Ich kenne das ja von Monster of the Week, wo der "Kick some Ass"-Move immer bedeutet, dass sich beide Parteien gegenseitig ihren Schaden zufügen. Ich mag das, weil es a) taktisches Vorgehen belohnt und b) Kämpfe immer gefährlich macht.
Ich erwähne das, weil es offenbar nicht nichts mit OSR zu tun hat. Es nimmt aber natürlich die "Spannung des Würfelergebnisses" aus dem Spiel, dass einige lieben - gerade die kritischen Erfolge/Patzer sind ja oft das, was man besonders lange erinnert.
Wie kam es dazu?
Anstatt zu versuchen Kämpfe zu simulieren, versucht man inzwischen mehr sie interessant zu gestalten. Und das langweiligste ist, dass niemand trifft.
Die Vorteile sind für mich:
• Kämpfe werden extrem schnell und sind gleichzeitig extrem gefährlich.
If you want to add to something, you must first agree on what the desired end goal even is. Is it narrative immersion? Is it to challenge player skill? Once this is no longer agreed upon, the only possible innovation with broad appeal is to reduce complexity, and thereby increase ease of use.
Man könnte das Ganze auch einmal umdrehen und sagen: Stattdessen fällt der Schadenswurf weg, weil ein Treffer mit einem Zweihandschwert einfach per se 15 Schaden macht und ein Treffer mit einem vergammelten Hering per se 2 Schaden.
Und vor allem: Könnte es ein Trend im Rollenspiel werden?
Ich mag das, weil es a) taktisches Vorgehen belohnt
Der nächste Trend den ich ignorieren werde.:d
Der nächste Trend den ich ignorieren werde.
Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.Sehe ich auch so. Ein Hirnfurz. So sind Kämpfe schon im Vorfeld entschieden, und man kann es einfach ausrechnen. Keine Spannung mehr beim Würfelwurf. Kein Spaß mehr, wenn man richtig gut getroffen hat. Systeme die den Schaden festlegen, sind da einen schlaueren Weg gegangen.
Ich sehe da gewisse Probleme bei Autotreffern: zb ein leicht gerüsteter Dieb mit einem Dolch dürfte gegen einen schwergepanzerten Ritter mit einem Zweihänder schlichtweg keine Chance haben.
Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.
Vielen Spielern dürfte es zu abstrakt sein (siehe aktive Parade);
Ich sehe da gewisse Probleme bei Autotreffern: zb ein leicht gerüsteter Dieb mit einem Dolch dürfte gegen einen schwergepanzerten Ritter mit einem Zweihänder schlichtweg keine Chance haben.
Mr. Colville hat in einem seiner Designvideos erzählt, dass man damit den Whiff-Faktor und insbesondere den damit verbundenen Frustmoment loswerden wollte (dazu unten mehr, das aber von mir und nicht von ihm ;D). Außerdem wollte man die Kämpfe beschleunigen, indem man im Zusammenhang mit dem Whiff-Faktor das sog. "null result" entfernt hat, also den Fall, dass in einer Runde oder zumindest in einer Handlung einfach nichts passiert.
Ist nicht neu. In nWoD hatten sie auch nur einen Wurf gemacht und die erzielten Erfolge sind die abzukreuzenden Schadensboxen. Das heißt dann Angriffswurf, aber ist eigentlich das gleiche oder?
Nachteile? Nun, die Kämpfe sind extrem gefährlich. Das muss man mögen, und ich habe schon gewisse Einstiegshürden (vor allem bei „Altspielenden“) erlebt – die allerdings nicht lange hielten.Darauf läuft es für mich raus. Die, die damit Spaß haben sind großteils eine Subgruppe derer, die mit extrem tödlichen Kämpfen Spaß haben. Nische in der Nische (und absolutes No-Go für mich. Meine dahingehende "Einstiegshürde" hält trotz etlicher Versuche schon lange und wird wohl auch weiter halten. Es macht mir einfach keinen Spaß).
Da es wirklich mehr Spaß macht, als ich anfänglich dachte, kann ich mir durchaus vorstellen, dass dies ein stabiler Trend wird. Spaß setzt sich nun einmal gerne durch. :)
Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.
Ich sehe nicht, wie ein vorgeschalteter Ja/Nein-Wurf das ändert.Die meisten Manöver-Systeme interagieren irgendwie mit dem Angriffswurf. Nimmt man den raus, werden die Kämpfe automatisch weniger taktisch.
Der ganze Ansatz funktioniert nur im OSR-Spielstil
No-SR bitte! ;)Kannst du mir evtl. erklären, was No-SR heißen soll? Danke ;D
Heya
Nach Cairn (https://de.cairnrpg.com/)und andere Spiele, bisher vornehmlich im OSR/Indie-Bereich angesiedelt, hat nun das aktuell gecrowdfundete The MCDM RPG (https://www.mcdmproductions.com/) ebenfalls den Ansatz, dass man nicht mehr für den Angriff würfelt, sondern trifft und den Rest über den Schaden regelt.
Was sind die Vorteile dieser Herangehensweise?
Was die Nachteile?
Und vor allem: Könnte es ein Trend im Rollenspiel werden?
Sind das nicht eher Mehrfachangriffe mit festem Schadenswert? Das ist die wesentliche Alternative, und ich denke in den meisten Fällen auch der bessere Ansatz.
Die meisten Manöver-Systeme interagieren irgendwie mit dem Angriffswurf. Nimmt man den raus, werden die Kämpfe automatisch weniger taktisch.
Okay. Ich habe mir mal MCDM-Video von dem Entwickler angeschaut, um einen Eindruck zu bekommen, was er will. Das dort Angriffe immer treffen hat einen wichtigen Grund. Der Whiff-Faktor ist da nicht zwischen Treffen w6 Schaden und Nichttreffen, sondern zwischen funktioniert die komplette Planung eines Zuges mit samt den Vorteilen eines Charakters und eine Runde aussetzen. Im Prinzip wird das benötigt, um das D&D4-Problem zu lösen. Das war nämlich eines der Kritikpunkte an dem System. Entweder Du ziehst einen kompletten Zug mit einigen an taktischen "Umpf" und Spektakel durch oder Du setzt halt aus, um dann 15 Minuten oder so zu warten, während die anderen Spieler ihr Spektakel zünden (oder auch nicht).
Das hat aber echt nichts mit der OSR zu tun. Dementsprechend geht der Begriff "No-SR" auch komplett ins Leere.
Also hier sehe ich einen wichtigen Grund um den Attackroll rauszuwerfen. Aber für einen Trend in irgendeiner Richtung sehe ich zu wenige "D&D4-Klone".
Meinst du, dass man prinzipiell einen Angriffswurf natürlich auch verfehlen kann? Und dann evtl. keinen Effekt hat? Oder was ist mit aussetzen gemeint?Genau das. Du verfehlst Deinen Angriffswurf z.B. deiner Daily und kannst dann die Planungen, die auf den Effekt dieser Daily basierten vergessen.
Mausritter kenn ich jetzt nicht.Bei Mausritter laufen Angriffe so:
Genau das. Du verfehlst Deinen Angriffswurf z.B. deiner Daily und kannst dann die Planungen, die auf den Effekt dieser Daily basierten vergessen.
Letzten Endes wird es erst mal eine Geschmacksfrage bleiben. Anderswo meckern die Leute schon seit Jahrzehnten über Attacke-Parade-Attacke-Parade-Abfolgen, aber wenn dann mal Alternativen vorgeschlagen werden, die in der Art einfach noch nicht so oft ausprobiert worden sind, ist es natürlich auch wieder nicht recht. Vielleicht vergreist das Hobby am Ende tatsächlich. ;)Naja, es ist schon ein Unterschied ob etwas eine alternative Möglichkeit ist, die man mal ausprobieren kann (kann man natürlich und manchen wird es gefallen) oder ob es ein Trend wird (wie z.B. Schicksalspunkte, die sich ziemlich weitläufig durchgesetzt haben), was die Frage des Themas war (und dafür ist es halt schon sehr speziell).
