Ergebnis % Baran Lale Zamira Rexdorc 3 1.56 Rexdorc Zamira Lale Baran 4 4.69 Zamira Baran Rexdorc Lale 5 9.38 Lale Rexdorc Baran Zamira 6 15.63 Lale Baran Zamira Rexdorc 7 18.75 Baran Lale Zamira Rexdorc 8 18.75 Baran Zamira Lale Rexdorc 9 15.63 Lale Baran Zamira Rexdorc 10 9.38 Lale Baran Rexdorc Zamira 11 4.69 Zamira Rexdorc Baran Lale 12 1.56 Rexdorc Lale Zamira Baran
Sammlung? Du möchtest Varianten?
Dann schauen wir doch erstmal, was Initiative überhaupt ist. Initiative-Methoden dienen dazu Teilnehmende in eine Reihenfolge zu bringen. Teilnehmende müssen nicht unbedingt inviduelle Charaktere sein. Es könnnten auch beteiligte Parteien sein. SCs sind dran, NSCs sind dran, SCs sind dran. Oder was auch immer es für Seiten gibt.
Wenn wir so eine Partei als Teilnehndenden haben, sind die Aktionen der einzelnen Charaktere darin aus Sicht der Intiative unsortiert. Das ist ungefähr so, als hätte ein Charakter mehrere Aktionen.
Was gibt es noch?
Es kann unterschiedliche Phasen geben, z.B. alle sagen Aktionen an und dann werden Aktionen abgehandelt. Oder erst kommen Fernkämpfer dann Nahkämpfer. Oder sonst etwas. Phasen sind also thematische Einteilungen von Runden, innerhalb derer Teilnehmende Züge haben können.
Ein Zug eines Teilnehmenden ist demnach eine Zeit, wo dieser Teilnehmende "aktiv" ist und andere nicht. Innerhalb des Zuges hat man gewisse Aktionen. Außerhalb eigener Züge sind Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt ("Reaktionen") oder nicht vorhanden. Züge sind nicht immer vorhanden. Je nach Aufbau einer Phase könnten alle Dinge zugleich passieren.
Teilnehmende können in einer Phase auch mehrere Züge haben, wenn diese durch Züge anderer abgegrenzt sind. Letztlich kann es innerhalb eines Zuges Segmente geben, wenn der Zug an sich unterteilt ist.
Die Einteilung ist also Runde > Phase? > Zug? > Segment?. Alles nach Runde ist optional.
Da Phasen geordnet sind, betrifft das Problem der Ordnung Züge innerhalb von Phasen. Wenn es keine Phase gibt, dann Züge innerhalb von Runden.
Wir können diverse Arten wählen, eine initiale Reihenfolge festzulegen. Zufällig, nach bestimmten Charakterwerten, nach Besitzer (Monster fangen an), nach bestimmter Ausrüstung (wer eine Lampe hat, fängt an), nach allgemeiner Ausrüstung (am wenigsten belastete Figuren fangen an). Grundsätzlich können diese Kriterien auch verwendet werden, um festzustellen, wer an einer Phase überhaupt teilnehmen darf oder wie viele Züge man hat (mit Reflexboostern zwei mal).
Zuletzt ist die Frage, wie vorherige auf folgende Phasen und Runden wirken bzw. wie man Runde zwei initialisiert. Bei D&D wird einfach die initiale Reihenfolge immer immer wieder durchgespielt. Andere Spiele ermitteln die Initiative jede Runde komplett neu, würfeln also ggf. noch mal Initiative etc.
Alternativ kann man gewisse Vererbungsregeln nutzen, z.B. Schlangen-Rotation: Wer diesmal zweiter war, ist als nächstes erster und der alte erste geht ans Ende der Schlange und wird letzter. Oder Popcorn: Wer dran ist kann aussuchen, wer als nächstes kommt, aber niemand darf zwei mal gewählt werden, bis alle waren.
Und dieses Framework beschreibt alle Initiative-Methoden.
