Ich hab mir ein wenig abgewöhnt, vom 5E-Regeltext Präzision zu erwarten.
Die Beschreibung verstehe ich so, dass die Hand eher grobmotorisch hantiert. Ist aber halt 5e typische Schwammigkeit.
Definitiv für klare Texte. Wie die sich dann am besten formulieren lassen, kommt auf den Einzelfall an; es muß ja beispielsweise nicht immer gleich auf eine Liste von erlaubten Möglichkeiten und ein Verbot von allem, was nicht auf dieser steht, hinauslaufen.
Und man kann klare Regeln schreiben, ohne dass es am Ende wie eine Waschmaschinenanleitung klingt.Bei welchen Systemen gelingt das für Dich besonders gut?
Bei welchen Systemen gelingt das für Dich besonders gut?
Idealerweise sind die Regeln dann auch noch so formuliert, dass man einen roten Faden erkennt, anhand dessen man Details ergänzen oder anderweitig Unvollständiges in der selben Weise handhaben kann.
Bei welchen Systemen gelingt das für Dich besonders gut?
Allerdings habe ich den starken Verdacht, dass manche Regeln schlicht aus dem Grund unklar veröffentlicht werden, weil die Autoren sich selber nicht darüber klar werden konnten, wie sie es eigentlich haben wollen.
Im übrigen würde ich einfach mal anzweifeln dass es eine "5e typische Schwammigkeit" gibt. Man vergleiche z.B. mal die 3E und die 5E Feuerwand.
Da sollte eben zumindest mal die grundsätzliche Perspektive klar kommuniziert werden.
Also ob ein Zauber das und nur das kann, was explizit in der Beschreibung steht oder ob auch kreative Anwendungen dem Spieldesign entsprechen.
Anekdotisch kann ich dazu sagen, dass 5e das erste System ist, dass wir wegen ständigen Regeldiskussionen gekickt haben und wo ein Spieler wegen der unklaren Regeln gegangen ist. Ich habe dafür auch noch die Kampagne am Ende abgekürzt.Ist halt alles eine Sache der Erwartungshaltung und Vorlieben. Wir haben bei 5e kaum Regeldiskussionen, weil alle eher mal bereit sind, auch mal etwas einfach durch Handwedeln, Rulings oder SL-Entscheid zu lösen und einfach weiterzuspielen.
Das ist leider ein großes Problem vieler neuer Rollenspiele.
Puh, 34 zu 0 für die Genauigkeit - das nenne ich eindeutig. :D
Ich denke, das könnte an der Fragestellung liegen.Genau das. Die Fragestellung ist einfach suggestiv.
Bei der Umfrage enthalte ich mich aber mal, weil es mir nicht um "schwammige" Texte, sondern um einfache Texte ohne viele auspezifizierte Sonderfälle geht. Das es dann nicht ganz klar definierte Grenzfälle geben kann, nehme ich dann dafür in Kauf, dass ich mich mit weniger Regeln beschäftigen muss.
Manch einer mag das "schwammig" nennen, mir ist das etwas zu negativ annotiert.
Ich verstehe noch nichtmal, wozu es eine "Hintertür für Freiheit" braucht. Es ist ein Rollenspiel-Regelwerk, nicht die Bibel (und selbst die ist ja mittlerweile quasi völlig beliebig auslegbar, scheinbar). Wenn die Gruppe es etwas lockerer handhaben will, dann ist das doch deren Ding.Das Argument "Nehmt doch ein detailliertes Regelwerk und lasst weg, was euch nicht passt" kommt immer wieder in verschiedenen Varianten auf, ist aber meiner Meinung nach nicht haltbar.
Ich verstehe noch nichtmal, wozu es eine "Hintertür für Freiheit" braucht. Es ist ein Rollenspiel-Regelwerk, nicht die Bibel (und selbst die ist ja mittlerweile quasi völlig beliebig auslegbar, scheinbar). Wenn die Gruppe es etwas lockerer handhaben will, dann ist das doch deren Ding. Ihr braucht keine Hintertür, es ist euer verdammtes Haus. Wenn die Gruppe da ne Scheunentür einziehen wollt zum Traktor durchfahren ist das völlig ok. Die Rollenspiel-Polizei wird niemanden verhaften, wenn man das tut.