Letzten Endes wird es erst mal eine Geschmacksfrage bleiben. Anderswo meckern die Leute schon seit Jahrzehnten über Attacke-Parade-Attacke-Parade-Abfolgen, aber wenn dann mal Alternativen vorgeschlagen werden, die in der Art einfach noch nicht so oft ausprobiert worden sind, ist es natürlich auch wieder nicht recht. Vielleicht vergreist das Hobby am Ende tatsächlich.Naja, es wurden hier ja einige vermeintliche Vorteile genannt:
Mal davon abgesehen, dass viele Dailies in D&D4e auch beim Fehlschlag Effekte haben, und das D&D4e eh sehr sparsam mit "diese eine Aktion verändert den ganzen Kampf" Effekten umgeht im Vergleich zu anderen Regelwerken, also abgesehen davon das ich sagen würde das Beispiel ist schlecht gewählt: inwieweit ist das dann ein "aussetzen"?Da sehe ich jetzt in diesem Thread keinen direkten Bezug mehr auf meine ursprüngliche Antwort. Wenn Du D&D4 spezifische Diskussionen führen willst, dann gibt es da glaube ich einen eigen Channel dafür. :)
Ein Ritter mit Schwert, der einen Bauer in Plattenrüstung attackiert, hat genau die selben Chancen auf Schaden, wie ein Bauer mit Schwert, der einen Ritter in Plattenrüstung attackiert.
Also:
Angriffs- und Schadenswurf ineinanderzuwickeln kann wohl durchaus funktionieren. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass das System so austariert ist, dass der zustandekommende Schaden auch "0" sein kann. Ich dachte halt primär jetzt an so eine MMO-Experience, wo mit jedem einzelnen Angriff die roten Zahlen über dem Kopf aufsteigen.
Das System muss es halt hergeben, dass ich zB einen Frontliner baue, an dem nicht so ohne Weiteres Schaden gemacht werden kann. "Wie ein Fels in der Brandung stehen" muss ein Ding sein. Es muss also eine skalierbare Schadensreduktion geben, die dann je nach Charakterkonzept zum Beispiel über dicke Rüstung oder flinkes Ausweichen interpretiert werden darf.
Wie gesagt, da ist es vielleicht nicht die beste Wortwahl zu sagen, "es gibt keinen Angriffswurf, nur Schadenswurf"; sondern ich finde es intuitiver zu sagen, "es gibt keinen separaten Schadenswurf".
Es könnte also zB so aussehen:
Angriff = 5 + 1d8
Verteidigung = 9
Heisst also in dem Fall, in 50% der Fälle nimmt der Verteidiger keinen Schaden, und in den anderen 50% eben 1-4 Punkte.
Und wenn er nun seine Verteidigung entsprechend optimiert, kommt er vielleicht sogar auf Wert 15 und kann nominell gar nicht mehr "getroffen" werden, aber es gibt ja dann sicherlich noch eine Crit-artige Regel, zB "auf Schadenswürfel Maximalergebnis = Autotreffer".
Würde "man trifft immer und macht variablen Schaden" in einem Spielgenre, wo primär mit modernen Feuerwaffen gekämpft wird (Cyberpunk, Space Opera, Western...) für euch gut funktionieren?
Das war in D&D schon immer so. Ich konnte theoretisch einem Bauern eine Plattenrüstung (RK 18+ bzw. RK 0 bei AD&D) anziehen, und damit konnte der etliche Runden safe gegen einen erfahrenen Kämpfer bestehen.Der Unterschied: Bei D&D hat der Ritter Angriff+5, trifft den Bauern in der Rüstung also bei 13+, und hat durch seine Stärke einen +3 Bonus auf seinen Schaden. Der Bauer hat Angriff+2, trifft also nur auf 16+, und keinen Schadensbonus.
D&D (und auch Mausritter, als Abkömmling dieses Systems) haben allerdings relativ früh die Regel eingeführt, dass nicht einfach so jeder eine Plattenrüstung nutzen oder bestimmte Waffen verwenden kann. Ist eine Lösung.Klar. Oder es gibt Talente, die Boni auf den Schaden geben, die gegnerische Rüstung reduzieren o.Ä. Varianten gibt es viele.
Bei 7th Sea 2nd Edition funktioniert das im wesentlichen so (gut, sind nicht wirklich moderne Feuerwaffen, sondern Vorderlader), funktioniert. Ich könnte es mir (sofern man ein Wundsystem annimmt, nicht nur schwammige TP) sogar noch eher bei Feuerwaffen vorstellen: gegen die kann ein Verteidiger halt recht wenig machen (außer demnächst Deckung zu suchen),... oder sich zu bewegen, oder relativ weit weg zu stehen, oder gerade bei frühmodernen Feuerwaffen einfach das Glück zu haben, aufgrund der inhährenten Ungenauigkeit nicht getroffen zu werden.
In realen wie cineastischen Feuergefechten schießen Leute andauernd (in Bezug auf die Anzahl der abgefeuerten Schüsse fast immer) daneben. Bei modernen Feuerwaffen meistens sogar mehr oder minder absichtlich. Da ich das weiß kriege ich da kein Kopfkino auf der regeltechnischen Basis "Jeder Schuss ein Treffer, aber der Schaden variiert" hin.
Bei Mausritter laufen Angriffe so:
Ein Angriff trifft immer. Würfle deinen Waffenwürfel und füge dem Ziel Schaden abzüglich seiner Rüstung zu.
Wenn ein Angriff beeinträchtigt ist – Schüsse auf ein Ziel in Deckung, festgehalten kämpfen – würfle unabhängig von der Waffe W4 Schaden. Ist der Angriff durch ein Manöver oder wehrloses Ziel verstärkt, würfle W12.
Das mag für den gewünschten Spielstil von Mausritter funktionieren, wo Kämpfe als Maus einfach eine schlechte Idee sind, lässt sich aber wohl kaum sinnvoll generalisieren.
Naja, es ist schon ein Unterschied ob etwas eine alternative Möglichkeit ist, die man mal ausprobieren kann (kann man natürlich und manchen wird es gefallen) oder ob es ein Trend wird (wie z.B. Schicksalspunkte, die sich ziemlich weitläufig durchgesetzt haben), was die Frage des Themas war (und dafür ist es halt schon sehr speziell).
Aber irgendwann trifft halt mal einer und genau auf den Moment ziehlt das ab. Die Schüsse die daneben gehen interessieren mich überhaupt nicht weil da passiert nichts spielrelevantes.Diese extrem abstrakte Herangehensweise lässt dann aber notwendigerweise konkrete innerweltliche Dinge wie zunächst einmal den Munitionsverbrauch hintenüberfallen. Außerdem ist es natürlich auch so, dass die meisten Leute meiner Erfahrung nach die gut begründbare Erwartung haben, dass bei Feuerwaffeneinsatz gegen menschliche Charaktere (oder vergleichbare) jeder wirkliche Treffer potenziell lebens- zumindest aber kampfbeendend ist. Was bei einem Autotreffersystem meistens darauf hinaus laufen würden, dass diejenigen, die zuerst angreifen, automatisch gewinnen. Es sei denn, man abstrahiert wie gesagt Schaden und Aushalten auch noch irgendwie, so daß ein allmähliches "herunterprügeln" Sinn ergibt.
Aber wenn man so weit geht, ist jede plastische Modellierung eines Feuergefechts, wie man es sich vorstellt (wie gesagt, noch nicht mal in der Realität, sondern in visuellen Medien) dahin - und dann kann man auch gleich eine elegantere Abstrahierungsmethode wählen anstatt bei einem ansonsten relativ konventionellen Kampfsystem einfach den Angriffswurf wegzulassen.
Kannst du das etwas ausführen? Ich kann mir darunter erst mal nichts vorstellen.
Bei der Mechanik "vergleichende Probe und der Gewinner macht Schaden", die einige hier als eine andere Vereinfachungsvariante angeführt haben, ist jedoch wieder relativ kompliziert, Überzahl vernünftig zu regeln. Außer es ist einem egal, dass eine Spielfigur umso effektiver ist, je mehr schwächere Gegner sie angreifen.Hat Fighting Fantasy damals schon brauchbar geregelt, sogar in zwei Varianten:
Das Ergebnis wäre doch, dass Spieler fast gar nicht mehr würfeln müssen, nur noch der Spielleiter. Ich mag das Zusammenspielen, Spieler und SL würfeln unter simulierten Gleichen...Alles in allem glaube ich dass noch eher "SL würfelt nicht" eine etwas (!) gesteigerte Verbreitung erfährt anstatt "Spieler:innen würfeln nicht/weniger".