PS: Sehe ich das richtig, dass ich für dieses 3d4 System im Prinzip für jede Zahl an Beteiligten eine eigene Tabelle bräuchte? Und die evtl. bei vielen Beteiligten auch eigentlich viel feingranularer sein müsste?
- So ziemlich jede Reihenfolge kann also vorkommen, aber die zu erwartende Reihenfolge Baran-Lale-Zamira-Rexdorc kommt deutlich häufiger vor als andere Reihenfolgen.
- Wenn es fünf oder sechs SCs sind, braucht es eine neue Tabelle.
- Wie die NSCs eingeflochten werden, da bin ich mir noch unschlüssig. Im Augenblick denke ich: Wenn die 3D4-Summe gerade ist, kommen erst die SCs in der ermittelten Reihenfolge dran und dann die NSCs. Wenn die Summe ungerade ist, zuerst die NSCs und dann die SCs in der Reihenfolge.
Hier ist auch schon viel zusammengetragen worden:@Klatschi: Der Thread von 2003 ist spannend auf vielen Ebenen - das ist ja schon beinahe :T: - Archäologie!
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,6008.0.html
Immer mal wieder wird im :T: (und wahrscheinlich nicht nur dort) die DnD-artige Initiativermittlung als umständlich kritisiert: Alle würfeln 1D20, addieren Boni hinzu und legen so die Reihenfolge fest. Jemand hat kürzlich (ich glaube im Nimble5e-Thread) geschrieben, dass die Immersion durch diesen Würfel-, Kopfrechen- und Abgleichungsakt stark unterbrochen wird. Das System Daggerheart (in progress) probiert(e) es sogar völlig ohne wirkliche Regelungen aus, weil "in Gesprächen am Rollenspieltisch geht das ja auch".
Mir geht es zwar nur um die schlichte Frage, wer zuerst bei einer Begegnung an der Reihe ist
Punkt 1 lässt sich imo insofern widerlegen, als der Initiative-Wurf genauso wie alle anderen D20 Würfe funktioniert. Es ist also innerhalb des Systems nicht umständlicher als andere Würfe, wenn man die Ermittlung der Initiative betrachtet.
Ich behaupte, man braucht überhaupt keine Initiative. Kampf findet in Runde statt. In jeder Runde handeln alle Kampfbeteiligten einmal. Danach wird geschaut, ob jemand ausscheiden muss (weil tot oder sonst wie außer Gefecht). Für eine mittelalterlichen Nahkampf kann das sogar realistischer sein, weil du manche Angriffe einfach nicht stoppen kannst bzw. Leute nicht so schnell sterben. Der Rest ist einfach eben so. Andere unrealistische Dinge stören uns ja auch nicht im Rollenspiel.
Bei den anderen Würfen bin ich aber mit der Auswertung unmittelbar nach dem Wurf mit dem ganzen Ding durch und muss nicht eine hohe ein- bis niedrig zweistellige Anzahl aufschreiben und sortieren. Das ist schon ein ziemliches Gefummel. Betrifft freilich nicht nur D&D, sondern noch eine Vielzahl anderer Systeme, aber das macht es nicht weniger fummelig.
