Könnte mir gut vorstellen, dass z.B. D&Dler das entdecken, was für WoDler ganz normal ist.
Könnte mir gut vorstellen, dass z.B. D&Dler das entdecken, was für WoDler ganz normal ist.
Aber bei allem was ich da gelesen habe, kommt mir dann doch immer wieder der Begriff sandbox in den Sinn. Also stellt sich mir die Frage, ob proaktives Rollenspiel nicht ein viel vornehmerer Name für Sandbox ist? Ein anderer, gängigerer Begriff wäre ja auch charakter driven Rollenspiel.
Du machst hier einen systematischen Fehler. Ich weiß nicht, ob auch die Autoren des Buches den machen. Hab ich nicht gelesen. Aber es macht wenig Sinn zu versuchen, sämtliches Tun im Rollenspiel auf einen Begriff herunterbrechen zu wollen. Ziemlich egal, welcher Begriff das ist.
Wir können auf bestimmte Techniken schauen. Du sprichst von "Spieler wählen für ihre SCs kurzfristige, mittelfristige und langfristige Ziele". Das ist eine Technik. Sie hat dann wahrscheinlich eine Reihe weiterer dazu passender Techniken, um diese Ziele aufzunehmen.
Ich kann dir klar sagen, dass ich diese Technik so noch nicht benutzt habe. Also eine Klassifizierung von Zielen in unterschiedliche Weitegrade habe ich noch nie gemacht. Ziele an sich schon. Mal mehr oder weniger formell je nach Spiel.
Darüber kann man also reden. Das ist auch sofort verständlich. Wir können auch unterscheiden: Fordern wir so Ziele ein oder können Spielende die formulieren? Ist das ganz frei oder gibt es gewisse inhaltliche Anknüpfungspunkte, die verarbeitet werden sollten ("Warum bist du in Schnackpuck? Was willst du hier erreichen?") Wir können das auch anderen Techniken gegenüberstellen, also z.B. SL teilt fertige Charaktere inklusive individueller Ziele aus. Das wäre eine andere Technik mit ähnlichem Zweck.
Ähnlich ist es ja hier, in vielen Rollenspiel-Runden sind die Charaktere Spielbälle der Handlung. Die Handlung kommt zu ihnen und bestimmt, was sie als nächstes tun. Ein Problem wird bereitgestellt und gelöst. Nächstes Problem. Aber die Charaktere haben oftmals keine besonderen Ziele ("Level bekommen" gilt da eher nicht). Da kann man nun "Die Charaktere haben Ziele" nun groß "proaktiv" nennen, aber, wie gesagt, besonders "neu" ist das jetzt nicht.
Auf der anderen Seite gibt's natürlich den klassischen Topos "Die Bösen sind proaktiv und machen Ärger, die Guten reagieren nur"
Finde Herr der Ringe als Beispiel da ganz gut. Variante reaktives RPG: SL "Dein Charakter hat einen Ring, den er in einem Vulkan vernichten muss. Wenn du ihn anziehst kann es sein, dass dein Charakter dauerhaft böse wird bis hin zum NSC. Wenn du ihn anhast bist du unsichtbar und mächtig. Nach und nach schwächt dich der Ring. Was machst du als erstes?" In der Variante des proaktiven Spiels hat sich der Spieler ausgedacht: "Ich habe da so ein komisches Erbstück einen Ring. Der hat meinen Onkel schon ganz verrückt gemacht. Irgendetwas böses ist da im Ring, ein Fluch gar wenn man ihn benutzt. Und ich habe durch einen Magier erfahren, dass dieser Ring zerstört werden muss, sonst vernichtet er die Welt. Vielleicht!". Theoretisch kann der SL die ganze Geschichte wie oben benannt daraus machen. In Variante 1 bekommt ein Spieler die Sache aufgetragen und kann die toll oder nervig finden. In Variante 2 hat er halt Bock auf die Geschichte.
Ich sehe es so: Die SL sollte zwar jederzeit bereit sein, die Handlung über Bord zu werfen, wenn die Spielenden keine Lust auf den Plothook haben. Warum sich jetzt aber alles nur noch um Player Empowerment und zufällige Improvisierte Szenen drehen soll, erschliesst sich mir überhaupt nicht.
Ich habe lieber Geschichten, die in der Welt geschehen und auf die die SC reagieren können. Da wir ihre Geschichte erzählen, sind sie automatisch Mittelpunkt davon. Aber, dass sich die Welt so anpassen muss, damit die Geschichte möglichst egozentrisch wird, verstehe ich nicht. Weder als SL, noch als Spieler.