Genau das. Die Fragestellung ist einfach suggestiv.
Allerdings bin ich Fan davon, Regelmodifikationen erst auf Basis guter Systemkenntnis vorzunehmen - sonst hat das schnell nicht beabsichtigte Nebeneffekte, die einem später auf die Füße fallen.Alle Argumente der "Klare Regeln"-Fans basieren auf der Annahme, dass alle in der Gruppe Interesse haben, sich mit den Regeln auseinander zu setzen bzw. wird das erwartet.
Wie hättest du die Frage formuliert?Ich hätte statt "schwammig" etwas wie "weniger detailliert ausgearbeitet" geschrieben.
Ich brauche keine klaren Regeln, sondern einen klaren Rahmen. Schwammige Regeltexte zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass ihnen dieser fehlt. Und meiner Meinung macht das solche Regelwerke vor allem zu einem: zu schlechten Regelwerken.Dankeschön für Deinen erhellenden und bereichernden Beitrag!
Ich möchte bei Situationen klar entscheiden können, ob diese im Scope der Regeln oder außerhalb des Scopes (durch Rulings) aufgelöst werden müssen. Dafür brauche ich aber einen klaren Rahmen. Der muss sich nicht durch endlose Verbotslisten ergeben (das ist auch keine Lösung, vor allem keine, die kreativem Spiel förderlich wäre), aber brauchbare Rahmenbedingungen (z.B. Mage Hand kann nicht mehr heben als eine normale menschliche Hand und ist zu keinerlei Feinmotorik fähig) ist schon angebracht.
Origin
Circle one:
resurrected, constructed, disturbed, rejected, sent
Ich habe die teilweise schwammigen Regeln von D&D 5 tatsächlich eine Zeit lang gemocht, weil ich den Eindruck hatte, dass sie es den Spieler*innen ein bisschen einfacher machen, unerwartete Dinge mit ihren Fähigkeiten zu tun. Mittlerweile bin ich aber dabei die (relative) Klarheit von Pathfinder 2 schätzen zu lernen.So ist es bei uns auch.
Aber hier hängt ihr euch an dem Begriff "schwammig" auf? Wie soll man es denn sonst bezeichnen? Zumal schon in der Antwort eine sehr, sagen wir, gesichtswahrende Begründung mitgegeben wird.
Aber hier hängt ihr euch an dem Begriff "schwammig" auf? Wie soll man es denn sonst bezeichnen? Zumal schon in der Antwort eine sehr, sagen wir, gesichtswahrende Begründung mitgegeben wird.Als ich hänge mich nicht an dem Begriff auf, sondern daran dass Du zwei Alternativen hast, die kein Beziehung zueinander haben. (Vergleiche: "Geht Ihr gerne abends aus dem Haus oder ist der Ball eher blau?")
Ich habe mir mal das zugrundeliegende Beispiel im Kontext angeschaut, weil ich ehrlich gesagt die Anfangsfrage nicht verstehe, bzw was mit "Schwammigkeit" gemeint ist.
Wenn ich das als Grundlage nehme, dann geht es wohl weniger um Präzision der Regeln sondern deren Balancing. Also wie präzise ist das Balancing der Regeln untereinander.
Unter der Prämisse muss ich sagen, dass ich eher selten mit stark optimierbaren Regelwerken noch zu tun habe. Ich möchte kreative Lösungen in der Fiktion und nicht den kreativen Einsatz von Regelfunktionen.
Ich hatte hier vor Jahren mal gelesen, dass ein Vorteil von Regeln, die nicht auf klare Grenzen hin ausgerichtet sind, ist, den Spielenden zu ermöglichen, mehr Kreativität zu entwickeln. Das klang durchaus einleuchtend, und trotzdem hätte ich Sorge, dass die Nachteile von schwammig geschriebenen Regeln überwiegen.
Was meint ihr?
