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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Zed am 18.03.2024 | 07:53
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Bitte lasst uns den Aspekt „Balancing des Systems“ hier außen vorlassen (dafür mache ich nen eigenen Thread auf (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127894.msg135212723.html#msg135212723)), aber „Balancing in der Gruppe“ kann gerne einbezogen werden.
Magische Gegenstände machen Spaß: Sie erweitern die Handlungsmöglichkeiten der Spielenden, und auch nicht-magische Klassen können mit ihnen immerhin ab und zu die Macht von zaubernden Klassen fühlen.
Magische Gegenstände verlieren den Reiz des Besonderen: Ich bin mit AD&D1, 2 und 3.5 aufgewachsen, fast immer als SL. Ich hatte mich bei den magischen Gegenständen zu AD&D 1 Zeiten an dem gekauften Modul „Temple of Elemental Evil“ orientiert, und da gab es nicht nicht wenige Gegenstände zu finden.
Schon bald waren +2-Schwerter für meine Gruppe nur noch Plunder, und die ganz besonderen Gegenstände wie das portable Hole oder das Schwert Fragararch waren so mächtig, dass jeder Charakter etwas ähnliches brauchte, damit die Spielenden nachvollziehbarerweise untereinander zufrieden waren.
(Portable Hole = mächtig? Ja, aber das ist eine andere Geschichte)
Fängst Du einmal an, magische Gegenstände (ohne einen bremsenden Mechanismus) zu verteilen, dann ist die Spirale kaum aufzuhalten, denn es hat etwas von einer Sucht: Der nächste Schuss muss immer etwas größer sein. Und dass eine Figur mehr hatte, als die anderen, ging auf lange Sicht auch nicht auf. Also gab es für die anderen auch coolen Stuff und für alle dadurch nach und nach immer mehr.
Magische Gegenstände verändern die Welt: Aus SL-Sicht nervte mich zusehends, dass sehr schnell weltliche Probleme („Verdammt, eine Schlucht!“) auch durch magische Gegenstände (Flügelschuhe) keine Rolle mehr zu spielen hatten. Mit passenden magischen Gegenständen hatten insbesondere die Klassen, die aufgrund von Zaubern sowieso schon die Welt auf vielfältige Weise verändern konnten, dafür noch mehr Möglichkeiten.
Gibt es diese Spirale, die zu einer Flut von magischen Gegenständen führt, auch im System Eures Vertrauens? Wie gehen moderne Systeme damit um? Welche SL-Prinzipien nutzt Du, um die Spirale gar nicht erst entstehen zu lassen? Oder gehört die Flut von magischen Gegenständen einfach zum Rollenspiel dazu?
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Es ist für bestimmte Spielarten des Rollenspiels wie zum Beispiel Heroic Fantasy typisch.
Für das Rollenspiel als Ganzes sicher nicht. Vor allem nicht in der Fülle, die man sie in vielen DnD-Versionen sieht.
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Von AD&D2 kenne ich das Phänomen.
In AD&D 1e sollte es dagegen kein Problem darstellen: XP für Gold und Trainingskosten sind eigentlich Anreiz genug, immer wieder Gegenstände zu verkaufen.
Hinzu kommt, dass Waffen gefunden werden, mit denen kein SC gut umgehen kann oder Schwerter mit unpassender Gesinnung, Rüstungen in der falschen Körpergröße ...
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Ich kenn eigentlich außer DnD (und seinen Ablegern) kein System wo es wirklich so eine Flut an Gegenständen gibt.
Und selbst DnD hat es in der 5ten Edition ziemlich reduziert, das einzige Was man da wirklich braucht sind Magische Waffen um Schandesresitenzen und -immunitäten zu umgehen, und selbst dass wird mit der nächsten "Edition" möglicherweise weiter abgebaut.
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Gibt es diese Spirale, die zu einer Flut von magischen Gegenständen führt, auch im System Eures Vertrauens? Wie gehen moderne Systeme damit um? Welche SL-Prinzipien nutzt Du, um die Spirale gar nicht erst entstehen zu lassen? Oder gehört die Flut von magischen Gegenständen einfach zum Rollenspiel dazu?
Ein paar Lösungen gibt es durchaus. Beispielsweise Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände, alternative Belohnungen oder dergleichen. Aber die Grundproblematik bleibt natürlich, man muss einen guten Mittelweg finden zwischen abwechslungsreicher Belohnung der Charaktere und dem Wunsch magische Gegenstände weder langweilig werden noch über Hand nehmen zu lassen.
Ich denke, das beste was man dort machen kann ist zu versuchen möglichst alle Mittel zu nutzen und hemmungslos aus allen Systemen zu klauen.
Alternative Belohnungen wie Lehrmeisterbelohnungen und göttliche Gunst zum Beispiel würde ich stets einbringen - egal ob ein System diese kennt oder nicht. Es gibt den Spielern schlochtweg etwas neues ohne sie dadurch mit tatsächlichen Gegenständen zu behängen.
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kommt halt auf's System an.
D&D 3 und früher waren ja drauf ausgelegt das du magische Gegenstände BRAUCHST um gewisse Gegner überhaubt verletzen zu können. Pathfinder ja ebenfalls.
Andere Systeme haben dies nicht und deren Magische Gegenstände sind dann entweder seltsam oder bringen nur leichte Boni (wie beim schatten des Dämonenfürsten)
wobei dies bei D&D auch möglich sein sollte wenn man die Resistenzen der Gegner verändert und man daher kein Plus X schwert braucht um überhaut Schaden zu machen. Dann kann man auch einfach "gimicky" Gegenstände einfügen.
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In den Fantasy-Rollenspielen die ich leite (Mythras, RuneQuest) gibt es auch Magische Gegenstände, aber nicht in der Fülle wie in OSR-Spielen.
Magische Gegenstände sind etwas besonderes und als solche erhalten sie auch Aufmerksamkeit:
Du besitzt einen mächtigen Magischen Gegenstand? Warum weiß der lokale Adelige, in dessen Herrschaftsgebiet du lebst nichts davon? Entweder möchte er, dass dieser Gegenstand "zum Wohle des Volkes" bei ihm abgegeben wird... oder dass du in seine Dienste trittst, um Aufgaben für ihn zu erledigen, die mit Hilfe des Magischen Gegenstands für dich leichter zu sein scheinen.
Du besitzt einen mächtigen Magischen Gegenstand? Warum weiß der lokale Tempel/Priester oder Magierorden, in dessen Zuständigkeitsbereich du lebst nichts davon? Auch diese Organisationen haben wahrscheinlich ein gesteigertes Interesse an dem Gegenstand.
Du besitzt einen mächtigen Magischen Gegenstand? Wissen konkurrierende "Abenteuergruppen", Söldnereinheiten, Räuberbanden, Kunsthändler, etc. davon?
Es werden bestimmt schon Pläne geschmiedet dir den Magischen Gegenstand abzunehmen... vor allem, da du den Magischen Gegenstand ja sowieso nur zum Eigennutz einsetzt und weder in Auftrag der lokalen Obrigkeit, noch im Auftrag der lokalen Priesterschaft oder dem lokalen Zaubererorden.
Es gibt viele Gruppen/Organisationen oder Einzelpersonen die Magische Gegenstände als ihren Zuständigkeitsbereich sehen, und ihn den Charakteren abnehmen wollen... es sei denn diese sind von diesen Gruppen oder Einzelpersonen autorisiert diesen Magischen Gegenstand zu verwenden, oder zumindest sollten diese Gruppen akzeptieren, dass der Magische Gegenstand persönlicher Besitz des Charakters ist.
Wenn bekannt ist das der Magische Gegenstand im Besitz des Charakters ist (und dessen magischen Fähigkeiten), dann kann es passieren, dass wenn ein Verbrechen geschieht, bei dessen Durchführung so ein Magischer Gegenstand sehr hilfreich zur Durchführung gewesen wäre, der Charakter als einer der Ersten Verdächtigen für die Tat angesehen wird.
Magische Gegenstände sollten, meiner Meinung nach nicht nur "Ausrüstung" sein, sondern auch Verantwortung mit sich bringen, und den Träger des magischen Gegenstandes (nicht in jeder Hinsicht, aber mit Blick auf bestimmte Personengruppen) für NSC-Gruppen interessant machen... entweder im positiven, oder im negativen Sinne.