Der Abstraktion sind da ja auch keine Grenzen gesetzt. Man könnte auch den Gruppen der beteiligten Käpfer einen "Gruppenwert" zuteilen. Die beiden Werte (plus ein 1W6 Randomizer oder so) werden verglichen, die kampfkräftigere Gruppe gewinnt, büßt aber jenen W6 an Kampfkraft ein, so dass der nächste Kampf schwerer wird.Das ist radikal, aber funktional. Im Grunde genommen das Tunnels&Trolls-System, aber noch weiter heruntergedampft.
Ich glaube es wird zunehmen, aber nicht die Regel werden. Denn es ist einfach kontraintuitiv und Würfelwürfe sollen einen Prozess simulieren, im Gegensatz zu Brettspielen.
Ich lasse einen Spieler würfeln, wenn er unter schwierigen Umständen einen Zustand möglichst verändern will (Angriff oder aktiver Versuch einen erfolgreichen Versuch eines anderen zu verhindern). Wenn man stattdessen würfeln lässt, wenn man alles so lassen will, wie es ist, müsste man ja ständig würfeln.
Man denke auch an andere Situationen außer Kampf
- der Einbrecher versucht ein Schloss zu knacken: Muss er dafür nicht würfeln? Gelingt das immer und das Schloss muss eine Widerstandsprobe würfeln?
Da sehe ich jetzt in diesem Thread keinen direkten Bezug mehr auf meine ursprüngliche Antwort. Wenn Du D&D4 spezifische Diskussionen führen willst, dann gibt es da glaube ich einen eigen Channel dafür. :)
Man denke auch an andere Situationen außer Kampf
- der Einbrecher versucht ein Schloss zu knacken: Muss er dafür nicht würfeln? Gelingt das immer und das Schloss muss eine Widerstandsprobe würfeln?
Was passiert denn, wenn man die Probe nicht schafft? Man versucht es natürlich nochmal (einige Systeme haben die Einschränkung, dass man nur einmal würfeln kann und das Ergebnis dann feststeht - aber in diesem Fall ist das hochgradig albern, warum bitte soll man es denn bitte nicht nochmal versuchen können? Kriegt das Schloss plötzlich Beine und läuft weg?).Nein, der eine Wurf repräsentiert schon, dass der Dieb an dem Schloss so lange herum fummelt, bis er merkt, dass er es nicht packt. Oder der Dietrich im Schloss abbricht. Oder er es halt schafft.
Reduzierung bzw. Eliminierung der Leerlaufereignisse/des Whiff-Faktors: Das ist ein spezifischer Vorteil gegenüber "Trefferwurf - (Abwehrwurf) - Schadenswurf"-Systemen.
Nein, der eine Wurf repräsentiert schon, dass der Dieb an dem Schloss so lange herum fummelt, bis er merkt, dass er es nicht packt. Oder der Dietrich im Schloss abbricht. Oder er es halt schafft.
Ich mag es, wenn Kampf als das entlarvt wird, was es meist ist: Ein Abnutzen von Ressourcen. Das von Into the Odd inspirierte Mausritter würfelt wie sein Vorbild nur Schäden. Konsequenz ist, dass dieser Mechanismus gleichzeitig so gefährlich wie auch uninspiriert zu spielen ist, dass man sich im Spiel lieber auf was anderes als Kämpfe fokussiert.Ich bin mir nicht so sicher, ob "Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass es Spieler dazu ermutigt, Kämpfe kreativ zu umgehen", ein in der Breite taugliches Verkaufsargument ist. >;D
"Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass es Spieler dazu ermutigt, Kämpfe kreativ zu umgehen"
Alternativer Ansatz: "Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass jeder Spieler die maximale System-Mastery anstrebt, um die unerträglichen Kämpfe schnellstmöglich zu beenden."
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne. Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.Um mal BTT zu kommen: Hier zeigt sich mMn auch, dass "Keinen Angriff würfeln" mehr ein Gimmick oder positiver gesagt ein Designelement ist, das man in völlig verschiedene, ja entgegengesetzte Spielphilosophien einbinden kann:
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen.
In der Sekunde, in der man realisiert, dass gerade die sehr gamistisch-schematischen Kämpfe im Rollenspiel nur blödsinnig komplex aufgepumpte Varianten von "Wer würfelt die höhere Zahl?" sind, sind sie eigentlich eine reine Last.
Der Gipfel der belastenden Blödsinnigkeit ist mMn erreicht, wenn bei DnD auf Stufe drei ziemlich exakt fünf Orks kommen "dürfen", damit "es spannend wird".
Da ist mir sogar hochdusseliger Kampf-Simulationismus noch lieber, wo historisch-akkurat oder ballistisch-akkurat oder magisch-akkurat oder so irgendwas ausgetüftelt wird, um am Ende erfolgreich zu sein.
Bogenschlag zurück zur Actionszene: Das ist genauso, wie der Moment, in dem man realisiert, dass Actionszenen im Kino eigentlich nur Filler sind, mit denen der Regisseur sich über die zeitliche Distanz retten möchte. Dann nerven die nur noch.
Wenn Du aber beide Elemente (Actionszenen und Kampf) rausnimmst und wir mal annehmen, dass du zusätzlich noch sagst: "Gesellschaftliche Konflikte werden bitte durch Ausspielen gelöst", bist Du eigentlich bei reinem Improtheater oder Detektivgeschichten. Muss ja nicht schlecht sein, aber ist eben etwas anderes. Ich weiß: Du hast das nicht exakt so gesagt, aber letztlich läuft es beim Rollenspiel immer darauf hinaus: "Wer würfelt das bessere Ergebnis?", sobald Würfel ins Spiel kommen (also immer, wenn geprüft wird, ob jemand besser ist als der andere oder ob jemand etwas schafft). Trotzdem kann das interessante Ergebnisse mit sich bringen und zu schönen Szenen führen.
Ich stimme dir zu.
Ich meine aber, dass man mit minimalistischen Kampfsystemen da am besten bedient ist. Weil ich muss aus "Wer würfelt höher?" keine Wissenschaft machen, denn das bringts einfach null.
Königsweg Savage Worlds:
Kämpfe sind hier
- oft sehr schnell abgewickelt
- gut einschätzbar, aber nicht zugeschnitten und nicht gebalanced
- immer mit einer ehrlichen tödlichen Restgefahr ausgestattet
Ich glaube, das hat viel mit erlernter Spielkultur zu tun.
Wir wollen zwar die unterschiedlichen Kampfstile von Fechter / Ritter / Berserker individuell abgebildet haben, aber z.B. bei den Lebenspunkten sind wir entspannt und großzügig. Da gibts für Fechter / Ritter / Berserker immer genau den gleichen Nummern-Turm und Ende. Für diese arbiträre Herangehensweise gibts aber keinen objektiven Grund. Man könnte stattdessen ja auch die Art der Lebenspunkte ausdifferenzieren, es macht aber keiner.
[...]
Auf einer "abstrakteren" Ebene scheint mir der grundsätzliche Minimalismus aber weit überlegen zu sein.
Der Unterschied: Bei D&D hat der Ritter Angriff+5, trifft den Bauern in der Rüstung also bei 13+, und hat durch seine Stärke einen +3 Bonus auf seinen Schaden. Der Bauer hat Angriff+2, trifft also nur auf 16+, und keinen Schadensbonus.
Beim Mausritter-System gäbe es aber keinen Unterschied mehr zwischen dem Ritter und dem Bauern, sofern sie die selbe Waffe und Rüstung tragen.
Das ist aber in den meißten Systemen (D&D3, BRP, Traveller, Savage Worlds, GURPS...) grober Unsinn, weil dafür die Fehlschlagswahrscheinlichkeiten einfach zu hoch sind (so hoch, dass bei den genannten Systemen angeblich hochkompetente Charaktere wie inkompetente Nulpen dastehen, wenn man die Wurferegebnisse wie von dir vorgeschlagen interpretiert).Das hat jetzt wenig mit dieser Interpretation des Würfelns zu tun. Das sieht man daran, dass das Problem bei Aufgaben, die man definitiv nur einmal versuchen kann (aufgrund von Zeitdruck oder weil bei Mißlingen automatisch schlimme Dinge passieren), genau so auftritt.