Dies ist insbesondere bei Inkonsistenzen innerhalb des Regelwerks der Fall, z. B. wenn der Detailgrad der betreffenden Regel nicht zu anderen Regeln passt - dies kann der Fall sein, wenn die Grenzen und Ausnahmen sonst genau definiert sind, aber bei einem einzelnen Zaubern plötzlich fehlen. Das halte ich für einen handwerklichen Fehler.Das finde ich besonders wichtig und halte das für ein Merkmal so mancher D&D 5 Regeldiskussion.
Nein, es geht um Präzision als Gegesatz zu Spielraum. In dem diskutierten Fall der Mage Hand um die Grenzen dessen, was sie kann.Und genau das ist diese Regelbalance, die ich meine. Du befürchtest durch die schwammigeren Erklärung als SL, dass der Spieler diese Schwammigkeit ausnutzt, um damit sich eine Du-Kommst-Aus-Allen-Gefängnissen-Frei-Karte freiwillig oder unfreiwillig erkauft. Die ganzen Abgrenzungen sind dafür gedacht, um diese Fähigkeit einzugrenzen oder auszubalamcieren.
Im Vergleich 3e - 5e kann die MH bei 5e deutlich mehr, vorher konnte sie nur Objekte bis zu einem Maximalgewicht hochheben und bewegen. Jetzt kann sie "manipulate an object". Leider wird nicht erklärt, was darunter zu verstehen ist. Anhand der anderen Beispiele versucht man es dann herzuleiten, was aber eben sehr viel Spielraum lässt.
Ein Beispiel aus meiner Runde ist Wall of Force. 5e: Nothing can physically pass through the wall. ... The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.
Kein Wort zu erwartbaren Dingen wie Licht, Energie, Magie, Odemwaffen, ...
3e: Breath weapons and spells cannot pass through the wall in either direction, although dimension door, teleport, and similar effects can bypass the barrier. It blocks ethereal creatures as well as material ones (though ethereal creatures can usually get around the wall by floating under or over it through material floors and ceilings). Gaze attacks can operate through a wall of force.
3e ist hier deutlich präziser bezüglich der relevanten Spielinhalte.
Wie gesagt "Geht Ihr gerne Abends aus oder ist der Ball eher blau?"Die Slayer-Spiele sind deutlich weniger detailliert als D&D und man ist von vornherein dazu angehalten, sich kreative Lösungen für kreative Aktionen der Spieler zu überlegen. Also genau das, wie die Fragestellung formuliert ist.
Die Slayer-Spiele sind deutlich weniger detailliert als D&D und man ist von vornherein dazu angehalten, sich kreative Lösungen für kreative Aktionen der Spieler zu überlegen. Also genau das, wie die Fragestellung formuliert ist.Präzise Regeln müssen nicht besonders detailliert sein. Abgesehen davon denke ich mal, dass Du auch bei D&D durch den kreativen Einsatz von Skills belohnt wirst (mit samt präzisen Regeln wie die entsprechende Probe gewürfelt werden muss).
Deine Umformung der Frage geht da imho mehrere Kilometer am Punkt vorbei.
Beim letzten Zitat geht es darum, was mit "Mage Hand" alles möglich ist und was nicht, und dass die 5E-Regeln hier nicht deutlich (genug?) sind.
Im Vergleich 3e - 5e kann die MH bei 5e deutlich mehr, vorher konnte sie nur Objekte bis zu einem Maximalgewicht hochheben und bewegen.
Ein Beispiel aus meiner Runde ist Wall of Force. 5e: Nothing can physically pass through the wall. ... The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.
Kein Wort zu erwartbaren Dingen wie Licht, Energie, Magie, Odemwaffen, ...
es gibt da doch zwei Achsen:
Präzise vs. Schwammig
und
Offen vs. eng-umrissen
Präzise bedeutet, dass ich nicht fragen muss "und was bedeutet das jetzt?". Ich weiß also Dinge wie Reichweite, mechanische Wirkung, Dauer, etc.