In RuneQuest ist es so, dass ein Magischer Gegenstand fast immer mit einer Gottheit, einem Großen Geist oder einem Zaubererorden verbunden ist. Gehört der Charakter zu dieser Organisation, dann wird erwartet, dass er entweder der Organisation den Magischen Gegenstand abtritt, oder ihn behält, um ihn im Namen der Organisation damit etwas zu tun. Wenn der eigene Kult (Gott) mit dem Magischen Gegenstand assoziiert ist, oder der Gegenstand zumindest von einer mit dem Kult assoziierten Organisation stammt, dann ist dies auch kein Problem. Wenn man einen Magischen Gegenstand einer konkurrierenden oder sogar feindlichen Organisation besitzt, muss man damit rechen dafür sowohl von seinem eigenen Kult befragt zu werden, und von Mitgliedern der Organisation zu dem der Gegenstand gehört herausgefordert werden, ihn abzutreten.
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Einen Punkt hast du in deiner Auflistung noch vergessen: die Hatz nach dem Schatz ist ein nicht zu unterschätzendes Motivationselement. Spieler lieben es, magische Gegenstände (Magic Items, MIs) zu _bekommen_. Als ich einmal vor vielen Jahren mit einem Kumpel versuchte, die MIs aus D&D3 weitgehend durch Progressionstabellen zu ersetzen, war der Protest durch manche Spieler enorm. Obwohl sie durch die Änderung kein Stückchen schlechter gestellt gewesen wären -- aber der Wegfall von Items als Schätze und Belohnungen wurde dermaßen demotivierend empfunden, dass wir es dann gelassen haben.
Dann haben wir mal eine Zeitlang Conan D20 gespielt, und da gibt es keine MIs. Also keine. Wirklich keine. Die mächtigste Ausrüstung, die man haben kann, ist eine Art Damaszenerschwert, entspricht ungefähr Masterwork. Stattdessen erwirbt man hier massenweise Schätze in Form von Silber und Gold etc., aber -- man kann halt nichts sinnvolles dafür kaufen sondern nur damit prassen. Wir haben festgestellt, dass das nicht motiviert.
Die "Balance im System" lässt sich meines Erachtens auch nicht gänzlich aus der Diskussion ausklammern. Man muss zumindest anerkennen, dass MIs ein Trilemma darstellen. Das hatte ich vor Jahren schonmal formuliert, ich zitiere mich mal selbst:
- wenn magische Gegenstände selten, aber mächtig sind, dann würfeln sie die Spielbalance [unvorhersehbar] [oder auch: absehbar] durcheinander.
- wenn magische Gegenstände nicht besonders mächtig sind, sind sie auch nix besonderes, egal wie selten oder häufig sie sind
- wenn magische Gegenstände häufig, aber mächtig sind, werden sie quasi als gegeben vorausgesetzt (von den Abenteuerdesignern) und somit zum Must-Have (für die Spieler)
Aus der Nummer kommt man mE nicht raus. Three choices, pick one. Naja, abgesehen von "es gibt gar keine MIs", aber das führt wieder zum obigen Problem.
3E hat halt Tor 3 gewählt; MIs in die Progression in Form von WBL eingearbeitet.
5E hingegen ist Tor 2. Wie der Rest des Systems auch ist hier alles wesentlich weaksauciger.
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Wir haben in letzter Zeit vor allem düsteren Settings bespielt, da waren magische Gegenstände vorhanden, aber eigentlich alle hatten auch einen Nachteil oder man musste irgendwas dafür Opfern oder zahlen. Bei Symbaroum beispielweise hat man Korrpution abgekommen, wenn man magische Gegenstände einsetzt.
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Gibt es diese Spirale, die zu einer Flut von magischen Gegenständen führt, auch im System Eures Vertrauens? Wie gehen moderne Systeme damit um? Welche SL-Prinzipien nutzt Du, um die Spirale gar nicht erst entstehen zu lassen? Oder gehört die Flut von magischen Gegenständen einfach zum Rollenspiel dazu?
Spannend eigentlich, dass das "Problem" nur bei Fantasysystemen auftaucht.
Ich leite Cairn, wo das System es für mich modern mechanisch löst. Das Inventar ist begrenzt auf 10 Plätze, wo auch Waffen, Rüstungen, Proviant und erbeutete Schätze unterkommen müssen. Es ist jedesmal ein abwegen, wieviele magische Gegenstände oder Zauberbücher man mitnimmt. Man kann sich zwar überladen, aber da hat man eben auch Probleme. Man kann Mietlinge anheuern oder Packtiere nutzen, aber die können auch weglaufen oder sterben. Hinzu kommt, besonders Wertvolle Gegenstände sind oft sperrig und nehmen zwei Inventarplätze ein.
Für mich allgemein eine große Stärke der NuSR/NSR Systeme wo ja Mausritter eines der Meistgenutzten sein wird. Für mich ein kluges Design, wo Traglast endlich mal Spaß macht, ohne nachrechnen zu müssen.
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Ein mechanisches Limit ist da jetzt nichts Ungewöhnliches, denke ich.
afair galt schon in DSA sei anno dunnemals ein "3 Artefakte" Limit.
In 5E sind es iirc 3 attuned items, aber es gibt halt auch Gegenstände die kein Attunement benötigen, darum hier ein softeres Limit.
In 3E hat man Slots (inoffiziell "Chakren" genannt), an denen man jeweils genau 1 Item tragen kann, aber Chakren hat man viele: Kopf, Gesicht, Hals, Schultern ... usw bis runter zu den Plattfüßen. Ich hab's jetzt nicht nachgezählt aber es sind wohl so ungefähr ein Dutzend. Waffen, Schilde und Rüstung noch nicht mitgerechnet.
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Gibt es diese Spirale, die zu einer Flut von magischen Gegenständen führt, auch im System Eures Vertrauens? Wie gehen moderne Systeme damit um? Welche SL-Prinzipien nutzt Du, um die Spirale gar nicht erst entstehen zu lassen? Oder gehört die Flut von magischen Gegenständen einfach zum Rollenspiel dazu?
Da ich recht viel D&D5 leite ist das natürlich ein Thema.
Spannend eigentlich, dass das "Problem" nur bei Fantasysystemen auftaucht.
Das stimmt nicht. Hochgradige Cyberware, besondere Waffen etc... nehmen auch in anderen Genres eine ähnliche Stellung ein.
Einen Punkt hast du in deiner Auflistung noch vergessen: die Hatz nach dem Schatz ist ein nicht zu unterschätzendes Motivationselement. Spieler lieben es, magische Gegenstände (Magic Items, MIs) zu _bekommen_.
Das ist auf jeden Fall richtig. Das rauszunehmen kommt ungefähr so gut an wie Charakterentwicklung mit Machtgewinn raus zu nehmen. Einige Spieler:innen kommen damit klar, die meisten aber nicht.
In 5E sind es iirc 3 attuned items, aber es gibt halt auch Gegenstände die kein Attunement benötigen, darum hier ein softeres Limit.
Ja, die Einstimmung ist schon ein starker Faktor, der dafür sorgt, dass die Spieler:innen sich überlegen, welche Gegenstände sie benutzen und nicht einfach alles kombinieren können.
Wie viel magische Gegenstände ich ausgebe, hängt bei mir davon ab, welches Spielgefühl ich für die jeweilige Welt und Kampagne haben will. Wenn ich in Aventurien leite sind magische Gegenstände deutlich seltener als in anderen Settings.
Gefundene Gegenstände sind bei mir außerdem praktisch immer zufällig, wobei ich z.T. die Zufallstabellen vorher anpasse. Handel von magischen Gegenständen existiert eigentlich nur für Kleinzeug wie Heiltränke. Das grenzt die Spirale schon ein, weil man sich eben nicht die optimierte Rüstung+Schild+Helm+Umhang+Schutzamulett um unverwundbar zu werden einfach zusammenkaufen kann. Die wirklich teuren Sachen sind auch nicht verkaufbar, weil sie sich eigentlich keiner leisten kann. Im Optimalfall (d.h., wenn es mir als SL passt) findet man jemanden, der etwas vergleichbares zum Tauschen hat (und sei es eine wirklich große Dienstleistung/Gefallen).
- wenn magische Gegenstände selten, aber mächtig sind, dann würfeln sie die Spielbalance [unvorhersehbar] [oder auch: absehbar] durcheinander.
- wenn magische Gegenstände nicht besonders mächtig sind, sind sie auch nix besonderes, egal wie selten oder häufig sie sind
- wenn magische Gegenstände häufig, aber mächtig sind, werden sie quasi als gegeben vorausgesetzt (von den Abenteuerdesignern) und somit zum Must-Have (für die Spieler)
Ein Faktor, den du noch außer acht lässt, ist die Wiederverwendbarkeit von Gegenständen. Was nämlich auch gut funktioniert sind Gegenstände, die potentiell mächtig und häufig sind, aber nur einmal nutzbar. Das perfekte Beispiel dafür ist Numenera. Es gibt neue "magische" Gegenstände praktisch auf der Straße und einige können Städte pulverisieren. Aber du weißt nie, was du kriegst und kannst alles nur einmal verwenden.
