Ich leite gerade "Fluch des Strahd". Da hatte ich das Problem gerade. Ich hab das so geregelt, dass sie damit die Figuren einschätzen können. Zum Beispiel "der scheint generell ehrlich zu sein" oder "das ist ein geübter Lügner". Es ist unmöglich - selbst für Lügendetektoren - eine einzelne Lüge garantiert zu durchschauen.
Der Klassiker bei der ganzen Sache ist ja wenn es ein System ist in dem es so etwas wie kritische Misserfolge gibt.Das ist nur ein Problem, wenn ein Patzer die Wahrheit invertieren soll. Ich würde empfehlen, lieber dabei zu bleiben, dass ein Patzer eben auch ein Misserfolg ist, man's also nicht weiß, aber zusätzlich auch noch das Gegenüber beleidigt, eine Wahrheit ausplaudert oder sich sonst irgendwie nicht gerade mit Ruhm bekleckert.
- Gar nicht würfeln. Müssen die Spieler halt selbst drauf kommen, mit Rollenspiel & so.
Ein Paradebeispiel für dieses System haben wir leider gerade in der Realität: Donald Trump.
Das ist nur ein Problem, wenn ein Patzer die Wahrheit invertieren soll. Ich würde empfehlen, lieber dabei zu bleiben, dass ein Patzer eben auch ein Misserfolg ist, man's also nicht weiß, aber zusätzlich auch noch das Gegenüber beleidigt, eine Wahrheit ausplaudert oder sich sonst irgendwie nicht gerade mit Ruhm bekleckert.
Es gibt aber auch noch das andere "Ding" bezüglich Lügen "durchschauen" - Folter. Da bekommt man dann bei den meisten Menschen genau das raus, was diese denken, das der Folterer hören will, damit dieser mit der Folter aufhört,... (bei den meisten, ich meine mich zu erinneren das es einen Inquisitionsprozess gegen eine Frau in Nördlingen gegeben hat welche als "resistent" gegen Folter galt und schliesslich ... freigelassen wurde)
Lügen durchschauen ist/war schon immer schwer.
Das nur im Rollenspiel zu lösen finde ich problematisch, weil wir nicht alle gute Schauspieler sind und daher nicht überzeugend lügen oder vertrauenswürdig erscheinen können - und das auch noch je NSC unterschiedlich. Und glaube vielleicht die Spieler, dass ein NSC ihre SCs anlügt, nur weil man sich als SL mal verhaspelt hat. Oder so überzeugend sein kann, dass sie eine Lüge nicht bemerken.
Wenn eine SL das wirklich so gut drauf hat, dass sie das perfekt ausspielen kann, ob ein NSC nun ehrlich oder bedenklich rüberkommt, und das nicht nur in der Eigenwahrnehmung der SL sondern auch bei den Spielern so ankommt, more power to them. Ich persönlich traue mir eine derart makellose schauspielerische Leistung nicht zu und darum verwende ich gerne die vom System vorgesehenen Skills.Vor allem wenn ein Spieler die entsprechenden Fertigkeiten gewählt/gesteigert hat um eben genau das zu können, handele ich sowas eher nicht im Spiel ab, sondern lasse die Würfel sprechen.
Old school! :o
Vor allem, wenn ein Spieler die entsprechenden Fertigkeiten gewählt/gesteigert hat, um eben genau das zu können, handele ich sowas eher nicht im Spiel ab, sondern lasse die Würfel sprechen.
Und umgekehrt muss es natürlich völlig unabhängig von jeglichen Bluff- und Sense Motive-Würfen dem Spieler immer freistehen, zu sagen "das nehm ich ihm nicht ab", denn das gehört zur grundsätzlichen Handlungshoheit der Spieler.
In meinem Fall eher LARP-Einfluss. ;)
Ich hab leider schon zu oft erlebt, dass das nicht klappt. Da wissen die Spieler das ein NSC lügt, die Charaktere müssten es aber glauben (Würfelergebnis) und dann spielen sie als hätten ihre Charaktere die Lüge durchschaut.
Dann hätten sie ja nicht würfeln brauchen.
Da wissen die Spieler das ein NSC lügt, die Charaktere müssten es aber glauben (Würfelergebnis) und dann spielen sie als hätten ihre Charaktere die Lüge durchschaut.
Ich kann auch absolut keinen Mehrwert darin erkennen, die Spieler mit Metawissen "Ja das ist so, aber ihr müsst so tun als ob ihr das nicht wüsstet" zu belasten. Ist doch scheisse.
Entweder man trennt Spieler- und Figurenwissen, oder nicht. Beides hat Vor- und Nachteile.
Du kannst das doch gar nicht sauber in zwei hübsch sortierte Extreme trennen. Wie soll das funktionieren?
