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Wir spielen mit Swords & Wizardry ein paar Abenteuer von Gazer Press. Zentrum der Kampagne ist das Abenteuer Der Heilige von Bruckstadt, begonnen hat sie allerdings in der Schwäbischen Alb mit Wintertod. Die dazugehörigen Spielberichte werden von den fleißigen Spieler:innen geschrieben.
(https://i.ibb.co/WkXcPgQ/IMG-20240319-101059.jpg) (https://ibb.co/6HS41g2)
Die Abenteuer
Wintertod (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135215491.html#msg135215491)
Der Ruf der Kröte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135215835.html#msg135215835)
Geschichten aus Bruckstadt #1 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135217043.html#msg135217043)
Der Weg nach Krakstadt #1 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135218191.html#msg135218191)
Der Weg nach Krakstadt #2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.0.html#msg135219996)
Das Grauen hinter der Tür #1 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135221230.html#msg135221230)
Das Grauen hinter der Tür #2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135221563.html#msg135221563)
Der Heilige von Bruckstadt #1 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.0.html#msg135226043)
Der Heilige von Bruckstadt #2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.0.html#msg135229747)
Geschichten aus Bruckstadt #2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.25.html#msg135232480)
Der Heilige von Bruckstadt #3 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.25.html#msg135232481)
Geschichten aus Bruckstadt #3 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.25.html#msg135232482)
Der Heilige von Bruckstadt #4 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.25.html#msg135232483)
Der Heilige von Bruckstadt #5 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135240762.html#msg135240762)
Der Heilige von Bruckstadt #6 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135242170.html#msg135242170)
Der Heilige von Bruckstadt #7 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135242540.html#msg135242540)
Der Heilige von Bruckstadt #8 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135248232.html#msg135248232)
Der Heilige von Bruckstadt #9 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135249223.html#msg135249223)
Der Heilige von Bruckstadt #10 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135252724.html#msg135252724)
Der Heilige von Bruckstadt #11
Die Helden von Bruckstadt
(mit mehr Infos via Klick):
Johann Unterkofler (R, KÄM 2) Der Bruder vom "Lenz", Pangratz Unterkofler.
Melchior Goldstein (N, DIE 2)
Stärken: Melchior ist geschickt und flink, was ihm als Dieb zugutekommt. Seine Erfahrung als Antiquitätenhändler gibt ihm ein tiefes Verständnis für Wertgegenstände und ihre Herkunft.
Schwächen: Trotz seiner Geschicklichkeit fehlt es Melchior oft an körperlicher Stärke und Charisma. Sein Faible für Antiquitäten kann ihn manchmal dazu verleiten, Risiken einzugehen, um an wertvolle Gegenstände zu gelangen.
Hintergrundgeschichte: Melchior Goldstein stammt aus einer langen Linie von Antiquitätenhändlern und hat von Kindesbeinen an die Geheimnisse und den Wert alter Gegenstände kennengelernt. Als er jedoch feststellte, dass sein Interesse weniger dem Verkauf, sondern vielmehr dem Diebstahl galt, begann er, seine Fähigkeiten als Dieb zu perfektionieren. Mit seinem Wissen über Antiquitäten und seine Fertigkeiten als Dieb ist Melchior ein Meister darin, wertvolle Relikte zu stehlen und zu verkaufen, um seinen Lebensunterhalt zu verdienen.
Osanna Mühlstein (N, ASS 4) Deutsche Giftbäckerin, unverheiratet, keine Kinder. Wie denn auch bei ihrer Orientierung?
Niederes Mitglied der Frauengilde „die Samen des Schweigens“.
Eine Männer verachtende Gemeinschaft die, gewalttätige frauenverachtende Männer im Auftrag von Frauen durch das gute Mutterkorn eliminieren. Scheinbar wurde irgendwann wurde ein Zusammenhang zwischen von ihr gelieferten Waren und dem Tod eines Kaiserlichen hergestellt.
Till Dreyfus (R, ZAK 2)
Die passiven SC
(mit mehr Infos via Klick):
Hubert Pfaffinger (R, KLE 2)
Ivar Wollström (N, KÄM 2)
- Groß und kräftig gebaut
- sehr dumm, aber gesellig und lacht viel
- Legt viel wert auf Muskelkraft
- Guter Kämpfer, normalerweise mit Streitaxt
- Mettrinker
- begnadeter Seefahrer
- Schneidet sich niemals seine roten Haare oder seinen Bart
- Grabräuber und dabei von Kopfgeldjägerin Katrin Metz geschnappt worden
Jaro Mandallaz (R, WAL 2)
Lavania Amethysta (N, ZAK 2)
Verwitwete Zauberkundige, Kartenlegerin und Seherin. Mit ihren mystischen Karten und ihrer Gabe die Sterne zu deuten kann sie die Zukunft vorhersagen.
Allerdings verfolgen sie die düsteren Vorsehungen und Visionen des Nachts und rauben ihr den Schlaf, weshalb ihre körperlichen Kräfte zusehends schwinden.
Sie legte durchreisenden Geschäftsmännern die Karten und betäubte sie mit ihren Tinkturen, um ihr dann den ein oder anderen Taler zu stehlen. Hierbei wurde sie zuletzt erwischt und von den Kaiserlichen in Ketten gelegt.
Luis Lenhart (N, KÄM 2)
Wilhelmina Rotbrannt (R, WAL 2)
Immer wieder wurde sie als Soldatin der Kaiserlichen Opfer von Alpträumen und Panikattacken. So floh sie aus dem Kriegsdienst und wird seitdem von Kopfgeldjäger:innen als Deserteurin gesucht.
Die toten SC
(mit mehr Infos am OSR-Friedhof):
Balthasar Hauser (N, DIE 1) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127343.msg135215674.html#msg135215674)
Joost von Stein (R, KÄM 1) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127343.msg135214598.html#msg135214598)
Kaspar Kieselstein (C, KÄM 1) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127343.msg135215674.html#msg135215674)
"Lenz" Pangratz Unterkofler (N, DRU 1) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127343.msg135214598.html#msg135214598)
Walther der Schmale (N, ZAK 1) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127343.msg135215674.html#msg135215674)
Ariana Auerbach (N, DIE 2)
Gideon Burgwall (N, KÄM 2)
Anselm Auerbach (R, KÄM 3)
Ja, in und um Bruckstadt herum werden nur Menschen gespielt.
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Bin schon gespannt auf eure Spielberichte :D
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Bin schon gespannt auf eure Spielberichte :D
Voll toll, dass du mitliest! Am besten gleich ein Abo dalassen. ^-^
Der erste Bericht ist jedenfalls da und gestern wurde auch wieder gespielt...
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Sitzung 1
Wintertod
Ein Spielbericht verfasst von Felix.
(https://i.ibb.co/vHPXjcY/IMG-20240407-120916.jpg) (https://ibb.co/dr2m5fg)
Tanzender Fackelschein, das Klirren von schweren Ketten. Gedämpftes Gemurmel aus dem Schankraum. Anschließend Stille.
Eine Stille die von Soldat Holzappels derber Lache auf der Kellertreppe durchbrochen wurde. Das musste das Henkersmahl sein, auf das die fünf zu Tode verurteilten Gefangenen Ivar Wollström, Joost von Stein, Osanna Mühlstein, Lavania Amethysta und Pangratz Unterkofler warteten.
Ein paar Stunden zuvor hatte die Reisegruppe erst den Gasthof Engel in der Schwäbischen Alb und an der Straße nach Reutlingen erreicht. Sie hatte aus einem Trupp kaiserlicher Soldaten unter der Führung von Hauptmann Hagendorf, den zwei Kopfgeldjägern Katrin Metz und Georg Fastnacht sowie den fünf Gefangenen bestanden.
Schon bei Tage hatte die Kälte des Winters ihnen zu schaffen gemacht. Im Keller des Gasthofs war es in jener hereinbrechenden Winternacht nicht besser geworden. Es war jedoch nicht verwunderlich, dass die Stimmung im Schankraum des Engels ausgelassen war. Denn die Gefangenen waren gut verstaut und die Wirtsleute versorgten die Kaiserlichen mit Bier und Wein.
Soldat Holzappel riss mürrisch die Kellertür auf und verteilte schlampig gefüllte Holzschalen mit dünner Suppe. Er wurde von Pater Daniel begleitet, einem ruhigen Priester von dem die Gefangenen ihre Sterbesakramente empfangen sollten. Er schritt alle fünf murmelnd und für sie betend ab, verweilte vor jedem und bekreuzigte sich. Vor Lavania, einer der beiden weiblichen Gefangenen, blieb er allerdings etwas länger stehen und berührte sie leicht. Eine versehentliche Berührung für den angetrunkenen Soldaten Holzappel, eine verwunderliche Berührung in den Augen der Mitgefangenen und eine vorteilhafte Berührung für Lavania selbst, die von Pater Daniel einen Dietrich zugesteckt bekam, während er ihr etwas ins Ohr flüsterte. Er verriet, dass ihre Ausrüstung im Jagdzimmer und Obergeschoss des Gasthofs zu finden sei.
Als der letzte Besuch vor dem Morgengrauen und der geplanten Hinrichtung den Keller verlassen hatte, begannen die Fünf eine genauere, ungestörte Untersuchung des Raumes. Währenddessen machte sich der Unterkofler Pangratz mithilfe des Dietrichs an den Fußfesseln der Eingekerkerten zu schaffen. Es stellte sich heraus, dass zu Mindest jene Fußschellen alte, rostige Schlösser besaßen, die “Lenz” mit Leichtigkeit öffnen konnte. Die erworbene Bewegungsfreiheit erlaubte eine gründlichere Untersuchung des Keller. Es wurde nicht nur das Regal mit dem säuerlichen Wein der Region besehen, sondern auch die beschlagene Tür mit einem vergitterten Oberlicht darüber in der Westwand. Ivar und Joost machten sich daran das Gitter zu entfernen. Neben den Frauen war Pangratz vermutlich der Einzige, der durch die schmale Öffnung passte. Mit Hilfe der beiden starken Krieger, schaffte es Lenz tatsächlich sich durch das Fenster auf die andere Seite zu zwängen. Überrascht von der vorherrschenden Kälte, die der Zugluft in der Kohlerutsche des dahinter liegenden Raumes entsprang, stapfte der zitternde Mann fröstelnd durch schwarzes Pulver auf dem kalten Boden. Ein eiskalter Schauer lief ihm über den Rücken, als er ein scheinbar frisch ausgehobenes Grab in den dunklen Rußhaufen des Kohlebunkers ausmachte. Es half auch nichts die Öllampe des Raumes zu entzünden. Mithilfe einer abgestellten Schaufel konnte er eine zerfleischte Leiche freilegen. Immerhin fand er einen großen Lederbeuten bei ihr. Darin befanden sich Hammer und Meißel, womit es Pangratz recht schnell gelang die Tür zum Verlies zu öffnen. Mit seinen Mitgefangenen vereint, versuchte er anschließend über den Kohlekeller in die Freiheit zu fliehen.
Gemeinsam traten die Gefangenen aus dem rußigen Raum auf eine T-Kreuzung unterhalb des Gasthofs. Rechter Hand war eine weitere beschlagene Tür zu erkennen, die Ivar und Joost problemlos öffnen konnten. Der dahinterliegende Kartoffelkeller war leer und noch kälter als der Raum zuvor. Die einzige Besonderheit in diesem Vorratsraum war eine mit mehreren Riegeln und Schlössern gesicherte Tür. Es schien so, als könne sich hinter einer solch gut versperrten Tür nur ein Schatz oder ein Monster befinden. Linker Hand befanden sich jedenfalls ein paar Stufen nach oben und eine Gittertüre. Aber auch dieses Hindernis konnte durch Geschick und Stärke von den zitternden Gefangenen überwunden werden.
Dann erlosch ihre letzte Lichtquelle. Lavania murmelte etwas und plötzlich erstrahlte die leere Öllampe in einem violetten Licht. Den Flüchtigen war es herzlich egal, ob es sich dabei um ein göttliches Wunder oder Hexerei handelte. Es ging weiter.
Hinter Gittertür befand sich der Holzschuppen, den sie bei ihrer Ankunft westlich des Gasthofs gesehen hatten. Ausgestattet mit einer Werkbank, Werkzeug und meterhohen Holzstapeln, bot sich Ivar, Joost und „Lenz“ die Gelegenheit eine Sense, eine Mistgabel und einen Vorschlaghammer an sich zu nehmen, um weiteren Gefahren zu trotzen. Nach einer kurzen und kalten Besprechung, untermalt vom Tosen des eiskalten Windes, beschlossen die Gefangenen ein Feuer im Schuppen zu entfachen, um die Soldaten aus dem Obergeschoss des Gasthauses zu locken und diese mit dem Löschen eines Feuers zu beschäftigen. Denn dort sollte sich ja die eigene Winterkleidung und Ausrüstung der Verurteilten befinden, ohne welche eine Flucht in die kalte Nacht hinaus unmöglich schien.
Der waghalsige Plan wurde in Gang gesetzt.
Zurück im Gefängnis, unter dem Schankraum, konnten die ersten Rufe nach einem Brand im Holzschuppen gehört werden. So riefen auch die fünf Gefangenen um Hilfe. Tatsächlich lockten schließlich die verzweifelten Stimmen von Osanna und Lavania die Soldaten Ochstreiber und Holzappel in das behelfsmäßige Verlies. Als der mit einer Pike ausgestattete Ochstreiber die Tür zum Verlies öffnete, drangen die inzwischen bewaffneten Gefangenen auf ihn ein. Ivars Vorschlaghammer schickte den Soldaten zu Boden, dann beförderte ihn die Sense von „Lenz“ ins Jenseits. Alle Fünf drängten aus dem Gewölbe in den Schankraum. Dort begrüßte sie Holzappel mit einem Schuss aus seiner Muskete. Er verfehlte und die Kugel bohrte sich tief in den Holzfußboden. Umringt von einer Überzahl, mit zu wenig Zeit die Muskete nachzuladen, ergriff Holzappel die Flucht durch den Haupteingang. Scheinbar versuchte er zu Hauptmann Hagendorf zu gelangen, um Alarm zu schlagen. Joost von Stein ergriff sogleich die Gelegenheit und schob den massiven Riegel der Schankraumtür vor, um wertvolle Zeit zu gewinnen.
Eilig machten sich die Fünf auf den Weg ins Obergeschoss des Gasthauses. Ivar trat die Tür des ersten Zimmers auf und schaute in das überraschte Gesicht eines unbekannte Gastes, der sich als Jakob Staub ausgab. Er teilte sich das Zimmer mit Soldaten, die den Münzen und Würfeln auf dem Tisch in der Mitte des Raumes nach zu urteilen beim Glücksspiel gestört worden waren. Schnell waren die Wintermäntel und das Geld auf dem Tisch eingesackt, da meldete sich Staub zu Wort, der auf seinen Anteil bestand. Er habe es sich rechtmäßig erwüfelt. Um Streitigkeiten im Keim zu ersticken, warf Lavania ihm die Hälfte des Goldes zu, und die Gefangenen eilten in den nächsten Raum. Es handelte sich um ein unbelegtes Zimmer, in dem mehrere Säcke lagerten. Ivar, Joost und Lenz hetzten schon weiter, während die Frauen den Inhalt der Säcke genauer untersuchten. Es stellte sich heraus, dass die Ausrüstung von allen Verurteilten darin verstaut war.
Im Raum nebenan entbrannte zur selben Zeit ein Kampf, denn als Joost das Zimmer betrat und den Kopfgeldjäger Fastnacht erblickte, attackierte er diesen auf der Stelle. Unter Hammerschlägen, Stichen mit der Mistgabel und Sensenhieben ging der Söldner rasch zu Boden. Der Kampfeslärm blieb jedoch nicht unentdeckt, denn als die drei blutbespritzten Männer das Zimmer verließen, blickten sie in die Läufe zweier Pistolen. Katrin Metz, die andere Kopfgeldjägerin und Gefährtin von Georg, stand breitbeinig im Gang. Ohne zu zögern feuerte sie auf die Flüchtigen. Der Unterkofler „Lenz“ fiel mit einer Kugel in der Brust zu Boden. Während Joost von Stein schreiend einen Bauchtreffer kassierte und in sich zusammensackte. Die geübte Kämpferin Metz nutzte die Gelegenheit, den von Geschrei und Pulverdampf erfüllten Flur zu verlassen und sich wieder in ihr Zimmer zurückzuziehen. Die zugeknallte Tür senkte unheilvolle Stille über den Gang, welche lediglich von draußen gestört wurde, denn das Feuer des brennenden Schuppen fauchte und die Soldaten schlugen immer noch rhythmisch gegen die verriegelte Tür des Schankraums.
Die Zeit wurde knapp!
Die drei Überlebenden schauten sich einen Moment lang an, dann schulterten Ivar und Osanna die Bewusstlosen und hetzten gemeinsam zurück ins Erdgeschoss.
Die beschlagene Eingangstüre hielt stand, während wütendes Gebrüll von Hauptmann Hagendorf auf der anderen Seite zu vernehmen war.
Die nun merklich schwerfälligere Gruppe beschloss durch die Küchentür zu fliehen. In der Küche angelangt, verlangsamten mehrere Türen ihre Flucht. Lavania riss die erstbeste von ihnen auf und blickte in das erschreckte Gesicht der Wirtstochter, die scheinbar eben erst durch die Vielzahl an Geräuschen und dem Geschrei aufgewacht war.
Ivar öffnete etwa zeitgleich die Tür zur Speisekammer, in der Würste und Speck von der Decke hingen. Das Gepolter im Schankraum wurde lauter und sie verloren wertvolle Zeit. Die in der Wirtschaft umherirrende Gruppe fand endlich den Durchgang zum Stall.
Hier warteten geduldig die Pferde der Soldaten. Es war warm und duftete nach Heu und Pferdemist. Sogar das Pferd von Ivar war hier untergestellt. Die Tiere störten sich nicht an den Geschehnissen auf dem Hof. Schnell wurden die Pferde gesattelt und die Verwundeten wie nasse Säcke auf die Rösser geworfen. Ivar, ein geübter Reiter preschte noch im Stall vorwärts, zog an den Zügeln und der Hengst sprengte das Stalltor. Mit einem überraschten Laut sprang der davor patroullierende Soldat Steiner zur Seite und feuerte sogleich seine Muskete ab. Er verfehlte in der Aufregung und die Kugel bohrte sich in den Heuboden. Die Berittenen galoppierten aus dem Stall in Richtung Freiheit.
Steiner, der inzwischen nachgeladen hatte legte laut fluchend an. Er konzentrierte sich einen Augenblick und schoss eine letzte Kugel auf die Flüchtigen. Was Soldat Steiner weder sehen noch hören konnte, war der dumpfe Aufprall seines Geschosses. Er hatte Lavania ins Schulterblatt getroffen, die im Sattel steif nach vorne kippte und das Bewusstsein verlor.
Osanna Mühlstein griff geistesgegenwärtig in die Zügel von Amethystas Pferd und folgte Ivar Wollström weiter galoppierend in die sterngesprenkelte Winternacht.
(https://i.ibb.co/SQQgWg6/IMG-20240407-120828.jpg) (https://ibb.co/Q88VzVJ)
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Nice!
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Sitzung 2
Der Ruf der Kröte
Ein Spielbericht verfasst von Wolfi.
(https://i.ibb.co/fM8npGg/IMG-20240402-105202.jpg) (https://ibb.co/b1H2BR0)
Im Flüchtlingslager von Bruckstadt trifft der Zauberkundige Walther der Schmale auf den Dieb Balthasar Hauser. Die beiden verstehen einander auf Anhieb sehr gut. Sie haben ähnliche Ziele im Leben, nämlich Münzen, Edelsteine und wertvolle Artefakte. Also suchen sie zusammen nach ihrem nächsten Abenteuer. Auf dem Fetzenmarkt in Bruckstadt stoßen die beiden auf ein altes, zerfleddertes Tagebuch. Ein Sekretär des Stoffhändlers Konrad Keudel hat darin die letzten Jahre seines Lebens beschrieben - und all die seltsamen und schrecklichen Dinge, die er gesehen hat. Sein Herr betet in den Gewölben unter der Familiengruft ein bizarres, goldenes Krötenidol an, schreibt er. Und es gehen da unten in der Gruft noch viel schlimmere Dinge vor.
Die Rede ist von Keudels Schwester und deren Sohn, die erst von einem mysteriösen Fieber dahingerafft werden und deren Leichen nach ihrem Tod auf widernatürliche und magische Weise zu einem infernalisch stinkenden Schleim zersetzt werden. Dann folgt die entscheidende Passage im Tagebuch: Keudel versucht, seine Schwester und deren Sohn vom Tode ins Leben zurückzuholen - und zwar mithilfe eines Buches eines Autors namens Raz’Kafaun. Bei dem Namen werden unsere Gefährten hellhörig. Walther und Balthasar sind sicher: Wenn sie dieses Buch fänden, könnten sie es zu Geld machen. Auch das goldene Krötenidol klingt wertvoll.
Im Tagebuch heißt es weiter, dass schließlich auch Konrad Keudel starb und der Sekretär dessen sterbliche Überreste an der tiefsten Stelle der Familiengruft hinter einer steinernen Tür eingesperrt habe. Eingesperrt? Seit wann muss man Tote einsperren? Die beiden Helden Walther und Balthasar beschließen, dass sie die Gruft erkunden und ihr Mysterium ergründen. Doch sie tun es nicht alleine. Ihnen zur Seite steht Osanna Mühlstein, eine erfahrene Attentäterin, die bereits in anderen Abenteuern bewiesen hat, dass sie einiges einstecken kann.
Außerdem heuern die Helden zwei Helfer an, die sie am Lagerfeuer kennengelernt haben: Einen verarmten Adligen namens Rudolf, und den ehemaligen Soldaten Niklas. Gegen einen Anteil an der Beute sind beide bereit, sich den Gefahren, die in der Gruft lauern mögen, zu stellen.
Von den Mausoleen auf dem Friedhof Bruckstadt finden sie schnell dasjenige der Familie Keudel. Das steinerne Gebäude mit der bronzenen Kuppel und den hohen, schmalen Fenstern wird von einer Gruppe Landstreichern bewohnt, die sich jedoch mit einigen Goldmünzen überzeugen lassen, das Weite zu suchen. Einer der Sarkophage im Mausoleum trägt den Namen Konrad Keudel. Der Sarg ist leer. Eine mit Ketten und Schlössern gesicherte Luke führt nach unten. Die Helden öffnen sie, und Balthasar steigt beherzt über ein Hanfseil in die Dunkelheit, Osanna und Walther folgen.
Unten erblicken sie zwei hundsgroße steinerne Umrisse: Spinnen! Sobald der Lichtschein der Laternen auf die Steintiere fällt, erwachen diese plötzlich zum Leben. Eine davon gebiert zu allem Überfluss noch drei kleinere Spinnen aus ihrem pulsierenden Hinterleib. Und das ganze Getier greift unsere Helden an.