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Bei Midgard wird es dadurch etwas eingeschränkt, dass viele magische Gegenstände (jenseits des simplen +1-Schwerts) eine so genannte Ausbrennwahrscheinlichkeit haben. Bei jeder Anwendung wird ein Prozentwurf gemacht. Wenn er kleiner dem für den Gegenstand angegebenen Ausbrennwert liegt, war es das halt.
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Einen Punkt hast du in deiner Auflistung noch vergessen: die Hatz nach dem Schatz ist ein nicht zu unterschätzendes Motivationselement. Spieler lieben es, magische Gegenstände (Magic Items, MIs) zu _bekommen_.
Definitiv. Merkt man schon allein daran dass fast alle Computerrollenspiele dieses Prinzip übernommen haben. Vor allem macht es SCs gewissermassen einzigartig: Alle Magier bekommen den Feuerball auf Stufe 5, aber den Feuerballstab hat nur mein einer Charakter gefunden.
Ich leite Cairn, wo das System es für mich modern mechanisch löst. Das Inventar ist begrenzt auf 10 Plätze, wo auch Waffen, Rüstungen, Proviant und erbeutete Schätze unterkommen müssen. Es ist jedesmal ein abwegen, wieviele magische Gegenstände oder Zauberbücher man mitnimmt.
Naja, also zumindest bei Ringen wird das Traglastargument schwierig.
Magische Gegenstände verändern die Welt: Aus SL-Sicht nervte mich zusehends, dass sehr schnell weltliche Probleme („Verdammt, eine Schlucht!“) auch durch magische Gegenstände (Flügelschuhe) keine Rolle mehr zu spielen hatten. Mit passenden magischen Gegenständen hatten insbesondere die Klassen, die aufgrund von Zaubern sowieso schon die Welt auf vielfältige Weise verändern konnten, dafür noch mehr Möglichkeiten.
Ich sehe es eher umgekehrt. Wenn eh schon Magier dabei sind dann ist das Umgehen weltlicher Probleme eh schon ein Thema.
Gegenstände ändern das nur wenn sie mächtiger sind als Magier (unwahrscheinlich) oder weil z.B. Flügelschuhe permanent fliegen, MAgier aber nur zeitweilig (wahrscheinlich). Aber in erster Linie ist der Effekt doch dass nichtmagier dadurch auch Magie bekommen.
Gibt es diese Spirale, die zu einer Flut von magischen Gegenständen führt, auch im System Eures Vertrauens? Wie gehen moderne Systeme damit um? Welche SL-Prinzipien nutzt Du, um die Spirale gar nicht erst entstehen zu lassen? Oder gehört die Flut von magischen Gegenständen einfach zum Rollenspiel dazu?
Für D&D 5E: ich gehe davon aus dass Gegenstände selten sind. Entsprechend haben SCs und "Bosse" welche. Der gegnerische Anführer mag ein Flammenschwert haben, aber seine gesammt Leibgarde läuft sicher nicht mit +1 Schwertern rum. Das hilft schonmal. Ansosnten: keine Angst auch mal Gegenstände aus dem Spiel zu nehmen. Schafft Platz für neues.
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Warum sollte das Problem eigentlich am System liegen? Es geht hier ja hauptsächlich um narrative Erlaubnis als Kern des magischen Objekts, und die kann in einem Spielsystem kodiert sein (+2 Schaden, Feuerschaden etc. als fixe Klassen, die mechanisch erst eine Bekämpfung von bestimmten Gegner erlauben) aber beim Hinwegfliegen über eine Schlucht, oder tragbaren Löchern, ist das doch eigentlich unabhängig? Die könnten ja in CoC, Fate und D6D ziemlich gleich funktionieren.
Diese natürliche Progression in bestimmten Klassen hat dann etwas mit dem Kampfystem zu tun. Aber ist das da wirklich schlimm? Man muss sich dann eingestehen, dass +2 eben nicht so ein Bohei wert sein kann. Das liegt dann aber am Vorhandensein von Gegnern, die einfach auf bestimmte Klassen banal-magischen Objekten abgestimmt sind. Kann ich auch in PbtA machen: es gib tags "holy" "super-holy" und "holy-camoly!" , die irgendwelche Waffen arbiträr bekommen, und bestimmte Gegner haben dann den Move "Ignoriere eine Waffe, die nicht wenjgstens super-holy ist". Oder so, bin kein guter PbtA-Designer.
Wenn man eine bestimmte Art Power Fantasy spielen will, die letzlich ja auch in vielen Genres vorhanden ist ("Vor 10 Episoden/Sessions war Angron/Frieza/Thanos voll der Angstgegner, aber jetzt knocke ich ihn in drei Runden aus!"), dann gehört das dazu. Das hat dann eben mit anderen Genres, die man im Kopf hat, weniger zu tun.
Wenn es nach mir geht, kommt es eben darauf an: Welche Tonart will ich haben? Was ist denn das Endgame in unserem Spiel? Ich tendiere sicher eher zu einem Sword&Sorcery-esquen Ansatz, bei dem mächtige Gegenstände keine generische Klassifizierung sind und schon gar nicht generisch nützlich. Schwerter ? Conan, Fafhrd und Grey Mouse stechen ihre Gegner mit irgendwelchen Waffen ab, die sie halt gerade haben (Ja, es ein expliziter Punkt, dass die beiden letzteren dauernd neuen Waffen die Namen ihrer "Signaturwaffen" geben). Magische Objekte dienen oft bestimmten Zwecke, teils als Konter bestimmter anderer Magie, sind schwierig oder gefährlich einzusetzen oder brauchen Zutaten. "Alles hat seinen Preis" ist wahrscheinlich das sinnvollste generische Prinzip, um jedem krasse Items zukommen zulassen, die niemand einfach nebenbei benutzt. Auch dafür gibt es von Tolkien über Moorcock bis Abercrombie reichlich Beispiele.
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Was der Ghoul gesagt hat. :)
Und was OldSchool D&D angeht ganz allgemein, gibt es viele Gegenstände mit Ladungen. Oft ohne das die Sc die genaue Anzahl wissen.
Bei vielen alten Abenteuern gibt es aber wirklich die Flut von +1 Schwertern. Muß man anpassen, stimmt schon. Aber:
Gilt ganz allgemein das besonders mächtige Gegenstände Aufsehen erregen und Begierden wecken sollten... Der niedrigstufige Charakter mit dem Schwert +5 könnte Probleme bekommen, sollte man nicht außer acht lassen. >;D
Desweiteren, wenn die Menge der Gegenstände ein Problem ist, dann sollte man vielleicht über besondere Fähigkeiten Unterschiede einbauen. Ganz niedrigschwellig ist das ein Schwert +1, +3 gegen Drachen. Ist das jetzt besser als ein +2 Schwert? Meist nicht, aber...
Deswegen gibt's bei mir Waffen mit getrenntem Bonus auf Treffer und Schaden, und auch die besonderen Fähigkeiten von meinen Actionrollenspieltabellen. Nicht immer, aber oft genug.
Was andere magische Gegenstände angeht, sollte immer irgendein Problem mit drin sein. Versuche ich beim Selbsterschaffen auch dran zu denken. ;D
Was die Mengenbegrenzung und Tragkraft angeht, Lamentations of the FlamePrincess hat die Itemslots afaik zuerst gemacht (zumindest als Printprodukt), nimm das NUSR. ~;D Und die normale Tragkraft in so jedem Rollenspiel ist ja auch genau das, nur sehr viel granularer. Weglaufende Lasttiere sind aber auf jeden Fall gut - egal ob intelligent oder nicht so. ~;D
Das Spieler/Charaktere auch alle einen tollen magischen Gegenstand brauchen, ist aber eher quatsch, zumindest wenn man gemeinsam kämpft, und nicht gegeneinander. Insbesondere wenn ein Gegenstand allen zu Gute kommt. Das einzige Problem sehe ich, wenn 2 Charaktere genau die gleiche Rolle in der Gruppendynnamik haben. Das' aber eh Scheiße. ^-^
Oh, desweiteren: Identifizierung durch Ausprobieren und Flüche. >;D
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In der D&D-Familie sind magische Gegenstände systemkodiert. Sie sind genredefinierende "gygaxische Bausteine" des Systems.
Die "Flut" ist ein von AD&D2 vererbtes Problem, das in 1e bereits gelöst war (s.o.). ~;D
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Ja, Consumables bieten viele interessante Möglichkeiten -- aber das finde ich eher fürs Abenteuerdesign relevant. Wenn man vor einem Hindernis steht, studiert man halt sein Consumable-Inventar so wie Caster ihre Zauberlisten. Plus halt dann bei Einmalgegenständen die Abwägung, ob _jetzt_ genau der richtige Zeitpunkt gekommen ist um diese Freikugel zu verwenden.