Imho ist es eine selbstillusion wenn man glaubt die trennung von Spieler und Figurenwissen würde wirklich funktionieren.
Liegt schon daran das man (Spieler) dann resourchen (z.b. Spiel-Zeit) anderst einsezt.
Will sagen wenn ich aufgrund meines Spielerwissens weis das ein NSC unschuldig/uninteressant am Plot ist meine Spielfigur das aber nicht weis werde ich als Spieler da keine weitere Resourchen reinstecken um weitere infos zu bekommen.
Imho ist es eine selbstillusion wenn man glaubt die trennung von Spieler und Figurenwissen würde wirklich funktionieren.
Liegt schon daran das man (Spieler) dann resourchen (z.b. Spiel-Zeit) anderst einsezt.
Den von Dir konstruierten Fall einer durch Spielerwissen uninteressanten Nichtspielerfigur gibt es eher selten, würde ich meinen.
Halt so, wie man es bei einem Wurf "Fallen entdecken" oder einem Wahrnehmungswurf gegen einen Meuchelversuch auch handhaben würde.
Die Tradition, soziale Fertigkeiten im Spiel sehr weich zu behandeln, gefällt mir jedenfalls nicht. Die Ursprünge sind eindeutig erklärbar: Rollenspiel kommt aus der Kosim-Ecke. (...)
Ich kann auch absolut keinen Mehrwert darin erkennen, die Spieler mit Metawissen "Ja das ist so, aber ihr müsst so tun als ob ihr das nicht wüsstet" zu belasten. Ist doch scheisse.
Imho ist es eine selbstillusion wenn man glaubt die trennung von Spieler und Figurenwissen würde wirklich funktionieren.
Nicht nur. Soziale Interaktion kann man halt auch am Spieltisch ausspielen, Kämpfe eher nicht so; struktureller Unterschied.
Ist was völlig anderes, als das halbe Abenteuer dem Butler hinterher zu spionieren, obwohl der Mörder natürlich der Gärtner ist, oder über Sessions lang zu ignorieren, dass man OG weiß, dass der Auftraggeber einen hintergeht.
Wenn die SL unbedingt eine Medusa auftreten lassen will, besorgt sich mein SC einen Spiegel; auch ohne dass ich ins Monster Manual schaue. Wenn die Medusa in dem System/der Welt völlig anders gestrickt ist, bin ich halt überrascht... ;)
Bei Pasion de las Pasiones muß man laut sagen "Das ist eine Lüge". Erst dann wird gewürfelt.
Bei Erfolg kann man dann anhand der Reaktion des NSC erkennen ob er gelogen hat.
Bei Mißerfolg hat man dann als SL auch eine gute Möglichkeit, dass dies Konsequenzen hat.
Das System will bewußt dramatische Situationen erzeugen. Aber vielleicht ist das ja auch für andere Spiele interessant.
Aber nur wenn man dabei auch aufspringt, mit dem Finger auf den SL zeigt und dabei der Stuhl umfällt. Oder? >;D:d
Ich glaube, dass es sich um ein ziemlich unlösbares praktisches Rollenspielproblem handelt, weil die Prämisse falsch ist:
Es ist schlicht und ergreifend nicht möglich, aufgrund irgendwelcher persönlichen Fähigkeiten zu "durchschauen", ob jemand lügt. Deshalb kann man sowas auch nicht befriedigend modellieren.
Entweder ich kann irgendwie überprüfen, ob eine Aussage unter bestimmten Prämissen korrekt ist, oder ich kann es eben nicht. Ob jemand zittert, lächelt oder schwitzt ist für den Wahrheitsgehalt einer Aussage einfach belanglos, ebenso ist meine Intuition dafür belanglos.
Ich glaube, dass es sich um ein ziemlich unlösbares praktisches Rollenspielproblem handelt, weil die Prämisse falsch ist:
Es ist schlicht und ergreifend nicht möglich, aufgrund irgendwelcher persönlichen Fähigkeiten zu "durchschauen", ob jemand lügt. Deshalb kann man sowas auch nicht befriedigend modellieren.
Entweder ich kann irgendwie überprüfen, ob eine Aussage unter bestimmten Prämissen korrekt ist, oder ich kann es eben nicht. Ob jemand zittert, lächelt oder schwitzt ist für den Wahrheitsgehalt einer Aussage einfach belanglos, ebenso ist meine Intuition dafür belanglos.
Es ist schlicht und ergreifend nicht möglich, aufgrund irgendwelcher persönlichen Fähigkeiten zu "durchschauen", ob jemand lügt. Deshalb kann man sowas auch nicht befriedigend modellieren.
Es gibt keine magischen Möglichkeiten, Lügen zu erkennen.
Es gibt keine magischen Möglichkeiten, Lügen zu erkennen.