Balthasar ist fast sofort tot. Walther wird durch mehrere Bisse schwer verletzt. Und so bleibt auch der wehrhaften Osanna nichts anderes übrig, als mit den anderen zu flüchten. Nach einigen Tagen der Erholung und der Trauer beschließen Walther und Osanna, es noch einmal zu versuchen. In einer Taverne lernen sie den mächtigen Krieger Kaspar Kieselstein kennen und überzeugen ihn, sie auf ihrem Abenteuer zu begleiten.
Die beiden Söldner Niklas und Rudolf waren im Kampf gegen die Spinne keine große Hilfe. Rudolf gelobt Besserung beim nächsten Mal. Niklas, dessen Soldatenpistole eine hartnäckige Ladehemmung enwickelt hat, verlässt die Gruppe lieber.
Wieder öffnen sie die Luke im Mausoleum, doch diesmal sind sie besser vorbereitet. Sie fangen die Spinnen mit Osannas Fischernetz ein - und können sie problemlos töten.
Unten finden sie sich in einem großen Raum mit acht steinernen Säulen und einer Marienstatue mit abgeschlagenem Gesicht. In den verschiedenen Räumen der Gruft treffen sie auf weitere Riesenspinnen, mit denen sie fertig werden. Doch wieder wird der schmächtige Walther heftig gebissen und überlebt schwer verletzt. Die Helden finden hier weitere Särge, eine magische Lampe in Kreuzform, mehrere Totenkerzen und einen Trauerkranz. Alles wird genau untersucht - und so entdecken die Helden einen verdeckten Mechanismus, der einen Geheimgang öffnet.
Sie steigen hinter der Geheimtür eine Treppe hinab und gelangen in eine offenbar uralte, feuchte und modrige Krypta, die geprägt ist von Reptilien-Statuen. Schon im zweiten Raum entdecken sie eine schwarze, modrig stinkende Pfütze, aus der sie zwei menschliche Augen anblicken. Da erhebt sich plötzlich der Schleim und greift die Helden an! Zum Glück haben sie sich in Bruckstadt mit Weihwasser und magischem Knoblauch eingedeckt - mit diesen bekannten Mitteln gegen Untote und mit ihren Waffen gehen sie gegen die Schleimgestalt vor und schlagen sie in die Flucht.
Danach erkunden sie die alte Krypta weiter. Sie stoßen auf jede Menge Kröten, die zum Teil ein widernatürliches Verhalten an den Tag legen. Eine der Kröten hält ein weiteres magisches Artefakt im Mund versteckt - ein Amulett, das sich Walther um den Hals legt. Raum um Raum wird das große Gewölbe erkundet: In einem Raum finden die Gefährten mehr als 500 Goldmünzen, die sie untereinander aufteilen, in einem anderen, der voller gefährlicher Pilzsporen ist, entdecken sie eine kostbare Rüstung aus Krokodilhaut. Als Osanna diese kurzentschlossen anlegt, ist es, als ob sie sofort mit ihrem Körper verwachsen und zum Teil ihrer Haut würde: Sie wird diese Rüstung nie wieder ablegen können.
In einem weiteren Raum machen die Helden eine schreckliche Entdeckung: Auf einem kleinen Altar findet sich ein schweres Messer und mehrere Fingerknochen. Und plötzlich erhebt sich schon wieder eine schleimige Masse. Diesmal ist es vor allem Kaspars mit magischem Knoblauch eingeriebenen Bastardschwert zu verdanken, dass die Gestalt in tausend Teile zerhackt wird und einen Schlüssel zurücklässt. Dieser passt genau zu einem Tor, das irgendwie lebendig aussieht: Es pulsiert und ist voller Warzen. Die Helden öffnen es und treten hindurch. Nun stehen sie vor einem riesigen, steinernen Krötenauge und einem Opferstock. Dort erhebt sich zum dritten Mal eine Schleimgestalt - doch auch hier helfen Knoblauch, Weihwasser und Schwerter. Die Helden finden drei antike Goldmünzen und werfen sie in den Opferstock - scheinbar ohne Wirkung.
In einem engen Korridor entdecken die Helden schließlich die Überreste eines Toten. Doch irgendetwas stimmt nicht mit der skelettierten Leiche: In den hohlen Augenhöhlen sitzen zwei wache Krötenaugen, die jeder Bewegung der Helden folgen. Nun betritt die Gruppe ein weiteres, feuchtes Gewölbe, in dessen Mitte ein riesiges, kreisrundes Loch im Boden prangt, dessen Grund so tief unten sein muss, dass er nicht zu erkennen ist. An den Wänden sehen sie verstörende Gemälde von Menschen mit verzerrten Gesichtern. Eine riesige Orgel ist auch zu sehen. Und da, an der Ostseite des Raumes, da steht es: Ein riesiges, bizarres, golden schimmerndes Kröten-Idol.
Doch bei genauem Hinsehen ist das Idol gar nicht aus Gold, sondern aus Speckstein. Kaspar fasst es an und verätzt sich sofort die Finger. Die Helden brechen eine weitere Tür auf, doch da erhebt sich plötzlich die Leiche mit den Krötenaugen und trottet langsam auf die Helden zu. Walther spricht einen Schlafzauber auf die Gestalt. Sie sackt zu Boden. Kaspar köpft die Leiche und wirft sie in das kreisrunde Loch. Es dauert eine Ewigkeit, bis unten ein Aufprall zu hören ist.
Nun endlich geht es in den letzten Raum, doch was ist das? Plötzlich weht ein starker Wind durch das gesamte Gewölbe. Es ist, als ob das große Loch aus dem vorherigen Raum alles um sich herum einsaugen würde. Schon verschwindet der Kreidestaub eines am Boden gezeichneten Pentagramms im Loch. Schnell schließen die Helden die Tür zu dem großen Raum mit dem Loch. Die Tür rüttelt im Wind. Die Gruppe befindet sich nun in einem kleinen Zimmer mit einem Altar und vier weiteren kleinen Türen. Auf dem Altar liegt es nun endlich: Das Buch von Raz’Kafaun. Doch es sieht nicht aus, als könnte man es zu Geld machen: Es ist komplett verschlissen und verwest.
Die Helden machen sich an den kleinen Türen zu schaffen. Irgendetwas muss es hier doch zu holen geben! Sie öffnen die erste Tür, doch dahinter ist nur ein leerer Raum. Da kracht und scheppert es ohrenbetäubend. Der reißende Sog, der alles in das große Loch zieht, hat die Eingangstüre aus den Angeln gehoben und in die Tiefe gerissen. Die Helden können sich kaum noch auf den Beinen halten. Soll man fliehen? Soll man weitersuchen? Es entbrennt eine Debatte zwischen den Helden. Doch schließlich einigt man sich, die Türen noch aufzumachen. Hinter der zweiten Tür: Eine seltsame, gläserne Röhre mit einem verkümmerten Wesen, das in Flüssigkeit schwimmt. Wertlos. Der Sog wird noch stärker. Die Helden laufen nun auf alle Vieren. Hinter der dritten Tür: Eine silberne Trompete in Form einer Kröte. Osanna trötet. Man kann es kaum hören. Das Dröhnen des Luftzugs ist mittlerweile so laut, dass man sein eigenes Wort nicht mehr versteht. Die vierte und letzte Tür, dahinter muss ein Schatz sein! Beim Versuch, sie zu öffnen, wird schließlich Kaspar vom Luftstrom gepackt und in das Loch gezogen. Er verschwindet schreiend in der schwarzen Tiefe. Flieht, ihr Narren! Die anderenversuchen, am alles verschluckenden Loch vorbeizukommen. Zuerst trifft es Rudolf, den verarmten Adligen. Osanna kann sich mit übermenschlicher Kraft in den nächsten Raum hangeln (Zwei perfekte Rettungswürfe mit jeweils natürlicher 20 gelingen!), doch der schwächliche Walther taumelt und stürzt. Er schlittert auf das Loch zu und verschwindet.
Osanna rennt um ihr Leben.
Einige Minuten später klopft sie sich den Staub von der Reptilienrüstung, die zu ihrer Haut geworden ist, und zählt ihre Goldmünzen. Dann macht sie sich auf in die Taverne, auf der Suche nach Mitstreitern für neue Abenteuer.
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Ich hoffe, Osanna wurde angemessen mit EP belohnt ;)
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Ich hoffe, Osanna wurde angemessen mit EP belohnt ;)
Es waren 716 EP und keiner weniger. :)
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Sitzung 3
Geschichten aus Bruckstadt #1
Ein Spielbericht von der SL aus verschiedenen Messenger-Gruppen zusammengetragen:
In Bruckstadts schummriger Schänke Zum Drachen trifft Melchior Goldstein auf die mysteriöse Assassinin Ossana, deren Haut unter ihrem dunklen Umhang mit einem Krokodilpanzer verwachsen ist. Nach ein paar Bieren fasst Melchior den Mut, sie zu bitten, die silberne Krötentröte zu spielen, die ihm bereits beim gegenseitigen Vorstellen aufgefallen ist.
Mit einem vorfreudigen Grinsen in seinem versoffenen Gesicht, stellt er sich vor die düstere Frau, schließt die Augen und bittet Ossana ihm mit dem seltsamen Instrument etwas vorzuspielen.
Schankmagd Yvette mit dem trüben Glausauge bekreuzigt sich seufzend. Piter Borgman, der glatzköpfige Wirt am Tresen, verharrt im Krugpolieren und die Luft im schmutzigen Schankraum wird schwer von Spannung und Erwartung. Ratten huschen hinaus und selbst das ausgestopfte Krokodil unter der Decke scheint nervös zu werden.
Es erklingt ein tiefes, röhrendes Quaken aus Osanna silbernem Instrument.
Die anderen Suffköpfe am Tresen glauben zum ersten Mal in ihrem kümmerlichen Leben zu viel getrunken zu haben, denn das Gesicht von Goldstein zieht sich zusammen, reißt ab und fällt als warzige, braungrüne Kröte zwischen die Bierkrüge.
Melchiors Kopf bleibt völlig entstellt zurück, denn ein Großteil der Haut fehlt plötzlich! Der Blick auf bleiche Knochen und blutverschmierte Sehnen ist frei, während die geäderten Augäpfel noch in ihren Höhlen sitzen. Der gesichtlose Mann verspürt den dringenden Wunsch die Kröte zu fangen, denn er ist von dem Gedanken besessen so sein wahres Antlitz zurück zu bekommen!
Er stößt zwar ein halbes Dutzend Trinkgefäße um, aber es gelingt dem Entstellten das widerliche Tier zu schnappen (Es galt eine 4 zu unterwürfeln, was mit 1 bravourös gelang!). Sogleich beginnt er auf dem Ding herumzubeißen, wie eine tollwütiger Hund auf einem blutigen Knochen. Je mehr er von der Kröte gegessen hat, desto mehr wächst von seinem Gesicht nach, bis der einfältige Trinker wieder so aussieht wie zuvor.
Keiner glaubt was er an diesem Abend im Drachen gesehen hat. Voller Scham schließt sich Melchior Goldstein am Morgen danach einem Händlerzug nach Krakstadt an. Osanna Mühlstein hingegen wird zu einer gefürchteten Frau im Städtchen unter dem Schutze des Heiligen Jacobus. Und die Ereignisse an jenem Abend bleiben noch für lange Zeit eine der unglaublichsten Geschichten aus Bruckstadt.
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Abo.
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Abo.
:headbang:
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Sitzung 3
Geschichten aus Bruckstadt #1
In Bruckstadts schummriger Schänke Zum Drachen trifft Melchior Goldstein auf die mysteriöse Assassinin Ossana
Wegen seiner schlecht gewürfelten Attributswerte, versucht ein Spieler metagamend seinem neuen SC das Leben zu nehmen. In Kombination mit einem kuriosen Gegenstand aus Der Ruf der Kröte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127986.msg135215835.html#msg135215835) entstand daraufhin diese echt verrückte Geschichte in unserer Messenger-Gruppe!
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Sitzung 4
Der Weg nach Krakstadt #1
Ein Spielbericht verfasst von Steve.
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An die Abtei in Benediktbeuern
Venerabili Fratri,
im Jahre des Herrn 1634, zur Mitte des Monats Juni, verweile ich in Krakstadt, um von den Begebenheiten in der hiesigen Grafschaft zu berichten.
Vor sechs Tagen begab ich mich auf den Pfad von Bruckstadt. Selbst einem Diener Gottes gebührte es in diesen schweren Zeiten nicht, einsam zu reisen, denn die Wirren des Krieges haben auch hier nicht vor dem Seelenheil und der Menschlichkeit haltgemacht. So schloss ich mich einer Schar an, die ebenfalls den Weg nach Krakstadt einschlagen musste. Offenbar sollten sie dort eine Schattulle abholen. Was sich darin barg, war mir nicht von Belang; ich wagte keine Fragen zu stellen.
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Die gesamte Reise segnete der Herr mit Sonnenschein. Doch für mich, ein wackerer Mann von stattlichem Umfang, war dies eher eine Bürde, denn Achtsamkeit erlaubte mir nicht, das Kettenhemd abzulegen. Gleiches galt für meine Gefährten. Immerhin konnten wir unsere Sohlen schonen, dank des Pferdegespanns von einer gewissen Osanna. Ihr Antlitz mag keine äußere Schönheit ausstrahlen, doch ihre Aura kündet von Stärke und Erfahrenheit.
Unsere Pfade kreuzten sich mit jenen von zwei mit Musketen bewährten Jägern. Sie behaupteten, einem Ungeheuer nachzustellen. Gemeinsam verbrachten wir eine Nacht in der Wildnis, ehe sich unsere Wege trennten.
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Alain und Francois D’Ennevals
Tage darauf meinte ich, Spuren jenes Ungeheuers zu erspähen – ein gewaltiger Wolf, so behauptete Wilhelmina Rotbrannt zu Mindest. Wilhelmina ist eine gute Fährtenleserin mit durchdringendem Blick und stets wachem Sinn; ich schenkte ihr Glauben. Dennoch verfolgten wir das Ungetüm nicht weiter; von den Jägern fehlte jede Spur. Ich bete für ihre Seelen.
Auf unserem Weg passierten wir eine heidnische Grabstätte. Melchior Goldstein hat ein Auge für Wertvolles, doch er vermag nicht immer die Tiefe dahinter zu erfassen. Er war es, der sich zuerst nach Reichtum sehnte. Johann Unterkofler begleitete ihn, und mir oblag es, das Heil ihrer Seelen zu wahren; mit Gottes Beistand. Die Frauen blieben zurück.
Trotz der eingeritzten Warnung in Form eines Totenkopfes an der Tür, betrat Johann den düsteren Ort, und ich blieb mit bangem Herzen an seiner Seite. Melchior besaß genug Verstand, um nicht weiter vorzudringen. Gott geleitete uns durch die endlosen Gänge und belohnte uns mit irdischem Reichtum.
Nachdem wir Kirchdorf erreicht hatten und somit die Hälfte der Strecke zurückgelegt war, bezogen wir Quartier im der örtlichen Wirtshaus. Pfarrer Gerhard ist für diesen Ort verantwortlich, jedoch schien er seine Gemeinde nicht im Griff zu haben. Er selbst hatte das Zölibat offensichtlich aufgegeben. In der Schänke irrte ein wahnsinniger Mann umher und gab frevelhafte Behauptungen von sich. Eine Krähe sei die Wiedergeburt des verstorbenen Wirtes.
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Dorftrottel
Wir erstanden am nächsten Morgen sämtliche Biervorräte und Pferde des Weilers und nahmen obendrein die Witwe Gutwill - Ziel der Begierden der örtlichen Männer - mit uns. Dem Irrenden mit seiner Krähe war nicht beizustehen. Möge der Herr Kirchdorf den rechten Weg weisen.
Mir ward die Bürde des Biertransports und der Qualitätsüberprüfung auferlegt, so entschwebt mir die Erinnerung an den darauffolgenden Tag, und den danach, wie Nebel. Auf unserem Pfad kreuzten wir abermals ein Hügelgrab und brachten dort Unruhe über die Seelen der Heiden. Ich wage zu behaupten, dass wir dort unser Nachtlager aufschlugen, ich weiß es nicht mehr genau. Am nächsten Tag bargen wir einen Schatz, darunter ein obskures Heidenschwert. Johann ergriff es für sich. Wir zogen uns für das Nachtlager zurück.
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Hügelgrab
Als die Dunkelheit sich erneut über das Land legte, kamen uns verlotterte Bauern nah. Wir luden sie ein, mit uns zu trinken, doch ein Streit entbrannte und ein blutiger Kampf folgte. Unbegreiflich erscheint es mir, dass Johann dem Jüngling wegen einer bloßen Schüssel mit dem Schwertknauf den Schädel zertrümmerte. Er behauptet es war ein Versehen, ich verurteile ihn nicht, Gott wird über ihn richten.
Die Fehde war von kurzer Dauer, bald lagen die jugendlichen Leiber am kalten Erdboden. Seit dieser Nacht klagen vier weitere Mütter um ihre Sprösslinge. Nur einen, Hannes, konnte ich vor dem Schicksal bewahren, indem ich ihn mit den Worten Gottes am Fluchtversuch hinderte. Hannes zog fortan mit uns, nachdem er die Beinkleider seines enthaupteten Bruders anlegen musste; Gutwill nahm sich seiner an. Gott möge uns gnädig sein.
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Hannes
In jener finsteren Nacht wurde mir die Kraft Johanns und die eisige Furcht gewahr, die mich ergreift, wenn er das Heidenschwert schwingt. Selbst wenn er damit nur unsere Gegner fällt. Ein ähnlicher Gedanke mag wohl auch Ariana gekommen sein. Denn sie hatte Johann im Kampf sogar einen Pfeil verpasst! Ein Versehen, wie sie beteuerte. Johann blieb uns glücklicherweise lediglich leicht verletzt erhalten.
Am nächsten Morgen setzten wir unseren Pfad mit Hast und Eile fort. Es drängte uns, endlich vorwärts zu kommen. Dennoch hoben wir zuvor noch Gräber für die Toten aus. In Kirchdorf wurden wir vor einem Bauernaufstand gewarnt. Die ersten Anzeichen dafür hatten wir ja bereits zu spüren bekommen. Auf unserem Weg passierten wir ein niedergebranntes Gehöft, das laut Hannes der Schindler Hof genannt wurde - ein trauriger Anblick, der das Herz des armen Kindes schwer belastete.
Fünf Bauern kamen uns auf dem Pfad nach Süden entgegen. Sie waren angespannt und misstrauisch gegenüber der fremden Schar, die wir darstellten, obwohl wir nicht mehr als einfache Bierlieferanten zu sein schienen. Hannes verbargen wir vor ihnen. Zunächst gelang es uns, ihre Sympathie zu wecken, doch diese schwand zusehends, als wir uns weigerten, uns in ihren Kampf einzumischen. Uns blieb keine Wahl, das Blut ihrer Kinder klebte bereits an unseren Händen, sie wussten es nur noch nicht.
Wir ließen sie von dannen ziehen, denn genug Unschuldige hatten bereits sterben müssen. Es waren einfache Leute, deren Schultern unser Herrgott schwere Prüfungen auferlegt hatte. Eine Prüfung, die sie nicht bestehen konnten, denn ihre Herzen waren von der Bürde der Zeit, in der wir lebten, bereits zu schwer beladen.
Noch am selben Tag stellten sie uns einen Hinterhalt. Sieben Bäuerliche griffen uns an, bewaffnet mit einfachen Werkzeugen, die eigentlich dazu gedacht waren, ihre Familien zu nähren. Doch blind vor Wut rannten sie in ihr eigenes Verderben. Auf halbem Weg zu uns lagen bereits ihre toten Leiber mit Pfeilen bespickt im Gras. Johann rang den letzten von ihnen mit einem einzigen Hieb nieder. Welch ein Graus!
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Rebellen
Mir scheint, dass diese Leute Hannes kannten, vielleicht gehörten sie zu seiner Familie. Doch der Junge wird niemals von ihrem Schicksal erfahren, denn er schlief friedlich unter den herben Wogen des Bieres, gebettet an der wärmenden Brust der Gutwill, verborgen vor der grausamen Welt. Möge der Herr uns allen gnädig sein!
Von den Landmännern, mit denen wir zuvor das Bier teilten und unser Brot brachen, deren Leiber nun wegen uns unter der sengenden Sonne gären, wurden wir vor einem Wachposten der Kaiserlichen gewarnt. Es gab keinen Pfad, der uns um diese Gefahr herumführen konnte, daher waren wir gezwungen, uns zu wappnen. Eine geziemende Bestattung der Körper konnten wir diesmal nicht sicherstellen, da wir mit zahlreicheren Angriffen rechnen mussten.
Johann weigerte sich, wohl aus Ehrerbietung gegenüber den Verstorbenen, ihrem Anführer den Schädel zu nehmen. So war es an Wilhelmina, den Kopf von Franz Fischbacher abzutrennen. Ich bete für unser Seelenheil, doch das Nehmen des Hauptes stattete uns mit der Möglichkeit aus weiteres Leid zu verhindern. Der Aufruhr hätte als beendet erklärt werden können und die Kaiserlichen hätten uns den Durchgang gewährt. Wir deponierten das Schädel also in einem unserer geleerten Fässer; stets zum Greifen nah, falls wir es benötigen sollten.
Am folgenden Tag erreichten wir den Wachposten, und ich zählte sechs Fußknechte, einen berittenen Recken und einen Hauptmann. Es wäre ein erbitterter Kampf geworden, der auf beiden Seiten herbe Verluste gefordert hätte, ganz gleich, wer letztendlich den Sieg davongetragen hätte.
Wir gaben weiter vor, Bierlieferanten zu sein. Die Wachen sahen einen beleibten Bierbrauer mit seiner wohlgeformten Frau und einem gemeinsamen Kind. Umringt von Schankmädchen und Leibwächtern, denn niemandem gebührte es, in diesen schweren Zeiten ohne Schutz zu reisen.
Der Hauptmann, ein herrisch wirkender Mann mit einem wohlgenährten Bauch und blutunterlaufenen Augen, gestattete uns die Durchreise, ohne uns Abgaben abzuverlangen. Der Kopf blieb dabei unberührt im Fass verwahrt. Es war zu waghalsig, ihn ins Spiel zu bringen. Unsere Tarnung wäre obendrein aufgeflogen. Ja, und ach aus Furcht, wagte ich es nicht, das Haupt zu offenbaren. Mit großem Schamgefühl habe ich ihn hernach, in vollkommener Heimlichkeit, zu Grabe getragen. Der Herr möge mir seine Gnade schenken.
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Kaiserliche
Am selben Tag erreichten wir unser Ziel, Krakstadt.