Ich habs glaub ich irgendwann schonmal erwähnt, ich war früher immer der klassische "Hoarder" und war immer zu geizig die Consumables einzusetzen; diese Blockade wurde witzigerweise ausgerechnet durch AD&D gelöst, wo die meisten Items ja aus Zufallstabellen rauspurzeln und entweder gar nicht käuflich zu erwerben oder schweineteuer sind.
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Die "Flut" ist ein von AD&D2 vererbtes Problem, das in 1e bereits gelöst war (s.o.). ~;D
Fällt mir auch immer auf wenn ich 2E Abenteuer konvertiere. Da liegt dann plötzlich ein Paket von 5 +1 Schwertern rum, und man fragt sich: was soll das?
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Wäre ggf. erst mal zu trennen, ob's uns wirklich speziell um magische Gegenstände geht (die ja so gar nicht überall vorkommen) oder allgemeiner um die Frage, wie leicht Spielercharaktere Boni und Extrakräfte auf dem "billigen" Weg über reine Ausrüstung ergattern können sollen. Letzteres fängt ja in vielen Systemen schon gleich damit an, daß einfach bestimmte Standardwaffen und -rüstungen von vornherein objektiv besser als andere sind und eigentlich jeder SC sie nutzen würde, wenn sie nicht insbesondere in Klassensystemen vielen von ihnen sofort wieder mehr oder weniger hart regelseitig "verboten" wären...
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In Earthdawn gibt es magische Gegenstände, die mit dem Charakter "mitwachsen".
Diese haben einen "Namen" und eine Geschichte. Und sie werden immer mit einer Legende in Verbindung gebracht (legendärer Besitzer und legendäre Tat).
Sie verbessern sich, wenn der Charakter Schlüssel-Informationen über diesen Gegenstand einholt oder bestimmte Taten vollbringt.
(typische Info: Von wem, wo und wann wurde das Schwert geschmiedet? Typische Tat: Vernichte den Dämon, den der ursprüngliche Träger nicht töten konnte.)
Teilweise müssen die Charaktere dafür auf Reisen und auch auf Questen ziehen.
Dadurch werden die magischen Gegenstände nicht so inflationär und bekommen eine besondere Bedeutung für ihre Träger.
Und sie bleiben interessant, weil sie eben nicht irgendwann durch ihre (dann schlechten) Werte an Bedeutung verlieren.
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Hab das Gefühl, das ist va ein D&D-Problem (oder -Feature, wie man will). Ich hab das in keinem anderen System als Sache erlebt, die Spielgefühl und -balancing groß beeinflusst. DSA & Midgard sind da meiner Erfahrung nach wesentlich limitierter, Fate löst es eher über "magische Gegenstände sind Stunts", und bei SR sind sie zwar ziemlich mächtig, aber nur für Zauberer, und dienen als Ausgleich für neue Cyberware ua Ausrüstung.
Eine Weg, das ganze etwas weniger aufdringlich zu machen, ohne auf magische Gegenstände zu verzichten, könnten begrenzte Anwendungen sein. Wenn man den gefunden magischen Ring des Wasauchimmer nur ein paar mal verwenden kann, ist der immer noch cool, aber nicht mehr so übermächtig.
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Sie verbessern sich, wenn der Charakter Schlüssel-Informationen über diesen Gegenstand einholt oder bestimmte Taten vollbringt.
(typische Info: Von wem, wo und wann wurde das Schwert geschmiedet? Typische Tat: Vernichte den Dämon, den der ursprüngliche Träger nicht töten konnte.)
Teilweise müssen die Charaktere dafür auf Reisen und auch auf Questen ziehen.
Ähnlich hält es Stonetop mit seinen Arcana, wobei Arcana nicht durchweg magische Gegenstände sind, sondern bisweilen auch Orte der Macht oder ähnliches. Arcana müssen entschlüsselt werden, was mit Aufgaben unterschiedlicher Schwierigkeit verbunden ist. Ist das Geschehen, entfalten sie ihr volles, teilweise verheerendes Potential. Arcana sind selten, einige sind mächtiger als andere, aber in den meisten Fällen eine zweischneidige Angelegenheit (weil bisweilen gefährlich für den Anwender), oft bieten sie gleichzeitig aber einen Abenteueraufhänger. Das typische Schwert +1 sucht man hier vergeblich.
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Eure Antworten und Perspektiven sind bis hierher schon mal megaaufschlussreich, danke!
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Ich finde magische Gegenstände mit beschränkter Anwendungszahl immer doof (außer natürlich solche, die speziell nur für ein Ritual o.ä benötigt und beschafft werden - und natürlich Tränke, die irgendwann ausgetrunken sind). Aus Computerrollenspielen habe ich eine Idee übenommen, die ähnlich wie Bobas Beitrag funktioniert: Es gibt nur wenige MIs, die sich aber durch Crafting (einsetzbare Runen, Verzauberungen, Upgrades) aus- oder umbauen lassen. Geh ich also auf Untotenjagd, setze ich den Sonnenstein in meine Klinge, drohen mir Lykanthropen, dann trage ich silver coating auf. Übel natürlich, wenn man sich verwachst. Aber das ist im wahren Leben auch so...
Gruß
Azaghal
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Achja, eine Sache noch. Es wurde ja hier schon mehrmals der Ansatz erwähnt, MIs mit Nachteilen zu behaften.
Prinzipiell möglich, aber da muss man mit großem Fingerspitzengefühl rangehen. Wenn der Nachteil zu groß ist, werden die Spieler das Ding nicht freiwillig benutzen -- und dann ist es wiederum nicht besser, als wenn es überhaupt nicht im Spiel wäre. Wenn die Konstellation gestrickt ist, dass die Spieler das Ding ein- oder mehrmals benutzen _müssen_ weil es sonst nicht weitergeht, sehe ich das auch problematisch -- hier lässt man den Spielern ja dann schlicht keine Wahl, sondern _zwingt_ sie den Nachteil zu fressen.
Bisher habe ich nur höchst selten solche Vorteil-Nachteil-Gegenstände gesehen, bei denen es wirklich eine ernsthafte Abwägung und maßvollen Einsatz gab. Meist war entweder der Nachteil so pipifax, dass man ihn schulterzuckend geschluckt hat, oder er war so offensichtlich gravierend, dass das betreffende Teil in Lichtgeschwindigkeit beim nächstbesten Krämer entsorgt wurde.
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Vor allem hilft es ja nicht die Menge an Gegenständen zu reduzieren. Wenn ich Gegenstände nur ab und zu einsetzen kann dann werde ich von denen vermutlich eher mehr sammeln/behalten wollen als von solchen die dauerhaft aktiv sind.
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Wenn das keine Artefakte sind, welche mehr können als das, was ein den SC ähnlicher Caster eh könnte, dann ist das etwas, was das Abenteuer ab können muss.
Und benutzt würde wohl eh das beste, was tragbar ist, also ist die reine Menge auch kein Problem denke ich.
Und wenn Nichtscaster diese Gegenstände einsetzen können, dann ist es ein Schritt die oft übliche Lücke zu den Castern zu schließen.
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Ich versuche mal eine Zusammenfassung:
Das grundsätzliche Trilemma von magischen Gegenständen nach Feuersänger
- wenn magische Gegenstände selten, aber mächtig sind, dann würfeln sie die Spielbalance [unvorhersehbar] [oder auch: absehbar] durcheinander.
- wenn magische Gegenstände nicht besonders mächtig sind, sind sie auch nix besonderes, egal wie selten oder häufig sie sind
- wenn magische Gegenstände häufig, aber mächtig sind, werden sie quasi als gegeben vorausgesetzt (von den Abenteuerdesignern) und somit zum Must-Have (für die Spieler)
3E hat halt Tor 3 gewählt; MIs in die Progression in Form von WBL eingearbeitet.
5E hingegen ist Tor 2. Wie der Rest des Systems auch ist hier alles wesentlich weaksauciger.
Die "Magische Gegenstände"-Spirale aufhalten mit innerweltlichen Ansätzen:
Teure Lebenshaltungskosten
In AD&D 1e sollte es dagegen kein Problem darstellen: XP für Gold und Trainingskosten sind eigentlich Anreiz genug, immer wieder Gegenstände zu verkaufen.
Hinzu kommt, dass Waffen gefunden werden, mit denen kein SC gut umgehen kann oder Schwerter mit unpassender Gesinnung, Rüstungen in der falschen Körpergröße ...