Und ja, ich schicke auch keine Gruppe von Piraten auf eine One-shot-Wüstenexpedition, aber es gibt Geschichten zu erleben und als welcher Charakter du da hineinstolperst ist tatsächlich Zufall (wie im Leben) und nicht so wichtig. Du löst die Probleme mit den Fähigkeiten, die dir gegeben sind. Wie auch sonst?
Kurz vorm Urlaub wird mein Kopf scheinbar
Im Kern ist der Ansatz eigentlich der, dass sich alles um die Charaktere und ihre Ziele dreht. Die Spieler definieren hierbei (kurz-, mittel- und langfristige) Ziele ihrer Charaktere und darum dreht sich dann eigentlich die ganze Runde. Der SL wiederum hat die Aufgabe Hindernisse zu den Zielen zu bauen bzw. letzten Endes die Abenteuer hierzu zu gestalten. D.h. ein wenig liegt die Arbeit insofern bei den Spielern, als dass sie quasi vorgeben, was sie als nächstes spielen/angehen möchten und der SL kann sich dann daran machen und das Szenario ausarbeiten oder eben improvisieren.
1. Um wen soll sich das Ganze denn sonst drehen, wenn nicht um die SC?
Das jetzt als besonders spektakulär zu hypen, kann ich mir nur so erklären, dass es da draußen noch immer genug Spielleiter gibt, (die sich in ihre Abenteuer verlieben), und für die die Figuren ihrer Spieler austauschbar sind.
Das muss auch gar kein böser Wille sein, schließlich funktionieren viele Kaufabenteuer genau so.
Das Abenteuer steht, die Figuren sind austauschbar.
Diese «neue» Art des Rollenspiels geht weiter als die Sandbox, da sie nicht nur offen ist (im Stile von: hier Sandkasten, gehe hin, wo du willst und tue, was du willst). Sie sagt sogar: Du willst einen Drachen zähmen? Dann ist da natürlich ein Drache. Was für ein Drache soll es denn sein? Are you happy, yet? Oder du willst ein mächtiges Artefakt wiederfinden? Selbstverständlich kannst du das Höhlensystem erkunden und am Ende den magischen Kristall finden. Bei mir ist es dann aber so: In der Zwischenzeit trägt leider niemand den Ring nach Mordor und die Welt geht unter.
Ich denke bei dieser Art zu spielen ist es noch wichtiger als bei anderen Spielarten das die Gruppe einfach passt.
Tja wenn ich nicht schon mal so geleitet hätte und es schlechter funktioniert hat als "klassisch" zu Leiten. Ich bin allerdings sicher das es gut funktionieren kann Proaktiv zu spielen. Nur sind meine Spieler nicht dafür geeignet bzw. wollen nicht ihre Komfortzone verlassen. Zwar haben deren Charaktere zwar Ziele, aber sie versuchen sie irgendwie nicht richtig zu verfolgen.
Als ich meine ersten Gehversuche als DM hinter mir hatte, hab ich eine neue Gruppe gestartet. Die hatte ich von Anfang an Proaktiv geleitet, hat auch ganz gut funktioniert. Nur irgendwann haben die Spieler die Lust an ihrer eigenen Story verloren und wir haben gemeinschaftlich neu Angefangen, ein vorgefertigtes lineares AB zu spielen. Wo die allgemeine Meinung war das es so schöner ist zu Spielen.
.
.
Ich Plane aber für vermutlich nächstes Jahr eine dritte Runde aufzubauen. Dort will ich die PF2 Königsmacher Kampagne Leiten. Die kann man als Sandbox mit Checkpoints auslegen und bietet sehr viel Platz für Proaktives Rollenspiel mit einem Mantel einer vorgegebenen Story. Ich hoffe das ich dort das beste aus beiden Welten Kombinieren kann. Dort werde ich dann auch entsprechende Sorgfalt bei der Spielerauswahl walten lassen. Damit ich Spieler habe, die eben Spaß dran haben ihren Charakter Proaktiv zu spielen. Bin sehr gespannt wie das Experiment ausgeht.