Es gibt Tage, da verlangt meine Seele nach den schützenden Mauern des Klosters. Dort wurde ich umhüllt von frommer Andacht, brüderlicher Nächstenliebe und heilendem Gerstensaft. Insbesondere in den jüngsten Tagen hat sich meine Sehnsucht danach verstärkt.
Fürwahr, der Herr richtet seinen Blick auch auf jene Orte, wo Menschen zu Bestien werden und für das Gute blind sind. Daher darf ich mich nicht hinter hohen Mauern verbergen, sondern werde fortwährend das Wort Gottes verkünden, an jedem Ort, bis er mich zu sich ruft.
Richtet eure Gebete nicht an die Verstorbenen, sondern an die Lebenden.
In Christo servus
Hubert Pfaffinger
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Der jüngste Spielbericht bedarf einer Erklärung:
I don't like AI art! But I love Steve's pics!!
Wir werden hier nicht näher auf das Thema KI-generierte-Kunst oder -Illustrationen eingehen, aber ich finde es wirklich großartig was Steve da fabriziert hat; auch wenn ich sowas insbesondere im professionellen Bereich vollkommen ablehne. Doch eins habe ich noch daran auszusetzen: ich vermisse die Witwe Gutwill auf dem Karren mit all den Bierfässern!
Hier in jedem Fall ein gutes Video zum Thema KI+RSP (https://www.youtube.com/watch?v=-T-po4i04wQ); und jetzt: :btt:
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Sitzung 5
Der Weg nach Krakstadt #2
Ein Spielbericht verfasst von Wolfi.
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Dass fünf seltsame Gestalten früh am Morgen durch Krakstadt schlendern, das hat man sich bald in der ganzen Stadt erzählt. Sie klopfen an Türen, fragen überall nach Knoblauch, nach Hanfseilen, nach Kletterhaken, nach Rationen, Wasserschläuchen und Schnaps. Sie kaufen dem ortsansässigen Büchsenmacher fast sein gesamtes Sortiment weg. Das Gold sitzt locker. Als sie sich mit allem, was sie brauchen, eingedeckt haben, verlassen sie die Stadt schnell wieder und murmeln dabei etwas vom legendären Goldschatz des Königs Ethelbert. Einer der fünf palavert sogar etwas von „Hecks-Kraul“, oder war es ein „Peunt-Kraul auf einem Hecks-Feld“? Für die Krakstädter sind diese Begriffe jedenfalls komplett unverständlich.
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Die fünf Helden, das sind: Ariana Auerbach, eine flinke Diebin, die manchmal beim Schleichen über ihre eigenen Beine fällt; Gideon Burgwald, ein Krieger, Arme dick wie Baumstämme, der beim Glücksspiel auf nebulöse Weise reich geworden ist; Till Dreyfus, ein sinistrer Zauberkundiger, der ein Gewehr führt und am liebsten über die eigene Intelligenz spricht; Johann Unterkofler, ein erfahrener Kämpfer mit manchmal schwer verständlichem Zungenschlag; und Luis Lenhart, ebenfalls Kämpfer, aber von trauriger Gestalt und ebensolchem Gemüt.
Auf befestigten Pfaden macht sich die Gruppe auf den Weg nach Bruckstadt. Als sie im Wald Rauch aufsteigen sehen und Geschirr klappern sowie Kinder lachen hören, beschließt Ariana, sich anzuschleichen. Doch zwei grobschlächtige Gestalten mit Schlapphüten und Pluderhosen stehen plötzlich neben ihr und versuchen, sie unsittlich zu berühren. Schnell schließen die Helden zu ihnen auf und versuchen, die Angelegenheit friedlich zu lösen. Doch die Schlapphüte bleiben aggressiv, drohen damit, Ariana zu entführen. Sie holen noch 10 Männer zur Hilfe.
Die Krieger Unterkofler und Burgwall machen ihre Waffen bereit, um ihrer Gefährtin zu helfen, und der seltsame Dreyfuß murmelt ein paar kehlige Laute. Das muss ein Gebet sein, sagt Unterkofler laut, doch dann tut es einen lauten Schlag und 11 der 12 Ungustln schlafen auf der Stelle ein. Ihr Anführer, der als einziger wach bleibt, bekommt zwei Pfeile ab und verschwindet im Unterholz.
Die Reise Richtung Bruckstadt hält eine Menge seltsamer Begegnungen für die Gruppe bereit: Da ist ein frisch aufgeschüttetes Grab, darin ein erstochener kaiserlicher Soldat mit vier Saphiren im Wams eingenäht. Da ist ein Weiler mit heruntergekommen Häusern und abgemagerten, hungernden Bauern, denen die Helden zu Essen geben. Da ist ein uralter Friedhof voller geschändeter Gräber, um den herum hunderte Vögel tot vom Himmel fallen. Da ist ein erschossener Reiter, dessen Pferd seit unbestimmter Zeit weiterläuft und dessen Hund ihm folgt, als wäre er noch am Leben. Er trägt eine Schatzkarte bei sich (und sein Hund wird mit Dörrfleisch beruhigt).
Unermüdlich ziehen die Helden Tag für Tag weiter. Langsam werden die Rationen weniger, doch eine auffallend hübsche junge Frau, die in einer Hütte Pilzsuppe kocht, wird von der Gruppe gemieden, nachdem Dreyfuß alle überzeugt hat, dass es sich um eine Hexe handeln muss. Wenig später greift ein Wildschwein die Gruppe an – was für ein Glück! Es wird zerlegt, gegrillt und dem Proviant hinzugefügt.
Mit dem riesenhaften Wolf, dessen Spuren Ariane und Johann bereits auf der abenteuerlichen Weg nach Krakstadt gesehen haben, wird die Gruppe ebenfalls fertig.
Als die Helden endlich das Gebirge erreichen, in dem sich der ersehnte Schatz des Königs Ethelbert befinden soll, treffen sie auf zwei weitere Tote – offenbar vom Wolf gerissen. Sie folgen einer Klamm tief in das Gebirge hinein bis zu einem kreisrunden See, an dessen Boden sie etwas schimmern sehen. Doch da sind auch seltsame Schatten im Wasser, die immer nur im Augenwinkel sichtbar zu sein scheinen.
Das ist die Stunde von Luis Lenhart! Todesmutig und auch etwas gleichgültig steigt er ins Wasser, wird aber von der Gruppe mit einem Seil gesichert. Er bekommt ein Medaillon zu fassen. Doch da greifen ihn die Schatten an! Die übrigen Helden ziehen am Seil, so schnell und fest sie können und schaffen es beim dritten Versuch, ihn herauszuziehen. Er ist gottlob nur leicht verletzt. Das Medaillon sieht sehr wertvoll aus; wenn auch heidnischen Ursprungs.
Die Gruppe hat nun noch ein letztes Ziel: Die Stelle finden, die das X auf der Karte des toten Soldaten markiert. Es ist zwei Tagesmärsche entfernt. Auf dem Weg dorthin begegnet ihnen ein seltsam steifer Adeliger im grünen Rock und mit großem Gefolge, der sich als Lutz von Brutzingen vorstellt. Er sucht angeblich nach Bestien und bietet ihnen für den Wolfskopf 10 Goldmünzen, was die Helden ablehnen – viel zu wenig! Man wünscht sich Waidmannsheil und zieht weiter.
In der darauffolgenden Nacht schlägt ein Pfeil an einem Baum neben dem Lager der Helden ein, umwickelt mit einer Botschaft: „Tod dem Kaiser! Tod dem Papst!“ Die Helden werfen den Zettel ins Lagerfeuer und finden am nächsten Tag, auf einem sanften Hügel im Nirgendwo, tatsächlich den Schatz: Kerzenständer, eine Hostienschale, Kelche aus purem Gold. Mit dieser Beute und dem Gefühl, dass da draußen, in der seltsam sechseckigen Landschaft zwischen Bruckstadt und Krakstadt, noch jede Menge Abenteuer warten, geht es erstmal nach Kirchdorf – denn zunächst muss der Wolfskopf zu Gold gemacht werden.
(https://i.ibb.co/Qf5vSY0/Screenshot-20240508-093332-2.png) (https://ibb.co/CzrKCVL)
Anmerkung der SL:
Der exzellente Crawl über die Hexfeldkarte ist in Der Gazer No. 1 (https://gazerpress.at/index.php?option=com_j2store&view=products&task=view&id=40&Itemid=186&lang=de-at), dem deutschsprachigen OSR Zine von Gazer Press, zu finden. Ich argumentiere, dass es eher ein Pointcrawl als ein Hexcrawl ist, aber das ist im Grunde völlig egal (siehe Absatz Nr. 1 des Spielberichts). Einfach spielen und Spasss haben!
Wir haben zwei volle/tolle Spielabende rausbekommen, Inspiration für eine ganze Stadtentwicklung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128133.0.html#msg135217961) und das Gefühl eine vollständige (kleine) Kampagne durchlebt zu haben!!
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Wie klug von ihnen, die Einladung zur Pilzsuppe ausgeschlagen zu haben ;)
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Wie klug von ihnen, die Einladung zur Pilzsuppe ausgeschlagen zu haben ;)
Hey! Ich wurde hier um viel Spass gebracht!! >:(
;D
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Sitzung 6
Das Grauen hinter der Tür #1
Ein Spielbericht verfasst von Kathi.
(https://i.ibb.co/JdPC500/IMG-20240522-100733.jpg) (https://ibb.co/1nxb8hh)
Die vier mehr oder weniger kampferprobten aber stets neugierigen Abenteurer Anselm Auerbach (Kämpfer), Osanna Mühlstein (Assassinin), Unterkofler Johann (Kämpfer) und Gideon Burgwall (Kämpfer), eher bekannt unter dem Namen Gidsch’n, stellen sich dem Abenteuer „Das Grauen hinter der Tür“.
Im flackernden Kerzenlicht saßen sie am Eichentisch einer Taverne und tauschten ernste Blicke aus. Sie warteten auf ihre geheimnisvolle Auftraggeberin.
Jeka Garcias, eine Frau mit tiefen Augen und einer Aura des Unaussprechlichen, trat in die Taverne. Mit bedächtigen Schritten näherte sie sich der Gruppe. Sie hatten bereits für Garcias eine geheimnisvolle Schatulle aus Krakstadt beschafft. Mit einer Stimme die kaum mehr als ein Flüstern war, bat sie die Abenteurer erneut um einen Dienst. Sie sollten zu den Ruinen von Burg Ahorst gehen. Dort, so sagte sie, ereigneten sich seltsame wie grauenvolle Dinge.
Am nächsten Tag machten sich die Abenteurer auf den Weg und erreichten um die Mittagszeit die verfallene Burg. Schon beim Betreten offenbarte sich ihnen ein Bild des Schreckens:
In einem düsteren Kerkerloch erblickten sie zwei Gefangene. Der eine war tot, seine Kehle durchbissen. Sein Körper lag leblos in einer Blutlache. Der andere, sichtlich gezeichnet von Angst und Entbehrung, war an die feuchten Steinwände gekettet.
Die Abenteurer traten näher und begannen, den Überlebenden zu befragen. Mit zitternder Stimme erzählte er von Jeka, die ihn eingesperrt hatte, und von einem Streit mit einem Mann namens Vik, der in einer Messerstecherei beim Glücksspiel endete. Viel mehr wusste er nicht. Immer wieder ließ er das Wort „Teufel“ durch das Kerkerloch hallen. Trotz seines Flehens ließen die Abenteurer ihn zurück, unwillig ihm zu helfen. Die Frage Wer oder Was den anderen Mann getötet hat treibt die Gruppe weiter an.
Das Kerkerloch bot bis auf eine kleine Tür, kaum größer als eine Schießscharte, nichts von Bedeutung. Gidsch’n, getrieben von Neugier und Mut, öffnete die Tür und enthüllte ein dunkles Gewölbe. Kaum hatten sie es betreten, schloss sich die Tür mit einem ohrenbetäubenden Schlag hinter ihnen.
Plötzlich vernahm die Gruppe vorsichtige Schritte. Ein verlotterter Mann tauchte wie aus dem Nichts auf und flüsterte mit heiserer Stimme: „Sie ist hier.“ Bevor sie reagieren konnten, verschwand er genauso nebulös, wie er gekommen war.
Johann, dessen Gewitztheit und Geschick legendär waren, schaffte es, eine Gittertür zu öffnen. Doch was sie dahinter fanden, ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren: Über zwei Särgen hingen vier Lederbeutel, die plötzlich ihre Flügel entfalteten und über sie hinweg flatterten. Die Luft war erfüllt von Angst und Verzweiflung, und die Abenteurer bestrichen ihre Waffen vorsorglich mit Knoblauch.
Gidsch’n und Johann öffneten einen der Särge – er war leer. Der zweite Sarg, der den Namen "Graf Hermann von Etzel" trug, enthielt hingegen die Überreste eines Mannes. Osanna, in ihrer morbiden Faszination, steckte einen Oberschenkelknochen ein.
Im Raum entdeckten sie eine trauernde Maria, geziert mit Blattgold. Hinter der Statue fand sich ein kleines, faustgroßes Loch, das in die Tiefe führte und mit einer stinkenden schwarzen Schicht bedeckt war. Angesichts der düsteren Aussichten entschied sich die Gruppe, einen anderen Weg zu suchen, und stieg an einer anderen Stelle die Treppen hinunter.
„An dieser Stelle sei gesagt, es geht nur noch Trepp ab, von Tür zu Tür und besser wird es nimmer mehr“.
Schließlich betraten sie einen Raum, der in ein magisches wunderschönes blaues Licht getaucht war. Gidsch´n führt die Gruppe an und beklagt sich über Kopfschmerzen und bricht plötzlich zusammen. Er fällt in eine tiefe Ohnmacht. Zum Glück ist er nicht bei Bewusstsein als die Ratten über ihn herfallen. Der Gier nach zu urteilen scheinen sie schon lange nichts Anständiges mehr zu fressen bekommen zu haben. Die Rettung naht. Johann und Anselm bekämpfen erfolgreich die Ratten und Johann schießt das blaue Licht aus. Das blaue Licht lodert trotz erfolgreichen Schusses weiter. Als Johann versucht an der Fackel vorbeizukommen fällt auch er in Ohnmacht. Als der Unterkofler wieder erwachte und Weihwasser darüber goss, zeigte es ebenso keine Wirkung. Schließlich warf er die Fackel so weit wie möglich weg, und die Gruppe nutzte die Chance zur Flucht.
Ein kalter Luftzug strich über Osannas Wange, und eine sanfte Stimme säuselte: „Alles wird gut.“ Mit neuer Entschlossenheit stiegen sie eine lange Treppe hinab, die in die Tiefe führte. Auf dem Weg entdeckten sie eine silberne Flöte, umwickelt mit Pergament, die Johann ohne Zögern an sich riss, ohne das Wissen der Gruppe, ob er überhaupt das Spielen des Instrumentes mächtig war.
Die erste Holztür öffnete sich unter Gidsch’ns mächtigem Druck und enthüllte einen langen Korridor voller Spinnweben. Anselm der feurige setzte seine Fackel ein, um den Weg zu klären, und entdeckte vier faustgroße Löcher in der Decke sowie am Ende des Raumes eine weitere Treppe. Die Erinnerungen an frühere Begegnungen mit Spinnen ließen sie jedoch zögern.
Die zweite Holztür ließ sich öffnen, doch ein Gitter fiel mit einem lauten Knall herab und schnitt ihnen den Weg ab.
In einem weiterem Raum hörten sie das unheilvolle Quietschen und Rascheln von armlangen Ratten. Die Abenteurer tauschten bange Blicke aus. Der Schrecken, der sie umgab, war allgegenwärtig. Die Abenteurer, getrieben von Ungeduld und dem Durst nach Schätzen, beschlossen, zu brachialen Methoden zu greifen. Sie kippten Öl in das schwarze Loch vor ihnen und entzündeten es. Ein schreckliches Quieken erfüllte die Luft, gefolgt von dichtem, beißendem Rauch und einem üblen Gestank, der aus der Tiefe aufstieg. Als sich der Rauch verzog, gingen Gideon und Johann mit Gier in den Augen hinein, bereit Schätze zu bergen und Geheimnisse zu lüften.
Doch die Dunkelheit birgt keine Reichtümer. Eine riesige, fette Ratte hat überlebt und Johann und Gideon setzen zum Gnadenstoß an, welcher Ihnen gelingt, sie allerdings Aufgrund des Fluchs der Rattenkönigin zu einem Rettungswurf zwingt. Dieser gelang nur Johann. Der eh schon von Ratten gebeutelte Gideon, fühlte wie sich ihm der nackte Schwanz der Ratte in Mund und Rachen zwängte. Er Schnitt sich die eigene Zunge zu zwei Dritteln heraus! Verzweifelt küsste er die Flamme seiner Fackel, um den kläglichen Rest seiner Zunge zu veröden und so sein Leben zu retten.
Trotz der Schreckens, die ihnen bereits widerfahren waren, zog die Gruppe weiter. Sie kamen in einen Raum mit einem Wasserbecken, gefüllt mit dunklem, undurchdringlichem Wasser. Beim Umrühren konnten sie steinerne Stufen ertasten, aber mehr nicht. Keiner traute sich hinein zu steigen.
Sie zogen weiter und entdeckten am Ende eines Raumes einen engen Kriechgang. Anselm leuchtete hinein und sah, wie sich die Wände zu bewegen schienen – Ratten! Sie taten, was nötig war, und räucherten auch hier die Ratten aus. Nur wenige überlebten und wurden von Osanna und Johann erledigt. Der Unterkofler kroch mutig voran. Nach wenigen Metern stieß er auf ein Eisengitter. Gideon stemmte es mit aller Kraft auf. Dahinter kam ein Brunnenschacht zum Vorschein.
Nun schöpften sie das Wasser aus dem dunklen Wasserbecken in den Brunnenschacht. Osanna rutschte aus und fiel fast auf eine Trittstufe, die beim Auslösen nichts Gutes erahnen ließ. Zum Glück verfehlte sie diese. Nun kamen die Stufen beim Eingang des Wasserbeckens zum Vorschein, sowie gegenüberliegende Stufen nach oben. In der Mitte des Raumes war erneut eine Falle in Form von herabstürzenden Pfeilspitzen aus Eisen.
Sie begaben sich auf die andere Seite des Ganges und folgten einer weiteren Treppe in die Tiefe. Johanns rechte Wange wurde von einem kalten Windhauch gestreift, und er hörte ein säuselndes Flüstern: „Alles wird gut.“ Mit Furcht in den Augen stiegen alle abermals die Stufen hinab.
Sie gelangten in einen altmodischen Empfangsraum mit Seidentapeten an den Wänden. Ein bläuliches Licht erhellte den Raum, und im Schein dieses feurigen Lichts sahen sie eine Frau auf einer Liege, wie sie eine große Dogge kraulte. Die Gruppe wurde von Kopfschmerzen geplagt, als die Frau sie willkommen hieß.
Sie erklärte, dass sie noch am Leben sei, weil ihr Mann sie vor 150 Jahren nicht getötet hatte, und dass ein Zauber sie hier unter der Burg festhielt. Dies erklärte ihr zerfallenes aussehen und die Tatsache, dass die Dogge, welche sie streichelte, bereits der Tod geholt hatte.
Sie bat die Gruppe um Befreiung. Im Gegenzug versprach sie ihnen die Burg und Schätze. Alles was es brauchte war eine Schatulle mit einer Locke darin, welche sich im Kreuzgewölbe der Burg befand.
Die Abenteurer wussten, dass ihre Reise sie noch tiefer in die dunklen Geheimnisse der Burg führen würde, doch der verlockende Preis ließ sie ihre Ängste verdrängen.
Entschlossen, das Geheimnis zu lüften und die versprochenen Reichtümer zu erlangen, machten sie sich auf den Weg, die Schatulle zu finden und das Schicksal der Frau zu besiegeln.
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Wenn das nur gut geht ... ;)
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Wenn das nur gut geht ... ;)
Darauf antworte ich mal einfach mit dem nächsten Spielbericht:
>;D
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Sitzung 7
Das Grauen hinter der Tür #2
Ein Spielbericht verfasst von Basti.
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Die Suche nach der Lockenschatulle (am besten mit der Spotify Playlist DnD l Dark Ambient zu genießen).
Nach augenscheinlichen Offerten bleibt Anselm bei der Frau und die zwei Krieger Johann und Gideon, sowie die Assassinin Osanna machen sich auf die Suche nach der Lockenschatulle. Sie kehren zurück in den kalten Gewölbegang, welcher mit Rattenkot übersäht ist. Rasche Schritte nähern sich von hinten und etwas geisterhaftes zwängt sich an Ihnen durch den engen Gang vorbei und entschwindet.
Sie folgen der Wendeltreppe hoch zum Raum mit der bereits geöffneten, verzogenen Holztüre. Die vier offensichtlichen Löcher in der Decke, welche zuletzt gemieden wurden, werden diesmal von Johann genauer inspiziert. Gideon und Osanna bleiben weiter hinten zurück und folgen vorerst nicht. Johann passiert das erste Loch - nichts passiert. Er untersucht und passiert das zweite Loch und auch das Dritte - ohne Ergebnis. Als er das vierte Loch passieren möchte, schießt aus allen vier Öffnungen ein Speer nach unten und Johann schafft es geistesgegenwärtig nur vom letzten Speer gestreift zu werden. Osanna und der bereits durch die Rattenangriffe stark gezeichnete Gideon folgen Ihm nun sichtlich erleichtert und es geht abermals dunkle, ausgetretene Stufen hinab.
Wieder finden sich massen an Rattenknochen und auch noch verwesende und schimmelnde Rattenleiber am Boden. Die anwesenden Fliegen fühlen sich von den Eindringlingen sichtlich gestört. Aus der Wand tritt abermals eine Geistererscheinung in Form eines verlotterten Mannes und er haucht Johann zu "Flieh, solange du noch kannst..." Johann, entschlossen wie eh und jeh, sagt zu seinen Mitstreiterinnen, die davon nichts mitbekommen haben, nur: "Wir gehen weiter".
Der nächste Raum, 20 Meter lang, war, wie sollte es anders sein, bedeckt von Rattenknochen und stank zum Himmel - wenn den einer da gewesen wäre. In der Nordwand war ein faustgroßes Loch zu finden, welches sogleich ausgiebig untersucht wurde. Sie pfiffen hinein und ein starker Wiederhall war zu vernehmen. Dahinter verbarg sich wohl ein großer Schacht. Sie warfen einen Stein hinein und hörten einen gedämpften Aufprall. Auch schlich eine davon aufgewirbelte Rauchfahne hinauf und drang durch das Loch zu Ihnen. Der Schacht musste wohl 20-30 Meter Tief sein. Johann unternahm einen letzen Erkundungsversuch und warf ein Seil mit Kletterhaken in den Schacht und zog diesen wieder hoch. Als der Haken wieder oben ankam, war ein rotes Stofftaschentuch daran gebunden, welches die Initialien A.A. eingestickt hatte. Es schien als gehörte es Anselm Auerbach - dem Zurückgebliebenen. Das vermag nichts Gutes zu heißen. Weiter war in diesem tristen Gewölbe und Schachtabgang nichts weiter zu holen.