3W6 | % | FLINK | Baran | Lale | SCHNITT | Zamira | Roryn | Rexdorc | LAHM |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||
3 | 0.46 | LAHM | Rexdorc | Roryn | Zamira | SCHNITT | Lale | Baran | FLINK |
4 | 1.39 | FLINK | Roryn | Lale | SCHNITT | Zamira | Rexdorc | Baran | LAHM |
5 | 2.78 | FLINK | Zamira | Lale | SCHNITT | Rexdorc | Baran | Roryn | LAHM |
6 | 4.63 | FLINK | Roryn | Rexdorc | SCHNITT | Baran | Zamira | Lale | LAHM |
7 | 6.94 | FLINK | Zamira | Lale | SCHNITT | Baran | Rexdorc | Roryn | LAHM |
8 | 9.72 | FLINK | Baran | Zamira | SCHNITT | Lale | Roryn | Rexdorc | LAHM |
9 | 11.57 | FLINK | Lale | Baran | SCHNITT | Zamira | Rexdorc | Roryn | LAHM |
10 | 12.50 | FLINK | Baran | Lale | SCHNITT | Rexdorc | Roryn | Zamira | LAHM |
11 | 12.50 | FLINK | Baran | Lale | SCHNITT | Zamira | Roryn | Rexdorc | LAHM |
12 | 11.57 | FLINK | Lale | Baran | SCHNITT | Roryn | Zamira | Rexdorc | LAHM |
13 | 9.72 | FLINK | Baran | Roryn | SCHNITT | Zamira | Lale | Rexdorc | LAHM |
14 | 6.94 | FLINK | Zamira | Rexdorc | SCHNITT | Lale | Baran | Roryn | LAHM |
15 | 4.63 | FLINK | Rexdorc | Lale | SCHNITT | Baran | Roryn | Zamira | LAHM |
16 | 2.78 | FLINK | Roryn | Zamira | SCHNITT | Rexdorc | Baran | Lale | LAHM |
17 | 1.39 | FLINK | Roryn | Rexdorc | SCHNITT | Lale | Zamira | Baran | LAHM |
18 | 0.46 | LAHM | Rexdorc | Roryn | Zamira | SCHNITT | Lale | Baran | FLINK |
Einfach - Immersiv - Taktisch bedeutsam. Und, wie das dann so ist: Alle drei Faktoren sind wohl schwierig unter einen Hut zu bringen.
-> Ich denke, die Initiativliste sind eine gute Zeitersparnis, hilft so der Immersion und sie behält im Grunde die taktische Komponente bei.
Ich experimentiere ja für mein System immer noch mit Initiativeregeln. Zuletzt hatte ich ein Tickleistensystem, aber das skaliert schlecht mit der Anzahl von NSC-Gegnern..
Guter Punkt. Muss jeder Gegner seinen eigenen Zähler auf der Leiste haben?
Zuerst Ini bestimmen und dann entscheiden, was man macht, führt zwingend zur einen oder anderen seltsamen Konstellation, wenn man nicht sehr "brettspielig" an die Geschehnisse herangeht.
Wobei es durchaus auch Skillwürfe gibt, die ähnlich aufwändig sind. Stealth von allen gegen mehrere Gegner z.B.
Was ich aber ganz cool finde, und bei D&D in den meisten Editionen leider nicht vorgesehen ist, ist dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird. Wir hatten das damals bei Conan D20 so gemacht (war iirc eine Hausregel), und das Ergebnis hat sich sehr dynamisch angefühlt, wie ein hin- und herwogen auf dem Schlachtfeld, je nachdem welche Seite gerade eben "die Initiative" hatte.
Ist aber halt dann so mehr random, und es kann (speziell in dem System) einen Kampf absolut entscheiden, wenn durch wechselnde Initiative die gleiche Figur zweimal hintereinander dran ist. Oder wenn umgekehrt die sorgfältige Positionierung nichts mehr wert ist, weil die Figur von ganz oben nach ganz unten in der Liste rutscht.
Ich: ok, das war Tick 14. Irgendwer bei 15?
<Schweigen, Kopfschütteln>
Ich: ok, keiner bei 15. 16?
Spielerin 2: Ich!
<Aktion beginnt>
Spieler 4: oh, moment, ich war bei 14! Kann ich noch eben?
Da würde dann aber wohl eins zum andern führen: wenn Zaubern Ticks braucht, dann doch Bewegung sicherlich auch. Oder mit einer Waffe zuhauen. Und wenn man zuhaut, findet der Schaden dann am Anfang oder am Ende der zugewiesenen Ticks statt?
Ich meine, AD&D2 hätte das bei individueller Initiative tatsächlich so gemacht.
Für Monster/NSCs gilt: Haben sie einen höheren Initiativwert als Baran (+5 oder mehr), gelten sie als FLINK, haben sie einen niedrigeren Initiativwert als Rexdorc (-2 oder weniger) gelten sie als LAHM. Wer dazwischen liegt, gilt als SCHNITT.
Ich finde Taktieroptionen in RPGs auch gut, selbst wenn sie ein Spiel komplizierter machen.