Schwammig bedeutet, dass ich nicht aus der Beschreibung ablesen kann, ob es z.B. Friendly Fire bei einem Feuerball gibt, oder was genau mit "Kreatur" gemeint ist.
Offene Beschreibungen wiederum erlaubt mir, die Regel oder den Zauber kreativ einzusetzen. Offene Formulierungen fördern kreatives Spiel, neue Kombinationen und Unvorhergesehenes.
Eng-umrissene Beschreibungen grenzen das ein, verhindern aber ggfs. auch Dinge, welche das Spiel aus der Balance bringen. Sie verbieten Hartholzharnische, aber begrenzen eben auch den Möglichkeitsraum.
Alle Argumente der "Klare Regeln"-Fans basieren auf der Annahme, dass alle in der Gruppe Interesse haben, sich mit den Regeln auseinander zu setzen bzw. wird das erwartet.
Gerade bei Casual- und Storygamern ist das aber nicht der Fall. Sie wollen einfach spielen und ein Abenteuer erleben. Die Beschäftigung mit den Regeln wird da eher als lästige Notwendigkeit betrachtet. Und je detaillierter und exakter die Regeln (weil man sie dann auch exakter kennen und befolgen sollte) umso störender wird es für diese Spieler:innen.
Allerdings habe ich den starken Verdacht, dass manche Regeln schlicht aus dem Grund unklar veröffentlicht werden, weil die Autoren sich selber nicht darüber klar werden konnten, wie sie es eigentlich haben wollen. Und weil sie sich nicht entscheiden können, wird diese Entscheidung eben auf den SL bzw die Gruppe abgewälzt.
Ich denke das der ein oder andere Autor (will sagen Limes n gegen null für 1/n) auch nie gelernt hat professionell zu schreiben und das Lektorrat da auch nicht so perfekt ist. Ich meine ich habe Sachbücher gelesen über Mathe und Physik - die Schreiberlinge haben ihren Stoff sicher gut verstanden, können es aber einach nicht rüberbringen - und der Lektor,... naja da müsste man auch erstmal einen finden der als Lektor gut ist und den Stoff versteht.
ICh denke die meisten Autoren haben ihre eigenen Regeln verstanden. Aber etwas so formulieren dass es nicht anders verstanden werden kann ist extrem schwer, denn im Prinzip muss man auf alle möglichen Auslegungen eines Satzes selbst kommen. Nicht mal Gesetze sind immer komplett eindeutig formuliert. Entsprechend muss man vielleicht die Erwartungen an Rollenspiele ein wenig anpassen.
Was mich ja ein bißchen an den Spruch erinnert, was man nicht erklären könne, hätte man einfach selbst noch nicht ausreichend verstanden. :)
"Schwammig" hat ja durchaus Anhänger. Bei beispielsweise 13th Age ist das Absicht. Begründung auch hier: man wolle die Kreativität nicht einschränken. Dabei hat 13th Age tatsächlich ein paar Dinge, die mir derart gefallen, dass ich das System mag. Aber um mal einen Ex-Mitspieler zu zitieren: die Regeln sind einfach "blah".
Ich hatte hier vor Jahren mal gelesen, dass ein Vorteil von Regeln, die nicht auf klare Grenzen hin ausgerichtet sind, ist, den Spielenden zu ermöglichen, mehr Kreativität zu entwickeln. Das klang durchaus einleuchtend, und trotzdem hätte ich Sorge, dass die Nachteile von schwammig geschriebenen Regeln überwiegen.
das Problem ist ja auch... was für den einen total logisch und klar ist, kann für den nächsten schwammig as fuck sein.
Ich hatte die Frage so verstanden, dass der Ersteller meint, dass schwammig formulierte Regeln eben dazu einladen, diese kreativ klar werden zu lassen.
Genau dazu habe ich bei Regeln aber keine Lust.
Das ist aber auch nur so ein schwammig vormulierte Volksmund spruch und eben leider falsch ;)
Halte ich für das Grundproblem (auch wenn ich es anders formulieren würde).
Glaube auch, das Regeln da nicht viel helfen. Denn auch bei klaren Regeln ist - im Kontext von tradierten Vorgehensweisen in Rollenspielen, also quasi in unserer Kultur - völlig unklar, was damit in der Praxis geschehen soll.