Ähnlich werden dann die Geschichten der anderen Charaktere verwoben. Als Beispiel wurde im Buch z.B. genannt - ein Charakter hat ein altes Familienartefakt von dem aber keiner weiß was es genau ist und wie es funktioniert. Aber es ist voller Magie und der Charakter möchte in einer Bibliothek etc. etwas hierzu heraus finden und so hat auch er Interresse daran den entführten Gelehrten zu finden (im Buch ging es im Beispiel konkret um den einen Ring und Frodo. Im Rollenspiel wäre es viel mehr darum gegangen heraus zu finden was denn dieses Artefakt ist und was es kann. Und das als Endziel für den Charakter).
Frodo ist ein unbeschriebenes Blatt.
M.E. sind in den allermeisten Geschichten die Figuren ziemlich austauschbar. Nimm mal den Herrn der Ringe. Weder für Frodo noch irgendwen sonst stehen persönliche Ziele im Vordergrund. Klar, ein paar Dinge wären mit anderen Figuren nicht möglich, z.B. die Sache mit Aragorn und Gondor. Aber die wesentliche Handlung wäre imo auch mit anderen Figuren sehr ähnlich.
Damit ist er das ideale Vehikel für die Leser und Zuschauer, da sich so gut wie jeder mit ihm identifizieren kann.Ich konnte die Hobbits generell nie leiden, nichtmal mit 13, als ich den Herrn der Ringe zum ersten Mal gelesen hab. Und wie eigentlich bei jedem, mit dem ich je darüber geredet hab, war meine Lieblingsfigur Aragorn.
Ich hab ja den Verdacht, dass nur die Leute Hobbits toll finden, die keine realen Bauern kennen...
Jedenfalls ist, denke ich, eins richtig: speziell Frodo ist kein besonders proaktiver CharakterJein. Frodo ist zu dem Zeitpunkt (bzw. ab dem Zeitpunkt) ein proaktiver Charakter, als er sagt "Keinem von euch ist mit dem Ring zu trauen, ich mach mich alleine auf den Weg". Aragorn hat meiner Meinung nach nur eine proaktive Handlung, als er sich entschließt, zum Tor von Mordor zu ziehen, um Frodo Zeit zu erkaufen.
Zitat von aikar:In den Palantir zu schauen, würde ich bei Aragorn mindestens auch noch als proaktiv zählen.
Jein. Frodo ist zu dem Zeitpunkt (bzw. ab dem Zeitpunkt) ein proaktiver Charakter, als er sagt "Keinem von euch ist mit dem Ring zu trauen, ich mach mich alleine auf den Weg". Aragorn hat meiner Meinung nach nur eine proaktive Handlung, als er sich entschließt, zum Tor von Mordor zu ziehen, um Frodo Zeit zu erkaufen.
Jedenfalls ist, denke ich, eins richtig: speziell Frodo ist kein besonders proaktiver Charakter. Der wird definitiv mehr von den Umständen durch die Gegend gescheucht, und auch, wenn er dazu nach Kräften eine gute Miene macht, hat er weniger klare eigene Ziele als selbst sein Diener Sam (der einfach nur die Sache hinter sich bringen, mit Herrn Frodo wieder ins Auenland zurückkehren, und sein Mädel heiraten will).
Inwieweit das jetzt ihre jeweiligen Spieler reflektiert, ist natürlich Spekulation. ;)
Und zum Hobbits-Subthema ;): Der Reiz an den Hobbits ist für mich, dass sie sich einer Situation und Herausforderungen stellen, die weit über ihrem Level sind, und daran wachsen und sich verändern.Verändern tut sich in Wahrheit keiner von Tolkiens Charakteren. Aragorn hat am Anfang keinerlei Machtbefugnis - nirgendwo. Nichtmal in Bruchtal hat er was zu sagen. Auf sein Erbe gibt ihm keiner auch nur einen Laib Brot. Am Ende kriegt er einfach das, was ihm von Anfang an zusteht.
Aragorn ist am Anfang der Auserwählte (Isildurs Erbe und Numenorer-Übermensch) und er ist am Schluss genau derselbe, nur mit Zauberschwert, Krone und Elfenprinzessin (die er eigentlich auch von Anfang an hat). Damit ist er für mich genauso mäßig interessant wie Space Marines bei WH40k. Beides sind einfach Teenager-Powerfantasien. ~;D
Proaktiv ist in Wahrheit auch keiner. Der einzige proaktive Charakter ist Sauron - der treibt seine Pläne tatsächlich voran.
Ist doch auch im RPG so: ohne einen proaktiven BBG gibt es eher wenige Abenteuer. Je nach Einflussbereich dieses BBG sind die dann eben größer oder kleiner. Oder es gibt mehrere BBG, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen.