Fun Fact: bevor Gary Gygax mit dem hochdysfunktionalem Diebesfertigkeiten-Prozentsystem um die Ecke kam, gab es schon Rollenspieler, welche Fertigkeiten in ihren Runden eingesetzt haben. Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).
Das hatte den interessanten Effekt, dass es keine Konkurrenz zwischen "Ausspielen" und "Fertigkeitseinsatz" gab: bei würfelbasierten Fertigkeiten haben sich die Oldschooler irgendwann beschwert, dass die Spielenden nicht mehr beschreiben wie sie eine Falle entschärfen, sondern in jedem Fall einfach auf "Fallen entschärfen" würfeln (weil sie das ja einfach so konnten, und vielleicht hatten sie ja Erfolg).
Beim ressourcenbasierten Fertigkeiten haben sie dagegen erstmal versucht das Problem auf die herkömmliche Weise (Ausspielen) zu lösen, weil sie ihre kostbaren Ressourcen ("2x pro Tag eine Falle entschärfen - das brauche ich sicher noch") nicht am Anfang verbraten wollten. Nur wenn sie auf diese Weise nicht weiterkamen und sich in eine Sackgasse manövriert hatten, wurde die Notfalloption (gesicherte Kompetenz) gezündet. Diese Dynamik gefällt mir irgendwie.
In der Sekunde, in der man realisiert, dass gerade die sehr gamistisch-schematischen Kämpfe im Rollenspiel nur blödsinnig komplex aufgepumpte Varianten von "Wer würfelt die höhere Zahl?" sind, sind sie eigentlich eine reine Last.
Mit welcher Begründung ist denn jeder Angriff ein Treffer?Der Denkfehler ist 1 Würfelwurf = 1 Angriff. Wenn du ein System hast, wo du rundenweise Trefferpunkte oder eine andere Ressource wechselseitig reduzierst, ist das IMHO viel abstrakter aufzufassen. Gerade, wenn z.B. eine Runde auch für einen längeren Zeitraum steht, z.B. 1 Minute.
Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).
Ich könnte ja sagen, am Anfang der Session würfle ich mit 1W6 aus, wie erfolgreich der Charakter sein wird und halte mich dann in den nächsten 3 Stunden daran, während ich seine Geschichte erzähle. Das wäre dann vielleicht ein bisschen zu extrem :)
Ja, nur da ist der Abstraktionsgrad halt superhoch. Warum sollte er das nicht viermal (oder x mal) am Tag können? Plötzlich verlernt, wie es geht? Hätte für mich nur die logische Folge, dass in jedem Haus dieser Welt immer x[Anzahl der Diebesfähigkeit]+1 Schlösser angebracht sind.
Fun Fact:Citation needed.
bevor Gary Gygax mit dem hochdysfunktionalem Diebesfertigkeiten-Prozentsystem um die Ecke kam, gab es schon Rollenspieler, welche Fertigkeiten in ihren Runden eingesetzt haben. Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).Kann man so machen. Ist halt (wobei das Prozentsystem das gleiche Problem hatte) erstmal binär. Es gibt keine einfacheren oder komplexeren Schlösser, und das ganze auf allgemeine Schwierigkeiten zu erweitern, ist auch nicht so einfach.
Beim ressourcenbasierten Fertigkeiten haben sie dagegen erstmal versucht das Problem auf die herkömmliche Weise (Ausspielen) zu lösen, weil sie ihre kostbaren Ressourcen ("2x pro Tag eine Falle entschärfen - das brauche ich sicher noch") nicht am Anfang verbraten wollten. Nur wenn sie auf diese Weise nicht weiterkamen und sich in eine Sackgasse manövriert hatten, wurde die Notfalloption (gesicherte Kompetenz) gezündet. Diese Dynamik gefällt mir irgendwie.... ist nach meinen begrenzten Erfahrungen nur äußerst kurzfristig unterhaltsam. Wenn ich mir als Spielleiter zum zehnten Mal eine Variante davon angehört habe, wie ein SC eine mundane, sich oft wiederholende technische Aufgabe wie das Schlösserknacken angeht und dann darob entscheiden soll, ob es klappt, würfle ich hinter dem Schirm dann sowieso. Hey, vielleicht kommt das Würfelsystem überhaupt erst daher.
Warum sollte man ein einfaches Schloss nur in 75% der Fälle öffnen können? Ist es glücksabhängig ob man kompetent genug dafür ist? Ich glaube nicht.
Ebenso: warum ist es realistischer, wenn man einen Gegner mit 30% Wahrscheinlichkeit trifft? In der Realität halten sich Treffer im Kampf ja auch nicht an das "law of averages".
Es ist eine Vereinfachung, ebensogut könnte man sagen: "Du hast 'Schlösser öffnen' auf Grad 7, damit kannst du Schlösser bis Schwierigkeitsgrad 7 öffnen. Schlösse mit SG 8+ kannst du nicht öffnen." - das wäre deutlich realistischer als gewürfelte Fertigkeitswerte oder ressourcenbasierte Fertigkeitswerte, würde aber den meißten vermutlich keinen Spaß machen.
Warum sollte man ein einfaches Schloss nur in 75% der Fälle öffnen können? Ist es glücksabhängig ob man kompetent genug dafür ist? Ich glaube nicht.Wie gesagt, das liegt primär an der Ausgestaltung des Zufallssystems. Eine Menge Rollenspiele scheinen irgendwie davor Angst zu haben, Fähigkeitswerte so gut werden zu lassen, dass man bestimmte Sachen automatisch schafft und umgekehrt, manche Aufgaben so schwierig zu machen, dass man sie mit vergleichsweise geringen Fähigkeitswerten nicht schaffen kann.
Es ist eine Vereinfachung der Verteilung bestimmter Ergebnisse in der Spielwelt, wenn man es WIRKLICH realistisch haben wöllte, dann müsste man wahrscheinlich sagen: "Du hast 'Schlösser öffnen' auf Grad 7, damit kannst du Schlösser bis Schwierigkeitsgrad 7 öffnen. Schlösse mit SG 8+ kannst du nicht öffnen."Und dann ersetzt du "das Schloss hat SG 7" noch durch "das Schoss hat SG 2W6" und fertig ist das Würfelsystem.
Grundsätzlich ist das aber eine Super-Lösung, weil auf diesem Weg jemand auch einmal über sich hinauswachseln kann... Das bieten Slot-Lösungen oder "Du kannst nur bis Level x"-Lösungen eben nicht.
Ob die Wahrscheinlichkeiten stimmen
Aber davon und von den bereits genannten anderen Problemen abgesehen, das hier:... ist nach meinen begrenzten Erfahrungen nur äußerst kurzfristig unterhaltsam. Wenn ich mir als Spielleiter zum zehnten Mal eine Variante davon angehört habe, wie ein SC eine mundane, sich oft wiederholende technische Aufgabe wie das Schlösserknacken angeht und dann darob entscheiden soll, ob es klappt, würfle ich hinter dem Schirm dann sowieso. Hey, vielleicht kommt das Würfelsystem überhaupt erst daher.
Und dann ersetzt du "das Schloss hat SG 7" noch durch "das Schoss hat SG 2W6" und fertig ist das Würfelsystem.Ja, da hast du dann aber wieder stärkere Abstrahierung drin (bzw. ein Quantum-Schloss, dessen Schwierigkeit nicht feststeht, bis man versucht es zu knacken) - aber kann man so machen, sind wie gesagt alles gleichwertige Alternativen.
Generell gehe ich beim Thema Kämpfe im Rollenspiel schlicht davon aus, daß die schon vorkommen werden, einfach, weil die populären Rollenspielgenres immer auch ihren Teil "Äktschn" beinhalten und man außerhalb sehr idealistischer Settings nun mal nicht jede potentielle Auseinandersetzung friedlich lösen oder ihr aus dem Weg gehen kann.Ich würde sogar behaupten, Kämpfe dominieren das klassische (sprich D&D-artige) Rollenspiel. Und statt jetzt ein Gefühl aus meiner Bubble wiederzugeben, versuche ich das mit Zahlen zu belegen.
Wenn der Spieler das ein paar mal gemacht hat kann er auch sagen "Ich mache das wie immer". Problem gelöst.Und dann schafft er es immer? Oder nie? Wie soll dann diese Sache mit den Slots als Alternative funktionieren?