Magische Gegenstände abschwächen
Andere Systeme haben dies nicht und deren Magische Gegenstände sind dann entweder seltsam oder bringen nur leichte Boni (wie beim schatten des Dämonenfürsten)
"Der Gegenstand gehört Dir eigentlich gar nicht."
Gehört der Charakter zu dieser Organisation, dann wird erwartet, dass er entweder der Organisation den Magischen Gegenstand abtritt, oder ihn behält, um ihn im Namen der Organisation damit etwas zu tun. Wenn der eigene Kult (Gott) mit dem Magischen Gegenstand assoziiert ist, oder der Gegenstand zumindest von einer mit dem Kult assoziierten Organisation stammt, dann ist dies auch kein Problem. Wenn man einen Magischen Gegenstand einer konkurrierenden oder sogar feindlichen Organisation besitzt, muss man damit rechen dafür sowohl von seinem eigenen Kult befragt zu werden, und von Mitgliedern der Organisation zu dem der Gegenstand gehört herausgefordert werden, ihn abzutreten.
Magische Gegenstände sind immer auch etwas verflucht
Wir haben in letzter Zeit vor allem düsteren Settings bespielt, da waren magische Gegenstände vorhanden, aber eigentlich alle hatten auch einen Nachteil oder man musste irgendwas dafür Opfern oder zahlen. Bei Symbaroum beispielweise hat man Korrpution abgekommen, wenn man magische Gegenstände einsetzt.
Gewöhn Dich nicht zu sehr an magische Gegenstände, sie können ausbrennen
Bei Midgard wird es dadurch etwas eingeschränkt, dass viele magische Gegenstände (jenseits des simplen +1-Schwerts) eine so genannte Ausbrennwahrscheinlichkeit haben. Bei jeder Anwendung wird ein Prozentwurf gemacht. Wenn er kleiner dem für den Gegenstand angegebenen Ausbrennwert liegt, war es das halt.
Und was OldSchool D&D angeht ganz allgemein, gibt es viele Gegenstände mit Ladungen. Oft ohne das die Sc die genaue Anzahl wissen.
Magische Gegenstände beginnen schwach und reifen nach
In Earthdawn gibt es magische Gegenstände, die mit dem Charakter "mitwachsen".
Diese haben einen "Namen" und eine Geschichte. Und sie werden immer mit einer Legende in Verbindung gebracht (legendärer Besitzer und legendäre Tat).
Sie verbessern sich, wenn der Charakter Schlüssel-Informationen über diesen Gegenstand einholt oder bestimmte Taten vollbringt.
...
Dadurch werden die magischen Gegenstände nicht so inflationär und bekommen eine besondere Bedeutung für ihre Träger.
Und sie bleiben interessant, weil sie eben nicht irgendwann durch ihre (dann schlechten) Werte an Bedeutung verlieren.
Ein Crafting-System für magische Gegenstände
Aus Computerrollenspielen habe ich eine Idee übenommen, die ähnlich wie Bobas Beitrag funktioniert: Es gibt nur wenige MIs, die sich aber durch Crafting (einsetzbare Runen, Verzauberungen, Upgrades) aus- oder umbauen lassen. Geh ich also auf Untotenjagd, setze ich den Sonnenstein in meine Klinge, drohen mir Lykanthropen, dann trage ich silver coating auf. Übel natürlich, wenn man sich verwachst.
Die "Magische Gegenstände"-Spirale aufhalten mit gamistischen Ansätzen:
Magische Gegenstände gibt es einfach nicht
Ein paar Lösungen gibt es durchaus. Beispielsweise Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände, alternative Belohnungen oder dergleichen.
Es gibt nur begrenzte Slots
Das Inventar ist begrenzt auf 10 Plätze, wo auch Waffen, Rüstungen, Proviant und erbeutete Schätze unterkommen müssen.
afair galt schon in DSA sei anno dunnemals ein "3 Artefakte" Limit.
In 5E sind es iirc 3 attuned items, aber es gibt halt auch Gegenstände die kein Attunement benötigen, darum hier ein softeres Limit.
In 3E hat man Slots (inoffiziell "Chakren" genannt), an denen man jeweils genau 1 Item tragen kann, aber Chakren hat man viele: Kopf, Gesicht, Hals, Schultern ... usw bis runter zu den Plattfüßen. Ich hab's jetzt nicht nachgezählt aber es sind wohl so ungefähr ein Dutzend. Waffen, Schilde und Rüstung noch nicht mitgerechnet.
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Wenn ich an meine zwei Hauptgruppen denke, dann käme ich mit zwei innerweltliche Ansätzen bei ihnen nicht durch:
Beide Gruppen hassen Gängeleien durch NSCs (auch durch Gottheiten), auch und vielleicht sogar insbesondere wenn Systembalancen (mal sehr wertend formuliert) sie "dazu zwingen, Bücklinge zu werden". Und ehrlich - ich kann das auch einigermaßen nachvollziehen, und ich meine, ein System sollte möglichst wenig Vorgaben machen, wie soziale Interaktion sein m u s s, damit bestimmte Dinge funktionieren.
Darum fallen für mich die Hebel "Lebenshaltungskosten und Training" und "Der Gegenstand gehört Dir eigentlich gar nicht sondern Deinem Stamm/Kult etc." weg. Natürlich kann die Gruppe mal irgendwo in die Lehre gehen, natürlich kann ein Kult einen Gegenstand auch mal "zurück"-fordern, aber das würde ich nicht zum Grundprinzip machen.
Als Selten-Spielende wäre für uns ein Crafting-System zu zeitaufwändig und auch die Lebenshaltungskosten (ebenso wie Tragkapazitätsberechnungen) spielen bei uns keine Rolle mehr, dafür soll unsere seltene Spielzeit nicht draufgehen. Spannend finde ich die Idee "Magische Gegenstände beginnen schwach und reifen nach" und auch ein begrenztes Slotinventar halte ich für praktisch, weil dadurch nicht noch viele weitere Handlungsoptionen, wie zB Sorcerer sie in 3.5 abwägen müssen, zusätzlich in Betracht gezogen werden müssen.
Ideal für mich ist diese Lösung:
Magische Gegenstände sind selten und "besonders", aber nie übermächtig und auch nicht notwendig, um zu überleben.
Für meine 19-Stufige 3.5 Gruppe ist das alles zu spät, die "leuchten wie die Weihnachtsbäume", wenn sie mit "Magie erkennen" untersucht werden. Jetzt noch ein durchsichtiges Abenteuer "Ihr wacht auf und seid nackt und alles ist weg" werde ich aber nicht durchführen.
Aber für mein System "Beyond Time" (in progress) möchte ich weg von zuvielen magischen Gegenständen.
Das führt zu dem Problem des Balancing wie bei vielen 3.5-Verwandten, dafür würde ich jedoch woanders einen eigenen Thread aufmachen. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127894.msg135212723.html#msg135212723)
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Ein Punkt, in dem speziell das System zu einer regelrechten Schwemme an magischen Gegenständen oder sonstiger Superausrüstung beitragen kann, ist nebenbei auch schon das einfache Anbieten eines entsprechenden offiziellen Katalogs. Schlage ich ein Buch auf und finde dreihundert Beispiele schon aufgeteilt in die verschiedensten Kategorien und komplett mit kanonischen Spielwerten und -regeln, dann ist das schlicht spätestens ab da etwas anderes, als wenn das Regelwerk das gesamte Thema nur auf W4+2 Seiten kurz bespricht und an deren Ende noch drei Alibibeispiele liefert.
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Ich hab das Problem gar nicht. ;D
In der laufenden Kampagne (mittlerweile Stufe 15) ist das Setting einfach so, dass magische Gegenstände extrem selten sind. Es gibt auch kaum Consumables zu kaufen, weil einfach die Ressourcen für den 08/15-Alchimisten gar nicht zu kriegen sind. Wer überlegen muss, wie er morgen seinen Teller voll kriegt, kann auch nicht einfach mal seltene Zutaten beschaffen (lassen).
Mittlerweile braut der Druide gelegentlich Heiltränke als Notversorgung für den Heiler, sollte der umfallen. ;D
Die Gegenstände, die vorhanden sind, sind das oft schon seit 10 Stufen. Da dürfen das auch schonmal mächtigere Dinge sein, die immer noch taugen. Und jeder davon war ein besonderer Fund.
Aber klar, wenn im Setting Magie- und Alchimieläden Standard sind, wird es schwer, das zu regeln.
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Bisher habe ich nur höchst selten solche Vorteil-Nachteil-Gegenstände gesehen, bei denen es wirklich eine ernsthafte Abwägung und maßvollen Einsatz gab. Meist war entweder der Nachteil so pipifax, dass man ihn schulterzuckend geschluckt hat, oder er war so offensichtlich gravierend, dass das betreffende Teil in Lichtgeschwindigkeit beim nächstbesten Krämer entsorgt wurde.