Unterdessen erinnerte sich Osanna, dass sich an der Tür in der ersten Grabkammer bei den zwei Steinsärgen eine steinerne Luke mit Eisenring befand.
Sie entschieden sich allerdings dazu einen weiteren Versuch an dem Portal in der Mitte der Wendeltreppe mit dem bereits eingerasteten Eisengitter zu unternehmen und dieses aufzubiegen. Im Alleingang sind Sie nicht erfolgreich - im gemeinsamen Wirken bekommen Gideon und Johann es letztendlich weit genug aufgebogen, um einen Durchstieg zu ermöglichen. Osanna bekommt die hinter dem Gitter liegende Tür mir Ihren Diebesfähigkeiten geöffnet - diese war allerdings nur verklemmt und Sie schaffte es, indem Sie die Scharniere löst.
Sie leuchten und lauschen in den Gewölbegang. Dabei vernehmen Sie ein Scharren und Rieseln hinter den Wänden. Die Nordwand ist mit drei Reliefplatten geschmückt. Osanna schreitet hinein - Staub wirbelt auf und abgeplatzter Putz ist überall. Es schwebt ein dürrer Mann in blau-weißem Nebel auf Sie zu. Er trägt die Kleidung eines christlichen Diakons. Der Geist säuselt der Assassinin etwas zu: "Was erlaubt Ihr Euch meine Anordnungen zu missachten! Der Ausgang befindet sich in einer anderen Richtung." Er zeigt in die Richtung über den Reliefplatten.
Sie beleuchten die Reliefplatten und sehen auf der mittleren den Leichnam eines Ritters in einem offenen Grab - ein Edelmann steht mit gesenktem Haupt neben dem Toten. Das Werk trägt den Titel "DIE REUE"
Links: Ein Ritter steht neben einer Edelfrau und hält einen Dolch hinter seinem Rücken - so als ob er Sie gleich erdolchen wolle. Es trägt den Titel „GERECHTE TAT"
Rechts: Ein Ritter steht vor einem Edelmann, welcher Ihn mit einem Schwert köpfen will. Titel: „DIE SÜNDE".
Am Boden vor den Reliefs befinden sich jeweils Bodenplatten, die der Größe der Reliefs entsprechen. Johann untersucht die Bodenplatte des Reliefs „GERECHTE TAT". Osanna prüft, was passiert, wenn Sie ein Fass über die Platte rollen lässt. Die Platte ächzt. Johann und Osanna drücken mit einer Pike den Plattendeckel nach oben, indem Sie die Stangenwaffe in eine Fuge gleiten lassen und die Platte gemeinsam hochdrücken. Aus der geöffneten Mulde huscht eine kleine Ratte an Ihnen vorbei. Nach gefühlt stundenlanger Suche finden Sie einen in schwarzen Samt eingehüllten Dolch in einer silbernen Scheide - wie er auch auf dem Bild darüber zu sehen ist.
Die Bodenplatte unter „DIE SÜNDE" war nur zusammen mit Gideon zu öffnen. Sie wäre auch besser verschlossen geblieben, denn unsere Helden werden von einem ganzen Rattenschwarm überrascht und von diesem sogleich attackiert. Gideon wird ein weiteres Mal verletzt. Das Blut läuft bereits vom Gesicht bis unter seinen Plattenpanzer. Es läuft sogar an der Hose herunter. Osanna und Gideon stürzen durch das verbogene Gitter nach draußen, nur der waghalsige Johann stellt sich dem Rattenpack und schwingt sein Schwert. Er weicht jedoch auch angreifenden Ratten geschickt aus. Hieb für hieb mäht er die Nager nieder bis er Sie alle zerstückelt hat. Das Blut läuft nun auch an Ihm herunter - allerdings nur außen, an seinem Plattenpanzer! Er lacht. Johann und Osanna stemmen die letzte Platte auf und darunter befindet sich zu Ihren erstaunen eine weitere steile Treppe in die Finsternis. Gideon wirft eine tote Ratte hinunter. Unten befindet sich ein 3x3 Meter breiter Schacht - dahinter geht eine Treppe wieder nach oben. Gideons geworfene Ratte trifft etwas hinter dem Schacht und es scheppert. Es scheint eine verbeulte Karaffe zu sein, deren Inhalt - rot wie Blut - ist über den schmutzigen Boden verschüttet. Alle nehmen Anlauf und springen hinüber. Osanna untersucht die Flüssigkeit - sie ist wie Wein. Der restliche Raum ist abermals mit toten Ratten übersät.
Sie steigen die Treppe hinauf und sehen am Ende des Gangs ein weiteres steinernes Portal - auf dem Weg dorthin waten Sie durch daumenhohen Rattenkot - Ihre Stiefel schmatzen bei jedem Schritt. Die Tür ist einen Spalt breit offen. Der Schlussstein im Portal zeigt einen Dämonenkopf mit hervorragenden Augäpfeln und großen Nüstern. Osannas Fackel erhitzt eine unbemerkte Metallplatte über Ihnen und ein Bolzen schiesst aus dem Rachen des Dämonen, wird aber von den sagenumwobenen Reflexen vom Unterkofler Johann abgelenkt. Hinter Ihnen schluchzt eine spektrale Frau, umgeben vom weiß-blauen Licht. Sie weint bitterlich und löst sich dann auf. ALLE lauschen an der Tür - Totenstille.
Sie betreten den Raum und stehen erneut vor einem Schacht, welcher abermals von einem bläulichen Lichtschein erfüllt ist. Der Unterkofler zwängt sich hinter Osannas Krokodilpanzer vorbei und schätzt den Schacht auf 4x4 Meter. Die Fackel scheint dieses mal keinen Effekt auf sie zu haben. Es ist zu weit um mit voller Ausrüstung darüber zu springen. Unten im Schacht liegt eine Leiche mit verdrehten Gliedmaßen in 6-7 Meter Tiefe. Osanna und Gideon lassen Johann an einem Seil hinunter in den Schacht. Die vertrocknete Männerleiche mit den gebrochenen und verdrehten Beinen besteht nur noch aus Knochen und etwas verwester Haut. Ihre verfaulte Priesterkutte lässt Johann vermuten, dass es sich bei dem Leichnam um den Priester handelt, dessen Geist die Warnung ausgesprochen hatte. Der Unterkofler findet einen Schlüssel und ein in Leder gebundenes Buch. Drei gläserne Phiolen sind bereits zerbrochen.
Bevor er sich mit seinen Mauerhaken den Weg auf der andern Schachtseite nach oben bahnt, tritt er noch den Kopf des Skeletts ab. Als er seinen letzten Kletterhaken anbringt und merkt, dass er nicht genug Mauerhaken dabei hat, steht das Skelett auf und sucht nach seinen Sachen. Gideon wirft Johann einen weiteren Kletterhaken aus seinem Fundus zu und ermöglicht Ihm auch das letzte Stück hinaufzuklettern. Sie spannen mit Seilen ein Netz über den Schacht und erreichen so alle unbeschadet die andere Seite. Dort befindet sich eine Türe mit einem eingelassenen Blechkreuz. Das Portal und der Türstock werden erneut untersucht. Osanna knackt ein weiteres mal die Tür.
(Man hätte aber auch den Schlüssel nehmen können ;) )
Der Frust über die unbehagliche Umgebung und die wenigen Schätze ist den Dreien langsam anzumerken. Das hatten Sie sich irgendwie anders vorgestellt. Aber es blieb Ihnen ja auch noch einiges in Aussicht gestellt…
Unterdessen hat das Skelett die Mauerhaken ertastet und zieht sich Haken für Haken den Schacht nach oben. Gideon empfängt das Skelett mit einem heftigen Schlag seines Bastardschwertes, wobei er Ihm einen Arm samt Schulter abschlägt. Osanna lässt ebenfalls Ihren Frust an dem toten Wesen aus und stößt es mit der Pike final in den Abgrund, wo es dann zersplittert.
Sie entdecken ein niedriges Kreuzgewölbe mit einer vergitterten Nische (70x70 cm) im Osten. Sie treten ein und es passiert... nichts. Sie sehen, dass sich hinter dem Gitter eine metallene Schatulle eingemauert wurde. Sie schaffen es nicht das drei bis vier Finger dicke Gestänge zu öffnen. Sie machen sich eine gute halbe Stunde daran, die Gitterstäbe frei zu schlagen, was gewiss die Aufmerksamkeit der restlichen Geschöpfe und Kreaturen an diesem verdammten Ort weckte. Danach gelingt es Ihnen das Gitter heraus zu stemmen. Osanna schüttelt - es ertönt ein dumpfes Geräusch. Sie öffnet die Schatulle. Die Abenteurer entdecken eine mit einem Bindfaden zusammengehaltene Haarlocke.
Sie fragen sich, was wohl passiert, wenn Sie der Frau diese überreichen würden. Nach einigen Diskussionen entscheiden Sie sich dazu ihr die Befreiung zu ermöglichen und gehen den Weg zurück zum Salon. Anselm steht an der Feuerstelle. Es lodert ein blaues Feuer, das den Raum mit infernalischem Licht erfüllt. "Ich danke Euch" zischt die Frau und legt Ihr Bein über Anselms, welcher sich wieder zu Ihr gesetzt hat. Sie legt Ihre spitzen Krallenfinger an seine Kehle. Sie sagt, Sie möchte die Schatulle haben, damit Sie endlich frei sein kann. Osanna streckt Ihr die Schatulle entgegen und die krallengleichen Finger greifen danach. Sie reißt Sie auf und wirft die Haare in die Flammen. Das Feuer erlischt und Rauch steigt auf. Sie wirft den Abenteurern mit zwei spitzen Eckzähnen ein kaltes Lächeln zu, verwandelt sich in bläulichen Nebel und entschwindet mit dem Rauch durch den Kamin.
Anselm geht es gleich viel besser. Sie durchsuchen gemeinsam den Salon, in welchem lediglich die Seidentapete auffällt. Sie erinnern sich an die Kammer nebenan und finden zwei Repetierarmbrüste, eine Rolle stockfleckiges Pergament und jede Menge Silbergedeck.
Zuletzt statten Sie noch der Luke in der Grabkammer einen Besuch ab. Osanna zieht an einem eisernen Ring. Sie schafft es, nachdem sich der Widerstand des Fledermausdrecks auf der Luke weicht, diese zu öffnen.
Es geht abermals eine Treppe hinunter. Im Westen ist eine Öllampe aus Bronze zu sehen. Osanna knackt ein letztes mal eine rostige Eisentüre in einem Bogenportal mit Blechkreuz im Osten des Gangs. Sie betreten ein hohes Gewölbe von welchem bereits der Putz abgeplatzt ist. Sie entdecken ein steinernes Weihwasserbecken, einen Beichtstuhl, einen Altar und löchrige Vorhänge. Weiter gibt es auch hier nichts. Osanna betritt den Beichtstuhl und vernimmt die Stimme des toten Diakons: "Eine teuflische Krankheit hat die Gräfin befallen, Ihre Begierde ist unstillbar". Sie öffnen eine weitere unverschlossene Türe und entdecken eiserne Stangen sowie einen Hebel in der Westwand. Dies sind wohl die Speere des Fallenmechanismus für den Raum darunter.
Sie erkennen zudem den Anfang des Schachts, welchen Sie in den unteren Räumen bereits erkundet hatten. Sichtlich angeschlagen machen Sie sich auf den Weg zum Ausgang zurück zum Kerkerloch, welcher wieder offen ist - und ihr Abenteuer in den Eingeweiden von Burg Aarhorst ist beendet.
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Sitzung 8
Der Heilige von Bruckstadt #1
Ein Spielbericht verfasst von Hanni.
Wir schreiben das Jahr 1634.
Am 18. September folgen Till Dreyfuss,
Osanna Mühlstein, Johann Unterkofler, Gideon Burgwall und Ariana Auerbach der Einladung des Grafen Reuben Wolfsgrau in der Hoffnung endlich den Streit um Burg Aarhorst beenden zu können.
In einer muffigen, feuchten Halle, geschmückt mit Jagdtrophäen (wohl aus besseren Zeiten), werden die Gefährten vom Grafen empfangen. Ihnen entgeht nicht der Alkoholgeruch, der den gesamten Raum erfüllt.
Graf Wolfgrau geht auf das Anliegen nicht ein, er hält die Dokumente sogar für fragwürdig, schlägt aber folgenden Handel vor: wenn die Gefährten es schaffen das Grabtuch des Hl Jacobus zu erneuern, werde er die Dokumente sehr wohlwollend prüfen.
Bis zum 30. September muss das Tuch erneuert werden, sonst droht der gesamten Stadt Unheil...
Zudem erschwert die Explosion in der Jakobskirche das Vorhaben dahingehend, dass dabei der Abstieg zur Krypta verschüttet wurde. Und das Freilegen des Weges wird noch Monate dauern. Zeit die Bruckstadt nicht hat.
In einer dunklen Ecke lungert auch der Sohn des Grafen (Moritz Wolfsgrau). Das Verhältnis Vater-Sohn scheint deutlich angeschlagen. Nach einigen religiösen Wahngeschichten und einer Schimpftirade über die Hebamme Schippel, eine angebliche Hexe, erfährt die Gruppe, dass Bruckstadt auf einem alten Römerlager errichtet wurde und die Katakomben aus dieser Zeit stammen. Vor 100 Jahren seien sie aber wegen Spinnen versiegelt worden. Dieses Siegel wurde nun aufgebrochen, um einen zweiten Zugang zur Grabkammer des Hl Jacobus zu erhalten.
Es wird noch berichtet, dass ein gewisser Vater Brin in den Katakomben unter der Stadt verschwunden sei, als dieser das Grabtuch habe
austauschen wollen. Außerdem ist wohl eine Reihe von Leuten nicht aus den Katakomben zurückgekehrt.
Die Gruppe erhofft sich noch mehr Informationen zu den Katakomben zu erhalten gezielt die Hebamme und Pfarrer Ludwig von Acht zu befragen sowie allgemeine Erkundigungen in der Stadt einzuholen.
1. Im Kolonialwarenladen des Herrn Altranzig:
Gideon ersteht zwei Fläschchen Drachenblut. Nach Genuss der ersten Flasche wächst die fast
verlorene Zunge auf wundersame Weise um ein Drittel. Herr Altranzig scheint kein Freund des Hl Jacobus zu sein. Nachdem er aber zwischendurch
mit seiner - für die Gruppe unsichtbaren - Frau plaudert, sind sich die Gefährten nicht so sicher, was man von ihm halten soll…
2. Waffen Fassmann:
unsympathischer Hund, hat nichts Brauchbares, Säufer, armer Max - mehr gibt es hier nicht zu sagen.
3. Haus der Träume:
Besitzer des in die Jahre gekommenen Bordells Cardozo und sein Kumpel Brusowas rühmen sich nur mit ihren Hübschlerinnen, nicht mit Information. Allerdings kann Johann hier nicht
widerstehen und gibt sich einem kurzen Vergnügen hin. "Margot hat’s
drauf!" Drei Orgasmen später ist er aber leider auch nicht schlauer…
4. Schreibstube Cafarelli:
hier hatte der Graf bereits nach Infomationen
zu den Katakomben angefragt, der gute Herr weiss aber leider auch nichts.
Die Karte aus der Burg (siehe Bericht Grauen hinter der Tür) hält er für echt. Die Gruppe ist sich immer sicherer, dass hier ein alternativer Weg über den ruinierten Gasthof zum Grab besteht. Immerhin bietet er noch seine Hilfe an, sollte die Gruppe auf alte Schriftstücke oder Relikte aus der Antike stoßen.
5. Stephanskirche:
nach Eintritt wird die Gruppe von einem Kirchendiener in die Schreibstube des Pfarrers von Acht geführt. Als dieser vom Vorhaben erfährt, wird er um einiges „netter“. Ein Christ müsse das
Ritual des Austausches vollführen. Leider sei die Anleitung zum Ausführen des Rituals aber mit Vater Brin in den Katakomben verloren
gegangen.
6. Hebamme Schippel:
hier macht die Gruppe zuletzt halt. Sie wird von
einer freundlichen Frau empfangen. Sie scheint sich wohl nicht viel um die Meinung anderer Leute zu kümmern und einfach ihre Arbeit zu machen
zu wollen. Leider gibt es auch hier keine weitere Information zu den Katakomben.
Die Gruppe beschließt den alternativen Zugang über den ruinierten Gasthof zu wählen und macht sich dorthin auf. Das Gebäude selbst hält
keine Überraschungen bereit. Über einen alten Brunnenschacht gelangt die Gruppe allerdings ca. 15 m tief durch ein eingelassenes Fenster in der
Schachtwand in eine große, kreisrunde Kammer.
Eine Gittertür versperrt den Weg, doch Gideon kann diese wieder einmal mit seiner Bärenkraft aufbrechen.
An einer Wand steht das Wort „Spinnen“ geschrieben, aber auch das hält keinen auf. Die Gruppe gelangt in einen Raum mit einem großen
Steintisch. Bei genauerer Betrachtung lassen sich Blutspuren erkennen (wurde hier gefoltert?). Im nächsten Gewölbe erwartet die Gruppe ein
gruseliger Fund: ein Buch auf dem Boden zeigt Portraits der fünf Gefährten!
(Ist ihnen jemand vorausgeeilt oder wiederholen sich die Spukgeschichten?)
Kerzenschein erleuchtet ein Relief im Gang voraus: das Bild eines Thrones mit einer ausgeschlagenen Gestalt. Auch hier steht ein Altar.
Zunächst wendet sich die Gruppe nach Norden und gelangt in eine weitere Kammer: vor ihnen eine Grube mit Eisenspießen und vier Steinspinnen. Diese Grube gilt es zu überwinden um zu einer Granitplatte gegenüber zu gelangen.
Johann packt allerdings nochmal die Neugier und besieht sich den Altar nochmal genauer. Er ist vollkommen mit Wachs bedeckt. Jedoch zeigt
sich eine kleines Türchen darin. Den Mechanismus kann Till knacken und findet zwei Schriftrollen:
ein Notenblatt mit dem Lied „Todesfuge“ (ein Lied des Frosches?) und eine Zauberformel. Diese kann er überhaupt nicht entschlüsseln.
Jetzt wenden sich alle der Grube zu. Beim Herabsteigen und durch das Licht der Fackeln erwachen die Spinnen (wie hätte es auch anders sein sollen). Ein wilder Kampf beginnt, in dem Ariana schwer durch einen Biss verwundet wird. Sie kann die in ihr aufsteigende Kälte jedoch besiegen. Als Nächste wird Osanna gebissen, die Spinnen werden besiegt, jedoch schafft die geheimnisvolle Frau es nicht die Kälte zu besiegen und erstarrt zu Stein.
Geschockt vom Verlust und mit einer schwer verwundeten Ariana beschließt die Gruppe an die Oberfläche zurück zu kehren, um sich Hilfe zu suchen.
Mit Osanna wurde nämlich auch das Grabtuch versteinert. Ein Ritual kann also sowieso erst mal nicht durchgeführt werden.
Die Granitplatte wird von Till als Fluch-gesichert erkannt und so erübrigt sich die Bemühung diese zu bewegen.
Zurück an der Oberfläche teilen sich die Verbliebenen auf. Gideon, Till und Johann suchen den Grafen auf, um ihn um Hilfe zu bitten. Dieser ist geschockt und erbost zugleich. Er schickt die Gruppe zum Pfarrer von Acht. Dieser könne die Versteinerung mit der Macht Christus sicher lösen.
In einem gewagten und kostspieligen Manöver kann Osanna zum Pfarrer transportiert werden.
Ariana sucht in der Zwischenzeit die Hebamme zur eigenen Heilung auf und erfährt nebenbei, dass diese sich in Sachen Entsteinerung auch schlau machen könnte.
Vereint bei Pfarrer von Acht kann der Fluch auf der treuen Gefährtin Osanna - samt Grabtuch - mit viel Weihrauch und lateinischem Gemurmel gebrochen werden.
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Es bleibt spannend :)
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Es bleibt spannend :)
Genau! Bis jetzt wurde ja nur Zeit verloren. >;D
(Nein, nicht wirklich.)
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Sitzung 9
Der Heilige von Bruckstadt #2
Ein Spielbericht verfasst von Wolfi.
Es wäre übertrieben, zu behaupten, dass die Gruppe beim letzten Mal in den Katakomben eine besonders gute Figur gemacht hätte. Die Assassinin Osanna Mühlstein versteinert, die Diebin Ariana Auerbach schwer verletzt, der Zauberer Till Dreyfus komplett nutzlos - und auch die zwei Krieger Johann Unterkofler und Gideon Burgwall konnten mit Schwertern und Armbrüsten nur wenig ausrichten gegen die unheimlichen Steinspinnen aus den Katakomben.
Und dennoch sind sich die Helden einig: Sie müssen wieder runter. Sie wollen das Grabtuch des heiligen Jacobus erneuern, um endlich rechtmäßigen Anspruch zu bekommen auf die stolze und mächtige Burg Aarhorst.
Zuerst fragen sie in Bruckstadt nach den Steinspinnen. Doch sowohl der fromme Ludwig von Acht, als auch die Hebamme sind keine Hilfe. Sie tun die unheimlichen Wesen als Halluzinationen ab. Einzig der Schreiber verspricht, über Nacht etwas herauszufinden - und ist am nächsten Tag plötzlich verschwunden! Kurzentschlossen schleicht sich Ariana über ein Fenster in sein Haus - nur, um ihn schlafend vorzufinden. Er hat in der Nacht nur das herausgefunden, was die Gruppe bereits weiß: Licht weckt die fürchterlichen Spinnen auf.
Man beschließt, sich Hämmer zu holen und die steinernen Spinnen – sollte es da unten noch mehr davon geben – im Dunkeln zu zerschlagen, bevor diese auf so unheimliche Weise zum Leben erwachen.
Tatsächlich finden sie schon im ersten Raum, den sie betreten, eine riesengroße Spinnenstatue: Die Fackel bleibt an der Tür, während Unterkofler das Steinvieh unbehelligt mit dem Hammer zerschlägt.
Im nächsten Raum finden sich sechs kleine Wandnischen. In jeder davon liegt ein Totenkopf - jeweils mit einem wertvollen Doppeldukaten in seinem Mund. Die Helden nehmen eine der wertvollen Münzen heraus. Es wird plötzlich schlagartig kälter. Sie nehmen noch eine. Nun ist schon ihr Atem dampfend in der Luft zu sehen. Was für eine grauenerregende Magie ist das? Direkt vor der Tür des Raumes ist von der Kälte nichts zu spüren. Die Helden entwickeln einen Plan: Sie wickeln die Schädel in Segeltuch ein, umschlingen sie mit Hanfseilen und ziehen sie so aus dem Raum heraus. Es gelingt ihnen, alle Münzen zu bergen.