Ja, da hast du dann aber wieder stärkere Abstrahierung drin (bzw. ein Quantum-Schloss, dessen Schwierigkeit nicht feststeht, bis man versucht es zu knacken)Macht ja nix. Die regeltechnischen Zahlenwerte des Schlosses werden so oder so erst relevant, wenn man es zu knacken versucht, und dann ist der Zufallswurf halt einfach Spannungserzeugung auf der Metaebene.
Was denkst du denn, was der Einsatz eines Slots anderes ist, als "einmal über sich hinauswachsen"?
Tun sie nicht. In der Realität hast du entweder die erforderlichen Fähigkeiten (aka 100% Erfolgschance) oder du hast sie nicht (0% Erfolgschance). Glück hat damit absolut nichts zu tun.
Aber genau diese Unsicherheit ist gerade nach oben hin doch das, was Rollenspiel manchmal so spannend macht. Wenn jemand etwas Episches schafft, weil er alle Kräfte aufbietet...
...dann sollte das auch geschehen, weil er just in dem Moment alle Kräfte aufbietet, und nicht bloß, weil sein Spieler mit dem garantiert nicht gezinkten Würfel gerade rein zufällig mal eine natürliche 20 geschafft hat. Womit wir dann wieder bei einem der Hauptgründe für Gummipunkte und andere begrenzte "Notfallressourcen" wären. ;)
Kann sein, fühlt sich aber nicht so an, weil man ja sicher über sich hinauswachsen kann.
Nach dieser Lesart gibt es keine Herausforderungen mehr für SCs. Es steht eben fest, ob sie etwas können oder nicht. Somit müsste man zu Beginn eines Abenteuers nur berechnen: Haben die SCs die Fähigkeiten. Wenn ja --> Abenteuer geschafft. Wenn nein --> bleibt zu Hause.
Und dann schafft er es immer? Oder nie?
Macht ja nix. Die regeltechnischen Zahlenwerte des Schlosses werden so oder so erst relevant, wenn man es zu knacken versucht, und dann ist der Zufallswurf halt einfach Spannungserzeugung auf der Metaebene.
Wenn jemand etwas Episches schafft, weil er alle Kräfte aufbietet...
Sicher nach Entscheidung der Spielenden. Nicht sicher aus Sicht des Charakters (aber der sagt ja auch nicht "es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ich über mich herauswachsen kann, also versuche ich es mal" - DAS wäre ECHTER Slapstick).
Entweder sagt die SL: "Jepp, da machst es wie immer und das Schloss geht auf."Inwiefern läuft das nicht darauf hinaus, sämtliche Schlösser in "werden automatisch geknackt" (womit man sie auch weglassen könnte) und "brauchen einen Slot" zu unterteilen?
Oder sie sagt: "Du drehst den Draht wie immer rechts-links-links... aber als du ihn dann nach rechts drehen willst hörst du ein Knirschen und der Draht lässt sich nicht mehr bewegen. Anscheinend ist dieses Schloss doch ein anderes Modell als gedacht. Was willst du jetzt machen?" und von da aus geht es halt weiter - inklusive der Option "Ich merke rechtzeitig den Widerstand und verlasse mich auf meine Intuition [gibt einen Slot aus] um dieses mistige Schloss aufzubekommen."
Dann sind wir uns also einig, dass Simulation nicht zwingend erforderlich ist? Dass "Spannungserzeugung auf der Metaebene" ausreichend ist?Nö, der Ansatz kombiniert ja beides. Und irgendwo von der Metaebene kommen die Festlegungen von Schwierigkeiten o.ä. immer - ob nun per SL-Entscheid oder (teilweise) Zufall.
Zunächst mal mein alter Pet Peeve:
Da triggert bei mir erstmal die Frage, was heisst "alle Kräfte aufbieten"? Das würde ich so verstehen, dass man eben alle möglichen Bonusquellen ausreizt, x/Tag Spezialfähigkeiten triggert, womöglich Consumables verbraucht (Doping). Das trifft zwar die Beschreibung, ist aber halt in 1. Linie Ressourcenmanagement, und am Spieltisch eher kniefiselige Buchhaltung und meist nicht besonders stuhlkantenrutschend-spannend.
Umgekehrt "Musst halt hoch genug würfeln" mag den Spannungseffekt triggern, geht aber dann eben auch meistens in die Hose, ist dann eben in 80% der Fälle eher enttäuschend als episch, und vor allem: hat es absolut nichts mit "alle Kräfte aufbieten" oder "sich anstrengen" zu tun.
Das ist so ein bissl mein absolutes Hauptproblem mit Rollenspielsystemen im Allgemeinen -- dass die Resolution irgendwie immer auf die eine oder andere Weise kontra-intuitiv oder gar kontraproduktiv ist.
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Dann: eigentlich sollte es in diesem Thread ja dem Titel zufolge um Kämpfe und nicht um Fertigkeitswürfe gehen.
Weil irgendwo weiter oben was zu D&D3 stand: GENAU in dem System ist es ja eben NICHT so, dass da die Fertigkeits-Spezis in irgendeiner Weise Wackelkandidaten wären. Da ist es wirklich sowas von dermaßen trivial, seine Skillcheck-Chancen für "schwere" Proben bereits in sehr niedrigen Stufen auf quasi Auto-Erfolg zu schrauben, und das ändert sich auch später im Spiel nicht mehr, es sei denn, der SL zieht sich die absoluten Phantasie-DCs aus dem Arsch, die vom Regelwerk in keiner Weise gedeckt werden. Aber beispielsweise als Rogue knackt man doch schon auf Level 2 ein DC20-Schloss im Schlaf, und mit etwas Unterstützung ist auch DC25 drin. Mehr als das kann man von einem Level 2 mE nicht verlangen.
Mehr später.
Es würde beim Sport auch immer der Gleiche gewinnen. Missgeschicke, schlechte oder gute Tagesform usw... - all das würde es ja nicht geben. Weil entweder kann jemand etwas oder er kann es nicht.
Das sind dann aber Umgebungsvariablen (Erholung (fehlende Übung) vs. Training (Stress)), nicht Wahrscheinlichkeiten.
Und: das sind sehr, sehr kleine Einflüsse, unter Athleten deren Kompetenz sehr, sehr eng beieinander liegen. Ein athletischer Enthusiast (ohne jegliches Training in Stabhochsprung) wird niemals die Tagesleistung eines erfahrenen Stabhochspringers schlagen - egal wie schlecht dessen Tagesform ist. 99% aller Rollenspielsysteme sind da aber großzügig, und geben dem Anfänger so "über dem Daumen gepeilt" eine Chance zwischen 5% und 30% das zu schaffen, was absolut unrealistisch ist.
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.
Ich meine aber, dass man mit minimalistischen Kampfsystemen da am besten bedient ist. Weil ich muss aus "Wer würfelt höher?" keine Wissenschaft machen, denn das bringts einfach null.
Das sehe ich auch so und die Zahlen sprechen ebenfalls dafür: Der Löwenteil der gespielten Systeme hat mehr Seiten Kampfregeln als die meisten regelarmen System insgesamt an Regeln.Naja, eine andere Erklärung ist, dass sich komplexere Systeme kommerziell einfach eher lohnen. Wenn ich ein schlankes, rankes, abgeschlossenes System auf 120 Seiten einschließlich Hintergrund-Teaser herausbringe, kann ich danach noch was verkaufen? Spielleiterschirm. Abenteuer. Regionalbände. Alles Sachen, die sich oft nur der SL anschafft, wenn überhaupt.
Und obwohl es diverse Leichtgewichte gibt, womit es also nicht an deren Verfügbarkeit scheitert, bleibt die Masse bei komplexeren Systemen.
Könnte natürlich auch sein, dass das überwiegend unaufgeklärte Trottel sind aber dafür spricht außer einer gewissen Überheblichkeit derjenigen, die eine solche Erklärung bevorzugen, aus meiner Sicht wenig.
Naja, eine andere Erklärung ist, dass sich komplexere Systeme kommerziell einfach eher lohnen. Wenn ich ein schlankes, rankes, abgeschlossenes System auf 120 Seiten einschließlich Hintergrund-Teaser herausbringe, kann ich danach noch was verkaufen? Spielleiterschirm. Abenteuer. Regionalbände. Alles Sachen, die sich oft nur der SL anschafft, wenn überhaupt.
