist.

So könnte eine verpatzte Probe die SC dazu zwingen, einen anderen, gefährlicheren Weg einschlagen zu müssen.

Oder: Wird die Probe wiederholt, verstreicht Zeit. Das kann in einem Abenteuer, in dem die Uhr tickt, zum Problem werden.

Das Wiederholen der Probe kann auch bedeuten, dass die SL auf Zufallsbegegnungen würfelt. Die Spieler entscheiden: Die Tür sein lassen und einen Umweg riskieren, oder noch einmal versuchen das Schloss zu öffnen und einen Kampf riskieren.

Ich sehe die Würfe auf "Türen Öffnen" daher überhaupt ich als überflüssig an. Im Gegenteil: Sie ermöglichen den Spielern Entscheidungen mit Auswirkungen zu treffen und bereichern damit das Spiel.   
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.01.2024 | 22:23
Sagt er doch:

Zitat
Warum also nicht gleich sagen "Das klappt, würfele mal wie lange das dauert." oder "Ich würfele mal, ob bevor du fertig bist etwas passiert, was dich an der Arbeit hindert (z.B. eine Sicherheitsperson, welche gerade um die Ecke kommt)"? Ist wesentlich interessanter und stimmiger, imo.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: nobody@home am 6.01.2024 | 22:34
Ich meine, letzten Endes kann man so ziemlich jede Probe auf "würfel' mal, ob du Erfolg hast, bevor XYZ passiert" reduzieren. Wenn man beliebig lange Zeit und Ressourcen hat, dann ist natürlich potentiell jedes Problem irgendwann lösbar -- nur, normalerweise zählt halt im Lauf eines einzelnen Abenteuers ein "Also, wenn du noch ein paar Nachhilfekurse nimmst und auf besseres Werkzeug ansparst, dann kriegst du dieses Schloß im Lauf der nächsten zwei bis drei Jahre ganz bestimmt auf!" eher nicht so zu den Erfolgserlebnissen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 6.01.2024 | 22:46
Lässt sich schon variieren, indem man ein Angriffsmodifier und für die Waffe ein Schadensmodifier einbaut. So kann der Dolchbenutzer eher treffen, macht aber weniger Schaden als ein Zweihänderbenutzer.
Wenn treffersaldo=schaden ist, ist es aber austauschbar. Oder du machst das Tauschverhältnis unproportional, aber dann hat du die Gefahr von Nobrainerkombos und sinnlosoptionen.
Was ThinkingOrc sagt.
Wenn Angriffswurf/Schadenswurf+Angriffsmod+Waffenschadensbonus-Verteidigung = Schaden ist, ist es spieltechnisch irrelevant, ob ich Angriff+6 und Waffenschaden+1 habe oder umgekehrt.

Die einzige Option, die das Trennen in diesem Fall erlaubt, wäre Angriffswurf + Angriffsmod - Verteidigung muss mindestens 0 sein, dann und nur dann addiere den Waffenschadensbonus (Als Fixwert oder Würfelwurf).

Das ist das, was ich oben gemeint habe:
Am Befriedigendsten finde ich tatsächlich die Kombination. Nettoerfolge des Angriffs werden (in irgendeinem Verhältnis) auf den Basisschaden aufgeschlagen.

Beim Ansatz des Themas, gar keinen Angriff zu würfeln, hast du diese Trennung aber in jedem Fall nicht.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 6.01.2024 | 22:53
Lässt sich schon variieren, indem man ein Angriffsmodifier und für die Waffe ein Schadensmodifier einbaut. So kann der Dolchbenutzer eher treffen, macht aber weniger Schaden als ein Zweihänderbenutzer.

Auch wenn du das wahrscheinlich exemplarisch gemeint hast: wieso sollte ein Dolchstoßer denn besser treffen? ;)
--> ist natürlich eine Frage der Umstände, also wie beengt die Verhältnisse sind, Mensur und so weiter.
Ich fände es durchaus okay, wenn der Dolch (damit meine ich so ca 20-30cm Klinge) richtig eingesetzt ebenso tödlich ist wie zB ein Schwert -- aber dieses "richtig einsetzen" bedingt halt u.a., erstmal ganz ganz nah ran an den Gegner zu kommen. Und dann kann man damit die Lücken in schwerer Panzerung finden - aber eben quasi erst, wenn man sich schon in Blut und Glasscherben auf dem Boden wälzt.