Weiter geht es Richtung Süden. Im nächsten Raum sehen sie rechter Hand einer Gittertür - daran hängt eine abgeschlagene, menschliche Hand, die einen der Gitterstäbe fest umklammert. Auf der anderen, linken Seite eine Marmor-Statue mit einer Wasserschale in den Händen - darin eine faulig riechende, schwarze Flüssigkeit. Auf dem Sockel eine lateinische Inschrift: “Die gesegnete Hand öffnet die Pforte.” Bei genauerem Hinsehen bemerken sie, dass die Statue statt eines menschlichen Gesichtes ein Krötengesicht hat.
Moment. “Hattest du nicht zuletzt eine Schriftrolle gefunden, in der es um Kröten ging?”, fragt geistesgegenwärtig Ariana den verdutzten Till. Tatsächlich: In einem der anderen Räume lag es, das “Lied des Frosches”, das auch “Todesfuge” heißt. Er nimmt die Schriftrolle heraus. Unterkofler leiht ihm die silberne Flöte aus der Burg Aarhorst. Und Till beginnt nichtsahnend zu spielen.
In diesem Moment scheint sich die Hölle zu öffnen.
Während Till die Flöte bläst, beginnen seine Gefährten, einen bestialischen Gestank abzusondern. Alle vier fangen sie an, wild herumzuhüpfen, als wären sie komplett von Sinnen - oder, als wären sie Frösche. Sie knallen mit Köpfen, Gliedern und Rümpfen gegen Wände. Und Till kann einfach nicht aufhören zu spielen, er muss weitermachen, wie hypnotisiert. Das Ganze dauert nur wenige Minuten, aber am Ende sind Gideon und Ariana tot. Zerschlagen, zerschunden, mit gebrochenen Knochen und eingeschlagenen Köpfen.
Till sackt in sich zusammen. Doch Osanna und Johann fühlen sich, als ob sie gestärkt aus dieser Episode hervorgehen würden. Die drei sehen einander fassungslos an. Es ist klar, dass sie nach oben müssen, um die blutigen Überreste ihrer armen Kumpanen zu begraben.
Zurück in Bruckstadt werben die Helden zwei neue Mitstreiter an: Anselm Auerbach, Krieger und Vater von Ariana, der seine Tochter rächen möchte; und Melchor Goldstein, Dieb und Kenner seltener Antiquitäten. Zusammen machen sie sich wieder auf in den Raum mit der froschgesichtigen Statue.
Johann versucht, das Gittertor zu öffnen, an dem bereits eine abgeschlagene Hand hängt. Doch sobald er das Metall mit drei Fingern berührt, merkt er, dass es ihm nicht möglich ist, die Finger wieder zurück zu ziehen. Es bleibt ihm nichts anderes, als seine drei Fingerspitzen mit einem Messer zu entfernen.
Da erwacht Till aus seiner Schockstarre, in die er wegen der Flöten-Episode gefallen ist, und zählt eins und eins zusammen: Das faulige Weihwasser, die magische Tür, die Inschrift “Die gesegnete Hand öffnet die Pforte” - natürlich: Wer seine Hand in das Weihwasser taucht, kann die Metalltür unbehelligt berühren. Melchor meldet sich freiwillig. Es funktioniert.
Sie gehen weiter Richtung Westen: Ein Raum mit vier Spinnen, von denen sich zwei bewegen. Beide greifen sie Unterkofler an. Zusammen können die Helden sie niederringen. Die anderen beiden, die noch versteinert sind, werden - wieder in Abwesenheit einer Fackel - mit Hämmern zerschlagen.
Eine weitere Tür mit Fluchrunen und uraltem Wachs lassen die Helden links liegen. In einem leeren Sarkopharg finden sie nichts Wertvolles.
Dann betreten sie einen engen Flur, auf dessen Boden ein Stiefel steht. Und daneben ein dunkler Fleck auf dem Boden. Melchor meldet sich wieder freiwillig und betritt den Gang. Sofort schießt auf Kniehöhe eine Klinge aus dem Boden und erfasst ihn. Er verliert viel Blut und wird bewusstlos.
Osanna trägt - über die Gründe kann hier nur spekuliert werden - immer ein kleines Fass bei sich. Dieses rollt sie nun in den Gang, um die Falle auszulösen, und die Gruppe versucht, den Mechanismus zu zerstören, sobald die Klinge sich wieder zeigt. Unterkofler gelingt es, die Klinge mit seinem Hammer so zu verbiegen, dass die Falle entschärft ist.
Im nächsten Raum sehen sie fünf Grabnischen, die mit bemalten Holzplatten verschlossen sind. Sie zerschlagen eine der Platten und finden Schmuck und Gold im Wert von 1.200 Goldstücken dahinter - zusammen mit einem Skelett. Da fängt plötzlich die Decke an, sich zu bewegen. Die Helden flüchten in den nächsten Raum, doch sie schaffen es noch, mit einem Enterhaken an einem Seil eine weitere Nische zu öffnen und wieder 1.300 Goldmünzen abzustauben. Die Decke hört auf, sich zu bewegen, als sie die Grabnischen verdeckt hat. Auf allen Vieren kommt man weiterhin durch den Raum.
In einem weiteren Gang hängen Spinnweben an der Decke, in denen das Fragment einer Karte hängt. Dreyfus steckt es ein.
Wieder wird das Fass voraus gerollt, diesmal stößt es gegen einen Sarg. Sie betreten eine große Grabkammer mit bemalten Wänden. Vorsichtig öffnen sie den Sarg, doch es kommen nur Schmetterlinge und Nachtfalter heraus.
Die Helden durchschreiten zwei weitere Grabkammern voller Holzsärge, die fast schon zu Staub zerfallen sind. Den armen Melchor trägt Unterkofler die ganze Zeit über auf seinen Schultern.
Am Ende treffen sie auf einen zugemauerten Durchgang, den sie einschlagen. Darin finden sie den Sarg von Heinz Braustich, einem Alchimisten. Sie öffnen ihn, finden Gold, Glas-Scherben und kleine Fläschchen. Nur eines davon ist unversehrt und enthält noch eine klare Flüssigkeit: Auf dem Etikett steht “gegen Versteinerungen”.
Wer weiß, wann sie diese Tinktur brauchen werden.
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Immer wieder schön zu sehen, auf welche kreativen Lösungen die Spieler kommen, an die ich so beim Schreiben gar nicht gedacht habe. ZB bei den Schädeln in der "Kältekammer".
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Sitzung 10
Geschichten aus Bruckstadt #2
Ein Spielbericht von Basti.
Die geschickte Diebin Agnes Auerbach, der stattliche Krieger Peter Kampstein, der in einer depressiven Episode gefangene Krieger Luis Lehnhard und Jaro Mandallaz der aufmerksame Waldläufer verlassen Bruckstadt
Sie ziehen us dem ungemütlichen Flüchtlingslager in die Grafschaft Grenzland hinaus. Die Gruppe verfolgt die Spuren einer vermissten 5-köpfigen Familie, die Sie in nenem Lager kennen gelernt hatten. Sie muss wohl auf einem hölzernen Wagen, welcher von einer recht starken Person gezogen oder geschoben worden ist, abtransportiert worden sein. Allen voran folgt Jaro den Spuren, welche offensichtlich in Richtung Westen, der Wetterstraße entlang, zu einem alten Herrenhaus führen. Das Haus liegt zwischen den verwunschenen Hügelgräbern und den düsteren Wäldern des Wolfsmoors.
Es ist bereits Nachmittag und Sie befinden sich auf der Allee Richtung Norden zum Herrenhaus - es ist offensichtlich, dass die flächen, welche nicht von der Sonne geküsst werden und im Schatten liegen den Nebel anziehen. Den Abenteurern ist noch nicht ganz klar ob die Familie hierher geflüchtet ist oder verschleppt wurde. Eine geisterhafte Eule sitzt in einer Eiche und schaut die Suchenden an. Als sie bemerkt wird, lässt sie sich in den Nebel der wachsenden Schatten gleiten. Jaro erkennt ganz deutlich, dass die Spuren des Wagens darauf hindeuten, dass er ohne Beladung das Herrenhaus verlassen hat und schwer beladen zum Herrenhaus zurückbewegt wurde. Die Abdrücke in der Erde lassen zudem vermuten, dass der Karren wohl von einem ungewöhnlich großen und schweren Mann mit Gehbehinderung gezogen wurde. Zudem sind ältere Spuren einer Frau, die ebenfalls in Richtung Norden und damit zum Herrenhaus führen, erkennbar. Es stellt sich die Frage ob die beiden gemeinsam unterwegs waren?
Nach einer Meile Richtung Norden wird die Gruppe langsam von leichtem Nebel überhohlt, welcher auch den Boden um das Anwesen bedeckt. Man sieht bereits die Mauer um das Herrenhaus, welche durch ein altes, geöffnetes Tor - das wie ein verrostetes Kunstwerk anmuten lässt - passierbar ist. Als das Tor durchschritten ist, zeigt sich eine große Sonnenuhr, welche ein 10 Fuss hohes Gnomon (Schattenzeiger) hat, das im Zentrum eines gewaltigen Granitsockels eingelassen ist. Der Granit der Sonnenuhr schimmert bei genauerer Betrachtung blau und das Gnomon weißt rostrote Suren auf. Die Sonnenuhr zeigt an, dass es bereits 16 Uhr ist. Während Agnes, Peter und Luis die Sonnenuhr weiter unter die Lupe nehmen, schleicht Jaro um das Haus herum.
Jaro entdeckt zwei Kater, die von einem großen, schweren Mann verfolgt werden, welcher neben seiner gar graußig ungepflegten Erscheinung gefeilte Zähne im Mund und hinkende Bewegungen als offensichtliche Merkmale aufwies. Das passte zum Profil des Karrenschiebers. Jaro bleibt unentdeckt und führt seine Umrundung des Herrenhauses fort. Ihm ist aufgefallen, dass die Fenster in der Westfassade einsehbar sind und die Fenster im Osten alle von Innen abgehangen wurden.
Der monströse Mann entdeckt die Gruppe bei der Sonnenuhr und wird freundlich von Agnes begrüßt. Er leckt sich lüstern über die Lippen und möchte die Gruppe zu seiner Herrin "Alina von Metzel" über den Dienstboteneingang mitnehmen. Luis streichelt daraufhin seine silberne Kette und alle reiben Ihre Schwerter mit Knoblauch ein. Der Humpelnde frägt, was das soll und zeigt seinen Hirschfänger. Man bietet Ihm den Knoblauch an, welchen er ohne weiteres verspeißt. Er faselt auch etwas von Schwester Sonja, welche seit einer Woche Gast bei der Herrin ist. Sie sei eine gläubige Nonne.
Sie gehen über die Hintertüre der Terasse im Nordwesten in die Küche. Er kocht für alle "Wildbret, schön blutig". Er bittet die Gäste sich abzulegen und macht Tee mit Wildkräutern - Agnes meldet sich gleich zu Wort und meint Sie sei "allergisch" auf Kräuter. Peter frägt, was mit dem Herren passiert ist. Daraufhin wird Ihm die Geschichte aufgetischt, dass dem Hinkenden eine Sau gegen das Bein gerannt ist und das Wildschwein dem Herren gar den Kopf gekostet hat. Seitdem sei die Herrin nicht mehr die Selbe. Befragt nach der vermissten Familie Schuster gibt er sich ahnungslos. Bis auf Peter weisen alle den angepriesenen Trunk zurück. Der "Koch" stellt sich als Volker vor. Er bereitet heute auch noch Hasen zu und weidet diese während dem Gespräch aus, nachdem er ihnen das Fell über die Ohren gerissen hat.
Die Gruppe frägt, ob Sie sich das Haus ansehen darf und in diesem Moment stößt Jaro zu Ihnen hinzu. Er wird zwar von Volker eingehend gemustert, aber es wird Ihnen gestattet sich im unteren Bereich des Herrenhauses umzusehen.
Sogleich streift die Gruppe durch das ausladende Gebäude. Jaro teilt Ihnen noch mit, dass er nördlich vom Herrenhaus einen Schuppen entdeckt hat, in welchem wohl der Karren geparkt wurde. Nun durchstreifen Sie einen Speiseraum mit 8 Stühlen im Westen. Man sieht, dass lediglich die beiden Kopfenden des Tisches genutzt werden. Wandteppiche mit Szenen der Jagd, auf denen auch ein Tatzelwurm oder Drache mit grünen Schuppen zu sehen ist, zieren die Wände. An einer Wand hängen auch zwei gekreuzte Hellebarden, wobei eine abgenutzt aussieht. Auffällig ist der verbogene Griff und das Blut an der Klinge. Die andere wirkt dagegen wie neu und in gut in Schuss. Spinnweben säumen die Decken. Agnes lauscht ob Sie irgendetwas vernimmt. Aber Sie hört nichts. In der Vorhalle wird der Sekretär von Peter unter die Lupe genommen und er findet eine kappute Messinglampe.
Volker kommt noch einmal hinzu und frägt, ob die Gruppe hier nächtigen möchte; dann müsste er seiner Herrin Bescheid geben. Es wird noch überlegt und er geht zurück in die Küche. Sie kommen an eine Türe im Osten, welche zugesperrt ist. Sie gehen Richtung Norden den Korridor entlang und entdecken ein weiteres Möbelstück mit verschlossenen Schranktüren. Diese bekommen Sie - wie die Türe davor - nicht geöffnet.
Plötzlich versperrt Ihnen ein großer Hund den Weg. Jaro hatte aus der Küche rohes Fleisch mitgenommen und wirft es vor den Vierbeiner. Dieser nimmt das Geschenk an und macht den Weg frei. Sie gehen links die Treppe nach oben und sehen Gemälde, allesamt Portraits, die bereits sehr alt sein müssen.
Oben angekommen befinden sich drei Türen vor Ihnen. Es scheint ein stark frequentierter Bereich zu sein. Agnes lauscht an der ersten Türe im Norden. Außer etwas Wind ist nichts zu hören - auch im Westen nicht. Einer der Räume ist offen und Agnes gibt Ihre Laterne an Peter weiter, welcher damit vorausgeht. Agnes hinterher! Sie befinden sich in einemen langen, schlauchartigen Gang. Es fühlt sich an, als würde hier das Zwielicht einen aussichtslosen Kampf gegen die Schatten bestreiten. Luis und Jaro nehmen eine bösartige Bedrohung im Raum war. Die Vorhänge werden durch Peter geöffnet und es wird ein klein wenig heller. Sie finden eine Truhe, können diese allerdings nicht öffnen.
Eine weitere Türe nach Osten ist offen und ein schwaches Licht im Nordwesten lässt Spinnweben im ganzen Raum erkennen. Peter meint es sieht fast wie die Zuckerwatte der Zigeuner aus. Vor dem Fenster an der Nordwand ist abermals eine Truhe zu sehen. Das Fenster ist offen. Diesmal gelingt es Jaro die Truhe zu öffnen und darin befindet sich ein bärtiger Kopf, welcher ein zerfetztes Gesicht aufweist. Jaro wirft den Kopf aus dem Fenster und man sieht, dass es bereits dunkel wird. Zumindest gab es diesmal auch noch einen Dolch, dessen Knauf mit Rubinen besetzt ist. Er steckt in einer passenden Lederscheide. Sie gehen weiter über die Westtüre in den Korridor und weiter in einen nördlich gelegenen Raum, dessen Türe durch Agnes geöffnet wird. Es weht Ihnen ein süßlicher Geruch - ähnlich wie bei sorglosen Metzgern - entgegen. Hier befindet sich eine Truhe mit vielen Fingern und zum Glück auch vier Ringen, die gleich eingesteckt werden. In einem Regal stehen verschiedene Köpfe, von denen auch 5 Medallions baumeln, die dankend entgegen genommen werden. Ach, du Schreck! Der Kopf vom Familenoberhaupt der Schusters war auch dabei.
Ein weiterer Raum im Westen ist mit einem Gitter verschlossen. Darin befindet sich eine Frau mit Silberkreuz. Agnes frägt nach Schwester Sonja und meint es ist Zeit fürs Abendessen. Die Nonne entgegnet, dass der Diener Sie in diesem Raum schützt. Er hüte Sie vor Gesetzlosen. Sie befindet sich seit gut einer Woche hier. Volker habe Triebe, welche er an den Gesetzlosen auslebt. Sie hört manchmal in der Nacht Schreie. Malina steht auf der Rückseite des Kreuzes in Ihrer Hand geschrieben. Die Sonne geht nun endgültig unter und die Nonne bleibt zurück. In einem weiteren Kaminzimmer befindet sich ein Dekanter und eine kaputte Weinflasche neben einem leeren Glas. Im nächsten Raum befindet sich in einem Regal eine Blendlaterne in Eulenform. Ein Fenster in der Westwand scheint undicht. In einer Truhe am Fußende des im Raum befindlichen Bettes findet sich eine leicht beschädigte Karte über die weiter nördlich gelegenen Hügelgräber. Jaro steckt sie ein.
Es geht weiter in einen Raum mit einer Fledermaus an der Decke, welche schließlich verschreckt aus dem Fenster entschwindet. In der Ostwand befinden lich Löcher hinter denen sich lediglich Dunkelheit in den Raum ergießt.
Die Gruppe entschließt sich auch durch die letzte Türe im Osten zu gehen. Luis öffnet die Tür und Peter prischt voraus. Da steht die junge Herrin vor einem Portrait. Sie wippt hin und her. Ihr Haar ist dunkel, ihre Haut jedoch arg blass.
[Es ist "Malina von Etzel", die in einem vorherigen Abenteuer leider von den SC befreit wurde.]
Sie steht in den Scherben von unzähligen Spiegeln und Jaro macht mit seinem kleinen Handspiegel die Probe aufs Exempel - und tatsächlich - er kann Sie in seinem Spiegel nicht sehen. Es scheint sich um eine Vampirin zu handeln!
Die Pupillen in Malinas Augen fangen an rot-purpur zu leuchten und dem vorausgestürmten Peter missglückt der Rettungswurf, worauf er sich gegen seine restliche Gruppe wendet. Er zieht seine Zweihandaxt. Insbesondere ist es der gut gerüstete Jaro, welcher von der Herrin und Peter attakiert wird. Nach mehreren leichten Verletzungen und einem Biss von Malina schlägt Peter dem ausweichenden Jaro mit einem wuchtigen Hieb mit der flachen Seite des Axtblattes gegen den Kopf. Jaro fällt in Ohnmacht. Es ist wohl der heldenhaften Agnes, welche die Hausherrin fast im Alleingang besiegt, zu verdanken, dass Sie das Herrenhaus noch lebend verlassen indem Sie Malina in Staub verwandelt. Peter wird durch Malinas Vernichtung sofort wieder er selbst und Sie hinterlässt den Abenteueren noch ein Geschmeide, welches der Gruppe die Schatzjagd noch etwas versüßt hat. Zum Glück hatten Sie Ihre Waffen vorher gut mit Knoblauch einbalsamiert.
Zuletzt kommt Volker schreiend mit seinem Hirschfänger angerannt. Geistesgegenwärtig spaltet Luis ihm den Schädel, bis hinunter zum Unterkiefer. Für die ursprünglich gesuchte Familie Schuster waren Sie leider zu spät gekommen. Das hinterließ vor der Rückreise nach Bruckstadt dann doch etwas Wehmut.
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Sitzung 11
Der Heilige von Bruckstadt #3
Ein Spielbericht von Felix.
Inga Rosenkranz erreichte Bruckstadt. Kein Wunder, dass Ludwig von Acht sie mit offenen Armen empfing. Es wird gesagt der Glaube verbindet – und das tat er, zumindest in diesem Fall, denn Bruckstadts Pfarrer von Acht schickte die strenge Katholikin Inga in die Katakomben. Sie soll der Erneuerung des Grabtuches vom heiligen Jacobus beiwohnen, schließlich soll eine christliche Seele an der Zeremonie teilnehmen.
Begleitet wird sie von Jaro dem Vampirjäger, einem erfahrenen Waldläufer.
Osanna Mühlstein, Til Dreyfus und Johann Unterkofler sind wieder in die Katakomben hinabgestiegen, nachdem sie den verletzten Melchior Goldstein bei der Hebamme abgeliefert hatten. Der Unterkofler hat ein komisches Gefühl zwischen den Schulterblättern, er fühlte sich beobachtet und beschloss einen Hinterhalt zu stellen.
Das gelang nicht, denn Jaro der aufmerksame Vampirjäger erkannte rechtzeitig die Falle – so endete das erste Aufeinander treffen zum Glück friedlich und gemeinsam stiegen die Abenteurer:innen weiter hinab.
Die unerschrockene Inga rang dem Unterkofler die Führung ab und so marschierte sie an der Spitze als die Gruppe einen weiteren Raum betrat. Im Fackelschein erkannte sie eine Fluchrune auf einer Sandsteinplatte. Nach kurzem Bekreuzigen holte sie mit ihrem Hammer aus und zertrümmert die Rune. Das gefährliche, rote Aufleuchten der Rune geht unter dem schweren Hammerschlag verloren, und wie aus dem Nichts begann Inga Rosenkranz Blut und Fleisch zu erbrechen. Dennoch war der Weg frei, Jaro und Johann nutzten die Chance, um den Raum zu betreten. Auf einem schwarzen Onyx Sarkophag war eine Leiche mit einem Buch unter dem Kopf und einem Holzpflock im Herzen zu sehen. Ungerührt zog Jaro den Pflock aus dem Herzen, während Johann sein Schwert niedersausen ließ, um die Leiche zu enthaupten. Doch es war zu spät.
Motten flattern umher und der geköpfte, untote Körper setzte sich erneut zusammen. Mit Jaros Kenntnissen über Vampire gelang es den beiden in letzter Sekunde diesen endgültig ins Reich der Toten zu schicken.
Till schnappte sich noch das rote Zauberbuch und die Gruppe verlies fröstelnd ob dieser Begegnung den Raum .
Kaum hatten sie diesen verlassen, stand die Gruppe vor einem neuen Rätsel – ein kleines, verwahrlostes Kind tauchte im Dunkel der nächsten Kammer auf und blickte sie fragend an.
Das Jaro neben der Liebe zur Natur auch noch eine Verbundenheit zu Kindern empfand, war Allen klar, als er dem unheimlichen Jungen Rationen zuwarf und begann mit ihm zu sprechen. Prompt sprang dieser auf ihn zu und kletterte auf Jaros Schultern, erst dann kam zum Vorschein, was der Kleine eben noch in seinen Händen verborgen hielt – eine versteinerte Spinne, die augenblicklich durch Johann’s Fackelschein zum Leben erwachte und Jaro sogleich am Kopf attackierte. Im folgenden Durcheinander sprang der Junge von Jaros Schulter und verschwand schnell im angrenzenden Raum. Für den Jungen hatte die Gruppe keine Augen mehr, denn sie wussten, besonders Osanna, welchen grausigen Fluch diese Spinnen übertragen konnten – Versteinerung bei lebendigem Leibe. Es war daher nicht verwunderlich das Osanna, voller Wut dem steinernen Biest den Rest gab. Alarmiert durch diese Entdeckung schlich die Gruppe weiter in Richtung des Raumes, in den der Junge geflohen war. Im indirekten Fackelschein wurden mehrere versteinerte Riesenspinnen sichtbar – Johann zertrümmerte diese in gewohnter Manier mit seinem Hammer, bevor diese zum Leben erwachen konnten.
