Was nicht (gut) geregelt ist, spielt man umso intensiver - das finde ich zumindest nachdenkenswert.
Wie seht Ihr das?
Der im Threadtitel formulierten These würde ich auch nicht zustimmen. (die Zuspitzung lese ich aus der <Zusammenfassung aber auch gar nicht so deutlich heraus).
DCC wäre vielleicht ein besseres Beispiel als DnD.
Da gibt es Kampfregeln, aber da es keine (kaum) Fertigkeiten gibt, wird das soziale Spiel komplett über reden und nicht über Würfeln geklärt.
Also trifft vermutlich auch für sämtliche OSR-Spiele zu, aber da habe ich nicht überall Aktien drin.
So sehe ich das auch. Da lese ich eher: Die Verwendung eines kampforientierten Systems schließt charakterorientiertes Spiel nicht aus. Diese Beobachtung kann ich so unterschreiben.
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Gerade D&D5 wäre da für mich sogar ein Negativbeispiel, weil so viel von den Würfeln abhängt und so wenig von dem, was am Spieltisch passiert und was der Charakter tatsächlich kann.
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Er vergleicht D&D mit einem Herd: Nur weil ein Herd überwiegend Funktionen zum Regulieren von Gasflammen bietet, heißt das nicht, dass man damit kein Essen zubereiten kann.
Ansonsten scheint mir zumindest meine persönliche Erfahrung zu zeigen, daß gerade in Kämpfen das Charakterspiel schnell in den Hintergrund tritt. Ist ja auch logisch -- da geht's für die ganze Gruppe oder zumindest den gerade in den Kampf verwickelten Teil derselben um Sieg oder Niederlage, wenn nicht gleich um Leben oder Tod, also spielt man da, wenn die Entscheidung mal ansteht, doch meist lieber "optimal" als "charaktergetreu".
Die These, dass das Fehlen von Regeln zu freiem Rollenspiel führen kann und dass das bei manchen Gruppen großartig funktioniert, die würde ich unterschreiben.
Was nicht (gut) geregelt ist, spielt man umso intensiver - das finde ich zumindest nachdenkenswert.
genauso wie die Existenz von mehr Regeln zu mehr Erzählung motivieren kann (zum Beispiel: Erzählen durch "narrative Würfel" (Genesys), Success Level (Ja aber, nein aber), verregelte Motivatoren (z.B. "Leidenschaften" in Mythras).Zu Genesys kann ich aus zwei unterschiedlichen Gruppen sagen: Nö, haut nicht hin. Es wurde nicht mehr erzählt, eher im Gegenteil. Die meiste Zeit ging drauf, um zu entscheiden, was man mit den Vorteilen und Triumphen, bzw. Nachteilen und Despair, genau anfängt.
Die meiste Zeit ging drauf, um zu entscheiden, was man mit den Vorteilen und Triumphen, bzw. Nachteilen und Despair, genau anfängt.
Ähnliches hab ich bei Ubiquity gesehen.
Hä? Da gibt's das doch alles gar nicht? Reden wir hier von Ubiquity so wie in Space:1889 oder HEX?Success Level gibt's, das meinte ich. Im Kampf ist's einfach, da ist zusätzlicher Schaden - aber außerhalb des Kampfes wusste eigentlich keiner, was er damit anfangen soll.
Und demnächst machen wir sozialorientierte Systeme um ideal kampffokussiert zu spielen?!
Aber mit mehr würde halt etwas noch viel besseres dabei heraus kommen.Das ist eine gewagte Hypothese.
Ich hab ne Theorie: Jedes System ist für Alles am Besten geeignet, weil man bei jedem SystemTM jederzeit alle Regeln weglassen kann, die stören.
No system matters.
~;D
Das ist eine gewagte Hypothese.
Wenn ich mir z.B. Actual Plays ansehe, dann kann ich sagen: Schauspielerischer Hintergrund (Voice Acting zähle ich da dazu) = besseres Charakter-/Storyspiel, völlig unabhängig des Systems. Ohne diesen Hintergrund bleibt es meist bei "Gut gemeint" - und wir wissen was das ist.