Richtig, da hätte ich noch erwähnen sollen, dass es sich bei Stonetop um ein PbtA handelt und die gefährlichen Gegenstände haben dort je einen entsprechenden Move. Da wird es erst bei mißglückter Probe wirklich ungemütlich, man hat also immer eine gewisse Aussicht, einen Gegenstand ohne negative Konsequenzen einzusetzen.
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Was glaube ich noch nicht erwähnt wurde, sind MI die im Laufe der Zeit "erwachen" also besser werden. Was zunächst "nur" das +1 Schwert war wird nach gewisser Zeit, oder wenn irgendwelche Bedingungen erfüllt wurden, zu +2 usw. Das macht insgesamt bissie weniger altmetall weil die ganze +1 Ausrüstung nicht irgendwann beim Schrotthändler verramscht werden muss nur weil man jetzt im Levelbereich unterwegs ist wo man die +2 Sachen findet...
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Achja, eine Sache noch. Es wurde ja hier schon mehrmals der Ansatz erwähnt, MIs mit Nachteilen zu behaften.
Prinzipiell möglich, aber da muss man mit großem Fingerspitzengefühl rangehen. Wenn der Nachteil zu groß ist, werden die Spieler das Ding nicht freiwillig benutzen -- und dann ist es wiederum nicht besser, als wenn es überhaupt nicht im Spiel wäre. Wenn die Konstellation gestrickt ist, dass die Spieler das Ding ein- oder mehrmals benutzen _müssen_ weil es sonst nicht weitergeht, sehe ich das auch problematisch -- hier lässt man den Spielern ja dann schlicht keine Wahl, sondern _zwingt_ sie den Nachteil zu fressen.
Bisher habe ich nur höchst selten solche Vorteil-Nachteil-Gegenstände gesehen, bei denen es wirklich eine ernsthafte Abwägung und maßvollen Einsatz gab. Meist war entweder der Nachteil so pipifax, dass man ihn schulterzuckend geschluckt hat, oder er war so offensichtlich gravierend, dass das betreffende Teil in Lichtgeschwindigkeit beim nächstbesten Krämer entsorgt wurde.
Ernsthafte Nachteile beginnen da, wo du das Ding auch nicht mehr gut loswirst :D Der Eine Ring, das Schwarze Schwert, radioaktive Zaubersteine, die die noch böseren Jungs in die Finger kriegen wollen...
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Irgendwie hat das für mich auch immer was von Wettrüsten. Ich erwische mich bei Spielen wie D&D5 sehr häufig bei dem Gedanken, einfach mal alles raushauen was die Spieler wollen, aber die Abenteuer nicht entsprechend anzupassen. Sie sind dann sehr mächtig und die Kämpfe schlicht langweilig und ungefährlich. Wie lange würde das wohl Spaß machen? >;D
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Vor dem "Monty Haul DM" hat schon Gygax gewarnt!
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Hätten wie blos mal auf ihn gehört!
Ernsthafte Nachteile beginnen da, wo du das Ding auch nicht mehr gut loswirst :D Der Eine Ring, das Schwarze Schwert, radioaktive Zaubersteine, die die noch böseren Jungs in die Finger kriegen wollen...
Kann man machen, aber wenn das Problem ist dass zu viele Gegenstände im Spiel sind dann hilft es wohl kaum das man sie nicht wieder los wird. Abgesehen davon gibt es ein Limit wie oft man Den Einen Ring haben kann.
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Irgendwie hat das für mich auch immer was von Wettrüsten. Ich erwische mich bei Spielen wie D&D5 sehr häufig bei dem Gedanken, einfach mal alles raushauen was die Spieler wollen, aber die Abenteuer nicht entsprechend anzupassen. Sie sind dann sehr mächtig und die Kämpfe schlicht langweilig und ungefährlich. Wie lange würde das wohl Spaß machen? >;D
Actually...ist das ein Rat aus...der OSR-Bibel? Jedenfalls heißt es da "give them the sun, let them fight for the moon." ;)
Hätten wie blos mal auf ihn gehört!
Kann man machen, aber wenn das Problem ist dass zu viele Gegenstände im Spiel sind dann hilft es wohl kaum das man sie nicht wieder los wird. Abgesehen davon gibt es ein Limit wie oft man Den Einen Ring haben kann.
Das Limit ist ja Arbiträr. Es gibt buchstäblich einen ganzen Schwung Ringe der Macht, selbst bei Tolkien, und die ziehen im Dritten zeitalter doch alle Ärger an.
Es klang halt nicht, als wäre die Menge der Gegenstände das Problem, sondern, dass sie den cycle of play stark definieren.
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Magische Gegenstände sind selten und "besonders", aber nie übermächtig und auch nicht notwendig, um zu überleben.
Es ist ja genau diese Goldilocks-Lösung, deren Existenz ich mit meinem Trilemma in Abrede stelle. ;)
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Das Limit ist ja Arbiträr. Es gibt buchstäblich einen ganzen Schwung Ringe der Macht, selbst bei Tolkien, und die ziehen im Dritten zeitalter doch alle Ärger an.
Der Punkt ist: du kannst nur begrenzt viele Abenteuer- oder Kampagnendefinierende Items haben. Auch eine Stufe drunter, ich nenne sie mal aktive Items, also solche die sich von sich aus melden weil sie intelligent sind oder korrumpieren, kann man nicht so viele im Spiel haben denn sonst wird es schnell unübersichtlich bzw. albern.
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Es ist ja genau diese Goldilocks-Lösung, deren Existenz ich mit meinem Trilemma in Abrede stelle. ;)
Das ist purer Defätismus. 👅 ;D
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Beide Gruppen hassen Gängeleien durch NSCs (auch durch Gottheiten), auch und vielleicht sogar insbesondere wenn Systembalancen (mal sehr wertend formuliert) sie "dazu zwingen, Bücklinge zu werden". Und ehrlich - ich kann das auch einigermaßen nachvollziehen, und ich meine, ein System sollte möglichst wenig Vorgaben machen, wie soziale Interaktion sein m u s s, damit bestimmte Dinge funktionieren.
Aber das kommt dann doch nur zu einem m u s s, wenn alle Interaktionen aufgrund von machtvollen Gegenständen immer "Balance"-Technisch motiviert sind. Wenn Orgol der Grausame es auf einen Gegenstand abgesehen hat und die Sc deswegen in seinen Fokus geraten (vielleicht weil sie mit seinen Untergebenen den Boden aufgewischt haben), ist das doch keine Gängelung?
Außerdem muß man ja vor keinem NSC (auch Göttern) buckeln, das ist ja schon eine Entscheidung, die die Spieler haben. Mit Konsequenzen, u. U. >;D
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Außerdem muß man ja vor keinem NSC (auch Göttern) buckeln, das ist ja schon eine Entscheidung, die die Spieler haben. Mit Konsequenzen, u. U. >;D
Wenn die Spieler da Zeugen lassen (so der Effekt überhaupt erkennbar ist, stammt das +5 von dem Schwert oder ist der Typ einfach so gut?) oder rumprahlen, sollten begierige andere durchaus eine mögliche Option sein.
Mein Eindruck ist aber, dass dieses Interesse nicht aus der Spielwelt getrieben ist (und damit abschätzbar wie minimierbar) sondern von Spielleiterbedürfnissen ... .
Und ab einer gewissen Gruppenstärke (oder wenn die tatsächlich mal einflussreiche Freunde haben sollten) insbesondere bei den steil skalierenden Systemen tut auch ein "Staat" gut daran zu überlegen, wen er denn verärgern will, wenn der Zugriff nicht sofort wie geplant funktioniert oder wenn es noch andere ähnlich aufgestellte Gruppen gibt Kunde seines Handelns riskieren will.
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Aber das kommt dann doch nur zu einem m u s s, wenn alle Interaktionen aufgrund von machtvollen Gegenständen immer "Balance"-Technisch motiviert sind. Wenn Orgol der Grausame es auf einen Gegenstand abgesehen hat und die Sc deswegen in seinen Fokus geraten (vielleicht weil sie mit seinen Untergebenen den Boden aufgewischt haben), ist das doch keine Gängelung?
Außerdem muß man ja vor keinem NSC (auch Göttern) buckeln, das ist ja schon eine Entscheidung, die die Spieler haben. Mit Konsequenzen, u. U. >;D
Ja, das darf es natürlich mal geben. Ich schrieb ja auch "Natürlich kann die Gruppe mal irgendwo in die Lehre gehen, natürlich kann ein Kult einen Gegenstand auch mal "zurück"-fordern, aber das würde ich nicht zum Grundprinzip machen."