Das sind dann aber Umgebungsvariablen (Erholung (fehlende Übung) vs. Training (Stress)), nicht Wahrscheinlichkeiten.Und Tagesform, und Ablenkung usw.
Ja, aber es gibt die extremen Leichtgewichte ja trotzdem. Wenn also alle das lieber spielen, müsste ein solches System dann nicht durch die Decke gehen?Nicht unbedingt. Leute kaufen tatsächlich auch ganz gerne Sachen. Und größere Player, die komplexe, kommerzielle Systeme vertreiben, können eher das bieten, was viele Käufer berechtigterweise wollen: Tolle Aufmachung und guten Support.
Ich sah eben noch, dass jemand schrieb, dass verschiedene Detailgrade einfach erlernt (und tradiert) sind. Dem würde ich mich anschließen.Das schlägt halt in die Kerbe "Die wissen es nur nicht besser, wenn sie es nur häufig genug probieren, wird ihnen Spielstil X schon gefallen". Das ist Unsinn. Spielvorlieben sind einfach unterschiedlich. Und es gibt genügend Leute, die viele verschiedene Rollenspiele durchprobieren. Und die landen trotzdem nicht alle beim maximal-abstrahierten tödlichen Spiel.
Ja, aber es gibt die extremen Leichtgewichte ja trotzdem. Wenn also alle das lieber spielen, müsste ein solches System dann nicht durch die Decke gehen?this.
Das schlägt halt in die Kerbe "Die wissen es nur nicht besser, wenn sie es nur häufig genug probieren, wird ihnen Spielstil X schon gefallen".Und das meinte ich damit überhaupt nicht, sondern nur, dass einige Designentscheidungen einfach
Und wenn man sich die Zahlen anschaut, ist der vom Großteil der Spieler:innen bevorzugte Spielstil nun mal über Jahrzehnte konstant der "D&D-Stil" mit mächtigen Charakteren, einem Schuss taktisch-gamistischen Spiel und einem gehörigen Anteil Kämpfen. Und es gibt außerhalb relativ eingeschränkter Bubbles kein Anzeichen, dass sich das ändern würde.
this.
Und auch nicht alle Spiele sind mit dem Ziel entwickelt, dem Spieler zu gefallen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass war in der Anfangsphase der Rollenspiele bestenfalls ein unbewusster Prozess, aber nicht ein durch Psychologie und Marktforschung untermauerte Prozess, wie ihn z.B. D&D seit einigen Jahren fährt und wie man es bei Computerspielen schon viel länger macht … bis hin zu (IMHO moralisch verwerflichen) Tricks, die Leute im Spiel zu halten und zum Geld ausgeben anzuhalten.
Auch das habe ich nicht bezweifelt, sondern darin den Grund gesehen, dass es unausweichlich ist, wenn man einen Kompromiss aus Spielvergnügen und gewohntem Spielstil finden will, dass man den Kampf schneller und einfacher macht und dazu ist das Weglassen von einem Wurf "to hit" Wurf geeignet.
Ich schrieb "Spielstile sind tradiert."Und das meinte ich damit überhaupt nicht, sondern nur, dass einige Designentscheidungen einfach mit dem Grund "war früher auch so" übernommen werden, und nicht weil man sie als besser oder schlechte als Alternativen bewertet hat. Da ist keine Aussage dabei, ob es gefällt oder nicht.Vielleicht habe ich dich da falsch verstanden, aber deine Aussage unten ist dann halt wieder "Spielvergnügen" = "Dieser Spielstil". Evtl. reden wir da aber irgendwo aneinander vorbei.
Und auch nicht alle Spiele sind mit dem Ziel entwickelt, dem Spieler zu gefallen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass war in der Anfangsphase der Rollenspiele bestenfalls ein unbewusster ProzessKlar. Aber wenn sich gewisse Standards über Jahrzehnte halten, trotzdem es jede Menge andere Wege gibt, dann gefallen sie offenbar.
aber nicht ein durch Psychologie und Marktforschung untermauerte Prozess, wie ihn z.B. D&D seit einigen Jahren fährt und wie man es bei Computerspielen schon viel länger macht … bis hin zu (IMHO moralisch verwerflichen) Tricks, die Leute im Spiel zu halten und zum Geld ausgeben anzuhalten.Ich leugne nicht, dass Hasbro mit D&D da gerne hinkommen will. Ich glaube aber nicht, dass wir beim Tischrollenspiel schon da sind bzw. dass es in dem Ausmaß wie bei Computerspielen überhaupt möglich ist (weshalb Hasbro ja die Digitalisierung des Rollenspiels vorantreibt).
Auch das habe ich nicht bezweifelt, sondern darin den Grund gesehen, dass es unausweichlich ist, wenn man einen Kompromiss aus Spielvergnügen und gewohntem Spielstil finden will, dass man den Kampf schneller und einfacher macht und dazu ist das Weglassen von einem Wurf "to hit" Wurf geeignet.Dass das unausweichlich ist, zweifle ich allerdings an bzw. wie flaschengeist schreibt, dass dieser "Kompromiss" notwendig ist. Weil bei weitem nicht jeder Spielvergnügen mit schnellerem und einfacheren Kampf gleichsetzt. Ich glaube eben, der Großteil der Spieler:innen will eine gewisse Mindest-Komplexität im Kampf haben. Was nicht heißt, dass es hochkomplex sein soll, zwischen Mausritter und DSA4.1 ist ja ein recht weites Feld. Es gibt eben nicht nur die Extreme und die Extreme in beide Richtungen haben nur sehr begrenzte Zielgruppen.
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.
Alle Brettspiele jenseits von Mensch ärger dich nicht bringen nichts, die zig tausend Sportarten ließen sich auch klasse zu Wettlauf, Weitsprung & Bodenturnen zusammen fassen, und warum sich Leute mit Roulette oder Poker das Geld aus der Tasche ziehen lassen, statt einfach eine Münze zu werfen, wird uns auch auf ewig ein Mysterium bleiben... ;)
Dann hieße das ja, es gäbe ein universelles Grundbedürfnis nach Spezialisierung und Komplexität, und der erfolgsorientierte Rollenspielphilosoph strebe an, für unser Hobby den korrekten Grad zu ergründen und zu bedienen?Ich würde sagen, es gibt ein generelles Grundbedürfnis, den eigenen Verstand zu beschäftigen.
Um mal einen Punkt zu sagen, denn ich aus Spielersicht komisch finde. Wenn man direkt Schaden würfelt, dann fühlt man sich der Charakter schon inkompetenter an. Man wird ja immer getroffen, ganz egal wie gut man ist. Klar, bei D&D artigen ohne aktive Abwehr, kann man als Spieler nicht "dagegen" würfeln. Das machen dann eher Systeme wie Numenera und co., wo nur die Spieler würfeln. Aber auch ohne aktive Abwehr muss der Gegner halt eine gewisse Schwierigkeit überwinden und diese lässt den Charakter wieder kompetent erscheinen. Bei Mausritter hatte ich als Spieler den Effekt, dass ich permanent das Gefühl hatte, der Charakter lebt nur abhängig von der Willkür der SL. Das kann es bei anderen Systemen auch geben, aber hier fand ich das schon extrem.
Ich würde sagen, es gibt ein generelles Grundbedürfnis, den eigenen Verstand zu beschäftigen.
Es gibt außerdem ein Grundbedürfnis nach einem Erfolgsgefühl, wenn die eigenen Entscheidungen oder Leistungen zu einem Ziel führen.
Viele werden außerdem durch den Nervenkitzel des Zufalls (=>Glücksspiel) angesprochen.
Nicht-minimale Kampfsysteme befriedigen alle drei.
Ich würde noch hinzufügen, dass ein hoher Abstraktionsgrad, wie dies in minimalistischen Rollenspielen häufig ist, auch eine hohe Trennung zwischen Mechanik und Beschreibung fördert. Es wird weniger wichtig was man tut. Während es in komplexen Regelwerken verschiedene Wege gibt etwas zu erreichen welche unterschiedliche Konsequenzen haben und verschiedene Herangehensweisen beleuchten so habe ich in minimalistischen Regelwerken oft sehr wenig unterschiedliche Möglichkeiten, sehr wenig Möglichkeiten Charaktere zu unterscheiden und damit auch für das Rollenspiel positive Effekte zu erlangen.