Nach dem Spieltest würde ich allerdings sagen, dass Beyond Time gar nicht noch mehr taktische Optionen bräuchte, um als sehr taktisch gelten zu können.Das denke ich auch! Bin wg Grippe gerade zuhause und befinde mich in Bastellaune - auch für Ideen, die außerhalb von Beyond Time bleiben. ^-^
Das hat allerdings den Nachteil, dass die Tabelle nicht zwischen verschiedenen Gegnern der gleichen Kategorie unterscheiden kann. Wenn alle Gegner einer Kategorie (zumal die Kategorie rein durch Spielerwerte bestimmt wird) immer gleichzeitig dran sind, wird es dadurch womöglich taktisch wieder weniger variantenreich.Das ist richtig. Außerdem: Initiative kann dann auch keine Ressource mehr sein, die sich mitten im Kampf oder auch mittelfristig ändert. Beides stellt den Preis der einfacheren, schnelleren Handhabbarkeit dar.
Das denke ich auch! Bin wg Grippe gerade zuhause und befinde mich in Bastellaune - auch für Ideen, die außerhalb von Beyond Time bleiben. ^-^
Klar, aber aber alle Versuche die Gleichzeitigkeit zu simulieren machen tendentiell jede einzelne Runde komplizierter, nicht nur den Anfang des Kampfes.
Natürlich gibt es einfachere Sachen wie z.B. Die SC sind immer zuerst dran. Aber das bedeutet halt dass "schnell sein" als Eigenschaft wegfällt, und es hat einiges an Implikationen was z.B. "Battlefield Control" angeht.
Also, der innere Simulant in mir hätte eigentlich gerne eine Art Echtzeit-Ticksystem - natürlich in Kombination mit Battlemap - aber sowas geht halt maximal am Computer, und völlig unmöglich im P&P wenn nicht jede Sekunde eine Stunde dauern soll.
Was ich aber ganz cool finde, und bei D&D in den meisten Editionen leider nicht vorgesehen ist, ist dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird. Wir hatten das damals bei Conan D20 so gemacht (war iirc eine Hausregel), und das Ergebnis hat sich sehr dynamisch angefühlt, wie ein hin- und herwogen auf dem Schlachtfeld, je nachdem welche Seite gerade eben "die Initiative" hatte.
Da würde dann aber wohl eins zum andern führen: wenn Zaubern Ticks braucht, dann doch Bewegung sicherlich auch. Oder mit einer Waffe zuhauen. Und wenn man zuhaut, findet der Schaden dann am Anfang oder am Ende der zugewiesenen Ticks statt?
das hatte ich damit gelöst, dass es eine "Vorbereitung" und eine "Auslösen" Aktion gab. Die Auslösen Aktion kostet nur einen Tick, und da tritt dann der Effekt ein.
Es ist ja auch zu bedenken, dass bei AD&D die Kampfrunde 1 Minute dauert. Es wäre schon sehr lächerlich, wenn man sich binnen 1 Minute kein anderes Ziel suchen könnte.
Nujoah, die große Lehre aus den Computerspielprojekten mit "real time with pause" (rtwp) ist schon recht deutlich die, dass man das ohne wesentlichen Simulationsverlust auf echter Rundenbasis belassen bzw. dahin umbauen kann.
Sofern dieser Initiativewert auch wieder im luftleeren Raum unabhängig von allem bestimmt wird, was zuvor geschehen ist, kann man sich das mMn auch sparen, egal wie groß, klein oder glockenkurvig der Zufallseinfluss gestaltet ist.
Der Schaden eines Angriffs tritt natürlich am Ende der Ticks ein, zumindest wenn man nur die Wahl zwischen ganz am Anfang und ganz am Ende hat. Sonst wäre eine langsame Aktion ja zeitgleich mit einer schnellen Aktion und hätte dann eine absurde, abstrakte Wartezeit im Anschluss.
Dieser Detailgrad lohnt sich regelmäßig nicht mehr, aber ein Tick-System, das nicht zwischen Beginn und Wirkungseintritt einer Handlung unterscheidet, ist in seiner Leistungsfähigkeit mMn so weit eingeschränkt, dass man es sich auch gleich ganz sparen kann.