Was hilft, sind ähnlichgesinnte Mitspieler. Dann sind auch "schwammige" Regeln kein Problem. Mit stark anderstickenden Leuten helfen die klarsten Regeln nichts; weil man nicht das gleiche Spiel spielt.
Mit ähnlich gesinnten Leuten braucht man gar keine Regeln. Wenn sich alle einig sind, was in einer Situation passieren soll, sind Regeln obsolet. Regeln sollen bei kurzfristig unterschiedlicher Meinung in eine vorher festgelegte Richtung lenken.Interessante Einstellung zu (Spiel-)Regeln. Klar, die Definition würde ich auch für den Regelbegriff allgemein (Soziale Regeln etc.) anwenden aber gerade bei Rollenspielregeln geht es mir eigentlich eher um die Strukturierung des Zufalls.
Wenn es also ein Problem mit Regeln gibt, dann imo das, dass Menschen die Funktion von Regeln nicht verstehen.
Nein. Regeln können optimiert werden. Dafür gibt es Lektorat, Tests, Revisionen usw. Natürlich dürfen Regeln dabei nicht nur von wenigen geschrieben werden, die müssen durch so viele Köpfe wie möglich interpretiert werden. Aber ja, zugegeben: völlige Eindeutigkeit ist manchmal schwer zu erreichen.
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Wenn es also ein Problem mit Regeln gibt, dann imo das, dass Menschen die Funktion von Regeln nicht verstehen.
Mit ähnlich gesinnten Leuten braucht man gar keine Regeln. Wenn sich alle einig sind, was in einer Situation passieren soll, sind Regeln obsolet. Regeln sollen bei kurzfristig unterschiedlicher Meinung in eine vorher festgelegte Richtung lenken.
Ich will übrigens gar nicht bezweifeln, dass klare Regeln besser sind als schwammige. Möchte nur anmerken, dass ich skeptisch bin, dass dadurch in der Praxis wirklich Probleme gelöst werden können.Vor allem glaube ich, dass die Grenze zwischen "Klaren Regeln" und "Überdefinierten Regeln" extrem subjektiv ist.
Vor allem glaube ich, dass die Grenze zwischen "Klaren Regeln" und "Überdefinierten Regeln" extrem subjektiv ist.
Das ist ein Teil des Problems, das ich mit der Fragestellung habe. Natürlich will jede:r "klare" Regeltexte. Ich vermute aber stark, dass sich die Vorstellungen, was das bedeutet, stark unterscheiden.
auch wenn Juristen die Sprache in zumindest manchen solchen Werken vielleicht tatsächlich als glasklar und eindeutig beschreiben würden. :)
Wenn das so wäre, hätten sie fast alle keinen Job mehr.
Was ein Experte für klar hält und was ein Laie auf der anderen Seite davon denkt, können nun mal zwei verschiedene Dinge sein. Da ist Juristerei noch nicht mal das schlimmste Beispiel (immerhin müssen auch diese Texte noch in einigermaßen "natürlicher" Sprache verfaßt werden und sind also selbst für Anfänger zumindest noch halbwegs les- und verstehbar, wir sind also beispielsweise noch gar nicht in der höheren Mathematik mit ihrer Symbolsprache angekommen).
Interessante Einstellung zu (Spiel-)Regeln. Klar, die Definition würde ich auch für den Regelbegriff allgemein (Soziale Regeln etc.) anwenden aber gerade bei Rollenspielregeln geht es mir eigentlich eher um die Strukturierung des Zufalls.
Zufall (üblicherweise in Form von Würfelwürfen) bringt Spannung in das Spiel und unterscheidet (klassische) Rollenspiele von reinem gemeinsamen Geschichtenerzählen.