Erst als alles in Trümmern lag, folgte die Gruppe mit den Fackeln. Im Fackelschein wurden die Überreste von drei Riesenspinnen sichtbar. Am Ende des Raumes befand sich noch eine feuchte Holztür, hinter der sich Knochen, faulige Stoffreste sowie eine hoch entflammbare Flüssigkeit verbargen, sodass Johann den Lichtspendenden mit einem harschen Befehl den Rückzug befahl. Im nächsten Raum stießen die Abenteuer:innen auf weitere leere Grabnischen. Als Jaro dann den angrenzenden Gang betrat wurde er von einer weiteren Spinne attackiert, die allerdings durch Till schnell zum Schlafen gebracht und von Jaro niedergestochen wurde. Das Ergebnis nach weiteren Untersuchungen der Grabnischen: Staubige Knochen und vermoderte Stoffreste.
Inga stand neben der Gruppe und murmelte seltsame Silben vor sich hin, und mit einem aufhellendem Gesichtsausdruck sagte sie, der Herr hätte ihr befohlen eine weitere Fluchrune zu brechen. Sie wand sich schnurr stracks einem Raum mit einer noch ungeöffneten Rune zu, brach diese ungeachtet der Folgen auf und stand mitten in einem Raum mit einem Glassarg. Zudem befanden sich dort noch eine Statue sowie eine Schatztruhe, und zu allem Überfluss lag ein bleiches Skelett in dem gläsernen Sarg.
Jaro öffnete die Truhe und blickte auf den marmornen Kopf eines Mannes. Zufälligerweise hatte die Statue im Raum keinen Kopf mehr und es war offensichtlich jener Kopf aus der Truhe, der auf den Rumpf passte. Die Inschrift besagte, die Statue solle nach Norden schauen. Der Unterkofler dreht diese also Richtung Norden und der Glassarkophag öffnete sich. Ein schwebender Schädel mit leuchtenden Augen erhob sich aus seinem Grab, und es entbrannte sofort ein ungleicher Kampf. Ein fliegendes Ungetüm, gegen ein Gruppe überraschter Gefährt:innen die nur am Boden kämpfen konnten. Nach einigen Hieben von Till, Johann und Osanna, konnte Jaro den Schädel mit seinem Fischernetz einfangen und zu Boden ringen. Währenddessen stellten die leuchtenden Augen eine Verbindung mit schwarzen Blitzen zu Jaro her, die ihm scheinbar starke Schmerzen zufügten. Bevor es zu Schlimmerem kommen konnte, zertrümmerte Osanna ein für alle Mal den unheiligen Schädel. Kaum zersprang dieser in unzählige Teile war der nervenaufreibende Kampf vorbei – allerdings sollten die Spuren körperlicher und seelischer Natur, die dieser Kampf hinterlassen hatte, erst später zu spüren sein. Im Augenblick des Triumphes, hatte die Gruppe allerding nur Augen für die erbeuteten Schätze und das gewonnene Gold.
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Sitzung 12
Geschichten aus Bruckstadt #3
Ein Spielbericht von David.
In der Schänke Zum Drachen nahm Melchior Goldstein dem Waldläufer Jaro Mandallaz eine Karte der Hügelgräber von Grenzland ab. Die heidnischen Grabstätten befinden sich westlich von Bruckstadt und nördlich des Wolfsmoors sowie der Wetterstraße.
Am gleichen Abend lernte der Dieb auch einen gewissen Otto-Sepp kennen, der mit dem Bestohlenen gezecht hatte. Auch er war Waldläufer und mittlerweile landloser Adel aus Magdeburg.
Nach der Kur durch die Hebamme Schippel ging es Melchior gut genug, um wieder in die Katakomben zurückkehren zu können. Goldstein trachtete jedoch nicht danach die Stadt und die Grafschaft vor Unheil zu bewahren, sondern um Schätze aus den Eingeweiden von Bruckstadt.
Und in Josef Otto von Sass hatte er einen Dummen gefunden, der ihm trotz Schutzrune Zugang zu den Räumen hinter der großen, ausgelösten Speerfalle und den Steinspinnen verschaffen konnte.
Der Dieb wartete bis Otto-Sepp betrunken war, fragte den niedergeschlagenen Adelsmann und zog noch in derselben Nacht mit ihm in die Katakomben unter dem verfallenen Gasthof.
Der Waldläufer brach tatsächlich das Siegel für ihre finstere Sache. Die beiden Glücksritter fanden das Grab eines gewissen Scorn, dessen morsche Überreste, aber auch diamantbesetzte Goldbecher, die mit Bernsteinen gefüllt waren!
Als (noch) reichere Männer kehrten sie bereits in den frühen Morgenstunden wieder zurück in die Schänke Zum Drachen.
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Sitzung 13
Der Heilige von Bruckstadt #4
Ein Spielbericht von Kathi.
Das einsame Hügelgrab
Im Jahre des Herrn 1634, am 21. Tage des Septembers, versammelten sich in der Schänke „Zum Drachen“ vier Abenteurer, die das Schicksal zueinander führte. Der traurige Kämpfer Luis Lehnhart, gefangen in seiner schmerzhaften Vergangenheit; Otto Josef von Sass, genannt „Sepp“, ein verarmter adeliger Waldläufer aus Magdeburg; Agnes Auerbach, eine junge, geschickte Diebin; und Melchior Goldstein, ein erfahrener Meisterdieb. Angetrieben von der Gier nach Gold und Reichtümern, beschlossen sie, das geheimnisvolle einsame Hügelgrab zu erkunden, von dem Meister Goldstein beim Zechen eine Karte "erstanden" hatte.
Die Sonne neigte sich bereits gen Westen, als die unerschrockenen Gefährten am späten Nachmittag die Hügelgräber erreichten. Diese waren mit Gras überwachsen, hatten einen Durchmesser von zwanzig Meter und erhoben sich sieben Meter hoch in den Abendhimmel. Auf der Spitze des letzten ungeöffneten von ehemals neun Hügelgräbern stand ein schiefes Steinkreuz. Eine unheimliche Stille lag über dem Ort; kein Vogel, kein Insekt war zu hören.
Alle Zugänge zu den Gräbern wiesen nach Norden. Otto, mutig und entschlossen, begann zu graben. Nach einer halben Stunde sahen seine Augen in der Dunkelheit plötzlich etwas, das ihn beobachtete – menschlich oder tierisch? Ein Junge von etwa vierzehn Jahren trat aus dem Schatten hervor. „Erwachsene machen immer das Zeichen“, sagte er und bekreuzigte sich. „Was Böses schläft dort.“
Mit vereinten Kräften legten die Abenteurer eine erdverkrustete Steinplatte frei, hinter der sich der Eingang zum Grab verbergen musste. Sie war in den Fels des Hügels eingelassen. Trotz aller Versuche – Luis mit der Brechstange, Sepp mit Weihwasser – ließ sich die Platte nicht bewegen. Selbst Melchiors Schuss aus seiner Feuerwaffe verhallte wirkungslos. Nachdem auch wildes Bekreuzigen und das Vater unser ins Leere liefen, überredeten sie den Jungen, ihnen einen großen Hammer zu besorgen.
Trotz der Aussicht auf viel Gold wollte der Junge kein Gefährte werden und konnte nur zum Wachdienst außerhalb des Hügelgrabes überredet werden. „An dieses Grab hat sich noch keiner dran getraut, der Tod selbst soll da lauern“.
Luis, der nichts zu verlieren hatte, holte aus und schlug mit aller Kraft auf die Steinplatte ein. Plötzlich begann er zu schreien, seine Rüstung glühte und verbrannte ihn. Der Fluch der Rune hatte ihn ergriffen. In Panik schütteten Otto, Agnes und Melchior ein Fass Wasser und eine Flasche Wein über ihn, um ihn zu retten.
[Mit fünf Trefferpunkten kam er davon.]
Ein dunkler Eingang eröffnete sich nun vor ihnen, nach Süden gerichtet, niedrig und gerade breit genug für eine Person. Boden und Wände waren mit Steinfliesen versehen, von oben hingen Wurzeln herab. Otto, der Mutige, ging voran, gefolgt von Agnes, Melchior und dem geschwächten Luis. Sie leuchteten den Gang aus und entdeckten eine offene Fallgrube, acht Meter tief, direkt vor ihnen. Am Boden funkelten antike Silbermünzen. Melchior ließ sich hinab und barg den Schatz, während Otto und Luis ihn hielten.
Otto sprang auf die andere Seite. Plötzlich erglühte eine Rune und verschluckte ihn. Die Gefährten folgten ihm und landeten allesamt in einer engen Kammer, wo sie kaum Luft zum Atmen hatten. Rücken, Schulter und Bauch berührten die steinernen Wände. Von oben rieselten Kieselsteine und versteinerte Ameisen herab. Sie konnten nichts wegweisendes sehen und klopften daraufhin alle Fliesen ab. Hinter einer entdeckten sie ein hohles Geräusch. Luis schlug auf die Fliese ein, doch dann erwachte eine Schar Ameisen, die ihn zwickten und verletzten. Schließlich gelang es ihm, die Fliese zu zerschlagen und alle konnten sich in einen Gang retten.
Der Gang führte zu einer Steinplatte mit der Darstellung eines Hünen, der einen Morgenstern schwang. Otto schlug die Platte mit dem Hammer ein und sie entschwebte gen Wurzeln der Decke, ein Grab freigebend.
In der quadratischen Kammer mit Kuppel saß auf einem Steinthron ein riesiges Skelett, eine eiserne Krone auf dem Kopf, Kiefer nach unten abgesunken, ein rostbraunes Schwert in der Hand, ein fauliger Pelz um die Schultern hängend. Ein großer Kessel stand zwischen dem Eingang und dem Thron.
Mit gezogenen Waffen eingerieben mit Weihwasser und Knoblauch, betraten die Abenteurer die Kammer. Alle lautlos bis auf Otto welcher lauthals hineinstolperte. Die Augen des Riesenskelettes begannen grün zu leuchten. Durch einen misslungenen Rettungswurf sind die Abenteurer dem Riesen zunächst ausgeliefert. „Einer muss bleiben, der Rest darf gehen“, ertönte es. Luis, geplagt von Schuldgefühlen, bot sich an, doch Otto schaute in den Kessel und sah lauter alte Schädel von Menschen und anderen Wesen. Schnell wurde klar, dass das Opfer seine Lebenskraft aussaugen lassen sollte.
Der Riese schlug zu und traf Otto. Agnes und Melchior begaben sich in den hinterhältigen Angriff. Melchior traf und trennte einen Teil des fauligen Pelzes mitsamt Knochen ab, was den Angreifer fast zu Fall brachte. Agnes griff an und vernichtete ihn, indem sie ihm durch die Schläfe beide Augenhöhlen durchstach.
Nun machten die Schatzsucher, was sie am besten konnten, und sammelten ein, was nicht niet- und nagelfest war. Otto griff sich das unerwartet schwere, rostbraune Schwert. Es war aus Holz. Melchior schnappte sich die Krone mit zehn feurigen Opalen. Sich einmal königlich fühlen- fast setzte er sie auf, doch die Gefährten konnten ihn gerade noch davon abhalten. Wer weiß was ihm da geblüht hätte. Sie brachen die Edelsteine heraus und nahmen sie an sich. Auch der Kessel wurde untersucht. Einige der Schädel waren menschlich, andere kleiner, mit mandelförmigen Augenhöhlen und spitz zulaufenden Gehörgängen. Otto hatte so etwas noch nie gesehen. Beim Umrühren entdeckten sie verkrustete Goldmünzen. Sie kippten den Kessel um und bargen 500 Goldmünzen.
Nachdem die gesamte Kammer geplündert war, verließen sie vorsichtig das Hügelgrab und gaben dem erstaunten Jungen zehn Goldmünzen für seinen Wachdienst. Ihr Abenteuer endete reich belohnt, doch die Erinnerungen an die Gefahren würden sie ewig begleiten.
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Sitzung 14
Der Heilige von Bruckstadt #5
Ein Spielbericht von Hanni.
Die Mission in den Katakomben von Bruckstadt geht weiter. Die Abenteurer Jaro, Johann, Till, Osanna und Anselm machen sich vom letzten Ausgangspunkt aus auf nach Süden in unbekanntes Terrain. Nur einen Teil des vor ihnen liegenden Abschnittes haben sie als Karte bei sich.
Sie gelangen in eine rechteckige Kammer, in deren Mitte sich ein Wasserbecken befindet. Darüber gebeugt eine Engelsstatue. Es riecht modrig den faulig. Alle Gefährten werfen einen Blick in das stinkendeWasser. Unterschiedliche Visionen erscheinen ihnen. Eines scheinen sie aber gemeinsam zu haben: sie zeigen alle Ausschnitte der Vergangenheit. Till, der überdurchschnittlich intelligente Zauberer, ist sich hier sehr sicher. An der Staue finden sie nichts weiter. Doch das ist Jaro nicht genug und er fängt an im Wasser zu stochern. Siehe da, trifft auf einen federnden Widerstand. Mit vereinten Kräften können Till und Jaro einen männlichen Leichnam bergen. Doch bei näherer Betrachtung blicken ihnen plötzlich grünleuchtende Augen entgegen. Ein Kampf scheint unvermeidlich. Doch noch bevor dieser beginnt, gelingt es Jaro den Kopf des Leichnams zu zertrümmern.
Erneut wendet sich die Gruppe nach Süden und sie blicken in einen endlos schwarzen Gang mit einer Abzweigung nach Osten, der sie zunächst folgen. Der weitere Weg ist mit Steinen versperrt. Ein leises Klopfen ist zu vernehmen. Braucht hier jemand Hilfe? Sie beschließen die Steine
wegzuräumen und gelangen nach einiger Zeit zu einem Mann, der von den Wurzeln eines mächtigen Baumes gefangen genommen worden scheint. Mit einem erschöpften letzten Klopfen, fällt er in sich zusammen. Osanna will zu Hilfe eilen, doch plötzlich schießen die Wurzeln hervor und umschlingen die Assassinin. Von einer dunklen Macht gepackt, geht sie auf Jaro los, der direkt hinter ihr steht. Jaro wird getroffen, doch mit einem geschickten Schwerthieb gelingt es Anselm Osanna von den Wurzeln zu befreien. Tills Schlafzauber zeigt bei den Todeswurzeln keine Wirkung und so zieht sich die Gruppe zurück. Jaro wirft mit Lampenöl nach den Wurzeln und Unterkoffler hat ein Beutelchen Schwarzpulver parat. Mit Hilfe des Feuers einer Fackel gehen
die Wurzeln in Flammen auf. Am Ende finden sie in den verkohlten Überresten einen prall gefüllten Lederbeutel (150GM und 7 Goldzähne). Der weitere Weg führt nach Süden, doch nach kurzer Zeit biegen sie wieder in einem Gang nach Osten ab.
Hier finden sich in Stein eingelassene Nischen und am Ende des Ganges eine Pyramide aus Schädeln (???). Kurz danach klafft ein tiefes Loch im Boden. Von oben ist der Fuß einer Säule zu erkennen.
Das Loch ist zu schmal für die voll gepanzerten Kämpfer Johann und Anselm und so lässt sich Osanna an einem Seil herunter. Sie kommt in einer Kammer zu Boden. Hier stehen drei Steintische, auf denen Skelette aufgebahrt sind, diese werden umstellt von 6 Holzstatuen.
Osanna wickelt das Grabtuch um ihr Gesicht und untersucht die Tische genauer. Am Ersten findet sie 400GM, am zweiten Tisch 400GM und eine sehr Kette aus Topaz. Nach diesem Fund möchte sie ihr Glück nicht überstrapazieren und beschließt sich wieder hochziehen zu lassen. Doch Unterkofler, von der Gier gepackt, beschließt den dritten Tisch doch noch genauer zu untersuchen und lässt sich (ohne Plattenpanzer) hinab. 400GM lassen sich auch hier mitnehmen.
Weiter geht es auf dem Gang nach Süden und sie kommen erneut an eine Kreuzung. Der Gang mit den Grabnischen soll es sein. Alle Nischen sind mit Steinplatten versehen, die die Namen der Verstorbenen tragen. bis auf die Letzte. Die neun Namenstafeln werden eingeschlagen und insgesamt 30 GM erbeutet. Doch auch die zehnte Platte, die die Inschrift „den Totengeisten geweiht“ trägt, hält Osanna nicht ab. Blut und Leichenteile spritzen ihr entgegen und von nun an umgibt sie ein Verwesungsgeruch. Außerdem erscheinen komische rote Flecken auf ihrer Haut.
Am Ende des Ganges wartet ein Geröllhaufen, es geling Anselm sich durch eine kleine Lücke zu quetschen (ohne Rüstung) und er erkundet den dahinter liegenden Teil: ein Gang geht nach Osten und er kann in der Wand drei Öffnungen erkennen. Ein seltsamer süßlicher Duft hängt in der Luft und eine tote Ratte liegt auf dem Boden. Weiter traut er sich nicht und er berichtet der Gruppe. Zusammen schaffen sie das Geröll weg und können nun gemeinsam und in voller Rüstung den Gang betreten. Jaro überzeugt die Gruppe genauer zu suchen und Till kann in der Putzschicht den Umriss eines Durchganges erkennen. Nach ein paar Hieben ist ein weiterer Gang nach Süden freigelegt. Ein Portal mit gekröntem Wolfskopf (?) findet sich am Ende des Ganges, als sich die Gruppe nähert gleitet dieses wie von Geisterhand nach oben: Vor ihnen drei Steinstufen nach unten, die in einen kurzen Korridor führen (?), an dessen Ende es wieder drei Stufen nach oben geht. Till
kann neben den eingelassenen Löchern eine Feuerrune erkennen. Er hält seinen Stab zwischen die Löcher - nichts passiert - Jetzt ummantelt sich Unterkofler mit einem in Wasser getränktem Tuch und springt mutig über die Rune. Doch als er auf der anderen Seite aufkommt gleitet auf einmal die Steinplatte des Portals nach unten. Er ist abgeschnitten. Flammen schießen aus den Löchern, doch Unterkofler geschützt durch das Tuch, schafft es die Tür einzuschlagen und sich zu retten. Ein Raum liegt vor ihm (Jagdraum, leider nicht die genaue Beschreibung aufgeschrieben, es war schon spät;)), an dessen Ende erneut ein Portal zu sehen ist. Doch Vorsicht: Eisendornen ragen aus der Decke.
Der Rest der Gruppe kann ihm durch die Flammen folgen und zusammen versuchen sie das Portal einzuschlagen. Unterkofler trifft, doch die Eisendornen fallen nach unten. Geschickt können die Gefährten ausweichen und ziehen sich nur leichte Verletzungen zu (?). Sie stehen in einer Grabkammer, in deren Mitte sich ein Glassarg befindet. Zwei Tote liegen darin, umgeben von schwarzen Schmetterlingen. Wertvolle Grabbeigaben weckt die Gier der Gruppe. Geschickt werfen sie zwei Netze über den Glassarg und Johann zerschlägt ihn mit seinem Schwert, der Sarg zerbirst und die Schmetterlinge fliegen durch die Luft. Jaro, Till und Johann können ausweichen, doch Osanna und Anselm werden getroffen. Osanna am Kopf (-1 Intelligenz) und Anselm am Herz: er verspürt plötzlich eine unendliche Wut und Kampfeslust und verfällt einem Blutrausch. Nur Tills Schlafzauber kann ihn und die Gruppe vor größerem Schaden bewahren.
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Sitzung 15
Der Heilige von Bruckstadt #6
Ein Spielbericht von Wolfi.
Müde, geschwächt und angeschlagen, aber auch voller Freude über die vielen gefundenen Schätze beschließt die Gruppe, wieder nach oben zu gehen und in Bruckstadt eine kurze Pause einzulegen. Vorräte werden aufgefüllt, das Tageslicht genossen. Der schwer verletzte Jaro entscheidet sich, diesmal nicht mit den anderen nach unten zu gehen. Stattdessen stößt die Klerikerin Eliana Schattenschwert zur Gruppe, die Till mit einem Zauber heilt.
Am 22. September betritt die Gruppe dann wieder die Katakomben tief unter der Stadt. Nur ein kleiner Teil der riesigen zweiten Ebene ist bislang erforscht. Also los!
An den seltsamen drei Öffnungen in der Wand (die mit einem Totenschädel, einem Auge und einem Ösenkreuz markiert sind, und aus denen es nach Honig riecht) robbt die Gruppe sicherheitshalber am Boden vorbei. Danach geht es in einen großen Raum, dessen Boden mit Rattenknochen bedeckt ist. Im Osten ein Tor mit der Aufschrift “1201”. Doch die Gruppe entscheidet sich, zunächst nicht durch das Tor zu treten, sondern die engen Gänge weiter zu erkunden.
Auf zwei schmutzigen Steinplatten, die zusammen ein Portal bilden, finden die Helden eine unbekannte Fluchrune, lassen sich davon aber nicht abhalten und öffnen das Portal. Sofort gehen alle Fackeln aus, und ihnen ist, als würde ein eiskalter Wind durch die Korridore wehen. In der Grabkammer dahinter finden sie ein Skelett auf einer Steinplatte, einen Folianten in der Hand. Auf der Steinplatte erkennen sie die Inschrift: Perevin Karr, 1167 - 1230. Auf der Brust des weiblichen Skeletts: ein Amulettsplitter. Till Dreyfuß nimmt chaotische Energie wahr.
Alle Fackeln werden dunkel, aber sie geben weiterhin Hitze und man hört sie flackern. Es ist, als habe das Feuer sein Licht verloren.
Die Gruppe sichert das Skelett mit einem Fischernetz und nimmt sowohl den Folianten als auch das Amulett an sich. Es passt genau zu einem ebenfalls zersplitterten Amulett, das Unterkofler bei sich trägt. Allein: Ein Teil fehlt noch. Das Buch wiederum ist aus Menschenhaut gefertigt. Auf dem Buchrücken steht: CHRONIK DES GRENZLANDES. Es enthält auf Latein Informationen über die Karr-Dynastie.
Die Gruppe erkundet weiter die Gänge. Einmal muss ein 10 Meter tiefer Schacht übersprungen werden, einmal wird eine Treppe nach unten links liegen gelassen.