"Grundprinzip" ist das Stichwort: Wenn Du immer Deinen teuer zu bezahlenden Lehrmeister brauchst, um aufsteigen zu können, oder bei jedem besseren Artefakt Dein Kult, Deine Gilde, Dein Lehnsherr oder Dein Stamm um die Ecke kommt, um es Dir abzuknöpfen, damit auf diesem Weg ein Abfluss Deiner magischen Gegenstände geschieht, dann sind die Prinzipien nichts für mich, und meine Gruppe und ich würden sie in unserer Kampagne auch nicht haben wollen.
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Persönlich würde ich wohl tatsächlich schlicht ein System verwenden, das magische oder ähnlich "besondere" Gegenstände erst mal gar nicht großartig vorsieht. Selber ausdenken kann ich mir dann als SL (und je nach genauem System vielleicht sogar als Spieler) natürlich immer noch ein paar Sachen -- aber das begrenzt die Anzahl der Power-Up-Objekte dieser Art, die in meinem Spiel überhaupt auftauchen können, doch schon erst mal grundsätzlich ein gutes Stück weit, und erleichtert es außerdem, dieselben auf Wunsch "einzigartiger" zu gestalten als nur nach dem Prinzip "Das hier ist ein Stab der Beschleunigten Trefferpunktrückkehr, der wird in einschlägigen Tempeln in Serie gefertigt".
Ist natürlich ggf. dann kein brauchbarer Ansatz, wenn ich ausdrücklich ein "Katalogsystem" mit Listen von offiziellen Standarditems verwenden will -- aber solange ich darauf nicht angewiesen bin, habe ich ja einiges an Freiheit.
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In Earthdawn gibt es magische Gegenstände, die mit dem Charakter "mitwachsen".
Ähnlich hält es TOR 2e, aber da ist das auch eine kuriose Variante, weil die Gegenstandsverbesserung eigentlich Charaktersteigerung ist, die dann an den Gegenstand gehängt wird (der dadurch "natürlich" narrativen Schutz bekommt).
Ansonsten wäre "mein" Fantasy-System wohl am ehesten Warhammer Fantasy.
Dort sind magische Gegenstände selten, gerne mal mit Nachteilen behaftet (die oft, aber nicht immer das gesunde Maß treffen), in der Anwendung begrenzt (meist mit "Cooldown" und nicht durch eine begrenzte Gesamtzahl an Anwendungen) und zwar erstrebenswert, aber nicht übermächtig.
Gerade magische Waffen und Rüstungen vereinen dann "nur" die positiven Eigenschaften mehrerer Vertreter auf einem Objekt oder beheben den einen oder anderen Nachteil weitgehend.
Sonstige magische Gegenstände machen meist irgendwelche Zauber oder Monstereigenschaften zugänglich, aber wie gesagt mit recht großen zeitlichen Intervallen.
Die wirklich legendären Vertreter brechen mit diesem Muster und haben enorm was zu bieten, sind aber mehr oder weniger der Garant dafür, dass der Träger absehbar ins Gras beißt, auf dem Scheiterhaufen landet, abgerippt wird oder an irgendwelchen Nebenwirkungen zerbricht. Da weiß man aber i.d.R. auch beim Erstkontakt, dass das Ding entweder in ein Museum oder in einen Vulkan gehört.
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Ich habe die erfahrung gemacht das wenn man zu knausrig ist als SL mit magischen gegenständen und eine signifikante gefahr besteht das diese Kaputt gehen können werden sie auch spärlich bis garnicht eingesezt und gehortet.
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In Earthdawn gibt es magische Gegenstände, die mit dem Charakter "mitwachsen".
Diese haben einen "Namen" und eine Geschichte. Und sie werden immer mit einer Legende in Verbindung gebracht (legendärer Besitzer und legendäre Tat).
Sie verbessern sich, wenn der Charakter Schlüssel-Informationen über diesen Gegenstand einholt oder bestimmte Taten vollbringt.
(typische Info: Von wem, wo und wann wurde das Schwert geschmiedet? Typische Tat: Vernichte den Dämon, den der ursprüngliche Träger nicht töten konnte.)
Teilweise müssen die Charaktere dafür auf Reisen und auch auf Questen ziehen.
Dadurch werden die magischen Gegenstände nicht so inflationär und bekommen eine besondere Bedeutung für ihre Träger.
Und sie bleiben interessant, weil sie eben nicht irgendwann durch ihre (dann schlechten) Werte an Bedeutung verlieren.
Ich mag die Earthdawn Lösung ebenfalls, denn sie löst zudem das Problem des Balancings innerhalb der Gruppe, da "Fadengegenstände" (wie die von Bobo beschriebenen magischen Gegenstände in Earthdawn heißen) verbessern auch XP ("Legendenpunkte") kostet.
Eine andere Variante habe ich in DuoDecem gewählt:
Dort können magische Gegenstände von Spielern mit einer Ressource namens "Spezialzutaten", die man von "magischen Monstern" ernten kann, gecraftet werden. Neben Spezialzutaten benötigt man außerdem noch einen Zauberer, da magische Gegenstände nur die Effekte der vorhandenden Zauber reproduzieren können. Das wiederum hat zwei Vorteile:
1. Zauberer profitieren nicht stärker sondern eher weniger stark von magischen Gegenständen
2. Es ist völlig klar, wie magische Gegenstände genau entstehen und warum sie können, was sie können - es ist kein extra Subystem für magische Gegenstände wie etwa in D&D 5 nötig.
Es löst auch das Problem "Blancing in der Gruppe" weil die Gruppe selbst entscheidet, für wenn sie wann welchen Gegenstand herstellt. Ein weiteres Plus dieser Lösung ist, dass magische Monster bezwingen noch mehr Spaß macht ;D
PS
Zusätzlich gibt es in DuoDecem sehr seltene und mächtige Gegenstände namens Artefakte, die nicht den Beschränkungen der normalen Zauberregeln unterliegen. Da sie so selten sind, hat der SL aber auch immer ein plausibles Argument, wenn er keine Artefakte in seinem Spiel will.
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Für mich ist diese Kritik an Magic Items unsinnig.
Sie sollen besonders sein.
Warum? Sie sind nichts anderes als eine Form von Magie, die an einen Gegenstand gebunden ist. Warum sollte ausgerechnet diese Ausprägung von Magie sich von den anderen Magieformen abheben? Verstehe ich nicht.
sie sollen nicht das Spiel dominieren.
Tun sie das mehr als andere Charakterelemente? Ich denken den meisten Fällen nicht.
Nehem wir das D&D typische Schwert +1. Das macht (editionsabhängig) drei Dinge:
- Bonus auf Angriffswurf
- Bonus auf Schaden
- Angriff qualifiziert sich als magisch
Diese Effekte lassen sich auch durch andere Weisen erzielen, seien es Klassenfähigkeiten, Feats, Zauber oder qualitativ bessere Ausrüstung, ggfs. in Kombination. Diese werden aber anscheinend nicht als Problem empfunden. Also, wenn der Mönch mit seiner Faust Gegner lähmen kann, ist das ok, aber wenn das als magische Fähigkeit einer Waffe daherkommt, ist es blöd? Das verstehe ich nicht.
Das gilt ähnlich auch für viele andere Items, wobei MI zugeben in D&D extrem vielseitig sind und sich oft nicht an die üblichen Prinzipien für Zauber halten.
Der Siegelring einer adeligen Figur kann auch so ein Gegenstand sein. Er gibt der Figur auch "zusätzliche" Optionen, die man als "besonders" betrachten kann. Ist aber nicht magisch. Fällt imo auch nicht unter die Kritik...
Woher kommt dieser Anspruch, magische Gegenstände sollten aus dem Rahmen fallen indem sie besonders sind?
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Warum? Sie sind nichts anderes als eine Form von Magie, die an einen Gegenstand gebunden ist. Warum sollte ausgerechnet diese Ausprägung von Magie sich von den anderen Magieformen abheben? Verstehe ich nicht.
Sie sind nicht unbedingt an die Charakterprogression gebunden, und werden nicht vom Spieler ausgesucht, sondern von der SL vergeben. Das macht sie unberechenbarer, und daher die ganze Debatte, ob, wieviel und wie verteilt.
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Woher kommt dieser Anspruch, magische Gegenstände sollten aus dem Rahmen fallen indem sie besonders sind?