Um diesen Zufall nicht völlig willkürlich und Faktoren wie Charakter-Eigenheiten und Genre/Stimmung relevant zu machen brauche ich gezielte, von diesen Faktoren abhängige Einflussmöglichkeiten auf diesen Zufallsfaktor (Charakterwerte werden auf Würfe aufgeschlagen, gewisse Ergebnisse werden abhängig von der angezielten Stimmung zwischen Pulp und Horror wahrscheinlicher oder weniger wahrscheinlich gemacht, gewisse Merkmale erlauben mir, in einer Situation die Geschichte zu beeinflussen ohne zu würfeln,...). Für mich optimalerweise (aber das ist schon nicht für alle Rollenspielende und Rollenspiele der Fall) sorgen die Regeln auch noch für eine Balance, so dass alle Spielenden zumindest im Schnitt in etwa gleich viel (aber unterschiedliche) Einflussmöglichkeiten haben.
Daneben gibt es noch den simulationistischen Ansatz (von dem ich mich persönlich immer weiter verabschiede), dass Faktoren der (fiktiven) Welt sich möglichst auch in Regeln abbilden sollen, um das Ergebnis dieses Zufallsfaktors möglichst "realistisch" zu machen.
Und natürlich können Regeln eine gamistische/taktische Herausforderung bieten, indem ich versuche, innerhalb bzw. mit Hilfe dieser Regeln eine Lösung für ein Problem zu finden, was ich beim reinen freien Erzählen nicht habe.
Aber Regeln zur Lenkung der Gruppenmeinung bzw. Gruppenentscheidungen bei Konflikten sehe ich am ehesten noch im Gruppenvertrag oder in der Rolle der Spielleitung. Aber nicht in den Spielregeln.
Ein ähnlicher Fall ist ja ein Gesetzeswerk. Durch eindeutige Definition von Spezialfällen und widerspruchsfreie Formulierung wird versucht, klare, reproduzierbare und damit faire Gesetze zu schaffen. Das Ergebnis dieses, durchaus positiven, Ansinnens ist, das irgendwann keiner außer (vielleicht) den Experten mehr wirklich durchblickt.
*snip*Mit Bezug auf "Mage Hand" halte ich die Frage für falsch gestellt, denn die Regeln zur Verwendung von "Mage Hand" sind nicht schwammig.
Mir ist tatsächlich auch völlig unverständlich, wie man Regeln anders auffassen könnte.
Mit Bezug auf "Mage Hand" halte ich die Frage für falsch gestellt, denn die Regeln zur Verwendung von "Mage Hand" sind nicht schwammig.
Unklar sind die konkreten Bedingungen, unter denen die Regel zum Einsatz kommt. Das ist aber etwas anderes. Hierbei handelt es sich um Definitionsfragen: Ist das, was der Spieler vorhat, konsistent mit der Bedeutung von "to manipulate an object" usw. usf., d. h. die Frage lautet: Darf der Spieler die Handlung durchführen oder nicht?
Z. B. bei der Auslegung von Gesetzestexten tritt ja die gleiche Schwierigkeit auf.
Hier hilft nur Urteilsvermögen, was eben darin besteht, abstrakte Fall-Klassen auf konkrete Einzelfälle anzuwenden und zu entscheiden, ob die Anwendung angemessen ist oder nicht.
Das Problem der "schwammigen Regel" gibt hier es nur deshalb, weil es kein angemessenes Bezugssystem gibt. Das könnte man definieren (z. B. Klasse 1: Items bis 100 g Gewicht, Klasse 2: Items bis 5 kg Gewicht usw.) und dann festlegen, dass "Mage Hand" nur zur Manipulation von Objekten der Klasse 1 und 2 eingesetzt werden darf. Das Problem ist damit nicht gelöst, aber in ein vielleicht leichter lösbares Problem transformiert.
Indem man sie nicht besonders ernst nimmt, gern mal vergisst, ignoriert, je nach Situation anders spielt etc. Wie in vielen (den meisten?) Rollenspielgruppen halt.
Eine Definition von Regeln dürfte den wenigsten Schwierigkeiten bereiten. Die gewachsene Tradition von Rollenspielen kann aber etwas anderes aussagen. Präskriptiv vs. deskriptiv etc.
Das Gewicht ist definiert: 10 pounds. *duck_und_weg*