Meine These ist also: Schauspielerisches Talent und/oder Hintergrund der Spieler bringt besseres Charakterspiel, völlig ungeachtet des Systems. Diese blühen in der "Leere" von kampforientierten Systemen auf, während Spieler ohne all das auch mit vielen Hilfsmitteln vergleichsweise nur mäßiges Charakterspiel hinbekommen. Das ist aber auch völlig OK, da wir ja kein Impro-Theater spielen, und die meisten Runden wohl auch nicht Geld mit Streams verdienen.
Die erste Frage wäre hier was "charakterorientiertes" Spiel sein soll.
These:
Spielregeln im Rollenspiel sind dazu da, zwischen den internen Vorstellungen der Beteiligten zu vermitteln und so einen möglichst gut überschneidenden gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen, oder zumindest konfliktärmeren in den Bereichen, wo weitere Entscheidungen von diesen Elementen abhängen.
[snip]
Wenn die Vorstellungen der Spieler eh schon sehr ähnlich sind oder kaum Konflikte auftauchen, weil es kaum konkurrierende Vorstellungen gibt, braucht es eigentlich auch keine Regeln.
Das ist eine gewagte Hypothese.
Wenn ich mir z.B. Actual Plays ansehe, dann kann ich sagen: Schauspielerischer Hintergrund (Voice Acting zähle ich da dazu) = besseres Charakter-/Storyspiel, völlig unabhängig des Systems. Ohne diesen Hintergrund bleibt es meist bei "Gut gemeint" - und wir wissen was das ist.
Ich glaube, Du meinst mit "Spielregeln" hier etwas anderes als der Rest von uns, nämlich Spielregeln nicht als Regeln zur Realisierung von "Spielmechaniken", sondern Regeln für das Gruppenspiel.
Diese Unterscheidung ist wichtig, weil wir über zwei verschiedene Regelebenen sprechen, quasi "Metaregeln zwischen Spielern vs. Ingame-Regeln zwischen Charakteren und Spielwelt".
Zumindest deute ich Deinen Beitrag so, denn auf Spielmechaniken bezogen machten Deine Ausführungen nicht so viel Sinn (für mich). Falls das doch auf eben jene gemünzt sein sollte, oder Du dort keine Unterscheidung machst, wäre eine genauere Klärung hilfreich!
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Allerdings darf man beim Vergleich der Regelbereiche "Kampf" und "Soziale Interaktion" nicht vergessen, dass eine Gleichsetzung allein aus folgendem Grund schwierig ist:
Ich kann keinen Kampf am Spieltisch ausspielen (zumindest nicht, wenn ich auf mehr als Oneshots aus bin ;)), soziale Interaktion hingegen habe wir alle mehr oder weniger regelmäßig und können sie natürlich auch ohne besondere Regeln am Spieltisch im Rahmen des Charakterspiels betreiben.
Mir kommt die These unplausibel vor, dass etwas besonders gut für etwas geeignet sei weil es eigentlich überhaupt nicht dafür geeignet ist.
Freilich kann man mit so ziemlich allem so ziemlich alles machen, wenn man denn will.
Zum einen macht uns auch das taktische DnD-Kämpfen Spaß.
D&D "funktioniert" in dem Sinne dass es Langzeitmotivation erzeugt. Dadurch bekommt man lange Kampagnen die die notwendige Bühne für langfristige Charakterentwicklung bereitstellen. Die Charakterentwicklung selbst passiert dabei ausserhalb der Regeln (bestenfalls noch Gesinnungsänderung).
Diesem Gedanken konnte ich noch nie so recht folgen, weil da schließlich noch die Charakterebene und -fähigkeiten mit dazu kommen.
Wenn ich den Kampf am Tisch ausspielen würde, würde am Ende doch nur ich kämpfen und nicht der Charakter.
Gleiches gilt für die soziale Interaktion. Das bekommt man da noch halbwegs abgebildet, wo sich ein Charakter in einem dem Spieler vertrauten Umfeld bewegt und gleich oder weniger kompetent ist.