Ich hab ja den Verdacht, dass nur die Leute Hobbits toll finden, die keine realen Bauern kennen...Ich bin auf dem Land großgeworden und liebe die Hobbits. Die sind das Herz des Buches.
Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass jeder ersetzbar ist. Im Real Life wie im RPG.Jeder ist jemand oder etwas für jemand anderen. Also ist niemand ersetzbar.
Ich habe gesagt, dass die Geschichte nicht von den persönlichen Zielen der Figuren getrieben wird.Würde schon behaupten, dass es für den Ringträger eine wichtige Sache war, das Ding zu vernichten.
Spielt das eine Rolle?HdR wurde von Tudor als Beispiel dafür gewählt, dass Figuren (seiner Ansicht nach)in vielen Geschichten austauschbar sind.
Was ich gern mag, ist, wenn man sich zum Anfang eines Charakters erst einmal vage aufstellt, was Motivationen und Hintergrund angeht und das sich dass dann mit der Zeit präzisiert - passend zur Kampagne. Ich komme nicht mit 10 Seiten Charakterbeschreibung zum Spiel. Wenn es 10 Worte sind, ist es schon viel.
Nach ein paar Sitzungen weiss ich dann, wie die Figur sich anfühlt und spielt, wie die Welt im Kopf des SpL funktioniert und in welche Richtung die Kampagne geht. Und dann entwickelt sich auch der Charakter backwards weiter. Und zwar, damit er proaktiv ist...
Zum Thema Dienstleistung: Liefern müssen immer beide Seiten. Der SpL ist nicht der alleinige Bespaßer aber er ist nun mal der, der im Spiel eine leitende Funktion hat. Und das heisst für mich auch, dass er eben oft richtungsgebend mitwirkt.
Aber die Charakter-Spielenden müssen auch liefern. Motivation der Charakere, Ideen, Beteiligung... Irgendwo muss der Spielleiter ja auch seine Motivation bekommen.
Das ist keine One-Man Show aber auch kein Spontan-Theater... Es ist Rollenspiel.
"Entschuldigung, aber nein, das Angebot, ein Abenteuer zu erleben, berühmt und reich zu werden, muss ich ablehnen, mein Charakter hat noch Termine und das Angebot fixt mich nicht an, weil es kommen keine rosa Hasen vor und mein Charakter ist wirklich nur und ausschließlich an rosa Hasen interessiert."
So etwas macht doch keiner mehr. Oder wenn doch, dann ist der Mitspielende selbst schuld, wenn er heimgehen darf und die anderen ohne Ihn Spaß haben.
Zuletz erlebt kurz vor Corona auf einem Con. Also leider: Ja es gibt noch solche Menschen. (Ich glaub die wachsen auch immer wieder nach)Erlebt habe ich das auch schon, vor allem bei Neueinsteiger:innen.
Erlebt habe ich das auch schon, vor allem bei Neueinsteiger:innen.Ich kenne das eher von erfahrenen Spielern, die im Spiel irgendwas ausleben. Unerfahrene spielen zwar oft auch gern einfach eine Rolle aus (auch weil sie dann meist die Regeln kaum kennen), aber sie haben ein waches Auge auf die Gruppe und das Geschehen.
Die sind manchmal von der Möglichkeit des freien Rollenspiels so überwältigt, dass sie dem zum einen alles andere unterordnen und zum anderen oft sogar glauben, ihre Rolle hart durchziehen zu müssen, weil das ja zu dieser Art von Spielen gehört. Da fehlt auch noch völlig das Gefühl für die Schwierigkeiten, die das der SL und der Gruppe macht. Die Balance zwischen Konzept und Abenteuer kommt dann erst mit der Zeit.
Erlebt habe ich das auch schon, vor allem bei Neueinsteiger:innen.
Die sind manchmal von der Möglichkeit des freien Rollenspiels so überwältigt, dass sie dem zum einen alles andere unterordnen und zum anderen oft sogar glauben, ihre Rolle hart durchziehen zu müssen, weil das ja zu dieser Art von Spielen gehört und sie sich Mühe geben wollen (gut gemeint und so). Da fehlt auch noch völlig das Gefühl für die Schwierigkeiten, die das der SL und der Gruppe macht. Die Balance zwischen Konzept und Abenteuer kommt dann erst mit der Zeit.
Also insofern: Ja, die wachsen nach. Aber meist steckt keine Bösartigkeit oder Egoismus hinter so einem Verhalten, sondern schlicht und ergreifend Unerfahrenheit.