Na ja, gerade magische Möglichkeiten kann's dann im Spiel durchaus schon geben.
Das ist doch ein permanenter, existenzieller Umstand, dass man jederzeit angeschmiert werden kann. Dazu muss man in der Rollenspielsituation weder inhaltlich noch performativ irgendetwas beitragen.
Das man damit falsch liegen kann, und wie man damit umgeht, ist Thema des Threads.
Es ist schlicht und ergreifend nicht möglich, aufgrund irgendwelcher persönlichen Fähigkeiten zu "durchschauen", ob jemand lügt.
Meine großes Herz und meine grundgute Einstellung allen Menschen gegenüber wünschen sich und wollen mir Glauben machen, dass du die Wahrheit sagst - aber ich habe mir leider den Eingangsbeitrag noch einmal angesehen. ~;D
Ich glaube, dass es sich um ein ziemlich unlösbares praktisches Rollenspielproblem handelt, weil die Prämisse falsch ist:
Es ist schlicht und ergreifend nicht möglich, aufgrund irgendwelcher persönlichen Fähigkeiten zu "durchschauen", ob jemand lügt. Deshalb kann man sowas auch nicht befriedigend modellieren.
Wobei man schon auch anerkennen muss, dass bei Gefühl im Sinne von Intuition IRL auch einfach oft Confirmation Bias mit reinspielt: wenn du ein bestimmtes Bauchgefühl hast, und das sich hinterher als richtig herausstellt, denkst du "Ha ich hab's ja gewusst!", hingegen wenn es sich als Irrtum herausstellt speichert man das meist nicht bewusst ab, und ganz oft _kann_ es sich gar nicht als richtig oder falsch herausstellen weil man ja das Eintreten einer entsprechenden Situation vermieden hat.Im Fantasy Rollenspiel doch auch nicht.
Beispiel: du bist auf einem Trödelmarkt. Siehst ein Gerät das du gebrauchen könntest, sagen wir, eine Bohrmaschine. Kann aber gerade mangels Stromanschluss nicht getestet werden. Vertraust du jetzt dem Verkäufer, der beteuert dass sie funktioniert? Wenn nein, wirst du nie erfahren ob die Maschine nun funktioniert oder nicht, also ob dich deine Intuition getrogen hat oder nicht.
Zumindest dann, wenn es eine Fertigkeit ist, auf die man würfeln kann, sollte aber etwas mehl als ein Gefühl dabei rüberkommen. Man kann das natürlich so beschreiben; aber der Punkt ist doch, dass so ein Wurf dann irgendeine verbindliche Information bringen sollte, mit der die Figur und der Spieler kalkulieren können. Will sagen: Das Gefühl muss dann auch stimmen (falls der Wurf erfolgreich war). Was ich nicht OK fände, wäre eine erfolgreiche Probe und dann irgendwas schwammiges.
Persönlich bevorzuge ich es immer, wenn der Lügner auf Täuschen würfelt. Die Fähigkeit das Gegenüber gar nicht erst Verdacht schöpfen zu lassen ist wichtiger, als die Frage ob man dem Gegenüber irgendetwas durch Körpersprache etc. verrät.
Denke auch - es hängt von der Spielwelt und dem Genre ab, was OK ist. Ich teile die Skepsis bezüglich der Frage, ob man realistischerweise zuverlässig beurteilen kann, ob jemand lügt. Allerdings ist es in vielen Genres üblich, dass es die Fähigkeit, Lügen (ziemlich) zuverlässig zu erkennen, gibt. Entsprechend darf dann der Realismus hier den Genrekonventionen weichen.
Ironischerweise muß sich ja "ist nur so ein Gefühl" einer- und "ist aber akkurat" andererseits gar nicht widersprechen...und tatsächlich kann das mMn sogar sinnvoller eingesetzt werden als nur Ja/Nein-Antworten zu "Lügt der jetzt gerade oder nicht?", denn dann kann ich als SL auch mal guten Gewissens konkretere Eindrücke vermitteln. Also auch schon mal Aussagen wie "Der Typ wirkt schadenfroh, als ob er gerade jemandem eins auswischen würde, aber das scheint nicht auf euch gerichtet" oder "Du hast das Gefühl, er ist im Großen und Ganzen ehrlich, sagt dir aber nicht alles, was er weiß" von mir geben.
Eine andere interessante Frage wäre: baucht man das ganze spieltechnisch? Wenn NPCs zu viel lügen und SCs keinen Informationen trauen können kann es sein dass sich der Plot massiv verrennt.
Vor allem aber erfordert es die Bereitschaft, sich als SL von der Idee "NSC muss jetzt lügen, weil die Spielenden sonst einen Teil des Plots auflösen, wie es nicht gedacht ist" komplett zu verabschieden.