Sobald sich einer dieser Faktoren ändert, ist das Geschehen am Tisch mal so gar nicht mehr das, was in der Spielwelt vor sich geht und das habe ich dann wesentlich lieber etwas abstrakter.
Schließlich ist es nicht schlimm, wenn sich jeder am Tisch ein eigenes Bild im Kopf malt, solange mit Zahlen und Regeln abgesteckt ist, was die "Eingabe" und was das Ergebnis ist.
Meine These ist also: Schauspielerisches Talent und/oder Hintergrund der Spieler bringt besseres Charakterspiel, völlig ungeachtet des Systems. Diese blühen in der "Leere" von kampforientierten Systemen auf, während Spieler ohne all das auch mit vielen Hilfsmitteln vergleichsweise nur mäßiges Charakterspiel hinbekommen. Das ist aber auch völlig OK, da wir ja kein Impro-Theater spielen, und die meisten Runden wohl auch nicht Geld mit Streams verdienen.
Geht mir auch so.
Gleichzeitig nehme ich - halb irritiert, halb fasziniert - zur Kenntnis, dass das für die meisten Rollenspieler, die sich dazu äußern völlig OK zu sein scheint. Kämpfe und körperliche Aktionen nach Regelwerk und mit Würfeln, soziale Interaktion "ausgespielt" scheint der Normalfall zu sein. Fast überall. Und ganz sicher bei DnD.
"Es ist voll ok, wenn ein System auf soziale Fertigkeiten verzichtet, weil man sowas ja auch durch freies Ausspielen abhandeln kann."
Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Ich wollte keine normative Aussage machen, die da lautet: "Es ist voll ok, wenn ein System auf soziale Fertigkeiten verzichtet, weil man sowas ja auch durch freies Ausspielen abhandeln kann." Hier bin ich persönlich gegenteiliger Meinung und zwar aus zwei wesentlichen Gründen:
1. Weniger kommunikationsstarke Spieler sind so systematisch benachteiligt
2. Es ist von der (nur sehr bedingt objektiven) Beurteilung eines SL abhängig, ob der Spieler gerade gut überredet/einschüchtert/lügt etc.
Vielmehr wollte ich eine empirische Aussage tätigen, nämlich dass ein Kampf im Gegensatz zum freien Charakterspiel nicht ohne Regeln auskommt, die es erlauben ihn am Spieltisch zu simulieren (und wenn es nur wäre: "Wirf eine Münze, Kopf gewinnt").
Spielst du jetzt aber z.B. D&D nach dem Urgedanken eher Brettspielartig kannst du natürlich auch soziales problemlos durch Würfel darstellen. Wenn ich eh im Dungeon bin für Monster kloppen und Schätze finden und das ist der Inhalt jeder Seassion passt da thematisch auch rein, dass man einen Überzeugungswurf gegen z.B. nen Goblin macht. Nur dann ist man ja imho dem Brettspiel näher als dem Rollenspiel.
Einspruch!
Da ist für mich in all diesen Diskussionen der Knackpunkt. Und ich finde es auch ehrlich gesagt etwas arrogant, das Rollenspiel definitorisch für die eigene Vorliebe zu beanspruchen.
Es gibt keine einheitliche Definition von Rollenspiel. So wie ich es sehe, gibt es aber zwei grundsätzlich verschiedene Sichtweisen (These!):
1) ich versetze mich im RPG gedanklich in eine fiktive Figur. Das Spiel besteht daraus, aus Perspektive der Figur mit der fiktiven Unwelt zu interagieren (Immersion). Möglich ist alles, was meiner eigenen Realwelt-Erfahrung entspricht, soweit es nicht von RPG Inhalten explizit überschrieben wird (z.B. indem es Magie gibt). Spielregeln sollen die Simulation unterstützen.
2) ich steuere eine fiktive Figur in einer fiktiven Umgebung. Was möglich ist, geben die Spielregregeln vor. Die Regeln bestehen aus expliziten (Regelwerk) und impliziten (Setting, Genre, Gruppenerwartung...) Vorgaben. Das Spiel besteht daraus, mit der Figur interessante Dinge mit bzw. innerhalb der Regeln zu tun.