Aber in den knackigeren Kämpfen sorgte rtwp für ziemlich viel Frust und man braucht die Kleinteiligkeit der Rundenmodus.
Das was du meinst könnte man vielleicht auch umsetzen, also dass Ereignisse der vorigen Runde direkt die Ini der neuen Runde beeinflussen. Auf Anhieb fallen mir da nur ein paar einzelne Manöver aus Tome of Battle bzw Path of War ein, mit denen der initiierende Adept seine Verbündeten in der Ini verschiebt oder auch mal zusätzliche Aktionen verleiht. Oder in 4E freilich auch.
Willkommen bei Splittermond. ;D Da wird, wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt, eine Aktion im ersten Tick komplett durchgeführt und dann das Token auf der Tickleiste entsprechend viele Felder weitergerückt.
Och, an sich gefällt mir deine Idee, eine Charge-Up und eine Recoveryphase zu haben, gar nicht schlecht. Aber man müsste sich genau überlegen, welche Auswirkungen das dann im Spiel haben können soll und welche nicht.
:think:
Wo genau ist der Unterschied bzw. der Vorteil gegenüber dem Ansatz, dass die Wirkung einer Aktion auf dem letzten Tick eintritt?
Mir geht es da weniger um Gleichzeitigkeit, sondern um die Sortierung innerhalb der Kampfrunde.
Vorne angefangen:
Als eine Variante kann ich die kürzesten verfügbaren Handlungen zum Maß der Kampfrundenlänge machen; dann brauchen andere Handlungen eben entsprechend mehr Kampfrunden bis hin zum gefühlten Ausschluss als relevante Option und ich habe schnell ziemlich viel Buchhaltungs- und Sortieraufwand für Selbstverständlichkeiten. GURPS mit seinen Kampfrunden von einer Sekunde Länge ist da teils schon ziemlich anstrengend und dann gibt es noch so absurde Konstrukte wie Aces&Eights oder Phoenix Command, wo Sekundenbruchteile verwaltet werden wollen.
Es muss nicht ganz wegfallen; man kann es ja immer noch an anderer Stelle aufhängen, sei es als Bonus für bestimmte Aktionen, als Zünglein an der Waage für Konstellationen, wo man ansonsten geschwindigkeitsmäßig auf Augenhöhe wäre, erweiterte Unterbrechungs- bzw. Reaktionsmöglichkeiten usw.
Hmmmh, wie man's nimmt. Ich kenne vielleicht nicht genügend Spiele mit rtwp. Auf Anhieb fallen mir da die Pathfinder-CRPGs von Owlcat ein. Da war so die Lehre: realtime kannst du auf den unteren Schwierigkeitsgraden spielen, oder wenn deine Party anderweitig stark übermächtig ist, sodass deine Leutz eh über die Gegnerleutz einfach drüberwalzen. Aber in den knackigeren Kämpfen sorgte rtwp für ziemlich viel Frust und man braucht die Kleinteiligkeit der Rundenmodus.
Weils eben in der Sammlung genannt wurde
Das Phasensystem von HERO ist doch eigentlich nur ein anderes Labeling oder?
Ich meine wenn man jetzt sagen würde, es gibt eine Runde und du darfst so viele Aktionen durchführen wie du SPEED hast, käme es doch aufs selbe hinaus oder?
Kannst du das noch mal für nicht-heroisch Veranlagte im Detail erklären?Ich ging darauf ein:
Hero System: Es wird gar nicht gewürfelt (oder höchstens mal, um Gleichstände aufzulösen). Statt dessen hat jeder Charakter pro Zwölf-Sekunden-Kampfrunde so viele Aktionsphasen, wie sein Speed-Attribut angibt, und die verteilen sich nach einer festen Tabelle über die zwölf "Segmente" (jemand mit SPD 4 ist also in jeder Runde in Segment 3, 6, 9, und 12 dran), und innerhalb eines Segments geht die Reihenfolge dann über Dexterity.