Der kommt einfach daher, daß sie das traditionell (soll heißen, außerhalb des speziellen rollenspielerischen Kontextes) nun mal tatsächlich sind. Um einen einzigen magischen Gegenstand läßt sich schon eine komplette Geschichte in welchem gewünschten Format auch immer spinnen, und der reine Besitz von solchen Gegenständen ist umgekehrt schon ein deutlicher Wink mit dem Zaunpfahl in die Richtung "diese Figur ist jemand Besonderes". Ganz abgesehen von der Tatsache, daß im Rahmen einschlägiger Fiktion (reale Magie, an der man sich "objektiv" orientieren könnte, gibt's ja nicht) Gestalten mit mehr als einem oder zwei magischen Gegenständen pro Nase schon verdammt selten sind -- das formt die Erwartungshaltung, daß entsprechende Spielercharaktere eigentlich gar keinen kompletten Bauchladen an magischem Krimskrams ansammeln sollten, ebenfalls mit.
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Tudor bringt hier einen guten und wichtigen Punkt.
Für mich ist diese Kritik an Magic Items unsinnig.
Sie sollen besonders sein.
Warum? Sie sind nichts anderes als eine Form von Magie, die an einen Gegenstand gebunden ist. Warum sollte ausgerechnet diese Ausprägung von Magie sich von den anderen Magieformen abheben? Verstehe ich nicht.
Der Anspruch, MI sollten "was Besonderes" sein, kommt wohl von unserer Prägung seit Kindheitstagen. Da ist ja auch in den Märchen, Sagen und Legenden DAS Zauberschwert und DIE Tarnkappe immer etwas ganz Besonderes. Meistens gibt es nur jeweils ein Exemplar davon, und das hat dann auch meistens keinen Counter und oftmals keinerlei Einschränkungen in der Einsetzbarkeit à la "3x pro Tag für 5 Minuten". (es gibt Ausnahmen: man kennt zBSchwerter, die den Sieg garantieren, aber nur wenn sie dem Träger von selbst in die Hand springen; will das Schwert nicht kämpfen, lässt es sich nicht ziehen, und wenn man es mit Gewalt zieht verrät es seinen Träger)
--> Das ist also bei den typischen MIs in Rollenspielen schonmal alles (meistens) ganz anders. Ein "+5% auf Treffen" löst jetzt nicht gerade Ahs und Ohs aus.
Der zweite große Unterschied ist halt auch, dass in all diesen Sagen die Helden meistens Kriegertypen sind, und Zauberei in der Regel den "NSCs" vorbehalten bleibt. Wohingegen in D&D-artigen Spielen eigentlich in so ziemlich jeder Abenteurergruppe mindestens ein Zauberwirker dabei ist, sehr oft auch zwei oder noch mehr. Hier kommen wir wieder zu dieser alten Klage: "Melee can't have nice things". Der Magier _kann_ halt einfach unsichtbar werden und fliegen und Feuerbälle werfen und sich teleportieren, und muss nichtmal dafür würfeln. Aber wehe der Kämpfer will irgendwas können, was das nächstbeste Erbsenhirn ausm Fitti nicht auch kann, dann müssen sofort die Einschränkungen und Abwehrmechanismen aufgefahren werden.
Kurzum, ich schließe mich Tudor hier voll an: magische Gegenstände _brauchen_ gar nicht "Besonders" zu sein. Nicht besonderer als das Vorhandensein eines Klerikers oder Magier in der Gruppe.
Das ist ja so nebenbei auch meistens genau die Stolperfalle, in die so ca 90% aller "Low Magic" Hausregelpakete reintappen -- meist ist damit eigentlich nichts anderes als "Low Wealth" gemeint, und es werden lediglich die MIs der Gruppe vorenthalten, worunter natürlich die klassischen Kämpfer am meisten leiden, während es den Zauberern halt einfach scheißegal ist.
Nieder mit dem MI-Exzeptionalismus!
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Der zweite große Unterschied ist halt auch, dass in all diesen Sagen die Helden meistens Kriegertypen sind, und Zauberei in der Regel den "NSCs" vorbehalten bleibt.
Soweit es die überhaupt gibt -- es soll ja Gerüchten zufolge durchaus Erzählungen geben, in denen zwar magische Gegenstände, aber eben gar keine Zauberer vorkommen. (Die Frage, woher dann die Gegenstände kommen, läßt sich handwedeln, dazu braucht's nicht unbedingt einen menschlichen oder vergleichbaren Zauberklempner im Hintergrund.)
Kurzum, ich schließe mich Tudor hier voll an: magische Gegenstände _brauchen_ gar nicht "Besonders" zu sein. Nicht besonderer als das Vorhandensein eines Klerikers oder Magier in der Gruppe.
Was sich natürlich auch umdrehen läßt: wenn Sprücheklopfer-Charaktere angemessen selten sind, dann können auch magische Gegenstände wieder zu voller "Besonderheit" auffahren. ;) Dafür brauche ich dann aber ein geeignetes Setting, denn solange unabhängig von der Gruppenzusammensetzung da draußen nach wie vor reihenweise NSC-Brabbler herumlaufen, bleibt Magie im Spiel natürlich eher 08/15-Alltagstrott.
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Sie sind nicht unbedingt an die Charakterprogression gebunden, und werden nicht vom Spieler ausgesucht, sondern von der SL vergeben. Das macht sie unberechenbarer, und daher die ganze Debatte, ob, wieviel und wie verteilt.
Aber es ist ja gerade keine Verteilungsdebatte. Es geht um Menge und Mächtigkeit.
Es wurde ja schon angeschnitten. In drn literarischen Vorlagen ist MAGIE etwas besonderes und um Zauberer ranken sich ebenso Legenden. Das ist aber mit dem typischen EDO Magic Kingdom gar nicht vergleichbar.
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Aber es ist ja gerade keine Verteilungsdebatte. Es geht um Menge und Mächtigkeit.
Dann nimm halt nur die anderen beiden Punkt. Offensichtlich gibt es da bei anderen Diskussionsbedarf. Mir ist das weitgehend egal. Das ist eigentlich eine reine D&D-Debatte, wie der Thread zeigt.
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Es geht um Menge und Mächtigkeit.
Und es geht um Nachhaltigkeit.
...um die Situation, dass ein +2 D&D Gegenstand in niedrigen Stufen ganz toll ist und in höheren dann nur noch "naja"...
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Das ist eigentlich eine reine D&D-Debatte, wie der Thread zeigt.
Strenggenommen sogar nur ein Teil von D&D. Aber gibt es überhaupt andere Systeme wo so viele Items standard sind?
(die jetzt nicht direkt D&D Klone sind).
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Strenggenommen sogar nur ein Teil von D&D. Aber gibt es überhaupt andere Systeme wo so viele Items standard sind?
Ich kenn keines.
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jetzt könnte man mit Shadowrun kommen in der man mehrere magische Talismane, Cyber-, Betaware hat usw :)
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Strenggenommen sogar nur ein Teil von D&D. Aber gibt es überhaupt andere Systeme wo so viele Items standard sind?
(die jetzt nicht direkt D&D Klone sind).
Kommt ein bißchen drauf an, wie weit man die Definition von "Klon" zu strecken bereit ist. Gerade in der relativen Frühzeit des Hobbys war ja D&D das große Vorbild speziell für andere Fantasyrollenspiele, und unter anderem in Sachen "Häufigkeit von Magie" merkt man das Systemen wie Midgard, RuneQuest, und sogar Call of Cthulhu durchaus noch an. Der Hauptunterschied mag da noch am ehesten darin bestehen, daß D&D seit Ersterscheinen 1974 fleißig weitere Item-Ideen (ebenso wie solche für Zaubersprüche und Monster) angesammelt hat...
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Wenn man MI als "Items, die die Möglichkeiten der Chars erweitern" definiert, sind da einige Systeme präsent.
FFG Star Wars wäre da ein Kandidat, mit den Möglichkeiten, Waffen und Schiffe zu modden. Und diese Materialschlacht ist nicht zu unterschätzen!
Cyberware kommt noch dazu - und ein Droiden-SC kann sich faktisch ohne XP-Aufwand deutlich stärker machen.
Aber auch Systeme wie Dragonbane, das je eher Low Magic daher kommt, scheinen das Bedürfnis nach mehr Items zu schüren. Immerhin gibt's mittlerweile bereits 3 weitere Treasure-Decks als 3PP.
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Nebenbei: aus meiner Sicht ist ein Faktor, der zum MI- und Ausrüstungsproblem allgemein beiträgt, auf jeden Fall auch das Ausmaß, in dem Raffen und Plündern als Teil des Spielerlebnisses eingeplant sind. Denn in dem Moment, in dem ich mal einen Charakter spiele, der sich nicht ständig an besiegten Gegnern bereichert und auch sonst nicht automatisch alles einsteckt und zu seinem höchstpersönlichen Eigentum erklärt, was er so "findet" und was nützlich aussieht...ergießen sich natürlich auch gleich die entsprechenden Ströme nicht mehr in derselben Stärke direkt in seinen Rucksack.