Als ich den Thread gesehen habe, habe ich mich wirklich direkt gefragt, wie das zusammenhängen soll. Oder eher wie man überhaupt auf so einen These kommt. Ich sehe da tatsächlich den Zusammenhang nicht so ganz, aber nach der Eingangspost verstehe ich was gemeint ist und die Überlegung dahinter.
Den weiteren Verlauf der Diskussion finde ich aber auch ganz interessant. Der geht zwar etwas davon ab, wirft aber im Kern eine interessante Frage auf: Warum ist es für die Meisten in Ordnung Kampfregeln und sonstige Proben kleinteilig abzuwickeln, soziale Interaktionen aber nicht regelbasiert sondern durch Rollenspiel des Spielers abzuwickeln? Genauso handhabe ich das im Übrigen auch.
Mich stört es gedanklich, dass da ein Spieler sagt: "Ich versuche ihn zu beeinflussen und von meiner Meinung zu überzeugen!" Würfelt er jetzt gut ist hier einfach durch ne Wurfmechanik etwas simuliert worden, was für mich eigentlich den Reiz des Rollenspiels ausmacht Spieler spielen ihre Charaktere aus und der SL gibt den NSC entsprechend Charakter und geht auf die Argumente ein oder eben nicht bzw. liefert Gegenargumente je nachdem wie der NSC eben selbst tickt. So etwas möchte ich doch nicht auswürfeln.
Warum dann aber die anderen Dinge wie Kampf, Kletterproben etc. auswürfen und regeln? Aus meiner Sicht halt, weil ich die physisch beim Spielen nicht darstellen kann. Hier benötige ich dann die Würfeln und Regeln. Spiele ich wiederum LARP packe ich im Kampf ja auch keine Würfel aus, sondern kämpfe echt.
Daher finde ich da eine Trennung von sozialen Regeln und sonstigen Regeln die alle Aktionen in der Welt simulieren schon für mich logisch.
Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Ich wollte keine normative Aussage machen, die da lautet: "Es ist voll ok, wenn ein System auf soziale Fertigkeiten verzichtet, weil man sowas ja auch durch freies Ausspielen abhandeln kann." Hier bin ich persönlich gegenteiliger Meinung [...]
Ist es auch. Auch Dinge, die du nicht bevorzugst, können "ok" sein. Niemand ist da von deinem Segen abhängig.
1) ich versetze mich im RPG gedanklich in eine fiktive Figur. Das Spiel besteht daraus, aus Perspektive der Figur mit der fiktiven Unwelt zu interagieren (Immersion). Möglich ist alles, was meiner eigenen Realwelt-Erfahrung entspricht, soweit es nicht von RPG Inhalten explizit überschrieben wird (z.B. indem es Magie gibt). Spielregeln sollen die Simulation unterstützen.
2) ich steuere eine fiktive Figur in einer fiktiven Umgebung. Was möglich ist, geben die Spielregregeln vor. Die Regeln bestehen aus expliziten (Regelwerk) und impliziten (Setting, Genre, Gruppenerwartung...) Vorgaben. Das Spiel besteht daraus, mit der Figur interessante Dinge mit bzw. innerhalb der Regeln zu tun.
@ThinkingOrc: ja, aber das ist problematisch, weil die Ansätze in sich nicht kompatibel sind. Ich kann halt nicht "ein bisschen" innerhalb der verbindlichen Regeln bleiben. Und da beginnen imo sehr viele der Diskussionen hier zu Regeln.
In diesem Video stimmt der Videocreator (https://www.youtube.com/watch?v=7UIPeQ6G6hI) der Aussage von Brennan Lee Mulligan (Dimension 20) (https://www.polygon.com/24105875/worlds-beyond-number-narrative-style-adventure)zu, dass das Vorurteil, dass DnD sich nicht gut für charakterfokussiertes Spiel eignet, falsch ist, im Gegenteil: Brennan Lee Mulligan konzentriert sich bei seinem Spiel nicht auf die Kampfregeln, sondern nutzt die Stärken des Regelwerks, die Dinge zu simulieren, für die er keine eigenen Regeln braucht. Er kann sich dadurch auf die Geschichte und die Entwicklung der Charaktere konzentrieren.