Eine Idee, die mir für D&D Initiative durch den Kopf ging und gleichzeitig die Intelligenz aufwertet: 1W6+((Int-Bonus+Ges-Bonus)/2 abr.). Die Attribute haben so höheres Gewicht, ohne das die Geschicklichkeit dadurch zu einem Überstat wird.
Wird? Ich kenne kaum jemanden (vielleicht mit Ausnahme der "Volldosen") die sich Dex als Dump-Stat leisten, aber viele (auch Rogues) die auf Int "verzichten". (Besonders in O5E wo Int nur für die Klasse(n) interessant ist die damit zaubern können)
Der Rogue mit Dex 16 und Int 8 geht mit der Regelung von +3 runter auf +1.
Aber ich sehe eher ein Problem der fehlenden Spanne bei 1d6 randomizer. Die Ergebnisse liegen da vermutlich im Bereich von 0-9 (und die 8 und 9 auch nur bei gleichermassen guter Int und Dex)
Also tummelt sich der Großteil der am Kampf beteiligten zwischen 0 und 7, bei 4 Charakteren braucht es also gerade mal 5 Gegner und es ist immer mindestens ein "Stechen" nötig um zu sehen wer in der konkreten Initiativezahl zuerst kommt.
Ich halte die Zuordnung von Initiative zu irgendwelchen Attributen sowieso für recht willkürlich.
Es ist z.B. imo nicht plausibel, dass ein Straßenschläger (Rogue) dabei per se besser sein soll, als ein erfahrener Krieger.
Ich brüte nicht nur an meiner Sommergrippe herum, sondern an einer weiteren Initiativeidee, die etwas für die Taktiker sein sollte, die zudem das Chaos eines Kampfes im Spiel fühlen wollen.
Das Ganze läuft ohne festgelegte Reihenfolge, um live entscheiden zu müssen, was der Charakter macht. Damit sollte die Idee mehr „Gefühl des Im-Jetzt-Seins“ einfangen als andere Varianten und also zudem immersiv. Natürlich gibt es einen Mechanismus, der dafür sorgt, dass niemand die vollständige Action an sich reißt.
Das Ganze wird eher komplex und für Spielende sicher herausfordernder als zB die DnD-Initiative, aber hoffentlich ohne zu kompliziert zu sein.
Ob diese Idee ein glücklicher Treffer ist oder nur ein nächtlicher Fieber-Halbschlaf-Scheintreffer, das könnt Ihr heute beurteilen, wenn ich es später ausformuliert habe. 😅
Aktion | Beispiele | Aktivpunkte |
Hauptaktion | Zaubern, Nahkampf, Fernkampf | 4 |
Bewegungsaktion | Laufen (7m-10m), Schleichen, Springen | 3 |
Blitzaktion | Gelegenheitsangriff, Waffe ziehe, Waffe wegstecken, Gegenstand werfen, Gegenstand fangen, Gegenstand aufheben, Den Auftakt machen, Ich bin schneller! | 1 |
SL: Der weiße Dolch liegt auf dem Boden. „Dann müssen wir um den Winterdolch kämpfen!“, schreit Ronja Euch an. Würfelt Eure Aktivpunkte..
Baran und Rexdorc und SL würfeln 1W6. Sie drehen je einen W20 vor sich auf 12 (Rexdorc), 14 (Baran) und 11 (Ronja), um ihre Aktivpunkte für diese Runde festzuhalten.
SL: Ronja macht den Auftakt und sprintet Richtung Dolch, um ihn aufzuheben. (SL dreht den Würfel von 11 auf 7 (Bewegungsaktion 3 und Auftakt 1))
Baran: Sie kann den Auftakt gerne haben. Ich sprinte auch Richtung Dolch, um ihn aufzuheben, und ich bin schneller! (Baran dreht den eigenen W20 von 14 auf 11 (Bewegungsaktion 3) und dann auf 10 wegen „Ich bin schneller“.