Gerade für längere Kampagnen und tiefes Eintauchen in eine Welt ist das schwierig, und natürlich ist das auch ein Grund für den Trend zum Minimalismus - Rollenspiel ist in den letzten Jahren etwas stärker in Richtung des "Casual" Spiels gegangen.
[schnipp]
Wenn ich aber 1,5 Jahre lang einen Krieger spiele und seine einzige Option ist: "Ich haue drauf!" und später vielleicht noch "Ich haue 2,3 oder x mal drauf", ist das einfach ultraöde...
Hmja. "Endlos"kampagnen sind im Zweifelsfall noch mal ein eigenes Thema für sich, zumal ich zum Beispiel die schon längst nicht mehr als selbstverständlich betrachte.
Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...
Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...
Ich würde sagen, hier liegt ebenfalls ein wichtiger Punkt in vielen Diskussionen, die wir so führen: Wir beziehen uns oft auf verschiedene Definitionen eines Rollenspiels.Das stimmt definitiv. Für mich bedeutet Rollenspiel, wenn ich zu einer gegebenen Situation die Frage "was würde mein Charakter jetzt tun" beantworten kann. Ich brauche dazu keine Kampagne, sondern da reichen 5 Minuten und 0..N Würfelproben :) Da das in den Grenzen von Regeln stattfindet, ist es ein Spiel und da ich die Sichtweise des Charakters einnehme, ein Rollenspiel.
Das stimmt definitiv. Für mich bedeutet Rollenspiel, wenn ich zu einer gegebenen Situation die Frage "was würde mein Charakter jetzt tun" beantworten kann. Ich brauche dazu keine Kampagne, sondern da reichen 5 Minuten und 0..N Würfelproben :) Da das in den Grenzen von Regeln stattfindet, ist es ein Spiel und da ich die Sichtweise des Charakters einnehme, ein Rollenspiel.
Eine Kampagne ist einfach nur eine ziemlich lange Folge solcher Antworten.
Zu sagen, Rollenspiel beginnt erst ab einer Spiellänge von X Stunden (X deutlich größer als 10) funktioniert für mich nicht als Definition, egal was ich jetzt persönlich präferiere.
Das wären nämlich kurze Abenteuer. Früher aus Spaß an der Neugier auf Systeme. Inzwischen aber, weil ich müde geworden bin, möchte ich einfache Regeln, die ich mit dem Wissen von 30 Jahren Rollenspiel grundsätzlich erfassen kann und eine simple zufällige Charaktererschaffung (oder noch besser vordefinierte Charaktere), damit ich nicht immer mich selbst spiele. Und dann einfach ein paar Stunden mit Freunden in eine Geschichte eintauchen, und, weil ich Detektivabenteuer mag, vielleicht noch ein Mysterium "lösen".
Eine Kampagne ist einfach nur eine ziemlich lange Folge solcher Antworten.
Der Punkt ist ja: Wenn sie Abwechslung bieten, sind sie ja Teil des Spiels und machen Spaß. Genau das soll ja erreicht werden.
Ich denke, ich mag etwas komplexere Systeme (nicht überkompliziert), weil richtiges Pen & Paper für mich Kampagnenspiel, lange Charakterentwicklung und ausgiebiges Steigern zur Individualisierung zwingend beinhaltet.
Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...
Zur Frage des Trends: Eventuell könnte sich ein Trend zum fehlenden Angriffswurf (und egenerell geringer Komplexität sowie Spieltiefe) ergeben, weil das Kampagnenspiel aus verschiedenen Gründen (alte Hasen haben weniger Zeit, junge Nachwuchsspieler betrachten das Hobby eher kurzfristig) zurückgeht.Den letzten Punkt würde ich so unterschreiben. Allerdings nicht, dass ein Wurf weniger automatisch die Spieltiefe reduziert. Wie ich in einem früheren in der Menge dieser Posting untergegangenem Posting schrieb, ist es egal, mit wie vielen Würfen ich das Endergebnis (wie viel Schaden mache ich bzw. noch abstrakter: Was passiert dem Gegner) erreiche. Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.
Den letzten Punkt würde ich so unterschreiben. Allerdings nicht, dass ein Wurf weniger automatisch die Spieltiefe reduziert. Wie ich in einem früheren in der Menge dieser Posting untergegangenem Posting schrieb, ist es egal, mit wie vielen Würfen ich das Endergebnis (wie viel Schaden mache ich bzw. noch abstrakter: Was passiert dem Gegner) erreiche.
Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.
Den letzten Punkt würde ich so unterschreiben. Allerdings nicht, dass ein Wurf weniger automatisch die Spieltiefe reduziert. Wie ich in einem früheren in der Menge dieser Posting untergegangenem Posting schrieb, ist es egal, mit wie vielen Würfen ich das Endergebnis (wie viel Schaden mache ich bzw. noch abstrakter: Was passiert dem Gegner) erreiche. Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.
Auch jetzt verliert der bei D&D, der zuerst 0 HP hat. Jeder Runde versucht jede Seite, die HP der anderen zu reduzieren. Dazu reicht ein Wurf, der sagt, ob und wie viele HP abgezogen werden. Nichts finde ich persönlich frustrierender, als wenn man "gut" getroffen hat, dann aber nur 2 Punkte Schaden würfelt. Das würde man dann zukünftig vermeiden. Gut getroffen heißt dann automatisch auch mehr Schaden.
Das Gefühl der Hilflosigkeit, weil man ja in jedem Fall jede Runde Schaden kassieren wird, muss man durch Umdeuten, was die Werte und Würfe bedeuten, beseitigen.
Ich würde da z.B. von Ausdauerpunkten sprechen, weil auch der Simulationsspieler zustimmen wird, dass Ausdauer etwas ist, das kontinuierlich abnimmt. Neumodisch könnte man auch von einer "clock" sprechen, einem Rückwärtszähler bis zu einem dramatischen Ereignis (dem Charaktertod). Aber da fällt James Introcaso und Spenser Starke schon was ein.
Im Prinzip geht es genau um diesen Aspekt. In einem komplexeren System ist es eben nicht egal wie das Endergebnis erreicht wird. Weil sich durch den Weg dort hin und die Entscheidungen darauf Aussagen über die Charaktere treffen lassen und weil sich neben dem eigentlichen Ergebnis weitere Konsequenzen ergeben können.
Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.
Versteh nicht, was Vorbereiten da groß hilft, wenn der Charakter nur 3 Trefferpunkte hat und nach allerhöchstens 2 Treffern Matsch ist. Ich werde automatisch getroffen, also darf ich nie kämpfen bzw. muss hoffen, dass die SL immer jemanden anderen als Ziel auswählt.
Dass Würfel mal gegen oder für einen laufen, ist davon komplett unabhängig.
Der Kampf dauert in so einem System 1-3 Kampfrunden. Mit Vorbereiten meine ich das ich zusehe schlau zu agieren und möglichst vor dem Gegner dran bin. Dieser hat dan auch nicht groß mehr TSP. Nicht blind in einen Kampf laufen, Gegenstände, Umgebung nutzen und so bessere Schadenswürfel als der Gegner nutzen (W12) und den Gegner dazu zu bringen möglichst nur ungüstig den W4 nutzen zu können. In der Gruppe absprechen wie man es anstellt, dass nicht nur einer den ganzen Schaden vom Gegner kassiert. Man ist viel freier kreative Ideen umzusetzen und nicht so fixiert in festen Elementen aller DSA wo man vieles nicht tun kann weil man die Sonderfähigkeit, etc nicht hat. Natürlich gibt es auch Kämpfe die Überaschend kommen, aber im Normalfall kann man sich drauf vorbereiten. Das meine ich damit.
Der Gegner ist genau so schnell down. Und auch bei D&D passiert es das die halbe Gruppe mal mit 0 TP am Boden liegt. Hier sind halt auch mal welche Kampfunfähig und der Rest muss es richten oder den Gegner durch Moral dazu bringen zu fliehen.
Aber ja, wer auf lange Kämpfe steht, wird damit wohl nicht glücklich. Für mich können die Kämpfe nicht kurz genug sein oder am besten sogar vermieden werden.
Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.
Nichts finde ich persönlich frustrierender, als wenn man "gut" getroffen hat, dann aber nur 2 Punkte Schaden würfelt. Das würde man dann zukünftig vermeiden. Gut getroffen heißt dann automatisch auch mehr Schaden.