[...]
Ich kann mit dieser These viel anfangen: Mich als DnD-geprägter Spieler hat das System noch nie davon abgehalten, mich mit meiner Gruppe intensiv auf Charakterspiel-Sessions zu fokussieren. Wie ich anderswo schrieb: Von etwa 7 Spielsitzungen sind bei uns ca 3 reine Kampfsessions und etwa 4 ausgespielte Diplomatie und Taktik-/Strategieplanung.
Warum aber nicht direkt Systeme nutzen, die sich mehr auf Diplomatie konzentrieren? Zum einen macht uns auch das taktische DnD-Kämpfen Spaß. Zum anderen ist Teil dieser These ja: Was nicht (gut) geregelt ist, spielt man umso intensiver - das finde ich zumindest nachdenkenswert.
Wie seht Ihr das?
Prinzipiell würde ich dem Autor zustimmen, aber NICHT mit D&D. Das Problem mit D&D ist, dass ein Kampf schnell einen kompletten Abend dauert und dann hat man eine Session mit Null Charakterplay.
In diesem Video stimmt der Videocreator (https://www.youtube.com/watch?v=7UIPeQ6G6hI) der Aussage von Brennan Lee Mulligan (Dimension 20) (https://www.polygon.com/24105875/worlds-beyond-number-narrative-style-adventure)zu, dass das Vorurteil, dass DnD sich nicht gut für charakterfokussiertes Spiel eignet, falsch ist, im Gegenteil: Brennan Lee Mulligan konzentriert sich bei seinem Spiel nicht auf die Kampfregeln, sondern nutzt die Stärken des Regelwerks, die Dinge zu simulieren, für die er keine eigenen Regeln braucht. Er kann sich dadurch auf die Geschichte und die Entwicklung der Charaktere konzentrieren.
Das kommt natürlich extrem auf die Edition an, aber ganz generell würde ich sagen: Auch in Kämpfen sollte der Charakter ausgespielt werden und "Ich mache schnelle Kampfe um wieder zum Rollenspiel zu kommen" ist eigentlich ein Trugschluss, dann ist man besser dran gleich mit weniger Kämpfen zu spielen die aber dann wenigstens auch die Charaktereigenschaften hervorheben.Ich kann auch im Kampf meinen Charakter besser ausspielen, wenn ich weniger Zeit mit würfeln (oder darauf warten, dass die anderen würfeln) verbringe.
Ich hab ein Dropout.tv Abo und es aufgegeben Dimension20 zu gucken. Ich kann mit jeder 2ten Folge, in der Brennan leitet (so genial ich ihn als GM finde) nichts anfangen, weil's in der Regel eine Folge ist, die mit einem einzigen Kampf gefüllt ist. Und diese Gefechte langweilen mich echt hart.
Ich würde eher behaupten, Brennan und die Gang, die alle narrativ und improtheatertechnisch viel drauf haben, spielen das falsche System und halten mit ihren Fähigkeiten die Hälfte der Sendung im Sonnenschein, die in der anderen Hälfte im Regel-Moor versinkt.
Zumal D&D gerade an der Stelle auch wieder brutal inkonsequent ist und neben den ganzen Regeln für Kampfmanöver, Magie und anderen Sonderfähigkeiten einen EINZIGEN Wert für getroffen werden (den AC) hat, der mit dem breitestmöglichen Besen alles unter ein Dach kehrt, was zu grotesk absurden Werten führt (ACs von 60+) - und weil der AC eben so ein breites Dach ist auch zu so idiotischen Konsequenzen wie dass winzige Charaktere durch ihren "Kleinseinbonus" nicht mehr so gut von Flächenwaffen wie explodierenden Feuerbällen getroffen werden können.