In einer weiteren Grabkammer finden sich zwei Skelette in einem Steinsarg mit der Aufschrift: “Hier ruhen Vyga Lygswipp und ihr Diener Sfatto”. Darunter ein komplizierter Zauberspruch in einer unbekannten Sprache, den Till abschreibt. Im Sarg liegt ein Skelett mit erstaunlich gut erhaltener Robe, die jedoch feucht ist und äußerst streng riecht. In ihren Armen das Skelett einer Katze mit einem silbernen Armband. Anselm steckt es ein. Eliana würde am liebsten auch die Robe mitnehmen, doch Unterkofler hindert sie daran – diesen Gestank möchte die Gruppe lieber hier im Sarg lassen.
In einer weiteren Kammer liegen drei grob behauene Steinkisten ohne Deckel, darin drei Gerippe mit weit aufgerissenen Mündern, in denen faustgroße Steine stecken. In den Trögen finden sich auch einzelne Schmuckstücke, darunter ein Dolch mit Elfenbein-Griff. Alles wird eingesteckt.
Im Westen erreicht die Gruppe nun endlich einen Bereich der Katakomben, den sie bereits kennt. Also geht es nun zurück in den Saal mit den Rattenknochen und dem Portal mit der Aufschrift “1201”.
Dahinter liegt eine achteckige Kammer mit sechs eingeschlagenen Spiegeln. Im Osten davon eine große Grabkammer mit einem einzelnen Sarkophag, auf dem ein offenbar recht frischer, menschlicher Kothaufen liegt. Er ist beschriftet mit “KYNNA, Königin der Bettler, Diebin und Mörderin.” Auch aus diesem Sarg nehmen Unterkofler und Dreyfuß ein paar Gegenstände mit: Ein Tintenfass, eine Feldflasche, eine Phiole. Der Inhalt ist gefroren.
Den Boden des Sargs bedeckt eine graue Flüssigkeit. Darin findet Unterkofler noch drei Perlen und rostige Handschellen.
Weiter geht es Richtung Osten. Was die Helden nun sehen, können sie erst kaum glauben. Da steht ein alter, buckliger Mann, der sich als Salvatore vorstellt, und eine mechanische Knochenmühle bedient. Er antwortet, als die Helden ihn ansprechen und sagt, das hier sei sein Beruf. Der “Trutzkopf” habe den Auftrag dazu gegeben. Außerdem laufe hier unten irgendwo ein entlaufener Zirkusbär herum. Es ist trotz fortgesetzter Versuche, mit dem Mann ins Gespräch zu kommen, für die Helden nicht feststellbar, ob der alte Salvatore schwachsinnig ist. Jedenfalls dürfte er ihnen wohl gesonnen sein, denn er warnt vor einer Falle im nächsten Raum. Als die Helden nachsehen gehen, sehen sie die Falle - und auch einen direkten Verbindungsweg von der Knochenmühle zum Henkerstor in Bruckstadt.
Auf einem weiteren Tor findet sich wieder eine Fluchrune. Als Unterkofler sie öffnet, ist ihm, als ob er plötzlich um genau 7 Jahre jünger wäre. Im Raum findet sich ein riesenhaftes Krötenidol aus grünem Stein. Darauf die Inschrift: “Heil Jötsquatel. Nehme er das Opfer gnädig an.” In einer schleimigen Flüssigkeit am Fuß des Idols schwimmen zahlreiche menschliche Fingernägel.
Eliane findet eine Geheimtür im Osten. Darin ein Buch auf einem großen Pult - und eine Froschlampe an der Decke. Till steckt das Buch ein - es ist tatsächlich das legendäre “Ruf der Kröte” von Raz Kafaun. Eliane schafft es, die Lampe von der Decke zu holen - darin ist ein Fingerknochen mit Ring versteckt. Der Fingerknochen kommt in die Flüssigkeit im anderen Raum. Nichts passiert.
Nun geht es wieder ans andere Ende des Gewölbes, zu dem letzten Gang, der noch unerforscht war.
Die Helden kommen an eine schwere Tür, hinter der sie Orgelmusik vernehmen können. Der Knauf zur Tür hat die Form einer Medusa. Die Gruppe Betritt einen riesigen Raum, in dem eine gigantische Orgel steht. Ein Mann spielt, wie von Sinnen, darauf eine komplexe Melodie, seine Hände sind bereits komplett blutig.
Der Raum muss für heilige oder unheilige Messen eingerichtet worden sein, denn es finden sich vermoderte Kirchenbänke vor einem Tisch, auf dem ein großer Rucksack steht, der ohne Zweifel dem verschwundenen Pater aus der Stephanskirche gehört. Der sitzt hier also und orgelt unentwegt. Im Rucksack findet sich sein Tagebuch. Till wirft einen Blick hinein, und liest Sätze wie “Sie sagt, dass der Bestrafer in den Katakomben umgeht”, und “Foltert Isolde”, doch bevor sie weiterlesen können, erscheint eine Frau mit einem kleinen Jungen, dessen Augen auffällig nah zusammenstehen. Seine Zähne sind mit einer Feile zugespitzt worden.
Till bietet der Frau etwas zu essen an, doch diese antwortet: “Ich esse nur Menschenfleisch”, und fragt daraufhin das Kind: “Welches dieser Schweine möchtest du zuerst abschlachten?” Till lässt alle drei mit seinem Schlafzauber einschlafen. Endlich verstummt also die Orgel.
Hinter einer der beiden Türen in dem großen Orgelraum findet sich schon wieder eine Krötenstatue - und diese Kröte will Blut. Hier hört man eine Stimme: Gib Blut, und dir wird der Schlüssel gegeben.” Eliana gibt ein paar Tropfen von ihrem Blut, die Kröte zischt: “Mehr Blut”. Das holt sich die Gruppe von der eben eingeschläferten Frau. Die Kröte verlangt immer noch nach mehr.
Also untersucht die Gruppe zunächst die anderen Türen. Hinter einer Holztür liegt eine Sakristei mit einer Truhe, in der sich Silberbesteck befindet.
Im Süden eine weitere Tür mit der Inschrift “Kapelle der Kreuzabnahme.”
Hinter der Tür eine Wand mit einem fingerdicken Rohr: “Der Krötenfinger öffnet das Tor”, steht unterhalb des Rohres.
Dann hat die schlafende Kannibalin zu viel Blut verloren und ist tot. Ein Finger von Eliana verfärbt sich und bildet Warzen aus. Sie ihn in das Rohr und das Tor öffnet sich. Es gibt den Blick auf eine kreisrunde Kammer frei, in deren Mitte eine uralte Wendeltreppe weiter nach unten führt.
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Sitzung 16
Der Heilige von Bruckstadt #7
Ein Spielbericht von Basti.
Die in den schier endlos erscheinenden Katakomben herumirrenden Held/inn/en (Aeliana Schattenschwert, Anselm Auerbach, Johann Unterkofler, Till Dreyfuß und Osanna Mühlstein) entscheiden sich, zum Orgelspieler und Peter zurückzugehen. Sie wollen einen Test mit Aelianas kleinem Stahlspiegel durchführen, da Till sich an den Medusenknauf der Eingangstüre des Orgelraumes erinnerte und in Kombination mit den zerschlagenen Spiegeln einen Verdacht äußerte; welcher sich allerdings nicht bewahrheitete, denn es passierte nichts, als Sie dem Organisten den Spiegel vor das Gesicht hielten. Sie tauschen sich mit Ihm über seine Herkunft aus und wo sie hier unten ihr Essen herbekommen, was ebenfalls keine weiteren Erkenntnisse ans Licht brachte. Plötzlich kommt der kleine Peter angelaufen und fragt nach seiner Mutter, woraufhin ihn alle damit beruhigten, dass Sie bestimmt bald wieder auftauche. Der Orgelspieler schimpft, dass die Frau weg und die Orgel kaputt ist und stößt den kleinen Peter von sich, welcher sich an Ihn drücken will. Die Gruppe wird aufmerksam, als sie von der kaputten Orgel hört und auf ihre Nachfrage, was denn kaputt sei, wird Ihr mitgeteilt, dass eine der Pfeifen nicht funktioniert. Daraufhin stellt sich Osanna auf die Schultern von Johann und zieht geschickt einen Zettel aus der vermeintlich kaputten Pfeiffe. Aeliana geht währendessen zum Türknauf im Nebenraum und macht auch hier einen erfolglosen Spiegeltest. Der Zettel stellt sich als Notenblatt heraus und der Organist wird gebeten, dass Lied zu spielen, woraufhin dieser sich wieder seinem Spielrausch hingibt. Die Gruppe hatte leider nicht gemerkt, dass es sich um das Lied der "Tanz des Quass-Quaddel" handelt, worauf allen im Raum die Haut zu dampfen begann und sich ein sehr starker Verwesungsgeruch ausbreitet. Als Aeliana in den Raum zurück kehrt verfliegt Grüner Dampf aus dem Raum und Ihr wird leicht schlecht. Sie vermutet, dass Sie auf weitere Gefahren stoßen werden und stärkt Johann durch eine leichte Heilung.
Es wird der Entschluss gefasst die kürzlich entdeckte Wendeltreppe weiter hinunter zu gehen. Diese endet vor einem schmalen Rundbogen. Anselm geht voran, gefolgt von Joahnn, Till, Aeliana und Osana. Sie finden sich in einem staubigen Säulenwald wieder, welcher von Särgen aus Stein gesäumt ist. Sie zählen durch und finden noch 9 ungeöffnete Särge, welche Sie in stundenlanger Arbeit alle öffnen und wofür Sie einige Goldmünzen, einen Dimensionstürenzauber, Perlen und einen Silberring erhalten. Auch eine üble Kotzattacke überkommt die Suchenden durch den austretenden Geruch aus einem Sarg mit dunkler Flüssigkeit.
Sie durchquerren einen weiteren Torbogen im Westen und schreiten in eine kleinere Halle in welcher es auffällig nach Schimmel und Blut riecht. Man sieht, dass sich im Schatten etwas bewegt und hört wie eine große Kette über den Boden schleift. Offensichtlich kauert westlich von Ihnen eine Gestalt. Till spricht die Kreatur an. Man hört sie knurren und sieht, wie ein menschlich wirkender Körper, lediglich mit einem zerrissenen Lendenschutz bedeckt auf Johann zurennt und Ihm an die Gurgel gehen will. Sie greift mit einem spitzen Haken an. Ein Kampf entbrennt. Blut spritzt und letztendlich schlägt Anselm dem verwarlosten Kerl den Kopf ab, aus dessen Mund noch schäumender Speichel läuft. Die Gruppe geht nach Norden und sieht eine Eichentür. Sie treten sie ein und gelangen in ein kaltes Gewölbe mit feuchter Erde am Boden. Hier befinden sich 6 Grabniechen, welche sich im Norden und im Süden der Gewölbes befinden. Die Inschriften verraten, dass es sich um Kindergräber (zwischen 3-7 Jahren) handelt, welche vor über 500 Jahren hier beerdigt wurden.
Beim öffnen der Grabniechen werden die Stimmen der Kinder vernommen: "Mater mir ist Kalt. Pater ich kann nichts sehen. Wo bist du?" Sie finden zwischen den Gerippen, Knochenwürfel, eine Wachstafel mit Griffen, eine goldene Murmel und eine Puppe mit Gliedern aus Elfenbein. Der Unterkofler konnte Aufgrund von austretenden Gasen kurzzeitig nicht Atmen, erlitt aber nur geringen Schaden.
Es geht weiter durch eine Türe im Westen und es eröffnet sich Ihnen eine rechteckige Kammer mit Fleischerhacken an der Decke. Nördlich sieht man durch eine Gittertüre meschliches Fleich an Haken hängen und einer starker Eisengeruch durchdringt die Luft. Die Gruppe hört dort rhytmische Geräusche und Sie sehen zwei männliche Kannibalen, welche zwischen den Fleichhaken und den daran abgehangenen Menschenstücken SEX haben. Johann und Till legen Ihre Schusswaffen an und richten die zwei kurz und schmerzlos parallel hin. Ein dritter, bis dahin versteckter Kannibale tritt an das Gitter heran und wirft eine warme, klebrige Flüssigkeit durch das Gitter auf Till und flätscht seine angespitzten Zähne. Er dreht sich um und fängt an zu rennen. Allerding strecken Ihn diverse Pfeile und Wurfpfeile nieder.
Sie beschließen, etwaige weitere Kannibalen auszurotten, doch Sie bekommen das Gitter nicht auf. Sie wählen als weiteren Weg die Eichentüre im Vorraum. Diese wird aufgebrochen und man sieht hell leuchtende Fackeln, welche in dem weißen Raum erhellen. In einem kleinen Holzkäfig knabbert eine abgemagerte Ratte an einem toten Rattenskelett. Sie laufen in einen schlauchartigen Gang. Drei spitzzulaufende Nichen mit einer hölzernen Marienstatue, welcher frisches Blut aus den Augen läuft. Der Boden der Kammer hat ein Loch in die nächste Ebene. Im Osten befindet sich ein Rundbogendurchgang, im Westen eine Holztüre. Till wird mit einem Seil in das Loch hinunter gelassen und findet heraus, dass der Raum stark einsturzgefärdet ist. Daraufhin bewegen sich alle entlang der Wand durch einen Rundbogendurchgang in den nächsten Raum, welcher von romanischen Säulen gestützt wird. An der Südwand befindet sich ein Reliefband mit drei Dämonenfratzen, im Norden eine schwere Bronzetüre, vor welcher sich eine Leiche befindet, die durch einen Eisenbolzen niedergestreckt wurde. Die Dämonenfratzen haben fingerdicke Löcher in den Mäulern. Kurzerhand werden die Löcher mit den Stangenwaffen und der Pike zugehalten und Osanna versucht das Schloss zu knacken. Ein Bolzen wird ausgelöst und spaltet Aelianas Stangenwaffe.
Hinter der Bronzetüre befinden sich 5 kniehohe Statuen - es sind wohl Zwerge mit flätschenden Zähnen und goldenen Schellen. In der Mitte befindet sich ein Sarg aus gelben Sandstein. Im Norgen ist eine zugemauerte Wand mit einem Schlussstein, auf welchem ein Wolfskopf abgebildet ist. Alle Zwerge werden sicherheitshalber mit der Axt zerkleinert. Till inspiziert den Sarg. Darin befindet sich ein Zwerg mit zwei Goldzähnen und ein Steckenpferd mit Opalaugen.
Sie zerschmettern das zugemauerte Portal im Norden und entdecken einen Sarkophag aus muschelfarbenen Marmor. Im Westen sieht man ein Relief - es zeigt einen "Phönix aus dem schwarzen Aschenmeer" aufsteigen. Im Sarg befindet sich ein Golddukate mit dem Bild eines Mannes mit flacher Nase und Zackenkrone - diese wird zurückgelassen. Das Relief wird eingeschlagen und dahinter befindet sich ein muffiges Kreuzgewölbe mit einem brusthohen Sarkopharg aus rotem Marmor. Auf dem Deckel sieht man einen Edelmann - es ist wohl Frudal der II von Kar. Hinter dem Sarkophag ist Bleiglas hinter welchem Till den Schatten eines mittelalterlicher Kämpfers wahrnimmt. Im Sarkophag finden Sie Perlen und eine 6-zackige Krone mit schwarzen Opal, welche Aeliana aufsetzt. Auch der dritte und damit letzte Splitter des dreitilgen Amuletts ist hier zu finden. Beim Bergen der Gegenstände fällt Johann der Deckel des Sarkophags zu boden und das Bleifenster geht zu Bruch. Der Schattenkrieger greift zuerst Osanna an, welche Ihre rechte Hand verliert (Sie zersplittert in tausende Stücke durch die Klinge des Kriegers - dies ist auch bei allen folgenden Körperteilen der Fall). Anselm verliert bei einem Angriff die linke Waade und wird immobil. Alle rennen weg und Aeliana verliert Ihre linke Hand. Osanna verliert durch einen weitern Hieb Ihren gesamten rechten Arm. Lediglich Anselm bleibt auf dem Boden liegend zurück und schlägt auf den Schattenkrieger ein. Zum Glück war sein Schwert (wie immer) mit Knoblauch und Weihwasser bestrichen und er fügt dem Schattenkrieger zwei bis drei starke Hiebe zu und tifft Ihn auch im Unterleib, worauf seine Augäpfel grünblau aufleuchten. Der Schattenkrieger verfehlt Anselm ein um das andere Mal. Anselm trifft erneut doch bei einem weiteren Hieb verliert er seine linke Hand und kann das Schwert nur noch mit großer Mühe führen. Als nächstes verliert Anselm auch noch seinen linken Oberarm und stirbt nach einem hefitgen Überlebenskamp, wodurch er es den anderen ermöglichte mit mehr oder weniger großen Verlusten aus dieser Hölle zu entkommen. Zuletzt setzt Unterkofler noch das dreiteilige Amulett zusammen.
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Sitzung 17
Der Heilige von Bruckstadt #8
Ein Spielbericht von Felix.
Ein verdienter Humpen Bier, eine warme Mahlzeit und eine gemütliche Stube. So saßen die Abenteurer:innen im Wirtshaus „Zur Doschek“ in Bruckstadt zusammen, die Kälte der Gewölbe und Verliese unter der Stadt, denen sie kürzlich erst entstiegen waren, noch in den Knochen. Ein paar Gerüchte konnte die Gruppe im Schankraum aufschnappen. Scheinbar soll Ludwig von Acht irgendetwas, mit einer mächtigen Eiche vor den Toren der Stadt angestellt haben, Katzenpfoten schützen angeblich vor Magie, jemand aus der Miliz soll eine Nixe zur Geliebten haben, und eine der örtlichen Huren soll eine Vampirin sein. Mit derlei Themen verflog der Abend im Nu, und als sich die zwei Söldner, Eulrich Nattel und Meister Fritz zur Gruppe gesellten, wurde es umso lustiger.
Am nächsten Morgen dann, besorgte der Unterkofler Johann sich doch tatsächlich eine Katzenpfote, allerdings weiß nur der Herrgott, ob der Tiroler nun einem billigen Gerücht aufgesessen ist oder ob Wahres daran ist. Nach den früh morgendlichen Besorgungen der Gruppe stieg diese über das Henkerstor in die Katakomben hinab. Der Wachhabende Gustavo ließ alle gnädig passieren. Tiefer im Untergrund stießen die Abenteuer:innen dann auf zwei seltsame Gestalten. Einen sehr groß gewachsenen Mann mit Bart und Narbe im Gesicht, der sich als Trutzkopf Ettel vorstellte und einen Glatzköpfigen Mann namens Raureif. Von diesen erfuhr die Gruppe, dass es insgesamt 5 Areale unter Bruckstadt gibt. In Areal 3 soll ein Baumeister beerdigt worden sein, dessen Wissen angeblich mit ihm verschwand. Außerdem will Trutzkopf Ettel das Grab von Rex Cronman Kar finden und heuerte die Gruppe an, um ihn dort hinzuführen.
Wissend, dass die Ruhestätte von Rex Cronman Kar schon von ihnen selbst geplündert worden war, führten sie Trutzkopf Ettel zur Grabkammer.
Meister Fritz und Trutzkopf gingen voran und lösten die Feuerfalle aus, mit der die anderen bereits ihre Erfahrung gemacht hatten. Ihre Warnrufe kamen zu spät. Man hätte meinen können die Gier in Trutzkopf Ettels Augen ließ ihn blind werden. Allerdings führten das Feuer, der Schmerz und die Überraschung zu etwas anderem, gänzlich Unerwartetem. Der große bärtige Mann verwandelte sich in einen Werwolf und attackierte sogleich Meister Fritz. Dieser hatte mit vielem gerechnet, aber nicht mit dem Angriff eines Lykanthropen und so wurde er innerhalb kürzester Zeit von den messerscharfen Zähnen zerfetzt.
Gierig wand der Werwolf sich um, und hetzte auf den Rest der Gruppe zu, der sich noch im engen Gang aufhielt. Nur Til Dreyfuss Schlafzauber konnte das wilde Ungetüm stoppen, welches sogleich mit angeschmurgeltem Fell in tiefen Schlaf gefallen war. Mithilfe von Meister Fritz‘ Armbrust und einem Silberbolzen konnte die unheilige Bestie schließlich hingerichtet werden. Mit einem Schrecken und einem Söldner weniger kehrte die Gruppe zurück zu Meister Raureif, der auf die Nachricht von Trutzkopf Ettels Tod erleichtert wirkte, ein paar Worte murmelte und zügig seine Sachen packte, um sich dann aus dem Staub zumachen.
Ein wenig ratlos machten sich die Gefährt:innen anschließend daran, die Ebene des Gewölbes weiter zu untersuchen. In den Grabkammern und Nischen wurden einige Schätze gefunden. Die mangelnde Vernunft und die Gier trieben sie weiter in die Tiefe, in einen einsturzgefährdeten Bereich. Das merkten die Menschen allerdings erst, als es zu spät war, und sich einige Steinquader aus der Decke lösten und niederstürzten. Leicht verletzt und mit einem weiteren Schrecken zog sich die Gruppe zurück. Auf dem Weg zurück endeckten sie eine weitere Grabkammer mit Holzsarg. Routiniert wurde auch dieser Sarg geplündert. Die Leiche darin wirkte lebendig, es wurde daher nicht lange überlegt und schon war der Tote enthauptet. Im abgetrennten Schädel leuchteten zwei saphirblaue Augen. Til konnte sich dem Anblick nicht entziehen und griff nach einem Auge. Plötzlich murmelte er einen Zauber, wirkte etwas auf sich selbst und wurde im nächsten Augenblick von einem weiteren Til Dreyfuss angegriffen. Die Erscheinung des Doppelgängers war so täuschend echt, dass keiner der Gefährten von Til, sich traute in den Kampf einzugreifen, aus Angst den wahren Til verletzen zu können. Glücklicherweise war er selbst dazu im Stande sein Spiegelbild nicht nur zu bekämpfen, sondern sogar zu besiegen. Oder?
Unbeirrt schritt Aeliana auf das andere Auge zu, berührte es. Sie wurde sofort von grausamen Erinnerungen heimgesucht. Die Klerikerin verzog ihr Gesicht so stark, dass Teile der verzerrten Fratze zurückblieben. (-1 CHA). Erleichtert die wertvollen saphirblauen Augen eingeschoben zu haben wurden Til und Aeliana kurz darauf von einem weiteren Schrecken heimgesucht. Die Augäpfel in ihren Händen schmolzen und nichts von ihnen blieb zurück.
Auf dem Weg zurück an die Oberfläche passierten die Abenteuer:innen weitere Räume in denen blutige, zerfetze Körper lagen. Wahrscheinlich waren das die Taten des Werwolfes. Erleichterung machte sich in den Gesichtern der gezeichneten Abenteuer:innen breit, zu mindestens dieses Übel beseitigt zu haben.
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Sitzung 18
Der Heilige von Bruckstadt #9
Ein Spielbericht von Wolfi.