Ein wirklicher Augenöffner ist, denke ich, meist der erste Versuch, selbst zu leiten.
Zum Thema sehe ich da aber sogar ein zusätzliches Risiko: Proaktive Spieler:innen, die kein Gespür für den Aufwand haben, den ihre Ideen bewirken.
Die SL hat vor allem die Stadt ausgearbeitet, aber die Spieler:innen wollen auf einmal ihre Charakterhintergründe auf einer Expedition in Wildnis und entfernte Lande ergründen.
Da hilft nur Kommunikation.
Nein, ganz so ist das ja eben gerade nicht aufgebaut. So wie ich es verstanden habe - und ich muss das Buch eben auch nochmal lesen - ist die Idee ja geteilt und dennoch verwoben mit einer etwaigen Kampagnenhandlung. Als extrem verkürztes Beispiel zu deinem Beispiel um es etwas verständlicher zu machen:
Das Ziel des Charakters ist einen Drachen zu zähmen. Das wäre das Endziel - darauf arbeitet der Charakter also hin. Das würde er dann also mit Stufe 15 oder 20 z.B. erhalten. Auf dem Weg dorthin muss er aber erstmal genügend Zwischenziele erreichen bzw. dann auch definieren.
Also z.B. Wo finde ich eigentlich einen Drachen? Wie mache ich das überhaupt etc.? Das heißt der vom Spieler definierte Zwischenschritt 1 könnte sein, dass er erstmal Bibliotheken/Gelehrte oder ähnliches mit Hinweisen zu der Thematik besucht.
Jetzt findet er einen Hinweis, dass Bibliothek XY angeblich ein Buch darüber hat. Er kommt dort an und sie ist niedergebrannt von Orklplünderern whatever. Er erfährt, dass der Gelehrte XY wohl von den Orks verschleppt wurde und das Wissen aller Bücher im Kopf hat. Er versucht ihn zu retten und findet heraus, dass es den "bösen" Schurken Z gibt, der das Land erobern möchte und dazu selbst einen Drachen beherrschen möchte, da dieser die ultimative Waffe ist. So verwebt sich dann der Hintergrund des Charakters mit dem eigentlichen Kampagnenhintergrund.
Ähnlich werden dann die Geschichten der anderen Charaktere verwoben. Als Beispiel wurde im Buch z.B. genannt - ein Charakter hat ein altes Familienartefakt von dem aber keiner weiß was es genau ist und wie es funktioniert. Aber es ist voller Magie und der Charakter möchte in einer Bibliothek etc. etwas hierzu heraus finden und so hat auch er Interresse daran den entführten Gelehrten zu finden (im Buch ging es im Beispiel konkret um den einen Ring und Frodo. Im Rollenspiel wäre es viel mehr darum gegangen heraus zu finden was denn dieses Artefakt ist und was es kann. Und das als Endziel für den Charakter).
Ich kann das natürlich nicht ganz so darstellen wie im Buch. Dort hat sich das halt auch einfach viel organischer gelesen wie man das umsetzen und leben kann. Eben nicht unbedingt nach Charaktersandbox wie es sich hier ein wenig liest, sondern dennoch auch mit einer Kampagne/Geschichte bei der auch der SL Spaß hat. Denn der soll imho ja schon auch seinen Spaß haben und nicht nur Unterhalter der Spieler sein.
Und es geht nicht darum den Spielern alles ihre Allmachtsfantasien und Wünsche zu erfüllen. Sie sollen etwas dafür tun. Der Weg definiert sie auch weiter als Charaktere.
Das sehe ich auch als unbedingt wichtig an. Denn zwangsweise wird ja der ein oder andere Charakter an bestimmten Abend ein vermehrtes Spotlight haben bzw. es muss auch die Notwendigkeit geben, sich mal einem Charakter anzuschließen als Gruppe und ihn zu unterstützen bei seiner Queste. Das muss dann von den Spielern her aber eben auch den Charakteren her passen.
@OlibinoWir haben leider noch unerwartet lange gebraucht, bis wir die alte Kampagne beenden konnte.
So aus Interesse ein halbes Jahr später - wie sind deine Erfahrungen bzw. wie ist es gelaufen? Was hat funktioniert und was gegebenenfalls nicht?
Danke für deine Antwort. Das heißt, das überfallene Dorf bzw. die entführte Mutter war eine Idee des Spielers bzw. eines seiner Ziele?Ja genau