Rexdorc: Ich werfe meine Wurfaxt auf die Banditin, auch schneller. (Rexdorc dreht den Würfel von 12 auf 8 (Hauptaktion) und dann auf 7 (wegen „Ich bin schneller“.))
SL: Bevor Du den Angriffswurf würfelst, Rexdorc: Ronja dreht so richtig auf, und sprintet in Höchstgeschwindigkeit und legt gleich zwei Schneller-Aktivpunkte drauf. Damit zieht sie nicht nur gleich mit Dir Baran, sie ist wieder einen drüber! (Ronja dreht von 7 auf 5) Geht Ihr da mit?
Baran: Klar! Und ich investiere vier Aktivpunkte, damit bin ich drei über ihr. Ich schlittere die letzten Meter bis zum Dolch! (10 auf 6)
Rexdorc: Nö, da gehe ich nicht mit.
SL: Okay. Für einen Moment sah es so aus, als könnte Rexdorc seine Wurfaxt gut auf Ronja werfen, aber dann läuft sie wohl doch zu schnell, um gut zielen zu können. Jetzt sieht Ronja, dass sie den Dolch nicht vor Baran erreichen kann, sie schreit vor Wut. Daraufhin zieht sie im Laufen ihre Streitaxt (5 auf 4)
Baran: Ich erreiche den Dolch, hebe ihn auf. (6 auf 5)
SL: Okay, knapp vor Ronjas Nase schnappt Baran sich den Dolch, als er über den Boden schlittert. Der passende Moment ist für Rexdorcs Wurfaxt gekommen, auf Ronja zuzufliegen.
Rexdorc würfelt: 18!
SL Das ist ein Treffer. Sie nimmt…
Rexdorc würfelt Schaden: 9
SL: …9 Punkte Schaden. Ronja greift Baran mit kalter Wut an und schwingt ihre Streitaxt. (4 auf 0)
Baran: Ich bin schneller (5 auf 4) und greife sie zuerst an. (4 auf 0)
SL: So schnell ist Ronja nicht. Sie muss zusehen, wie Baran mit dem Dolch behände an ihr vorbeigleitet, und sogar noch einen Stich zu setzen versucht…
Baran würfelt den Angriff: 6
SL: …der aber vorbeigeht.
(Die Runde endet, nachdem Ronja ihren Angriff durchführt und Rexdorc ebenfalls heranstürmt und seine Nahkampfwaffe zieht. Dann beginnt die nächste Runde.)
Naja, wenn du unterschiedliche Dauer simulieren willst (ausser Full Round/Complex Action innerhalb der eigenen Runde) kommst du ja auch in den Bereich der Gleichzeitigkeit. Das einfachste Beispiel ist Armbrust spannen und schiessen vs. schnell in Deckung gehen. Letzteres geht vermutlich schneller und dann hat man das Problem mit Aktionen abbrechen und ändern etc wieder.
Klar können schnelle Charaktere andere Vorteile bekommen (haben sie ja oft auch so). Aber sie können dann eben nicht mehr "schnell sein" im Sinne von "vor den anderen Handeln".
Das Ganze läuft ohne festgelegte Reihenfolge, um live entscheiden zu müssen, was der Charakter macht. Damit sollte die Idee mehr „Gefühl des Im-Jetzt-Seins“ einfangen als andere Varianten und also zudem immersiv. Natürlich gibt es einen Mechanismus, der dafür sorgt, dass niemand die vollständige Action an sich reißt.
BTW in Conan D20 ist der Ini-Wurf quasi ein Reflex Save. Dadurch wird erreicht, dass höherstufige Figuren in der Regel auch schneller handeln. Und natürlich geht da eine Schere auf zwischen Klassen mit gutem Ref-Save und ohne.
Ich halte die Zuordnung von Initiative zu irgendwelchen Attributen sowieso für recht willkürlich.
Es ist z.B. imo nicht plausibel, dass ein Straßenschläger (Rogue) dabei per se besser sein soll, als ein erfahrener Krieger.
Ich finde es auch eigentlich sinnvoll, so viele Regeln wie möglich gleich zu machen.