Es ist der 23. September 1634 in Bruckstadt. Eigentlich kaum zu glauben, dass die bunte Truppe von Abenteurern erst seit fünf Tagen durch die gigantischen unterirdischen Katakomben streicht auf der Suche nach dem Grab des Heiligen Jacobus, um gemäß der Zeremonie sein Grabtuch rechtzeitig bis zum 30. September auszutauschen. Allen kommt es länger vor - eher wie Wochen.
Die Gruppe besteht aus Osanna Mühlstein, gewiefte Assassinin mit Krötenhaut und einem abgeschlagenen Arm (aus dem seltsamerweise kleine Triebe sprießen), Johann “Dreifinger” Unterkofler, Krieger und erfahrener Kartograf von unterirdischen Labyrinthen, Till “Schlafbringer” Dreyfus, vielsprachiger Zauberer und Liebhaber von alten Folianten, und Melchor Goldstein, todesmutiger Dieb, der vor einigen Tagen von Unterkofler halbtot aus den Katakomben getragen werden musste und sich bei der Hebamme Schippel erholt hat.
Den Vieren ist nach den vergangenen Abenteuern klar: Sie brauchen da unten wieder Unterstützung. Die beiden letzten als Söldner angeheuerten Kämpfer haben den Ausflug in die Katakomben nicht überlebt. Doch in der Taverne erzählen die vier Helden, dass sich die beiden mit ihrem Teil der Beute davon gemacht hätten, um in Frankreich oder Italien ein besseres Leben anzufangen. Die Lüge soll helfen, die restlichen Tagelöhner und Söldner nicht zu verschrecken. Es gelingt Till, zwei Mietlinge zu rekrutieren: Hermine Mucksprotter, extrem geschickte Kämpferin, und Rolf, ein junger Söldner, der im Krieg eine Leiche zu viel gesehen hat. Auch Unterkofler heuert zwei Begleiter an, den pockennarbigen Wundarzt Uribert Schnack und den Kämpfer Arik Zuttler.
Zum Glück weiß Unterkofler, wie man Karten zeichnet, sodass die Heldentruppe sehr schnell die zwei verbleibenden Abzweigungen findet, die sie bislang nicht genommen hat. Als erstes landet man an einem unerforschten Korridor, dessen Wände rußgeschwärzt sind und an dessen Ende ein steinerner Wolfskopf prangt. Die furchtlose Hermine Mucksprotter wird vorgeschickt. Plötzlich klackt eine Fliese unter ihren Beinen und ein Feuerball erwischt sie. Sie wird zum Glück nur leicht verletzt.
Die Gruppe untersucht den Korridor: Genau dort, wo rechts und links eine Tür abgeht, befindet sich am Boden eine riesige Steinplatte, die offenbar den Mechanismus auslöst, der den Feuerball erzeugt. Es ist unmöglich, eine der Türen zu öffnen, ohne auf die Platte zu steigen. Melchor schießt auf den Wolfskopf - doch nichts passiert. Uribert springt schließlich über die Platte, und untersucht den Wolf. Es ist keinerlei Öffnung zu sehen. Unterkofler springt ebenfalls über die Platte und haut den Wolf mit seinem Hammer kaputt. Die Steinplatte wird dennoch mit langen Brettern abgesichert – man weiß ja nie.
Auf einer der beiden Türen (der nördlichen) befindet sich eine unbekannte Fluchrune und die Information, dass hier der Baumeister der Katakomben begraben liegt. Moment! Das war doch jener Geselle, den der Trutzkopf gesucht hat, bevor er sich als Werwolf entpuppte. Der unheimliche Meister Raureif sollte den Architekten im Auftrag des Trutzkopfs befragen. Aber wie soll man einen Toten befragen?
Uribert öffnet die Tür. Er dürfte sich der Gefahr durch die Fluchrune nicht bewusst sein, und die Helden tun nichts, um ihn zu warnen. Überall unter seiner Haut spürt er plötzlich Würmer. Er schreit sieben Minuten lang durchgehend. Aber die Tür ist offen.
Drinnen ein Raum, in dem das Modell einer antiken Stadt aus Stein aufgebaut ist - Alexandria! Runderhum steinerne Fabelwesen mit blauen Edelsteinen als Augen. Und in der Mitte der Sarkopharg des Architekten. Unterkofler öffnet ihn. Sofort entweicht ein gemeiner Fliegenschwarm aus dem Inneren und versucht, in jede Kopföffnung der Helden einzudringen. Hermine bekommt es am Schlimmsten ab. Als die Fliegen vertrieben sind, untersucht Unterkofler den Sarg und sieht eine Leiche mit wertvollen Ringen. Er steckt sie ein. Auch die blauen Edelsteine werden eingesammelt.
Osanna, Melchor und Hermine laufen nun nach oben, zum Meister Raureif in die Stadt, um ihn zu bitten, den Architekten zu befragen. Raureif sagt, er brauche den Schädel. Osanna macht sich auf den Weg zurück, um den Kopf des Skeletts zu holen.
Die anderen Helden erkunden einstweilen den Raum gegenüber: Dort befindet sich eine Säulenhalle mit einer Menge Grabnischen. Ein grünes Pilzgeflecht, das sich über Boden und Wände zieht, führt zu einer kurzen Diskussion darüber, ob es hier sicher sei. Doch die Neugier auf die Schätze in den Grabnischen siegt über die Sorge. Uribert schlägt eine Nische nach der anderen ein, bis ihm plötzlich schwindlig wird und er in Ohnmacht fällt. So lernen die Helden, dass man sich nur wenige Minuten im Raum mit dem Pilzgeflecht aufhalten darf. Also betreten nun alle abwechselnd den Raum und schlagen mit Präzision auf einige Grabnischen ein, bis sie selbst den Schwindel spüren. So werden einige Hundert Goldmünzen geholt, ohne dass jemandem etwas passiert.
Osanna ist mittlerweile mit dem Architektenschädel oben angekommen. Raureif befragt ihn nach dem Grab des heiligen Jakobus: Der Schädel sagt, das Grab befindet sich im fünften Areal. Und zur Erklärung fügt er noch hinzu: “Im Westen des vierten Areals gibt es einen Schacht, der nach unten führt. Dort angekommen müsst ihr nach Norden gehen.” Die Helden prägen sich die Anweisungen gut ein.
Doch zuerst wird wieder Unterkoflers Karte studiert: Es gibt in dieser Ebene der Katakomben noch eine Stelle, die unerforscht ist: Der Bereich hinter der Gittertür, durch die man Fleisch an riesigen Haken erkennen konnte - und jede Menge Kannibalen. Die Helden brechen die Tür auf. Es riecht nach Gedärmen. Tatsächlich tauchen wieder zwei Kannibalen auf. Einer wird von Melchors Pistole getroffen und stirbt. Der zweite flüchtet nach Norden.
Die Gruppe läuft hinterher. Man hört Stimmengemurmel, und plötzlich erscheinen weitere Kannibalen, ebenfalls bewaffnet mit Schusswaffen. Hermine wird tödlich getroffen – schon wieder einen Mietling verloren!
Es sieht so aus, als würden die Kannibalen unter dem Einfluss eines seltsamen Gesellen stehen, den die Helden jetzt erblicken: Ein großer, dürrer, leichenblasser Mann, der einen Halbling in rotem Kleid um sich hat. Ein weiterer Kannibale kauert bei ihm, als wäre er sein Schoßhündchen. Er blickt die Gruppe mit irren Augen an, während die übrigen Kannibalen weiter angreifen. Als hätte ausgerechnet der schwächliche Till mit einem der beiden noch eine Rechnung offen, zieht er ihm das stumpfe Ende seiner Arkebuse über den Kopf und verletzt ihn tödlich. Die anderen flüchten, auch die seltsame, hagere Gestalt mit dem Kleineüchsigen. Alle verschwinden hinter einem schweren Vorhang. Als die Helden ihn zur Seite schieben, sehen sie eine quadratische Öffnung im Boden. Ein Schacht führt in die Tiefe. Ein grobes Seil bewegt sich über eine quiekende Winde schlangengleich nach unten.
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Sitzung 19
Der Heilige von Bruckstadt #10
Ein Spielbericht von Wolfi.
Ein letzter Kannibale ist noch übrig. Er steht an der Seilwinde und kurbelt daran. Vermutlich lässt er gerade seinen abscheulichen Meister mit dem Kimono oder den seltsamen Halbling in die Tiefe. Er stirbt, ehe er Osanna Mühlstein überhaupt hinter sich bemerkt. Einige Sekunden nach seinem Tod ist unten ein Knall zu hören: Die Fracht ist wohl unsanft gelandet. Seltsamerweise folgt auf den Knall eine Art lustvolles Stöhnen.
Bevor sich die Gruppe den Schacht genauer ansieht, inspizieren die Helden den Raum. Eine große Tafel mit vielen Stühlen zeugt von einem Festmahl der Kannibalen. Niemand möchte so genau wissen, was serviert wurde. In einer Ecke steht eine Staffelei mit einer bemalten Leinwand. Das Bild erinnert an eine Kinderzeichnung. Es zeigt eine Stadt, auf die sich etwas zubewegt – vielleicht eine Straße, eine Schlange oder ein Fluss. Darüber sind fliegende Objekte zu erkennen. Es könnten Vögel, Kanonen oder Fledermäuse sein. Auf den Feldern vor der Stadt scheinen sich entweder Schafe oder tote Soldaten zu befinden. Ein seltsames Bild.
In einer anderen Ecke steht ein mit klarer Flüssigkeit – augenscheinlich Wasser – gefluteter Sarkophag, in dem ein Stück Seife schwimmt. Die Decke über dem Sarkophag zeigt ein Fresko wilder Dämonen. Daneben steht eine große Reisetruhe ohne nennenswerten Inhalt.
An der Wand hängt eine Fackel. Melchor Goldstein wittert einen geheimen Mechanismus: Er drückt und dreht am Fackelhalter, und tatsächlich öffnet sich eine Geheimtür. Dahinter befindet sich ein Korridor, in dem eine tote Frau mit aufgedunsenem Gesicht und weit aufgerissenen Augen auf dem Boden liegt. Sie wurde eindeutig stranguliert. Am Ende des Korridors wartet eine verschlossene Eisentür. Hinter ihr liegt eine kleine Halle mit drei weiteren Reisetruhen und einem Lager aus Strohballen. In einem Eimer finden sich schrecklich stinkende Exkremente. Sonst entdecken die Helden nichts von Interesse.
Also beschließen sie, den Aufzug nach unten zu nehmen. Er führt sie in eine große, spärlich beleuchtete Halle, die komplett leer ist. Drei Türen befinden sich dort: Im Westen eine Holztür, durch die ein Lichtschein zu sehen ist, im Osten eine Gittertür aus Metall und im Süden eine schwere Steintür.
In diesem Moment werden Wesensveränderungen in der Gruppe offensichtlich. Till wirkt plötzlich teilnahmslos und defätistisch. Unterkofler öffnet seine Hose und erleichtert sich auf die Holzkonstruktion des Aufzugs. Arik greift Unterkofler ohne Vorwarnung an. Den anderen gelingt es, Arik festzuhalten, ihm Wasser ins Gesicht zu schütten und ihm etwas Alkohol zu geben. Schließlich beruhigt er sich. Doch die übrigen Gruppenmitglieder sind durch das seltsame Verhalten zutiefst beunruhigt.
Plötzlich öffnet sich die Holztür und heraus treten die hagere Gestalt mit dem Kimono und der Halbling. Der Kimono-Mann beginnt zu sprechen, wirkt dabei jedoch geistig verwirrt. Kein Wort verliert er über das Massaker, das die Gruppe an seinen Kannibalen-Freunden angerichtet hat. Stattdessen brabbelt er von einem Festessen, das er mit den Helden teilen wolle, und schwärmt von dem Gemälde oben, das er für ein großes Kunstwerk hält. Das also ist Stelzer.
"Wo ist das Grab des heiligen Jakobus?", fragt Till Dreyfus ungeduldig. Stelzer murmelt etwas vom "Befrager", der sie bereits in der "Fragstatt" erwarte, antwortet jedoch nur ausweichend. Viel interessierter scheint er an seinem Gemälde zu sein: "Was habt ihr auf meinem Bild erkannt?"
Der junge Mietling Rolf, der im Krieg zu viele Gräuel gesehen hat, antwortet, er habe eine Schlange, Fledermäuse und tote Soldaten erkannt. "Falsch!", sagt Stelzer und bricht ihm unvermittelt drei Finger der rechten Hand. Die Heldengruppe ist wie versteinert von dem bizarren Schauspiel. "Dann sind es eben Schafe und Kanonenkugeln!", ruft Rolf verzweifelt.
Stelzer fordert ihn auf, sein Hemd zu öffnen. Vermutlich, um ihn noch härter schlagen zu können. Es ist die 20-jährige Agnes Auerbach, die nicht mitansehen kann, wie der 14-jährige Rolf gequält wird. Sie greift Stelzer an. Die anderen springen ihr zur Seite. Am Ende sind der Halbling und ein weiterer Kannibale tot, und Stelzer ist schwer verletzt. Wie von Sinnen ruft er: "Magdeburg! Wir sind alle aus Magdeburg!" Dann empfiehlt er den Helden, jeder möge einen seiner Finger abtrennen und davon kosten. Was ist das nur für eine Faszination für Finger?
Die Gruppe fesselt den seltsamen Gesellen und erkundet weiter die Katakomben. Im nächsten Raum – offenbar eine Schlafstätte mit Exkrementen-Eimer und einem Strohlager – finden sie eine Grabnische mit einer aus Menschenhaar geflochtenen bunten Decke und sechzehn Saphiren in einem Beutel.
Eine weitere Tür steht offen. Dahinter liegt ein Flur mit einem Boden aus feuchtem Lehm. Über den Boden verstreut liegen dutzende schmutzige Schuhe und Stiefel, alle mit Lehm verschmiert. In einem Kanaldeckel verschwindet gerade noch eine Ratte.
Der Korridor führt nach Norden zu einem größeren Raum. Vor diesem zweigt ein quadratischer Raum nach Osten ab, in dem es offenbar eine Explosion gegeben haben muss. Die Wände sind mit verblichenen Malereien von Menschen in Togen bedeckt. Überall stecken Glasscherben in den Wänden, und an der rußgeschwärzten Decke ist ein faustgroßes Loch.
Auch von dort führt ein Korridor weiter, dessen Boden mit Unrat übersät ist. Dazwischen entdecken sie eine größere Steinscherbe mit einer lateinischen Inschrift. Till Dreyfus hebt die Scherbe auf und liest laut vor: "SCHLACHTET IHN UND EUCH WIRD GEGEBEN."
Als er sich gerade umdreht, um einen beißenden Kommentar abzugeben, trifft ihn der Blick blutrünstiger Augen. Alle seiner Mitstreiter – außer Unterkofler – stürzen sich plötzlich auf ihn!
Zum Glück hat Till noch einen Schlafzauber memoriert und bringt alle augenblicklich zum Einschlafen. Das rettet ihm das Leben. Er und Unterkofler fesseln die Schlafenden. Nach einer Weile kommen sie wieder zu sich, können sich jedoch nicht erklären, warum sie Till dermaßen hinterhältig und brutal angegriffen haben.
Die Gruppe steht vor einer zugemauerten Tür. Die massiven Mauersteine lassen ein Aufbrechen unmöglich erscheinen. Also erkunden sie den großen Raum am Ende des Korridors.
Es handelt sich um eine regelrechte Halle mit kuppelförmiger Decke und einer steinernen Galerie mit Balustrade, die über eine Treppe erreichbar ist. Oben und unten befinden sich je zehn Grabnischen. Unterkofler öffnet eine von ihnen, doch eine graue, zähflüssige, stinkende Masse erhebt sich daraus und greift an. Erst Osannas mit Weihwasser getränkte Pike macht die Kreatur unschädlich.
Abgesehen von einem weiteren Kanaldeckel gibt es hier nur eine Tür nach Westen. Sie führt in einen Raum mit einem bizarren Anblick: Von der Decke hängen an Schnüren menschliche Schädel. Auf den Boden hat jemand einen Kreis aus Salz gestreut, in dessen Mitte ein Stück Weihrauch langsam vor sich hin glimmt.
Weiter südlich liegt ein Raum mit zehn weiteren Grabnischen. Die Gruppe öffnet eine zur Probe und findet darin ein Kinderskelett mit grotesken Missbildungen: viel zu langen Fingern und einem vergrößerten Schädel. Zwischen seinen Rippen blinken antike Münzen, die sie an sich nehmen.
Wieder stoßen sie auf eine zugemauerte Tür, die diesmal jedoch weniger stabil wirkt. Nach mehreren kräftigen Stößen bricht sie auf. Dahinter befindet sich die Statue einer kopflosen, zusammengesunkenen alten Frau mit römisch wirkendem Gewand. Von der Decke hängt an drei Ketten eine Bronzeschale mit glühenden Kohlen. Am Sockel der Statue ist eine Inschrift zu lesen: "Nähre die Flamme mit der Missgeburt und empfange mein Geschenk." Till wirft einen der deformierten Kinderschädel in die Glut – doch nichts passiert.
Ratlos kehren die Helden zum Aufzug zurück. Zwei ungeöffnete Türen bleiben: eine Steintür nach Süden und eine Gittertür nach Osten. Die Steintür führt in einen Korridor mit vier Gefängniszellen. Sie blicken in jede der Zellen:
In der ersten Zelle ist nichts außer einem Spiegel. Rolf starrt etwas zu lange hinein, sieht sich plötzlich selbst als Gefangenen und hört die Worte: "Endlich kommst du, um mich zu retten." Er weigert sich fortan, einen Schritt weiterzugehen. In der zweiten Zelle liegt eine gefolterte Frau mit eingeschlagenen Zähnen, zerrissenem Kleid und gebrochenen Armen und Beinen. Die dritte Zelle enthält nichts außer einem Fass, einem Strick von der Decke und dem Wort "AUSWEG" an der Wand. In der vierten Zelle sind die Wände mit Runen und Zeichen beschmiert – aus Kot.
Angewidert verlassen die Helden das Verlies und öffnen die letzte Tür: die Gittertür im Osten. Dahinter führt eine Wendeltreppe nach unten.
Jeder in der Gruppe wird später eine leicht andere Version dessen erzählen, was sich in den nächsten Minuten unten abgespielt hat. Es waren einfach zu viele schreckliche Dinge gleichzeitig. Doch vergessen wird es keiner der fünf je können.
Am Fuß der Wendeltreppe befindet sich ein Raum mit einem massiven Metallstuhl mit Spangen für Hände, Füße und Kopf – ein grausames Folterinstrument. Plötzlich sitzt Arik, der eben noch neben ihnen stand, auf dem Stuhl, festgeschnallt und unfähig, sich zu bewegen. Hinter ihm erhebt sich eine hagere Gestalt in weißem Gewand – der Befrager.
„Wie lautet der Name deines Großvaters?“, schmettert der Befrager Arik entgegen. Obwohl Arik die Frage beantwortet, erhält er einen brutalen Schlag mit einem Folterwerkzeug.
Till Dreyfus handelt schnell: Er will mithilfe eines Unsichtbarkeitszaubers hinter den Befrager treten und ihm das Grabtuch über den Kopf werfen, in der naiven Hoffnung, damit nicht nur die Gruppe, sondern ganz Bruckstadt zu retten. Doch nichts passiert.
Die Befragung geht gnadenlos weiter. Auch Osanna und Agnes werden befragt:
„Wann bist du zuletzt mit einem Mann zusammengelegen?“ – Osanna, die lesbisch ist, und die 20-jährige Agnes haben dieselbe Antwort: „Noch nie!“ „Bekennst du dich, ein Hurenbock zu sein?“ – an Unterkofler gerichtet. „Haben wir hier einen Heiden und Hexer?“ – an Till Dreyfus.
Während die Befragungen unerbittlich weitergehen, finden sich auch Agnes und Unterkofler zeitweise selbst auf dem Folterstuhl wieder. Doch niemanden trifft es so schlimm wie den armen Arik. Er stirbt schließlich an den schweren Verletzungen, die ihm der Befrager zufügt.
Immer wieder befragt die geisterhafte Erscheinung im Priestergewand die Helden (und zwar nicht unbedingt den Helden, der grad auf dem Stuhl stitz), ob sie sich schuldig bekennen. Es sieht so aus, als würde, wer sich schuldig bekennt, selbst auf dem Stuhl landen, und bei einem “ich bin unschuldig" würde der aktuelle Delinquent noch grausamer misshandelt werden. Aber die Zeit reicht nicht, um ein Muster zu erkennen. Sicher ist nur: Schließlich sitzt Osanna auf dem Stuhl.
Verzweifelt versuchen die anderen, den Befrager aufzuhalten. Melchor spritzt Weihwasser, Agnes schießt einen Pfeil ab – doch dieser gleitet durch den Befrager hindurch und zerschellt an der Wand. Till geistert panisch herum, klettert durch den Kanal unter der Kuppelhalle, findet jedoch nichts.
Da sie nicht weiterkommen, versuchen die Helden verzweifelt, Informationen aus dem schwer verletzten Stelzer oder der gefolterten Frau aus der Zelle zu bekommen. Doch niemand kann helfen. Schließlich gelingt es Osanna irgendwie, ihre Froschtröte zu erreichen und trötet dem Befrager mitten ins Gesicht - tatsächlich scheint ein Stück davon abzufallen, woraufhin der Fragherr verschwindet. Osanna ist frei!
Till und Unterkofler öffnen die Tür im Norden. Dahinter finden sie ein kleines Zimmer mit einer "Eisernen Jungfrau" – ein Folterwerkzeug, das die Jungfrau Maria darstellt. Es ist ganz aus Eisen, nur der Kopf ist aus Holz und bunt bemalt. Neben ihr klafft ein Fäkalien-verschmierter Schacht, offenbar ein Abflusskanal. Auf dem Boden liegt eine Phiole mit der Aufschrift: "Tränen durch Schmerz. Heilung durch Tränen." Sie wird eingesteckt.
Unterkofler öffnet den Bauch der „Eisernen Jungfrau“, aus dem eine weitere graue, stinkende Masse hervorquillt. Sie wird mit Weihwasser vernichtet. Agnes betet.
So geht die Suche nach dem Grab des Jacobus weiter. Unterkofler entschließt sich, sein gesamtes Schwarzpulver zu verwenden, um die massive zugemauerte Tür im Nord-Osten zu sprengen. Dahinter liegt ein prunkvoller Altar zu Ehren Jötsquatels, des Krötengottes. In einer Vertiefung am Altar scheint Flüssigkeit geopfert werden zu müssen. Eine Inschrift fordert auf: „Gib, und dir wird gegeben.” Agnes lässt einige Tropfen ihres Blutes in die Vertiefung fallen – doch nichts passiert.
Die Helden sehen einander an. Irgendetwas muss ihnen doch einfallen.