Aber ich weiss, das widerspricht dem Minimalismus- und Glücksspiel-Zeitgeist, wo die Systeme unbedingt möglichst Random sein und möglichst wenig Hirnschmalz erfordern sollen.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: ThinkingOrc am 6.01.2024 | 23:24
Spricht fast schon dafür den Schaden nicht von der Waffe an sich abhängig zu machen, sondern nur vom Skillwert. Und je nach "Beruf" (Klasse, Vorteil, Feat, whatever) ist der Skillwert enger oder weiter gefasst.
Z.B.:
Dieb: Nahkampf: voller Skillwert schaden nur mit Dolchen, Messern, Garotte
Kleriker: nur mit Streitkolben, Hammer, Keule
Magier: nur mit Stäben und Astrolabium
Krieger: mit allen Waffen
Medizinman: nur mit Schrumpfkopf

Andere Möglichkeit: Waffen haben eine eigene Schwierigkeit die mindestens übertroffen werden muss (aller Star Wars D6). Wenn Angriffswurf über AC, aber unter Waffenschwierigkeit nicht getroffen (oder nur Stärkeschaden oder, oder...).
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: YY am 7.01.2024 | 00:07
Spricht fast schon dafür den Schaden nicht von der Waffe an sich abhängig zu machen, sondern nur vom Skillwert.

Als Reaktion auf Feuersängers Gedanken?
Damit schmeißt man doch nur noch mehr raus.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Alexandro am 7.01.2024 | 00:45
Wenn man Skillwert und Damage berücksichtig, dann müssen beide auch einen Unterschied machen. Man darf nicht eines über das andere priorisieren.

Sonst ist es so, wie bei den meißten Systemen (D&D, GURPS, BRP, etc.), wo
einen Charakter zu spielen, der potentiell oft mit wenig Schaden trifft, ein klassischer Fechter z.B. oder pieksende kleine Feen.
Oder aber auch einen Charakter, der selten trifft, aber dann mit viel Schaden, den Haudrauf oder Riesen.
nicht sinnvoll zu differenzieren ist, und ein Piekser-Charakter immer hinter einem Charakter mit der Schweren Waffe hinterherhinkt (gleiche Stufe, GP, etc. vorausgesetzt).

Selbst wenn man eine grobe Äquivalenz herstellt, dann hat man auch nur den Effekt, dass ein Charakter konsistent über mehrere Runden wenig Schaden macht, während der andere meistens vorbeischlägt, aber manchmal mit viel Schaden trifft. Die Charaktere differenzieren sich nur über den Schadensoutput und der Kampf verkommt zu einem reinen Glücksspiel (wer die wenigsten statistischen Ausreißer produziert, gewinnt).

Wenn man schon die Würfe differenziert, dann sollten sich Skill und Schaden auch unterschiedlich anfühlen, z.B.:
- wenn du dich auf Schwere Waffen spezialisiert hast, verursachst du auch bei Fehlschlägen beim Angriffen (weniger und nicht-tödlichen) Schaden , weil es einen Gegner mehr Anstrengung kostet einen Kriegsaxt oder eine Hellebarde abzuwehren, als einen popligen Dolch oder ein Rapier
- wenn du dich auf Agilen Kampf spezialisiert hast, dann kannst du bei einem Treffer einen weiteren Angriff machen
etc.pp.

Damit wäre tatsächlich die Art wie sich diese Charaktere spielen eine andere, und die Differenzierung zwischen Skill und Schaden würde Sinn machen. Leider geben das die meißten Systeme (am wenigsten das dysfunktionale Kampfsystem von D&D 3.5 & 5e) wirklich her.
Titel: [Verschiebehörnchen]
Beitrag von: aikar am 7.01.2024 | 10:08
Wenn man schon die Würfe differenziert, dann sollten sich Skill und Schaden auch unterschiedlich anfühlen, z.B.:
- wenn du dich auf Schwere Waffen spezialisiert hast, verursachst du auch bei Fehlschlägen beim Angriffen (weniger und nicht-tödlichen) Schaden , weil es einen Gegner mehr Anstrengung kostet einen Kriegsaxt oder eine Hellebarde abzuwehren, als einen popligen Dolch oder ein Rapier
- wenn du dich auf Agilen Kampf spezialisiert hast, dann kannst du bei einem Treffer einen weiteren Angriff machen
etc.pp.

Damit wäre tatsächlich die Art wie sich diese Charaktere spielen eine andere, und die Differenzierung zwischen Skill und Schaden würde Sinn machen. Leider geben das die meißten Systeme (am wenigsten das dysfunktionale Kampfsystem von D&D 3.5 & 5e) wirklich her.
Es gibt halt wie so oft nicht nur "mach es komplett oder mach es gar nicht", sondern es ist ein Bereich, in dem man sich bewegt. Der Ansatz des völligen Minimalismus steht auf der einen Seite, der Ansatz der möglichst detaillierten Unterscheidung aller Faktoren auf der anderen. Und alle Spieler:innen finden irgendwo dazwischen ihren Punkt wo es passt.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 10:04
Habe den Seitenstrang zu Take 10 vs Take 20 und dergleichen mal abgetrennt:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127339.0.html
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: aikar am 8.01.2024 | 10:16
Habe den Seitenstrang zu Take 10 vs Take 20 und dergleichen mal abgetrennt:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127339.0.html
Da hast du aber etwas viel abgetrennt. Mein Kommentar hatte z.B. mit Take X nichts zu tun. Ist jetzt aber auch nicht kritisch wenn es technisch nicht anders geht.
Titel: Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 10:20
Ah, da hatte ich nur "Alles oder nichts" gelesen. hab ihn mal zurückgeschoben.