BTW in Conan D20 ist der Ini-Wurf quasi ein Reflex Save. Dadurch wird erreicht, dass höherstufige Figuren in der Regel auch schneller handeln. Und natürlich geht da eine Schere auf zwischen Klassen mit gutem Ref-Save und ohne. Wir fanden es aber gar nicht schlecht. Mit unserer Gruppe aus Barbar, Temptress und Pirat (alle 3 guter Ref-Save, aber bestimmt reiner Zufall).
@Zed/AktivpunkteAbsolute Zustimmung!
Auf den ersten Blick dachte ich "wow, klingt super". Nach etwas längerem Nachdenken komme ich allerdings zu dem Schluss, dass diese Mechanik in der Praxis leicht zu ewig langen Kampfrunden führt: Jeder Beteiligte muss nicht nur einmal pro Runde eine Entscheidung zu treffen, sondern hat immer wieder die Option, auf alle anderen zu reagieren, die dann wiederum auf (alle) anderen reagieren und so weiter. Das würde mir allenfalls für ein System taugen, indem eine (jede) Spielfigur mit hoher Wahrscheinlichkeit durch ein bis zwei durchschnittliche Treffer kampfunfähig wird.
Das würde mir allenfalls für ein System taugen, indem eine (jede) Spielfigur mit hoher Wahrscheinlichkeit durch ein bis zwei durchschnittliche Treffer kampfunfähig wird.Aktiv-Punkte passen vielleicht zu Runequest und ähnlich tödlichen Systemen.
Wird? Ich kenne kaum jemanden (vielleicht mit Ausnahme der "Volldosen") die sich Dex als Dump-Stat leisten, aber viele (auch Rogues) die auf Int "verzichten". (Besonders in O5E wo Int nur für die Klasse(n) interessant ist die damit zaubern können)Wer sagt, dass es ein Stechen braucht? Man kann das regeln, dass bei Gleichstand der höhere Modifier zuerst kommt. Man könnte evtl. auch 1W8, 2W4 oder 2W6 nehmen.
Der Rogue mit Dex 16 und Int 8 geht mit der Regelung von +3 runter auf +1.
Aber ich sehe eher ein Problem der fehlenden Spanne bei 1d6 randomizer. Die Ergebnisse liegen da vermutlich im Bereich von 0-9 (und die 8 und 9 auch nur bei gleichermassen guter Int und Dex)
Also tummelt sich der Großteil der am Kampf beteiligten zwischen 0 und 7, bei 4 Charakteren braucht es also gerade mal 5 Gegner und es ist immer mindestens ein "Stechen" nötig um zu sehen wer in der konkreten Initiativezahl zuerst kommt.
Die Komplexität wird mit mehr am Kampf beteiligten Figuren enorm steigen.
Eigentlich ähnlich wie in einer echten Schlägerei…
BZW: Die eigenen Fehler, die sich dann einschleichen, entsprechen evtl der Erschöpfung, die auch in einem echten Kampf immer stärker wird!?
Es beginnt die Seite, die den Teilnehmer mit den höchsten maximalen HP hat.
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Eine naheliegende Variante wäre es, auf die höchsten aktuellen HP zu schauen.
<snip>
Hätte allerdings einige komische Auswirkungen, die man wohl eher nicht haben will.
Vor allem würde dann zB der 238HP-Endmuränen-Golem immer als erstes drankommen, während der Dex-28-Quickling ewig nicht handeln dürfte und womöglich niemals drankommt.
Hätte allerdings einige komische Auswirkungen, die man wohl eher nicht haben will.
Vor allem würde dann zB der 238HP-Endmuränen-Golem immer als erstes drankommen, während der Dex-28-Quickling ewig nicht handeln dürfte und womöglich niemals drankommt.
Hm, schade. Spontan fand ich die Idee cool, aber funktioniert so wohl nicht. :/
Die Frage ist, ob man überhaupt würfeln muss. Int-Bonus + Ges-Bonus gibt einen Initiativwert. So kommt der flinke Magier oder der gescheite Dieb schneller dran als der langsame Stä-Kämpfer. Dafür haut letzterer in der Regel heftiger zu.