Das Gefühl der Hilflosigkeit, weil man ja in jedem Fall jede Runde Schaden kassieren wird, muss man durch Umdeuten, was die Werte und Würfe bedeuten, beseitigen.
Tja, dann würfelt man direkt 2 Schaden. Man wird also effizienter frustriert :)
Ich sehe nicht warum es besser sein soll Treffer statt Schadenswürfe zu eliminieren.IMHO zäumt man das Pferd hier von hinten auf. Ich würde auch auf Schadenswürfe verzichten, statt auf Trefferwürfe. Ich nehme bei D&D auch immer den Durchschnittswert für Gegner, weil das das Spiel tatsächlich schneller macht - im Gegensatz zum Verzicht auf den Trefferwurf. Was geht schneller: Wurf und Abgleich mit Verteidigung, oder Ergebnisse addieren und von HPs subtrahieren? Insbesondere bei solchen Sachen wie Fireball wo viele Würfel zu addieren sind.
Was wäre, wenn man jeder Waffe einen Fixwert+Attribut zuordnet und das Ergebnis des Trefferwurfes einfließen lässt?
Ob ich mit W20 >= 14 zum Treffen und dann 1W6 Schaden würfle, oder einmal W20 und alles über 14 ist der Schaden, ist äquivalent.Nein, ist es nicht. Weil letzteres wie schon geschrieben die Wahrscheinlichkeit überhaupt zu treffen und die Wahrscheinlichkeit hohen Schaden zu machen zusammenfasst.
Aber ja, wer auf lange Kämpfe steht, wird damit wohl nicht glücklich. Für mich können die Kämpfe nicht kurz genug sein oder am besten sogar vermieden werden.Das ist der Knackpunkt. Für wen Kämpfe etwas absolut unerwünschtes sind, der wird wahrscheinlich die Option "Keinen Angrif" würfeln" begrüßen. Ich denke aber wie gesagt, das ist eine absolute Minderheit der Rollenspieler:innen.
Kann man machen, aber je grösser die Diskrepanz zwischen dem was man macht und dem was man sich vorstellen soll ist, destso schwieriger wird es sich ins Geschehen hineinzuversetzen.Genau das meinte ich weiter oben:
Zu starke Abstraktion kann dazu führen, dass man sich schwer tut, den regeltechnischen Ablauf mit der eigenen Vorstellung in Einklang zu bringen.
...
Um den Bogen zum Thema zu schlagen: Keinen Angriff zu würfeln senkt bewusst die Komplexität des Kampfes um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Für viele unterschreitet es damit aber das Minimum in einem der oben genannten Bereiche und/oder erreicht einen Abstraktionsgrad, der sich nicht mehr "richtig" anfühlt.
Ich fand es btw auch immer schon komisch, wenn man zB mit einer gewürfelten 18 und weit überbotener AC immer noch Minimalschaden würfeln kann. (Auch wenn das in 3E nicht so wild ist, da die statischen Boni eh meist deutlich größer sind als die Würfelbandbreite)
Man hat aber nicht den Spagat zwischen den zwei Ergebnissen.
Was wäre, wenn man jeder Waffe einen Fixwert+Attribut zuordnet und das Ergebnis des Trefferwurfes einfließen lässt? Also z.B. alles über AC als Zusatzschaden, oder das PF2-Prinzip? Würde das nicht deutlich besser Effizienz und Spielgefühl dienen?
Trefferwurf+Schadenswurf erlaubt mir einen Charakter zu spielen, der potentiell oft mit wenig Schaden trifft, ein klassischer Fechter z.B. oder pieksende kleine Feen.
Oder aber auch einen Charakter, der selten trifft, aber dann mit viel Schaden, den Haudrauf oder Riesen. Es erlaubt mir auch, entsprechende Unterschiede bei Waffen abzubilden.
Ich habe schon lange keine "Schlösser öffnen"-Probe mehr würfeln lassen, und streiche konsequent entsprechende Fertigkeiten aus den Listen der Systeme die ich leite.
Was passiert denn, wenn man die Probe nicht schafft? Man versucht es natürlich nochmal (einige Systeme haben die Einschränkung, dass man nur einmal würfeln kann und das Ergebnis dann feststeht - aber in diesem Fall ist das hochgradig albern, warum bitte soll man es denn bitte nicht nochmal versuchen können? Kriegt das Schloss plötzlich Beine und läuft weg?). Und irgendwann klappt das dann wahrscheinlich auch. Nur: dafür muss man einen Haufen überflüssige Würfe ableisten, die nichts zum Spiel beitragen, reine Simulations-Masturbation sind.
Warum also nicht gleich sagen "Das klappt, würfele mal wie lange das dauert." oder "Ich würfele mal, ob bevor du fertig bist etwas passiert, was dich an der Arbeit hindert (z.B. eine Sicherheitsperson, welche gerade um die Ecke kommt)"? Ist wesentlich interessanter und stimmiger, imo.
Warum also nicht gleich sagen "Das klappt, würfele mal wie lange das dauert." oder "Ich würfele mal, ob bevor du fertig bist etwas passiert, was dich an der Arbeit hindert (z.B. eine Sicherheitsperson, welche gerade um die Ecke kommt)"? Ist wesentlich interessanter und stimmiger, imo.
Lässt sich schon variieren, indem man ein Angriffsmodifier und für die Waffe ein Schadensmodifier einbaut. So kann der Dolchbenutzer eher treffen, macht aber weniger Schaden als ein Zweihänderbenutzer.
Wenn treffersaldo=schaden ist, ist es aber austauschbar. Oder du machst das Tauschverhältnis unproportional, aber dann hat du die Gefahr von Nobrainerkombos und sinnlosoptionen.Was ThinkingOrc sagt.
Am Befriedigendsten finde ich tatsächlich die Kombination. Nettoerfolge des Angriffs werden (in irgendeinem Verhältnis) auf den Basisschaden aufgeschlagen.
Lässt sich schon variieren, indem man ein Angriffsmodifier und für die Waffe ein Schadensmodifier einbaut. So kann der Dolchbenutzer eher treffen, macht aber weniger Schaden als ein Zweihänderbenutzer.
Spricht fast schon dafür den Schaden nicht von der Waffe an sich abhängig zu machen, sondern nur vom Skillwert.
einen Charakter zu spielen, der potentiell oft mit wenig Schaden trifft, ein klassischer Fechter z.B. oder pieksende kleine Feen.nicht sinnvoll zu differenzieren ist, und ein Piekser-Charakter immer hinter einem Charakter mit der Schweren Waffe hinterherhinkt (gleiche Stufe, GP, etc. vorausgesetzt).
Oder aber auch einen Charakter, der selten trifft, aber dann mit viel Schaden, den Haudrauf oder Riesen.
Wenn man schon die Würfe differenziert, dann sollten sich Skill und Schaden auch unterschiedlich anfühlen, z.B.:Es gibt halt wie so oft nicht nur "mach es komplett oder mach es gar nicht", sondern es ist ein Bereich, in dem man sich bewegt. Der Ansatz des völligen Minimalismus steht auf der einen Seite, der Ansatz der möglichst detaillierten Unterscheidung aller Faktoren auf der anderen. Und alle Spieler:innen finden irgendwo dazwischen ihren Punkt wo es passt.
- wenn du dich auf Schwere Waffen spezialisiert hast, verursachst du auch bei Fehlschlägen beim Angriffen (weniger und nicht-tödlichen) Schaden , weil es einen Gegner mehr Anstrengung kostet einen Kriegsaxt oder eine Hellebarde abzuwehren, als einen popligen Dolch oder ein Rapier
- wenn du dich auf Agilen Kampf spezialisiert hast, dann kannst du bei einem Treffer einen weiteren Angriff machen
etc.pp.
Damit wäre tatsächlich die Art wie sich diese Charaktere spielen eine andere, und die Differenzierung zwischen Skill und Schaden würde Sinn machen. Leider geben das die meißten Systeme (am wenigsten das dysfunktionale Kampfsystem von D&D 3.5 & 5e) wirklich her.
Habe den Seitenstrang zu Take 10 vs Take 20 und dergleichen mal abgetrennt:Da hast du aber etwas viel abgetrennt. Mein Kommentar hatte z.B. mit Take X nichts zu tun. Ist jetzt aber auch nicht kritisch wenn es technisch nicht anders geht.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127339.0.html